Dan Frazier
Né le 28 septembre 1945, Dan est sans doute le plus vieil illustrateur travaillant pour WotC (Ian Miller est plus vieux). Il a vécu au Colorado toute sa vie ou presque, et reçut son diplôme des Beaux-Arts à l'Université du Colorado, restant dans la région pour enseigner le dessin dans les écoles publiques pendant 20 ans. Après avoir quitté le métier d'enseignant, il commença à travailler pour l'industrie du jeu en 1990, et, avec l'appui de son épouse Kathy, réussit à trouver assez de travail pour devenir illustrateur à plein temps.
Parmi ses influences précoces on trouve sa maman, qui lui donna plein de papier sur lequel dessiner ; Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien, dont l'influence consterna ses enseignants à l'université (car dessiner des hobbits n'était pas de l'art véritable) ; Frank Frazetta ; et, très important et influent, la découverte du dessin de contour et le livre Drawing on the Right Side of the Brain. Dans les années 80, Dan est entré dans le monde du jeu avec Donjons & Dragons, et fit quelques parties comme "maître du donjon". Il découvrit rapidement le grandeur nature, cependant, et passa beaucoup de temps à errer dans les contreforts des Montagnes Rocheuses déguisé en nain, sa hallebarde à la main.
Dan essaye toujours de nouveaux matériaux, styles et méthodes, et il voit chaque nouveau travail comme l'occasion d'améliorer une vieille compétence ou d'en apprendre une nouvelle. Une fois par an, Mike Kimble (un ami dessinateur) et lui prennent un cours d'une semaine de Méthode Académique de dessin (art du portrait, à la manière des vieux maîtres), avec le maître illustrateur Frank Covino. Récemment, un de ses portraits obtint un prix lors d'une exposition avec jury, à Boulder. C'est maintenant un très heureux dessinateur indépendant qui travaille dans le studio de sa maison de Boulder (construite grâce à "Magic"), sauf quand il voyage. Il aime sa vie et dit que s'il devait prendre sa retraite, il ne changerait pas grand-chose.
En 1999 il publia son livre "The Art of Dan Frazier : A Touch of Fantasy". En tant que dessinateur pour Wizards of the Coast on lui demande de participer à des manifestations aux Etats-Unis, en Europe et dans les Amériques. On vient juste de lui commander un portrait du président G. W. Bush pour la rotonde du Capitol.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bonin Horse (The)
première édition
Bonin Horse (The) Arasaka, la célèbre compagnie paramilitaire a perdu un sous-marin... et elle n'est pas contente. Elle rachète donc la compagnie possédant le bateau le plus proche du lieu de naufrage, et coïncidence : les PJ sont dessus. Ce scénario d'action très court offre donc un contexte sous-marin. Les fiches de PNJ, et plans des différents lieux et véhicules d'importance sont également fournis pour gérer les scènes d'action. En fait, le sous-marin cargo d'Arasaka transportait un projet très sensible, un nouvel explosif particulièrement destructeur. Ayant eu vent de l'expansion potentielle d'Arasaka en orbite, l'ESA a commandité une attaque en règle sur ce sous-marin. Deux équipes l'ont assailli, l'une par le net et l'autre dans le monde physique. Les "terroristes" sentant bien que certaines caisses contiennent quelque chose de sensible, ils préfèrent attendre les secours pour les interroger sur ces caisses. Et ces futures victimes, ce sont les PJ. |
January 1993 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Extreme Vengeance
première édition
Extreme Vengeance Ainsi vous voulez devenir réalisateur ? Le livre s'ouvre sur une présentation "modérée" de ce que l'on peut retrouver dans un bon film d'action de Hong Kong ou d'Hollywood, par l'intermédiaire d'exemples. L'acte 2 explique la création d'un scénario de film d'action, avec ce qu'il faut faire pour éviter que le public ne s'endorme ou quitte la salle, et les différents thèmes possibles (alien, exploration, guerre, anticipation, med-fan, horreurs, ...) L'acte 3 donne des conseils pour maîtriser "hollywoodien" et fournit un scénario "original" : un fou est en possession d'une arme affreusement puissante et c'est aux héros de sauver la situation. |
January 1997 | Extreme Vengeance | Archangel Entertainment |
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Hucksters & Hexes
première édition
Hucksters & Hexes Ce supplément est un "livre de classe", qui est destiné aux Hucksters, ces magiciens de l'Ouest qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous. Comme tous les suppléments Deadlands, celui-ci reprend une mécanique bien rodée, à savoir la division Coin du Gang / No man's land / Coin du Marshal. Coin du Gang La section suivante, Sauve ta peau, énumère les différents ennemis des Hucksters, dont les mystérieux Hucksters de l'agence Pinkerton, les redoutables "nettoyeurs" et une étrange société secrète composée de Hucksters nommée "La Cour". No man's land Coin du Marshal |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Livre des Hucksters (Le)
première édition
Livre des Hucksters (Le) Ce supplément est un "livre de classe", qui est destiné aux Hucksters, ces magiciens de l'Ouest qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous. Comme tous les suppléments Deadlands, celui-ci reprend une mécanique bien rodée, à savoir la division Coin du Gang / No man's land / Coin du Marshal. Coin du Gang La section suivante, Sauve ta peau, énumère les différents ennemis des Hucksters, dont les mystérieux Hucksters de l'agence Pinkerton, les redoutables "nettoyeurs" et une étrange société secrète composée de Hucksters nommée "La Cour". No man's land Coin du Marshal |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Players Guide (The)
première édition
Players Guide (The) Cet ouvrage se destine aux joueurs et non aux conteurs. Après la page de crédits et une préface d'une page, il débute par The World of the Kindred (10 pages). Rédigé par un religieux chasseur de vampire, c'est un point de vue extérieur et hostile sur les caïnites, leurs pouvoirs, leur culture et leur société. Character Creation (32 pages) commence par sept personnages prêts à jouer, archétypes de leur clan. Ensuite viennent les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner aux joueurs l'occasion de personnaliser un peu plus leurs personnages. Dans le chapitre suivant, The Expanded Character (48 pages), se trouvent de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouvelles voies et rituels pour la Thaumaturgie. De nouveaux archétypes pour les natures et attitudes des personnages sont également proposés, au nombre de 19, parmi lesquels le pédagogue, l'optimiste, le masochiste et l'autiste. Ensuite The Clans (40 pages) traite de l'organisation du pouvoir dans les cités et dans les clans. Il introduit également quatre nouveaux clans et une lignée mineure, avec les nouvelles disciplines correspondantes. Il s'agit des Assamites, des Sethites, des Giovannis, des Ravnos et enfin des Salubris. Le chapitre Roleplaying (12 pages) contient sept textes, d'une à deux pages chacun, écrits par les responsables de la gamme et présentant des réflexions sur divers aspects de l'Art du Conteur. Le chapitre suivant est Equipment (34 pages), qui propose des listes d'armes et de véhicules allant jusqu'au char d'assaut M1 Abrams et au chasseur F 14, ainsi que des équipements variés, tels que du matériel de camping, des véhicules aménagés pour y dormir à l'abri du soleil et du matériel de surveillance. Les armes blanches sont accompagnées de compléments de règles, en particulier sur les nouvelles manoeuvres et les arts martiaux. Toutes sortes d'animaux, transformables en goules pour la plupart, sont également décrits. Enfin, Survival of the Fittest (10 pages) propose une série de conseils de survie donnés par un vampire ancien à un jeune confrère. Il s'agit de savoir comment se cacher, comment éviter les ennuis avec le Prince, comment se nourrir, etc. |
January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Deck
deuxième édition
Adventure Deck Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
September 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Age of Mortals
première édition
Age of Mortals Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
September 2003 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Arms Companion
première édition
Arms Companion Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ? Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée. Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà. Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever.... Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres. Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique... En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Bob, Lord of Evil
première édition
Bob, Lord of Evil La vie sur le monde de Murphy vous paraît calme et tranquille ? Oserez-vous affronter les Dark Lands, cette partie du monde sur laquelle règne une obscurité permanente (En raison d'une lune placée en orbite géostationnaire par Ludo lui-même) ? Alors sachez que vous pénétrer dans Tir Nan Bob, le royaume de Bob, le terrible Seigneur du Mal lui-même. Bob n'aurait pu être qu'un petit délinquant parmi tant d'autres, mais la chance (ou les lois de Murphy) a fait qu'il a pu prendre le pouvoir dans une partie du monde de Murphy. Devenu gros et méchant, il est aujourd'hui un génie du mal à temps plein, et s'est entouré de tout un tas de seconds couteaux peu sympathiques.
Ce livre est à la fois un supplément au Monde de Murphy, et un livre de base à part entière. On y trouve les règles de création de personnage, la description de races supernaturelles (parmi lesquelles les vampires, qui sont divisés en deux clans opposés, les "Caramels" et les "Sorbets", et dont le chef n'est autre que le terrible Marcus Rein*Haagen-Dasz), des détails sur leurs habitats, les "dark laws" (les lois de Murphy des Dark Lands), des règles sur les mutations et les maladies surnaturelles, des idées d'aventures et des tuyaux de MJ, une aventure complète (On A Mission From Bob), ainsi que des descriptions de lieux et de PNJs. |
January 1997 | Monde de Murphy (Le) | Peregrine |
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Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Callahan's Crosstime Saloon
première édition, première impression
Callahan's Crosstime Saloon Ce supplément propose une adaptation de la série de nouvelles éponyme de Spider Robinson, qui a pour cadre le Bar du coin du temps, un bar new-yorkais des années '70 et '80, fréquenté par des clients très divers : voyageurs temporels, extra-terrestres, robots, etc. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Carnets d'Elminster (Les)
première édition
Carnets d'Elminster (Les) Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Cartes d'Aventures
deuxième édition
Cartes d'Aventures Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
May 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Compagnon du Combattant (Le)
première édition
Compagnon du Combattant (Le) Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ? Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée. Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà. Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever.... Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres. Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique... En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc. |
January 1996 | Rolemaster | Hexagonal |
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Compleat Alchemist (The)
deuxième édition
Compleat Alchemist (The) Le but du Compleat Alchemist est de permettre à tout meneur de jeu de médiéval-fantastique de mettre en scène de manière convaincante des alchimistes, souvent fort mal représentés dans les jeux de rôle, selon les auteurs du supplément. Comme les autres livres de la gamme Pandevelopment, le matériel est présenté sous forme d'un système de jeu générique, adaptable à n'importe quel autre système.
Le premier chapitre parle de l'alchimiste en tant que personnage-joueur. Il passe donc en revue les capacités et talents utiles à cette profession, ainsi que les procédures de base que tout alchimiste va acquérir durant son apprentissage. Le second chapitre dresse un inventaire du matériel nécessaire à l'alchimiste pour travailler, mais surtout des matières utilisées dans les préparations alchimiques. Il s'agit donc d'une longue liste de plantes, de métaux, de gemmes et de parties d'animaux avec leurs vertus en termes alchimiques. Est également indiqué dans quel type de climat et de région on peut espérer trouver chaque plante. Le coût de tous ces éléments est indiqué selon un système monétaire générique. Le troisième chapitre constitue le coeur de l'ouvrage. Il s'agit d'une liste des processus alchimiques, des plus simples aux plus compliqués. On part des décoctions (qui sont présentées comme des potions mineures) pour aller jusqu'à la pierre philosophale, en passant par les poisons, les talismans, les potions, les acides, les golems, les homoncules, etc. Tout cela est classé par niveau de complexité. Le dernier chapitre s'adresse au meneur de jeu, avec des conseils pour gérer un alchimiste dans un jeu de rôle. En effet, l'alchimiste doit avoir un laboratoire, ainsi qu'un approvisionnement en composants. Des règles sont données pour perfectionner le laboratoire, faire des recherches pour trouver des nouvelles formules ou encore former un apprenti. A noter que la première édition de ce supplément avait été publiée en 1982, par Bard Games. |
January 1993 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Dragon Lords of Melniboné
première édition
Dragon Lords of Melniboné L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
March 2001 | d20 - Princes Dragons | Chaosium |
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Dwarven Kingdoms of Krynn
première édition
Dwarven Kingdoms of Krynn Cette boîte constitue une encyclopédie des nains de Krynn, rassemblant toutes les données concernant ce peuple aux multiples facettes, depuis l'origine du monde jusqu'à la période de la Guerre de la Lance. Les quatre posters qui accompagnent l'ouvrage contiennent de nombreuses cartes des différents royaumes des nains, passés ou présents, avec à chaque fois un quadrillage en zones : résidences, forges, palais des thanes, etc. Pour chaque type de zone, des plans-types sont aussi fournis. Ils peuvent naturellement être assemblés pour former un plan d'ensemble cohérent. Tous les royaumes dépeints sur ces cartes sont décrits en détails dans l'un et/ou l'autre des livrets.
"Songs of the Loremaster" Le premier livret décrit l'histoire des nains du point de vue de l'un des leurs, Chisel Loremaster, Historien Suprême des Nains. Bien entendu, cette version naine de l'histoire diffère légèrement, pour le moins, des autres versions, pourtant plus connues. On apprend donc que les nains étaient à l'origine un peuple créé par Reorx lui-même : les Smiths. Grands ennemis des Ogres, ils faillirent être détruits, mais durent leur salut à Reorx, qui les mena à travers les océans jusqu'à un nouveau continent : Taladas. Artisans accomplis, ils s'y installèrent et développèrent leurs compétences dans la maîtrise de la terre, des métaux, du vent ou même de la vapeur. Ce sont ces connaissances scientifiques que Reorx utilisa pour récupérer la Gemme Grise de Gargath : il motiva ses suivants, qui la dérobèrent en se rendant sur Lunitari, l'une des lunes de Krynn. Malheureusement, au retour sur la planète, la Gemme s'échappa et engendra le chaos. Les premiers qui virent la Gemme devinrent les Scions, des êtres immortels, puis celle-ci sema le chaos partout sur le continent. Les autres habitants de Taladas décidèrent alors de punir ceux qui avaient libéré la Gemme. Les Smiths, devenus les Nains, s'apprêtèrent donc à l'exil et construisirent une immense flotte pour traverser à nouveau l'océan et échapper à leurs poursuivants, en même temps qu'aux effets de la Gemme. Malheureusement, à peine arrivés en Ansalonie, ils furent à nouveau confrontés à la Gemme Grise. Ils se réfugièrent alors dans les cavernes et, poussés par une envie irrépressible, fondèrent Kal-Thax, leur première véritable implantation en Ansalonie. Plus tard, convaincus que c'était leur destin, ils s'allièrent aux humains, aux elfes et aux ogres pour reprendre la Gemme Grise au sorcier Gargath. C'est pendant cette campagne que des éclaireurs mirent à jour une ancienne forteresse ogre dans les hauteurs des Monts Khalkist. Après le conflit, les nains décidèrent de s'implanter là ; ils y fondèrent Thorin, le premier royaume des nains. Ils prospérèrent pendant des années, redécouvrant peu à peu les connaissances qui avaient fait de leurs ancêtres des artisans incomparables. Malheureusement, ils creusèrent trop profondément, libérant les cinq pierres draconiques enfermées au plus profond de la terre par les elfes après la première Guerre avec les Dragons. Une deuxième Guerre Draconique s'ensuivit. Pendant cinq siècles, Thorin fut le plus grand Royaume des Nains en Ansalonie. Mais, peu à peu, le royaume se replia sur lui-même, cessant tout commerce avec ses voisins humains, pour finalement fermer ses portes. Avant cela, un groupe quitta le royaume et, après un long exode, tomba sur plusieurs communautés naines partageant un autre Kal-Thax. Le groupe, qui deviendrait plus tard le clan des Hylar ("Les plus hauts" en nain), unifia les communautés et fonda le royaume de Thorbardin. Alliés aux qualinesti et au royaume d'Ergoth, les nains prospérèrent à nouveau et, bientôt, ils connurent une croissance telle que Thorbardin ne suffisait plus à leur ambition dévorante. Une expédition fut menée pour retrouver l'ancien royaume de Thorin, situé entre la Solamnie, qui avait remporté la Troisième Guerre Draconique, et Istar, cité-état en pleine ascension. Ils retrouvèrent l'ancien royaume en ruines et occupé par les ogres. Après avoir chassé les ogres, ils fondèrent Thoradin. Là encore, ils prospérèrent, en grande partie car ils se situaient dans un noeud commercial entre Istar, la Solamnie et le Silvanesti. Cependant, ils durent faire face à de nombreux conflits avec les ogres, extrêmement nombreux dans les montagnes, et durent même faire appel à l'aide des chevaliers solamniques. Entre temps, d'autres groupes de nains furent envoyés pour établir de nouvelles colonies. Parmi ceux-ci, le royaume de Kayolin, situé aux abords de Lemish et de la Solamnie, fut le plus remarquable. De plus, situé plus près de Thorbardin que Thoradin, ce royaume garda le contact avec le plus grand royaume des nains, en tout cas jusqu'au Cataclysme. Le Cataclysme amena son lot de désolations pour les nains, comme pour les autres races : la Guerre de la Porte des Nains à Thorbardin, qui marqua la séparation entre les nains des collines (les Neidar) et le reste des clans de Thorbardin, mais aussi et surtout la destruction de Thoradin, à l'exception de la cité de Zhakar. Là, les nains furent touchés par une peste insidieuse, qui les transforma et les corrompit peu à peu, les transformant en un reflet hideux de ce qu'ils étaient autrefois. Finalement, la guerre de la Lance permit la réouverture du royaume de Thorbardin et l'alliance entre Kayolin et la Solamnie, promesses d'un nouveau départ. "A World in Stone" Le deuxième livret décrit un à un les royaumes nains, dans l'ordre chronologique de leur fondation : Kal-Thax (10 pages), Thorin (19 pages), Thorbardin (28 pages), Thoradin (7 pages), Kayolin (27 pages) et enfin Zhakar (22 pages). Auparavant, l'introduction présente les spécificités du calendrier nain, une rapide chronologie de leur histoire. On y trouve aussi un mode d'emploi pour l'assemblage des plans modulaires, une bibliographie concernant les nains en particuliers, et la présentation de l'historien nain censément à l'origine de l'ouvrage, Chisel Loremaster. La description de chaque royaume présente son organisation, notamment les différences entre les forges froides de Kal-Thax et les forges chaudes des autres royaumes, les technologies employées, la topographie du lieu, avec éventuellement une distinction entre avant et après le cataclysme, et enfin une description détaillée zone par zone (faisant référence aux cartes / posters). On trouve aussi une présentation des différents clans nains, qui n'existent dans les faits qu'à partir de la fondation de Thorbardin. Pour ce dernier, on trouve d'ailleurs aussi une description des régions environnantes, et notamment les différents avant-postes situés dans les plaines de Dergoth ou jusqu'à Pax Tharkas. On trouve aussi, lorsque cela est nécessaire, la présentation des relations entretenues par les nains à l'égard de leurs voisins. Par exemple, les chevaliers solamniques pour Kayolin ou Istar pour Thoradin. Quelques personnages importants, pas forcément des nains, ont droit à une présentation détaillée sur une page : Chisel Loremaster (l'historien), Agate Thorwallen (le fondateur et premier seigneur de Thorin), Erann Flowstone (le gouverneur de Kayolin), Fernen Narrowleaf (un elfe kagonesti à la tête d'un groupe de réfugiés) et Zhak Pillarstone (le seigneur de Zhakar). Enfin, quelques créatures spécifiques de tel ou tel royaume sont aussi décrites. Les royaumes existant encore pendant la période de la Guerre de la Lance sont décrits avec un luxe de détails, tandis que les implantations historiques sont décrites plus succinctement. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Elfos de Siempreunidos (Los)
première édition
Elfos de Siempreunidos (Los) Située loin à l'ouest de la Côte des Epées, l'île d'Evermeet est le dernier bastion de la civilisation elfique des Royaumes Oubliés. Protégée du passage du temps et des influences extérieures par de puissants sortilèges, Evermeet est une contrée verdoyante où les elfes et leurs alliés vivent en harmonie avec la nature, chaque ethnie vivant dans le respect des autres cultures. Le premier chapitre occupe 30 pages et propose une présentation générale de l'île d'Evermeet, de sa culture et de ses habitants à travers le témoignage de Carreigh Macumail, l'un des rares humains à avoir l'avoir vivitée. L'explorateur y raconte sa découverte de l'île et présente sa géographie, les différents peuples qui y vivent, son gouvernement et sa culture. Il y évoque des sujets aussi variés que la mode vestimentaire, la religion, les fêtes et célébrations locales, la gastronomie et les coutumes pour les principales ethnies elfiques qui y résident : Ar-Tel'Quessir (elfes solaires), Teu-Tel'Quessir (elfes lunaires), Sy-Tel'Quessir (elfes sauvages) et Alu-Tel-Quessir (elfes aquatiques) règnent chacun sur certaines régions de l'île, et se mêlent assez peu malgré leur race commune. Même si elles compte quelques cités, Evermeet demeure une île sauvage, et ses vallons et forêts abritent diverses races sylvaines alliés des elfes : centaures, dryades, faunes, dragons faëriques, nymphes, pégases, licornes et autres hommes-arbres partagent avec la faune très riche ces paysages bucoliques. Le chapitre deux (24 pages) décrit quelques-uns des lieux les plus remarquables d'Evermeet. La majeure partie de ce chapitre est consacrée à la description détaillée de Leuthilspar, la plus grande des cités elfes de l'pile (et des Royaumes Oubliés). Il présente ensuite les autres villes elfiques de l'île, ainsi que différents sites qui ne manqueront pas d'émerveiller les visiteurs. Le chapitre trois (15 pages) décrit la Haute Magie, qui permet aux magiciens elfes de dépasser la limite raciale habituelle dans leur progression, au prix de certains sacrifices physiques (perte de points de caractéristique). Ce chapitre propose également une vingtaine de nouveaux sorts et une trentaine d'objets magiques typiques d'Evermeet. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à la religion. Les elfes d'Evermeet adorent les mêmes divinités que leurs cousins du continent, décrites dans Monster Mythology, mais possèdent également quelques dieux, demi-dieux et héros spécifiques, décrits dans ce chapitre. On y trouve également divers esprits de la nature adorés par les peuples sylvains, ainsi que la présentation de la magie totémique, qui fonctionne de façon très différente à la magie traditionnelle, puisqu'elle repose sur l'inscription d'images ou de runes conférant des aptitudes surnaturelles à ceux qui les portent, chaque image étant liée à un esprit animal. Le chapitre cinq (8 pages) décrit les impressionnantes défenses dont les elfes d'Evermeet ont doté leur île. Les premières barrières sont de nature magique : des illusions masquent l'île et des tempêtes empêchent les navires indésirables d'y accéder. Mais Evermeet dispose également de forces armées : de puissants navires gardent les eaux côtières, avec l'aide des elfes aquatiques ; des forces aériennes composées de monteurs d'aigles et de pégases (et même des monteurs de dragons) veillent sur les cieux ; une puissante infanterie protège les terres, soutenue par des monteurs de licornes. Et si tout cela ne suffisait pas, les elfes pourraient toujours faire appel à leurs alliés centaures, pixies, hommes-arbres, sprytes et autres dragons faëriques pour chasser les intrus. Le chapitre six (12 pages) est une galerie de personnages. On y trouve la description et les caractéristiques des figures marquantes de la société elfique d'Evermeet, comme la reine Amlaruil Moonflower, le maître archer Alinar Le'Quella et différents autres nobles de la cour elfique de l'île. Mais Evermeet n'abrite pas que des elfes, et ce chapitre décrit également d'autres personnalités comme Carreigh Macumail (auteur du témoignage format le premier chapitre), le roi des centaures Gyonn Ironhoof, la drow renégate Karselílyn Lylyl-Lytherraias, la reine des dragons faëriques Tyssaklera, ou encore la reine des pégases Yathaghera. Le chapitre sept (10 pages) rassemble des informations techniques permettant de jouer sur l'île d'Evermeet. Il commence par présenter les particularités des quatres sous-races elfiques avant de passer en revue les différents kits de personnages issus de la collection des PHBR et convenant aux personnages d'Evermeet. Plusieurs nouveaux kits font également leur apparition : chevalier elfique, monteur de licorne, chevaucheur des vents pour les guerriers ; skinwalkers et totem-sisters pour les prêtres ; et high mage pour les magiciens. Devant les précautions que prennent les elfes d'Evermeet pour s'isoler du reste du monde, on peut se demander comment intégrer l'Ile Verte à une campagne. Le chapitre huit (8 pages) fournit des idées permettant à des aventuriers d'explorer cette ile. Il commence par présenter les différents alliés d'Evermeet sur le continent faerûnien, puis explique ce que des personnages pourraient faire pour acquérir le titre d'ami des elfes, et notamment lutter contre leurs ennemis : les drows, les zhentarim, les neogis et autres sahuagins. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux thèmes que l'on peut aborder dans une campagne centrée sur Evermeet, et propose cinq synopsis d'aventure s'y déroulant. Le neuvième et dernier chapitre (6 pages) est un bestiaire présentant six nouvelles créatures natives d'Evermeet. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | Zinco |
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Elminster's Ecologies
première édition
Elminster's Ecologies Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Elric !
première édition
Elric ! Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système. Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version. Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO). La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large. Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration. C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO). Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques. Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges. La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
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January 1993 | Elric | Chaosium |
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Era de los Mortales (La)
première édition Era de los Mortales (La) Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Espionage
première édition, première impression
Espionage Espionage est consacré au monde des services secrets, leur organisation, leurs missions, leur matériel, et qui ne se limite pas à la caricature que constituent les films de James Bond. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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FOR5 - Elves of Evermeet
première édition
FOR5 - Elves of Evermeet Située loin à l'ouest de la Côte des Epées, l'île d'Evermeet est le dernier bastion de la civilisation elfique des Royaumes Oubliés. Protégée du passage du temps et des influences extérieures par de puissants sortilèges, Evermeet est une contrée verdoyante où les elfes et leurs alliés vivent en harmonie avec la nature, chaque ethnie vivant dans le respect des autres cultures. Le premier chapitre occupe 30 pages et propose une présentation générale de l'île d'Evermeet, de sa culture et de ses habitants à travers le témoignage de Carreigh Macumail, l'un des rares humains à avoir l'avoir vivitée. L'explorateur y raconte sa découverte de l'île et présente sa géographie, les différents peuples qui y vivent, son gouvernement et sa culture. Il y évoque des sujets aussi variés que la mode vestimentaire, la religion, les fêtes et célébrations locales, la gastronomie et les coutumes pour les principales ethnies elfiques qui y résident : Ar-Tel'Quessir (elfes solaires), Teu-Tel'Quessir (elfes lunaires), Sy-Tel'Quessir (elfes sauvages) et Alu-Tel-Quessir (elfes aquatiques) règnent chacun sur certaines régions de l'île, et se mêlent assez peu malgré leur race commune. Même si elles compte quelques cités, Evermeet demeure une île sauvage, et ses vallons et forêts abritent diverses races sylvaines alliés des elfes : centaures, dryades, faunes, dragons faëriques, nymphes, pégases, licornes et autres hommes-arbres partagent avec la faune très riche ces paysages bucoliques. Le chapitre deux (24 pages) décrit quelques-uns des lieux les plus remarquables d'Evermeet. La majeure partie de ce chapitre est consacrée à la description détaillée de Leuthilspar, la plus grande des cités elfes de l'pile (et des Royaumes Oubliés). Il présente ensuite les autres villes elfiques de l'île, ainsi que différents sites qui ne manqueront pas d'émerveiller les visiteurs. Le chapitre trois (15 pages) décrit la Haute Magie, qui permet aux magiciens elfes de dépasser la limite raciale habituelle dans leur progression, au prix de certains sacrifices physiques (perte de points de caractéristique). Ce chapitre propose également une vingtaine de nouveaux sorts et une trentaine d'objets magiques typiques d'Evermeet. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à la religion. Les elfes d'Evermeet adorent les mêmes divinités que leurs cousins du continent, décrites dans Monster Mythology, mais possèdent également quelques dieux, demi-dieux et héros spécifiques, décrits dans ce chapitre. On y trouve également divers esprits de la nature adorés par les peuples sylvains, ainsi que la présentation de la magie totémique, qui fonctionne de façon très différente à la magie traditionnelle, puisqu'elle repose sur l'inscription d'images ou de runes conférant des aptitudes surnaturelles à ceux qui les portent, chaque image étant liée à un esprit animal. Le chapitre cinq (8 pages) décrit les impressionnantes défenses dont les elfes d'Evermeet ont doté leur île. Les premières barrières sont de nature magique : des illusions masquent l'île et des tempêtes empêchent les navires indésirables d'y accéder. Mais Evermeet dispose également de forces armées : de puissants navires gardent les eaux côtières, avec l'aide des elfes aquatiques ; des forces aériennes composées de monteurs d'aigles et de pégases (et même des monteurs de dragons) veillent sur les cieux ; une puissante infanterie protège les terres, soutenue par des monteurs de licornes. Et si tout cela ne suffisait pas, les elfes pourraient toujours faire appel à leurs alliés centaures, pixies, hommes-arbres, sprytes et autres dragons faëriques pour chasser les intrus. Le chapitre six (12 pages) est une galerie de personnages. On y trouve la description et les caractéristiques des figures marquantes de la société elfique d'Evermeet, comme la reine Amlaruil Moonflower, le maître archer Alinar Le'Quella et différents autres nobles de la cour elfique de l'île. Mais Evermeet n'abrite pas que des elfes, et ce chapitre décrit également d'autres personnalités comme Carreigh Macumail (auteur du témoignage format le premier chapitre), le roi des centaures Gyonn Ironhoof, la drow renégate Karselílyn Lylyl-Lytherraias, la reine des dragons faëriques Tyssaklera, ou encore la reine des pégases Yathaghera. Le chapitre sept (10 pages) rassemble des informations techniques permettant de jouer sur l'île d'Evermeet. Il commence par présenter les particularités des quatres sous-races elfiques avant de passer en revue les différents kits de personnages issus de la collection des PHBR et convenant aux personnages d'Evermeet. Plusieurs nouveaux kits font également leur apparition : chevalier elfique, monteur de licorne, chevaucheur des vents pour les guerriers ; skinwalkers et totem-sisters pour les prêtres ; et high mage pour les magiciens. Devant les précautions que prennent les elfes d'Evermeet pour s'isoler du reste du monde, on peut se demander comment intégrer l'Ile Verte à une campagne. Le chapitre huit (8 pages) fournit des idées permettant à des aventuriers d'explorer cette ile. Il commence par présenter les différents alliés d'Evermeet sur le continent faerûnien, puis explique ce que des personnages pourraient faire pour acquérir le titre d'ami des elfes, et notamment lutter contre leurs ennemis : les drows, les zhentarim, les neogis et autres sahuagins. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux thèmes que l'on peut aborder dans une campagne centrée sur Evermeet, et propose cinq synopsis d'aventure s'y déroulant. Le neuvième et dernier chapitre (6 pages) est un bestiaire présentant six nouvelles créatures natives d'Evermeet. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR7 - Giantcraft
première édition
FOR7 - Giantcraft Si les géants sont aujourd'hui relégués au rang de simple race monstrueuse parmi tant d'autres dans les Royaumes Oubliés, ce supplément nous rappelle qu'il n'en fut pas toujours ainsi : autrefois, les géants formèrent l'une des races les plus puissantes et les plus civilisées de Faerûn, et contrairement à ce que peuvent croire les aventuriers, leurs descendants actuels n'ont pas tout oublié de leur glorieux passé.
Après une coutre nouvelle d'ambiance, l'introduction du livre donne quelques conseils sur l'utilisation des informations fournies dans une campagne classique, et dresse la liste des autres suppléments pour les Royaumes Oubliés pouvant s'avérer utile à la compréhension de la culture des géants. Le premier chapitre raconte la longue histoire des géants faerûniens, qui furent la première civilisation de Faerûn, avant même l'arivée des dragons. Bien qu'elle soit méconnue, cette épopée des géants possède un lien direct avec l'histoire générale des Royaumes Oubliés, et ce chapitre lève le voile sur certains des plus grands mystère de la mythologie faerûnienne, comme la première Guerre des Dragons, ou la mort d dieu Ulutiu et l'apparition du Grand Glacier. Le chapitre deux se penche sur la nature des géants. Après avoir balayé les nombreuses idées reçu que les races modernes peuvent avoir au sujet des géants, cette section s'intéresse à leurs caractéristiques physiques et leur cycle de vie et de reproduction. Puis vient la description de la culture géante, très inspirée par les légendes nordiques et dominée par les prêtres et chamanes. Ce chapitre présente également la langue des géants, avant de se terminer par une série de conseils sur leur interprétation. Le chapitre trois est consacrés aux "Kins", ou cousins des géants. On y découvre les particularités physiques et culturelles des Firbolgs, Verbeegs, Voadkyn et Fomoriens. Le chapitre quatre a pour sujet la religion. Il précise le rôle des prêtres et chamane dans la société des géants, avant de présenter les huit principales divinités de leurs panthéons. Contrairement aux dieux des autres panthéons, les dieux des géants ne possèdent pas de portefeuille à proprement parler, et son davantage vénérés pour leurs exploits et leur personnalité. Le chapitre cinq détaille la magie runique typique des géants. Après avoir décrit la classe de 'Runecaster', ce chapitre explique comment un géant peut apprendre et utiliser les runes pour produire des effets magiques, avant de présenter une vingtaine de runes parmi les plus communes. Ce chapitre revient également sur la place des Runecasters et des magiciens dans la société des géants. Le sixième et dernier chapitre est une présentation de la région des Flèche de Glace, le seul endroit de Faerûn où les géants aient encore une influence culturelle. Cette région montagneuse située près du Grand Glacier est si inhospitalière que les autres races n'ont jamais pu l'arracher aux géants, et qu'elle possède encore sa splendeur naturelle d'origine. En appendice au livre, on trouvera un petit bestiaire présentant quelques nouvelles créatures natives des Flèches de Glace. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Hail the Heroes
première édition
Hail the Heroes Hail the Heroes est une "aventure audio CD" pour trois à six personnages de niveau 1 à 4. L'aventure se situe dans le jeune royaume de Karameikos : de Mirros la capitale à Threshold, ville frontalière au nord. Le supplément de contexte Karameikos n'est pas indispensable, dans la mesure où un résumé de background est fourni, mais peut être utile aux meneurs qui souhaiteraient détailler l'aventure. À noter qu'aucune carte du royaume n'est incluse dans Hail the Heroes. Les personnages ont pour mission de rechercher le Bouclier de Halav, une antique relique tombée peu à peu dans l'oubli, que l'Eglise de Traladara voudrait utiliser pour promouvoir son culte, en perte de vitesse face à l'Eglise de Karameikos. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure: les dires de PNJ qui fournissent des informations, et la lecture d'écrits tels des grimoires ou des parchemins, qui contiennent des indices. Ces renseignements oraux ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure, seul un résumé d'une ligne ou deux donne l'information brute au meneur de jeu. Le CD audio contient aussi de la musique d'ambiance, des fonds sonores (brouhaha de village, vent sinistre, bruits d'eau au loin), et quelques bruitages spécifiques (déclenchement d'un piège à éboulement, cris de monstres, bourdonnement d'un champ de force). Le livret d'aventures renvoie fréquemment à une ou plusieurs pistes précises de ce CD (dialogue ou bruitage). Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. L'introduction (4 pages) présente sommairement le contenu du livret, explique l'utilisation du CD audio, procure un minimum de background, issu du supplément Karameikos et du roman Dragonlord of Mystara, et résume le déroulement du scénario. Le livret est divisé en trois parties. La première (6 pages) présente en détails les personnes et organisations que les PJ seront amenés à rencontrer et/ou affronter : l'Ordre du Griffon, branche militaire de l'Eglise de Karameikos, le Culte de Halav, faction extrémiste de l'Eglise de Traladara, et huit autres personnages. La deuxième partie (10 pages) met en scène le recrutement des personnages par l'Eglise de Traladara, la recherche d'informations au sujet du temple perdu qui abritait le bouclier, et le périple vers Threshold. La relique intéresse aussi l'Ordre du Griffon et le Culte de Halav: les PJs sont engagés dans une course contre la montre, mais ils ne s'en rendent pas forcément compte assez vite, perdant alors du terrain face à des ennemis qui ne se privent pas de leur mettre des bâtons dans les roues, y compris en faisant disparaitre de précieux indices sur l'emplacement du bouclier. La troisième partie (10 pages) concerne l'exploration du temple perdu, sensé abriter le Bouclier de Halav. Il y a une trentaine de pièces à explorer, avec leur lot d'occupants indésirables, de pièges et d'énigmes. Le plan du temple occupe une pleine page. Le poster représente une carte sommaire du temple avec de mystérieuses inscriptions et esquisses. La carte correspond à un énigmatique parchemin trouvé dans les archives de l'Eglise de Traladara et remis aux personnages par leur commanditaire. Les quatre feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à montrer aux joueurs au moment opportun : le texte de la légende du Roi Halav, deux pages d'illustrations de sept lieux clé (vue des salles en perspective du dessus), et une page illustrant ce qu'ils peuvent voir devant eux dans un autre lieu. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Livre des Artefacts (Le)
première édition
Livre des Artefacts (Le) Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
March 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Powers of Light and Darkness
première édition
Powers of Light and Darkness Powers of Light and Darkness décrit les grandes puissances de Kulthea, depuis les dieux jusqu’aux organisation secrètes. Il complète le chapitre correspondant du Master Atlas 4e édition. Il met à jour de nombreuses informations auparavant disséminées dans la gamme, notamment dans le guide d’Emer. Le livre contient uniquement les caractéristiques pour Rolemaster Fantasy Role Playing. Les caractéristiques pour la première version sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur.
Chapter V : History of the Ahrenreth (14 pages) explique l’objectif et la riche histoire du Cercle Secret, fondé par Andraax alors que Kulthea était encore jeune. Le Cercle souhaite établir un nouvel ordre pour les civilsations en manipulant de nombreux serviteurs secrets. Il est actuellement en lutte contre l’un de ses anciens membres, Ondoval. Mais ce dernier n’est pas le seul à avoir basculé dans le côté sombre. Lorgalis, par exemple, souhaite conquérir Jaiman et crée des troupes de Lugroki (gobelins). Chacun des huit très puissants dirigeants du Cercle sont décrits (à l’exception d’Andraax, déjà détaillé dans le précédent chapitre) avec histoire, objectifs actuels et statistiques. La deuxième partie du chapitre décrit les huit tours de garde construites autour de la planète, qui servent aux réunions du Cercle ou de laboratoire à ses membres. On trouve par exemple la forteresse Ahrenryak, dans les terres glacées d’Ordia, qui renferme le corps décapité, en stase, de l’Impératrice maléfique des K’t’varii. Le chapitre se termine par la description sommaire des douze membres secondaires.
Chapter VII : Loremasters (8 pages) détaille les fameux Maîtres du Savoir, des sages souhaitant guider les peuples de Kulthea vers un meilleur avenir et leur enseigner de nombreuses choses. Andraax est un de ses membres fondateurs. Cet ordre reste très discret et ne souhaite pas intervenir plus que nécessaire dans les affaires du monde, du moment qu’aucune force réellement maléfique ne menace. Leur île refuge est décrite brièvement. |
August 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Princes Dragons
première édition
Princes Dragons L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
November 2001 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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ROR5 - Les Elfes de l'Eternelle Rencontre
première édition
ROR5 - Les Elfes de l'Eternelle Rencontre Située loin à l'ouest de la Côte des Epées, l'île d'Evermeet est le dernier bastion de la civilisation elfique des Royaumes Oubliés. Protégée du passage du temps et des influences extérieures par de puissants sortilèges, Evermeet est une contrée verdoyante où les elfes et leurs alliés vivent en harmonie avec la nature, chaque ethnie vivant dans le respect des autres cultures. Le premier chapitre occupe 30 pages et propose une présentation générale de l'île d'Evermeet, de sa culture et de ses habitants à travers le témoignage de Carreigh Macumail, l'un des rares humains à avoir l'avoir vivitée. L'explorateur y raconte sa découverte de l'île et présente sa géographie, les différents peuples qui y vivent, son gouvernement et sa culture. Il y évoque des sujets aussi variés que la mode vestimentaire, la religion, les fêtes et célébrations locales, la gastronomie et les coutumes pour les principales ethnies elfiques qui y résident : Ar-Tel'Quessir (elfes solaires), Teu-Tel'Quessir (elfes lunaires), Sy-Tel'Quessir (elfes sauvages) et Alu-Tel-Quessir (elfes aquatiques) règnent chacun sur certaines régions de l'île, et se mêlent assez peu malgré leur race commune. Même si elles compte quelques cités, Evermeet demeure une île sauvage, et ses vallons et forêts abritent diverses races sylvaines alliés des elfes : centaures, dryades, faunes, dragons faëriques, nymphes, pégases, licornes et autres hommes-arbres partagent avec la faune très riche ces paysages bucoliques. Le chapitre deux (24 pages) décrit quelques-uns des lieux les plus remarquables d'Evermeet. La majeure partie de ce chapitre est consacrée à la description détaillée de Leuthilspar, la plus grande des cités elfes de l'pile (et des Royaumes Oubliés). Il présente ensuite les autres villes elfiques de l'île, ainsi que différents sites qui ne manqueront pas d'émerveiller les visiteurs. Le chapitre trois (15 pages) décrit la Haute Magie, qui permet aux magiciens elfes de dépasser la limite raciale habituelle dans leur progression, au prix de certains sacrifices physiques (perte de points de caractéristique). Ce chapitre propose également une vingtaine de nouveaux sorts et une trentaine d'objets magiques typiques d'Evermeet. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à la religion. Les elfes d'Evermeet adorent les mêmes divinités que leurs cousins du continent, décrites dans Monster Mythology, mais possèdent également quelques dieux, demi-dieux et héros spécifiques, décrits dans ce chapitre. On y trouve également divers esprits de la nature adorés par les peuples sylvains, ainsi que la présentation de la magie totémique, qui fonctionne de façon très différente à la magie traditionnelle, puisqu'elle repose sur l'inscription d'images ou de runes conférant des aptitudes surnaturelles à ceux qui les portent, chaque image étant liée à un esprit animal. Le chapitre cinq (8 pages) décrit les impressionnantes défenses dont les elfes d'Evermeet ont doté leur île. Les premières barrières sont de nature magique : des illusions masquent l'île et des tempêtes empêchent les navires indésirables d'y accéder. Mais Evermeet dispose également de forces armées : de puissants navires gardent les eaux côtières, avec l'aide des elfes aquatiques ; des forces aériennes composées de monteurs d'aigles et de pégases (et même des monteurs de dragons) veillent sur les cieux ; une puissante infanterie protège les terres, soutenue par des monteurs de licornes. Et si tout cela ne suffisait pas, les elfes pourraient toujours faire appel à leurs alliés centaures, pixies, hommes-arbres, sprytes et autres dragons faëriques pour chasser les intrus. Le chapitre six (12 pages) est une galerie de personnages. On y trouve la description et les caractéristiques des figures marquantes de la société elfique d'Evermeet, comme la reine Amlaruil Moonflower, le maître archer Alinar Le'Quella et différents autres nobles de la cour elfique de l'île. Mais Evermeet n'abrite pas que des elfes, et ce chapitre décrit également d'autres personnalités comme Carreigh Macumail (auteur du témoignage format le premier chapitre), le roi des centaures Gyonn Ironhoof, la drow renégate Karselílyn Lylyl-Lytherraias, la reine des dragons faëriques Tyssaklera, ou encore la reine des pégases Yathaghera. Le chapitre sept (10 pages) rassemble des informations techniques permettant de jouer sur l'île d'Evermeet. Il commence par présenter les particularités des quatres sous-races elfiques avant de passer en revue les différents kits de personnages issus de la collection des PHBR et convenant aux personnages d'Evermeet. Plusieurs nouveaux kits font également leur apparition : chevalier elfique, monteur de licorne, chevaucheur des vents pour les guerriers ; skinwalkers et totem-sisters pour les prêtres ; et high mage pour les magiciens. Devant les précautions que prennent les elfes d'Evermeet pour s'isoler du reste du monde, on peut se demander comment intégrer l'Ile Verte à une campagne. Le chapitre huit (8 pages) fournit des idées permettant à des aventuriers d'explorer cette ile. Il commence par présenter les différents alliés d'Evermeet sur le continent faerûnien, puis explique ce que des personnages pourraient faire pour acquérir le titre d'ami des elfes, et notamment lutter contre leurs ennemis : les drows, les zhentarim, les neogis et autres sahuagins. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux thèmes que l'on peut aborder dans une campagne centrée sur Evermeet, et propose cinq synopsis d'aventure s'y déroulant. Le neuvième et dernier chapitre (6 pages) est un bestiaire présentant six nouvelles créatures natives d'Evermeet. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Ruins of Undermountain II (The)
première édition
Ruins of Undermountain II (The) "The Deep Levels" est une extension pour la boîte The Ruins of Undermountain, qui présentait les trois niveaux supérieurs du donjon de Montprofond, sous la cité d'Eauprofonde. Mais le plus grand donjon des Royaumes Oubliés s'étend bien au-delà - et en deçà - puisqu'il compte au moins neuf niveaux et une quinzaine de sous-niveaux. Cette extension décrit d'ailleurs trois de ces sous-niveaux : des donjons annexes reliés à Montprofond.
Le premier livre, "Campaign Guide", reprend dans son introduction une partie des informations fournies dans The Ruins of Undermountain en ce qui concerne l'histoire, l'architecture et les spécificités du donjon, ainsi que les diverses rumeurs qui courent à son sujet. Les chapitres suivants décrivent trois donjons indépendants, mais tous connectés à Montprofond : Bois-de-Saule, un repaire souterrain des adorateurs de Malar le Seigneur des Bêtes; le Cimetière de Trobriand, l'élémentaliste fou dont les habitués de Montprofond ont déjà probablement croisé le chemin et dont l'antre est le repaire d'étranges créatures métalliques; et enfin le Goulet de Murial, un ancien garde du corps de Halaster qui s'est bâti un petit chez soi dans un complexe découvert par hasard. Le second livre, "Adventure Book", propose trois aventures autour de Montprofond : Outre ces deux livres, la boîte contient également un livret de 16 pages proposant de nouvelles créatures à lâcher dans les couloirs de Montprofond, six fiches cartonnées pleines de nouveaux pièges, et quatre posters en couleurs représentant les différents donjons décrits dans le premier livret. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Stormbringer
cinquième édition
Stormbringer Cette édition est en partie trompeuse car elle prend pour base les règles d’Elric ! et non pas celles des précédentes éditions éponymes qui comprennent 4 éditions en anglais, mais seulement deux en français. Par conséquent, la version Elric ! correspond à la 5e édition des règles de l’albinos melnibonéen, tandis que celle-ci devrait faire office de 6e édition. Sa publication répond au besoin d’actualiser d’anciens suppléments épuisés. Game System (14 pages) dissèque le système de jeu, avec résolution des actions, déplacements, blessures et guérison. Combat (16 pages) détermine les actions possibles en un round, les résolutions, le corps à corps avec ou sans arme, les armes de jet, les armures et boucliers, ainsi que les différentes catégories d’armes. Une table des nombreuses armes et armures et leurs dessins respectifs clôt le chapitre. Spot Rules for Combat (12 pages) aborde diverses manœuvres et conditions de combat (désarmer, armes à deux mains, obscurité, assommer, combat monté, noyade, chutes, etc.), mais aussi les maladies, la fatigue, les poisons. À noter que l’allonge des armes a également son importance. |
June 2001 | Elric | Chaosium |
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Time Travel
première édition, première impression
Time Travel Time Travel contient tout ce qui est nécessaire pour gérer des scénarios de voyage temporel vers le passé (et retour, mais pas vers le futur) ou des univers parallèles. Outre des considérations générales sur ces sujets, plusieurs méthodes de voyage dans le temps sont présentées, ainsi qu'un contexte où le voyage de Terre parallèle en Terre parallèle existe. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Time Travel Adventures
première édition, première impression
Time Travel Adventures Ce recueil propose deux scénarios indépendants de voyage dans le temps, et un scénario avec une Terre parallèle. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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War Against the Chtorr
première édition, première impression
War Against the Chtorr Ce supplément est une adaptation de la série de romans éponyme de David Gerrold, où la Terre a été victime d'une invasion extra-terrestre écologique. Les formes de vie chtorriennes luttent contre les espèces terriennes, et ont inexorablement le dessus, recréant leurs propres écosystèmes sur notre planète et supplantant progressivement les écosystèmes terriens... L'humanité elle même a été décimée par des épidémies chtorriennes... Et puis, il y a les "vers", des créatures énormes, rosâtres et omnivores, capables de se déplacer plus vite qu'un homme et quasiment invulnérables... Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |