Craig J. Spearing
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creature Codex
première édition
Creature Codex Creature Codex est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, dont certaines sont adpatées à la gamme Midgard du même éditeur. Après 3 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur le bestiaire proprement dit. La partie consacrée aux nouveaux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Le lecteur y trouvera de nouveaux démons et anges, de nouveaux dragons et dinosaures, de nouveaux golems, des seigneurs élémentaires et animaux, des chefs pour plusieurs espèces, et de nouveaux morts-vivants. Tous ces monstres présentent les mêmes formats de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
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September 2018 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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DM Screen - Icewind Dale
première édition
DM Screen - Icewind Dale Cet écran est spécialement destiné à accompagner la campagne Icewind Dale — Rime of The Frost Maiden.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
January 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dragon Empires Primer
première édition
Dragon Empires Primer Le Guide des Empires des Dragons (Dragon Empires Primer) est un guide à destination des joueurs dont les personnages quittent la Mer Intérieure (la région dans laquelle prennent place la plupart des campagnes Pathfinder) pour découvrir le continent oriental du Tian Xia.
L'ouvrage se termine sur le rappel de l'OGL (1 page). |
February 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Dungeon Master's Screen
première édition
Dungeon Master's Screen Cet écran est composé de quatre volets qui concernent les trois piliers du jeu : le combat, l'exploration et les interactions sociales. Pour le combat, le centre contient le résumé des effets de toutes les conditions, de aveuglé à inconscient, ainsi que la table des niveaux d'épuisement. La liste des niveaux de couverture figure également ici. La partie de droite contient ce qui concerne l'exploration, avec les vitesses de voyage, l'éclairage, les compétences et leurs caractéristique associées, ainsi qu'une table d'événements et une de trouvailles aléatoires. La partie gauche permet de générer un figurant en quelques jets de dés, y compris son nom, son idéal et ses défauts. Par contre, rien ne concerne ses caractéristiques chiffrées. La jaquette comporte à l'extérieur une couverture extraite de l'écran et un résumé du contenu. L’intérieur forme un poster de recrutement pour l'Adventurers League. |
January 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Frozen Stars
première édition
Frozen Stars Frozen Stars est le quatrième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 10 et se termine au niveau 13. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), on trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui parle de la passion des auteurs pour la science-fiction et l'introduction des aliens et autres planètes dans le médiéval-fantastique. Puis vient le quatrième scénario Frozen Stars (48 pages). Ici, les PJ remontent petit à petit la trace de Baba Yaga. Encore une fois, ils sont prisonniers de la hutte, à présent transformée en jardin, ils y affronteront notamment un chat magique. La hutte les emmène sur la planète extraterrestre Triaxus, où se battent des chevaliers et barbares montés sur dragons ! Ils devront alors jouer un rôle important dans le siège d’une forteresse. Ils remonteront ensuite la piste d’une autre clé de Baba Yaga dans une région désolée, pleine de dragons extraterrestres, jusqu’à une immense forteresse gelée… Vient ensuite NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJ importants de la campagne, dont les leaders des deux factions draconiques qui s’affrontent sur Triaxus. La suite, c'est Treasures (4 pages) qui révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple un élixir de glace ou un corbeau d’obsidienne. L’article Planet of Dragons (12 pages) détaille la planète Triaxus, théâtre d’affrontements sanglants entre factions draconiques. Elle a la particularité d’avoir des saisons extrêmement longues : bien entendu, lorsque les personnages y arrivent, c’est un très long Hiver qui s’annonce. Cette section est très développée pour un article typique de campagne Pathfinder : lieux remarquables, peuples, monstres sont ainsi détaillés, carte à l’appui. The Bonedust Dolls part 4 (6 pages) est la quatrième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) qui propose de nouvelles créatures venues de Triaxus et de Golarion, dont des chasseurs d’aliens, des horreurs à six à dix pattes typiques de cette planète. Enfin, Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne le texte de la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Triaxus. |
June 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide des Empires des Dragons
première édition
Guide des Empires des Dragons Le Guide des Empires des Dragons (Dragon Empires Primer) est un guide à destination des joueurs dont les personnages quittent la Mer Intérieure (la région dans laquelle prennent place la plupart des campagnes Pathfinder) pour découvrir le continent oriental du Tian Xia.
L'ouvrage se termine sur le rappel de l'OGL (1 page). |
June 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Mother, Maiden, Crone
première édition
Mother, Maiden, Crone Mother, Maiden, Crone est le troisième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 7 et se termine au niveau 10. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), on trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui explique son amour pour la terre d’Iobaria. Dans Mother, Maiden, Crone (48 pages), les aventuriers sont prisonniers dans la fameuse hutte magique de Baba Yaga. Une fois l’énigme résolue, ils se retrouvent dans la région glacée d’Iobaria, là où règnent géants du froid et autres centaures. Cette région se trouve dans un autre continent, en Casmaron ! Ils vont devoir traverser ces terres hostiles pour entrer dans trois courts donjons liés et taillés à l’intérieur d’une statue tricéphale enneigée ; leur but : dénicher deux clés magiques de Baba Yaga pour contrôler la hutte et pister la sorcière légendaire. Ils y affronteront un centaure démoniaque, ancien allié de Baba Yaga qui a construit ce donjon. NPC Gallery (6 pages) présente les PNJs importants de la campagne, dont le chef centaure Jadrenka, gardien des donjons et principal ennemi des PJs dans ce scénario. Puis Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple les bottes du Jarl de l’Hiver, qui permet de se transformer en géant ! Ensuite l’article Kostchtchie (6 pages) fait le portrait de ce redoutable dieu, maudit par Baba Yaga pour avoir osé se rebeller contre elle, et devenu depuis un seigneur démon. The Dvezda Marches (4 pages) détaille la région environnante des donjons où se déroule l’aventure pour que le meneur de jeu puisse développer le scénario en véritable exploration des environs. Elle n’est pas très loin du pôle nord. Elle est suivie par The Bonedust Dolls part 3, 6 pages, la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Puis Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures comme des démons du froid, un centaure bleuté géant ou même un ours titanesque à dix pattes, le Kokogiac. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
May 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Rasputin Must Die !
première édition
Rasputin Must Die ! Rasputin Must Die ! est le cinquième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 10 et se termine au niveau 13. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page) se trouve un avant-propos (Foreword, 2 pages) du développeur qui explique comment il en est venu à imaginer une aventure se déroulant sur Terre, dans notre passé. Dans ce cinquième scénario (Rasputin Must Die ! 50 pages), les aventuriers sont prisonniers dans la fameuse hutte magique de Baba Yaga qui se reconfigure une nouvelle fois. Lorsqu’ils en sortent, les PJ arrivent sur Terre, en Russie, en 1918. Ils devront braver les armes technologiques, les tanks et la folie de cette époque pour retrouver Rasputin, lié à Baba Yaga et à sa fille Elvanna. Ils remonteront sa piste jusqu’à un camp d’emprisonnement, si toutefois ils survivent à une bataille sanglante dans les tranchées auparavant), et retrouveront enfin la sorcière, emprisonnée quelque part dans le repaire de Rasputin. NPC Gallery (6 pages) présente les PNJs importants de la campagne, dont Rasputin lui-même, classé comme un Oracle humain, sûr de ses 100000 points d’expérience. Treasures (4 pages) offre de nombreuses armes militaires mais en version magique, comme des masques à gaz ou des grenades à main. L’article Guns, Spirits and Revolution (6 pages) livre toutes les règles et descriptifs nécessaires des armes modernes vues dans les tranchées à cette époque pour le système Pathfinder. Les auteurs évoquent brièvement le spiritualisme et offrent quelques règles complémentaires pour la classe d’Oracle. Szuriel (4 pages) est un article sur le dieu éponyme, un seigneur daemon, qui est l’un des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse. Dogme, temples et cultistes sont examinés. The Bonedust Dolls part 5 (6 pages) est la cinquième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Bestiary (10 pages) propose des tanks démoniaques, ou encore des soldats morts-vivants de la première guerre mondiale... Next Month (1 page) évoque le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Rasputin. |
June 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shackled Hut (The)
première édition
Shackled Hut (The) The Shackled Hut est le deuxième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 4 et se termine au niveau 7. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, vient un avant-propos de deux pages du développeur . The Shackled Hut (48 pages) est divisé en cinq parties. Les aventuriers sont désormais en Irrisen, et ils vont voyager jusqu’à Trône Blanc, capitale du royaume (déjà décrite dans Cités de Golarion, elle est brièvement évoquée ici) Le voyage sera rempli d’embûches. Ils vont infiltrer la ville en secret alors qu’elle est surveillée par des loups sous forme humaine ou par des hommes-miroirs. Ceci fait, ils devront vaincre les monstres (dont un dragon et d’horribles fées) et la forêt glacée qui entourent le très précieux artefact de la sorcière légendaire : sa hutte intelligente, montée sur pattes ! Dans la dernière partie du scénario, alors que Trône Blanc sombre dans le chaos, les aventuriers devront finalement explorer la hutte qui est bien plus grande à l’intérieur qu’il n’y paraît : c’est une confortable maison de bois doté d’une carte magique qui surveille le royaume. Puis vient NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJs importants de la campagne, dont l’arrière-arrière-arrière petite fille de Baba Yaga, la principale ennemie des PJs dans ce scénario. Ensuite Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme la robe hyperboréale qui glace tous ceux touchent son porteur ou un piège à ours particulièrement retord. L’article Minali (6 pages) détaille le culte de Milani, déesse mineure des elfes et des hommes, patronne des luttes pour la liberté des peuples. Et Ecology of the Winter Wolf (4 pages) explique les mœurs et la vie des terrifiants Loups de l’Hiver, des énormes bêtes sauvages sanguinaires de la région, aimant chasser et tuer. The Bonedust Dolls part 2 (6 pages) est la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures redoutables, comme les Hommes-miroirs ou plusieurs fées étranges comme une créature enflammée et jouant de la flûte magique. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
April 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Snows of Summer (The)
première édition
Snows of Summer (The) La sorcière Baba Yaga n’est pas une légende. C’est une puissance mythique qui a fondé son propre royaume au Nord de Golarion, en Irrisen, à l’aide de sa magie des glaces. Depuis, elle voyage à travers les dimensions dans sa hutte magique. Tous les 100 ans, elle revient en Irrisen et emporte avec elle l’une de ses filles, chargée en son absence de régner sur le pays. Mais cette fois-ci, la reine actuelle, Ivanna, refuse d’obéir à sa mère : leur conflit risque de provoquer un hiver éternel sur tout Golarion... Dans cette campagne, les aventuriers vont croiser la route de Baba Yaga, et, peut être, libérer le royaume de l’Irrisen de son joug glacial. Ils vont même voyager sur d’autres planètes… Le Règne de l’Hiver (Reign of Winter en VO) est donc une campagne en six épisodes pour Pathfinder, prévue pour des personnages de niveau 1, jusqu’à 15. Ce premier épisode débute au niveau 1 et se termine au niveau 4. Elle peut être complétée par le supplément Irrisen, Land of Eternal Winter par exemple. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, un avant-propos de deux pages du développeur évoque l’écriture de la campagne et les futurs scénarios. Puis vient le premier scénario The Snows of Summer (50 pages), qui est divisé en quatre parties : Les aventuriers s’aperçoivent que partout dans le royaume des lieux sont envahis par la neige et un froid glacial, même en plein soleil. L’aventure débute au Taldor, et ils remontent la trace d’une noble disparue dans un de ces lieux étranges… D’étranges créatures féeriques du froid ont fait leur apparition. Dans la deuxième partie les héros remontent la source du froid magique et explorent les profondeurs de la forêt. Poupées maudites, igloos hantés et fées de glace seront de la partie, tous proches du fameux portail venu de l’Irrisen. Dans les deux dernières parties, ils arrivent en Irrisen, sont accueillis dans un petit village et explorent un donjon, une tour contrôlée par des serviteurs d’Ivanna. Ils y trouveront moult dangers mais surtout le moyen de refermer définitivement le portail. Puis NPC Gallery (4 pages) présente deux PNJs importants de la campagne, dont une jeune femme de l’Irrisen qui se rebelle contre le pouvoir en place. Ensuite Treasures (2 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme le talisman glacé, à la fois couteau de givre et baguette magique. L’article Heldren (4 pages) détaille le petit village du Taldor où débutent les héros dans ce scénario : l’objectif est d’avoir assez d’informations pour développer des intrigues, avant ou pendant la campagne. Il est suivi de l’article Walsby (4 pages) qui fait de même mais pour le village de l’Irrisen relié par le portail à Heldren. Le contraste entre les deux villages est saisissant : celui-ci est bien moins paisible… C'est alors Reign of Winter Toolkit qui propose quatre pages de conseils et informations réservées au meneur de jeu pour personnaliser la campagne et disposer de règles complémentaires, dont des sortilèges du froid. Vient ensuite The Bonedust Dolls part 1 (6 pages), la première partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace. Ensuite Bestiary (10 pages) propose quelques animaux nordiques mais aussi des fées, des corbeaux étranges ou même un arbre animé venu d’Irrisen. Et enfin Campaign Outline (2 pages) révèle les résumés de tous les épisodes de la campagne pour que le meneur de jeu puisse prévoir la suite. Next Month (1 page) évoque le prochain épisode et donne la licence OGL. |
March 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Witch Queen's Revenge (The)
première édition
Witch Queen's Revenge (The) The Witch Queen's Revenge est le sixième et utlime épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 15 et se termine au niveau 17. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), se trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui évoque le dilemne du scénario : faut-il vraiment libérer Baba Yaga ? Dans ce sixième scénario, the Witch Queen's Revenge (52 pages), la Reine Ivanna, fille de Baba Yaga, s’apprête à recouvrir tout Golarion avec un Hiver éternel. C’est donc une course contre la montre pour les aventuriers : seule Baba Yaga pourra détruire sa fille. Maintenant qu’ils possèdent la poupée magique qui l’enferme, ils vont explorer trois dimensions différentes pour délivrer la sorcière : des ruines, une île et enfin un petit cottage pas tranquille du tout. Ils finiront par affronter la Reine Elvanna elle-même et découvriront quelques secrets de la jeunesse de Baba Yaga avant de la délivrer, si tout se passe bien… NPC Gallery (2 pages) présente les PNJ importants de la campagne, dont la grande adversaire des PJ : la Reine Elvanna, la sorcière des glaces. Treasures (4 pages) décrit plusieurs artefacts très puissants, comme la couronne de la reine des glaces qui protège son porteur du feu et de la magie, mais aussi une hache sacrée trouvée sur une idole oubliée. L’article Continuing the Campaign (6 pages) explique comment continuer la campagne après ce dernier épisode, ou même après le module The Witchwar Legacy. Qui placer sur le trône après la campagne ? Comment mettre fin définitivement à l’hiver magique d’Irrisen ? Comment réagir contre les Rois des Linnorms, qui profiteront de l’occasion pour reprendre leurs terres ancestrales ? L’article Baba Yaga (6 pages) retrace la genèse de cette jeune fille devenue la sorcière la plus puissante du monde, capable aujourd’hui de voyager dans de multiples mondes. Ses caractéristiques sont ensuite révélées : niveau 30, près de 10 millions de points d’expérience et une Classe d’Armure de 51 ! The Bonedust Dolls part 6 (6 pages) est la dernière partie d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Bestiary (10 pages) présente plusieurs monstres pour la campagne, dont une sorcière mort-vivante pour représenter les nombreuses filles de Baba Yaga. Next Month (1 page) évoque la prochaine campagne et fournit la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Player's Guide
première édition
Advanced Player's Guide Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
August 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
édition de poche
Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs - Règles Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Andoran
première édition
Andoran Andoran, Spirit of Liberty est un guide à destination des joueurs qui traite de cette nation célèbre pour sa démocratie brillante et son indépendance farouche contre les empires du Taldor et du Chéliax. C’est aussi là où se déroulent les premiers scénarios parus pour la gamme en-dehors de la Varisie, dans le Darkmoon Vale (Recueil du Val de Sombrelune en VF). Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (12 pages) présente l’Histoire de cette république, ses mœurs, son patriotisme et l’influence du peuple fée qui rôde dans ses contrées. Quelques tensions sont abordées (piraterie, kobolds, et bien sûr sa guerre contre les esclavagistes en tous genres). Cities of Andoran (8 pages) présente brièvement quatre grandes villes, à commencer par Almas, symbole de liberté et d’égalité pour tout un peuple, ou Carpenden et son étrange festival de guerre des melons. Puis Combat (2 pages) livre une classe de prestige, Le Faucon d’Acier, l’une des branches diplomatiques et militaires des fameux chevaliers de l’aigle, l’élite de la garde Andorienne. Ensuite c'est Faith (2 pages) qui traite de la tolérance religieuse typique de ce pays et qui évoque la tristesse des adorateurs d’Aroden ainsi que Talmandor, l’avatar ailé et protecteur spirituel du pays. Et Magic (2 pages) livre huit nouveaux sorts typiques de l’Andoran, comme Ordres Libérateurs qui permet de détacher un prisonnier. Persona (2 pages) évoque les personnalités célèbres du pays comme Alysandre Bénédicte, l’égérie et symbole de la liberté qui a mené la révolte populaire contre le Chéliax, mais aussi le général Réginald Cormoth, fameux pour sa guerre contre les pirates et les esclavagistes. Enfin Social (3 pages) livre quelques expressions et habitudes typiques de citoyens andorans comme la pratique très répandue de l’élevage de faucons. Notons qu’on trouve une carte du pays et l’illustration de couverture sans titre dans les intérieurs de couvertures. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Art de la Magie (L')
première édition
Art de la Magie (L') Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
June 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Asylum Stone (The)
première édition
Asylum Stone (The) The Asylum Stone est le troisième épisode sur six de la campagne Shattered Star. Les héros, à présent de niveau 8, partent en quête d’un quatrième fragment du Sihédron, cette fois-ci dans les labyrinthes de Kaer Maga. Cette ville rassemble les êtres les plus étranges et les plus éclectiques de Golarion dans une architecture pittoresque. Elle a été construite sur une citadelle construite par Karzoug, l’un des Seigneurs des Runes. La possession du guide de cette ville, City of Strangers, est conseillée mais pas indispensable. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une préface (2 pages) du développeur parle de la conception de Kaer Maga. The Asylum Stone (46 pages) contient le scénario proprement dit. Dans la première partie les aventuriers comprennent que le quatrième fragment est à Kaer Maga. Ils remontent donc la rivière durant deux semaines jusqu’au haut plateau de Storval. Ils passent même par un tunnel de l’Outreterre... Puis (seconde partie), arrivés dans la cité, les héros sauvent un troll des griffes d’un sorcier fou. Le troll bénéficie de visions prophétiques lorsqu'il répand ses propres entrailles (avant de laisser ses pouvoirs régénérer son ventre). Grâce à lui les aventuriers peuvent entrer dans les mystérieux souterrains de la ville. Les héros s’enfoncent ensuite (troisième partie) dans les anciens laboratoires et terrains d’expérience de Karzoug. Ils y rencontrent les étranges caulborn, des êtres téléphatiques, qui les guident vers la cache du fragment runique. Dans la quatrième partie les aventuriers explorent le Fort Noir, un lieu au-delà du temps et de l’espace, dans lequel vrombit une machine de chair, machine alimentée par le fragment de la Gourmandise… anges torturés et cavalier sans tête tentent d’arrêter les héros. NPC Gallery (6 pages) présente des personnages non-joueurs (PNJ) majeurs du scénario. Cela comprend Augustille, le troll voyant aux entrailles magiques, ou encore le Sombre Cavalier, terrifiant ennemi planaire du donjon de Karzoug. Puis Shattered Star Treasures (2 pages) décrit plusieurs objets de valeur comme une épine dorsale qui peut servir d'arme ou même une harpe faite des restes d'une fée... Gangs of Kaer Maga (8 pages) est un article qui présente trois des nombreux gangs de la fameuse cité. En effet ce sont les gangs qui contrôlent chaotiquement la ville : il n’y a pas de vrai gouvernement. L’objectif des auteurs est de fournir aux meneurs de quoi ajouter plus d’interactions sociales dans la deuxième partie du scénario. Missions in Magnimar (8 pages) présente des idées et des synopsis de scénarios pour que les meneurs puissent étoffer leur campagne basée dans cette cité très présente dans Shattered Star. Vient ensuite Pathfinder’s Journal : Light of a Distant Star (6 pages) qui est la troisième partie d’un récit qui raconte comme un Eclaireur revient en Varisie pour enquêter sur un vieux monument thassilonien à Riddleport. Après quoi Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures errant dans les souterrains, rues isolées et autres ruines de Kaer Maga. On trouve ainsi les mystérieux caulborn (des cerveaux animés et téléphatiques) et des constructs thassiloniens. La licence de jeu libre (OGL) et le résumé de la prochaine aventure (1 page) terminent le livre. On remarquera que la deuxième de couverture présente des quêtes annexes que peuvent réaliser les personnages, tandis que la troisième de couverture montre des monuments de Magnimar avec leurs bénéfices magiques. |
October 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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October 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiaire 2
première édition
Bestiaire 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
July 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2 Box
première édition
Bestiary 2 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3 Box
première édition
Bestiary 3 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Boîte à Monstres 2
première édition Boîte à Monstres 2 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 3
première édition Boîte à Monstres 3 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure
première édition Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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August 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Broken Moon
première édition
Broken Moon Dans l’épisode précédent, Le Procès de la Bête, les PJ ont mis à jour une conspiration d’un ordre de nécromants intitulé la Voie du Murmure, dont ils ne connaissent pas encore ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui semble curieusement les précéder. Il leur est donc demandé d’enquêter sur leurs agissements et de suivre leur piste. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient atteindre le niveau 9 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières, un Avant-propos (en VO Carrion Is Off the Menu, 2 pages) présente, à l’instar des tomes précédents, des inspirations musicales propres à cette aventure. Puis vient le scénario Lune Brisée (en VO Broken Moon, 58 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure background, 2 pages).
La Voie du Murmure (en VO The Whispering Way, 6 pages) est un article consacré à l’ordre de nécromants qui se consacre à la non-vie et l’immortalité, ainsi qu’au retour de Tar-Baphon. Une nouvelle classe de prestige est disponible : Agent de la Tombe. Ensuite, Écologie du lycanthrope (en VO Ecology of the Lycanthrope, 6 pages) traite évidemment des créatures-garous et expose les différentes espèces habituelles. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 3 of 6 - The Lost Prince, 6 pages) poursuit la nouvelle ayant une voleuse pour héroïne, celle-ci s’étant mise dans de sales draps après avoir profané un caveau. Le Bestiaire (Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires du Bois-Frisson (Shudderwood) et de l’Ardéal (Ardeal), puis présente 5 nouveaux monstres : un humanoïde, une aberration et trois morts-vivants, certaines de ces créatures ayant plusieurs variantes. Prochainement (Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
troisième édition
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Cheliax, Empire of Devils
première édition
Cheliax, Empire of Devils Ce supplément présente l'Empire de Cheliax, région dans laquelle se déroule la campagne Council of Thieves. Ce puissant Empire, autrefois dédié au bien et vénérant le dieu Aroden, sombra dans le chaos suite à la mort du dieu. Après plusieurs décennies de conflits, la maison Thrune prit le contrôle de l'empire grâce aux pactes qu'elle passa avec les forces des Enfers. Aujourd'hui, elle contrôle l'empire d'une main de fer et les cultes infernaux ont pris la place anciennement occupée par des divinités plus positives. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Cheliax, 12 pages) présentant l'empire lui-même. Sont tour à tour décrits : son histoire officielle, souvent révisée, sa structure sociales allant des esclaves à la puisante maison Thrune, sa géographie et ses organisations puissantes. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres présentant Egorian (2 pages), l'actuelle capitale de l'Empire, et Westcrown (2 pages), l'ancienne capitale. Le supplément se termine ensuite par plusieurs chapitres plus techniques dédiés à divers aspects de l'Empire :
Les cartes de Westcrown et d'Egorian sont reproduites sur les faces intérieurs de la couverture. |
October 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cités de Golarion
première édition
Cités de Golarion Ce guide présente six villes très différentes de la Mer Intérieure, dont plusieurs nations ont été décrites dans Le Recueil de la Société des Eclaireurs. Il a pour objectif de montrer la diversité de ce monde à travers le portrait synthétique de cités très particulières. Chaque ville est présentée selon le même format : une carte pleine page (aussi disponible séparément en format A2 chez l’éditeur américain), des lieux d’intérêt, des idées d’aventures, un historique de sa fondation et de son évolution et parfois quelques portraits rapides d’habitants remarquables. On trouve aussi des Dons supplémentaires, quelques autres règles optionnelles et des encadrés qui détaillent par exemple les méthodes de torture au Nidal (pour Nisroch) ou des conseils humoristiques pour apaiser un troll des glaces (pour Trôneblanc). Après une page de sommaire et de crédits, et une Introduction (2 pages), le livre présente donc les cités suivantes (sur 10 pages chacune) : Cassomir, ville portuaire du Taldor, célèbre pour ses chantiers navals impériaux. On y découvre l’alliance de ses dirigeants avec une puissante faction de druides et de gnomes afin d’allier préservation des forêts et production du bois pour les navires. Corentyn, ville portuaire et militaire du Chéliax, plaque tournante du commerce d’esclaves, est située sur une sorte de Détroit de Gibraltar de Golarion. Sa position stratégique en fait une ville majeure pour la Mer Intérieure et les liaisons avec le Garund. Diablotins bizarres, secrets infernaux et manticores agressives font partie du paysage. Ilizmagorti, un port pirate de la très secrète île de Médiogalti près de l’Oeil d’Abengo. Elle sert de port aux Mantes Rouges, l’organisation légendaire d’assassins de Golarion. Jungles, dinosaures et homme-requins ne sont qu’une partie des dangers que recèlent cette ville pittoresque. Nisroch est la ville la plus ouverte aux étrangers de tout le Nidal. Terrible vitrine, puisqu’elle possède des incinérateurs prêts à consummer tous les gens considérés comme “inutiles” au Nidal, et d’innombrables lieux de torture dressés au nom du dieu Zon-Kuthon. A Nisroch, la souffrance est un mode de vie. C'est pourquoi on y découvre des réseaux séditieux... Vigil est un bastion du Taldor construit au Dernier-Rempart pour veiller sur la prison de Gibet, où est enfermée la liche mythique Tar-Baphon. Les auteurs décrivent une ville constamment en alerte, pleine de coupoles dorées et de paladins prêts à tout pour sauver le monde, ou au moins leurs idéaux. Trôneblanc (Whitethrone en VO) est la capitale de l’Irrisen, où siège la sorcière des glaces Ivanna, fille de Baba Yaga. Chacun a intérêt à respecter la politesse et les coutumes étranges de ce lieu puisqu’on y croise des trolls, des loups géants et autres monstres, considérés comme des citoyens à part entière… Le livre se termine par une page de publicité et la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans titres ainsi qu’une carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion (d’après la carte générale fournie dans Le Guide de la Mer Intérieure). La VF présente quelques différences :
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April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Cities of Golarion
première édition
Cities of Golarion Ce guide présente six villes très différentes de la Mer Intérieure, dont plusieurs nations ont été décrites dans Le Recueil de la Société des Eclaireurs. Il a pour objectif de montrer la diversité de ce monde à travers le portrait synthétique de cités très particulières. Chaque ville est présentée selon le même format : une carte pleine page (aussi disponible séparément en format A2 chez l’éditeur américain), des lieux d’intérêt, des idées d’aventures, un historique de sa fondation et de son évolution et parfois quelques portraits rapides d’habitants remarquables. On trouve aussi des Dons supplémentaires, quelques autres règles optionnelles et des encadrés qui détaillent par exemple les méthodes de torture au Nidal (pour Nisroch) ou des conseils humoristiques pour apaiser un troll des glaces (pour Trôneblanc). Après une page de sommaire et de crédits, et une Introduction (2 pages), le livre présente donc les cités suivantes (sur 10 pages chacune) : Cassomir, ville portuaire du Taldor, célèbre pour ses chantiers navals impériaux. On y découvre l’alliance de ses dirigeants avec une puissante faction de druides et de gnomes afin d’allier préservation des forêts et production du bois pour les navires. Corentyn, ville portuaire et militaire du Chéliax, plaque tournante du commerce d’esclaves, est située sur une sorte de Détroit de Gibraltar de Golarion. Sa position stratégique en fait une ville majeure pour la Mer Intérieure et les liaisons avec le Garund. Diablotins bizarres, secrets infernaux et manticores agressives font partie du paysage. Ilizmagorti, un port pirate de la très secrète île de Médiogalti près de l’Oeil d’Abengo. Elle sert de port aux Mantes Rouges, l’organisation légendaire d’assassins de Golarion. Jungles, dinosaures et homme-requins ne sont qu’une partie des dangers que recèlent cette ville pittoresque. Nisroch est la ville la plus ouverte aux étrangers de tout le Nidal. Terrible vitrine, puisqu’elle possède des incinérateurs prêts à consummer tous les gens considérés comme “inutiles” au Nidal, et d’innombrables lieux de torture dressés au nom du dieu Zon-Kuthon. A Nisroch, la souffrance est un mode de vie. C'est pourquoi on y découvre des réseaux séditieux... Vigil est un bastion du Taldor construit au Dernier-Rempart pour veiller sur la prison de Gibet, où est enfermée la liche mythique Tar-Baphon. Les auteurs décrivent une ville constamment en alerte, pleine de coupoles dorées et de paladins prêts à tout pour sauver le monde, ou au moins leurs idéaux. Trôneblanc (Whitethrone en VO) est la capitale de l’Irrisen, où siège la sorcière des glaces Ivanna, fille de Baba Yaga. Chacun a intérêt à respecter la politesse et les coutumes étranges de ce lieu puisqu’on y croise des trolls, des loups géants et autres monstres, considérés comme des citoyens à part entière… Le livre se termine par une page de publicité et la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans titres ainsi qu’une carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion (d’après la carte générale fournie dans Le Guide de la Mer Intérieure). La VF présente quelques différences :
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December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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DM Screen Eberron
première édition
DM Screen Eberron Cet écran est spécialement destiné à la campagne Eberron - Rising from the Last War, mais il convient pour toute aventure dans ce cadre de campagne.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
January 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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DM Screen Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage
première édition
DM Screen Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage Cet écran est spécialement destiné à la campagne Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Donjon du Mage Dément (Le)
première édition
Donjon du Mage Dément (Le) Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
June 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dungeon Master's Screen
première édition
Dungeon Master's Screen Cet écran est composé de quatre volets qui concernent les trois piliers du jeu : le combat, l'exploration et les interactions sociales. Pour le combat, le centre contient le résumé des effets de toutes les conditions, de aveuglé à inconscient, ainsi que la table des niveaux d'épuisement. La liste des niveaux de couverture figure également ici. La partie de droite contient ce qui concerne l'exploration, avec les vitesses de voyage, l'éclairage, les compétences et leurs caractéristique associées, ainsi qu'une table d'événements et une de trouvailles aléatoires. La partie gauche permet de générer un figurant en quelques jets de dés, y compris son nom, son idéal et ses défauts. Par contre, rien ne concerne ses caractéristiques chiffrées. La jaquette comporte à l'extérieur une couverture extraite de l'écran et un résumé du contenu. L’intérieur forme un poster de recrutement pour l'Adventurers League. |
January 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Empty Throne (The)
première édition
Empty Throne (The) Dans l’épisode précédent, Tide of Honor, les joueurs ont libéré les puissantes provinces du Nord de l’emprise du Régent de Jade. À la tête d’une armée, ils descendent vers Kasaï, la capitale, dans laquelle s’est retranché le tyran. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 13. Ils devraient atteindre le niveau 16 à la fin du module.
NPC Gallery (10 pages) présente les 5 PNJ antagonistes principaux de cette aventure, Chaque personnage est détallé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présentes les objets magiques uniques qui peuvent être récupérés lors de cette aventure. |
February 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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End of Eternity (The)
première édition
End of Eternity (The) Ceci est le quatrième des six volets de la campagne Pathfinder intitulée L'Héritage du Feu et le numéro 22 de la gamme de campagne scénarisée Pathfinder. Il fait suite à Le Prix du Chacal et est prévu pour des personnages de niveau 9 à 11. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Les 2 pages suivantes servent d'introduction à l'ouvrage sous l'intitulé Je peux voir vos billets ? La quatrième partie de la campagne (La Fin de l'Eternité, 42 pages) débute alors que les personnages déverrouillent le parchemin de Kakishon et se retrouvent projetés dans l'archipel qui forme ce demi-plan privé. Le parchemin étant abîmé, les personnages se retrouvent prisonniers du demi-plan, alors qu'ils ont, sans le savoir, libéré un dangereux génie et son armée. Les personnages doivent explorer l'archipel, qui est présenté en détails dans le scénario, afin de trouver un moyen d'échapper au demi-plan. Ils auront aussi fort à faire avec les trois grandes factions qui se livrent une guerre féroce, tout en étant elles aussi prisonnières. Ces trois factions sont les génies du feu, les génies de la terre et les proteans, des créatures du chaos qui cherchent à détruire Kakishon. La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 9 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, ainsi que trois pages de publicité et une page listant quelques ouvrages de la gamme. Les deux intérieurs de couverture sont deux histoires présentée à la façon Contes des Mille et Une Nuits. |
May 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Essentials Kit
première édition
Essentials Kit Essentials Kit (en VF L’Essentiel) est un produit proposé en complément du Starter Set. Il a été mis avant afin de proposer un matériel plus complet et auto-suffisant que celui qu’on pouvait trouver dans le Kit d’Initiation : possibilité de créer ses personnages par exemple, et ne pas seulement se limiter à des pré-tirés. En comparaison avec les règles disponibles dans le Kit d’Initiation, L’Essentiel contient en plus les règles de création de personnages et la possibilité de monter d’un niveau supérieur, quelques règles de combat supplémentaires (Combat Monté et Subaquatique), une partie consacrée aux objets magiques et une liste de sorts plus conséquente, même s’ils restent limités jusqu’au niveau 3. Originellement publié en anglais par Wizards of the Coast (WotC) en 2019, il n’aura été traduit en français qu'en 2021 à l’occasion de la reprise de la licence en VF directement par WotC (aucun traducteur n’est d’ailleurs crédité), en remplacement de Gale Force Nine, jusqu’ici chargé de la distribution et de la commercialisation de D&D en dehors des États-Unis. On notera que WotC a proposé directement le kit L’Essentiel sans proposer une nouvelle version du Kit d'Initiation (ce qui engendre quelques incohérences de traduction). Ce dernier devenant par contre disponible gratuitement en version numérique en s’abonnant auprès de l’éditeur. Rulebook (64 pages, en VF Livret de Règles, 68 pages) débute par 1 page reprenant le sommaire et les crédits. Welcome to Dungeons & Dragons (2 pages, en VF Bienvenue dans Dungeons & Dragons) présente ensuite les principes généraux du jeu de rôle et de D&D en particulier, de façon plus succincte que dans le Kit d’Initiation. Le Chapitre 1, Creating a Character (23 pages, en VF Création de Personnage, 25 pages), contient les règles nécessaires pour permettre la création des différentes races et classes de personnage de D&D : Elfe, Nain, Clerc, Guerrier… On pourra retrouver aussi quelques règles spécifiques (spécialisation, etc.), même si celles-ci sont moins développées que dans le Player's Handbook. Ces règles sont complétées avec celles de progression, notamment les seuils de niveau en points d'expérience permettant d’aller jusqu’au niveau 6. Le Chapitre 2, Playing the Game (12 pages, en VF Comment Jouer, 13 pages), détaille les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Il est complété avec les règles plus spécifiques liées au combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le Chapitre 3, Equipment (8 pages, en VF Équipement, 9 pages), présente le matériel disponible et utile pour son aventurier : armes, armure, montures, autres objets courants, ou plus inattendus. Ce chapitre aborde aussi un échantillon d’objets magiques qui pourront récompenser les quêtes entreprises. Le Chapitre 4, Spells (15 pages, en VF Sorts), est consacré à la magie avec d’abord les principes de fonctionnement régissant le lancement de sort. Puis il fournit une liste de 74 sorts de niveau zéro, un, deux et trois, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine avec une première annexe de 2 pages (3 en VF), Sidekicks (en VF Comparses), qui permet d’ajouter des alliés au groupe des aventuriers et fournit les statistiques associées. On trouvera enfin en quatrième de couverture une deuxième annexe, Conditions (en VF États) énumérant les états qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Dragon of Icespire Peak (64 pages, en VF Le Dragon de la Flèche de Givre, 68 pages), est une campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau six. Après 1 page de couverture intérieure qui contient aussi le sommaire, le livret commence par une première partie, Running the Adventure (10 pages, en VF Mener l’Aventure 11 pages) qui aborde la mise en place de la campagne : utilisation du matériel disponible dans la boîte, conseils, présentation des Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) et plus précisément de la région de la Côte des Épées (Sword Coast) où se déroule la campagne. Le chapitre se poursuit sur la création des personnages et les informations concernant la base de départ de Phandaline (Phandalin). Le contexte proposé diffère d’une campagne linéaire classique, notamment celle du Kit d’Initiation, car il va s’appuyer sur un ensemble de rumeurs et d’informations qui ouvriront vers différents scénarios, sans qu’il n’y ait besoin de les suivre dans un ordre particulier. La suite se divise donc en plusieurs parties qui correspondent à autant de quêtes qui permettront aux joueurs d’explorer la région et de compléter la campagne. Chaque quête est ouverte, et pas forcément reliée entre elles (elles sont d’ailleurs organisées ensuite par ordre alphabétique et diffère donc entre la VF et la VO), même si pour chacune les auteurs indiquent pour quels niveaux elles sont appropriées et les informations ou bénéfices qu’elles peuvent apporter, notamment pour défaire le dragon blanc qui s’est installé récemment dans la région.
Le livret continue ensuite avec 1 page Ending the Adventure (en VF Terminer l’Aventure, 2 page) donnant des idées de scénarios supplémentaires : soit relier avec ceux du Kit d’Initiation ou les autres campagnes de la gamme D&D commercialisées par l’éditeur. On ne trouvera cependant pas dans la VO de mention des aventures qui prennent spécifiquement la suite de cette campagne et disponibles sur la plateforme D&D Beyond, mise en avant avec le prospectus inséré dans la boîte. Le chapitre Creatures (16 pages, en VF Créatures, 17 pages) vient clore le livret en reprenant tous les monstres ou personnages que les joueurs pourront être amenés à croiser dans les différentes quêtes. Concernant le matériel restant: Les 6 fiches de personnages vierges pourront être utilisées pour la création évoquée dans les deux livrets (règles et mise en place de la campagne). Les différentes cartes sous forme de tuiles pourront être distribuées en fonction des quêtes réussies par les joueurs. Elles constituent un ensemble d'aides de jeu diverses (objets magiques, états etc.) La carte pour sa part présente la région de la Côte des Épées et aidera elle aussi les joueurs à se situer et se diriger en fonction des endroits qu’ils voudront explorer. On notera que les traductions des lieux diffèrent sensiblement entre le Kit d’Initiation et L'Essentiel, dans leurs VF respectives (comme il s’agit de la même région). L’écran est constitué de 4 volets au format paysage. Côté joueur, il contient une illustration en lien avec l’ambiance générale et les scènes qu’on pourra retrouver lors de la campagne ; côté Maître du Donjon, on retrouvera le résumé des règles d’action et de combat, les différents états, des listes de matériel, les compétences et leurs caractéristiques associées, ainsi que quelques autres informations techniques. Le prospectus imprimé en recto-verso contient sur la première page une publicité pour les produits et livres D&D disponibles. La seconde page diffère entre la VF (publicité sur différentes communautés Internet D&D accessibles) et la VO. Cette dernière donne accès à des QR Codes à scanner pour accéder aux ressources en ligne (en VO) de D&D Beyond, et bénéficier d’éventuelles réductions. Il permet aussi de prolonger la campagne du Kit avec 3 scénarios supplémentaires en VO: Storm Lord’s Wrath (niveau 7 à 9), Sleeping Dragon’s Wake (niveau 9 à 11), et Divine Contention (niveau 11 à 13). |
July 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Essentiel (L’)
première édition
Essentiel (L’) Essentials Kit (en VF L’Essentiel) est un produit proposé en complément du Starter Set. Il a été mis avant afin de proposer un matériel plus complet et auto-suffisant que celui qu’on pouvait trouver dans le Kit d’Initiation : possibilité de créer ses personnages par exemple, et ne pas seulement se limiter à des pré-tirés. En comparaison avec les règles disponibles dans le Kit d’Initiation, L’Essentiel contient en plus les règles de création de personnages et la possibilité de monter d’un niveau supérieur, quelques règles de combat supplémentaires (Combat Monté et Subaquatique), une partie consacrée aux objets magiques et une liste de sorts plus conséquente, même s’ils restent limités jusqu’au niveau 3. Originellement publié en anglais par Wizards of the Coast (WotC) en 2019, il n’aura été traduit en français qu'en 2021 à l’occasion de la reprise de la licence en VF directement par WotC (aucun traducteur n’est d’ailleurs crédité), en remplacement de Gale Force Nine, jusqu’ici chargé de la distribution et de la commercialisation de D&D en dehors des États-Unis. On notera que WotC a proposé directement le kit L’Essentiel sans proposer une nouvelle version du Kit d'Initiation (ce qui engendre quelques incohérences de traduction). Ce dernier devenant par contre disponible gratuitement en version numérique en s’abonnant auprès de l’éditeur. Rulebook (64 pages, en VF Livret de Règles, 68 pages) débute par 1 page reprenant le sommaire et les crédits. Welcome to Dungeons & Dragons (2 pages, en VF Bienvenue dans Dungeons & Dragons) présente ensuite les principes généraux du jeu de rôle et de D&D en particulier, de façon plus succincte que dans le Kit d’Initiation. Le Chapitre 1, Creating a Character (23 pages, en VF Création de Personnage, 25 pages), contient les règles nécessaires pour permettre la création des différentes races et classes de personnage de D&D : Elfe, Nain, Clerc, Guerrier… On pourra retrouver aussi quelques règles spécifiques (spécialisation, etc.), même si celles-ci sont moins développées que dans le Player's Handbook. Ces règles sont complétées avec celles de progression, notamment les seuils de niveau en points d'expérience permettant d’aller jusqu’au niveau 6. Le Chapitre 2, Playing the Game (12 pages, en VF Comment Jouer, 13 pages), détaille les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Il est complété avec les règles plus spécifiques liées au combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le Chapitre 3, Equipment (8 pages, en VF Équipement, 9 pages), présente le matériel disponible et utile pour son aventurier : armes, armure, montures, autres objets courants, ou plus inattendus. Ce chapitre aborde aussi un échantillon d’objets magiques qui pourront récompenser les quêtes entreprises. Le Chapitre 4, Spells (15 pages, en VF Sorts), est consacré à la magie avec d’abord les principes de fonctionnement régissant le lancement de sort. Puis il fournit une liste de 74 sorts de niveau zéro, un, deux et trois, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine avec une première annexe de 2 pages (3 en VF), Sidekicks (en VF Comparses), qui permet d’ajouter des alliés au groupe des aventuriers et fournit les statistiques associées. On trouvera enfin en quatrième de couverture une deuxième annexe, Conditions (en VF États) énumérant les états qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Dragon of Icespire Peak (64 pages, en VF Le Dragon de la Flèche de Givre, 68 pages), est une campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau six. Après 1 page de couverture intérieure qui contient aussi le sommaire, le livret commence par une première partie, Running the Adventure (10 pages, en VF Mener l’Aventure 11 pages) qui aborde la mise en place de la campagne : utilisation du matériel disponible dans la boîte, conseils, présentation des Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) et plus précisément de la région de la Côte des Épées (Sword Coast) où se déroule la campagne. Le chapitre se poursuit sur la création des personnages et les informations concernant la base de départ de Phandaline (Phandalin). Le contexte proposé diffère d’une campagne linéaire classique, notamment celle du Kit d’Initiation, car il va s’appuyer sur un ensemble de rumeurs et d’informations qui ouvriront vers différents scénarios, sans qu’il n’y ait besoin de les suivre dans un ordre particulier. La suite se divise donc en plusieurs parties qui correspondent à autant de quêtes qui permettront aux joueurs d’explorer la région et de compléter la campagne. Chaque quête est ouverte, et pas forcément reliée entre elles (elles sont d’ailleurs organisées ensuite par ordre alphabétique et diffère donc entre la VF et la VO), même si pour chacune les auteurs indiquent pour quels niveaux elles sont appropriées et les informations ou bénéfices qu’elles peuvent apporter, notamment pour défaire le dragon blanc qui s’est installé récemment dans la région.
Le livret continue ensuite avec 1 page Ending the Adventure (en VF Terminer l’Aventure, 2 page) donnant des idées de scénarios supplémentaires : soit relier avec ceux du Kit d’Initiation ou les autres campagnes de la gamme D&D commercialisées par l’éditeur. On ne trouvera cependant pas dans la VO de mention des aventures qui prennent spécifiquement la suite de cette campagne et disponibles sur la plateforme D&D Beyond, mise en avant avec le prospectus inséré dans la boîte. Le chapitre Creatures (16 pages, en VF Créatures, 17 pages) vient clore le livret en reprenant tous les monstres ou personnages que les joueurs pourront être amenés à croiser dans les différentes quêtes. Concernant le matériel restant: Les 6 fiches de personnages vierges pourront être utilisées pour la création évoquée dans les deux livrets (règles et mise en place de la campagne). Les différentes cartes sous forme de tuiles pourront être distribuées en fonction des quêtes réussies par les joueurs. Elles constituent un ensemble d'aides de jeu diverses (objets magiques, états etc.) La carte pour sa part présente la région de la Côte des Épées et aidera elle aussi les joueurs à se situer et se diriger en fonction des endroits qu’ils voudront explorer. On notera que les traductions des lieux diffèrent sensiblement entre le Kit d’Initiation et L'Essentiel, dans leurs VF respectives (comme il s’agit de la même région). L’écran est constitué de 4 volets au format paysage. Côté joueur, il contient une illustration en lien avec l’ambiance générale et les scènes qu’on pourra retrouver lors de la campagne ; côté Maître du Donjon, on retrouvera le résumé des règles d’action et de combat, les différents états, des listes de matériel, les compétences et leurs caractéristiques associées, ainsi que quelques autres informations techniques. Le prospectus imprimé en recto-verso contient sur la première page une publicité pour les produits et livres D&D disponibles. La seconde page diffère entre la VF (publicité sur différentes communautés Internet D&D accessibles) et la VO. Cette dernière donne accès à des QR Codes à scanner pour accéder aux ressources en ligne (en VO) de D&D Beyond, et bénéficier d’éventuelles réductions. Il permet aussi de prolonger la campagne du Kit avec 3 scénarios supplémentaires en VO: Storm Lord’s Wrath (niveau 7 à 9), Sleeping Dragon’s Wake (niveau 9 à 11), et Divine Contention (niveau 11 à 13). |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fantômes de Roctourment (Les)
première édition
Fantômes de Roctourment (Les) Chaque campagne Pathfinder suit une thématique particulière. La Couronne Putréfiée ne déroge pas à la règle et prend pour cadre l’horreur gothique et tire également son inspiration de l’univers de Ravenloft. Ici, les Personnages-Joueurs (PJ) devront contrecarrer les plans de la Voie du Murmure, une organisation de nécromants dont le but principal est de libérer Tar-Baphon, le Tyran qui murmure, l’une des plus grosses menaces de Golarion. Dans cette aventure, les PJ se rendent à Ravengro, en Ustalav, à l’enterrement du professeur Lorrimor, un de leurs amis brusquement décédé lors d’un accident. Ce faisant, ils s’apercevront que des fantômes terrorisent le village et que leur point de convergence semble être Roctourment, l’ancienne prison dévastée par un incendie lors d’une mutinerie voilà plusieurs années. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 1. Ils devraient atteindre le niveau 4 à son terme. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières , un Avant-propos (en VO Welcome to Your Doom, 2 pages) du développeur présente la campagne et fournit plusieurs inspirations musicales pour l’accompagner. Puis vient le scénario Les Fantômes de Roctourment (En VO The Haunting of Harrowstone, 50 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales et commence par poser la situation (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 2 pages).
Ravengro (8 pages) décrit brièvement, plan à l’appui, le village où se déroule l’aventure. On y apprend aussi certains secrets. Un système de points de confiance explique comment gagner (ou perdre) la confiance des villageois, permettant d’accéder à des lieux et/ou des informations, ainsi qu’obtenir du matériel et des soins à des prix avantageux. Un mauvais score de confiance provoquera des frictions avec les habitants qui refuseront de leur vendre quoi que ce soit. Apparitions : Les Morts ne reposent pas en paix (en VO Haunts: The Unquiet Dead, 6 pages) est une aide de jeu consacrée aux apparitions, des « événements » qui tiennent aussi bien du piège que de la créature mort-vivante. Ce chapitre détaille 15 apparitions, avec leur déclencheur et la manière de les détruire, dont le facteur de puissance (FP) s’étend de 1 à 14. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 1 of 6 - Common Ashes, 6 pages) est la première partie d’une nouvelle. Une voleuse rencontre un groupe d’étudiants révolutionnaires dans une taverne et forme avec eux un groupe en vue de profaner et de piller le caveau d’une famille dirigeante d’un comté d’Ustalav. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu. Bestiaire (Bestiary, 14 pages) apporte une table de rencontres aléatoires locales et présente 6 nouvelles créatures, dont un humanoïde, une fée, deux morts-vivants, un essaim et une créature artificielle, les quatre dernières ayant plusieurs variantes. Grandes lignes de l’aventure (en VO Formula for Terror, 2 pages) fournit le synopsis de tous les épisodes suivants de la campagne. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
May 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Fin de l'Eternité (La)
première édition
Fin de l'Eternité (La) Ceci est le quatrième des six volets de la campagne Pathfinder intitulée L'Héritage du Feu et le numéro 22 de la gamme de campagne scénarisée Pathfinder. Il fait suite à Le Prix du Chacal et est prévu pour des personnages de niveau 9 à 11. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Les 2 pages suivantes servent d'introduction à l'ouvrage sous l'intitulé Je peux voir vos billets ? La quatrième partie de la campagne (La Fin de l'Eternité, 42 pages) débute alors que les personnages déverrouillent le parchemin de Kakishon et se retrouvent projetés dans l'archipel qui forme ce demi-plan privé. Le parchemin étant abîmé, les personnages se retrouvent prisonniers du demi-plan, alors qu'ils ont, sans le savoir, libéré un dangereux génie et son armée. Les personnages doivent explorer l'archipel, qui est présenté en détails dans le scénario, afin de trouver un moyen d'échapper au demi-plan. Ils auront aussi fort à faire avec les trois grandes factions qui se livrent une guerre féroce, tout en étant elles aussi prisonnières. Ces trois factions sont les génies du feu, les génies de la terre et les proteans, des créatures du chaos qui cherchent à détruire Kakishon. La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 9 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, ainsi que trois pages de publicité et une page listant quelques ouvrages de la gamme. Les deux intérieurs de couverture sont deux histoires présentée à la façon Contes des Mille et Une Nuits. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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From Hell's Heart
première édition
From Hell's Heart Ce livre est le dernier épisode de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour quatre héros de niveau 13, et qui termineront presque au niveau 15. Les pistes et événements des précédents épisodes mènent enfin à la révélation finale : une flotte de guerre et de conquête du Chéliax est en route, et a été aidée par un traître aux pirates, l’un des Capitaines Libres ! En effet, sans un guidage précis, aucune flotte étrangère ne pourrait trouver le chemin vers les Chaînes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, From Hell’s Heart, (40 pages) prend des dimensions épiques : les héros doivent mener une flotte pirate dans une grande bataille navale contre les Chéliaxiens près de l’Oeil d’Abendengo. Suite à cette victoire, il est probable que les pirates nomment l’un des PJs comme roi à la place de Kerdak Bonefist, le roi actuel qui n’a pas vu venir l’ennemi. Bien entendu les héros devront pénétrer dans la forteresse côtière de Bonefist. La campagne se conclue donc par l’exploration de son donjon et par le combat contre l’ex-roi des pirates dans des cavernes à moitié immergées où ils rencontreront son animal de compagnie : un dragon-liche ! Puis NPC Gallery (8 pages) voit les auteurs détailler les PNJs importants de l’aventure, dont l’amiral du Chéliax alliée avec le traître pirate, et bien sûr Kerdark Bonefist. Ensuite Skulls & Shackles Treasures (12 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, dont de nombreuses armes à poudre. Les auteurs renvoient vers l’Art de la Guerre pour des règles complètes sur les armes à feu. Vient alors Continuing the campaign (6 pages) qui explore de nombreuses pistes pour continuer la campagne au-delà de cet épisode. Sont ainsi évoqués l’éruption d’un volcan suivi d’un titan des mers ou la découverte de l’antre du premier roi des pirates. Et ensuite arrive Sea monsters of Golarion (8 pages) un court bestiaire centrés sur trois monstres marins légendaires. Chacun est présenté avec sa légende, des idées d’aventure en plus de ses caractéristiques et d’une illustration. On trouve ainsi une huître géante carnivore, un kraken et une prêtresse monstrueuse de Rovagug. Dead slave cove (6 pages) conclue le récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. Le héros trouve enfin le trésor qu’il cherchait. Enfin Bestiary (6 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont un diable des mers et une affreuse baleine sans visage. Le livre se termine par la licence OGL. La deuxième de couverture présente la carte de la région des archipels des Chaînes et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin, dont un crabe mécanique chercheur de perles. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide Complet de Xanathar (Le)
première édition
Guide Complet de Xanathar (Le) Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Guide des Royaumes Fluviaux
première édition
Guide des Royaumes Fluviaux Ce livre présente les Royaumes Fluviaux, une région marécageuse et sauvage, pleine de bandits, de monstres et de fées. Elle a la particularité d’être composée de centaines de petits royaumes, dont beaucoup apparaissent et disparaissent souvent à cause d’une grande instabilité politique et sociale. Cette région est le théâtre de la campagne Kingmaker, et abrite le super donjon de la Tour d’Emeraude. Le livre débute par une page de crédits et de sommaire, et par une Introduction (7 pages) qui présente la région, ses thèmes, ses dieux, sa géographie si particulière et ses nombreux conflits. On apprend ainsi que le culte de la liberté et de l’individualisme y sont rois, que l’esclavagisme est banni, et que n’importe qui peut fonder son propre royaume du moment qu’il en a les ressources et la ruse.- Le reste du livre (54 pages) présente une sélection de 22 royaumes représentatifs, tous écrits par un auteur différent. Ils sont brièvement décrits sur 1 à 6 pages chacun. Chaque section présente l’histoire du royaume, des idées d’aventures mais aussi ses lieux remarquables. On trouve ainsi la cité-état de Dague où la guilde des assassins est au pouvoir, les Septarches dirigés par de mystérieux druides, Eaumoussue, cité en ruines dans les marécages abritant un sombre secret, le Tymon connu pour ses arènes et sa brutalité, les Terres Volées qu’ont pu conquérir les héros dans la campagne Kingmaker, ou encore Bordemer, curieux royaume sous-marin dirigé par des homme-poissons, des sahuagins, des tritons, et abrité par une étrange bulle magique depuis des siècles. Le livre se termine par une chronologie générale des Royaumes Fluviaux (1 page), qui concerne de nombreux royaumes cités mais aussi les royaumes frontaliers comme la Numérie, le Galt ou même le Taldor. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et la carte générale de la région légendée. Les différences entre la VF et la VO sont :
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March 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce livret est destiné aux joueurs de la campagne La Colère des Justes. Il offre une présentation rapide de l’univers et des idées de personnage pour mieux intégrer les personnages au contexte de guerre religieuse. Après une page de titre et une de crédits, Conseils pour vos personnages (2 pages) explique qu’il vaut mieux incarner des personnages Bons et présente les origines possibles des héros. Les Traits de campagne (1 page et demie) livre une dizaine d’idées pour que les joueurs puissent lier leur historique aux événements de la Colère des Justes. Devenir des héros mythiques (1 page) explique que la possession du supplément Campagnes mythiques est indispensable (pour les pouvoirs mythiques), tout comme le Guide des Campagnes pour les règles des batailles de masse et d’activités entre aventures. Bref historique des croisades (1 page et demie) évoque les personnages non-joueurs (PNJ) majeurs mais présente aussi les quatre croisades menées depuis le Mendev pour endiguer le flot des démons sortant de la Plaie du Monde. Aperçu de Kénabres (2 pages) livre le plan de la ville des croisés où se déroule la première aventure de la campagne, ainsi qu’un bref descriptif. La rédemption (1 page et demie) donne de nombreux conseils sur la grande thématique de la campagne : comment gérer le changement d’alignement chez son personnage et comment sauver les âmes damnées rencontrées durant les aventures. Le livre se termine sur quelques conseils pour chasser les démons et un panorama des différentes médailles utilisées par les croisés (1 page et demie). Une page de licence de jeu libre (OGL) complète le tout. |
August 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide to Pathfinder Society Organized Play
première édition
Guide to Pathfinder Society Organized Play Guide to the Pathfinder Society Organized Play est le guide de référence pour tout ce qui concerne les parties officiellement conventionnées par l’éditeur américain. La Pathfinder Society est à la fois le nom de cette campagne mondiale officielle, mais aussi le nom de la fameuse organisation des Eclaireurs dans le monde de Golarion. Les personnages sont des Eclaireurs missionnés par l’organisation pour réussir les scénarios conventionnés, mais qui ont également des objectifs secondaires donnés par l’une des factions proposées, souvent liées à des nations influentes de Golarion. Ce guide, distribué gratuitement sur le site internet de l’éditeur et régulièrement mis à jour (cette fiche présente la version 5.0, August 2013, “Year of the Demon”) contient les règles spéciales de création de personnage conventionné, de gain de points de Prestige (des récompenses spécifiques), une présentation des factions, et enfin des conseils variés. Chaque année, appelée “saison”, l’éditeur distribue une série de courts scénarios officiels prévus pour être joués par les meneurs conventionnés. Ainsi l'ensemble des joueurs de la planète jouent à la même campagne, au même moment, selon les mêmes règles, et font évoluer leurs factions. Jusqu’en 2015, ces saisons étaient indirectement liés aux thématiques de l’Adventure Path en cours. Le présent document comporte donc quelques règles spécifiques aux Croisades contre la Plaie du Monde vues dans La Colère des Justes. On notera qu’en 2015 une révision majeure a eu lieu, avec des changements de factions disponibles et l’apparition de nouveaux modes de jeu (comme celui qui contraint les joueurs à n’utiliser uniquement que certains manuels de règles pour limiter la profusion des options). Trois ouvrages annexes sont parus pour développer la Société des Eclaireurs : Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide et enfin Pathfinder Society Primer, réunis en VF dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Après une page de couverture, une page de crédits et une page de sommaire, dans Chapter 2 : Pathfinder Society Basics (3 pages), les auteurs expliquent ce qu’est le jeu organisé, le matériel nécessaire (ce guide et le Manuel des Joueurs), et la méthode pour obtenir son numéro d’inscription. Chapter 2 : Character Creation (4 pages) explique la méthode obligatoire privilégiée pour ce type de parties, les Dons, traits et autres options techniques autorisées. L’objectif est bien entendu de créer des personnages égaux, peu importe le pays où l’on organise la partie conventionnée. Chapter 3 : The World of the Pathfinder Society (2 pages) évoque brièvement la cité d’Absalom où débutent les scénarios de l’organisation, et les principes moraux de la Société. Chapter 4 : Factions (7 pages) présente chaque faction qui influence l’organisation ainsi que ses objectifs. On remarquera qu’en 2014 les factions de la Loge des Ombres et la Loge de la Lanterne ont disparu après la campagne conventionnée qui a raconté la lutte entre ces loges secrètes. Chapter 5 : Pathfinder Society Special Rules (9 pages) ajoute quelques règles de bienséance lors des parties à respecter, des points mineurs comme la rejouabilité d’un scénario, le nombre de personnages possibles, et bien sûr les récompenses en Points de Prestige disponibles. Chapter 6 : Sanctioned Modules and Adventure Paths (2 pages) explique comment calculer les récompenses en points d’expérience listées dans les campagnes et modules officiels disponibles et non spécifiques à la Pathfinder Society. En effet les joueurs doivent suivre le plus strictement possible les indications et scénarios publiés pour que les parties soient validées. Chapter 7 : Pathfinder Society Organized Play Game Masters (8 pages) et Chapter 8 : Pathfinder Society Regional Coordonators (9 pages) livrent de nombreux conseils pratiques destinés aux meneurs de jeu pour mettre en scène des scénarios conventionnés, et notamment le rôle des Venture-Captains, des coordonateurs de parties organisées pour chaque pays (avec une liste de ces personnes mise à jour, classée par pays). Le document se termine par :
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August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide to the River Kingdoms
première édition
Guide to the River Kingdoms Ce livre présente les Royaumes Fluviaux, une région marécageuse et sauvage, pleine de bandits, de monstres et de fées. Elle a la particularité d’être composée de centaines de petits royaumes, dont beaucoup apparaissent et disparaissent souvent à cause d’une grande instabilité politique et sociale. Cette région est le théâtre de la campagne Kingmaker, et abrite le super donjon de la Tour d’Emeraude. Le livre débute par une page de crédits et de sommaire, et par une Introduction (7 pages) qui présente la région, ses thèmes, ses dieux, sa géographie si particulière et ses nombreux conflits. On apprend ainsi que le culte de la liberté et de l’individualisme y sont rois, que l’esclavagisme est banni, et que n’importe qui peut fonder son propre royaume du moment qu’il en a les ressources et la ruse.- Le reste du livre (54 pages) présente une sélection de 22 royaumes représentatifs, tous écrits par un auteur différent. Ils sont brièvement décrits sur 1 à 6 pages chacun. Chaque section présente l’histoire du royaume, des idées d’aventures mais aussi ses lieux remarquables. On trouve ainsi la cité-état de Dague où la guilde des assassins est au pouvoir, les Septarches dirigés par de mystérieux druides, Eaumoussue, cité en ruines dans les marécages abritant un sombre secret, le Tymon connu pour ses arènes et sa brutalité, les Terres Volées qu’ont pu conquérir les héros dans la campagne Kingmaker, ou encore Bordemer, curieux royaume sous-marin dirigé par des homme-poissons, des sahuagins, des tritons, et abrité par une étrange bulle magique depuis des siècles. Le livre se termine par une chronologie générale des Royaumes Fluviaux (1 page), qui concerne de nombreux royaumes cités mais aussi les royaumes frontaliers comme la Numérie, le Galt ou même le Taldor. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et la carte générale de la région légendée. Les différences entre la VF et la VO sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Haunting of Harrowstone (The)
première édition
Haunting of Harrowstone (The) Chaque campagne Pathfinder suit une thématique particulière. La Couronne Putréfiée ne déroge pas à la règle et prend pour cadre l’horreur gothique et tire également son inspiration de l’univers de Ravenloft. Ici, les Personnages-Joueurs (PJ) devront contrecarrer les plans de la Voie du Murmure, une organisation de nécromants dont le but principal est de libérer Tar-Baphon, le Tyran qui murmure, l’une des plus grosses menaces de Golarion. Dans cette aventure, les PJ se rendent à Ravengro, en Ustalav, à l’enterrement du professeur Lorrimor, un de leurs amis brusquement décédé lors d’un accident. Ce faisant, ils s’apercevront que des fantômes terrorisent le village et que leur point de convergence semble être Roctourment, l’ancienne prison dévastée par un incendie lors d’une mutinerie voilà plusieurs années. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 1. Ils devraient atteindre le niveau 4 à son terme. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières , un Avant-propos (en VO Welcome to Your Doom, 2 pages) du développeur présente la campagne et fournit plusieurs inspirations musicales pour l’accompagner. Puis vient le scénario Les Fantômes de Roctourment (En VO The Haunting of Harrowstone, 50 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales et commence par poser la situation (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 2 pages).
Ravengro (8 pages) décrit brièvement, plan à l’appui, le village où se déroule l’aventure. On y apprend aussi certains secrets. Un système de points de confiance explique comment gagner (ou perdre) la confiance des villageois, permettant d’accéder à des lieux et/ou des informations, ainsi qu’obtenir du matériel et des soins à des prix avantageux. Un mauvais score de confiance provoquera des frictions avec les habitants qui refuseront de leur vendre quoi que ce soit. Apparitions : Les Morts ne reposent pas en paix (en VO Haunts: The Unquiet Dead, 6 pages) est une aide de jeu consacrée aux apparitions, des « événements » qui tiennent aussi bien du piège que de la créature mort-vivante. Ce chapitre détaille 15 apparitions, avec leur déclencheur et la manière de les détruire, dont le facteur de puissance (FP) s’étend de 1 à 14. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 1 of 6 - Common Ashes, 6 pages) est la première partie d’une nouvelle. Une voleuse rencontre un groupe d’étudiants révolutionnaires dans une taverne et forme avec eux un groupe en vue de profaner et de piller le caveau d’une famille dirigeante d’un comté d’Ustalav. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu. Bestiaire (Bestiary, 14 pages) apporte une table de rencontres aléatoires locales et présente 6 nouvelles créatures, dont un humanoïde, une fée, deux morts-vivants, un essaim et une créature artificielle, les quatre dernières ayant plusieurs variantes. Grandes lignes de l’aventure (en VO Formula for Terror, 2 pages) fournit le synopsis de tous les épisodes suivants de la campagne. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Humans of Golarion
première édition
Humans of Golarion Ce supplément donne un descriptif des cultures humaines spécifiques à l'univers de Golarion. La première partie (Humans of Golarion, 22 pages) occupe la majorité du supplément. Elle rappelle tout d'abord les caractéristiques physiques et mentales spécifiques à l'humanité dans l'univers officiel de Pathfinder avant de traiter de son histoire, des anciennes civilisations humaines aujourd'hui disparues et des ethnies qui en ont émergées (et de leurs flux migratoires illustrés sur une page). Le reste du chapitre consacre une page de description pour chacune des ethnies humaines de Golarion, au nombre de quatorze, parmi lesquels les Azlants (êtres de sciences et de philosophie à l'origine de la plupart des civilisations humaines de la mer intérieur), les Mwangi (peuplade aborigène vivant dans la jungle du Garund), les Tianais (habitants de l'extrême orient, aux dieux et philosophies étranges) ou encore les Ulfes (féroces guerriers nordiques pillant les cotes méridionales à bord de leurs drakkars). Les demi-elfes et demi-orques sont classées comme faisant partie des ethnies humaines. Le reste de l'ouvrage est divisé en courts chapitres de 2 pages donnant d'avantages d'informations et de matériel de jeu pour les humains de Golarion :
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea Pawn Box
première édition
Inner Sea Pawn Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Into the Unknown
première édition
Into the Unknown Ce guide de survie dans les donjons est une boîte à outils à la fois pour les joueurs et pour les maîtres de jeu sur le thème du donjon à explorer, mais aussi par de nombreux exemples, encarts, et descriptions un complément au guide sur l’Outreterre. Le chapitre 1, Dungeon Delvers (68 pages), fournit des outils pour créer ses personnages. Les thèmes, apparus pour la première fois dans Dark Sun, permettent à la fois de fournir une origine et une destinée au personnage. Ils lui procurent des pouvoirs additionnels aux niveaux 1, 5 et 10, et des pouvoirs utilitaires alternatifs aux niveaux 2, 6 et 10. Les 7 thèmes proposés dans cet ouvrage sont pour certains associés à l’outreterre en tant que rescapé, ancien esclave, pariah ou émissaire, et pour les autres plus généralistes comme le chasseur de trésor, l’explorateur des profondeurs, ou le rescapé qui a juré de venger le sang de ses proches assassinés. 3 races des profondeurs sont dorénavant jouables : le gobelin, le kobold, et le svirfneblin qui est un gnome des profondeurs. Eux aussi disposent de pouvoirs alternatifs à différents niveaux. Enfin, de nouveaux pouvoirs alternatifs sont proposés sur les différents thèmes associés à l’exploration de donjons souterrains : vaincre l’obscurité, remporter les secrets des guildes souterraines ou des elfes noirs. Ces pouvoirs sont l’occasion de décrire des lieux mythiques de l’Outreterre où les personnages sont censés les apprendre. La moitié de ces pouvoirs sont associés à des classes de personnages et les autres à des compétences prérequises. Le chapitre 2, Strive to Survive (46 pages), est le vrai guide de survie : les conseils clés pour survivre dans un donjon, les différents types de donjon rencontrés et comment s’y adapter : grottes, cryptes, pièges, labyrinthes, mines, labos, donjons gelés, volcans, prisons, égouts, terriers. Les monstres légendaires des donjons sont décrits dans de courts paragraphes qui pourraient être le paragraphe de contexte manquant dans les tous premiers bestiaires et dorénavant présent dans les Monster Vault. Le maitre de donjon en mal d’idées trouvera des introductions lui permettant d’entrainer ses joueurs dansdes donjons mythiques comme Castle Ravenloft, White Plume Mountain, Ghost tower of Inverness, The Lost City, la pyramide d'Amun-Re, Tomb of horrors, le temple du mal élémentaire et Gates of Firestorm Peak. La fin du chapitre retourne au thème du guide de survie avec des conseils sur l’équipement à emporter et de nouveaux objets magiques spécialisés dans l’exploration souterraine. Le chapitre 3, Master of the Dungeon (35 pages) revient sur un fondamental : pour explorer des kilomètres de réseaux souterrains, il vaut mieux avoir une bonne motivation. Pour chacun des thèmes de cet ouvrage, des pistes d’aventures permettent de motiver les héros correspondants. La suite du chapitre permet de donner une ambiance à des aventures souterraines, de développer des cultures à rencontrer et des intrigues à déjouer, et de tirer parti des particularités du terrain pour créer des combats mémorables. Deux défis de compétence type permettent l’un de progresser en souterrain sans se perdre, l’autre de surmonter des dangers environnementaux. 11 pages sont consacrées aux peuples ou organisations susceptibles de s’installer en profondeur. 3 pages décrivent les trésors hors normes à gagner au terme d’explorations dantesques, tel le fameux parchemin de voeu. Et la boite à outils se conclut par 4 PNJ typiques qui pourraient s’attacher aux personnages dans leurs explorations. L’appendice 1, Build your own dungeon (4 pages), est une nouvelle liste de conseils pour dessiner son propre donjon, et pour personnaliser les monstres à l’aide d’ouvrages de la gamme. L’appendice 2, Random Dungeons (5 pages), est consacré à un grand classique : la création aléatoire de donjon. Des tables permettent de déterminer au hasard les habitants du donjon, leurs défenses, leurs faiblesses, leurs motivations, les bizarreries environnementales, les grandes familles de monstres, les obsessions du grand méchant, les races subalternes et leurs particularités. La dernière page annonce une gamme de suppléments et de romans sur l’Outreterre. |
May 2012 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Island of Empty Eyes
première édition
Island of Empty Eyes Ce livre est le quatrième épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 9, qui terminent au niveau 11. Dans ce quatrième épisode, après avoir gagné la régate des Capitaines Libres, les héros doivent récupérer leur plus grosse récompense : une île ! A eux de l’explorer, de la conquérir, puis d’organiser une grande fête pour les pirates. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, Island of the Empty Eyes, (46 pages) est divisé en quatre parties mais relève avant tout d’une exploration relativement ouverte de l’île. Sont ainsi fournies de nombreuses rencontres et mystères. Les PJ pourront affronter les derniers cyclopes dégénérés du vieil empire du Ghol-Gan (décrit dans Lost Kingdoms), et découvrir et aménager un vieux fort du Chéliax pas si abandonné que cela. Mangroves empoisonnées, nymphes légèrement vêtues et autres vestiges millénaires cyclopes les attendent de pied ferme. Des cartes détaillées de l’île et du fort sont fournies. Pour terminer, les héros devront organiser une fête en l’honneur de leurs confrères pirates histoire de faire une pendaison de crémaillère. Bien entendu, cette expression risque d’être prise au pied de la lettre : là encore de nombreux événements vont rythmer le repas, dont un assassin et espion étranger... Puis NPC Gallery (8 pages) voit les auteurs détailler les PNJ importants de l’aventure, dont un puissant capitaine loup-garou. Ensuite Skulls & Shackles Treasures (2 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple une ancre magique ou une canne de pirate. Vient alors Mysteries of the Shakles (6 pages), un article qui décrit les plus grands mystères de l’archipel. Le tout peut être complété par le guide Isles of the Shakles. Y sont présentés un puissant prêtre indigène, des tribus bizarres et autres cimetières marins hantés. The Ecology of the Cyclops (6 pages) est un article qui décrit l’histoire et la culture des cyclopes, ces géants à l’œil unique. On y découvre leurs empires passés, leurs différentes espèces et leurs antres. Quelques profils techniques sont également décrits. Foes of Fin and Feather (6 pages) constitue la quatrième partie d’un récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. On y croisera des fantômes des harpies. Enfin Bestiary (12 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont des crocodiles géants ou les bizarres Kapres, des humanoïdes masqués, protecteurs des îles sauvages. Le livre se termine par la licence OGL et la présentation de l’épisode suivant. La deuxième de couverture présente la carte de la région et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin, comme une statue liée à Dagon, le démon des mers. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lune Brisée
première édition
Lune Brisée Dans l’épisode précédent, Le Procès de la Bête, les PJ ont mis à jour une conspiration d’un ordre de nécromants intitulé la Voie du Murmure, dont ils ne connaissent pas encore ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui semble curieusement les précéder. Il leur est donc demandé d’enquêter sur leurs agissements et de suivre leur piste. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient atteindre le niveau 9 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières, un Avant-propos (en VO Carrion Is Off the Menu, 2 pages) présente, à l’instar des tomes précédents, des inspirations musicales propres à cette aventure. Puis vient le scénario Lune Brisée (en VO Broken Moon, 58 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure background, 2 pages).
La Voie du Murmure (en VO The Whispering Way, 6 pages) est un article consacré à l’ordre de nécromants qui se consacre à la non-vie et l’immortalité, ainsi qu’au retour de Tar-Baphon. Une nouvelle classe de prestige est disponible : Agent de la Tombe. Ensuite, Écologie du lycanthrope (en VO Ecology of the Lycanthrope, 6 pages) traite évidemment des créatures-garous et expose les différentes espèces habituelles. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 3 of 6 - The Lost Prince, 6 pages) poursuit la nouvelle ayant une voleuse pour héroïne, celle-ci s’étant mise dans de sales draps après avoir profané un caveau. Le Bestiaire (Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires du Bois-Frisson (Shudderwood) et de l’Ardéal (Ardeal), puis présente 5 nouveaux monstres : un humanoïde, une aberration et trois morts-vivants, certaines de ces créatures ayant plusieurs variantes. Prochainement (Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
November 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs - Règles Avancées
première édition
Manuel des Joueurs - Règles Avancées Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
December 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Masks of the Living God
première édition
Masks of the Living God Ce module est le 2ème scénario de la trilogie intitulée Price of Immortality, qui commence avec Crypt of the Everflame et s’achève par City of Golden Death, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il s’adresse à des aventuriers de niveau 3 et est écrit pour les règles du jeu Pathfinder, bien qu’il soit entièrement compatible avec les règles de l’édition 3.5 de DD. |
December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Menzoberranzan
première édition
Menzoberranzan Menzoberranzan : City of Intrigue est un cadre de campagne pour D&D4 mais également pour la future édition du jeu puisqu’il ne contient à cette fin aucune donnée technique, et qu’il laisse la porte ouverte sur différentes époques sans imposer de cadre. Ces dernières sont fournies dans les suppléments online publiés simultanément (Dungeon et Dragon) sous la forme notamment de thèmes de personnages, c’est à dire d’historiques associés à des séries de pouvoirs. L’introduction (2 pages) rappelle les principes essentiels d’une campagne à Menzoberranzan, la cité des elfes noirs :
Le chapitre 1, Campaign of Intrigue (12 pages), propose plusieurs cadres de campagne et plusieurs thèmes. Les thèmes tournent autour de la politique, de l’espionnage, des raids contre la surface, des luttes entre les factions, des plans de Lolth et des guerres aux différentes époques. Les cadres correspondent à différentes ères de la vie de la cité, comme l’époque de la fuite de Drizzt décrite dans les romans de R.A. Salvatore. Les projets de Lolth les plus récents sont déployés dans Council of Spiders, une campagne pour D&D encounters publiée simultanément. La campagne peut également inclure des événements majeurs comme une invasion de monstres, la chute d’une maison noble, l’effondrement d’une partie de la ville, une révolte d’esclaves ou la visite d’aventuriers de la surface. Le chapitre 2, The Way of Lolth (10 pages), permet à chacun de devenir un parfait pion de Lolth, de la matriarchie qu’elle a installée au pouvoir ou des maisons nobles. C’est une description de la vie quotidienne à la cité des intrigues. Le chapitre 3, Drow Factions (50 pages), décrit six maisons nobles majeures présentes à différentes époques et quatre mineures. Mais il présente aussi d’autres factions puissantes comme les diverses académies, le groupe mercenaire Bregan d’Aerthe, la société secrète d’assassins Jaezed Chaulssim qui cherche à évincer Lolth, la Scourged Legion qui est constituée en grande partie d’orques avec du sang démoniaque et le Sept of Ill’Ghact qui sert les dessins des flagelleurs mentaux. Chaque faction est décrite en détail, ainsi que ses personnages clés qui sont illustrés en portrait de famille. Deux historiques par faction permettent d’incarner un membre bien typique. Un tableau récapitule la montée en puissance et la chute des principales maisons aux différentes époques. D’autres tables permettent de créer des maisons et d’ajuster leur puissance aléatoirement. Le chapitre 4, City of Spiders (22 pages), décrit lieu par lieu les quartiers de la ville de Menzoberranzan avec son architecture si particulière qui occupe une gigantesque caverne souterraine, ses forêts de champignons, ses cavernes creusées dans des stalactites. Chaque district est même décrit comme une ville à part entière, quartier par quartier. Le chapitre 5, The Northdark (16 pages), élargit l’horizon autour de la cité jusqu’aux fameuses cités naines des Royaumes Oubliés qui ont toujours été en guerre avec elle. Entre les deux, une kyrielle de cités oubliées, d’enclaves ennemies, de donjons maudits, de labyrinthes, et d’antres de monstruosités garantit des expéditions mouvementées. Le chapitre 6, Be a Drow (10 pages), donne tous les élements pour créer un infâme personnage à la hauteur de la réputation sulfureuse de son peuple. Tout y est : historiques associés aux factions, règles de statut au sein de la société Drow, motivations dépravées, et secrets hideux. Il est également possible d’utiliser les fortune cards Treachery Deck pour gagner de la renommée au détriment de ses alliés. L’appendice (2 pages) contient la légende détaillée de la carte fournie qui présente deux vues de la cité : une en couleurs au recto avec numérotation des lieux et au verso en noir et blanc avec une légende succincte. |
August 2012 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
May 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstres du Multivers (Les)
première édition
Monstres du Multivers (Les) Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
October 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition limitée
Mordenkainen's Tome of Foes Cette version limitée du Mordenkainen's Tome of Foes ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
June 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Ombres de Gibet (Les)
première édition
Ombres de Gibet (Les) Les PJ ont appris dans le volume précédent que le QG de la Voie du Murmure se trouve dans le monastère de Renéglise, dans le Virlych. Ils savent aussi qu’un élixir doit servir à transformer en liche le dernier descendant vivant de Tar-Baphon afin que ce dernier puisse se réincarner. Il leur incombe par conséquent de se rendre dans ces terres dévastées pour rempêcher la réalisation du rituel. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 13. Ils seront au niveau 15 avant d’atteindre la dernière partie de l’aventure, Gibet (Gallowspire).
Poursuivre la campagne (Continuing the Campaign, 8 pages) permet, comme son titre l’indique, de prolonger la campagne en fournissant des idées de divers complots maléfiques, dont une guerre entre vampires. De toute façon, empêcher le retour du Tyran qui murmure implique nécessairement l’intérêt de diverses puissances. Ignobles immortels (Foul Immortals, 6 pages) présente l’histoire de 10 liches, dont 3 légendaires. Ces dernières n’ont aucune valeur chiffrée, tandis que les autres n’ont que leur niveau de classe comme indication. |
November 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Orcs of Golarion
première édition
Orcs of Golarion Ce supplément détaille l'écologie des orques dans l'univers de Golarion. Les orques sont connus pour leurs pratiques pseudo-mystiques de tatouages et de scarifications et le port de masques destinés à intimider leurs ennemis. Le reste du chapitre présente succintement les traditions magiques et superstitions orques, les tribus majeures de la mer intérieure et leur héraldique, des peuples d'orques habitants les déserts ou les toundras gelées ainsi que la forteresse de Belkzen. Le chapitre se conclut par une liste de traits raciaux orques.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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People of the North
première édition
People of the North Peuples du Nord (People of the North) concerne les trois régions les plus septentrionales de Golarion : les Terres des Rois des Linnorms, Irrisen, la nation des sorciers de glace et le Royaume des Seigneurs des Mammouths. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de Pour votre personnage (For your Character, 2 pages), une introduction avec les classes mises en évidence et les rôles présentés au fil des pages. Bienvenue dans le Nord (Welcome to the North, 2 pages) présente les terres et les populations du grand nord, y compris les archétypes, les dons, les classes de prestige et les traits communs à cette région. Viennent ensuite les différentes races, humaines ou non, qui y habitent avec une description des noms, des trait, des adages et des rôles propres à ces cultures : les Kellids du Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages), les Elfes des neiges (2 pages), les Ulfens des Terres des Rois des Linnorms (2 pages), les Erutakis de la Couronne du Monde (1 page), les Jadwigas d’Irrisen (1 page) et les autres races « habituelles », telles que les nains, les gnomes, les demi-orcs, les demi-elfes, etc. et les traits propres à ces ethnies (2 pages). Les voyages dans le Nord (Surviving the North, 2 pages) parle des trucs, astuce et protections nécessaires pour éviter de périr dans le froid extrême. Les trois principales nations du Nord sont ensuite décrites, avec la capitale et les villes importantes. On y trouve également des rôles et des traits propres à ces régions : Irrisen (2 pages), les Terre des Rois des Linnorms (2 pages) et le Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages). Les combats dans le Nord (Battle in the North, 2 pages), La magie du Nord (Magic of the North, 2 pages) et L'équipement nordique (Equipment of the North, 2 pages) proposent respectivement de nouveaux dons et archétypes, de nouveaux sorts et un mystère pour oracle, ainsi que du matériel, magique ou non, que l’on trouve dans le Grand Nord, y compris les fameux mammouths dont certains peuvent être dressés pour le combat. Le Règne de l'Hiver, le guide du joueur (Reign of Winter Player’s Guide, 2 pages) fournit des idées pour faciliter l’introduction des joueurs au « Le Règne de l’hiver », notamment avec des traits spécifiques à cette campagne. La dernière page contient des informations sur d'autres produits de la gamme et reproduit la licence OGL. La 2ème de couverture présente trois cartes, sur un tiers de page chacun, des nations principales et la 3ème de couverture établit une liste de sorts liés à la glace et à la neige, par classe et par niveau. |
January 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Peuples du Nord
première édition
Peuples du Nord Peuples du Nord (People of the North) concerne les trois régions les plus septentrionales de Golarion : les Terres des Rois des Linnorms, Irrisen, la nation des sorciers de glace et le Royaume des Seigneurs des Mammouths. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de Pour votre personnage (For your Character, 2 pages), une introduction avec les classes mises en évidence et les rôles présentés au fil des pages. Bienvenue dans le Nord (Welcome to the North, 2 pages) présente les terres et les populations du grand nord, y compris les archétypes, les dons, les classes de prestige et les traits communs à cette région. Viennent ensuite les différentes races, humaines ou non, qui y habitent avec une description des noms, des trait, des adages et des rôles propres à ces cultures : les Kellids du Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages), les Elfes des neiges (2 pages), les Ulfens des Terres des Rois des Linnorms (2 pages), les Erutakis de la Couronne du Monde (1 page), les Jadwigas d’Irrisen (1 page) et les autres races « habituelles », telles que les nains, les gnomes, les demi-orcs, les demi-elfes, etc. et les traits propres à ces ethnies (2 pages). Les voyages dans le Nord (Surviving the North, 2 pages) parle des trucs, astuce et protections nécessaires pour éviter de périr dans le froid extrême. Les trois principales nations du Nord sont ensuite décrites, avec la capitale et les villes importantes. On y trouve également des rôles et des traits propres à ces régions : Irrisen (2 pages), les Terre des Rois des Linnorms (2 pages) et le Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages). Les combats dans le Nord (Battle in the North, 2 pages), La magie du Nord (Magic of the North, 2 pages) et L'équipement nordique (Equipment of the North, 2 pages) proposent respectivement de nouveaux dons et archétypes, de nouveaux sorts et un mystère pour oracle, ainsi que du matériel, magique ou non, que l’on trouve dans le Grand Nord, y compris les fameux mammouths dont certains peuvent être dressés pour le combat. Le Règne de l'Hiver, le guide du joueur (Reign of Winter Player’s Guide, 2 pages) fournit des idées pour faciliter l’introduction des joueurs au « Le Règne de l’hiver », notamment avec des traits spécifiques à cette campagne. La dernière page contient des informations sur d'autres produits de la gamme et reproduit la licence OGL. La 2ème de couverture présente trois cartes, sur un tiers de page chacun, des nations principales et la 3ème de couverture établit une liste de sorts liés à la glace et à la neige, par classe et par niveau. |
July 2018 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Plane Shift : Ixalan
première édition
Plane Shift : Ixalan La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Cinquième supplément de cette série, Plane Shift : Ixalan est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Ixalan. Il présente un univers tropical, inspiré des mythologies précolombiennes, des conquistadors et des dinosaures du Monde Perdu. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter cet univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. En particulier, il insiste sur la similitude entre cet univers et des cadre de jeu classiques de D&D comme The Hidden Shrine of Tamoachan. À noter aussi que ce guide est sorti trois quatre mois après la campagne Tomb of Annihilation qui reprend aussi un décor de jungle peuplée de dinosaures. The World of Ixalan (6 pages) présente pour sa part cet univers marqué par le choc des cultures qui ont du mal à cohabiter autrement que par le conflit et leur ambition commune de conquérir et contrôler le mythique Soleil Immortel pour leur propre compte. L'Empire du Soleil (Sun Empire) y est une puissante civilisation humaine dominant les côtes orientales d'Ixalan et qui, autrefois, dominait l'ensemble du continent. Les Hérauts du Fleuve (River Heralds), y sont l'ensemble des bandes nomades de merfolks, en accord avec la nature, qui dominaient Ixalan avant l'avénement du Sun Empire, ont cohabité avec lui avant de le pousser loin de sa capitale suite à ses excès. La Légion du Crépuscule (Legion of Dusk) y est dirigées par une puissante Église menée par des paladins vampiriques. La Coalition Effrontée (Brazen Coalition), y est une coalition de marins qui ont fuit les Cités Libres de Torrezon devant l'avance de la Légion du Crépuscule. Rejetés par l'Empire du Soleil, ils se sont tournés vers le pillage et la piraterie. Liste des background et classes conseillées et leur place dans cette société. Le chapitre ajoute deux tableaux pour de nouveaux Idéaux et Liens à destination des humains de l'empire du Soleil, un encart avec tableau de raisons de coopérer ensemble pour un groupe issu de différentes cultures et un autre sur les langues. Les vampires disposent aussi d'un don spécifique et leur paladins d'un code de conduite qui leur est propre. Races of Ixalan (9 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Ixalan. Chaque race est présentée sur 1 (ou 2 pages pour les vampires), reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent
Trois de ces races (Vampires, Merfolk et Goblins) sont déjà présentes dans Plane Shift : Zendikar et sont considérées commes des sous-races de la même espèce. Les spécificités de ces équivalent du plan du premier supplément sont ici sommairement rappelées. Land of the Great River (7 pages) expose ensuite les terres de ce monde au centre duquel se trouve le grand continent éponyme d'Ixalan. Après une carte dudit continent, il y est notamment question des ruines de sites prestigieux perdus et datant de l'Âge d'Or de l'Empire du Soleil. Mais ce dernier a depuis été chassé vers les côtes. Les auteurs rappellent que le cadre est adapté pour y placer le scénario The Hidden Shrine of Tamoachan (republié dans cette édition au sein du recueil Tales of the Yawning Portal), ou encore l'aventure X Marks the Spot, spécialement créé pour ce contexte de jeu. Le chapitre se termine par 2 pages de tables aléatoires de trésors, classées par valeur des trésors allant de 25 à 7.500 po, et une table alternative au Dungeon Master's Guide pour en déterminer l'origine ou la fonction passée. An Ixalan Bestiary (15 pages) poursuit avec la faune très particulière de ce continent, dominée par les dinosaures dont les divers profils renvoient vers le Monster Manual ou le Volo's Guide to Monsters. L'on y trouve pourtant aussi des espèces originales comme le petit Frilled Deathspitter qui crache du venin pour aveugler ses proies, ou les six gargantuesques Dinosaures Anciens (Elder Dinosaurs) au statut quasi divin et représentant des forces primales, et le plus puissant de tous : Gishath, l'avatar du Soleil. En dehors des dinosaures, l'on y trouve aussi des espèces déjà décrites dans le Monster Manual comme les coatls, harpies, démons du dieu chauve-souris, les dryades, élémentaires et autres créatures plus ou moins naturelles. Et d'autres spécifique à ce cadre de jeu comme le sunbirds ou le monstreux chupacabra. L'ouvrage se termine sur 7 pages d'annexes : The Colors of Magic. Ces quelques pages tentent de faire cohabiter le concept de couleur de mana inhérent aux univers de Magic : the Gathering, à l'esprit de D&D5. Plus que des règles sur la magie, il s'agit ici de considérer les couleurs de mana comme des alignements et guides d'interprétation. Après un rappel sur la nature du mana et son fonctionnement, chaque couleur se voit proposer quelques alignements et pouvoirs généralement associés, races (y compris celles des précédents Plane Shift), classes et backgrounds avec leurs tableaux de Traits de personnalités et et d'Idéaux respectifs. |
January 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Kaladesh
première édition
Plane Shift : Kaladesh La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Troisième supplément de la série, Plane Shift : Kaladesh est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Kaladesh. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Kaladesh (11 pages) présente tout d'abord en 2 pages cet univers utopique et merveilleux, riches en créativité et en inventions mues par l'aether. Cette énergie magique qui sépare les plan baigne littéralement Kaladesh ; et ses ingénieurs ont trouvé le moyen de l'utiliser comme source d'énergie inépuisable pour des inventions aux possibilités infinies. Automates, vaisseaux volants, ponts mobiles, sont monnaie courante dans ce monde. Le Consulat gère d'ailleurs l'approvisionnement en aether de la cité de Guirapur, ainsi que des villes et villages alentours pour que cette manne technologique soit accessible à tous. Ce qui n'empêche pas certain renégats de vouloir faire cavalier seul. Le chapitre se poursuit sur la place que peuvent occuper les divers backgrounds de D&D5 au sein de la société de Kaladesh. S'ensuivent 2 pages qui font de même à propos des classes de personnages. Avec la spécificité notable de l'absence de clerics, et l'ostracisme à l'égard des ensorceleurs et de la magie en général, jugée trop instable par rapport à la technologie. Cette technologie, et la manière de la traduire en jeu est d'ailleurs abordée dans les pages qui suivent. Elle permet littéralement de reproduire les effet de nombreux objets magiques du Dungeon Master's Guide dont les effets particuliers (charges, attunement, ...) sont soit traduits, soit spécifiés s'ils sont reproductibles ou non avec la technologie de l'aether. La création d'objet aetheriques suit d'ailleurs le même processus que celle d'objets magique du même DMG avec quelques modifications spécifiées ici. Le chapitre se poursuit avec diverses informations supplémentaires sur ces technologies, leur commerce, leur rareté, et des dons spécifiques. Enfin, la dernière page du chapitre propose quelques thématiques de campagne de jeu dans cet univers, allant de la rébellion contre le Consulat, l'intrigue urbaine ou l'exploration et la colonisation des étendues sauvages loin de Ghirapur. Le chapitre suivant, Races on Kaladesh (10 pages), est consacré aux diverses races spécifiques de Kaladesh, comme les éphémères Aetherborns issus du processus de raffinement de l'aether, et les émotionnellement pudiques et intellectuellement perfectionnustes Vedalkens. Mais aussi d'autres plus classiques comme les nains, elfes et humains qui sont adaptées à ce contexte. Enfin, A Kaladesh Bestiary (9 pages) offre un catalogue des créatures issues de ce monde, comme les gremlins avide d'aether, les servos ou les sky leviathans. Mais aussi d'autres, plus génériques, qui renvoient au Monster Manual pour leurs caractéristiques, et au rang desquelles on trouve anges, démons, dragons, géants, hydres, et aussi quelques constructs remplaçant des animaux ou créatures classiques. |
February 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Zendikar
première édition
Plane Shift : Zendikar La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. Plane Shift : Zendikar est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Zendikar. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. The World (3 pages) présente ce plan hostile et dangereux à bien des points de vue. Autant le terrain précaire que les prédateurs vicieux ou les désatres naturels à grande échelle y constituent un défi constant à la survie de ses habitants. En réalité, Zendikar n'est pas réellement hostile à la vie qui l'habite mais aux Eldrazi, trois créatures titanesques d'une puissance sans commune mesure qui y furent emprisonnées pour éviter qu'elle ne détruisent l'univers, plan après plan. Zendikar tente en vain de les détruire, sans se soucier des formes de vies qui se dressent sur sa route. D'autant que les trois Eldrazis se sont libérées et constituent maintenant un nouveau péril au sein de ce monde. Outre son environnement hostile, Zendikar se caractérise égalemnt par de nombreuses ruines des temps précédant l'emprisonnement les Eldrazi et où des aventuriers sont susceptibles de trouver des indices sur la nature des Eldrazi, des armes pour les combattre, et des artefacts datant de cet époque où la magie était à son apogée. Races of Zendikar (13 pages), comme son nom l'indique, passe en revue les principales races de ce plan. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races incluent :
Outre les races jouables présentées dans le précédent chapitre, Zendikar est aussi peuplé de nombreuses créatures aussi puissantes qu'étranges. C'est d'elles qu'il est question dans A Zendikar Bestiary (19 pages). Une trentaine de créatures y sont répertoriées, des Anges aux créatures artificielles (correspondants aux Modrons et golems), en passant par les élémentaires, diverses bêtes, démons, morts-vivants, trolls, vers géants, dragons, ogres, minotaures ou géants. Pour la plupart, elles renvoient au Monster Manual pour leur profils techniques ou leur équivalents. Mais trois créatures plus spécifiques, l'Archon of Redempion, le Felidar et le Kraken offrent, quant à elles, des profils originaux. Enfin, ce chapitre se termine sur deux pages consacrées aux Eldrazis en eux-mêmes, les engeances qu'elles génèrent et les profils du Monster Manual pouvant être utilisés pour les représenter les unes comme les autres moyennant quelques adaptations pour refléter la nature de ces titans. |
April 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce livret est destiné aux joueurs de la campagne La Colère des Justes. Il offre une présentation rapide de l’univers et des idées de personnage pour mieux intégrer les personnages au contexte de guerre religieuse. Après une page de titre et une de crédits, Conseils pour vos personnages (2 pages) explique qu’il vaut mieux incarner des personnages Bons et présente les origines possibles des héros. Les Traits de campagne (1 page et demie) livre une dizaine d’idées pour que les joueurs puissent lier leur historique aux événements de la Colère des Justes. Devenir des héros mythiques (1 page) explique que la possession du supplément Campagnes mythiques est indispensable (pour les pouvoirs mythiques), tout comme le Guide des Campagnes pour les règles des batailles de masse et d’activités entre aventures. Bref historique des croisades (1 page et demie) évoque les personnages non-joueurs (PNJ) majeurs mais présente aussi les quatre croisades menées depuis le Mendev pour endiguer le flot des démons sortant de la Plaie du Monde. Aperçu de Kénabres (2 pages) livre le plan de la ville des croisés où se déroule la première aventure de la campagne, ainsi qu’un bref descriptif. La rédemption (1 page et demie) donne de nombreux conseils sur la grande thématique de la campagne : comment gérer le changement d’alignement chez son personnage et comment sauver les âmes damnées rencontrées durant les aventures. Le livre se termine sur quelques conseils pour chasser les démons et un panorama des différentes médailles utilisées par les croisés (1 page et demie). Une page de licence de jeu libre (OGL) complète le tout. |
August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Price of Infamy (The)
première édition
Price of Infamy (The) Ce livre est le cinquième épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 11, qui terminent au niveau 13. Dans ce cinquième épisode, les héros à présent installés sur leur île, sont menacés par le retour et la vengeance de leur vieil ennemi le Capitaine Barnabas. Simultanément, la menace d’invasion des Chaînes se précise et le Conseil des pirates entre dans la tourmente… Les Chaînes, situées stratégiquement à la croisée de nombreuses routes commerciales maritimes, attire depuis longtemps les convoitises coloniales. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, The Price of Infamy, (48 pages) voit le Capitaine Barnabas revenir avec une petite flotte de guerre pour se venger des personnages. Ceux-ci devront gagner de l’influence et de l’Infamie au Conseil des pirates (les PJ devront notamment prendre part aux débats et décisions du Conseil) en recrutant le maximum d’alliés pour construire leur propre flotte, et trouver un sabre légendaire dans une tour étrange. L’épisode se termine sur l’affrontement final contre leur vieil ennemi. Puis NPC Gallery (6 pages) voit les auteurs détailler les PNJ importants de l’aventure, dont Barnabas. Ensuite Skulls & Shackles Treasures (2 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple un crochet de pirate. Vient alors Fleet Battles (8 pages) qui explique les règles pour simuler des batailles navales. Une fiche vierge de flotte est aussi fournie. Norgorber (6 pages) est un article qui détaille la religion du dieu du meurtre. Cultes, préceptes et histoire sont ainsi abordés pour le patron des assassins. Becalmed (6 pages) constitue la cinquième partie d’un récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. On y croisera des sahuagins. Enfin, Bestiary (10 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont une baleine mort-vivante et d’autres cétacés en meilleure santé, mais aussi un hérault de Norgorber. Le livre se termine par a licence OGL et la présentation de l’épisode suivant. La deuxième de couverture présente la carte de la région des archipels des Chaînes et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin, comme un hybride marin momifié. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Raiders of the Fever Sea
première édition
Raiders of the Fever Sea Ce livre est le deuxième épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 4, qui terminent au niveau 7. Dans ce second épisode, après s’être mutinés, les héros sont maintenant des pirates et vont écumer la région et découvrir une carte au trésor sur une île perdue. Cet épisode incite fortement les joueurs à utiliser et augmenter leur score d’Infamie, notamment dans la deuxième partie. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Press-ganged ! (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, Raiders of the fever sea, (54 pages) est divisé en trois parties. Dans la première, les héros doivent changer l’apparence de leur navire volé afin de ne plus être repéré par les hommes d’Hannigan (voir le premier épisode). Durant le processus dans un port de contrebandiers, plusieurs monstres vont attaquer… Puis la seconde partie permet aux joueurs de devenir de vrais pirates : une petite région maritime est décrite afin qu’ils l’explorent et la pillent librement, en augmentant ainsi leur réputation et leur Infamie. Le meneur dispose d’une quinzaine d’événements aléatoires détaillés pour enrichir le tout. Ensuite, dans les deux dernières parties, les auteurs décrivent deux éléments en particulier qui vont déterminer la suite de la campagne : ils devront réussir à prendre un fort réputé imprenable et enfin découvriront dans une caverne secrète une mystérieuse carte au trésor. Monstres marins et pirates mort-vivants seront de la partie… Une fois parvenus à 20 en Infamie, les héros sont prêts à revenir à Port Péril... C'est NPC Gallery (6 pages) qui voit les auteurs détailler les PNJs importants de l’aventure, dont un capitaine mort-vivant et bien sûr la cruelle pirate nommée Isabella Locke qui orne la couverture. Vient alors Skulls & Shackles Treasures (6 pages) qui présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple un coffre magique ou une relique de Besmara. Oceans of Golarion (14 pages) est un article qui détaille les mers et les océans du monde entier, avec carte à l’appui ainsi que de nombreuses idées d’aventures. Les peuples sous-marins complètent le tout, entre elfes des mers gracieux et énormes krakens intelligents. Une table de rencontres maritimes aléatoire termine l’article. Pathfinder Journal : The Treasure of Far Thaillai (6 pages) constitue la seconde partie d’un récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. On y croisera des cyclopes, héritiers de l'empire du Ghol-Gan présenté dans Lost Kingdoms. Enfin Bestiary (14 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont des sahuagins mutants qui ressemblent à des elfes des mers ou des poissons géants. Le livre se termine par la licence OGL et la présentation de l’épisode suivant. La deuxième de couverture présente la carte de la région que pillent les héros dans cet épisode et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin. |
June 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Régent de Jade (Le)
première édition
Régent de Jade (Le) Le Régent de Jade est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. En débarassant les marais de Pointesable d'une simple menace gobeline, les personnages mettent la main sur une ancienne relique familiale qui les amènera à devoir organiser une caravane pour traverser le monde en passant par la couronne polaire afin de joindre l'exotique continent du Tian-Xia et, enfin, de contrecarrer les complots de puissants démons orientaux visant à placer l'un des leurs sur le trône de jade. Elle est divisée en 6 épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 16. La version française compile les 6 tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les 6 scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. À noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (78 pages). Suivent ensuite le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Coquilles vides (Empty Shells en VO), 38 pages, la galerie des PNJ rencontrés durant la campagne (48 pages), les trésors et objets magiques inédits (12 pages), et enfin les créatures des différents scénarios, par ordre alphabétique sur 60 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Pour les souscripteurs de la campagne, l'ouvrage était accompagné d'un étui et d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, voire aussi de 6 ex-libris des couvertures des scénarios pour les premiers souscripteurs. |
March 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Régent de Jade (Le)
première édition limitée Régent de Jade (Le) L'ouvrage limitée à 200 exemplaires est identique à l'édition standard, excepté en ce qui concerne sa couverture en simili-cuir et débossage avec dorures.
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March 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Réveil du Guetteur (Le)
première édition
Réveil du Guetteur (Le) Si chaque campagne Pathfinder bénéficie d’une thématique, les scénarios de La Couronne Putréfiée (en VO Carrion Crown) développent également un thème propre à l’horreur : Les Fantômes de Roctourment traite des fantômes, Le Procès de la Bête exploite le mythe de Frankenstein et des créatures artificielles et Lune Brisée aborde la lycanthropie. Ce 4ème volume ne déroge pas à la règle, mais aborde un thème inédit dans la fantaisy : le mythe de Cthulhu.
Les cultes de la Sombre Tapisserie (en VO Cults of the Dark Tapestry, 8 pages) est un article consacré aux Grands Anciens et aux Dieux Extérieurs, avec leurs domaines et sous-domaines respectifs. Neuf divinités sont donc présentées, d’Azathoth à Yog-Sothoth, en passant par Cthulhu. Le Journal des éclaireurs : Les reliques (en VO Guilty Blood: 4 of 6 - Relics, 6 pages) continue la nouvelle développée depuis le premier tome. |
November 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Seekers of Secrets
première édition
Seekers of Secrets Seekers of Secrets présente et décrit la société d'explorateurs, aventuriers et archéologues des Pathfinder qui donne son nom à l'ensemble de cette gamme. Il est divisé en trois chapitres, et des membres de la société sont brièvement décrits au bas d'environ un tiers de ses pages. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Welcome to the Pathfinder Society, 26 pages) présentant la société des Pathfinder. Les devoirs d'exploration, de coopération et de rapport des membres de la société sont tout d'abord présentés par la manière de s'enrôler. Un tour d'horizon de la présence de l'organisation dans chaque région de Golarion ainsi que des conseils pour faire jouer une campagne avec des membres de la société occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par quelques dons et sorts ainsi qu'une chronologie de l'histoire de la société. Le second chapitre (Where Secrets Sleep, 12 pages) donne la description des loges importantes des Pathfinder. La grande loge d'Absalom, centre de la société, et l'unique loge de Varisie (Varisia) sont présentées de manière plus détaillées avec, notamment, des plans des bâtiments. Le dernier chapitre du supplément (Tools of the Trade, 24 pages) s'ouvre par la présentation des chroniques les plus célèbres de la société. Ces dernières sont des comptes-rendus d'explorations jugés dignes d'être publiées. Le chapitre se poursuit par la présentation de quelques objets importants pour l'exploration et par la présentation de nombreux objets magiques. Les objets les plus importants utilisés par la société sont des pierres ioun. Celles-ci, en tournant autour de la tête de leur utilisateur, lui confèrent des bonus. Insérées dans un wayfinder, un pendentif magique, elles peuvent également lui conférer d'autres capactiés. Ce chapitre étend les règles sur ces pierres proposées dans le livre de base. Il se conclut par la présentation de plusieurs classes de prestige liées à la société des Pathfinder. |
October 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shadows of Gallowspire
première édition
Shadows of Gallowspire Les PJ ont appris dans le volume précédent que le QG de la Voie du Murmure se trouve dans le monastère de Renéglise, dans le Virlych. Ils savent aussi qu’un élixir doit servir à transformer en liche le dernier descendant vivant de Tar-Baphon afin que ce dernier puisse se réincarner. Il leur incombe par conséquent de se rendre dans ces terres dévastées pour rempêcher la réalisation du rituel. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 13. Ils seront au niveau 15 avant d’atteindre la dernière partie de l’aventure, Gibet (Gallowspire).
Poursuivre la campagne (Continuing the Campaign, 8 pages) permet, comme son titre l’indique, de prolonger la campagne en fournissant des idées de divers complots maléfiques, dont une guerre entre vampires. De toute façon, empêcher le retour du Tyran qui murmure implique nécessairement l’intérêt de diverses puissances. Ignobles immortels (Foul Immortals, 6 pages) présente l’histoire de 10 liches, dont 3 légendaires. Ces dernières n’ont aucune valeur chiffrée, tandis que les autres n’ont que leur niveau de classe comme indication. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Skull & Shackles
première édition
Skull & Shackles Skull & Shackles regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème des pirates. Les aventuriers vont devenir des flibustiers et déjouer un vaste complot entre deux abordages navals ! Elle se déroule dans l’archipel des Chaînes. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, de règles et de bestiaires de la version originale. Après une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (Les Mers de la Fortune, 2 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (84 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide des océans de Golarion, le portrait de la déesse Besmara ou les grands monstres marins. Journal des Eclaireurs : Le Trésor de Far Thallaï (36 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Gallerie de PNJ (38 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne dont de nombreux capitaines pirates. Trésors de Campagne (42 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher aux quatre coins des archipels. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (49 pages), avec une cinquantaine de monstres marins ou côtiers, dont un navire vivant ou des crocrodiles géants. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Strategy Guide
première édition
Strategy Guide Ce supplément est un guide de jeu et de création de personnage pour Pathfinder. Il s'adresse avant tout aux joueurs débutants ne bénéficiant pas forcément de l'aide d'un MJ et se veut comme un pont entre la Boite d'initiation (dont il reprend par ailleurs la maquette) et le Manuel des joueurs. Il propose une méthode de création pas à pas impliquant le choix d'un thème de personnage qui guide le joueur dans la définition de sa classe et de ses capacités. Après une page de crédits et une page de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) expliquant comment utiliser ce manuel et rappelant les termes et concepts importants liés à la pratique du jeu de rôle en général puis de Pathfinder en particulier (races, classes, caractéristiques etc.) Le premier chapitre, Character Themes (18 pages) propose un questionnaire sous forme de "Quiz" de six pages aidant à définir le thème le plus adapté au personnage du joueur : par exemple un personnage qui, dans la bataille, se déplace rapidement d'ennemi en ennemi en profitant de chaque opportunité de les désarmer ou de les faire chuter sera orienté vers le thème du Maneuver specialist. Chaque thème est ensuite décrit sur une demi-page, avec pour chacun son descriptif, son texte d'ambiance, la synthèse en trois points de ses capacités de combat et la sélection des races les plus adaptées. Chacun d'entre eux renvoie vers une classe de personnage en particulier et dispose de son propre symbole qui servira de référence dans le reste de l'ouvrage. Les 26 thèmes décrits recouvrent la plupart les stéréotypes de personnage du genre médiéval fantasique : Angel-born, Animal friend, Archer, Battle priest, Berserker, Brute, Conjurer, Crusader, Dragon-child, Dual-weapon warrior, Fire-blooded, Fury, Healer, Illusionist, Knight, Maneuver specialist, Martial warrior, Nature warrior, Shadow, Shield fighter, Smasher, Stargazer, Thief, Traditional mage, Trickster et Troubadour. Le second chapitre, Races (2 pages) rappelle brièvement les bonus et capacités intrinsèques à chaque races du Manuel des joueurs. Le troisième chapitre, Classes (88 pages) décrit tout d'abord certains concepts propres à la création de personnages à Pathfinder : alignement, scores de caractéristiques, compétences, dons, lancement de sorts etc. Puis sont fournis des conseils pour bien lire la description d'une compétence, d'un don ou d'un sort et pour opérer sa montée de niveau avec une description du "bloc de montée de niveau" tel qu'utilisé plus loin dans l'ouvrage. Il est question aussi de calculer les bonus d'attaque et de dommage de ses armes. Une présentation de la feuille de personnage et de ses différentes sections est ensuite proposée sur deux pages. Le gros du chapitre (80 pages) consiste en une présentation didactique des 11 classes de base. Les deux ou trois premières pages du descriptif de chaque classe sont consacrées à la création d'un personnage de niveau 1, suivant le format suivant :
Les notes en marges précisent entre autres l'alignement permis par la classe, le dé de vie (avec une photographie du dé adéquat), le bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde, les bonus de classe de prédilection, l'équipement de départ conseillé suivant le thème etc. De nombreux encarts parsèment le texte de conseils et d'astuces. Les pages suivantes du descriptif de la classe sont consacrées à la montée de niveau. A chaque niveau correspond un bloc listant les gains en terme de points de vie, compétences et bonus de base et décrivant les capacités nouvellement gagnées. Lorsque le joueur doit faire un choix entre plusieurs dons, sorts ou capacités l'ouvrage propose des suggestions en fonction du thème choisit. La dernière partie du chapitre décrit les derniers détails concernant la création de personnage et les données restant à compléter sur sa fiche de personnage. Le dernier chapitre, Playing the Game (40 pages) compile conseils et aides de jeu dans des sections de une à quatre pages chacune :
Le chapitre se termine sur quatre pages de présentation de la Pathfinder Society. Une page d'index puis l'OGL (1 page) viennent conclure l'ouvrage. |
February 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Tempest Rising
première édition
Tempest Rising Ce livre est le troisième épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 7, qui terminent au niveau 9. Dans ce troisième épisode, après être devenus de “vrais” pirates, les héros reviennent à Port Péril pour officialiser leur place auprès du roi des pirates. Dans le même temps, des rumeurs de colonisation étrangère se diffusent chez les navigateurs et les héros vont remonter la trace d’un réseau d’espions… La véritable intrigue se dévoile petit à petit. Le monde sans foi ni loi des pirates, habitué à sa “liberté”, est menacé. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, Tempest Rising, (44 pages) est divisé en trois parties. Dans la première, les héros doivent réussir à surprendre la cour du roi des pirates à travers une série d’épreuves : préparer un bateau pour une sortie en mer sans équipage, jeu de cartes, résister à un abordage, etc. La seconde partie voit les PJs missionnés par une fameuse pirate pour enquêter sur des rumeurs d’invasion et d’espionnage. Le scénario prévoit de nombreuses pistes, dont une les mènera à la recherche d’un navire coulé entouré de dangers sous-marins ou encore dans un temple de prostituées sacrées. Pour terminer les héros vont participer à la fameuse compétition entre les pirates de l'archipel des Chaînes : à eux d’aller plus vite que leurs concurrents tout en bravant les dangers et les épreuves de l’archipel. Cannibales, élémentaires des tempêtes, cyclopes seront bien sûr de la partie ! Une victoire leur offrirait alors une place à l’influent Conseil des Pirates. Une petite carte est fournie pour suivre le trajet et de nombreux événements et créatures possibles sont décrits. Puis NPC Gallery (6 pages) voit les auteurs détailler les PNJs importants de l’aventure, dont le capitaine druide qui a remporté cinq fois de suite la course des pirates. Skulls & Shackles Treasures (2 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple une boussole, un couteau ensanglanté ou un pavillon noir. Ensuite vient Port Peril (6 pages), un article qui détaille la fameuse ville portuaire des Chaînes, le plus grand rassemblement de pirates et autres brigands de toute la région. Un plan de la ville est fourni et de nombreux bâtiments et PNJs sont brièvement décrits avec des idées d’aventure. Scourges of the Shakles (8 pages) est un article qui décrit les plus grands dangers de l’archipel. Le tout est complété par le guide Isles of the Shakles. Y sont présentés une quinzaine de puissants pirates mais aussi les règles de gestion du climat particulièrement déchaîné de la région, puisqu’il est influencé par le vortex de l’Oeil d’Abendengo tout proche. Leagues of Drowned Ghosts (6 pages) constitue la troisième partie d’un récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. On y croisera des fantômes de marins noyés. Et enfin Bestiary (12 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont des requins marteaux et un curieux navire miniature enfermé dans une bouteille de rhum. Le livre se termine par la licence OGL et la présentation de l’épisode suivant. La deuxième de couverture présente la carte de la région que pillent les héros dans cet épisode et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc.) complémentaires à la façon d’un parchemin, comme une statue de dodo en cristal. |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Tome of Beasts II
première édition
Tome of Beasts II Tome of Beasts II est un bestiaire compatible avec la 5e édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Pathfinder - Midgard du même éditeur. Après 2 pages de crédits, la table des matières et la liste des playtesteurs (5 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux montres. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance.. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et six pages de publicité. |
November 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Ultimate Combat
première édition
Ultimate Combat Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
August 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Magic
première édition
Ultimate Magic Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
May 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Cet ouvrage présente les connaissances et les réflexions d'un aventurier célèbre, Volothamp Geddarm, concernant divers monstres dont certains déjà abordés dans le Monster Manual. Des commentaires en marge émanent du fameux mage Elminster et viennent parfois critiquer ou remettre en cause les affirmations de l'auteur. Après une page de titre, une de crédits et une combinant sommaire et index des monstres, vient une page de préface. Elle est rédigée par Volothamp, mais accompagnée d'une douzaine de commentaires signés Elminster. Puis commence le chapitre un, Monster Lore (98 pages). Celui-ci traite en profondeur neuf races de monstres, en ordre alphabétique, en commençant par les beholders et les géants pour finir par les orcs et les yuan-ti, en passant par les gnolls, les goblinoïdes, les hags, kobolds et autres flagelleurs mentaux. Il s'agit de monstres iconiques du jeu, souvent utilisés dans les scénarios et de puissance très variée et l'objectif est de proposer de quoi les mettre en scène de manière plus riche et plus intéressante que comme simple opposant de passage. Pour cela sont fournies des informations variées sur la biologie, l'écologie, la psychologie de ces monstres, ainsi que sur leurs pouvoirs magiques, leur religion et leurs stratégies. Un repaire typique est également décrit, avec un plan détaillé. Leurs trésors typiques et les alliés ou serviteurs qui peuvent les accompagner sont gérés par des tables aléatoires. Il faut noter que la partie concernant les géants est la plus longue (quinze pages) car elle détaille un à un tous les types de géants : des nuages, du feu, du froid, des collines, de pierre et des tempêtes. Pour les goblinoïdes, il s'agit des goblins, des goblours (bugbears) et des hobgoblins. Pour la plupart des créatures, des indications sont proposées pour en faire des personnages joueurs, y compris des traits de personnalité, des idéaux, des liens et des défauts. Seuls les goblinoïdes ne sont pas concernés. Ensuite le chapitre deux, Character Races (18 pages), propose de nouvelles races de personnages, décrites chacune en deux pages maximum. Les sept races proposées sont aasimars, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi et triton. Les dernières pages proposent des traits raciaux pour les races suivantes : bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc et yuan-ti. Enfin, le chapitre trois, Bestiary (86 pages) est un complément au Monster Manual. Il présente suivant le format standard plusieurs dizaines de monstres ou de variantes de monstres, y compris pour les races présentées au chapitre un. Les kobolds par exemple reçoivent l'aide d'un garde d'élite d'un inventeur et d'un sorcier. Chaque type de géant a sa variante, comme mouth of Grolanthor, un géant des collines rendu délibérément fou par la faim et que son clan peut lâcher sur ses ennemis. Il y a aussi des monstres supplémentaires, comme des démons ou des dinosaures. Trois annexes viennent conclure. L'annexe A, Assorted Beast (2 pages), propose quatre créatures dont trois naturelles : aurochs, vache, dauphin et le rot grub swarm, un essaim de vers affamés. Puis l'annexe B, Nonplayers Characters (12 pages), propose une série de pnj standardisés, qui commence par un magicien de niveau 13 et va jusqu'au warlord légendaire en passant par l'apprenti magicien, le prêtre de guerre, le maître voleur, l'illusionniste ou le champion. Et enfin, l'annexe C, Monsters Lists, propose sur 4 pages des listes de monstre de cet ouvrage avec leur numéro de page, classés soit par type soit par niveau de danger soit par environnement. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Volo's Guide to Monsters
première édition limitée
Volo's Guide to Monsters Cette version limitée du Volo's Guide to Monsters ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Wake of the Watcher
première édition
Wake of the Watcher Si chaque campagne Pathfinder bénéficie d’une thématique, les scénarios de La Couronne Putréfiée (en VO Carrion Crown) développent également un thème propre à l’horreur : Les Fantômes de Roctourment traite des fantômes, Le Procès de la Bête exploite le mythe de Frankenstein et des créatures artificielles et Lune Brisée aborde la lycanthropie. Ce 4ème volume ne déroge pas à la règle, mais aborde un thème inédit dans la fantaisy : le mythe de Cthulhu.
Les cultes de la Sombre Tapisserie (en VO Cults of the Dark Tapestry, 8 pages) est un article consacré aux Grands Anciens et aux Dieux Extérieurs, avec leurs domaines et sous-domaines respectifs. Neuf divinités sont donc présentées, d’Azathoth à Yog-Sothoth, en passant par Cthulhu. Le Journal des éclaireurs : Les reliques (en VO Guilty Blood: 4 of 6 - Relics, 6 pages) continue la nouvelle développée depuis le premier tome. |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Waterdeep - Dragon Heist Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
September 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage
première édition
Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Le Vol des Dragons
première édition
Waterdeep - Le Vol des Dragons Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
April 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Wormwood Mutiny (The)
première édition
Wormwood Mutiny (The) Ce livre est le premier épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 1. Cette saga est complétée par plusieurs suppléments comme le guide de la région côtière des Chaînes intitulé Isles of the Shakles, un guide d’options pour les joueurs (Pirates of the Inner Sea) mais aussi des plans, des figurines ou encore des paquets de cartes représentant des PNJs ou des objets. Durant cette campagne, les aventuriers croisent la route des plus célèbres capitaines pirates de la région, participent à des courses navales et découvrent les cannibales, jungles, cyclopes et autres krakens des Chaînes. Conspirations politiques et pressions coloniales de la part du Cheliax sont également de la partie. En effet les Chaînes se trouvent sur une importante voie coloniale empruntée par les navires de commerce Chélaxiens. Dans ce premier épisode, les héros deviennent malgré eux les membres de l’équipage d’un bateau pirate près de Port Peril. Ils abordent ensuite un navire marchand avant de se retrouver sur une île hostile à la recherche de camarades. Harrigan, leur capitaine, cache cependant un lourd secret qui pourrait bouleverser toute la confédération pirate... Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Black-Hearted Miscreants or Daring Scoundrels (2 pages) est une préface du développeur qui conseille, entre autres, de créer des personnages à la moralité ambigüe. Le scénario lui-même, The Wormwood Mutiny, (47 pages) est divisé en trois parties. Dans la première, les héros se réveillent à bord d’un navire pirate. Ils n’ont pas d’autre choix que d’obéir à leur capitaine. Les auteurs ont conçu cette première partie pour que les PJs fassent connaissance avec les membres de l'équipage et découvrent la vie à bord du navire, dont le plan est fourni. La seconde partie est une bataille navale : le bateau des PJs aborde un bateau marchand du Rahadoum. Le chapitre est découpé selon les étapes de l’abordage. Les PJs victorieux, le capitaine leur ordonne de ramener le bateau prisonnier à Port Peril. Dans la dernière partie, le navire des héros s'échoue sur une île inquiétante. Aux aventuriers d’explorer l’île et d’en partir vivants, en surmontant ses nombreux dangers, dont une reine de démons-poulpes qui les guette… Une carte de l’île est fournie. NPC Gallery (6 pages) voit les auteurs détailler les PNJs importants de l’aventure, dont Mister Plugg, le second sadique et brutal du capitaine Harrigan, et quelques membres du Wormwood. Les autres membres d’équipage sont décrits brièvement dans le scénario lui-même. Skulls & Shackles Treasures (6 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple des chaînes magiques ou une pique d’abordage The Life of a Pirate (8 pages) offre des règles pour gérer le butin et la célébrité des pirates, appelées Infamy et Plunder. Ce mini système est employé tout au long de la campagne. Y sont également présentés les différents rôles possibles à bord d’un navire pirate, les châtiments et les fêtes. Besmara (6 pages) est un article sur la déesse des pirates et des monstres marins. Dogme, temples, sorts et autres cérémonies sont détaillés. Pathfinder Journal : The Treasure of Far Thaillai (6 pages) constitue la première partie d’un récit écrit par un Eclaireur embarqué dans des aventures maritimes Bestiary (10 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont un navire vivant et un dragon des mers, avec illustrations, caractéristiques et historique. Seas of Fortune (4 pages) donne les résumés des épisodes suivants mais aussi les tenants et les aboutissants de la campagne, notamment le fil rouge des épisodes : un complot visant à briser la confédération pirate. Cette partie comprend aussi la licence OGL. On remarquera que la deuxième de couverture présente la carte des Chaînes et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin. |
April 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition
Xanathar’s Guide to Everything Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition limitée
Xanathar’s Guide to Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |