David 'Ilustra World' Cochard
Suis moi depuis un temps fort immémorial....
Au tout début, je flottais dans un bonheur extatique. Un mystérieux instinct me poussait à dessiner des fresques sur les parois qui m'abritaient. J'y décrivais l'histoire de Schnurf, le petit spermatozoïde amoureux d'un ovule de toute beauté. Leurs amours, contrariés par la jalousie des autres spermatos, les spermicides, la capote anglaise et la pilule monodosée, triomphaient grâce à la méthode Ogino. L'histoire se terminait bien.
Mais bientôt, les parois de mon habitacle se rapprochèrent de moi jusqu'à ce que tout devienne si serré que je n'eus d'autre choix que sortir. Au bout du tunnel la lumière. J'émergeai enfin après d'épuisantes reptations d'un boyau insalubre. J'allais enfin laisser éclater ma joie d'être enfin sorti de mon trou lorsqu'un individu gigantesque et velu me prit par le pied et me frappa violemment en criant d'une voix qui faisait trembler l'univers : "C'EST UN GARCON".
Et depuis, vous pouvez me croire, rien ne fut jamais comme avant. J'étais mal tombé. Petit, roux et à lunettes, il ne me restait que Woody Allen comme débouché. Hélas, la place était déjà prise. L'école fut longue, excessivement, entrecoupée de longs moments d'ennuis entrelardés d'épisodes interminables de "Putain c'qu'on s'fait chier quand même".
Je palliais cet ennui de 2 manières. La première, j'essayais, dans un élan de générosité gratuite qu'on ne trouve que chez les poètes et les trisomiques, de faire partager mon sentiment à mes professeurs. Et je dois avouer sans me vanter, que j'arrivais souvent avec succès, à les faire chier autant qu'ils me faisaient chier. Mais ces débauches laxatives furent souvent durement réprimées, je me résolvais à rester dans mon coin, celui du fond, près du chauffage à côté de la fenêtre; par laquelle je regardais la neige fondante tremper de désespoir les trottoirs de ciment orange sale sous la lumière des lampes au Sodium. Pour vous dire comme c'était gai.
Heureusement, chaque soir, chaque vacances, la liberté m'attendait au coin de la rue comme une petite copine de la maternelle, prête à m'emmener à travers les champs, battre la campagne, caresser les bois, humer le vent et surtout batifoler le long de cette belle Loire qui me fut amie, amante et réconfort. (j'cause bien des fois moi tout de même)
Mais parlons du jeu de rôle. Je l'ai découvert car j'étais pote avec Bellamy et il m'a fait rencontrer l'équipe de Casus Belli, pour lequel j'ai travaillé par la suite. J'en ai vécu relativement bien pendant la dernière année de Casus....
Mes jeux préférés sont Shadowrun, Hystoire de fou, AD&D bien sûr; mais je ne joue pas souvent. Quant à mes autres loisirs/centres d'intérêt: BD, art, voyages, langues, sciences, écologie, filles....
Le travail dont je suis le plus fier ? Aucune idée. Je ne suis jamais content de ce que j'ai fait mais suis heureux quand je le fais. C'est pour ça que je continue d'ailleurs. Mes projets actuels sont la BD et les cartes postales.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Cartes de Jeu (Les)
première édition
Cartes de Jeu (Les) Ce paquet de cartes pour Itras By reprend les cartes du paquet de Résolution et d’Imprévus (Chance and Resolution) en fin du livre de base et y ajoutant 18 nouvelles. Dans la version française, les 18 cartes en question sont déjà intégrées dans le livre de base. Il inclut donc :
Bien que conçues pour Itras By et son univers surréaliste, elles peuvent être utilisées pour d’autres jeux. |
July 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |
|
Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
February 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |
|
Kosmokultor
première édition
Kosmokultor Kosmokultor est une campagne où les personnages vont prendre part au festival de musique éponyme, interdit par l’URSSS, et seront confrontés à différents aléas : concerts endiablés, agents infiltrés du KGB, soirées aussi alcoolisées que destructrices… Après la page de titre et une page combinant table des matières et crédits, une nouvelle (3 pages) présente l’ambiance des concerts en URSSS. On est une bande de jeunes (10 pages) est un scénario pouvant être utilisé avec le système de règles RED, ou avec le système classique, en tant que one-shot ou qu’introduction à la campagne Kosmokultor. Cette aventure se déroule sur la banlieue-lune de Novye Bondy, où se déroule un concert clandestin avec la présence, selon la rumeur, d’organisateurs du Kosmokultor. À charge aux personnages de les impressionner, entre recherche d’essence, courses de caddies à moteur, et concerts clandestins. Backstage (14 pages) est une présentation du Kosmokultor : ses fondateurs, les stars, le marché noir, les Nemtsyi (extraterrestres) qu’on peut y croiser… Après un résumé de l’organisation du premier Kosmokultor, on voit les organisateurs les plus emblématiques, certaines des stars musicales (Zhyul Eglisk, Nirvanap, Sonysk et Chernova…), des produits pouvant être croisés au marché noir, trois nouveaux peuples nemtsyi jouables (les Morskoyzeh, sortes d’oursins bipèdes ; les Tsvetok, plantes vivantes à taille humaine ; et Los Gusanos, des vers se déplaçant dans des scaphandres à alcool), ainsi que de nouveaux signes particuliers et clefs. Les trois petits cochons (12 pages) prend pour cadre la planète agricole d’Alflamansk 49, où se déroule un des concerts du Kosmokultor de cette année. Après quelques scénettes de mise en ambiance, les personnages auront à gérer la passion (littéralement) dévorante du public pour les groupes sur scène, tout en évitant de passer eux-mêmes au menu. Very Bad Creep (28 pages) est un scénario bac à sable prévu pour des agents du KGB, qui devront rencontrer un contact durant le Kosmokultor sur l’astéroïde Jorge-2R, et ce ne sera que le début des ennuis après une soirée à tout casser… Anecdotes (16 pages) propose deux esquisses de scénario (lutte contre une bande rivale à la suite de On est une bande de jeunes, ou agents du KGB faisant une rafle de fin de plan quinquennal au Kosmokultor), et des tables aléatoires associées au Kosmokultor : lieux, admirateurs, événements pour organisateurs, événements pour stars, événements pour le public de la fosse, événements pour le public des gradins, concerts improbables, et événements pour faire vivre le festival. Enfin, Pré-tirés (10 pages) fournit une équipe de huit personnages prétirés : des agents du KGB prêts à une enquête infiltrée au Kosmokultor. Le supplément se termine sur une page de publicité pour la communauté en ligne autour du jeu. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
|
Star Marx
première édition
Star Marx
Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent, où les personnages devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (48 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (18 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis on voit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de finir sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre 5, Les Soyouz (16 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
February 2020 | Star Marx | Leha Editions |
|
Star Marx
première édition révisée
Star Marx Cette édition révisée de Star Marx a été publiée à la suite d’un financement participatif, qui a aussi vu la publication de la campagne Kosmokultor. Elle intègre du contenu additionnel (règles, scénarios, mode de jeu à base de bouchons…) tiré entre autres du Supplément des Ecrans. Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent. Dans celui-ci, les personnages, devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (58 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et, pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre aborde l’existence des Groupuscules, des sociétés plus ou moins légales ou secrètes. Treize sont décrits, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis... Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Enfin, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (26 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis est décrit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de continuer sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre propose ensuite une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre 5, Les Soyouz (22 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Le chapitre se termine sur une table d’événements aléatoires pour les voyages spatiaux, et des règles optionnelles pour modifier un Soyouz. Aides de Jeu (6 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules ennemis aborde des groupuscules non accessibles aux joueurs : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Le Coin du Savant Fou (8 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou des piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et une seconde avec un exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Ensuite, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (12 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Stark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique libère l'Union du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant aux Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz (2 pages) — , la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebande, leurs atouts et leurs Zlotys (1 page), une fiche de résumé des Kamarades à l’usage du Secrétaire Général (1 page), 1 page de proposition d’utilisation des traits, un générateur aléatoire de scénario (1 page) et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
|
Supplément des Écrans
première édition
Supplément des Écrans Le supplément des écrans rassemble des écrans pour les joueurs illustrés par Thierry Ségur, des aides de jeux, un système de règles alternatives, et 2 scénarios. Les 6 Écrans de Personnage présentent chacun une face extérieure différente, arborant une illustration de personnage par Thierry Ségur sur le volet central, bordée de part et d'autre de coupures de presses de la Pravda, et à gauche, en particulier, un petit jeu (mot croisé, labyrinthe, jeu des 7 erreurs…) dont la solution se trouve sur la face intérieure de l’écran. La face intérieure est en grande partie commune aux 6 écrans. Elle offre, de gauche à l’opposé de la gauche : un rappel des traits avec des exemples d’usage, les tables de bonus d’entraide, de dégâts, et de seuils de difficultés des jets de dés, un rappel des traits de Soyouz avec des exemples d’usage, et enfin un rappel des règles de corruption du Secrétaire Général. Chaque écran dispose en plus de la solution du petit jeu visible à l’extérieur, ainsi qu’un bréviaire d’insultes d’origines diverses. Dans le livret du Supplément des Écrans (64 pages), après la page de titre, et celle de sommaire et crédits, vient une illustration pleine page en remerciement à Alexander Kobayashi Jeannette pour les règles de Tranchons & Traquons. Puis, comme tous les chapitres qui suivent, Aides de Jeu (20 pages) s’ouvre sur une page de titre illustrée. Il s'agit d'une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules aborde l’existence de sociétés plus ou moins légales ou secrètes, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis, Les Colons, Les Croyants, La Dernière Horde d’Acier Klone, Les Frères de la Côte Baltique, Le Front de Libération des Nemtsyi Cagoulés (FLNC), Les Kapitalistes, Le Kollectif Bradbourichque, les Kosmoroms. Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Trois autres groupuscules non accessibles aux joueurs sont aussi présentés : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Enfin Événement à Bord des Soyouz propose une vingtaine d’événements pour les voyages intersidéraux. Suivent les Règles Optionnelles (10 pages) qui proposent une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre se termine sur les Soyouz, en amenant des Traits et des règles de modification de son Soyouz. Le Coin du Savant Fou (12 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Suit la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz — et la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebandes, leurs atouts et leurs Zlotys. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou les piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et un seconde d’exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Enfin, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (13 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Sark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique la libère du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant au Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. La feuille volante reprend au verso la quatrième de couverture du livret et au recto un Générateur Aléatoire et Anecdotique de Scénario qui consiste à tirer successivement 1d6 pour générer un personnage, une action, un objet et un lieu. Les cartes de parti des personnages se présentent comme des fiches de personnage recto verso en 3 volets avec successivement : Le nom du Kamarade sur la couverture, les traits de Marteau à son verso, avec sa photo, sa Doctrine et ses faiblesses ; puis les traits de Faucille et Étoile sur le volet central, les points de vie, l’armure et les signes particuliers sur le recto du volet verso de gauche (parce qu’il n’y a pas de droite à Star Marx), le volet de gauche offre un rappel des règles de corruption. Enfin, le volet arrière central est dévolu aux extraits des archives de la police secrète notant la Kontrebande et les Clés du Kamarade. |
April 2021 | Star Marx | Leha Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
30 Zloty
première édition
30 Zloty Cette aide de jeu, exclusive à la campagne Kosmokultor, matérialise la monnaie du jeu permettant de glisser un bakchich au Secrétaire Général pour augmenter les chances de réussite des Kamarades. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
|
Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') L'Aventurier aborde en quatre livres les principaux domaines auxquels un aventurier pourra avoir affaire durant sa vie, si elle n'est pas écourtée. Les informations intéresseront à la fois les joueurs et le maître de jeu. Le premier livre (l'embarquement) développe non pas le domaine de la navigation décrit dans le deuxième livre (l'océan) et les côtes, mais la vie de l'aventurier : de son recrutement dans une académie guildienne, à son engagement dans une guilde. Cette partie sera utile pour développer l'historique des personnages. Le livre III (vivre et survivre sur le continent) commence par reprendre des conseils de survie suivant les milieux pour enchaîner sur la faune et la flore du continent : bestiaire puis liste de plantes avec une table de création aléatoire pour celles-ci. Il finit sur quelques armes et armures continentales et le carnet de route d'un aventurier Gehemdal, Kessel. Quant aux "rouages sordides de l'aventure", le livre IV, il donne des conseils sur l'attitude et le comportement que doit avoir un "gentil" colon face aux indigènes, suivis d'un guide sur les transients, et toutes choses surnaturelles que pourrait rencontrer un aventurier. Des informations sur la façon d'entrer en politique et d'y faire de vieux os achèvent ce chapitre. En annexe, se trouve une liste de prix de services et de matériels divers. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
|
Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou Capitaine Vaudou utilise une version révisée du système de règles Simulacres, un univers retravaillé et une nouvelle charte graphique par rapport à sa première édition. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
|
Capitaine Vaudou
deuxième édition, version de luxe
Capitaine Vaudou La version Collector du livre de base de Capitaine Vaudou est issue du financement participatif de la seconde édition du jeu et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture simili cuir noir et ses inscriptions en gravure dorée. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
|
Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou La deuxième édition de Capitaine Vaudou s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture et les crédits (1 page). Puis viennent un mot de l'auteur (1 page) et un sommaire de 2 pages. S'ensuit une illustration pleine page, puis une section d'explication du jeu de rôle à destination des débutants (4 pages). La première partie du livre, Règles (64 pages), s'ouvre sur une illustration pleine page puis sur un chapitre détaillant les Règles du jeu (15 pages) : de la création du personnage et du système de résolution à base d'association composante-moyen - éventuellement complété par une dépense d'Energies pour maximiser les chances de réussite - aux règles de combat en passant par les mécanismes de santé et les règles optionnelles. Vient ensuite un chapitre sur l'Historique et la vie à bord (8 pages) permettant de générer un historique pour son personnage et introduisant des notions importantes à bord d'un navire pirate : la chasse-partie et l'équipement couramment accessible.
S'ensuit une série d'Aides de jeu (22 pages) débutant par une illustration pleine page en hommage à la couverture de la première édition :
L'ouvrage se termine par une liste de sources d'inspirations (1 page) et un mot de remerciement (1 page). |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
|
Crises Vilmiriennes
première édition
Crises Vilmiriennes Crises Vilmiriennes est un recueil de scénarios, de conception française, se situant, comme le nom l'indique, à Vilmir. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Vilmir (nation décrite dans le premier volume de l'atlas des jeunes Royaumes, supplément utile et conseillé mais pas indispensable pour l'utilisation de ce recueil) est un bastion de l'Eglise de la Loi, et en cette période est frappée de plusieurs maux : sécheresse, famine, épidémie, insurrection civile, et conflit politique entre les instances temporelles et spirituelles du Royaume. Les scénarios proposés vont donc jeter les personnages au milieu de ces troubles, en particulier la rivalité entre Eglise et Etat. Ils sont présentés par difficulté croissante, et pourront être joués indépendamment ou en campagne. - "l'Ermitage Orphelin" les conduira à tenter de réunir des preuves permettant de disculper un sujet du roi. La trame relativement linéaire de cette intrigue la rend tout à fait adaptée à un meneur et des joueurs peu experimentés. - "l'Enfer du Sel" propose un défi de taille : sortir un prisonnier politique d'un des pénitenciers les plus durs de Vilmir. Ce scénario laisse la part belle à l'improvisation, et est à réserver aux joueurs expérimentés. - "Liberté !" mènera en guise de prologue les aventuriers à l'intérieur des coques-prisons d'Uhaio. Par la suite, ils devront sillonner Vilmir à la recherche d'une personnalité du Royaume. En plus de ces trois longs scénarios, on trouvera à la fin du recueil trois synopsis d'aventures, à développer à tout moment d'une campagne. Enfin, le livret propose aussi un fiche de personnage vierge. |
October 2000 | Elric | Oriflam |
|
Itras By
première édition révisée Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
March 2019 | Itras By | Pro-indie |
|
Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
February 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |
|
Kosmokultor
première édition
Kosmokultor Kosmokultor est une campagne où les personnages vont prendre part au festival de musique éponyme, interdit par l’URSSS, et seront confrontés à différents aléas : concerts endiablés, agents infiltrés du KGB, soirées aussi alcoolisées que destructrices… Après la page de titre et une page combinant table des matières et crédits, une nouvelle (3 pages) présente l’ambiance des concerts en URSSS. On est une bande de jeunes (10 pages) est un scénario pouvant être utilisé avec le système de règles RED, ou avec le système classique, en tant que one-shot ou qu’introduction à la campagne Kosmokultor. Cette aventure se déroule sur la banlieue-lune de Novye Bondy, où se déroule un concert clandestin avec la présence, selon la rumeur, d’organisateurs du Kosmokultor. À charge aux personnages de les impressionner, entre recherche d’essence, courses de caddies à moteur, et concerts clandestins. Backstage (14 pages) est une présentation du Kosmokultor : ses fondateurs, les stars, le marché noir, les Nemtsyi (extraterrestres) qu’on peut y croiser… Après un résumé de l’organisation du premier Kosmokultor, on voit les organisateurs les plus emblématiques, certaines des stars musicales (Zhyul Eglisk, Nirvanap, Sonysk et Chernova…), des produits pouvant être croisés au marché noir, trois nouveaux peuples nemtsyi jouables (les Morskoyzeh, sortes d’oursins bipèdes ; les Tsvetok, plantes vivantes à taille humaine ; et Los Gusanos, des vers se déplaçant dans des scaphandres à alcool), ainsi que de nouveaux signes particuliers et clefs. Les trois petits cochons (12 pages) prend pour cadre la planète agricole d’Alflamansk 49, où se déroule un des concerts du Kosmokultor de cette année. Après quelques scénettes de mise en ambiance, les personnages auront à gérer la passion (littéralement) dévorante du public pour les groupes sur scène, tout en évitant de passer eux-mêmes au menu. Very Bad Creep (28 pages) est un scénario bac à sable prévu pour des agents du KGB, qui devront rencontrer un contact durant le Kosmokultor sur l’astéroïde Jorge-2R, et ce ne sera que le début des ennuis après une soirée à tout casser… Anecdotes (16 pages) propose deux esquisses de scénario (lutte contre une bande rivale à la suite de On est une bande de jeunes, ou agents du KGB faisant une rafle de fin de plan quinquennal au Kosmokultor), et des tables aléatoires associées au Kosmokultor : lieux, admirateurs, événements pour organisateurs, événements pour stars, événements pour le public de la fosse, événements pour le public des gradins, concerts improbables, et événements pour faire vivre le festival. Enfin, Pré-tirés (10 pages) fournit une équipe de huit personnages prétirés : des agents du KGB prêts à une enquête infiltrée au Kosmokultor. Le supplément se termine sur une page de publicité pour la communauté en ligne autour du jeu. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
|
Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Cet ouvrage est la première moitié d'un corpus de base composé d'un ouvrage dédié aux joueurs et d'un autre au MJ. Après une introduction de quelques pages présentant le jeu de rôle en général et Metal Adventure en particulier, l'ouvrage se découpe en trois grandes parties. Le livre 1, intitulé Les Pirates de l'Espace, contient les bases du jeu. Il commence par une présentation (17 pages) de l'univers de jeu, avec un historique, une vue d'ensemble de la galaxie et une fiche de deux pages sur chacune des quatre principales factions et sur les Barrens. Cette présentation est suivie de neuf pages entièrement dédiées aux pirates de l'espace, abordant leurs origines, leurs motivations, leur code de l'honneur, la vie des équipages et Havana, la planète pirate la plus célèbre de la galaxie. Le reste du livre 1 est consacré aux règles de base qui régissent le jeu. Après une présentation des principes de résolution des actions (7 pages), la création de personnages (26 pages) est détaillée avec six archétypes et un personnage pré-tiré pour chacun (incluant fiche de personnage et historique) : le canonnier, le séducteur, le fusilier, l'historien, l'ingénieur et le navigateur. Le chapitre suivant (23 pages) contient des fiches descriptives pour les compétences, avec exemples d'utilisations et spécialités lorsqu'elles sont applicables, les traits et défauts qui constituent un système d'avantages et désavantages, les différentes utilisations du panache, variation locale des points d'héroïsme, et les mutations. Dans chaque des chapitres des livres 2 et 3, une liste des actions en lien avec le chapitre est détaillée, avec durée, compétence associée et modificateurs les plus courants. Le livre 2, Règles de survie du Dernier Millénaire, détaille les situations que tout personnage rencontre régulièrement au cours de ses aventures. Le premier chapitre (13 pages) aborde en particulier la santé et la gestion du matériel. Paré à virer (30 pages) est lui consacré aux vaisseaux. Il débute par la description des différentes catégories de navires spatiaux, puis offre une visite guidée de leurs différents compartiments et composants avant d'aborder la composition et le fonctionnement d'un équipage. Il détaille ensuite les règles de combats entre vaisseaux et de piraterie. A l'abordage, enfin, est consacré aux combats (9 pages), qu'ils soient au corps à corps ou à distance, en détaillant notamment la gestion de la portée et de l'environnement de combat. Le troisième et dernier livre est intitulé La Grande Aventure. Il commence par les voyages spatiaux (12 pages), tant au niveau du contexte qu'au niveau des règles. Les sauts dans l'hyperespace ne sont en effet ni instantanés ni sans danger, leur perception par les populations peuvent donc être assez variées. L'environnement (8 pages) est abordé dans le chapitre suivant avec les embuches, les risques biologiques et les environnements extrêmes comme la dépressurisation, ou la radioactivité. Sur l'honneur (8 pages) s'intéresse à la gloire des PJ et de leur vaisseau, aux joutes verbales et aux interactions sociales. C'est combien (36 pages) détaille le commerce. Il offre un état des lieux de la technologie et un catalogue d'équipement dans les domaines de la technologie courante, de la technologie militaire et de la technologie médicale. Le fonctionnement du commerce et la gestion du train de vie sont aussi explicités. Ce chapitre se termine enfin par une section sur les vaisseaux spatiaux qui comprend les fiches d’une douzaine d’entre eux. Enfin, le chapitre Fiesta (4 pages) explique les règles d'expériences. Les annexes comprennent une fiche personnage et une fiche de vaisseau vierge, une carte galactique et le battlegrid utilisé pour les combats spatiaux. |
July 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
|
MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
|
Recueil d'Aides de Jeu
première édition
Recueil d'Aides de Jeu Les 56 fiches se divisent de la sorte :
La carte A3 en couleurs représente la carte de l'Amérique centrale et ses différentes îles (Grandes Antilles, Bahamas, Iles du Vent, Iles sous le Vent et autres îles). Le poster A2 est une illustration de Rolland Barthélémy, représentant une bataille navale, tirée de la première édition de Capitaine Vaudou première édition. Le poster A3 est une illustration d'Anthony Jean avec un navire sur fond vaudou. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
|
Star Marx
première édition
Star Marx
Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent, où les personnages devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (48 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (18 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis on voit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de finir sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre 5, Les Soyouz (16 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
February 2020 | Star Marx | Leha Editions |
|
Star Marx
première édition révisée
Star Marx Cette édition révisée de Star Marx a été publiée à la suite d’un financement participatif, qui a aussi vu la publication de la campagne Kosmokultor. Elle intègre du contenu additionnel (règles, scénarios, mode de jeu à base de bouchons…) tiré entre autres du Supplément des Ecrans. Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent. Dans celui-ci, les personnages, devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (58 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et, pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre aborde l’existence des Groupuscules, des sociétés plus ou moins légales ou secrètes. Treize sont décrits, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis... Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Enfin, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (26 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis est décrit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de continuer sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre propose ensuite une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre 5, Les Soyouz (22 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Le chapitre se termine sur une table d’événements aléatoires pour les voyages spatiaux, et des règles optionnelles pour modifier un Soyouz. Aides de Jeu (6 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules ennemis aborde des groupuscules non accessibles aux joueurs : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Le Coin du Savant Fou (8 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou des piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et une seconde avec un exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Ensuite, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (12 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Stark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique libère l'Union du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant aux Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz (2 pages) — , la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebande, leurs atouts et leurs Zlotys (1 page), une fiche de résumé des Kamarades à l’usage du Secrétaire Général (1 page), 1 page de proposition d’utilisation des traits, un générateur aléatoire de scénario (1 page) et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
|
Supplément des Écrans
première édition
Supplément des Écrans Le supplément des écrans rassemble des écrans pour les joueurs illustrés par Thierry Ségur, des aides de jeux, un système de règles alternatives, et 2 scénarios. Les 6 Écrans de Personnage présentent chacun une face extérieure différente, arborant une illustration de personnage par Thierry Ségur sur le volet central, bordée de part et d'autre de coupures de presses de la Pravda, et à gauche, en particulier, un petit jeu (mot croisé, labyrinthe, jeu des 7 erreurs…) dont la solution se trouve sur la face intérieure de l’écran. La face intérieure est en grande partie commune aux 6 écrans. Elle offre, de gauche à l’opposé de la gauche : un rappel des traits avec des exemples d’usage, les tables de bonus d’entraide, de dégâts, et de seuils de difficultés des jets de dés, un rappel des traits de Soyouz avec des exemples d’usage, et enfin un rappel des règles de corruption du Secrétaire Général. Chaque écran dispose en plus de la solution du petit jeu visible à l’extérieur, ainsi qu’un bréviaire d’insultes d’origines diverses. Dans le livret du Supplément des Écrans (64 pages), après la page de titre, et celle de sommaire et crédits, vient une illustration pleine page en remerciement à Alexander Kobayashi Jeannette pour les règles de Tranchons & Traquons. Puis, comme tous les chapitres qui suivent, Aides de Jeu (20 pages) s’ouvre sur une page de titre illustrée. Il s'agit d'une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules aborde l’existence de sociétés plus ou moins légales ou secrètes, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis, Les Colons, Les Croyants, La Dernière Horde d’Acier Klone, Les Frères de la Côte Baltique, Le Front de Libération des Nemtsyi Cagoulés (FLNC), Les Kapitalistes, Le Kollectif Bradbourichque, les Kosmoroms. Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Trois autres groupuscules non accessibles aux joueurs sont aussi présentés : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Enfin Événement à Bord des Soyouz propose une vingtaine d’événements pour les voyages intersidéraux. Suivent les Règles Optionnelles (10 pages) qui proposent une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre se termine sur les Soyouz, en amenant des Traits et des règles de modification de son Soyouz. Le Coin du Savant Fou (12 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Suit la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz — et la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebandes, leurs atouts et leurs Zlotys. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou les piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et un seconde d’exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Enfin, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (13 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Sark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique la libère du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant au Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. La feuille volante reprend au verso la quatrième de couverture du livret et au recto un Générateur Aléatoire et Anecdotique de Scénario qui consiste à tirer successivement 1d6 pour générer un personnage, une action, un objet et un lieu. Les cartes de parti des personnages se présentent comme des fiches de personnage recto verso en 3 volets avec successivement : Le nom du Kamarade sur la couverture, les traits de Marteau à son verso, avec sa photo, sa Doctrine et ses faiblesses ; puis les traits de Faucille et Étoile sur le volet central, les points de vie, l’armure et les signes particuliers sur le recto du volet verso de gauche (parce qu’il n’y a pas de droite à Star Marx), le volet de gauche offre un rappel des règles de corruption. Enfin, le volet arrière central est dévolu aux extraits des archives de la police secrète notant la Kontrebande et les Clés du Kamarade. |
April 2021 | Star Marx | Leha Editions |