Carolyn Schultz-Savoy
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Death Heart
première édition
Death Heart Ce module est le quatrième de la série. D'après les quelques paragraphes d'introduction en deuxième de couverture, il a pour but de rassembler les trois précédents "modules" (Caliban, The Howling Tower et Arduin, The Citadel of Thunder) et d'en présenter un nouveau. Les crédits suivent (remerciant Michelle McAvoy pour la saisie et la composition du texte à la machine à écrire), ainsi que l'annonce d'un futur supplément nommé Arduin, Bloody Arduin. Death Heart (2 pages) raconte la légende d'un magicien très puissant, Ardaemus of the Silver Flame, qui s'est retiré du monde après avoir vainement cherché l'AMOUR (en capitales dans le texte). Depuis des siècles, tous ceux qui ont tenté de pénétrer dans les ruines de sa tour ou de résoudre l'énigme qui trône au-dessus de l'entrée n'en sont pas revenus sains et saufs. Les trois pages suivantes sont constituées d'une table de rencontre aléatoire quotidienne (douze entrées, General overland encounters). Comme les autres tables de l'ouvrage, il s'agit d'un texte en trois colonnes : la première contient le numéro, la seconde, une description du contexte de la rencontre, la troisième, les informations techniques (caractéristiques des créatures éventuelles et trésors). Après la carte pleine page sur la quelle se retrouvent les quatres "donjons" de la série, les trois pages suivantes contiennent une table de rencontre pour les autres lieux importants. La carte détaillée des environs du Death Heart précède deux pages de la table de rencontre associée. Celle-ci est suivie d'une courte table de pièges aléatoires pour les coffres du "donjon". Les douze pages finales sont consacrées aux trois niveaux des souterrains de la tour Death Heart. Chaque niveau est illustré par un plan pleine page dessiné sur du papier quadrillé, et contient dix salles décrites sur les 2-3 pages suivant le plan. Le format des descriptions suit celui des tables de rencontre : numéro de salle, un paragraphe de description (Room description and treasure), un paragraphe technique (Guardians and Monsters). En plus de ces salles, certains pièges sont désignés sur le plan par des lettres et décrits sur la dernière page (Death Heart trap matrix). |
January 1980 | Arduin | Grimoire Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chevaliers Aventureux
première édition
Chevaliers Aventureux Ce supplément pour Pendragon s'éloigne de l'esprit de base de la littérature arthurienne en offrant la possibilité aux joueurs d'incarner des personnages de toutes origines : des chevaliers païens, des Pictes, des femmes, des druides...
Après une brève introduction, le premier chapitre propose un système de règles avancées pour la création de personnages, qui permettra d'utiliser les autres informations contenues dans cet ouvrage (le système de création décrit dans le livre de base, ne permet de créer que des chevaliers kymriques venant de la région de Logres). Ce système prend en compte les différentes origines sociales et les différentes religions jouables. Le deuxième chapitre décrit l'Angleterre et les autres pays d'importance tel que l'Irlande, la France, la Bretagne et l'Occitanie, qui sont des origines possibles pour les personnages. Après une brève description de la géographie de l'Angleterre et des différents modes de transport à travers le pays, suivent plus de 30 pages de descriptions régionales. Chacune de ces sections sont organisées de la même façon : elles commencent par des éléments de création de personnage (pays d'origine du personnage, ce qui détermine sa culture et sa religion ; origine sociale et seigneur auquel il a prêté allégeance) et continue sur la description succincte des principales villes/régions de la région/du pays. Ce sont ainsi Logres, la Cambrie, la Cumbrie, le Nord, les Cornouailles, la Bretagne, les Iles occidentales, la France et l'Occitanie qui sont passées en revue. Le troisième chapitre décrit les différentes cultures présentes dans le jeu. On y retrouve les Kymris, les Français, les Occitans, les Irlandais, les Pictes, les Romains et les Saxons. Pour chacune de ces cultures sont données quelques informations pour les incarner (stéréotypes de comportement, attitudes courantes et politique), une liste de noms masculins et féminins, un guide de prononciation si nécessaire, la liste des traits et passions de cette culture ainsi que les traits dirigés et les passions locales, les compétences de départ et une table d'héritage. Le quatrième chapitre décrit les différents titres de noblesse et les avantages et devoirs correspondants. Si les joueurs n'ont pas l'ambition de devenir de nobles seigneurs, ils trouveront peut-être leur bonheur avec les autres organisations décrites dans ce chapitre, comme les Chevaliers de la Reine qui ont voué leur vie à sa protection ou bien encore les Nouveaux Celtes qui sont mécontents du règne d'Arthur. Le cinquième chapitre est consacré aux femmes. Tout d'abord il retrace le rôle traditionnel des femmes tel que présenté dans la littérature (épouse, nonne, ...). Puis, vient ensuite une vision plus jouable des personnages féminins avec des règles de création de femmes guerrières ainsi que quelques organisations auxquelles elles pourraient appartenir. Le sixième chapitre présente quelques unes des religions coexistant à cette époque : le christianisme, le paganisme, les organisations païennes, le wotanisme et le judaïsme. Pour chacune de ces religions, on retrouve son credo et son histoire, puis ses sites d'intérêt, les titres et les rangs et pour finir quelques PNJs suivant cette religion. Le septième chapitre est consacré à tout ce qui concerne l'argent. Tout d'abord on trouve une liste des prix pratiqués en ville pour les biens les plus courants, puis plusieurs pages sont consacrées à l'écurie : les types de montures, les harnachements, les différentes races et les règles additionnelles pour utiliser les montures en combat. Le chapitre se termine sur une présentation de la mode et des vêtements de l'époque puis sur les différentes armures. L'avant dernier chapitre détaille les grands événements sociaux organisés par les seigneurs tels que les visites à la cour, les tournois et la chasse. Chacun de ces événements est détaillé du point de vue du jeu : comment sont-ils organisés, quels sont leur coût et leurs règles de jeu spécifiques. Pour finir cet ouvrage, le dernier chapitre donne au maître de jeu quelques informations sur la magie et les faëries. Il n'y a aucune règle pour mettre en jeu la magie, le MJ a le libre arbitre d'en faire ce qu'il souhaite. Différents types de magie sont décrits, tels que la magie primitive, la magie chrétienne ou la magie druidique... Puis on découvre ensuite quelques éléments pour mieux comprendre le monde des faëries. Les dernières pages de l'ouvrage comprennent les notes de l'auteur, un résumé de la création de personnages, la bibliographie et une fiche de personnage. |
January 1990 | Pendragon | Oriflam |
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Complete Dreamlands (The)
quatrième édition
Complete Dreamlands (The) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Contrées du Rêve Revisitées (Les)
quatrième édition
Contrées du Rêve Revisitées (Les) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
June 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Cthulhu Actual
première édition
Cthulhu Actual Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
September 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu by Gaslight
deuxième édition
Cthulhu by Gaslight Deux ans après une première édition en boîte, Chaosium publia sous forme de livre une seconde édition de ce supplément auquel avaient été décernés en 1987 le "Origins Award", le "HG Wells Award" et le "Gamer's Choice Award". Les principales différences entre les deux éditions, autres que le format, sont le contenu révisé, des planches en couleurs, et de nouveaux essais. Character Generation and New Rules contient les éléments nécessaires à la création d'investigateurs d'époque. L'accent est mis sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Le chapitre propose de nouvelles professions (par rapport à l'édition en vigueur en 1988) : aventurière, aristocrate, ecclésiastique, détective-conseil, militaire en retraite, explorateur, enquêteur, inventeur, fonctionnaire de police, malfaiteur, "street arab". England in the 1890s débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle. On trouve ensuite une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux de Londres. Communications, Crime, Occult in the 1890s et Miscellanous sont des exposés, le troisième traitant de la mode, du coût de la vie, du gouvernement britannique, des titres nobiliaires, et d'autres sujets variés. Le chapitre sur l'occulte traite évidemment, entre autres, de spiritisme, de franc-maçonnerie, et de la Golden Dawn. Time Travel examine différents moyens utilisables par le Gardien pour faire voyager des investigateurs d'une époque à une autre. Trois méthodes de voyages sont proposées : magique, par portail ; psionique, par projection mentale ; scientifique, par machine à voyager dans le temps. Scenario Suggestions contient une chronologie des aventures de Sherlock Holmes, une section sur les créations de H.G. Wells, et The Yorkshire Horrors, longue aventure où les personnages pourront donner un coup de main à Sherlock Holmes lui-même en l'aidant à résoudre une affaire qui le touche de près. En fin d'ouvrage se trouve une bibliographie et Statistics and New Spells, qui propose les caractéristiques de personnages de Doyle et quatre nouveaux sortilèges. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Danger International
première édition
Danger International Livret de règles regroupant les règles de création de personnages, de combat (individuel ou mettant en jeu divers véhicules), et des conseils pour la mise en place d'une campagne (assortis de "packages" de base pour les créations de personnages adaptés à ces campagnes), un guide de l'état du monde et une page de conseils pour la conversion de personnages entre Danger International et Twilight 2000 de GDW (1ere édition). Trois scénarios (dont un court scénario solo et une révision du "Merchants of Terror" déjà présenté dans la boite de "Espionage !") complètent l'ensemble.
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January 1985 | Danger International | Hero Games |
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Death Heart
première édition
Death Heart Ce module est le quatrième de la série. D'après les quelques paragraphes d'introduction en deuxième de couverture, il a pour but de rassembler les trois précédents "modules" (Caliban, The Howling Tower et Arduin, The Citadel of Thunder) et d'en présenter un nouveau. Les crédits suivent (remerciant Michelle McAvoy pour la saisie et la composition du texte à la machine à écrire), ainsi que l'annonce d'un futur supplément nommé Arduin, Bloody Arduin. Death Heart (2 pages) raconte la légende d'un magicien très puissant, Ardaemus of the Silver Flame, qui s'est retiré du monde après avoir vainement cherché l'AMOUR (en capitales dans le texte). Depuis des siècles, tous ceux qui ont tenté de pénétrer dans les ruines de sa tour ou de résoudre l'énigme qui trône au-dessus de l'entrée n'en sont pas revenus sains et saufs. Les trois pages suivantes sont constituées d'une table de rencontre aléatoire quotidienne (douze entrées, General overland encounters). Comme les autres tables de l'ouvrage, il s'agit d'un texte en trois colonnes : la première contient le numéro, la seconde, une description du contexte de la rencontre, la troisième, les informations techniques (caractéristiques des créatures éventuelles et trésors). Après la carte pleine page sur la quelle se retrouvent les quatres "donjons" de la série, les trois pages suivantes contiennent une table de rencontre pour les autres lieux importants. La carte détaillée des environs du Death Heart précède deux pages de la table de rencontre associée. Celle-ci est suivie d'une courte table de pièges aléatoires pour les coffres du "donjon". Les douze pages finales sont consacrées aux trois niveaux des souterrains de la tour Death Heart. Chaque niveau est illustré par un plan pleine page dessiné sur du papier quadrillé, et contient dix salles décrites sur les 2-3 pages suivant le plan. Le format des descriptions suit celui des tables de rencontre : numéro de salle, un paragraphe de description (Room description and treasure), un paragraphe technique (Guardians and Monsters). En plus de ces salles, certains pièges sont désignés sur le plan par des lettres et décrits sur la dernière page (Death Heart trap matrix). |
January 1980 | Arduin | Grimoire Games |
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Fantasy Hero
première édition
Fantasy Hero Livret de règles regroupant les règles de création de personnage, de sortilèges, d'objets magiques et de créatures, un système de combat et un chapitre sur la mise en place d'une campagne. Il contient également deux petites aventures et des règles de conversion de RuneQuest et MERP à Fantasy Hero.
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January 1985 | Fantasy Hero | Hero Games |
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King Arthur Pendragon
troisième édition
King Arthur Pendragon Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base : Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie. Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier. Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages. Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde. Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience... Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages. Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury. La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent... Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est... Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures. Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.). |
January 1990 | Pendragon | Chaosium |
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Knight Adventurous
première édition
Knight Adventurous Ce supplément pour Pendragon s'éloigne de l'esprit de base de la littérature arthurienne en offrant la possibilité aux joueurs d'incarner des personnages de toutes origines : des chevaliers païens, des Pictes, des femmes, des druides...
Après une brève introduction, le premier chapitre propose un système de règles avancées pour la création de personnages, qui permettra d'utiliser les autres informations contenues dans cet ouvrage (le système de création décrit dans le livre de base, ne permet de créer que des chevaliers kymriques venant de la région de Logres). Ce système prend en compte les différentes origines sociales et les différentes religions jouables. Le deuxième chapitre décrit l'Angleterre et les autres pays d'importance tel que l'Irlande, la France, la Bretagne et l'Occitanie, qui sont des origines possibles pour les personnages. Après une brève description de la géographie de l'Angleterre et des différents modes de transport à travers le pays, suivent plus de 30 pages de descriptions régionales. Chacune de ces sections sont organisées de la même façon : elles commencent par des éléments de création de personnage (pays d'origine du personnage, ce qui détermine sa culture et sa religion ; origine sociale et seigneur auquel il a prêté allégeance) et continue sur la description succincte des principales villes/régions de la région/du pays. Ce sont ainsi Logres, la Cambrie, la Cumbrie, le Nord, les Cornouailles, la Bretagne, les Iles occidentales, la France et l'Occitanie qui sont passées en revue. Le troisième chapitre décrit les différentes cultures présentes dans le jeu. On y retrouve les Kymris, les Français, les Occitans, les Irlandais, les Pictes, les Romains et les Saxons. Pour chacune de ces cultures sont données quelques informations pour les incarner (stéréotypes de comportement, attitudes courantes et politique), une liste de noms masculins et féminins, un guide de prononciation si nécessaire, la liste des traits et passions de cette culture ainsi que les traits dirigés et les passions locales, les compétences de départ et une table d'héritage. Le quatrième chapitre décrit les différents titres de noblesse et les avantages et devoirs correspondants. Si les joueurs n'ont pas l'ambition de devenir de nobles seigneurs, ils trouveront peut-être leur bonheur avec les autres organisations décrites dans ce chapitre, comme les Chevaliers de la Reine qui ont voué leur vie à sa protection ou bien encore les Nouveaux Celtes qui sont mécontents du règne d'Arthur. Le cinquième chapitre est consacré aux femmes. Tout d'abord il retrace le rôle traditionnel des femmes tel que présenté dans la littérature (épouse, nonne, ...). Puis, vient ensuite une vision plus jouable des personnages féminins avec des règles de création de femmes guerrières ainsi que quelques organisations auxquelles elles pourraient appartenir. Le sixième chapitre présente quelques unes des religions coexistant à cette époque : le christianisme, le paganisme, les organisations païennes, le wotanisme et le judaïsme. Pour chacune de ces religions, on retrouve son credo et son histoire, puis ses sites d'intérêt, les titres et les rangs et pour finir quelques PNJs suivant cette religion. Le septième chapitre est consacré à tout ce qui concerne l'argent. Tout d'abord on trouve une liste des prix pratiqués en ville pour les biens les plus courants, puis plusieurs pages sont consacrées à l'écurie : les types de montures, les harnachements, les différentes races et les règles additionnelles pour utiliser les montures en combat. Le chapitre se termine sur une présentation de la mode et des vêtements de l'époque puis sur les différentes armures. L'avant dernier chapitre détaille les grands événements sociaux organisés par les seigneurs tels que les visites à la cour, les tournois et la chasse. Chacun de ces événements est détaillé du point de vue du jeu : comment sont-ils organisés, quels sont leur coût et leurs règles de jeu spécifiques. Pour finir cet ouvrage, le dernier chapitre donne au maître de jeu quelques informations sur la magie et les faëries. Il n'y a aucune règle pour mettre en jeu la magie, le MJ a le libre arbitre d'en faire ce qu'il souhaite. Différents types de magie sont décrits, tels que la magie primitive, la magie chrétienne ou la magie druidique... Puis on découvre ensuite quelques éléments pour mieux comprendre le monde des faëries. Les dernières pages de l'ouvrage comprennent les notes de l'auteur, un résumé de la création de personnages, la bibliographie et une fiche de personnage. |
September 1990 | Pendragon | Chaosium |
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Pendragon
troisième édition, deuxième impression
Pendragon Cette édition reprend à l'identique la troisième édition française en y intégrant le supplément Merlin sur la magie, la création d'un personnage magicien et les créatures fantastiques, d'où les cinquante pages supplémentaires. A part la magie, les autres chapitres ne varient pas.
Extérieurement, l'ajout du supplément est mentionné en quatrième de couverture et le prix y est indiqué en Euros. |
January 2002 | Pendragon | Oriflam |
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Pendragon
troisième édition
Pendragon Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base : Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie. Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier. Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages. Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde. Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience... Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages. Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury. La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent... Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est... Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures. Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.). |
January 1992 | Pendragon | Oriflam |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abismo de la Garganta de la Serpiente (El)
quatrième édition
Abismo de la Garganta de la Serpiente (El) Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos Caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle. Dans sa 2e édition, le module offrait notamment en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux, alors que sa 4e édition se voyait adjointe d'un livret d'aides de jeux et d'une carte complète et grand format des boyaux qui ne figurent que sous forme morcelée au sein du reste de l'ouvrage. |
June 1991 | RuneQuest | JOC Internacional |
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Apple Lane
troisième édition
Apple Lane Cette édition reprend et met à jour le contenu de l'Apple Lane original : il s'agit de deux aventures situées non loin d'un village de Sartar, le Sentier de la Pomme (Apple Lane), servant de base aux aventuriers. Dans la version originale, après trois pages pour le titre, la table des matières et l'introduction, Apple Lane s'ouvre sur la Deluxe Rules Section : il s'agit de sorts et règles présents dans l'édition deluxe de RuneQuest III et non dans la version standard, nécessaires pour pouvoir jouer les scénarios. Quatre pages y sont consacrées. La description du village et de la cérémonie d'initiation des jeunes s'étend sur 7 pages, avant de laisser la place au premier scénario, Gringle's Pawnshop (10 pages). Gringle est un marchand, prêtre de Garzeen Issaries, qui a acheté récemment un curieux artefact. Des babouins inconnus prétendant que l'objet leur appartient, Gringle craint une attaque pendant ses dévotions religieuses : il engage donc les aventuriers pour protéger sa boutique, avec l'aide de son fidèle canard Quackjohn (en couverture). Dans le second scénario, The Rainbow Mounds (16 pages), les personnages partent pour les Monts Arc-en-ciel sur la piste de trollinets commettant des exactions dans la région. Ils finissent par investir leur repaire, un complexe de cavernes qui recèle bien des secrets. L'encart détachable compile en douze pages les caractéristiques des habitants du Sentier de la Pomme ainsi que des créatures des scénarios. Le plan sur feuille cartonnée représente la boutique de Gringle. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cthulhu 90
première édition
Cthulhu 90 Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu by Gaslight
première édition
Cthulhu by Gaslight On pourrait traduire le titre par "Cthulhu à la lumière des becs de gaz". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : se plonger dans l'Angleterre victorienne des années 1890, retrouver Jack l'éventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumées de Londres. Le premier livret est intitulé Guide des Années 1890 et contient le matériel pour jouer dans ce cadre. Après une page de couverture et une de couverture intérieure, puis une bibliographie consistante sur l'Angleterre victorienne et les sources d'inspiration de l'auteur présentées sur une autre page, le livret se concentre ensuite (5 pages) sur les adaptations concernant la création de personnages propres à ce contexte et les nouvelles règles associées : on y retrouve donc de nouvelles professions, un rappel sur l'importance des classes sociales, les modifications des scores minimaux par rapport aux règles issues du livre de base, ainsi que diverses adaptations concernant tout ce qui a changé entre 1890 et 1920 (l'automobile, l'électricité, etc.). Cette partie se conclue sur une sommaire description du monde connu, et de nouvelles règles sur les armes afin de se conformer à l'époque. Le chapitre suivant, L'Angleterre dans les années 1890 (7 pages), entre dans le vif du sujet. Il commence par une chronologie étoffée allant de 1880 à 1901, puis il se poursuit par des biographies de personnages célèbres (H.G. Wells, Oscar Wilde, etc.) contemporains de cette période. La ville de Londres (14 pages) est ensuite abordée : géographie générale et différents quartiers, sites remarquables. Le chapitre continue ensuite sur les composantes de la société victorienne : voyages, médias, la criminalité et comment la loi la réprime. Il comprend également diverses considérations sur le fonctionnement du gouvernement britannique et la place de la noblesse dans la société, les fameux clubs londoniens et les aspects de la vie pratique : logement, marchés, sources d'information, coût de la vie et listes de prix, mode de l'époque en fonction de sa classe sociale ... Ce chapitre est notamment accompagné par une carte en double page de l'Angleterre détaillant les voies ferrées, et quelques plans de Londres qui sont complétés par la carte de la ville fournie en encart. Le livret se poursuit avec une partie dédiée à l'occultisme et les différentes société secrètes présentes en Angleterre (7 pages) : historiques, comment elles se rattachent éventuellement au Mythe de Cthulhu et une brève description de la société théosophique, des francs-maçons et de la golden dawn. Ce chapitre aborde aussi rapidement le spiritsime et l'engouement autour de ce phénomène contemporain à cette époque. Le livret se termine par un chapitre dédié au voyage temporel (10 pages) : ses moyens (par la pensée, avec une machine, etc.), ainsi que les conséquences de ceux-ci (décalage et adaptation culturelle, gestion des paradoxes temporels). Le dernier chapitre est consacré à des suggestions de scénarios (5 pages) incluant une chronologie des affaires de Sherlock Holmes, et l'adaptation des créatures inventées par H.G. Wells au jeu : les morlocks et les martiens. A ce sujet, la chronologie de l'invasion de la Terre est également fournie. La couverture de dos qui récapitule la table des matières sur une page clôture l'ouvrage. La feuille de personnage a été adaptée : elle est estampillée Cthulhu by gaslight, les deux lignes écoles et diplômes ont été regroupées pour laisser la place à la mention de la classe sociale, et la liste des compétences a été modifiée pour correspondre aux règles particulières à cette boîte. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Cthulhu by Gaslight
première édition
Cthulhu by Gaslight On pourrait traduire le titre par "Cthulhu à la lumière des becs de gaz". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : se plonger dans l'Angleterre victorienne des années 1890, retrouver Jack l'éventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumées de Londres. Le premier livret est intitulé Guide des Années 1890 et contient le matériel pour jouer dans ce cadre. Après une page de couverture et une de couverture intérieure, puis une bibliographie consistante sur l'Angleterre victorienne et les sources d'inspiration de l'auteur présentées sur une autre page, le livret se concentre ensuite (5 pages) sur les adaptations concernant la création de personnages propres à ce contexte et les nouvelles règles associées : on y retrouve donc de nouvelles professions, un rappel sur l'importance des classes sociales, les modifications des scores minimaux par rapport aux règles issues du livre de base, ainsi que diverses adaptations concernant tout ce qui a changé entre 1890 et 1920 (l'automobile, l'électricité, etc.). Cette partie se conclue sur une sommaire description du monde connu, et de nouvelles règles sur les armes afin de se conformer à l'époque. Le chapitre suivant, L'Angleterre dans les années 1890 (7 pages), entre dans le vif du sujet. Il commence par une chronologie étoffée allant de 1880 à 1901, puis il se poursuit par des biographies de personnages célèbres (H.G. Wells, Oscar Wilde, etc.) contemporains de cette période. La ville de Londres (14 pages) est ensuite abordée : géographie générale et différents quartiers, sites remarquables. Le chapitre continue ensuite sur les composantes de la société victorienne : voyages, médias, la criminalité et comment la loi la réprime. Il comprend également diverses considérations sur le fonctionnement du gouvernement britannique et la place de la noblesse dans la société, les fameux clubs londoniens et les aspects de la vie pratique : logement, marchés, sources d'information, coût de la vie et listes de prix, mode de l'époque en fonction de sa classe sociale ... Ce chapitre est notamment accompagné par une carte en double page de l'Angleterre détaillant les voies ferrées, et quelques plans de Londres qui sont complétés par la carte de la ville fournie en encart. Le livret se poursuit avec une partie dédiée à l'occultisme et les différentes société secrètes présentes en Angleterre (7 pages) : historiques, comment elles se rattachent éventuellement au Mythe de Cthulhu et une brève description de la société théosophique, des francs-maçons et de la golden dawn. Ce chapitre aborde aussi rapidement le spiritsime et l'engouement autour de ce phénomène contemporain à cette époque. Le livret se termine par un chapitre dédié au voyage temporel (10 pages) : ses moyens (par la pensée, avec une machine, etc.), ainsi que les conséquences de ceux-ci (décalage et adaptation culturelle, gestion des paradoxes temporels). Le dernier chapitre est consacré à des suggestions de scénarios (5 pages) incluant une chronologie des affaires de Sherlock Holmes, et l'adaptation des créatures inventées par H.G. Wells au jeu : les morlocks et les martiens. A ce sujet, la chronologie de l'invasion de la Terre est également fournie. La couverture de dos qui récapitule la table des matières sur une page clôture l'ouvrage. La feuille de personnage a été adaptée : elle est estampillée Cthulhu by gaslight, les deux lignes écoles et diplômes ont été regroupées pour laisser la place à la mention de la classe sociale, et la liste des compétences a été modifiée pour correspondre aux règles particulières à cette boîte. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Classics
première édition
Cthulhu Classics Cet ouvrage contient plusieurs scénarios extraits de publications des premières années d'existence du jeu. L'essentiel, après 3 pages d'ouverture pour titre, crédits et sommaire, provient des Ombres de Yog-Sothoth.
Après sept illustrations pleine page en couleurs, la suite est constituée de scénarios indépendants
L'ouvrage se termine sur plusieurs annexes :
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October 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Now
première édition
Cthulhu Now Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Demon Magic
première édition
Demon Magic Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
January 1983 | Stormbringer | Chaosium |
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Démons et Magie
première édition, deuxième impression
Démons et Magie Cette version de Démons et Magie est identique à la première impression, à quelques différences près, comme :
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January 1988 | Stormbringer | Oriflam |
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Démons et Magie
première édition
Démons et Magie Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
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Ecran et Additifs
deuxième édition
Ecran et Additifs Cet écran de conception française est fourni avec un livret comprenant : |
January 1995 | Elfquest | Halloween Concept |
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Elfquest
deuxième édition
Elfquest Elquest seconde édition compile Elfquest première édition et des éléments du Elfquest Companion.
Le livre se compose de deux parties. Tout d'abord, le "Elfbook" (84 pages) mêle présentation du monde, résumé des vingt premiers épisodes de la BD et règles. La création de personnage s'axe autour de celle d'un personnage Wolfrider (Maître Loup). Cependant, un chapitre permet de créer d'autres types de personnages : autres elfes, humains, trolls et même preservers. Du côté des originalités, signalons deux petits chapitres : un conseil sur le choix d'un nom elfique, l'autre guide astucieusement la création du dessin de son elfe. Ensuite, le "Worldbook" (36 pages) se compose d'éléments disparates : un bestiaire, un chapitre consacré aux loups du Monde des deux lunes ou un autre à la tribu de Cutter. On y trouve également quatre scénarios : La fin du livre est occupée par des tables et des fiches de personnage. Elfquest est très lié à la BD dont il est issu, le livre est truffé de dessins et même de planches entières de l'oeuvre. De très nombreux personnages de la série ont droit à des illustrations couleur pleine page et à la description complète de leur caractéristiques chiffrées. La carte qui accompagne le livre retrace l'itinéraire de Cutter et de ses compagnons. Richard Pini se fend même d'une préface et d'une postface d'une page chacune. La VF a le même contenu que la VO mais les illustrations intérieures sont en noir et blanc. La carte du monde est en encart dans le livret. Les 4 scénarios sont "à la rescousse", "menace dans les bois", "le Seigneur des araignées", "feu de prairie". On notera qu'un certain nombre de termes, et notamment les noms des personnages principaux de la B.D., ne sont pas traduits dans le jeu de rôle. Certaines traductions seront proposées dans le livret accompagnant l'écran. |
January 1994 | Elfquest | Halloween Concept |
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Elfquest
deuxième édition
Elfquest Elquest seconde édition compile Elfquest première édition et des éléments du Elfquest Companion.
Le livre se compose de deux parties. Tout d'abord, le "Elfbook" (84 pages) mêle présentation du monde, résumé des vingt premiers épisodes de la BD et règles. La création de personnage s'axe autour de celle d'un personnage Wolfrider (Maître Loup). Cependant, un chapitre permet de créer d'autres types de personnages : autres elfes, humains, trolls et même preservers. Du côté des originalités, signalons deux petits chapitres : un conseil sur le choix d'un nom elfique, l'autre guide astucieusement la création du dessin de son elfe. Ensuite, le "Worldbook" (36 pages) se compose d'éléments disparates : un bestiaire, un chapitre consacré aux loups du Monde des deux lunes ou un autre à la tribu de Cutter. On y trouve également quatre scénarios : La fin du livre est occupée par des tables et des fiches de personnage. Elfquest est très lié à la BD dont il est issu, le livre est truffé de dessins et même de planches entières de l'oeuvre. De très nombreux personnages de la série ont droit à des illustrations couleur pleine page et à la description complète de leur caractéristiques chiffrées. La carte qui accompagne le livre retrace l'itinéraire de Cutter et de ses compagnons. Richard Pini se fend même d'une préface et d'une postface d'une page chacune. La VF a le même contenu que la VO mais les illustrations intérieures sont en noir et blanc. La carte du monde est en encart dans le livret. Les 4 scénarios sont "à la rescousse", "menace dans les bois", "le Seigneur des araignées", "feu de prairie". On notera qu'un certain nombre de termes, et notamment les noms des personnages principaux de la B.D., ne sont pas traduits dans le jeu de rôle. Certaines traductions seront proposées dans le livret accompagnant l'écran. |
January 1989 | Elfquest | Chaosium |
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Elfquest Companion (The)
première édition
Elfquest Companion (The) Le premier supplément pour Elfquest fut ce Companion. Il s'ouvre sur une introduction de Richard Pini, le scénariste originel de la bande dessinée; introduction qui est suivie de l'erratum officiel de la première édition. Outre l'erratum officiel, ce supplément propose deux aides de jeu pour la création des personnages. La première aide le joueur à trouver un nom d'elfe en expliquant l'origine des noms d'elfe. La seconde quant à elle s'attache à aider le joueur à décrire et même à dessiner son personnage.
Un chapitre traite ensuite de l'écologie des loups dans le monde des Deux Lunes et un autre décrit le Holt des wolfriders. Il est à noter que tout au long de ces cinq chapitres, sont disséminées les caractérisques des personnages importants de la série qui n'avaient pas eu les honneurs de la première édition du jeu. Le livre s'achève par deux scenarii et quelques considérations de Stephen Perrin sur les moyens pour amener les joueurs à rencontrer d'autres tribus d'elfes, puisqu'il s'agit d'un des ressorts principaux de la bande dessinée éponyme. Petite note à l'attention des collectionneurs et des amateurs de la série : le companion est entièrement intégré à la seconde édition du jeu. D'ailleurs, la seconde éditionest en fait la réédition à l'identique (sans même un changement de mise en page) du contenu de la boîte de la première édition et du companion, sous la forme d'un unique livre auquel on a rajouté une douzaine d'illustrations couleurs pleine page des principaux personnages de la série. En ce qui concerne l'édition française, le contenu de ce companion est réparti entre le livre de règles et le livret fourni avec l'écran. |
January 1985 | Elfquest | Chaosium |
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Ents de Fangorn
première édition Ents de Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Ents de Fangorn (Les)
première édition
Ents de Fangorn (Les) Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Ents of Fangorn
première édition
Ents of Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Fantasma de la Marca del Norte (El)
première édition Fantasma de la Marca del Norte (El) Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
February 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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H.P. Lovecraft's Dreamlands
troisième édition H.P. Lovecraft's Dreamlands Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve, pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la troisième édition de la boîte d'origine, publiée pour la troisième édition des règles. Bien sûr, le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le songe peut rapidement virer au cauchemar. Le supplément est divisé en deux parties de longueurs inégales. La première, The Dreamlands (39 pages), rassemble des articles de contexte : comment rejoindre les Contrées du Rêve et quelles règles y utiliser, comment leur donner vie, puis vient une description des Contrées à travers quelques lieux importants, suivie d'une liste de PNJ présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, ainsi que de créatures et entités de cet univers. Enfin un grimoire de sorts adaptés aux Contrées du Rêve est proposé. La seconde partie se compose de six scénarios pour explorer les Contrées du Rêve :
L'ouvrage se termine par plusieurs pages d'aides de jeu pour les scénarios, un index et une feuille de personnage. A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" qui permet aux PJ de modifier leur environnement et "Savoir Onirique" qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les PJ sur les Contrées du Rêve. Le supplément propose également en encart une carte double format des Contrées du Rêve. Deux planches en couleurs sur papier glacé représentent une goule et un explorateur des Contrées. Enfin plusieurs plans de lieux importants apparaissent au fil des pages. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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King Arthur Pendragon
cinquième édition révisée
King Arthur Pendragon En dehors de retouches mineures dans le cours du texte, cette édition se distingue de la précédente essentiellement par l'ajout d'un Appendice 6, Glory Awards (3 pages). Il donne des guides pour l'attribution aux personnages de points de Gloire et la réputation (Respecté, Notable, Fameux, etc.) auxquels ils peuvent prétendre. |
May 2010 | Pendragon | Nocturnal Media |
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King Arthur Pendragon
cinquième édition
King Arthur Pendragon Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon. Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu. Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Cinq appendices suivent :
L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente. La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :
Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir. |
December 2005 | Pendragon | Arthaus Publishing, Inc. |
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Phantom of the Northern Marches
première édition
Phantom of the Northern Marches Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Shattered Isle (The)
première édition
Shattered Isle (The) Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels". Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ... Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre. S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra. Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100. Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire. Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance. Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ... La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes. Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés. |
January 1987 | Hawkmoon (BRP) | Chaosium |
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Snake Pipe Hollow
quatrième édition
Snake Pipe Hollow Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos Caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle. Dans sa 2e édition, le module offrait notamment en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux, alors que sa 4e édition se voyait adjointe d'un livret d'aides de jeux et d'une carte complète et grand format des boyaux qui ne figurent que sous forme morcelée au sein du reste de l'ouvrage. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Spawn of Azathoth
deuxième édition
Spawn of Azathoth Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. De plus, la version française a reçu des compléments sur le contexte de chacune des parties, et elle est illustrée de photos d'époques. La mise en page de la VF est moins dense et comprend une illustration double page en début de chaque chapitre, ce qui contribue à la différence importante de pagination. Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami. L'ouvrage débute pour la VO par une page de titre, une contenant un dessin de HP Lovecraft, 2 pages de crédits et une page de sommaire. La VF contient une page de titre, une de crédit, une de sommaire, une illustration pleine page, une consacrée à l'auteur, décédé entre les deux versions, une présentation d'Azathoth reprise du Malleus Monstrorum (1 page) et un poème de Lovecraft (Némésis, 1 page). L'introduction (9 pages, 20 en VF) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. La VF contient également des conseils pour mener la campagne, des scènes à mettre en place pour accentuer le caractère onirique de celle-ci, et des informations sur le contexte de l'année 1927 : vie courante, moyens de déplacements, faits marquants de l'année. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages, 11 en VF) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages, 38 en VF) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La VF contient une présentation de la ville de Providence sur 8 pages. Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang. Dans Garrison, Montana (17 pages, 30 en VF), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albino. LA VF inclut une présentation historique de la ville, carte du Montana à l'appui, ainsi que des informations sur l'astronomie dans les années 20. Dans St. Augustine, Florida (25 pages, 42 en VF), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme. Le complément de la VF porte sur la ville de Saint Augustine (histoire, lieux, faune), le culte cannibale et la plongée sous marine à cette époque. The Andaman Islands (12 pages, 32 en VF) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel indien. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario. Des présentations de Calcutta, des îles Andaman, de l'hindouisme et des maladies et infections en milieu tropical, le tout dans les années 20, sont apportées dans la VF. Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (Ulthar et au-delà, 16 pages, 22 en VF) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages. Dans The Eternal Quest (La quête éternelle, 13 pages, 18 pages en VF), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres. Enfin, The Tibetan Interior (Au coeur du tibet, 17 pages, 26 en VF) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du Rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies. Le tibet des années 20 et le lamaïsme sont abordés dans la VF. En VO, les Appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index. La VF se termine par :
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January 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stealer of Souls
première édition
Stealer of Souls Ce supplément est la première partie d'une campagne qui enverra les PJ sur les traces d'Elric et les amènera à traverser de long en large la partie nord du continent oriental des Jeunes Royaumes. Le scénario se poursuit dans la seconde partie, "the Black Sword".
Le recueil "L'Epée noire" (The Bane of the Black Sword) contient quatre nouvelles qui décrivent les aventures d'Elric à travers Ilmiora, de Bakshaan à Karlaak. Dans la première histoire, "Le voleur d'âmes" (The stealer of souls), Elric est engagé par des marchands pour éliminer un concurrent particulièrement fortuné, Nikorn. Elric, bien qu'il n'ait rien à reprocher à Nikorn, accepte car au service de celui-ci se trouve son vieil ennemi Theleb K'aarna, dont il a juré de se venger. L'assaut qui s'ensuivra verra la mort du sorcier pan tangien mais aussi celle de Nikorn, empalé sur l'avide Stormbringer. Le brave Nikorn laisse derrière lui une fille, la belle et farouche Freyda. C'est sa vengeance, à laquelle vont participer les PJ, qui est le sujet de la campagne. "Murder in Bakshaan", la première partie de l'aventure, est consacré aux représailles que Freyda va exercer à l'encontre des commanditaires du meurtre.La première section, "About Bakshaan", présente un survol de la ville : coutumes, quartiers distinctifs, et aspects légaux de la ville auxquels les personnages vont certainement être confrontés : duel, justice, traitement du meurtre et de la sorcellerie. "Scenario Setup" traite de l'introduction des personnages, en fournissant au MJ des moyens d'amener les PJ à aider Freyda. "The Merchant Conspirators" décrit les commanditaires de l'assassinat de Nikorn : Tormiel, Dienstaff, Pilarmo et Kelos. "At the Tavern of the Purple Dove" contient le véritable début de l'aventure, les pourparlers auxquels Freyda et les PJ sont invités par les quatre marchands. Les péripéties suivantes sont décrites dans "Ambush in the Caravanserail" et "Kelos's House". "Players Handouts" complète la description de Bakshaan, détaille quelque peu la nation d'Ilmiora, fournit les caractéristiques de Freyda et de la maisonnée de Nikorn. Les trois sections suivantes sont consacrées aux trois autres marchands, et les moyens d'en venir à bout : "Tormiel's House", "Pilarmo's House", "Deinstaff's Challenge". La seconde partie de l'aventure, "The Caravan", décrit le voyage entre Bakshaan et Karlaak, la dernière destination connue d'Elric. La première section décrit en détail les occupants de la caravane à laquelle vont se joindre les PJ pour voyager, ainsi que son organisation, sa routine quotidienne, etc. Bien évidemment, le voyage ne sera pas de tous repos... |
January 1985 | Stormbringer | Chaosium |
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Thieves' World Companion
première édition
Thieves' World Companion Sous-titré "Sanctuary roleplaying under the Beysibs", cet ouvrage a pour objectif de mettre à jour le contexte présenté dans la boîte de base, en incluant les personnages et les événements des anthologies parues entre temps, c'est-à-dire les volumes 3 à 6. Comme indiqué dans l'introduction, certains des systèmes de jeu de la boîte de base ont disparu et d'autres ne sont pas autorisés dans l'ouvrage. Il n'y a plus que deux systèmes pris en compte dans cet ouvrage : celui de Runequest, principalement, et un nouveau venu, celui de MERP. Cette introduction est suivie d'un index de tous les personnages apparaissant dans les histoires des recueils 3 à 6. Une série de textes présente la grande nouveauté de la vie en ville : l'empire Beysib, un empire maritime, matriarcal et adorateur des serpents venimeux, dont des exilés occupent désormais Sanctuary. Les principaux panthéons adorés dans la ville sont ensuite exposés en détails, avec les pouvoirs de leurs prêtres dans le système Runequest : dieux des Beysibs, occupants actuels, de l'empire Ranke, occupants précédents, et des Ilsigi, fondateurs de la ville. Enfin, les dieux extérieurs, dont l'influence est nulle ou faible sur la population de la ville, à l'exception de l'étoile bleue, sont à leur tour évoqués. Des portraits des nouveaux personnages introduits dans les anthologies et des personnages qui ont évolué suivent (20 pages). Ils sont au format du système Runequest, avec 9 personnages de niveau princes et responsables officiels, 25 de niveau résidents, et, finalement, 15 personnages de passage. Enfin une série de PNJ typiques est fournie, incluant des assassins Harka Bey ou des "hell hounds". La plupart de ces PNJ ont été adaptés au système MERP, en 10 pages, avec, au passage, le conseil de passer au système de Rolemaster. Pour terminer, sont donnés des rectificatifs à certaines tables de rencontre de la boîte de base, afin de tenir compte de l'arrivée de nouvelles forces en ville (2 pages), ainsi que de nouveaux sorts pour Runequest (1 page). Les nouveaux personnages sont illustrés tout au long de l'ouvrage, à chaque fois en demi-page. Le plan est celui du grand donjon de Sanctuary, et il est bien précisé qu'ici "Dungeon" a son sens ancien de grande tour fortifiée. Chacun de ses 4 niveaux possède son plan : sous-sol, rez-de-chaussée, première étage et toit plat aux murs crénelés. Comportant un temple à la déesse Bey et plusieurs passages secrets, c'est le dernier refuge des Beysibs si la ville se soulève contre eux. |
January 1986 | Thieves' World | Chaosium |
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Tournament of Dreams
première édition
Tournament of Dreams Cet ouvrage est un recueil proposant deux scénarios distincts, "The Adventure of the Tournament of Dreams" et "The Adventure of the Circle of Gold". Une courte présentation de deux pages explique comment utiliser le supplément, notamment une codification pour la description des blasons imprimés en noir et blanc, quelques conseils de jeu (passions, attribution de gloire), et la présentation du système de notes figurant dans les marges, permettant pour chaque paragraphe d'avoir un résumé de quelques mots ou une information importante dans la marge.
Le premier scénario décrit un tournoi particulier, annoncé dans tout le royaume par le roi Belinans de Sugales, puissant allié potentiel, comme un véritable challenge. Le scénario présente l'arrivée des Chevaliers au tournoi, la rencontre avec la Reine (personnage clé du scénario), ainsi que les événements survenant pendant les deux jours (et les deux nuits) du Tournoi, où, bien évidemment, les rencontres ne seront pas les mêmes que lors d'un tournoi traditionnel... Les Chevaliers devront également éprouver leur loyauté envers leur Seigneur-Lige en plus de faire preuve de leurs talents aux armes. La deuxième partie propose aux Chevaliers une série de 13 recontres successives, sous forme d'autant d'adversaires (de "Gardiens" jusqu'à "Roi ") à affronter de manière linéaire, dans la plus pure tradition de la Quête Arthurienne. Au fil de ces rencontres, ils finiront par se retrouver au sein de la ville du Cercle d'Or, cité entourée d'un fil d'or par le Roi Fallagantis de la Fontaine pour prouver que le royaume n'avait nul besoin d'un haut Roi (à l'époque où Uther PenDragon cherchait à unifier les Terres) et qu'il était sûr que personne ne volerait cet ornement ... ce qui a toujours été le cas jusqu'ici. L'auteur (Greg Stafford) annonce lui-même que ce scénario est fait pour permettre aux personnages de tester leurs capacités physiques et leurs connaissances, mais que se révéler malin n'apportera rien, pas plus que de faire preuve d'hostilité. Comme souvent dans les légendes arthuriennes, la conclusion du scénario peut se révéler à double tranchant... Un fascicule détachable de 8 pages au milieu du supplément reprend toutes les aides de jeu nécessaires (à découper) : fiches des PNJs importants, cartes pour les deux scénarios (le Royaume de Sugales et la région du Cercle d'Or), ainsi qu'une fiche de gestion de Terre pour la Cité du Cercle d'Or. |
January 1987 | Pendragon | Chaosium |
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Trollpak
deuxième édition
Trollpak Cette seconde édition du Trollpak a été adaptée pour les règles de RuneQuest 3, et constitue la neuvième boîte Avalon Hill de cette gamme. On retrouve globalement le même contenu que dans la première édition du Trollpak, bien qu'une partie du matériel qui y figurait ait servi à alimenter d'autres suppléments sur les Trolls. Aussi, en compensation, du nouveau matériel figure dans cette boîte, qui sert désormais pleinement d'introduction à la race Troll. Cette deuxième édition du Trollpak est de fait le premier supplément sur les Trolls pour RuneQuest 3 et plusieurs autres ouvrages continuent de détailler ce peuple : Le premier livre de cette boîte, "Uz Lore" (56 pages), ne contient pas de changements par rapport à la précédente édition. Le second livret, "Book of Uz" (50 pages), été adapté pour RuneQuest 3. Il a notamment été réorganisé en grandes sections, avec ajout de nouveau matériel : Le troisième livret, "The Munchrooms" (40 pages), a été en presque entièrement réécrit et augmenté avec du nouveau matériel. Il est désormais prévu pour offrir à des personnages Troll la possibilité de gagner facilement de l'expérience sans prendre de gros risques. Les deux premiers tiers de l'ouvrage sont constitués par 3 scénarios centrés sur un complexe de cavernes, situé en plein coeur de la région Troll de Dakori Ingarth, et où cohabitent Trolls, trollinets et elfes. Le premier scénario, d'introduction, narre une révolte de trollinets et comment elle sera gérée par les joueurs et par le seigneur Troll local, Olag. Le deuxième scénario propose le même contexte, mais vu cette fois du côté des trollinets, et est donc prévu pour être joué par des personnages trollinets, même s'il n'est pas indispensable que tous les joueurs en soient. Le troisième scénario enfin, sous forme de synopsis, ouvre le complexe des caves aux assauts extérieurs. Le dernier tiers de ce livret, "Troll statistics", est un ensemble de personnages non-joueurs prétirés : différents types de Trolls ou d'autres créatures tels les elfes. Le menu en aide de jeu annexe présentant la cuisine Troll, "Thunderbreath Gobbleguts Restaurant, the finest in Troll cuisine", a été illustré. Enfin, la carte de la région de Dakori Inkarth a été entièrement redessinée afin d'être plus précise, et est à présent proposée en couleurs. Cependant une partie du matériel inclu dans la première édition a donc été retiré : |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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White Wolf
première édition
White Wolf Ce supplément regroupe la description de trois temples génériques, de nouvelles règles concernant notamment la navigation, des créatures monstrueuses et un scénario. Une page intitulée Comment utiliser ce livre ? décrit les chapitres traités dans l'ouvrage. Les trois temples sont décrits selon le même principe : survol du culte, plan des lieux et description pièce par pièce des pièges, trésors, PNJ importants et démons qui le peuplent. Ces temples peuvent facilement se plier aux besoins du MJ, chacun étant l'archétype d'un lieu de culte dédié au Chaos, aux Elémentaires et à la Loi.
Règles pour les Navires (17 pages) présente des règles servant à la fois pour Stormbringer et Hawkmoon. Y sont décrits les bateaux des Jeunes Royaumes et ceux de l'Europe du Tragique Millénaire. Le chapitre se découpe en huit pages de règles (terminologie maritime, types de coque, allures à la voile et à la rame, dommages et réparations, menaces naturelles et monstrueuses), deux pages pour illustrer les bateaux et comparer leur tonnage, et sept pages de fiches de vaisseau contenant des résumé des informations pour les bateaux les plus courants, 27 en tout. Ces règles sont mises à jour pour Elric ! dans le supplément Les Mers du Destin. Evasion de l'Enfer Jaune (13 pages) est un scénario qui fera visiter un plan inhospitalier à des personnages expérimentés. Au milieu de cette île infernale se dresse la cité d'Ekelelb, la cité des damnés, qui n'est pas sans rappeler, en plus "civilisée", la cité d'Ameeron que visite Elric dans le roman de Moorcock, Elric des Dragons. Pandemonium (8 pages) rassemble une poignée de nouvelles créatures et PNJ : les milices de Kelmain, les chevaux de bronze, les larves des limbes, les marins de Pyaray, le bailli de Balo, les Anamorphosis (quatre pages rien que pour eux), les chevaux de Nihrain et les dragons de Pan Tang. Ce chapitre est propre à la version française uniquement. Quatre pages d'annexe concluent l'ouvrage et proposent les plans d'un navire à l'échelle de figurines mais sans quadrillage. Il suffit d'en faire des photocopies pour disposer d'un décor de bateau complet, avec ses ponts, ses chaloupes et son armement. Dans la version américaine, la feuille de personnage d'Elric lui-même termine l'ouvrage. |
January 1987 | Stormbringer | Chaosium |