Colin C. Throm
Je gagne ma vie comme graphiste en entreprise, donc les illustrations que je fais représentent une occupation secondaire. Cependant je n'aime pas y penser juste comme un loisir. En fait, beaucoup de mon temps libre est pris par le dessin, mais mon épouse et moi aimons aussi faire des balades en voiture, à pied, les jeux vidéo et le jardinage ensemble. De plus, je suis aussi instructeur d'arts martiaux (Kokikai Aikido).
Bien que j'adore les jeux de rôle comme véhicules de l'imaginaire, j'ai très rarement joué aux jeux de rôle papier et seulement à l'école. Historiquement, le classique AD&D est toujours mon préféré. A présent (mars 2006), je travaille pour Empty Room Studios comme dessinateur indépendant, et j'illustre un roman fantastique en ligne qui a pour cadre le monde de Baeg Tobar.
A tous : see more of my work at www.emptyroomstudios.com and www.baegtobar.com
(venez voir d'autres dessins de moi sur www.emptyroomstudios.com et www.baegtobar.com)
On trouvera également une biographie plus complète sur le site de Empty Room Studios.
Illustrations
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Bloodshadows
première édition
Bloodshadows Ce livre est l'adaptation de Bloodshadows, contexte mêlant fantasy post-apocalyptique et film noir gothique, au système D6 dans sa version D6 Adventure. Le passage du système Masterbook au système D6 n'a pas changé le fonctionnement du monde. La seule différence notable se situe au niveau de la magie, Masterbook divisait celle-ci en cinq compétences (Altération, Conjuration, Transport, Invocation, Divination) : D6 Adventure a éliminé l'Invocation pour la fusionner avec le Transport. Quelques changements mineurs sont également intervenus dans la description des races surnaturelles, pour les équilibrer en fonction du nouveau système ou les rendre plus jouables, ainsi, les Barghests ne sont plus strictement anthropophages.
Après une brève introduction à l'ouvrage, le premier chapitre est nommé "Marl" et décrit la géographie connue et l'histoire générale du monde. Plusieurs particularités de ce monde sont décrites plus longuement : les cités fortifiées et isolées, le Wilderness peuplé de monstres issus des guerres divines, la cohabitation de la technologie et de la magie, l'existence de créatures surnaturelles et enfin les multiples cultes vénérant les dieux de l'Ordre, les dieux du Chaos ou les démons. Le deuxième chapitre intitulé "The Godwar" s'intéresse plus particulièrement à la Guerre Divine entre l'Ordre et le Chaos et ses conséquences. La précédente Guerre Divine, il y a presque mille ans, avait mis le monde de Marl à feu et à sang : il ne s'en est jamais vraiment remis. Aujourd'hui, certaines factions pensent relancer une nouvelle guerre. Le chapitre s'intéresse ensuite aux trois factions de la Guerre : l'Ordre, le Chaos et les Parjures (refusant ce conflit). Le troisième chapitre est titré "Galitia", et décrit cette ville en détails. Le contenu est un condensé en vingt-huit pages du guide de cette ville paru dans la gamme originelle, avec force plans et exemples détaillés de PNJ. Le quatrième chapitre est estampillé "Denizens of Marl" : en une vingtaine de pages, il décrit de nombreux archétypes raciaux de personnages. Les humains entament le bal, suivis de divers hybrides artificiels : les Barghests qui sont des hommes-chiens, les Hugors qui sont des demi-ogres, les Skitter-Rats qui sont des hommes-rats, les Elkists qui sont des demi-démons partiellement intangibles et les Gris qui sont des créatures alchimiques musclées. Les métamorphes sont ensuite détaillés : les Abeskimas qui sont des polymorphes sans forme originelle, et les Loups-Garous. Les morts-vivants suivent : les Goules et leurs cousins les Orris polymorphes qui mangent des os, les Pretas qui sont des fantômes possesseurs, les Vampires et les Zuvembies qui sont des zombies disposant du libre arbitre. Enfin, certains races de démons sont également jouables : les Relkazars ailés et cornus, les Skeths très rapides et flous, et les Succubes / Incubes. Le chapitre se termine par quatre exemples de créatures du Wilderness. Le cinquième chapitre est consacré à la création de personnage, comme l'indique son nom ("Character Creation"). Il est de dimension réduite (quatre pages), car le processus suit scrupuleusement les règles de D6 Adventure. La seule particularité, qui est amplement détaillée, est celle de l'alignement des personnages. Celui-ci est une valeur chiffrée qui mesure le dévouement du personnage envers l'une des quatre causes de ce monde : l'Ordre, le Chaos, les Parjures de l'Ordre et les Parjuresdu Chaos. Un personnage peut également rester neutre. Le chapitre donne également des conseils divers sur : la soif de sang des vampires, le défaut "Ennemi" dans le cadre des Guerres Divines et les bonus que les alignements offrent aux polymorphes. Le sixième chapitre, "Magic", est dédié à la pratique magique. Les quatre compétences magiques sont rappelées (Altération, Transport, Conjuration et Divination) puis le chapitre détaille les particularités de la magie sur Marl. Les compétences magiques doivent être spécialisées selon plusieurs écoles au choix : Alchimie, Chronomancie, Elémentalisme, Pérégrination (voyages entre dimensions), Photomancie, Somniomancie (sommeil et rêves), Technomancie, Vitomancie et Sorcellerie (magie de la magie). Les Savoirs Arcanes, quant à eux, sont des avantages qu'un personnage peut acheter afin de se spécialiser sur une cible donnée : air, animaux terrestres, animaux aquatiques, animaux volants, ténèbres, mort, dimensions, rêves, terre, enchantements, entités étrangères, feu, personnes, forces, lumière, magie, métal, plantes, temps et eau. Enfin, l'alignement des personnages influe fortement sur leurs capacités magiques : la valeur chiffrée de l'alignement sert de bonus aux sorts, si le Savoir Arcane associé est associé à l'alignement (par exemple, le feu est lié au Chaos, la terre aux Parjures de l'Ordre, etc.). La magie de Marl a également d'autres spécificités, détaillées dans le chapitre : méthodes d'apprentissage ou de création de sorts, effets spéciaux des échecs de sorts, étapes du lancement d'un sort ... La plus grande partie de ce long chapitre est consacrée à lister une soixantaine de sorts détaillés, ainsi qu'un tableau d'adaptation d'une vingtaine de sorts de D6 Adventure au système des Ecoles, des Savoirs Arcanes et des Alignements. Le septième chapitre, "Equipment", décrit divers équipements pour le monde de Bloodshadows, y compris les objets enchantés, des composants et des préparations alchimiques. La fin du chapitre résume les coûts des équipements sur deux pages de tableaux, exprimés à la fois en ven (monnaie de Galitia) et en difficulté du jet de Richesses si le MJ utilise ce système abstrait décrit dans D6 Adventure. Le huitième chapitre, "Bloodshadows Adventures", recueille des conseils de jeu destiné au maître de jeu afin de concevoir des aventures et y instiller l'ambiance particulière de ce monde. La fin du livre présente six archétypes de personnages à compléter : Alchimiste, Vampire Tueur, Détective Privé, Sentinelle, Chanteuse de Rue, Guide Loup-Garou, ainsi qu'un index général du livre. Le contenu de l'ouvrage est essentiellement tiré des ouvrages World of Bloodshadows, Mean Streets (surtout pour le huitième chapitre) et Galitia Citybook (surtout pour le quatrième chapitre) qui fonctionnaient avec le système Masterbook. Le scénario inclus dans la version Masterbook n'a pas été repris dans l'ouvrage, mais il est disponible séparément. |
December 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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College of Magics
première édition
College of Magics Ce supplément est le pendant du Martial Law pour les mages et les lanceurs de sort. Il propose de nouvelles règles et de nouvelles informations sur la magie, en complément de celles proposées dans le livre de base. Un premier chapitre d'introduction d'une page résume le rôle de ce supplément. Le deuxième chapitre concerne la théorie magique : qu'est-ce que la magie, comment fonctionne-t'elle, quelles sont ses limites, qui la manipule, etc. sont autant de questions auxquelles quelques réponses sont apportées. La magie est une énergie appelée mana, qui se forme à partir de l'essence primitive dans lequel baignent le plan éthéré et les plans élémentaires. Elle nimbe alors le plan matériel selon une structure similaire à une toile d'araignée ("Web"), chaque fil étant une ligne ley, une ligne d'écoulement du mana. Aux croisements de ces lignes, on trouve des nexus, véritables points de concentration de l'énergie magique. Utiliser la magie consiste à puiser une partie de ce mana, le transformer, puis le libérer en même temps qu'un sort ou un effet spécifique. Le mana est de plusieurs types : le mana personnel que chacun possède en lui, le mana ambient diffus dans la nature, le mana fixe enfermé dans des plantes ou d'autres créatures naturelles, le mana divin accordé aux adeptes et le mana pur, présent uniquement dans les lignes ley. Lancer un sort est un effort intensif qui vise à puiser un ou plusieurs types de mana avant de le façonner en un symbole qui créera l'effet ésoterique requis, le sortilège. Le résumé de ces théories occupe en tout six pages. Une présentation succincte de deux pages des différents types de magie vient ensuite, dans un troisième chapitre. Cinq grands types de magie sont distingués : la magie du sang, la magie naturelle, la magie rituelle, la magie des runes et la magie des sortilèges. La magie du sang réunit les capacités innées et exotiques qui se manifestent chez certains personnages ou chez certaines peuplades, et qui leur permettent de déclencher des effets magiques sans aucune formation. La magie naturelle, alchimie ou confection de charmes, concerne tout ce qui a trait à la libération du mana fixe, par la mixture des éléments ou l'utilisation de ce mana "naturel". La magie rituelle consiste à accumuler le mana ambient afin de lancer certains sorts. La magie runique concerne la création des runes, glyphes et sceaux magiques. Enfin, la magie des sortilèges est la plus vaste et la plus complexe, traitant autant de la haute magie des lignes ley que de la basse magie des tours mineurs, sans oublier la magie intermédiaire qui regroupe toutes les sphères des différentes professions de magiciens. Un quatrième chapitre de neuf pages expose plus de détails sur les pratiquants de la magie, et plus particulièrement de nouvelles professions manipulant la magie intermédiaire des sortilèges : élémentaliste, magicien, nécromant, thaumaturge et vivomancien ("vivamancer") viennent s'ajouter aux professions disponibles dans le livre de base. De nouveaux training packages sont aussi proposés, douze en tout depuis le mage amateur, l'apprenti ou le mage voyageur jusqu'aux maîtres des runes ou des charmes. Chaque personnage, à la création, doit de plus être lié à une source de mana. Pour un mage cela détermine quelle énergie il utilise, pour les autres, cela restera un talent latent jusqu'à un apprentissage sérieux. Enfin, chaque praticien débute sa carrière avec deux types de focaliseurs qui, combinés, lui permettent de lancer ses sorts. Par la suite, il pourra en apprendre de nouveaux, mais les combinaisons ne se font que par deux. Cinq focaliseurs sont proposés dans ce supplément : les gestes de la main ("Gestural"), la gestuelle corporelle ("Somatic"), le chant, la transe ou les mots. Chacun a des avantages et des inconvénients, résumés dans un tableau en fin de chapitre. En quinze pages, le cinquième chapitre aborde tout ce qui concerne l'étude de la magie. Cette étude se fait principalement par l'intermédiaire d'un mentor, d'une guilde / école, dans les grimoires d'une bibliothèque, par tradition orale ou encore par recherche intuitive et personnelle. Des tableaux permettent de déterminer le nombre d'apprentis et de compagnons d'un mentor, ou la taille et l'importance d'une guilde de mages. Le chapitre propose ensuite des règles de création de nouveaux sorts. La création d'un sort se passe en six étapes : définition du concept du sort, traduction du concept en aspects - les briques élémentaires de tout sortilège, détermination des caractéristiques du sort, calcul du coût en PP de base, détermination des options d'échelle, et enfin quelques touches finales. Deux pages de conseils sur la création de sorts concluent le chapitre. Le sixième chapitre réunit les nouvelles compétences et les nouveaux talents propres aux lanceurs de sorts. Huit nouvelles compétences et une trentaine de nouveaux talents sont proposés. La magie du sang hérite d'un traitement particulier, avec la liste des sorts accessibles à ce genre de personnages. Les septième ("Natural Magic" - 7 pages), huitième ("Rituals and Runes" - 10 pages) et neuvième chapitre ("Spell Magic" - 39 pages) se consacrent aux quatre grands types de magie en dehors de la magie du sang. A chaque fois, on trouve la description des mécanismes spécifiques ainsi que des détails sur les différentes catégories, pour chaque type. Ainsi de l'alchimie et des charmes pour la magie naturelle, ou des différentes carrières de mages pour la magie des sortilèges. Ce dernier type est le plus important, avec de nombreuses listes de sorts classées par profession / cercle. Le dixième chapitre et ses onze pages abordent la carrière d'enchanteur, c'est à dire les utilisateurs de magie capables de créer des objets magiques tels les charmes, potions, runes magiques ou bien encore les armes et armures magiques si chères aux aventuriers de tous poils. Sont distingués deux processus : l'enchantement temporaire et l'enchantement permanent. Le premier permet d'enfermer un symbole ésotérique dans un objet jusqu'à ce qu'il soit relâché, déclenchant alors l'effet magique. Le deuxième permet de conférer des pouvoirs magiques permanents à tout type d'objets. Ce dernier processus est plus long, plus coûteux et plus difficile, mais il s'agit aussi de celui qui donne les résultats les plus impressionnants. Deux exemples de création de tels objets sont présentés : une baguette de lumière et une épée +5. Le chapitre aborde aussi les objets maudits et leurs effets. Le onzième et dernier chapitre présente en cinq pages des conseils pour intégrer la magie à un contexte de jeu donné. Le meneur de jeu devra en effet réfléchir aux types de magie qu'il souhaite voir apparaître dans sa campagne, à la relation que la magie entretient avec le reste de la société ou avec d'autres types de "pouvoirs" comme la technologie, aux organisations éventuelles qui gouvernent l'usage de la magie, etc. |
July 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion
première édition
Companion Le premier supplément pour la quatrième édition de RuneQuest contient un ensemble de règles utiles au jeu que l'éditeur n'a pas jugées absolument indispensables. Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage se divise en huit chapitres et deux annexes.
New Character Resources (6 pages) Divine Magic (14 pages) Sorcery (15 pages) Enchantment (6 pages) The Spirit World (6 pages) Between Adventures (19 pages) Travel (12 pages) Temples (12 pages) Un index d'une page et trois pages de feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
September 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Damnation Decade
première édition
Damnation Decade Damnation Decade est un décor de campagne publié par Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers Mythic Vistas pour le D20 System. Les prémisses de l'univers sont simples : nous sommes en 1976, mais, le 9 août 1974, l'histoire telle que nous la connaissons a pris un autre chemin.
Le monde de 1976 ressemble au nôtre : l'Amérique se nomme "Américo", l'U.R.S.S., "le Bloc", etc. Mais ce jour funeste, un tremblement de terre a noyé la Californie, les centrales nucléaires du monde ont explosé, le Mur de Berlin a avancé (car il est monté sur chenilles !) jusqu'aux portes de la Fleur (la France), la crise pétrolière a unifié les pays de l'O.P.E.P. sous la coupe de Fedo Malese (Khadafi), pour ne citer que les événements connus du grand public. Mais surtout, ce cataclysme a permis à Stanton Morango Spobeck (Nixon) d'échapper au scandale (du Watergate) et, en 1976, il est toujours à la tête de l'Américo. Le pays est soumis à l'état d'urgence depuis 1974 car de grands dangers menacent le monde libre, ou plutôt, à vrai dire, le monde tout court. En effet, si personne n'intervient, le monde entier disparaîtra le 31 décembre 1979. Personne ? Si, les PJ, bien sûr... Avant même la table des matières (1 page), les deux premières pages brossent un aperçu du monde de "Damnation Decade" vu de l'intérieur, sous la forme d'une brochure touristique pour un tour du monde. Etant donné les bouleversements du 9 août 1974, celle-ci est lourdement annotée par le "tour operator". L'introduction qui suit (1 page) résume les prémisses exposées ci-dessus. Le premier chapitre ("The day the music died", 12 pages) entre dans les détails en présentant les parallèles et les divergences entre "nos" années 1970 et celles de "Damnation Decade". Mais il aborde aussi certains choix éditoriaux des auteurs à propos des sujets "délicats" : sexe, drogue, racisme et religion. Ce chapitre contient un glossaire des termes de cet univers parallèle (3 pages), une carte du monde en double page et un historique des événements de 1945 à 1976 (1 page). Comme tout le reste de l'ouvrage, le texte est agrémenté de nombreux encarts qui présentent un personnage, une région ou un élément du monde susceptible d'être développé par le MJ au cours de sa campagne. Le deuxième chapitre ("I Am... I Said...", 42 pages) est consacré à la création des personnages. Après une demi-page évoquant les types de campagne les plus appropriés vient la liste des nouvelles compétences (2 pages), des nouveaux dons (2 pages) et des nouveaux métiers (10 pages). Les dons et les compétences sont relatifs à l'ambiance particulière de la science-fiction des années 70 : parler aux machines, être à l'aise sur un skate-board ou des rollers, cybernétique façon "l'homme qui valait trois milliards", etc. Viennent ensuite les classes de prestige (14 pages), comme Driver, Executive, Fightin' Acolyte, Groover... Toutes ces classes s'inspirent fortement des stéréotypes de héros de séries télé ou de films cultes, comme Rollerball, l'Exorciste, Columbo, Shériff fais-moi peur... Le chapitre se termine sur la description des pouvoirs psychiques (7 pages) et les règles pour simuler les parties d'Omegaball (4 pages). Le court troisième chapitre ("We have the technology", 7 pages) clôt la partie consacrée aux joueurs en présentant quelques exemples de matériel de S.-F. "de l'époque" : implants bioniques, pistolets soniques, drogues, véhicules, etc. Le quatrième chapitre ("Scary Monsters (and Super Creeps)", 60 pages) présente l'univers d'après le 9 août 1974. Cette présentation prend la forme d'un catalogue de groupes/factions qui ont pris part à cet événement et déclenché le compte à rebours qui doit s'achever le 31 décembre 1979. Au MJ de choisir lequel ou lesquels il met en avant dans sa campagne, et celui ou ceux dont les PJ devront déjouer les plans pour sauver le monde. Chaque faction est présentée de la même manière : un résumé présente les membres et les objectifs du groupe, suivi de ses origines, de ses plans (de conquête ou de destruction du monde), de quelques synopsis de scénarios, la ou les façons d'empêcher le groupe de nuire, et les caractéristiques en terme de jeu des opposants que les PJ pourront affronter. Le cinquième et dernier chapitre, "Looking Down On Creation" (5 pages), donne quelques conseils au MJ pour organiser une campagne dans ce monde devenu fou. Un premier appendice de trois pages donne ensuite une liste de sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. Le second apporte des règles pour convertir les données techniques au système True20 de l'éditeur. L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le texte de l'OGL 1.0a (1 page), et trois pages de publicité. |
January 2006 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Flower of Battle (The)
première édition
Flower of Battle (The) Par rapport à Of Beast and Men, "Flower of Battle" se veut totalement indépendant du monde officiel de Weyrth, plus historique aussi. Tirant son titre d'un ouvrage d'escrime italien datant de la renaissance ("Fior di Battaglia", XVIème siècle), le supplément propose un ensemble d'ajouts, de corrections et de précisions au système de combat présenté dans le livre de base. Le supplément est organisé en trois livres totalisant dix-sept sections.
"Living on the Razor's Edge" "Archery" "Armor" "Drawing weapons, etc." "Grappling and Wrestling" "Initiative and Weapon Length, Knockdown" "Mounted Combat" "Stances" "Toughness" Le second livre est consacré à l'art de la guerre ("Tides of War"). Contrairement aux sections précédentes, il s'agit ici de nouveautés non présentées auparavant. Armes à feu Nouvelles manoeuvres "Proficiencies" "Poisons" "Weapon schools" "Battle System" "Tools of the Trade" "Items of Power" Une postface et un index terminent le supplément. |
January 2005 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
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Glorantha : The Second Age
première édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté en suppléments séparés.
Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. "Glorantha the Second Age" inaugure donc une série de nouveaux ouvrages en proposant une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'expansion de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage présente six chapitres et un index. Aucun de ces chapitres ne contient de caractéristiques de jeu, seules quelques informations sur les types de magie présents dans certaines régions font allusion aux règles. Welcome to Glorantha (13 pages) The Two Empires (17 pages) Major Cultures (33 pages) Major Races (17 pages) World Gazetteer (43 pages) Campaign Setting: Safelster, Cities of Intrigue (33 pages) Un index de trois pages termine l'ouvrage. |
October 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition révisée
HARP : High Adventure Roleplaying Cette deuxième édition, éditée peu après la première édition, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures. Au niveau des ajouts, on compte un index de cinq pages, des notes du créateur et une section du meneur de jeu légèrement étendue, ainsi que huit nouvelles professions non spécifiques des aventuriers. En outre, ont été étendues ou révisées les tables de combat, les armes, les actions de combat, les armures et les trésors. Les monstres se voient ajouter des blocs de caractéristiques et, enfin, de nombreux errata ou conseils des fans ont donné lieu à quelques autres modifications. Les sections ajoutées à la première édition sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site web de l'éditeur. |
April 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition
HARP : High Adventure Roleplaying Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales. Chaque profession est décrite en un court paragraphe avant de trouver les catégories de compétences privilégiées ainsi que le nombre de points à répartir lors de l'acquisition de cette profession, les attributs essentiels, et les éventuels talents professionnels supplémentaires. Les professions proposées dans ce livre de base sont le clerc, le combattant, le barde ("Harper"), le mage, le moine, le ranger, le roublard, le voleur et le guerrier-mage. Les possibilités de professions multiples sont abordées et passent notamment par l'acquisition d'un talent "profession additionnelle". Le chapitre sur les professions décrit aussi le processus d'expérience : chaque niveau d'expérience passe par l'accumulation de points d'expérience (XP). Les attributs peuvent être déterminés de manière aléatoire, semi-aléatoire ou par répartition de points. Le score d'un attribut détermine le bonus accordé à toutes les compétences affiliées à cet attribut et un nombre de points de développement à répartir entre les compétences et talents, ou éventuellement pour accroître le score de certains attributs, à chaque niveau y compris lors de la création. Le choix de la race détermine les modificateurs aux attributs, échelonnés entre +0 et +5, mais surtout les schémas de développement de l'endurance et des points de pouvoir, et enfin les ajustements aux jets de résistance (vigueur, volonté et magie). Les personnages peuvent être issus d'union entre races : il est alors possible en acquérant le talent approprié, de subir l'influence majeure d'une autre race, ou l'influence mineure de deux autres races. Cette influence se caractérise par des remplacements éventuels des avantages accordés par sa race principale. Le choix d'une culture d'origine détermine le développement du personnage à l'adolescence et octroie un certain nombre de rangs dans des compétences typiquement culturelles comme l'herboristerie, la navigation, l'escalade ou la pratique des runes. Ces trois premiers chapitres de création occupent vingt-et-une pages. Viennent ensuite les chapitres des compétences et des talents. Les premières sont réparties en dix catégories : art, athétisme, combat, concentration, général, influence, mysticisme, extérieur, physique et subterfuge. Ce sont ces catégories qui sont privilégiées ou non par les professions. Acquérir un rang dans une compétence non privilégiée coûte deux fois plus cher qu'un rang dans une compétence privilégiée. Certaines compétences contiennent plusieurs spécialisations qui viennent parfois avec des modificateurs de difficulté ; il est possible de se spécialiser et d'annuler ainsi ce modificateur, au détriment de la compétence plus générale. Quinze pages servent à décrire toutes les compétences prévues à la base. Les talents sont des capacités spéciales acquises à la création ou avec l'expérience, avec l'accord du meneur de jeu. Ils sont obtenus en dépensant des points de développement et recouvrent aussi bien des capacités raciales comme la vision dans le noir, des dons particuliers comme l'ambidextrie, des options de développement du personnage comme les professions additionelles ou des options d'historique comme une taille accrue ou un objet spécial. Cette section décrit aussi l'usage des points de destin : chaque personnage débute sa carrière avec trois points et peut en acquérir en dépensant des points de développement. Les points de destin peuvent ensuite être dépensés pour modifier un jet de manoeuvre ou de combat, son bonus défensif ou même le résultat d'un critique encaissé. Une dernière option permet au meneur de proposer des kits d'entraînement ("Training Packages") qui reflètent l'entraînement particulier d'une organisation ou d'un groupe de l'univers de jeu. Les personnages qui rejoignent un tel groupe peuvent alors acheter un tel kit, dans la limite d'un par niveau. Ces deux chapitres occupent en tout vingt-huit pages. Le chapitre suivant concerne l'équipement et les ressources de départ des personnages. Quatre pages de tables diverses listent l'équipement disponible et ses caractéristiques : coût, poids, temps de fabrication et informations diverses, plus le type d'arme ou d'armure, les ajustements défensifs ou les risques de fumble. L'ouvrage décrit ensuite le système de jeu, d'abord de manière générale dans un chapitre nommé "Adventuring", puis dans un chapitre spécifique au combat. Le système des jets de manoeuvre est donc décrit, ainsi que tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer, principalement le niveau de difficulté de l'action. Les jets opposés ou de résistance sont aussi décrits, ainsi que quelques généralités sur le lancement des sorts, décrit plus en détail dans le chapitre idoine. Un jet de manoeuvre peut se terminer par un échec critique, un fumble. Une table décrit des exemples de fumbles selon le résultat d'un jet fermé et le type de situation : combat, influence, mental, mouvement, activité physique ou sort. Le chapitre se poursuit par la description de cas particuliers d'application du système fréquents dans la vie d'un aventurier : attaque sur un objet inanimé, lumière et vision, chutes, pièges, noyade, sables mouvants, faim et soif, chaleur, froid et autres dangers sont donc présentés tour à tour. Heureusement pour l'aventurier imprudent, suit une explication concernant la récupération des blessures et les soins. L'ouvrage se poursuit ensuite par les informations spécifiques au combat : détermination de l'initiative, calcul des bonus défensifs et offensifs, gestion de l'armure et des boucliers sont abordés. Suit un rapide tour d'horizon des actions spéciales que les personnages peuvent entreprendre : charge, désarmement, esquive, parade, blocage, assommer, coup de bouclier ou immobilisation sont autant de possibilités offertes aux combattants. Viennent ensuite les tables de critique qui déterminent les dommages d'une attaque, réparties par type d'attaque : contusion, perforation, taille pour les armes, mais aussi les plus exotiques comme les tables de saisie, d'arts martiaux, de projections, les coups critiques aux grandes et très grandes créatures, les coups critiques de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact ou de poison. Pour chaque table sont proposés une vingtaine de résultats possibles. Des options comme la localisation des coups ou un système sans coup critique sont aussi proposées. Ces deux derniers chapitres occupent trente-quatre pages. L'ouvrage s'intéresse ensuite au système de magie qui, à quelques possibilités près, est identique au système de résolution des manoeuvres. Chaque profession offre l'accès à une liste de sorts particuliers en plus d'une liste de sorts universels. Chaque sort est considéré comme une compétence à part entière. Une fois un rang minimum atteint dans la compétence du sort, égal au nombre de points de pouvoir requis par le sort, le personnage peut incanter et lancer le sort. Il est possible d'amplifier les effets d'un sort, de réduire le temps d'incantation ou de contrer les sorts adverses. Cela se fait par la dépense de points de pouvoirs supplémentaires et par d'éventuels modificateurs au lancer. Les sorts se répartissent en trois catégories : sorts utilitaires, qui n'occasionnent pas de jets de résistance, sorts d'attaque, qui occasionnent un jet de résistance dont le type dépend du sort lancé, et sorts élémentaux, gérés comme des jets d'attaque en combat. Les trente-six pages de ce chapitre se terminent par trente pages de listes de sorts, réparties par sphères (professions) et classées par ordre alphabétique. Pour chaque sort, on trouve le coût en points de pouvoir, la portée, la durée, le type de sort, la résistance éventuelle, la description du sort et les options d'amplification ("Scaling"). L'ouvrage se poursuit par des informations concernant des composantes essentielles de tout univers de fantasy : herbes et poisons tout d'abord, puis les rencontres et monstres, et enfin la découverte éventuelle de trésors. Les herbes médicinales sont classées en une table et réparties par type : antidotes, réparation des os, des nerfs, des muscles ou des organes, soins des brûlures, récupération des blessures ou de l'inconscience, préservation de la vie ou altérations physiques. Une vingtaine de poisons sont ensuite proposés, ainsi que des informations sur les venins et la possibilité de chercher des poisons ou antidotes en milieu naturel. Des tables de rencontres sont ensuite proposées pour divers milieux, selon la densité de population et la dangerosité de l'endroit. Les créatures décrites dans l'ouvrage sont listées tout d'abord par type de terrain : forêts, plaines, marais, déserts et cavernes ; puis par ordre alphabétique avec leurs caractéristiques : niveau, taille, mouvement, initiative, bonus défensif, points de coup, attaques, nombres de créatures rencontrées, attitude usuelle, type de trésor et modificateurs aux jets de résistance. Quatre pages de descriptions succinctes des créatures suivent et complètent ce chapitre. Le chapitre sur les trésors permet de déterminer aléatoirement les objets que la créature a collectionnés au cours de ses nombreuses prises avant de rencontrer les aventuriers. Ces trois chapitres utilitaires occupent en tout vingt-huit pages. L'ouvrage se conclut par un chapitre de conseils à l'usage du meneur : trucs et astuces, personnalisation de l'univers, conseils pour la détermination des difficultés ou pour la bonne répartition de l'expérience. Enfin, une feuille de personnages à photocopier occupe les deux dernières pages. |
December 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP Lite
première édition
HARP Lite Ce fichier, mis gratuitement à disposition par l'éditeur, se veut une version raccourcie de la première édition de HARP. Chapitre par chapitre, il comporte des résumés ou extraits des règles du livre de base. Il est donc suffisant pour jouer, même si tout n'est pas décrit ou expliqué. Le fichier a connu plusieurs versions depuis 2003, et intègre donc les dernières modifications lorsqu'il y a lieu. Comme le grand frère dont il est tiré, ce supplément ne décrit aucun monde, mais un système de règles, modulable. Le meneur est plus d'une fois averti qu'il doit considérer quels éléments il choisit de conserver (dans des listes entre autres), lesquels sont adaptés à son monde. HARP se veut une boîte à outils plus qu'un système/monde clés en mains. Après les crédits et table des matières, l'ouvrage commence par un résumé de la création de personnage, en six étapes : profession, caractéristiques, race & culture, compétences et talents, équipement, et touches finales. Toutes ces étapes sont décrites dans le détail, avec les tables appropriées, dans les chapitres suivants. Quatre professions sont décrites ici, sur les neuf présentées dans la version complète. De la même manière, seules quatre races (Humain, Nain, Elfe et Halfling/Semi-homme) sont présentées sur les six au total, les Gnome et Gryx étant juste cités. On aura la description de cinq cultures et non sept, mais la liste des 44 compétences, toutes décrites, est complète. Les règles sur les points de destin sont également présentes. Très peu de kits d'apprentissage sont décrits, mais les règles qui permettent d'en créer sont là également. La section essentiellement dédiée à la création de personnages - une trentaine de pages au total - s'achève par les listes d'équipement. L'ouvrage se poursuit par la description du mode de résolution des actions et leurs conséquences. Sont présentés - sur une douzaine de pages - les différents types d'action physiques ou magiques, les jets de résistance, la table de résolution, la table des maladresses, les règles de visibilité, les blessures et la guérison (et la mort). La description du combat occupe 14 pages. Cela comprend : La magie occupe les 15 pages suivantes. Sont décrits les trois domaines de magie (universel/clerc/mage), et les différents sorts. Chacun est considéré comme une compétence à part entière, mais les effets peuvent être étendus ou améliorés avec l'expérience (le niveau dans la compétence). La suite de l'ouvrage (14 pages) est plus réservée au meneur de jeu. Après une liste de monstres et des tables de trésors, des conseils sont donnés pour l'attribution des points d'expérience. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage vierge, un index, et des publicités couleur pour d'autres produits de la gamme. |
January 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Honorable Employee Handbook
première édition
Honorable Employee Handbook Cet ouvrage est le manuel que tout honorable employé de Ninja Burger se doit de connaître par coeur. Il s'agit de la parodie de ces classeurs que tout fast-food -voire même entreprise standard- impose à ses employés de lire. Cela contient toutes les informations nécessaires à la vie dans l'entreprise, à l'organisation du travail, les consignes vestimentaires ou les informations de première importance. Ici l'ouvrage, qui ne contient que du contexte et pas une ligne de règles, est divisé en 5 parties avec des annexes et adressé au nouvel employé de Ninja Burger. Chacune s'ouvre sur une illustration pleine page accompagnée par une citation d'un honorable employé ou d'un à-peine-moins honorable client.
Anyone, Anytime, Anywhere (15 pages) présente l'entreprise dans le détail. Histoire du fast-food et de la fondation de Ninja Burger, implantation de l'entreprise et faits corporatiste généraux. Les conditions de recrutement sont aussi abordées ici. Vous rejoindrez Ninja Burger ou vous mourrez, puisque l'entreprise s'assure que les candidats rejetés ne pourront pas être recruté par une entreprise concurrente, ni par une autre. Jamais. Au cas où sa candidature est retenue, la nouvelle recrue entame le Basic Training (14 pages), le dur entraînement pour devenir un Ninja commence. Le très haut niveau de qualification demandé aux élèves pour prétendre à revêtir le costume noir est très élevé, et il n'y a pas d'échec. Juste la mort. Le taux de Ninja formé est donc extrêmement faible, d'où la politique "portes ouvertes" lors du recrutement. Ce chapitre indique donc les étapes de l'entraînement, ce que le Ninja doit savoir et même un exemplaire d'entraînement de l'épreuve écrite finale. Outre ces informations, il y a aussi des conseils sur la tenue vestimentaire, les ennemis traditionnels de la marque, ou la gestion du public. Si l'élève a survécu, il devient alors un employé de Ninja Burger et doit entreprendre la Cooking Class (10 pages) où il apprendra tout sur la préparation d'un menu Ninja Burger, les recettes traditionnelles, y compris la sauce secrète, et l'organisation de la cuisine. Ce chapitre comporte aussi : quelques conseils de sécurité basique dans une cuisine, comme ne pas enlever les frites de l'huile à mains nues avant d'avoir maîtrisé la technique de la Poigne de Feu du Dragon, quelques techniques de combat à l'aide de matériel de cuisine au cas où les chiens jaunes de Samouraï Burger débarqueraient en traîtres qu'ils sont dans une franchise et des détails sur la politique qualité de Ninja Burger. Devenir membre du Dispatch & Delivery (14 pages) est le rêve de tout employé qui se respecte, car c'est là que se situe l'aventure, le risque ainsi que la plus forte teneur en coupures abdominales. Dans cette section, l'employé apprend le protocole à respecter envers les clients : ne pas être vu, la réaction à avoir face au combat : l'éviter au maximum, et des conseils sur la pénétration et le déplacement dans des bâtiments de super-haute surveillance. La section fournit aussi des conseils au conducteur de l'équipe de livraison : comment il doit traiter son véhicule ou gérer les embouteillages, par exemple. Tant qu'il est encore vivant, un employé doit suivre les Employee Guidelines (25 pages) s'il désire le rester. Cette section recouvre l'organisation du temps de travail, les jours fériés, la gestion du changement d'heure, le mariage et la naissance d'enfants. Le chapitre aborde aussi les avantages sociaux et le fonctionnement des augmentations, ainsi que les loisirs ou l'incontournable (si livraison en plus de trente minutes) seppuku. En annexe dans les douze dernières pages de l'ouvrage, le nouvel et honorable employé peut trouver : Les deux dernières pages du livre comportent une publicité pour l'éditeur et une pour le jeu de cartes Ninja Burger. La quatrième de couverture reprend la liste des 10 règles que doit respecter un employé. |
January 2005 | Ninja Burger | Aetheral Forge |
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Livre Premier
première édition
Livre Premier Ce Livre Premier de la nouvelle version de Brigandyne bénéficie des retours de l’ancienne version contenant une présentation et une écriture retravaillées ainsi que des ajustements sur les règles. Le livre s’ouvre sur une page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro. 1 – Introduction (8 pages) débute avec une carte de Thalos (1 page), un cadre de jeu spécifique, puis un extrait d’une citation (1 page également). Brigandyne est ensuite présenté au lecteur avec une liste d’inspirations, une note d’intention qui développe les grands principes du jeu (règles, abréviations…) et se termine sur les explications de ce qu’est un jeu de rôle et de comment débuter. 2 – Personnages (114 pages) est divisé en différents sous-chapitres : En Équipe (2 pages) pose les bases pour constituer un groupe de personnages cohérent. Premiers Pas (4 pages) liste et explique les compétences, explique le principe des Atouts (Spécialités et Talents) et se poursuit sur les Attributs secondaires (Initiative, Vitalité, Sand-Froid et Destin). Créer son personnage (8 pages) propose deux méthodes : une rapide et une complète permettant de constituer son personnage avec plus de détails. Origines (8 pages) détaille les différentes ethnies que les joueurs peuvent incarner avec un descriptif complet, le tout accompagné d’encarts sur certains aspects tels la taille ou encore le racisme et l’intolérance. Il est possible de tirer sur une table aléatoire son origine. Ce chapitre propose ainsi de jouer des humains, des elfes, des nains, des halfelins, ou encore des sang-mêlées (dont au moins un parent est humain), avec les orquins (demi-orques), les hudvàrs (demi-nains), les elvins (demi-elfes), les morvelins (demi-gobelins) et les ogrins (demi-ogres). Archétypes (12 pages) commence par la description du principe des archétypes (un animal qui définit l’allure et la personnalité d’une personne) et ce qu’il apporte concrètement en termes de règles (4 pages). Puis chacun des 24 archétypes (3 par pages) est présenté avec une illustration, un descriptif et ses apports en règles. Sont par exemple proposés : l’Aigle, Le Chien, la Fourmi, la Hyène, le Loup, le Paon , le Serpent ou la Souris. Vices & Vertus (6 pages) caractérisent l’interprétation d’un personnage, sur le principe simple de ses qualités et défauts, sous forme de 10 vices et vertus quantifiés en niveau : avare/généreux, colérique/prudent, cruel/clément, envieux/bienveillant, gourmand/sobre, lâche/valeureux, luxurieux/chaste, orgueilleux/humble, paresseux/travailleur et trompeur/loyal. Carrières (56 pages) propose une centaine de carrières, alliance entre un métier, un statut social ou encore la formation d’un personnage, voir d’un style de vie. Elle détermine comment le joueur va pouvoir faire ensuite évoluer son personnage. Ces carrières sont regroupées en groupes, chacun d’eux donnant ensuite accès à des carrières spécifiques à l’intérieur même de ses groupes. Ils sont complétés par une fiche de personnage prétiré en exemple :
Atouts (12 pages) vient décrire les Spécialités (domaines de prédilection d’un personnage) et les Talents (capacités qui rendent uniques un personnage) avec leur principe de fonctionnement. Motivations (2 pages) définit ce qui conduit un personnage à avoir quitter son quotidien pour partir en aventure. Niveau de vie (2 pages) gère la partie ressources matérielles des personnages sur la base de 6 trains de vie : misérable, pauvre, ordinaire, aisé, riche ou royal. 3 – Règles (28 pages) commence avec le Système de Jeu (7 pages) en lui-même avec le test de base, les niveaux de difficulté, l’utilisation d’avantages et de désavantages, les qualités de réussite et d’échec, la gestion des oppositions, les actions longues et en coopération. Puis viennent les Dangers (7 pages) (source de dégâts, handicap, peur, maladies et poisons…) et la guérison (premiers soins, potions, médecine…). Le Sang-Froid (4 pages) représente le mental d’un personnage à l’aide d’une jauge, que ce soit pour le bon ou mauvais stress. Il peut surtout déclencher une crise de folie, ce qui nécessite de l’utiliser avec soins pour ne pas subir d’événements traumatisants. Destin (2 pages) sert à sauver le personnage, voir à influencer le récit, là encore avec un principe de jauge de points. Expérience (6 pages) gère l’évolution du personnage et les carrières avancées, utilisées surtout en campagne pour rendre compte de l’importance que prend un personnage au fil du temps, en termes de reponsabilités par exemple. 4 – Combats (14 pages) décrit la phase de combat avec le découpage du temps, l’initiative (une nouveauté dans cette nouvelle version de Brigandyne), la résolution des actions de combat, l’application des dommages, ainsi que les cas particuliers (charge, attaque surprise…). 5 – Règles Avancées (32 pages) propose des règles additionnelles et facultatives. Sont ainsi détaillées quelques Options de Jeu (4 pages) comme les actions longues, les tactiques en combat, et l’ivresse. Puis est traîtée la Folie (4 pages) et un mode de Combats Avancét (4 pages). Sont également décrites en termes de règles des armes avec des planches illustrées (mêlée, distance, tir…), des armures et protections et même des séquelles en combat (18 pages). 6 – Magie (66 pages) donne les généralités sur la présence de la magie, avec l’existence de zones magiques plus ou moins propices à son existence et son usage. Un point est fait sur la magie dans les XIII royaumes et dans l’Empire, ainsi que son degré d’acceptation dans la société. Puis, une nouvelle partie décrit comment on devient mage, avec la possession d’un Don ; ainsi, en terme de jeu, un joueur a juste à choisir ou non d’avoir ce don, qui justifie l’existence d’un personnage pratiquant la magie. Puis les différents modes de gestion de la magie sont approchés : grimoire, détection de la magie, lancement d’un sort, résister à la magie, etc. Une table permet de tirer aléatoirement les effets d’un échec mineur ou majeur dans l’usage de la magie. Domaines magiques (8 pages) explique et liste les différents types de magie : Air, Animalisme, Châtiment, Divination, Eau, Enchantements, Feu, guerre, Illusions, Mentalisme, Nécromancie, Ombre, Protection, Terre, Voyage et Alchimie. Chacun d’eux est décrit avec une liste des tours et des sortilèges et rituels propres. Grimoire (30 pages) décrit chacun des sorts par ordre général alphabétique, avec description et effets, suivi des Objets magiques (6 pages) et des Familiers (4 pages). Certamen (3 pages) concerne les règles de duels magiques et termine ce chapitre. 7 – Annexes (12 pages) liste les différents objets et équipements avec leur prix, donnes des listes noms courants par type de personnages (elfes, gobelinoïdes…) et propose différents types de PNJ mis en règles. Puis après une page illustrée, c’est au tour de la fiche de personnage d’être présentée (sur 1 page). 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
October 2022 | Brigandyne | Auto-édition |
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Livre Second
première édition
Livre Second Ce Livre Second pour Brigandyne propose un cadre de jeu complet, véritable nouveauté par rapport à la précédente version. C’est ainsi dans l’univers de Thalios que les joueurs vont évoluer, un monde qui reste proche de l’Europe des XIV et XVe siècles dans l’imaginaire collectif. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chacun des chapitres suivants commence par une double page de titre illustrée avec numéro du chapitre. 1 – Vie & Société (24 pages) débute avec une introduction qui contient une note d’intention de l’auteur avant de présenter le monde de Thalios. C’est aussi un chapitre qui se veut pédagogique pour donner les clés de compréhension à tous lecteurs de ce type d’univers, en particulier Thalios. Sont ainsi expliquées toutes les facettes générales : le calendrier et les saisons, la chronologie, mais également les ordres dans la société (noblesse, clergé, travailleurs…), les religions et croyances, les villes et cités (habitations, sécurité, port d’équipements de combat…), la nourriture et les boissons, les fêtes et jeux ou encore la justice et les tribunaux. 2 – Atlas (58 pages) offre en ouverture une carte du monde de Thalios en double page. Après quelques généralités, suivent les descriptions des différents royaumes. Chacun d’eux bénéficie de ses armoiries, d’un descriptif synthétique (surnom, symbole, devise, population, langues, monnaie…), d’une carte, et d’une description ensuite plus détaillée (organisation, lieux clés…) :
3 – Voyages (12 pages) gère la notion de voyage et contient des tables pour les péripéties urbaines et rurales, ou encore pour les mauvaises rencontres. 4 – Armées (12 pages) concerne la guerre à grande échelle et donne les outils au maître de jeu pour la gérer, que ce soit bien sûr avec le combat de masse, mais aussi la magie ou encore les troupes et les différentes péripéties possibles. 5 – Rencontres (42 pages) commence par définir les différents rôles pour gérer les PNJ : premiers rôles, seconds rôles, figurants… ainsi que les explications sur ce qui définit une créature en règles et le détails des spécificités des créatures que l’on va ensuite retrouver dans le descriptif des créatures du bestiaire qui suit sur 34 pages. Un point est fait sur les mutants, avec la possibilité offerte de pouvoir les incarner pour les joueurs. 6 – La Démonologie (86 pages) suit en étant expliquée en détails, avec ses principaux protagonistes que sont les Seigneurs des Vices (archidémons), les démons et leur nature, et leur culte (objectifs, rites, argent, PNJ types, dragons et démons). Sang-démons (2 pages) décrit ces créatures, fruits d’un croisement entre un démon et un humain, avec des règles pour en créer. Puis, Grimoire Infernal (70 pages) donne les règles sur les démons (don de démonologie, pactes et invocations…) avant de lister, selon les 7 domaines de magie de la démonologie, les tours, puis les sortilèges et rituels. Chaque domaine de magie de démonologie est ensuite décrite avec une présentation générale, son culte, ses rites, son châtiment, ses objets types, ses démons. Ses domaines sont : l’Avarice, la Colère, l’Envie, la Gourmandise, la Luxure, l’Orgueil et la Paresse. 7 – Aventures (42 pages) décrit le cadre qui va ensuite servir aux aventures proposées : Fennery, situé en Falcogne. C’est une cité riche d’un savoir-faire artisanal et surtout réputée pour ses trois universités qui en font un haut lieu de la connaissance. Victime de son succès, les paysans souhaitant ainsi s’y établir ne peuvent bénéficier de conditions décentes de logements et la cité subit parfois ces sources de conflits pouvant se révéler violentes. Sa description court sur 5 pages, avec plan détaillé à l’appui. Les trois aventures qui suivent sont toutes accompagnées des caractéristiques des principaux PNJ et d’une galerie contenant leurs portraits.
8 – Mener la Partie (14 pages) s’adresse directement au maître de jeu en lui donnant des conseils pour gérer ses séances de jeu : gestion du scénario, usage de différents supports (musique…), gestion des joueurs et de leurs personnages, description du décor, vocabulaire avec différentes listes de mots classifiés par type d’environnement (forêts, montagnes, marais…), gestion des PNJ avec table de mots clés pour les décrire, gestion des combats, et conclusion d’une aventure. 1 page illustrée conclut l’ouvrage. |
November 2022 | Brigandyne | Auto-édition |
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Martial Law
première édition
Martial Law Martial Law fait le point sur les carrières martiales de HARP et les particularités inhérentes à ce genre de personnage. Il propose des règles supplémentaires optionnelles ayant trait aux situations de combat et d'affrontement. Après une introduction présentant l'auteur du supplément, le deuxième chapitre ("Role Playing Warriors" - 6 pages) reprend toutes les étapes de création d'un personnage présentées dans le livre de base et les agrémente de conseils plus spécifiquement destinés aux guerriers. Quelle profession choisir, quels attributs privilégier, quels talents et compétences entraîner, quelles motivations, enfin, pour ce genre de personnages, sont autant de questions auxquelles le chapitre apporte quelques réponses. Le troisième chapitre ("Battle Runes" - 2 pages) traite des runes de bataille, des incantations semblables à des sorts inscrites sur des armes ou des armures et utilisables pendant le combat. La liste des sorts inscriptibles de la sorte est présentée, les sorts étant répartis par catégorie. Les manoeuvres de combat font l'objet du quatrième chapitre ("Fighting with Style" - 13 pages). On y trouve de nouvelles compétences, les styles de combat, qui traduisent certaines particularités des combattants, comme le combat aérien ou le combat monté. Des utilisations inhabituelles de compétences standards sont aussi présentées. Viennent ensuite une liste d'une dizaine de nouveaux talents spécifiques aux situations de combat ainsi que quelques nouveaux "training packages". Enfin, les actions de combat sont proposées, réparties en quatre catégories : base, avancée, expert, légendaire. Les types d'actions auquel a accès un personnage dépend des rangs qu'il possède dans l'arme concernée. Le chapitre est clos par quelques règles concernant des situations précises : chute d'une monture, barrière de bouclier, etc. Les actions de combat sont utilisées au cours des combats au corps à corps ou à distance, qui sont détaillés dans le cinquième chapitre ("Melee & Missile Combat" - 7 pages). Après quelques éclaircissements sur le round de combat, des situations particulières sont présentées : combat sous-marin, maritime ou aérien, le long d'une paroi, etc. Des conseils sont proposés ensuite pour gérer des combats de masse. Enfin des conseils et règles supplémentaires sont proposés sur le désengagement, les rencontres, les embuscades ou les duels. Le sixième chapitre ("Weapons & Armors" - 13 pages) traite de l'équipement essentiel du guerrier. Chaque type d'arme est présenté et détaillé et l'ouvrage propose des listes plus complètes d'armes, de pièces d'armure, de matériaux spécifiques ou d'adaptations possibles d'armes et armures standards. Le septième chapitre ("Orders & Organizations" - 7 pages) fait le point sur les organisations et carrières à vocation militaire. Les grands types d'organisations sont présentés, chacune appartenant au moins à l'une des catégories : politique, religieux, militaire, économique, etc. Vient ensuite un guide pour créer de nouvelles organisations, par étapes : nom, credo, objectifs, pré-requis, acceptation dans le groupe, structure, avancement, radiation sont autant d'aspects à définir en créant une organisation. Cinq exemples sont fournis en suivant ce guide de création. Le huitième chapitre ("Critical Tables" - 16 pages) présente un système de coups critiques alternatif, par localisation. Le système de localisation se base sur le résultat des unités lors du jet d'attaque et ne requiert pas de jet de dés supplémentaires. Les treize tables de critiques étendus du chapitre permettent de distinguer les effets selon ladite localisation. Taille de l'arme, coups visés et ajustements dus à l'armure sont pris en compte. Le chapitre suivant présente en quatre pages des objets magiques, armes et armures principalement, ainsi que quelques objets maudits. Le dixième et dernier chapitre ("Creating NPCs" - 14 pages) présente une méthode pour créer rapidement des PNJ. Détermination aléatoire des traits de caractère, choix d'une profession, attributs, race et culture, compétences et talents permettent de préparer un PNJ qui peut alors être présenté de manière condensée et synthétique. Vingt-cinq exemples de PNJ ainsi créés sont proposés et occupent la majeure partie du chapitre. |
May 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Monsters : A Field Guide
première édition
Monsters : A Field Guide Ce supplément est un bestiaire pour HARP présentant les caractéristiques et descriptions de créatures, animaux et monstres, répartis par catégorie. En plus du bestiaire à proprement parler, l'ouvrage propose un chapitre de neuf pages, intitulé "Monsters", qui invite à s'interroger sur les caractéristiques non chiffrées des créatures rencontrées : leur rôle par rapport au groupe de personnages, leur écologie, leur modèle social, leur intellect, leurs motivations, ou leur rapport à la civilisation telle que les personnages la conçoivent. Un autre chapitre de dix pages, en fin d'ouvrage, propose des règles de création, afin de générer les caractéristiques de n'importe quelle créature non présentée dans l'ouvrage. Les règles de création sont illustrées par la création d'une nouvelle créature au même format que dans le reste du supplément. Le reste de ce "Field Guide" est un bestiaire traditionnel, présentant en six chapitres autant de types de créatures : animaux dangereux, créatures inhabituelles, dragons, morts-vivants, brutes et démons. Les animaux dangereux sont répartis par habitat et leurs caractéristiques chiffrées sont résumées en tableau, le chapitre se consacrant surtout à présenter leurs habitudes, compétences ou particularités. Pour les autres créatures, tous types confondus, un bloc de caractéristiques est fourni, résumant toutes les caractéristiques chiffrées du monstre. Un texte, généralement long d'une page, décrit la créature, son habitat, ses habitudes en combat, ses pouvoirs spéciaux et les trésors que peuvent recéler sa tanière. En tout, cinquante-six créatures sont présentées, en plus des animaux naturels. Certaines créatures sont des "templates", tels les lycanthropes ou les vampires, c'est à dire des modificateurs à appliquer aux caractéristiques de base d'un personnage lorsqu'il est affecté par la transformation en question. |
December 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ninja Burger
deuxième édition
Ninja Burger Le système de jeu de Ninja Burger a changé par rapport à la première édition. Pour cette seconde édition, il s'agit du système Prose Descriptive Qualities (PDQ), créé par Atomic Sock Monkey. Après une page résumant les règles, la table des matières et les crédits, le contenu de l'ouvrage se répartit entre sept chapitres.
"Introduction", 8 pages, décrit rapidement les principes de Ninja Burger et propose plusieurs contextes différents pour le jeu, en fonction de leur degré de Violence et de Réalisme, chacun noté -2, 0 ou +2. Ces cinq contextes influent sur les ennemis que les Ninja auront à combattre, si de la magie est présente, si l'action se situe dans le passé, le présent, le futur ou un univers alternatif, etc. "Character Creation", 12 pages, s'ouvre sur les différents métiers dont peuvent faire partie les membres d'une équipe de Ninja Burger. Le livreur, bien sûr, mais aussi le conducteur, le navigateur, le cuisinier etc. Suivent les règles de création du personnage : nom, qualités, etc. Le personnage a automatiquement la qualité "Ninja" à 0, puis il prend 6 niveaux de qualités et une faiblesse à -2. Par exemple une qualité à +4 et une à +2, les qualités devant recevoir des valeurs paires, et une faiblesse à -2. Le personnage possède aussi un clan, tiré aléatoirement, qui lui conférera un tabou, tiré lui aussi aléatoirement. Le chapitre s'achève sur les règles sur l'honneur, celles sur l'expérience et un exemple de création de personnage. "PDQ Core Rules", 16 pages, détaille toutes les utilisations possibles du système des Qualités : pour une action, un combat, en action de groupe, si le personnage a une faiblesse relative à l'action, etc. Un exemple de combat d'une page entre deux Ninja dans une franchise couvre plusieurs des cas présentés dans le chapitre. "The Dispatcher", 20 pages, est le chapitre consacré au Dispatcher, le meneur de Ninja Burger. C'est ici que sont rassemblés à la fois des conseils pour faire partager l'esprit du jeu aux joueurs, concevoir une Livraison, gérer l'honneur des personnages ou la Magie Ninja. "The City By The Bay", 30 pages, détaille la toute première franchise historique de Ninja Burger, située sous le quartier chinois de San Francisco. Histoire et organisation de la franchise, réaction aux tremblements de terre et quartiers locaux, tout est expliqué sur comment Ninja Burger essaie de maîtriser la restauration rapide de la ville depuis son installation. Chaque quartier est présenté avec sa table des clients aléatoires, pour créer une Livraison sur le pouce. "Fill Bill" est un scénario de 8 pages où les personnages vont devoir livrer un certain Bill, client légendaire : aucun Ninja n'est jamais revenu vivant d'une livraison pour Bill. "Appendices", 17 pages, contient une liste de films pour l'inspiration, un petit dictionnaire "anglais-Ninja", un pliage pour faire un shuriken en papier, le menu de Ninja Burger, le formulaire de candidature pour travailler chez Ninja Burger, et quatre Livraisons rapides, décrites chacune sur deux pages. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et trois pages de publicité pour Atomic Sock Monkey, le jeu de cartes Ninja Burger de Steve Jackson Games et le Honorable Employee Handbook. |
March 2006 | Ninja Burger | Aetheral Forge |
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Ninja Burger
deuxième édition limitée Ninja Burger Cette No Honor Edition est la réponse à de nombreuses demandes faites par les fans, qui souhaitaient un livre de base au même format que ceux de la première édition. Ce livre est donc un résumé de la deuxième édition avec l'apparence de la première, c'est-à-dire un petit livret demi-format agrafé. Il y a aussi une différence au niveau du système, qui n'inclut pas les règles d'expérience, basées sur les points d'honneur des personnages, d'où le nom de cette édition. "Introduction", 2 pages, présente cette édition du jeu et ce qu'est Ninja Burger, tout en fournissant la table des matières et le matériel nécessaire pour jouer. "Character Creation", 10 pages, fournit toutes les règles nécessaires à la création du personnage : clans, équipement, sortilèges, etc. A noter que les règles d'expérience ne sont donc pas présentes, puisque cette édition conçoit des parties en "one-shot". "PDQ Core Rules", 10 pages, explique comment résoudre une action et un combat en utilisant les règles du système PDQ adaptées à l'ambiance de Ninja Burger. Le chapitre se termine sur une liste d'équipement, une ficher vierge et un exemple de résolution de conflit en jeu. "The Dispatcher", 8 pages, s'attache au rôle joué par le meneur de jeu, qui est aussi la personne restée à la maison mère de Ninja Burger pour aider en direct les ninjas à livrer leur commande : donner la meilleure route à suivre, pirater les systèmes de sécurité à distance, etc. Ce chapitre donne aussi les caractéristiques de quelques ennemis, une table de création de scénario, et une table d'événements aléatoires à infliger aux personnages. "Missions", 6 pages, propose deux livraisons. Dans la première, intitulée "Diet Hard", les personnage doivent livrer un client dans un immeuble contrôlé par un groupe de terroristes. Et dans la seconde, "House on Hamburger Hill", la livraison s'effectue dans une maison hantée. "Crédits", 2 pages, comporte les remerciements des auteurs, des liens vers divers sites web relatifs au jeu, et de courtes descriptions des auteurs comme des sites. "Capitalism" est formé de deux pages de publicité, l'une pour le jeu de cartes adapté de Ninja Burger, l'autre pour la seconde édition du jeu. Les pages 2 et 3 de couverture présentent un menu de Ninja Burger et un lexique pour apprendre à "parler le ninja". |
August 2008 | Ninja Burger | Aetheral Forge |
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Rolemaster Express
première édition
Rolemaster Express Rolemaster Classic (RMC) est un retour au système de Rolemaster 2 (RM2), légèrement révisé et modernisé dans sa présentation. Le présent ouvrage est une version simplifiée de RMC, mais suffisante pour jouer jusqu'au niveau 10 avec 4 classes de personnages : guerrier, voleur, animiste et magicien. La simplification du système le fait ressembler à JRTM ou Cyberspace : tables moins nombreuses, etc. Quelques points de règles sont issus de HARP (l'expérience notamment). "1.0 Introduction" (2 pages) explique les grands principes du jeu : comment lancer les dés, etc. "2.0 Character Creation" (15 pages) reprend les règles de Rolemaster avec quelques simplifications : les points de développement ne sont pas déterminés selon les caractéristiques, mais fixés à 35 par niveau ; les caractéristiques n'évoluent pas et sont déterminées par répartion de scores fixes, etc. Le livre propose quatre professions (guerrier, voleur, animiste et magicien) et quatre races (humains, nains, halfelins et elfes des bois). La liste des compétences est la liste de base de RMC, à laquelle on a ajouté quatre compétences secondaires (premiers soins, survie dans la nature, connaissances, pistage), et retiré quatre compétences aux règles trop complexes (transmission, arts martiaux, mouvements et défense adrénaux). "3.0 Spell Casting" (18 pages) donne des règles d'acquisition et de lancement des sorts, proches de celles de RMC. L'acquisition des listes se fait cependant par simple dépense de points (selon une méthode optionnelle de RMC). Le chapitre propose 30 listes de sorts : 15 de Théurgie et 15 d'Essence. Au fil du chapitre, on retrouve des exemples d'objets magiques. "4.0 Combat" (23 pages) donne les règles d'affrontements, y compris les 10 pages de tableaux nécessaires, dont 4 pages de blessures critiques et maladresses. "5.0 Running Rolemaster Express" (9 pages) donne diverses règles en dehors des combats : mouvement, soins, effets des blessures... Les deux dernières pages sont des tableaux d'herbes médicinales et de poisons. "6.0 Experience & Levels" (2 pages) décrit le système d'évolution de personnage, très simplifié par rapport à RMC. "7.0 NPCs & Creatures" (6 pages) décrit plusieurs monstres de manière assez courte ; leurs caractéristiques techniques sont données dans un tableau unique. "8.0 Treasure" (3 pages) contient des tables de tirage aléatoire de trésors. "In Search of Valen" (4 pages) est une courte aventure, où les PJ doivent partir à la rescousse d'un enfant kidnappé par des orques et gobelins. Le livre se termine par des appendices : une page de notes de conversion entre RMC et RME, un index et une fiche de personnage. Plutôt que de passer à la version complète de RMC, il est possible de compléter Rolemaster Express (RME) par de petits suppléments électroniques dénommés "Express Additions" proposant de nouvelles règles, de nouvelles professions, etc. |
July 2007 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |