Carlos 'NCT' Núñez de Castro Torres
Je joue aux jeux de rôle depuis que je suis enfant avec mon frère, mon cousin et des amis. J'ai toujours aimé les bandes dessinées, la science-fiction, la fantasy, et par-dessus tout, les films de la Guerre des Etoiles et les choses liées au monde, et j'ai passé beaucoup d'heures à lire et beaucoup d'argent (bien dépensé bien sûr) à acheter des choses liées à ça.
En fin de compte j'ai fini par étudier les beaux-arts tout en étant passionné de science, de science-fiction et de musique. Parfois je pense que j'ai fait le mauvais choix de diplôme, mais c'est un peu tard à présent (décembre 2008). En ce moment je fais des études à l'université San Carlos Arts à Valence, suivant les traces de mes parents et de mon frère aîné. Mon frère, d'ailleurs, est aussi bien connu dans l'industrie du jeu de rôle sous le pseudo LuisNCT.
Dans l'industrie du jeu de rôle, je travaille come illustrateur. Jusqu'à maintenant j'ai travaillé pour Mongoose Publishing, illustrant plusieurs livres de Traveller comme le livre de base, Spinward Marches, "Traveller Mercenary", "High Guard" et "Belstrike". J'ai aussi fait quelques dessins pour "Wraith Recon" de D&D. récemment j'ai terminé une série de dessins pour "The Lurker's Guide to Gaim" pour Babylon 5. J'ai aussi travaillé sur quelques cartes pour le jeu "Conquest Of Arthenia".
Je suis un enthousiaste du jeu de rôle "bon roleplay et pas de mécanique". Ça peut être une activité divertissante, gratifiante et créatrice. Il y a quelque temps nous avions l'habitude de jouer à Star Wars (ai-je dit que j'adore Star Wars ??), le Livre des Cinq Anneaux, Conan... mais mes amis ne font plus de jeu de rôle.
Mes projets du moment sont de finir ma formation et de travailler dur dans le monde de l'illustration. Je pense que c'est un des domaines les plus créatifs, particulièrement si cela peut se combiner avec des projets personnels de dessin.
A tous : ¡Hasta luego!
(Au revoir !)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lurker's Guide to Gaim (The)
première édition
Lurker's Guide to Gaim (The) Ce supplément s'intéresse à l'une des plus étranges races de l'univers de Babylon 5 et, outre une présentation bien plus exhaustive de ce peuple par rapport aux informations de Babylon 5: Faith Manage, donne les moyens de jouer des membres de celle-ci. Après la page de crédits et de sommaire (qui permet de constater que le titre Lurkers Guide to Gaim donné en couverture comporte une faute d'orthographe ; le bon titre est bien, sur le modèle des autres suppléments de la gamme, The Lurker's Guide to Gaim), une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, donne ses principaux usages possibles et en résume le contenu. One Species with a Hundred Species (17 pages) est une suite de sections abordant chacune un sujet précis autour de ce peuple, le tout en donnant une vue générale mais complète. Ce chapitre comprend une description approfondie des six Grandes Reines, une présentation de l'image du Gaim auprès des principaux autres peuples, des informations détaillées sur les personnages Gaim jouables, un dossier biologique de la vie à la mort d'un individu incluant maladies, régime alimentaire et une foire aux questions faisant le bilan des connaissances des autres peuples sur la biologie des Gaim. Une dernière section indique ce que le Gaim pense de chacune des principales autres races. The Intelligence (9 pages) s'intéresse au système politique appelé Intelligence Gaim par les autres peuples. Il explique d'abord comment les Reines maintiennent leur autorité sur leurs sujets éparpillés dans la galaxie et comment le Gaim s'étend territorialement, militairement et économiquement. Les sections suivantes traite des différents sujets usuels, mais du point de vue si particulier du Gaim : le concept de crime, les traités et les relations liant le Gaim aux autres races, l'individualité des Reines, la gestion des difficultés causées par les individus Erratiques et enfin les bassins de peuplement Gaim au travers de la galaxie. Generations of Evolution (14 pages) détaille l'histoire de l'espèce. Le Gaim est issu d'individus proches de trilobites des océans qui, après des milliers de générations et la colonisation progressive de l'ensemble de leur planète d'origine, ont donné naissance aux Ruches dominées par des Reines. Celles-ci ont acquis ensuite un savoir-faire dans la sélection génétique, puis se sont fait la guerre (ce qui a réduit peu à peu leur nombre), jusqu'à leur rencontre avec le métal, sous la forme de vaisseaux de reconnaissance Narns. En réutilisant les technologies Narn, les Reines ont peu à peu dominé le métal et ont propulsé leur peuple dans l'espace. Puis viennent la Guerre des Dilgars, l'adhésion à la Ligue, la présence sur Babylon 5 et enfin l'adhésion à Alliance Interstellaire. Une dernière section s'intéresse au futur probable de l'espèce. Na'Chak'Fa and the Hive Belts (13 pages) porte sur le monde d'origine du Gaim. Une première section explique la structure d'une Ruche, chambre par chambre. L'environnement de la planète Na'Chak'Fa est ensuite détaillé (température, gravité, etc.), puis les autres planètes, lunes et colonies importantes du système stellaire sont présentées sous forme de fiches d'environ un quart de page, certaines étant nettement plus longuement détaillées selon leur importance, comme la ceinture d'astéroïde du système, à la fois très dense et intensivement utilisée comme chantier naval et source de nombreuses ressources minières. Technology of the Gaim (20 pages) est un catalogue de matériel, précédé par quelques notes sur les points forts de la technologie Gaim. Après les vaisseaux spatiaux, divisés en deux époques (avant et après l'adhésion à l'Alliance Interstellaire), vient l'équipement plus général (alimentation, traducteur, etc.), puis un large choix d'armes et d'armures. A ces éléments classiques s'ajoutent trois pages d'équipement issu de l'ingénierie biologique Gaim, chacun de ces éléments pouvant être greffé à l'individu pour améliorer ses capacités ; on trouve là de nouvelles glandes salivaires, des améliorations de chitine, des implants nerveux de régénération et d'autres capacités surprenantes, allant jusqu'à la greffe d'ailes... Gaim Characters (19 pages) s'intéresse à l'interprétation de personnages issus du Gaim. Ce chapitre, complétant les informations du premier chapitre, a la particularité de donner aux joueurs la possibilité de jouer des personnages de ce peuple, ce que Babylon 5: Faith Manage ne permettait pas. Ces personnages se basent sur trois sous-races jouables (Diplomate, Soldat, Erratique) accompagnées de conseils d'interprétation. Depuis ce point de départ, tout est fourni pour suivre la procédure de création de personnage : Dons, Compétences, Influences & Classes de Prestige. La dernière partie propose trois PNJs plus ou moins célèbres du Gaim susceptibles d'apparaitre dans les scénarios, dont notamment l'Ambassadeur She'Lah de Babylon 5. Tous sont fournis avec une description détaillée, des caractéristiques, des indications d'interprétation et des amorces de scénarios. Gaim Xenobiological Log (11 pages), sous la présentation d'une compilation fragmentaire des rares fichiers détenus par les autres races, liste la plupart des races du Gaim. Des Grandes Reines (dirigeantes de l'Intelligence) aux simples Drones (individus monotâches), tous reçoivent entre une demi-page et une page de description physique et fonctionnelle, assortie de caractéristiques complètes et éventuellement d'une illustration tenant sur un quart de page. |
January 2009 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Reft Sector
première édition
Reft Sector Après The Spinward Marches, Reft Sector est le second ouvrage consacré entièrement à un secteur. Celui-ci tire son nom du grand Rift, une zone de l'espace vide de systèmes, ou presque. D'un point de vue du contexte, celà implique trois grands zones dans le secteur : une zone impériale, bien intégrée, surnommée beneath the claw, une zone continuant les Spinward Marches, zone de l'empire mais récente et reculée ayant des airs de Far West de l'espace et appelée beyond the claw, et le Rift , qui est la claw (griffe) qui les sépare. Ce Rift comprend en son sein les Old et New Islands. Ces dernières sont des planètes colonisées par la Terre à l'époque des vaisseaux subluminiques, et n'ont acquis la technologie du jump qu'après un accident de voyage d'un vaisseau impérial, il n'y a que quelques centaines d'années. Il en résulte une culture et des traditions très différentes de l'Empire, dans un secteur de l'espace qui en est indépendant. Toutefois, ces mondes ont leur importance, car ils permettent de passer de beyond the claw à beneath the claw en quelques sauts sans avoir à faire un grand détour. Ces mondes des Old et New Islands ne sont pas unifiés, mais dominés par quatre grands pouvoirs émanant des colonies à dominantes anglaises, allemandes et françaises. La compétition entre eux est féroce, et la guerre n'est pas loin d'y éclater. Après le sommaire et les crédits (1 page), une Introduction (11 pages) rappelle les principaux fondements de l'univers de Traveller : directions dans l'espace, déplacement avec des jumps, langages, et, surtout, principales espèces intelligentes. Reft Sector (18 pages) se concentre les Islands Subsectors. Après une présentation rapide, il présente la langue principale de chaque monde, puis expose la question de la traversée du Rift. Ensuite, les désignations des vaisseaux, en particulier militaires, sont passées en revues. En effet, chaque monde étant indépendant, de grands noms sont donnés aux vaisseaux militaires, surtout pour les principaux, alors qu'ils ne seraient au mieux que des vaisseaux d'escorte moyens dans l'Empire. Vient ensuite une histoire des sous secteurs, décrivant leur colonisation progressive, puis l'arrivée accidentelle d'un vaisseau impérial, l'acquisition du jump et sa dispertion à tous les mondes par l'Empire pour éviter la formation d'une puissance unique, et, enfin, les tensions montantes entre les pouvoirs. Le tout est accompagné d'une chronologie sur deux pages. Powers in the Reft Sector (30 pages) débute par la liste des dix puissances majeures. Pour chacune sont fournies une présentation générale, la situation politique et sociale, la situation économique et industrielle, une revue rapide des forces militaires, et des notes complémentaires. Ces informations occupent entre deux et trois pages par puissance. Puis, les autres acteurs majeurs sont abordés : une mégacorporation, un courant de pensée, puis l'Empire, de chaque côté du Rift et, dans le Rift, au travers de son armée et de ses scouts. Enfin, les mégacorporations du livre de base sont passées en revue du point de vue de leur investissement dans les Islands Subsectors, rares étant ceux qui y sont présents. World of the Reft Sector (65 pages) présente les différents sous secteurs du Reft Sector. Les descriptions par sous-secteur sont plus nombreuses et plus complètes que dans The Spinward Marches, car plusieurs ne contiennent que quelques systèmes, voire pas du tout. La fin du chapitre est occupée par quelques endroits mystérieux, comme une comète dont les explorateurs ont disparu, ou un système solaire en formation. Enfin, Adventures in Reft Sector (6 pages) propose une chronologie possible de la guerre entre les différents pouvoirs des Islands Subsectors sur la moitié de son espace, l'autre étant occupée par des considérations sur les différents types de campagne possibles : marchands, militaires, explorateurs, etc. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et des publicités (4 pages). |
April 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Starports
première édition
Starports Starports est un supplément dédié à ces passages obligés des Travellers, qui concentrent la majeur partie du commerce interstellaire. Selon les règles de l'Empire, c'est la loi impériale qui s'y applique, et non pas celle du monde sur lequel se trouve le starport, ou autour duquel il orbite. Les plus grands offrent non seulement des services pour se réapprovisionner en carburant et en autres marchandises, mais aussi la possibilité de réparer le vaisseau, de se distraire dans des casinos ou d'acheter toutes sortes de matériel, en particulier des armes et vaisseaux. Après la page des crédits et du sommaire, une Introduction (20 pages) commence par décrire les 5 types de starports, du type E qui n'est pas grand chose de plus qu'un champ pour atterrir auquel est accolé une baraque avec une radio, au type A qui est une véritable ville, voire un état, à lui tout seul. Puis il présente l'organisation typique d'un starport impérial, avec ses différents services comme l'administration, la sécurité, le contrôle du trafic, l'hébergement, le stockage, etc. Starport Encounters (20 pages) fournit des événements, en fonction du type de starport utilisé (backwater, bustling et metropolis) et du type même de rencontre, general ou significant, le dernier type pouvant mener à une aventure complète à improviser. Ces événements ne sont pas forcément des rencontres avec des personnes, allant de l'éruption solaire à l'opportunité d'achat d'un objet rare en passant par la bagarre de bar ou une alerte à la bombe. Les dernières pages contiennent des tables pour déterminer de manière aléatoire des traits de caractères pour des personnages locaux ou pour le gouverneur du port. Designing Starports (24 pages) expose une méthode pour créer un port spatial et surtout décrit les différents modules et options qu'il peut accueillir : quartier général, hangar, hôpital, hôtel, casino, chantier spatial, caméras autonomes, protection contre les atmosphères corrosives, etc. Il inclut des règles pour gérer les temps d'attente à l'atterrissage et au décollage, ainsi que celui pour faire le plein de ses réservoirs. Deux exemples techniques conclut le chapitre. Sample Starsport (36 pages) donne plusieurs exemples de ports spatiaux. Pour chacun, en dehors de ses données techniques, sont dépeints le port de façon générale, puis son environnement, ses endroits intéressants, ses personnages célèbres et les services particuliers qu'il est possible d'y trouver. Pour chaque, une ou deux idées de scénarios sont fournies dans des encadrés. Ces ports sont :
New Ships (10 pages) donne ensuite les caractéristiques et plans de 4 vaisseaux Dregs. Enfin, Reference Material (17 pages) contient les données techniques typiques de chacun des 5 types de port spatial ainsi que leurs plans, chacun de ces derniers occupant une demi page. |
May 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
Illustrations
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
March 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventure 1 : Beltstrike
première édition
Adventure 1 : Beltstrike Cette aventure a pour cadre le monde des Belters, c'est à dire les mineurs qui exploitent les ceintures d'astéroïdes. Elle est destinée à un groupe de personnages qui n'ont pas forcément besoin de se connaitre ni de posséder un vaisseau. Le cadre est un système sans contact avec ses voisins, car n'ayant pas développé la technologie de saut dans l'espace. Il n'y a donc aucune référence à l'univers officiel de Traveller dans tout le scénario, et les personnages doivent être natifs du monde présenté. Après l'ours (1 page) et une introduction (1 page) présentant le contenu de l'ouvrage, Asteroid Belts (12 pages) renseigne sur les ceintures d'astéroïdes. Il donne des règles pour déterminer la composition d'un tel corps céleste, ainsi que celles concernant leur découverte et leur exploitation. Le chapitre comporte également un petit guide des minéraux ainsi que des considérations sur les déplacements en apesanteur. Belters Characters (6 pages) contient une nouvelle carrière, au même format que celui du livre de base, et donne des indications sur la vie de Belter. Expeditions, Equipement & Ships (13 pages) fournit un inventaire de ce que doit embarquer une expédition destinée à exploiter les astéroïdes, ainsi que des règles sur la maintenance des équipements. Ce chapitre est toutefois constitué essentiellement d'un catalogue de matériel et de deux vaisseaux : un pour prospecteur en solo et une plate-forme se déplaçant d'astéroïde en astéroïde, qui sert de théâtre aux aventures qui suivent. The Schaeffer Belt (15 pages) présente le système de Sorana, avec ses deux planètes et sa ceinture d'astéroïdes. Cette dernière est pour une partie réservée à une méga corporation, et pour l'autre aux prospecteurs particuliers et aux petites entreprises. Les principaux habitats en sont présentés. Il s'agit d'astéroïdes qui ont été convertis en zones habitables. Deux sont détaillés, et servent dans l'aventure. C'est dans The Factory (14 pages) que commence vraiment le scénario. Ce chapitre présente la petite compagnie qui va employer les PJ, ainsi que leur première mission. Celle-ci consiste en l'exploration d'une plate-forme désaffectée achetée par leur employeur, et qui pourra faire la richesse de tous. Le vaisseau est occupé par des pirates, et les PJs doivent en reprendre possession. Leur exploration leur fera découvrir trois secrets, liés à des éléments traités plus loin. Signal to Noise (8 pages) met en scène le début de la réfection de la plate-forme, avec de fréquents voyages vers un habitat pour obtenir le matériel nécessaire. Les PJ se frottent alors à la concurrence, et sont contactés par un ancien scientifique de la plate forme qui leur révèle qu'elle a servi de laboratoire clandestin pour la mise au point de drogues, en particulier de combat. Dans Working Them Angels (9 pages), la réfection continue et les PJ découvrent un artefact alien. De plus, l'ancien directeur de la plate forme revient avec une équipe de coupe-jarrets pour en prendre possession. La question de savoir quoi faire de cet objet, que se disputeront tous les grands pouvoirs si ils apprenaient son existence, est entre les mains des personnages. Adventures in Chlaer (7 pages) inclut des éléments sur les astéroïdes qui peuvent facilement être exploités dans un premier temps, puis ajoute une nouvelle péripétie : le gouvernement souhaite engager la compagnie, et sa plate forme, pour explorer un habitat alien secret. Enfin, Belt Wars (8 pages) explique comment la guerre entre la mégacorporation, le gouvernement planétaire et celui de la ceinture a lieu, avec pour les PJ quelques possibilités d'interventions. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une page de publicités. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventure 2 : Prison Planet
première édition
Adventure 2 : Prison Planet Prison Planet est quasiment une grosse aventure où les joueurs sont des prisonniers dans un centre pénitentiaire de travaux forcés. Il devront y survivre. Pour cela, plusieurs tactiques sont possibles : endosser un rôle de prisonnier modèle, devenir un chef de gang, ou être un anonyme travaillant le plus souvent dans une mine d'uranium sans protections réelles ni matériel autre qu'un pic. L'ouvrage est découpé en plusieurs chapitres, groupés par thématiques. Après l'ours et la table des matières (1 page), une introduction (2 pages) explique le contenu de l'aventure et donne des raisons pour lesquelles les personnages peuvent se retrouver dans cette prison. Des sources inspirations et quelques conseils pour mener le scénario sont également fournis. Elle est suivie d'Incarcerated (2 pages), qui présente leur arrivée dans la prison et des règles concernant les libérations conditionnelles ainsi que les appels. Enfin The First Week (3 pages) explique ce qui se passe lors de leur arrivée et donne un aperçu général de la prison et des impressions à donner aux joueurs. The Prison (14 pages) débute la partie descriptive du supplément, avec un guide de chacun des niveaux : la surface, le premier niveau souterrain administratif, les blocs de cellules, les mines correctes, les mines dangereuses et le réseau de cavernes naturelles. Ce chapitre se termine par la présentation des véhicules et des robots présents sur place. Prisoners, Guards and Staff (30 pages) passe en revue les prisonniers les plus influents ou intéressants, les gardes et le personnel, avec pour chacun leurs données techniques, les numéros des rumeurs qu'ils connaissent et un texte de présentation allant de quelques lignes à une demi page. La partie concernant la gestion de la campagne débute par Running the Adventure (12 pages) qui donne les clefs pour gérer les éléments courants de la prison : emploi du temps, chances de rencontrer quelqu'un en le cherchant, réactions des personnes, règles de la prison et punitions en cas de leur violation, affectation aux postes de travail, système de gestion de la réputation d'un prisonnier, principaux gangs, sécurité, corruption, bagarres. Chaque semaine, un événement est tiré au sort, les 36 possibles étant décrits dans le chapitre. La liste des rumeurs, pas toujours vraies ou complètes, et parfois mortelles, constitue le chapitre suivant (4 pages), suivi d'un autre (5 pages) donnant 16 incidents à faire se dérouler dans l'ordre, afin de faire progresser la compréhension de la prison et de ses rouages par les joueurs, ou pour offrir à leurs personnages diverses opportunités, dont celle de fuir. Les chapitres qui viennent après sont des petites aventures optionnelles se déroulant sur quelques jours ou plusieurs semaines. Dans The Outbreak (5 pages), une maladie créée par un prisonnier avant son incarcération se propage dans l'établissement. New Blood (9 pages) met en scène l'arrivée au pouvoir d'un nouveau gang dans la prison, bouleversant l'équilibre des forces en présence. C'est dans Power Play (6 pages) que le sous directeur engage les personnages pour se débarrasser du directeur, et de ses exécutants s'ils se laissent prendre au piège. Machine of Loving Grace (5 pages) est l'occasion de voir l'ordinateur de la prison devenir semi-intelligent et tenter de prendre le contrôle de tout, ou de s'enfuir sous d'autres cieux, avec l'aide des personnages. Enfin Alien Legacy (8 pages) permet aux prisonniers de trouver un ancien avant-poste d'une race depuis longtemps disparue, et de s'échapper, ou d'améliorer leur ordinaire s'ils sont trafiquants de drogues. La fin de l'ouvrage est constituée de chapitres aux informations plus disparates. Escape ! envisage en 4 pages les différents moyens d'évasion et la réaction typique des différentes autorités. Equipement (6 pages) contient une liste et une description du matériel que les personnages peuvent voler ou se procurer au cours leur détention. Keanou décrit très brièvement la planète, peuplée de quelques milliers de personnes et désertique, ainsi que les activités qui lui donnent un intérêt : la récolte d'une épice locale et la chasse à un animal à la fourrure très prisée. L'ouvrage se termine par une nouvelle carrière, celle de prisonnier (3 pages), une feuille de prisonnier pour l'administration et un index d'une page. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 2 : High Guard
première édition
Book 2 : High Guard Second opus de la série des Books après Mercenary, cet ouvrage est consacré aux carrières navales, c'est-à-dire aux personnages avec un passé militaire dans les flottes interstellaires. Il fournit également des compléments de règles concernant les vaisseaux spatiaux. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, précise les rôles des flottes impériales, flottes de sous-secteur et flottes planétaires, puis donne les types les plus courants de configuration d'escadrons, en fonction de leurs buts. Creating a Navy Character (37 pages) présente 10 nouvelles carrières pour compléter celle de Navy du livre de base : Crewman, Support, Engineering, Gunnery, Flight, Pilot, Command, Naval Intelligence, Naval Engineering, High Command. Chacune possède des limitations en fonction du grade détenu dans l'armée. Ce chapitre donne également une nouvelle option de première carrière, à savoir le Naval College. Celle-ci permet au personnage, s'il réussit son test de succès, de commencer directement avec un rang 1 dans la carrière suivante. Elle lui laisse également la possibilité de choisir la compétence gagnée plutôt que de la tirer au hasard. Le chapitre contient aussi une présentation et des règles sur les médailles et recommandations gagnées en service, ainsi qu'une nouvelle compétence, Discipline, trois nouveaux bénéfices et des considérations sur les personnages non humains intégrants ces carrières. Spacecraft Options (15 pages) est, comme son nom l'indique, un catalogue de nouvelles options pour la création d'un vaisseau. Elles portent sur de nombreux domaines : structure, armure, armes, énergie, moteurs, stockage du carburant, composants électroniques, composants divers internes et externes, etc. Small Craft Design (6 pages) et Capital Ship Design (9 pages) fournissent quant à eux les règles de créations adaptées aux vaisseaux de petits et grands tonnages avec, pour le second cas, un exemple détaillé. Expanded Ship Combat (14 page) permet d'inclure des règles pour gérer le combat entre capital ships, ces vaisseaux dont la taille les rendent invulnérables, ou presque, aux attaques de vaisseaux de plus petit tonnage. Attaques et défenses sont traitées globalement, et non tir par tir, car certains de ces vaisseaux accueillent plusieurs centaines de batteries de missiles ou de lasers. Des règles de mouvements, utilisant des figurines ou des compteurs, sont également données. L'ouvrage se termine par Naval Adventures (6 pages) qui permet de générer aléatoirement une mission pour des personnages d'une flotte, par un index (deux pages et demi) et une publicité pour le webzine de l'éditeur (une demi page). Il est à noté que le sommaire est complètement faux, issu d'une copie de Mercenary. |
December 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 5 : Agent
première édition
Book 5 : Agent La série des Books pour Traveller explore des facettes des carrières disponibles dans le livre de base. Ici, il s'agit de celle d'Agent, un employé pour des missions délicates par des gouvernements, des groupes d'intérêts ou des corporations. Après les crédits et une introduction (1 page chacun), le premier chapitre (25 pages) donne de nouvelles carrières moins générales que celle d'Agent pour remplacer cette dernière. Il s'agit de Law Enforcement, Investigator, Spy, Analyst, Corporate et Bounty Hunter, chacune ayant comme d'habitude trois spécialisations. Trois nouvelles caractéristiques font leur apparition : Trust, qui mesure la facilité avec laquelle l'agent peut demander de l'aide ; Cover Identities qui lui permet d'avoir des identités d'emprunt plus ou moins crédibles ; et Networks, des personnes qui ont la possibilité de fournir des informations ou de l'aide. Agencies (10 pages) présente les principaux employeurs potentiels d'un agent. Pour chacune, ce qui est possible pour l'agent de demander à son employeur, en fonction de son rang, est explicité. En outre, un texte donne des informations de contexte sur le rôle de l'agence, dans quelles occasions elle peut engager un agent, et ce pour quoi elle le fait. Les agences traitées sont le ministère de la justice impériale, les forces de police locales, les mégacorporations, les mouvements religieux, et un employé "virtuel" pour gérer les agents travaillant en freelance. The Law in Traveller (17 pages) débute par un rappel et des précisions concernant les "niveaux de la loi" (Law Level). Il se poursuit par des règles concernant les différents aspects du système légal : les recherches d'indices, la mise en accusation, la défense, le verdict et la punition. Il s'achève en donnant des profils de contacts utiles pour obtenir des informations, et par trois synopsis de cas pour la résolution desquels des agents pourraient être embauchés. Espionage (17 pages) fournit à la fois des informations contextuelles mais également des règles pour gérer les investigations illégales, que ce soit de la collecte d'informations ou du piratage informatique. Les cas des agents impériaux et de ceux des gouvernements sont traités en détail, y compris, pour ces derniers, dans le cas d'un changement de direction politique. Enfin, un outil de génération de missions d'espionnage est fourni. The Dark Side of Corpotations (12 pages) est construit de la même façon que le précédent chapitre. Il concerne les guerres entre mégacorporations, avec des informations générales, des règles pour le sabotage et la manipulation des gouvernements, l'infiltration et la génération de missions anti-corporations. Le dernier type d'emploi est traité dans l'avant-dernier chapitre (13 pages), celui du chasseur de prime. Les trois types de mission étudiés sont de capturer une personne, de retrouver une personne ou un vaisseau, et enfin l'assassinat pur et simple. Chacun est décrit, avec des règles supplémentaires pour le gérer. Là encore, un générateur de mission termine le chapitre. Enfin, Agent Technology (23 pages) est un catalogue d'équipement pour les agents, avec de l'équipement personnel, standard ou prototype, et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et deux pages de publicités. |
July 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 6 : Scoundrel
première édition
Book 6 : Scoundrel Comme les cinq précédents Books, Scoundrel donne des informations complémentaires sur les carrières présentes dans le livre de base. Deux carrières sont traitées ici en une fois : celle de Criminal, dont le nom résume à lui seul la fonction, et celle de Drifter, qui s'adresse aux personnes n'ayant pu entrer dans une des autres carrières et qui survivent de petits boulots. Après l'ours et le sommaire (1 page), l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et rappelle les trois niveaux de lois trouvables dans l'empire : la High Law, ciment de l'empire depuis plusieurs siècles, les mala in se que tous les peuples partagent et les lois locales. Suit le traditionnel chapitre sur les carrières (30 pages) : Intruder, Smuggler, Organised Criminal, Pirate, Scavenger, Wanderer, Barbarian. Ce chapitre se termine par de nouveaux bénéfices et compétences et par des règles sur l'incarcération, qui peut arriver lors des différentes carrières présentées ici. L'ouvrage compte plusieurs chapitres dédiés chacun au contexte et règles relatifs à une carrière. Ainsi Criminal Organisation (6 pages) utilise la notion de Trust déjà développée dans Book 5 : Agent. Il en rappelle les règles, puis donne 6 exemples d'organisations avec pour chacune son histoire, ses activités, son influence, les restrictions et obligations qu'elle impose à ses membres, ses avantages et ce qu'il est possible d'en attendre en fonction de son rang dans la hiérarchie. Piracy (14 pages), quant à lui, discute des origines des pirates et des types de pirateries, des cibles, des butins, des moyens d'éviter les pirates ou de leur donner la chasse. Il donne également des règles pour déterminer quelles sont les cibles potentielles d'un groupe de joueurs, pour gérer la poursuite, l'abordage ou le pillage du vaisseau victime de l'attaque. Enfin il fournit des exemples de vaisseaux cibles et d'avis de recherche. Intrusion (18 pages) peut être divisé en deux parties. La première concerne les intrusions physiques, c'est à dire les cambriolages, la seconde les intrusions informatiques. Des règles concernant l'observation, la recherche d'informations et l'acte en lui-même permettent de gérer ce genre d'aventures. Le cas particulier du détournement de vaisseau est également abordé. Un catalogue de matériel de sécurité occupe le tiers du chapitre. Smuggling (8 pages) est le dernier chapitre à s'intéresser aux aspects spécifiques d'une des carrières criminelles, et donne surtout des éléments concernant les contrôles des autorités pour endiguer la contrebande, ainsi que plusieurs exemples de missions pour de tels malfaiteurs. Il est suivi de Fences and Illegal Goods (3 pages), qui donne des règles pour trouver un receleur et lui vendre son butin. Equipment (7 pages) contient du matériel personnel et des améliorations pour vaisseaux, destinés aux criminels et à ceux qui tentent de les démasquer. Tramp and Thieves (24 pages) est un catalogue de vaisseaux pour pirates, forces de l'ordre, victimes ou prospecteurs. Chacun des 12 engins est fourni avec un texte de présentation, un plan et ses données techniques. Belt Mining (4 pages) contient un résumé des données et règles développées dans Aventure 1 : Beltstrike!. Il concerne la profession de prospecteur et de mineur dans les champs d'astéroïdes. Il est suivi de Odd Jobs (10 pages), où 36 emplois permettront de mettre en scène des facettes peu exploitées de l'univers de Traveller. Ils sont variés, allant du métier de stewart d'un paquebot de luxe à celui d'éleveur de baleines en passant par l'équivalent du dératiseur pour vermines extraterrestres. Six possibilités de complications complètent chaque emploi. Scavengers donne en 2 pages quelques informations sur ce métier, dont l'essentiel consiste à fouiller les vestiges des civilisations en ruine ou les navires abandonnés pour en tirer quelque profit. Le chapitre suivant (4 pages) concerne le jeu, et s'étend même aux arnaques, avec règles à l'appui. Enfin Lost Worlds (4 pages) évoque ces mondes où la civilisation n'a pas, et de loin, le niveau technologique de l'empire, qu'elle ne l'ait jamais atteint ou qu'elle ait régressé à un stade barbare. L'ouvrage s'achève par un index d'une page. |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Campaign 1 : Secrets of the Ancients
première édition
Campaign 1 : Secrets of the Ancients Secret of the Ancients était au départ un scénario de 48 pages (Adventure 12 : Secret of the Ancient) pubié par GWD. Cette version en reprend les bases, en les étendant. Il fut publié gratuitement sur le site de l'éditeur, Mongoose Publishing, sous la forme de 10 documents électroniques correspondant aux 10 scénarios compilés dans cet ouvrage, avec une mise en page légèrement différente. Les Anciens sont un des mystères de l'univers de Traveller, une race qui a atteint un niveau technologique inégalé, et soupçonné d'avoir implanté les humains et d'autres races, modifiées génétiquement ou pas, dans de nombreux endroits de l'univers connu. Disparus brutalement, il ne reste d'eux que des ruines et parfois des artefacts, qui peuvent être très puissants, à l'instar de ceux au coeur de la campagne Tripwire. Cet ouvrage explique qui ils étaient, ce qui leur est arrivé et ce qu'ils font encore, choses que pourront découvrir les personnages des joueurs (PJ) au travers des différents scénarios. Après la page de titre et de crédits, Chapter 1 : Secrets of Secrets (7 pages) présente les personnes à l'origine des événements qui vont se dérouler, et présente les différents scénarios qui suivent avec un résumé pour chaque. Le principal protagoniste, que les personnages rencontreront à la fin de la campagne, est l'Ancien originel, un Droye ayant développé des pouvoirs cognitifs et psioniques phénoménaux. A l'aide de sa progéniture, il a mis en place la civilisation des Anciens. Malheureusement, ses descendants se sont retournés contre lui, provoquant une guerre d'annihilation totale, qui se poursuit encore aujourd'hui de façon secrète. Car chacun des protagonistes cherche à découvrir où sont ses adversaires tout en s'en cachant. La façon dont ces quelques Anciens restants peuvent tromper la mort est également exposée. Chapter 2 : Body Snatchers (22 pages) est le premier scénario de la campagne. Dans celui-ci, les PJ doivent récupérer sur Regina le corps de l'oncle de l'un d'entre eux pour le ramener sur sa planète d'origine. Il devient vite évident que la mort est suspecte, et au cours de leurs investigations, les PJ sont attaqués par des assassins, la capture de l'un d'eux les menant vers un dirigeant de la pègre locale. Dans le Chapter 3 : Homecoming (18 pages), le retour pour l'enterrement se fait au milieu d'une dispute familiale concernant la succession. Partis dans une maison de campagne de l'oncle pour trouver un testament, les PJ voient des soldats impériaux venir les appréhender pour conspiration et sédition. La venue d'un vaisseau mystérieux qui décime les rangs des militaires, et la découverte d'un vaisseau sous la maison, permettent aux PJ de s'échapper. Désormais recherchés partout dans la galaxie, les PJ doivent, dans Chapter 4 : The Hunt (18 pages), échapper à un vaisseau impérial et continuer leurs recherches. Celles-ci les mènent dans plusieurs systèmes, et leur permettent de découvrir une méthode pour trouver les sites des Anciens, ainsi qu'un tel site dans les couches profondes d'une géante gazeuse. Chapter 5 : Descent (16 pages) voit les personnages contraints de descendre dans la géante gazeuse et découvrir un vaisseau des Anciens presque fonctionnel. Il leur faut l'explorer et le rendre opérationnel pour s'extraire du corps céleste, et tomber nez à nez avec le vaisseau impérial qui les poursuivait. Un vaisseau de type inconnu arrive et le détruit, puis demande aux personnages de se rendre. Celui qui donne ces ordres n'est autre que l'oncle décédé, ce qui incite les PJ à fuir au travers d'un portail créé par le vaisseau. Ce portail, dans Chapter 6 : Otherworld (18 pages), les mène dans un univers de poche (pocket universe) créé par Grandfather, l'Ancien originel, contenant trois systèmes solaires. Ils explorent le monde dans lequel ils se trouvent, découvrant des expériences de Grandfather, puis finissent par trouver un moyen de rejoindre un satellite du monde principal où ils rencontrent cette entité surpuissante. Celle-ci leur apprend qu'à leur suite son dernier ennemi va pouvoir passer par le portail pour venir le détruire. Il manque alors un scénario, nommé Secret of the Ancients, annoncé dans le chapitre 1 où les joueurs incarnent non les PJ mais différents serviteurs de Grandfather au travers de plusieurs milliers d'années, montrant les différentes phases du conflits entre Anciens, de sa genèse aux phases finales. Ce scénario était toutefois présent dans la version téléchargeable. Lors du Chapter 7 : The Death of Grandfather (16 pages), les PJ voient arriver le second Ancien qui tue Grandfather au moment où ils sont téléportés sur la planète principale. Il leur faut trouver un moyen de quitter la planète et passer par un portail en orbite, alors que les forces d'invasion détruisent tout sur leur passage, cherchant à découvrir la machine permettant à Grandfather de se réincarner. C'est grâce à une fusée primitive qu'ils peuvent s'échapper de l'univers qui est en train de s'effondrer sur lui-même et qui retient prisonnier leur ennemi. Il est à noter que la conscience de Grandfather a trouvé refuge dans l'un des PJ, lui donnant quelques pouvoirs. Les personnages se réveillent dans une prison impériale dans le Chapter 8 : In the Emperor's Name (22 pages). Qu'ils parviennent à convaincre les autorités impériales de leur innocence et donc de les aider, ou non, il leur faut partir à la recherche de la planète abritant la machine permettant au second Ancien de se réincarner avant que celui-ci ne lance sa conquête de la galaxie. Ils y parviennent dans le Chapter 9 : The Dark Gate (18 pages), en enquêtant et en négociant avec les Vargrs du Gvurrdon Sector où elle se trouve. Mais dans Chapter 10 : Grandfather Lies (15 pages), ils apprennent que les motivations de leur ennemis ne sont pas aussi égoïstes qu'elles ne le paraissent, et doivent choisir un camp. Les conséquences de leur choix, et les possibilités d'utiliser encore ou non les Anciens après cette campagne, sont examinées, ainsi que quelques questions restées sans réponse. L'ouvrage se termine par deux pages de Library Data, présentant des objets des Anciens (des augmentations , une nouvelle technologie d'arme et un vaisseau de type scout ne nécessitant aucun carburant) et deux pages de publicités. |
December 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition Compendium 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium Volume 1
première édition
Compendium Volume 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
February 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Cette version de Traveller par Mongoose Publishing est, pour son livre de base, dédiée presque exclusivement aux règles. Ces dernières sont quasiment identiques à l'édition d'origine. Le personnage est défini par six caractéristiques : Strength, Dexterity, Endurance, Intelligence, Education, Social Standing. Elle donnent un malus ou bonus aux tests. Les compétences sont définies par un nombre, de 0 à 3. Pour réussir une action, il faut faire un test et obtenir plus de 8 avec deux dés à six faces, en utilisant les bonus des caractéristiques et la valeur de la compétence. Faire un test pour un compétence non possédée amène un malus de 3. Après le sommaire (1 page), la présentation (3 pages) comprend essentiellement un glossaire, un exemple de partie qui inclut le dialogue trouvé sur d'autres couvertures de Traveller, et les descriptions succinctes des différents niveaux technologiques. Elle est suivie par la création de personnages (44 pages). Les caractéristiques sont tiréés aux hasard avec 2d6, et réparties au bon vouloir du joueur. Les compétences s'acquièrent en fonction de son monde d'origine du personnage et surtout de ses différentes carrières. Pour chaque carrière, il est possible de prendre de l'avancement ou de s'en faire expulser, en fonction de divers jets de dés. A chaque fois, un bénéfice, qui peut prendre la forme d'un allié, d'une compétence ou d'une possession, est gagné. Les carrières disponibles sont : Agent, Army, Citizen, Drifter, Entertainer, Marines, Navy, Nobility, Rogue, Scholar et Scout. Elles sont présentées chacune sur deux pages avec trois spécialités, qui peuvent être obtenues en progressant dans la carrière. Enfin, chaque joueur reçoit un lot identique de compétences, adapté au type d'aventures prévues par le meneur. Outre un exemple de création, des règles alternatives sont fournies, avec un système par répartition de points et la description des principaux extra-terrestres est donnée. Compétences et Tests (Skills and Tasks, 12 pages) présente le système de jeu, avec des tables pour les difficultés en fonction des circonstances et la description de chaque compétence. Les règles de combat (9 pages) incluent les tableaux d'armes et les règles concernant les véhicules. L'initiative est tirée pour le premier round, et reste constante, sauf à être changée temporairement pour un round de combat lorsque des actions de défense sont effectuées. A chaque round, le personnage peut prendre une action mineure, comme se déplacer ou viser, et une action majeure, essentiellement une attaque. Les armes ont un bonus ou malus en fonction de la distance de la cible, et se mettre à couvert donne également un malus à son assaillant. Rencontres et Dangers (Encounters and Dangers, 15 pages, 17 en VF) traite non seulement des différents protagonistes qui peuvent être rencontrés, mais donne également les règles concernant les maladies ou les soins des blessures. Les créatures ou personnages qui peuvent être rencontrés sont présentés, avec force tables de détermination aléatoires et quelques exemples pour les PNJ, ces derniers étant accompagnés de quelques idées de scénarios. Equipement (19 pages) est un catalogue des différents objets, classés par catégories comme les armures, les armes, les robots, l'équipement de survie ou les véhicules, et, à l'intérieur de chaque catégorie, par niveau technologique. Construction d'un vaisseau (Spacecraft Design,9 pages) donne les règles de création des vaisseaux, dont une page pour les énergies alternatives utilisées dans d'autres contextes de science-fiction. Il est suivi de la description d'une douzaine de gros vaisseaux et de quelques-uns plus petits (25 pages, 23 en VF), avec pour chaque les plans et un tableau reprenant les différents éléments utilisés dans le chapitre précédent. La partie concernant les vaisseaux se clôt par deux chapitres de 9 et 6 pages donnant les règles concernant l'utilisation de ces vaisseaux et les opérations dans l'espace, puis celles de combat spatial. Les derniers chapitres de l'ouvrage s'adressent plus spécifiquement au meneur. Parmi eux, celui évoquant les pouvoirs psi et ses règles associées (8 pages), avec description de chaque pouvoir, offre une nouvelle carrière aux personnages. Les deux autres, Commerce et Creation de Mondes (Trade, 5 pages, 7 en VF et World Creation, 15 pages), présentent des règles pour le commerce et la création de mondes, avec de nombreux tableaux pour déterminer les résultats aléatoirement. L'ouvrage se conclut par un index (6 pages), de la publicité pour les produits de l'éditeur (2 pages), une feuille de personnage (1 page) et une feuille avec hexagones, utilisée pour la description des mondes. Des encadrés parsèment le texte de ce livre de base pour donner des éclaircissements, des points de règles ou, parfois des éléments de contexte. Les seules différences entre la version anglaise et la françaises portent sur les illustrations et la feuille de personnages, modernisées pour la VF. |
April 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition, deuxième impression
Core Rulebook Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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LBB1 : Mercenary
première édition
LBB1 : Mercenary La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Mercenary. Les seuls changements sont une mise en page un peu plus dense, qui provoque le changement de place de quelques paragraphes d'une page sur l'autre par rapport à la version grand format, et la disparition d'une seule illustration, celle présente dans l'index. Tout le reste est inchangé. |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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LBB2 : High Guard
première édition
LBB2 : High Guard La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Book 2 : High Guard. Les seuls changement sont :
Tout le reste est inchangé. |
June 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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LBB9 : Library Data
première édition
LBB9 : Library Data La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci fait exception à la règle, et cet ouvrage n'existe pas en grand format, le supplement 9 étant le Campaign Guide. Après la page de crédits, le contenu de l'ouvrage se présente sous la forme d'une liste d'articles encyclopédiques classés par ordre alphabétique. Chaque objet est traité avec un texte allant de quelques lignes à plus d'une page. Les sujets abordés vont des différentes races, humaines ou autres, à des objets techniques, en passant par des groupes politiques, des événements historiques, des personnages importants ou de simples définitions. Les plus grands articles concernent les races majeurs, celles qui ont développé seules le Jump Drive. Certaines races mineures ont un article présentant les caractéristiques phyiques et sociétales particulières, alors que d'autres n'ont de mentionné que leur monde d'origine. Les plus petits articles se résument à une phrase, tel "Thunderball : Mercenary jargon for an illegal nuclear weapon". Après cette liste occupant la plus grande partie de l'ouvrage (soit 58 pages et demi), trois éléments sont fournis. Le premier est la liste des empereurs, de quasiment 3 pages, classée par ordre chronologique. Pour chacun sont fournies ses années de naissance, intronisation et mort, ainsi que la cause de cette dernière. Pour quelques-uns d'entre eux, un paragraphe retrace des faits notables. Le second élément est un tableau de 3 pages et demie indiquant pour chaque niveau technologique les possibilités qu'il offre dans les domaines suivants : énergie, robotique, communications, médecine, environnement, transports terrestres, aériens, nautiques et spatiaux, armes et armures personnelles, ainsi que les armes et armures lourdes. Le dernier élément est une chronologie sur 3 pages des événements principaux ayant trait à l'empire. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
March 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Legend
première édition
Legend Après les crédits (1 page), Welcome to Legend (2 pages) présente le jeu. Adventurer Creation (33 pages) définit les personnages et détaille la procédure de création : caractéristiques, attributs en découlant, compétences, expérience passée, contacts et événements importants. Un personnage nommé Alaric sert de fil rouge pour les exemples et en particulier pour celui de la feuille de personnage remplie. Skills (28 pages) passe en revue le système de résolution (9 pages) et les compétences proprement dites. Game System (28 pages) détaille les mécaniques de jeu : échelle de temps, évolution des personnages, dégâts de sources diverses, maladies, poisons, coût de la vie, Fatique, déplacements et Points d'Héroisme. Equipment (29 pages) propose aux joueurs des armures, armes, vêtements, animaux et objets divers pour leurs Aventuriers. Enfin Combat (30 pages) détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Magic (2 pages) présente les différents types de magies, objet chacune d'un des chapitres suivants, et les règles d'utilisation des Points de Magie. Par la suite, Common Magic (6 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, Divine Magic (19 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les servent et Sorcery (19 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible. Guilds, Factions and Cults (9 pages) décrit brièvement les différentes formes d'organisations auxquelles les Aventuriers peuvent être affiliés, tels les guildes, cultes, ordres guerriers ou magiques, leur relation à la magie et les hiérarchies qui les composent. Les exemples du Culte du Dieu Tonnerre, de l'Ordre du Serpent Noir et de la Guilde des Assassins terminent ce chapitre. Heroic Abilities (7 pages) décrit quelques capacités spéciales ouverters aux Aventuriers qui parviennent à certains stades, par un rang élevé dans leur ordre ou par la réussite d'une quête, par exemple. Gamesmastering Legend (11 pages) présente des conseils au MJ sur le thème d'une campagne, la magie, les quêtes, l'écriture des scénarios et le suivi de la campagne. Il fournit aussi quelques aides de jeu : climat, déplacements et rencontres. Une feuille de personnage vierge (2 pages) et les informations concernant la licence OGL et la relation de Legend à celle-ci, terminent l'ouvrage. L'éditeur a mis à disposition sur son site un document au format électronique de 13 pages détaillant les modifications entre sa version de RuneQuest et Legend. |
December 2011 | Legend | Mongoose Publishing |
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Livre 1 : Mercenaire
première édition
Livre 1 : Mercenaire Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
April 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Livre des Règles
première édition, deuxième impression
Livre des Règles Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
February 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Lurker's Guide to Gaim (The)
première édition
Lurker's Guide to Gaim (The) Ce supplément s'intéresse à l'une des plus étranges races de l'univers de Babylon 5 et, outre une présentation bien plus exhaustive de ce peuple par rapport aux informations de Babylon 5: Faith Manage, donne les moyens de jouer des membres de celle-ci. Après la page de crédits et de sommaire (qui permet de constater que le titre Lurkers Guide to Gaim donné en couverture comporte une faute d'orthographe ; le bon titre est bien, sur le modèle des autres suppléments de la gamme, The Lurker's Guide to Gaim), une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, donne ses principaux usages possibles et en résume le contenu. One Species with a Hundred Species (17 pages) est une suite de sections abordant chacune un sujet précis autour de ce peuple, le tout en donnant une vue générale mais complète. Ce chapitre comprend une description approfondie des six Grandes Reines, une présentation de l'image du Gaim auprès des principaux autres peuples, des informations détaillées sur les personnages Gaim jouables, un dossier biologique de la vie à la mort d'un individu incluant maladies, régime alimentaire et une foire aux questions faisant le bilan des connaissances des autres peuples sur la biologie des Gaim. Une dernière section indique ce que le Gaim pense de chacune des principales autres races. The Intelligence (9 pages) s'intéresse au système politique appelé Intelligence Gaim par les autres peuples. Il explique d'abord comment les Reines maintiennent leur autorité sur leurs sujets éparpillés dans la galaxie et comment le Gaim s'étend territorialement, militairement et économiquement. Les sections suivantes traite des différents sujets usuels, mais du point de vue si particulier du Gaim : le concept de crime, les traités et les relations liant le Gaim aux autres races, l'individualité des Reines, la gestion des difficultés causées par les individus Erratiques et enfin les bassins de peuplement Gaim au travers de la galaxie. Generations of Evolution (14 pages) détaille l'histoire de l'espèce. Le Gaim est issu d'individus proches de trilobites des océans qui, après des milliers de générations et la colonisation progressive de l'ensemble de leur planète d'origine, ont donné naissance aux Ruches dominées par des Reines. Celles-ci ont acquis ensuite un savoir-faire dans la sélection génétique, puis se sont fait la guerre (ce qui a réduit peu à peu leur nombre), jusqu'à leur rencontre avec le métal, sous la forme de vaisseaux de reconnaissance Narns. En réutilisant les technologies Narn, les Reines ont peu à peu dominé le métal et ont propulsé leur peuple dans l'espace. Puis viennent la Guerre des Dilgars, l'adhésion à la Ligue, la présence sur Babylon 5 et enfin l'adhésion à Alliance Interstellaire. Une dernière section s'intéresse au futur probable de l'espèce. Na'Chak'Fa and the Hive Belts (13 pages) porte sur le monde d'origine du Gaim. Une première section explique la structure d'une Ruche, chambre par chambre. L'environnement de la planète Na'Chak'Fa est ensuite détaillé (température, gravité, etc.), puis les autres planètes, lunes et colonies importantes du système stellaire sont présentées sous forme de fiches d'environ un quart de page, certaines étant nettement plus longuement détaillées selon leur importance, comme la ceinture d'astéroïde du système, à la fois très dense et intensivement utilisée comme chantier naval et source de nombreuses ressources minières. Technology of the Gaim (20 pages) est un catalogue de matériel, précédé par quelques notes sur les points forts de la technologie Gaim. Après les vaisseaux spatiaux, divisés en deux époques (avant et après l'adhésion à l'Alliance Interstellaire), vient l'équipement plus général (alimentation, traducteur, etc.), puis un large choix d'armes et d'armures. A ces éléments classiques s'ajoutent trois pages d'équipement issu de l'ingénierie biologique Gaim, chacun de ces éléments pouvant être greffé à l'individu pour améliorer ses capacités ; on trouve là de nouvelles glandes salivaires, des améliorations de chitine, des implants nerveux de régénération et d'autres capacités surprenantes, allant jusqu'à la greffe d'ailes... Gaim Characters (19 pages) s'intéresse à l'interprétation de personnages issus du Gaim. Ce chapitre, complétant les informations du premier chapitre, a la particularité de donner aux joueurs la possibilité de jouer des personnages de ce peuple, ce que Babylon 5: Faith Manage ne permettait pas. Ces personnages se basent sur trois sous-races jouables (Diplomate, Soldat, Erratique) accompagnées de conseils d'interprétation. Depuis ce point de départ, tout est fourni pour suivre la procédure de création de personnage : Dons, Compétences, Influences & Classes de Prestige. La dernière partie propose trois PNJs plus ou moins célèbres du Gaim susceptibles d'apparaitre dans les scénarios, dont notamment l'Ambassadeur She'Lah de Babylon 5. Tous sont fournis avec une description détaillée, des caractéristiques, des indications d'interprétation et des amorces de scénarios. Gaim Xenobiological Log (11 pages), sous la présentation d'une compilation fragmentaire des rares fichiers détenus par les autres races, liste la plupart des races du Gaim. Des Grandes Reines (dirigeantes de l'Intelligence) aux simples Drones (individus monotâches), tous reçoivent entre une demi-page et une page de description physique et fonctionnelle, assortie de caractéristiques complètes et éventuellement d'une illustration tenant sur un quart de page. |
January 2009 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Mercenary
première édition
Mercenary Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
September 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Naishou Province
première édition
Naishou Province Naishou Province est le treizième supplément (33013) et quatorzième ouvrage de la gamme collaborative AEG/Edge Entertainment de La Légende des Cinq Anneaux dans sa quatrième édition. Il s'agit à l'origine d'un document à l'édition extrêmement limitée réservée à la RPG Night organisée par AEG à la GenCon 2013. Il a été ensuite republié, sans le logo de la convention en quatrième de couverture. Il s'agit, comme cela est exprimé très explicitement dans l'introduction, d'offrir aux joueurs et meneur de jeu une micro-province complète, décrite en détail, et suffisamment neutre dans ses localités, sa géographie et ses personalités pour servir de cadre à n'importe quelle campagne de L5R. Les auteurs ont souhaité pousser, de manière inédite dans la gamme, les démarches entamées dans les livres élémentaux (3308-Book of Air, 3310-Book of Fire, 3312-Book of Earth puis 3315-Book of Water et 3317-Book of Void a posteriori) qui proposaient des morceaux de cadres à utliser, mais jamais aussi exhaustivement. Après une page de crédit, un sommaire et une carte d'artiste de la province, l'introduction (4 pages) présente l'esprit de ce supplément et l'histoire de la province. Le supplément est créé pour que toutes ses composantes soient modulables, interchangeables, ajustables ou retirables à souhait afin de satsifaire les besoins du MJ. Suivant la volonté de flexibilité chronologique voulue dans la 4e édition, la province peut servir à toute époque avec assez peu d'aménagements. L'histoire de la province est justement une non-histoire, Naishou est volontairement peu remarquable. On peut lui prêter des liens avec les Clans de la Grue, du Lion et du Scorpion si on le souhaite. On relève néanmoins que Naishou aurait été peuplée par des autochtones avant la venue des Kami, ce qui explique une guerre de conquête et le maintien d'une forte religion des fortunes, plus prononcée que dans le reste de Rokugan. L'introduction livre enfin une nouvelle école de base : le Lion Elite Spearmen (bushi lourd, armé de la magari-yari). Les chapitres 1, 2 et 3 sont très complémentaires puisqu'ils sont en fait la description par le détail de la capitale de la province, Toshi no Naishou, des autres villes, villages et bourgades et des principaux éléments topographiques. Le chapitre Chapitre 1: Toshi No Naishou (26 pages) est consacré à la capitale (dont on ne nous fournit pas de plan). Cette dernière comporte ni plus ni moins que tous les éléments attendus d'une ville rokugani de taille intermédiaire et recevant des potentats nobiliaires et impériaux ("palais" du gouverneur). Le gouverneur lui-même, Miya Ansho, est un personnage à la personalité assez transparente. La principale richesse de la capitale réside dans son port fluvial. Le chapittre 1 conclut en livrant une grosse quinzaine de personnages couvrant tout le spectre social, y compris des clans mineurs et un complotiste de l'Araignée, si l'Araignée est jouée. Le chapitre 2, Settlements of Naishou Province (18 pages), nous présente les trois autres principales installations les villages de Koso Mura, Hitori Mura, Shizu Mura qui se ressemblent par leur inimitié avec la capitale et se différencient par leur potentiel rolisitique (le premier étant plutôt propice aux intrigues militaires/diplomatiques, le second aux enquêtes et le dernier à l'occultisme). Le chapitre 3, Geography of Naishou Province (12 pages), présente notamment la forêt Kawa, les montagnes Taru, la rivière Itochu et leur interêt relatif. Même si les descriptions jonglent toujours entre éléments cadrés et éléments neutres, pour maintenir une grande liberté, tout dans cette province de Naishou n'est pas insipide, chaque endroit a une interconnexion et un secret si tel est le souhait du lecteur de les suivre. Certains endroits, comme le village fantôme d'Ichinori Mura, réservent mêmes quelques surprises. Le chapitre 4, A Plague of Crimes (30 pages), propose enfin un scénario complet atour d'une série de crimes où se mêlent intrigue policière, exploration et chasse au sectateur, en proposant, si tel est notre souhait, de reprendre l'enquête là où un inquisiteur du Phénix et son shugenja, Isawa Taeko, l'ont laissée. L'aventure laisse la possibilité d'une aventure "courte" jouée en une session, et plusieurs possibilités d'allonger l'intrigue et de lui faire prendre de l'échelle. Dans son esprit cette aventure pourrait rappeler le mini-scénario policier dans le village aux prunes de Mushi Mura (aventure jointe à l'écran du maitre du jeu 3302). Le chapitre se termine sur une quinzaine de profils de personnages pertinents pour le scénario, et l'annexe est en fait des bribes du journal de la shugenja qui peut être montré comme indice aux joueurs. Une annexe d'une page, The Journal of Isawa Taeko, conclut l'ouvrage |
August 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Reft Sector
première édition
Reft Sector Après The Spinward Marches, Reft Sector est le second ouvrage consacré entièrement à un secteur. Celui-ci tire son nom du grand Rift, une zone de l'espace vide de systèmes, ou presque. D'un point de vue du contexte, celà implique trois grands zones dans le secteur : une zone impériale, bien intégrée, surnommée beneath the claw, une zone continuant les Spinward Marches, zone de l'empire mais récente et reculée ayant des airs de Far West de l'espace et appelée beyond the claw, et le Rift , qui est la claw (griffe) qui les sépare. Ce Rift comprend en son sein les Old et New Islands. Ces dernières sont des planètes colonisées par la Terre à l'époque des vaisseaux subluminiques, et n'ont acquis la technologie du jump qu'après un accident de voyage d'un vaisseau impérial, il n'y a que quelques centaines d'années. Il en résulte une culture et des traditions très différentes de l'Empire, dans un secteur de l'espace qui en est indépendant. Toutefois, ces mondes ont leur importance, car ils permettent de passer de beyond the claw à beneath the claw en quelques sauts sans avoir à faire un grand détour. Ces mondes des Old et New Islands ne sont pas unifiés, mais dominés par quatre grands pouvoirs émanant des colonies à dominantes anglaises, allemandes et françaises. La compétition entre eux est féroce, et la guerre n'est pas loin d'y éclater. Après le sommaire et les crédits (1 page), une Introduction (11 pages) rappelle les principaux fondements de l'univers de Traveller : directions dans l'espace, déplacement avec des jumps, langages, et, surtout, principales espèces intelligentes. Reft Sector (18 pages) se concentre les Islands Subsectors. Après une présentation rapide, il présente la langue principale de chaque monde, puis expose la question de la traversée du Rift. Ensuite, les désignations des vaisseaux, en particulier militaires, sont passées en revues. En effet, chaque monde étant indépendant, de grands noms sont donnés aux vaisseaux militaires, surtout pour les principaux, alors qu'ils ne seraient au mieux que des vaisseaux d'escorte moyens dans l'Empire. Vient ensuite une histoire des sous secteurs, décrivant leur colonisation progressive, puis l'arrivée accidentelle d'un vaisseau impérial, l'acquisition du jump et sa dispertion à tous les mondes par l'Empire pour éviter la formation d'une puissance unique, et, enfin, les tensions montantes entre les pouvoirs. Le tout est accompagné d'une chronologie sur deux pages. Powers in the Reft Sector (30 pages) débute par la liste des dix puissances majeures. Pour chacune sont fournies une présentation générale, la situation politique et sociale, la situation économique et industrielle, une revue rapide des forces militaires, et des notes complémentaires. Ces informations occupent entre deux et trois pages par puissance. Puis, les autres acteurs majeurs sont abordés : une mégacorporation, un courant de pensée, puis l'Empire, de chaque côté du Rift et, dans le Rift, au travers de son armée et de ses scouts. Enfin, les mégacorporations du livre de base sont passées en revue du point de vue de leur investissement dans les Islands Subsectors, rares étant ceux qui y sont présents. World of the Reft Sector (65 pages) présente les différents sous secteurs du Reft Sector. Les descriptions par sous-secteur sont plus nombreuses et plus complètes que dans The Spinward Marches, car plusieurs ne contiennent que quelques systèmes, voire pas du tout. La fin du chapitre est occupée par quelques endroits mystérieux, comme une comète dont les explorateurs ont disparu, ou un système solaire en formation. Enfin, Adventures in Reft Sector (6 pages) propose une chronologie possible de la guerre entre les différents pouvoirs des Islands Subsectors sur la moitié de son espace, l'autre étant occupée par des considérations sur les différents types de campagne possibles : marchands, militaires, explorateurs, etc. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et des publicités (4 pages). |
April 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
January 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Spinward Marches (The)
première édition
Spinward Marches (The) Cet ouvrage décrit une zone riche en possibilités d'aventures : les Spinward Marches sont placées loin du coeur de l'empire, et près de plusieurs nations hostiles, dont le puissant empire Zodhani et les Sword Worlds. Les premiers sont utilisateurs de pouvoirs psis, interdits dans l'empire, et les seconds sont un ensemble de mondes parfois en lutte entre eux, parfois contre le reste du monde. Le secteur contient également de nombreuses planètes qui n'ont été que partiellement ou pas du tout explorées. S'y trouvent aussi des mondes indépendants, alliés de l'empire ou de ses concurrents. De plus, la zone est le théâtre de la lutte entre plusieurs corporations, et fut apparemment intensément utilisée par les Anciens, qui y ont laissé de nombreuses ruines. Après l'ours et l'index (1 page), une introduction (11 pages) présente quelques grands concepts de l'univers de Traveller : Les directions dans l'espace, définies par rapport au centre et à la rotation de la galaxie, les unités de distance dans l'espace, les systèmes d'étoiles, leurs mondes principaux et leur "spaceports", le voyage plus rapide que la lumière, la monnaie, les langues, les "travellers" et les commerçants libres. Les principales espèces intelligentes ne sont pas oubliées, en sont les humains, répartis entre les Solomani, venus de la terre, les Vilani, venus d'une planète hostile, les Zhodanis, les Aslans, les Vargrs, les Krees, et les autres. "The third imperium" (26 pages) dresse un portrait de l'empire actuel dont dépendent, en partie, les Spinward Marches. Il en donne une histoire résumée, sa structure générale et présente ses acteurs majeurs : les nobles et les mégacorporations. Il expose également en détail son armée et son service d'éclaireur (scouts), ces derniers assurant la circulation des informations et explorant les systèmes inconnus, ainsi que quelques groupes qui ont un rôle important : les compagnies de transport, les rebelles et terroristes, et les criminels et pirates. Une description générale de la région des Spinward Marches est fournie (17 pages), avec une mise en perspective historique, une présentation des différents états et peuples qui y ont de l'importance, avec une emphase sur l'empire. La quasi-moitié du livre (65 pages) est consacrée à un aperçu des 16 sous-secteurs qui composent la région. Pour chacun sont donnés des informations générales et les descriptions de deux mondes qui y sont présents. L'un de ces derniers est, la plupart du temps, le monde principal du sous-secteur, et l'autre est un exemple caractéristique ou un monde présentant une particularité intéressante, le tout sur trois pages. Une quatrième page contient une carte du sous-secteur. La dernière page de cette section regroupe toutes les cartes des 16 sous-secteurs. Le dernier chapitre (16 pages) est constitué pour moitié de conseils pour construire une aventure à Traveller : rationalisation des comportement des PNJ et des explications scientifiques, utilisation des mondes et des systèmes comme bases d'aventures, types de dangers et d'oppositions utilisables. La seconde moitié présente les événements actuels du secteur ayant un intérêt plus grand que planétaire, et pouvant donc servir de trame de fond pour des aventures. L'ouvrage se termine par un index (3 pages) et une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur (1 page). |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. L’ouvrage s’achève par deux pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 16 : Adventure Seeds
première édition
Supplement 16 : Adventure Seeds Cet ouvrage est un recueil destiné au meneur afin de l'aider à improviser un scénario, en particulier si les personnages des joueurs (PJ) décident d'aller voir ce qui se passe dans un des systèmes d'à côté, système que le meneur n'aura pas eu le temps de détailler. Chacun de ses chapitres débute par un titre en pleine page. Après une page contenant crédits et table des matières, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Patrons (55 pages) débute par une page de conseils sur l'improvisation d'un scénario. Puis il fournit plusieurs employeurs ou personnes à aider, avec pour chaque des informations pour le meneur et pour les joueurs et des options pouvant complètement changer la situation par rapport aux apparences. Les missions vont du sauvetage en jungle d'un biologiste au transport interstellaire de matières dangereuses, en passant par l'infiltration d'un cercle de contrebandiers ou l'étude scientifique d'une planète. Chacune occupe entre un tiers de page et une page complète, et elles sont au nombre de 48. Sur les même modèle sont ensuite données 27 situations dans lesquelles peuvent se retrouver les PJ. Elaboration regroupe 6 idées d'aventures plus détaillées, d'une à deux pages chacune. Enfin, 4 pages contiennent des annonces de travail, des rumeurs, des actualités et des publicités de quelques lignes, suivies de 50 idées concernant des mondes (révolution, pandémie, etc.) sur 3 pages. Plots (32 pages) propose pour commencer, sur le même format que précédemment, 32 idées d'aventures sur 4 pages, complications possibles comprises. Sont ensuite présentées sur 3 pages 15 premières rencontres avec des personnages non-joueurs (PNJ), des annonces d'emplois avec cette fois une explication sur l'idée d'un scénario, des fausses pistes, des informations, quelques gimmicks (objets dont la technologie n'est pas forcément comprise), et quelques définitions sous la forme de Library Data. Rendez-vous (41 pages), après quelques conseils, présente des lieux, avec pour chaque une description, éventuellement un coût de marchandise ou de service, les occupants, et ce que peuvent faire les PJ. Ils comprennent :
Le chapitre se finit par un glossaire.L'ouvrage s'achève par une illustration pleine page et 4 pages vierges. |
February 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 2 : Traders and Gunboats
première édition
Supplement 2 : Traders and Gunboats Sous titré A ship for every occasion, ce second opus de la série "Supplement" est un catalogue de vaisseaux divers et variés. Chacun d'entre eux est fourni avec un court texte expliquant son utilisation dans l'univers de Traveller et ses données techniques. Des plans et une illustration les accompagnent, sauf les drones. Après l'ours et le sommaire (1 page) et une introduction présentant l'ouvrage (1 page), les bâtiments sont classés par taille et par rôle. Ils sont répartis en :
L'ouvrage se termine par un index alphabétique des vaisseaux (1 page). |
December 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Warships of Babylon 5
première édition
Warships of Babylon 5 Cet ouvrage est un catalogue de nombreux vaisseaux militaires de l'univers de Babylon 5. Après l'ours et le sommaire (1 page), et l'introduction décrivant le contenu de l'ouvrage (1 page), les vaisseaux sont classés en chapitres selon leurs appartenances :
Le dernier chapitre contient des vaisseaux dits mystérieux : un des Drakhs, deux des Ombres, un des Vorlons et un exemple de vaisseau pirate. Chaque vaisseau est décrit avec une présentation succincte, une illustration, ses caractéristiques techniques et ses plans. Les plus gros occupent jusqu'à une dizaine de pages. |
June 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |