Luis 'NCT' Núñez de Castro Torres
Je ne me rappelle pas bien, mais je pense que mon premier contact avec les jeux de rôle s'est fait grâce à l'un de mes oncles lorsque j'étais enfant. Bien que ma première partie fut quelques années plus tard, après avoir lu le Seigneur des Anneaux. Avant ça je jouais à des jeux comme Space Hulk ou Hero Quest.
Aujourd'hui (décembre 2006) je n'ai pas joué depuis des années. Mais quand je jouais je faisais le meneur de jeu à JRTM, Shadowrun, AD&D et Vampire : la Mascarade. J'aimais surtout être joueur à Star Wars.
Comment j'en suis venu à dessiner pour les JdR, ce fut grâce à la chance. J'étais dans mon dernier mois de cours à l'institut de dessin, et j'ai été remarqué par l'un de mes collègues. Il faisait partie d'un petit studio en ville, qui allait lancer un nouveau jeu de rôle, et ils cherchaient des illustrateurs dans la même ville avec qui travailler étroitement. Si je n'avais pas connu ce type peut-être que je n'aurais jamais connu ce boulot, car il y avait un ancien de l'institut qui déchirait toutes les offres d'emploi des panneaux d'affichage - pour avoir moins de compétition sur son chemin vers un boulot d'illustrateur.
De toute manière, travailler dans l'industrie du jeu de rôle n'est rien d'autre qu'une forme de prostitution artistique - bien meilleure que d'autres, bien sûr. Mais mon objectif est de vivre de mes dessins personnels, pour raconter mes histoires. Pour l'instant je ne suis vraiment fier d'aucun de mes dessins sous contrat... Peut-être que j'en suis fier au moment où j'en finis un, mais ça ne dure pas longtemps. La raison est le manque de liberté artistique - hé, c'est du travail, pas du plaisir.
En dehors de mon travail, je fais et j'écoute de la musique, je lis beaucoup, je fais des BD et des vidéos, je fais du patinage et du surf quand je peux, je regarde beaucoup de films et de séries télé (emule au pouvoir !) et parfois je joue à des jeux vidéo. Et plus important que tout, mes projets personnels : je veux faire une grosse bande dessinée et une BD en ligne. J'ai aussi en tête une paire de projets d'animation et court-métrage, et un livre illustré pour enfants. Restez à l'écoute de www.luisnct.com pour des nouveautés !
Message personnel : ^o^ MI!
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Libro de la Penumbra
première édition
Libro de la Penumbra Le livre de la pénombre ("libro de la penumbra") est le second volume du livre de base d'Arcana Mvndi. Il permet d'ajouter les prodiges divins et les cultes secrets à la Rome impériale. Le livre débute, après une carte couleur de la Rome impériale sur deux pages, par un chapitre traitant du Pacte Secret ("El pacto secreto", 12 pages). Ce pacte réunit des membres des cultes aux divinités gréco-romaines qui ont juré de protéger l'Empire contre la montée en puissance des cultes étrangers. Les membres de ces cultes secrets sont une force importante, ils ?uvrent dans l'ombre et parfois luttent entre eux. Le chapitre, après avoir présenté l'histoire mythique du monde et la naissance du pacte, décrit la philosophie, l'organisation et les sphères de pouvoirs des différents cultes du pacte (Jupiter, Vulcain, Junon, Mars, Venus, Ceres et Minerve). Les deux chapitres suivants ("Ius divinum", 4 pages, et "Misterios arcanos", 55 pages) sont consacrés aux pouvoirs théurgiques octroyés par les dieux. Alors que le premier est une présentation générale qui décrit les différents degrés de pouvoir et la manière dont ils se manifestent, le second présente et énumère les différents pouvoirs répartis sur cinq niveaux de puissance et séparés en mystères, tels que la guerre, la divination ou les éléments. Le quatrième chapitre ("Sociedades del pacto", 3 pages) discute de la place des théurges ("teúrgos") dans les cultes secrets et de l'organisation en congrégations de ces derniers. Ensuite, le cinquième chapitre ("Realizando Numinae", 4 pages) décrit les règles permettant de gérer l'appel à la puissance divine. Il faut pour cela qu'un jet de corpus religio + mystère + caractéristique soit effectué contre une difficulté qui dépend du pouvoir, de sa durée, de son aire d'effet et de sa portée. Le sixième chapitre ("Sacra teúrgia", 8 pages) complète ces règles en traitant des combats théurgiques, des effets des échecs sur le théurge et sur les effets du pouvoir invoqué, ainsi que sur les lieux et objets de pouvoir. Le dernier chapitre ("De códices singulares", 2 pages) énumère et présente onze ouvrages de savoir ancien. Un glossaire (2 pages) et une table des matières détaillée (1 page) terminent le livre de la pénombre. |
November 2008 | Arcana Mvndi | NoSoloRol Ediciones |
Illustrations
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Adventures in Rokugan
première édition
Adventures in Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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August 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Arcana Exxet - Secretos de lo Sobrenatural
première édition
Arcana Exxet - Secretos de lo Sobrenatural Totalement consacrée au surnaturel sur Gaïa, Arcana Exxet - Les Secrets du Surnaturel est une extension pour la seconde version du jeu. Le livre s’ouvre sur une page de crédits puis deux pages de sommaire. Une introduction de deux pages présente cette extension, une aide pour les personnes ayant la première édition d’Anima Beyond Fantasy et désirant utiliser cette extension est également fournie. S’ensuit une rapide présentation du surnaturel sur Gaïa ainsi qu'un glossaire lui étant dédié. Le premier chapitre est intitulé Le surnaturel. En six pages se trouvent un éclaircissement concernant l’origine de la magie, le Don mystique, les sorts et le niveau de magie. Les conséquences de l’accumulation de Zéon ainsi que sa récupération et les faibles niveaux de Zéon sont abordés aussi. L’apprentissage magique est traité en deux pages. Puis la convocation, ses origines et son lien avec les êtres surnaturels, les non-morts et la convocation de masse, occupent une page. Le chapitre se conclut sur une page de nouveaux avantages pour la magie et la convocation. Le second chapitre se nomme Théorèmes de Magie. En huit pages, les quatre grands théorèmes magiques sont développés : l’Onmyodo, le Vodoun, le Chamanisme et la Magie Naturelle. Les trois premiers théorèmes prennent une page chacun. Tout d’abord est présenté l’Onmyodo, une sorte de magie basée sur les éléments, son origine, la gestion des Ofudas (parchemins rituels rédigés en langage divin, aussi appelés Shinpus ou Talismans), le lancement des sorts. Puis vient le Vodoun, une magie basée sur les liens tissés entre tout ce qui existe, ses origines, les types de liens, et les rituels à réaliser pour utiliser cette magie. Ensuite arrive le chamanisme, la magie basée sur une influence exercée sur les êtres supérieurs, son origine, les zones et leurs effets pour le Chaman, l’appel des esprits, la nécromancie. Enfin, la magie naturelle est développée sur trois pages. Cette magie est utilisable naturellement dès qu’un personnage a le Don mystique, sans passer par des sortilèges. Dans ces trois pages se trouvent des règles de création d’effets mystiques naturels, leur lancement, les limites de ce type de magie, ainsi que les spécialités que peuvent choisir les joueurs. La dernière page résume les niveaux d’effet et les effets habituels. Le troisième chapitre, Les Avantages Métamagiques, aborde en dix pages les façons de personnaliser les pouvoirs des personnages. Ainsi l’arcana shephirah (l’arbre magnus) est expliqué sur une page puis illustré sur une autre page afin de représenter visuellement les sphères métamagiques qu’auront à parcourir les personnages pour personnaliser leurs pouvoirs. Cela comprend tant leurs coûts en Zéon que les niveaux à obtenir pour les débloquer. Les quatres branches de l’arbre de magie sont détaillées chacune sur deux pages sur le reste du chapitre :
Le quatrième chapitre, Voies de Magie Secondaires, est une liste de vingt-huit pages de sorts répartis selon les voies secondaires de magie. Le cinquième chapitre est intitulé Les Invocations. En quatorze pages, les joueurs ont à leur disposition près de trente Grandes Créatures (ou Aeons) qu’il est possible d'invoquer, ainsi que les types de pouvoirs qu’elles octroient aux personnages, les pactes, la difficulté pour les invoquer, les coûts en Zéon, l’attaque, la défense, l’effet, la durée, l’apparence habituelle de l’Aeon. Le sixième chapitre a pour titre Les Incarnations. On y découvre en seize pages l’origine des Incarnations, les règles qui y sont liées, puis quinze exemples d’Incarnations avec un résumé de leur vie, une table de modificateurs d’invocations et leurs pouvoirs. Le septième chapitre, Les Sheeles, Esprits nés des âmes, tient sur 13 pages. Les Sheeles sont des élémentaires composés de magie pure, qui prennent le plus souvent la forme de fées. On trouve dans ce chapitre les règles pour invoquer et lier des Sheeles à son personnage, puis sur la façon d’utiliser leurs pouvoirs pour profiter d’améliorations surnaturelles. Le chapitre se termine sur les huit types de Sheeles : Air, Eau, Feu, Terre, Lumière, Obscurité, Nature, Illusion. Le huitième chapitre s'appelle Les Pouvoirs Psychiques. Les mentalistes et leur fonctionnement sont détaillés sur les neuf pages de ce chapitre. Les patrons mentaux, des schémas mentaux influant sur les compétences psychiques du personnage psy, ouvrent cette section. Une liste d’exemples de patrons mentaux utilisables par les joueurs suit sur deux pages. Puis une liste de nouvelles disciplines psychiques (causalité, électromagnétisme, téléportation, lumière, hypersensibilité) et leurs règles terminent ce chapitre. Le neuvième chapitre se nomme Rituels et Grimoires. Ce chapitre, de neuf pages, permet aux personnages n’ayant pas le Don magique de pouvoir utiliser la magie à travers l’utilisation de rituels. Une fois la réalisation et le coût des rituels expliqués, dix-sept rituels de Gaïa sont compilés sur quatre pages. Puis le chapitre se clôt par une liste des Grimoires les plus connus sur Gaïa. Le dixième chapitre est intitulé Règles Optionnelles. Les joueurs sont invités à ne pas lire les neuf pages qui le composent afin que leur meneur décide s’il inclut ou non les nouvelles règles qui y sont présentées. La première page est une clarification des règles liées à la magie. S’ensuivent les règles optionnelles sur l’infection surnaturelle, les environnements surnaturels, les nœuds de magie, et les sanctum sanctorum (des lieux que les grands sorciers se créent pour être plus puissants). L’ouvrage se conclut par un index de deux pages puis une fiche vierge de personnage de six pages. |
January 2010 | Anima | Edge Entertainment |
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Arcana Exxet - Secrets du Surnaturel
première édition
Arcana Exxet - Secrets du Surnaturel Totalement consacrée au surnaturel sur Gaïa, Arcana Exxet - Les Secrets du Surnaturel est une extension pour la seconde version du jeu. Le livre s’ouvre sur une page de crédits puis deux pages de sommaire. Une introduction de deux pages présente cette extension, une aide pour les personnes ayant la première édition d’Anima Beyond Fantasy et désirant utiliser cette extension est également fournie. S’ensuit une rapide présentation du surnaturel sur Gaïa ainsi qu'un glossaire lui étant dédié. Le premier chapitre est intitulé Le surnaturel. En six pages se trouvent un éclaircissement concernant l’origine de la magie, le Don mystique, les sorts et le niveau de magie. Les conséquences de l’accumulation de Zéon ainsi que sa récupération et les faibles niveaux de Zéon sont abordés aussi. L’apprentissage magique est traité en deux pages. Puis la convocation, ses origines et son lien avec les êtres surnaturels, les non-morts et la convocation de masse, occupent une page. Le chapitre se conclut sur une page de nouveaux avantages pour la magie et la convocation. Le second chapitre se nomme Théorèmes de Magie. En huit pages, les quatre grands théorèmes magiques sont développés : l’Onmyodo, le Vodoun, le Chamanisme et la Magie Naturelle. Les trois premiers théorèmes prennent une page chacun. Tout d’abord est présenté l’Onmyodo, une sorte de magie basée sur les éléments, son origine, la gestion des Ofudas (parchemins rituels rédigés en langage divin, aussi appelés Shinpus ou Talismans), le lancement des sorts. Puis vient le Vodoun, une magie basée sur les liens tissés entre tout ce qui existe, ses origines, les types de liens, et les rituels à réaliser pour utiliser cette magie. Ensuite arrive le chamanisme, la magie basée sur une influence exercée sur les êtres supérieurs, son origine, les zones et leurs effets pour le Chaman, l’appel des esprits, la nécromancie. Enfin, la magie naturelle est développée sur trois pages. Cette magie est utilisable naturellement dès qu’un personnage a le Don mystique, sans passer par des sortilèges. Dans ces trois pages se trouvent des règles de création d’effets mystiques naturels, leur lancement, les limites de ce type de magie, ainsi que les spécialités que peuvent choisir les joueurs. La dernière page résume les niveaux d’effet et les effets habituels. Le troisième chapitre, Les Avantages Métamagiques, aborde en dix pages les façons de personnaliser les pouvoirs des personnages. Ainsi l’arcana shephirah (l’arbre magnus) est expliqué sur une page puis illustré sur une autre page afin de représenter visuellement les sphères métamagiques qu’auront à parcourir les personnages pour personnaliser leurs pouvoirs. Cela comprend tant leurs coûts en Zéon que les niveaux à obtenir pour les débloquer. Les quatres branches de l’arbre de magie sont détaillées chacune sur deux pages sur le reste du chapitre :
Le quatrième chapitre, Voies de Magie Secondaires, est une liste de vingt-huit pages de sorts répartis selon les voies secondaires de magie. Le cinquième chapitre est intitulé Les Invocations. En quatorze pages, les joueurs ont à leur disposition près de trente Grandes Créatures (ou Aeons) qu’il est possible d'invoquer, ainsi que les types de pouvoirs qu’elles octroient aux personnages, les pactes, la difficulté pour les invoquer, les coûts en Zéon, l’attaque, la défense, l’effet, la durée, l’apparence habituelle de l’Aeon. Le sixième chapitre a pour titre Les Incarnations. On y découvre en seize pages l’origine des Incarnations, les règles qui y sont liées, puis quinze exemples d’Incarnations avec un résumé de leur vie, une table de modificateurs d’invocations et leurs pouvoirs. Le septième chapitre, Les Sheeles, Esprits nés des âmes, tient sur 13 pages. Les Sheeles sont des élémentaires composés de magie pure, qui prennent le plus souvent la forme de fées. On trouve dans ce chapitre les règles pour invoquer et lier des Sheeles à son personnage, puis sur la façon d’utiliser leurs pouvoirs pour profiter d’améliorations surnaturelles. Le chapitre se termine sur les huit types de Sheeles : Air, Eau, Feu, Terre, Lumière, Obscurité, Nature, Illusion. Le huitième chapitre s'appelle Les Pouvoirs Psychiques. Les mentalistes et leur fonctionnement sont détaillés sur les neuf pages de ce chapitre. Les patrons mentaux, des schémas mentaux influant sur les compétences psychiques du personnage psy, ouvrent cette section. Une liste d’exemples de patrons mentaux utilisables par les joueurs suit sur deux pages. Puis une liste de nouvelles disciplines psychiques (causalité, électromagnétisme, téléportation, lumière, hypersensibilité) et leurs règles terminent ce chapitre. Le neuvième chapitre se nomme Rituels et Grimoires. Ce chapitre, de neuf pages, permet aux personnages n’ayant pas le Don magique de pouvoir utiliser la magie à travers l’utilisation de rituels. Une fois la réalisation et le coût des rituels expliqués, dix-sept rituels de Gaïa sont compilés sur quatre pages. Puis le chapitre se clôt par une liste des Grimoires les plus connus sur Gaïa. Le dixième chapitre est intitulé Règles Optionnelles. Les joueurs sont invités à ne pas lire les neuf pages qui le composent afin que leur meneur décide s’il inclut ou non les nouvelles règles qui y sont présentées. La première page est une clarification des règles liées à la magie. S’ensuivent les règles optionnelles sur l’infection surnaturelle, les environnements surnaturels, les nœuds de magie, et les sanctum sanctorum (des lieux que les grands sorciers se créent pour être plus puissants). L’ouvrage se conclut par un index de deux pages puis une fiche vierge de personnage de six pages. |
July 2011 | Anima | Edge Entertainment |
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Aventuras en Rokugán
première édition
Aventuras en Rokugán Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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January 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventures à Rokugan
première édition
Aventures à Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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February 2023 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Ceux qui Marchaient parmi Nous
première édition
Ceux qui Marchaient parmi Nous Le premier chapitre (162 pages) constitue l'essentiel de cet ouvrage et est consacré à la description de 92 créatures exotiques évoluant dans le monde de Gaïa. Les fiches sont présentées dans l'ordre alphabétique et chacune se compose d'un ensemble de statistiques, d'une description de la créature avec le détail de son origine et/ou de sa raison d'être. Puis le Modus Operandi décrit la psychologie ainsi que les pouvoirs spéciaux que l'espèce est susceptible d'utiliser. Chaque fiche est illustrée par au moins un dessin dans le style habituel d'Anima. La plupart des ces descriptions sont enrichies d'un ou plusieurs encadrés décrivant une idée de scénario mettant en scène la créature. Certaines espèces sont regroupées en sous-chapitres et bénéficient alors d'un complément de description. Par exemple, celle de 6 démons est précédée par deux pages sur leur organisation, sur leur convocation et sur les démons en tant que familiers. Les créatures présentées ont tendance à être puissantes. Le deuxième chapitre (6 pages) décrit 3 races perdues avec leurs Néphilims associés : les Devas, les Vetala (vampire), les Tuan Dalyr (Loup Garou). Le troisième chapitre (8 pages) complète le chapitre 26 du livre de base traitant de la création des monstres, avec quelques précisions, capacités primordiales et pouvoirs de créatures. Le dernier chapitre (4 pages, Systèmes de combat alternatifs) décrit surtout le combat de masse. L'ouvrage se termine avec une galerie exhaustive des créatures en ombres permettant de comparer les tailles et d'une liste non moins exhaustive des sceaux d'invocation nécessaires. |
November 2009 | Anima | Edge Entertainment |
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Dominus Exxet - Los Dominios del Ki
première édition
Dominus Exxet - Los Dominios del Ki "Dominus Exxet - Les Domaines du Ki" est un supplément de règles destiné à étendre et compléter les possibilités des combattants ayant accès à la puissance intérieure du Ki. Il se décompose, après une page de crédits et deux de sommaire, en neuf chapitres agrémentés de deux appendices. Le premier chapitre (4 pages) traite des bases du Ki. Sont ainsi présentés :
Le deuxième chapitre (7 pages) est dédié aux règles de combat avancées. Plusieurs nouvelles règles sont ainsi présentées, comme les projections ou séismes provoqués par des frappes. Viennent ensuite quatre nouvelles manœuvres de combat et des règles d’apprentissage de techniques, pouvoirs et arts martiaux. Le troisième chapitre (12 pages) présente de nouveaux pouvoirs du Ki, avantages et modules de style. 10 nouveaux avantages, 31 pouvoirs et 9 modules de style sont ainsi proposés. En complément sont détaillés les pouvoirs du Némésis et les Limites. Les pouvoirs du Némésis se développent comme ceux du Ki et sont au nombre de 21. Les Limites sont quant à elles des facultés spéciales qui permettent à un personnage de récupérer des points de Ki lorsqu’un événement déclencheur survient. Le chapitre quatre (16 pages) fournit de nouveaux arts martiaux, systèmes d'apprentissage et règles optionnelles pour leur utilisation. Chacun des 18 arts martiaux basiques, et 17 arts martiaux avancés, est maintenant divisé respectivement en trois ou deux niveaux qui doivent être acquis successivement. Le chapitre se termine par une liste d'armes utilisables avec chaque art martial. Le chapitre 5 (30 pages) expose la création de techniques du Ki de manière plus détaillée que celle du livre de base. Les effets sont reformulés et de nombreux autres sont ajoutés, pour un total de 63 effets répartis sur 9 groupes. Le chapitre se conclut par 24 désavantages. Le chapitre 6 (8 pages) présente les nouveaux pouvoirs dits d'héritage du sang accessibles à la création des personnages. Ces héritages signifient que celui qui en possède est un descendant d'un ou plusieurs êtres exceptionnels, et fournissent de nombreux avantages au personnage joueur qui les choisit. Le huitième chapitre (4 pages) présente les Sceaux d'Invocation, une nouvelle capacité des utilisateurs du Ki leur permettant de réaliser des convocations sans avoir à développer les habituelles compétences convoquer, dominer, lier ou révoquer. Le neuvième et dernier chapitre est un recueil de 117 techniques prêtes à l'emploi réparties en 20 voies et réalisées selon les règles du chapitre 5. Enfin, le livre se termine par deux appendices. Le premier (4 pages) est une liste d'armes et armures et le deuxième (3 pages) est l'index de l'ouvrage. Cet index est suivi d'une nouvelle feuille de personnage de 4 pages adaptée aux nouvelles règles du Ki. |
January 2008 | Anima | Edge Entertainment |
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Dominus Exxet - Les Domaines du Ki
première édition
Dominus Exxet - Les Domaines du Ki "Dominus Exxet - Les Domaines du Ki" est un supplément de règles destiné à étendre et compléter les possibilités des combattants ayant accès à la puissance intérieure du Ki. Il se décompose, après une page de crédits et deux de sommaire, en neuf chapitres agrémentés de deux appendices. Le premier chapitre (4 pages) traite des bases du Ki. Sont ainsi présentés :
Le deuxième chapitre (7 pages) est dédié aux règles de combat avancées. Plusieurs nouvelles règles sont ainsi présentées, comme les projections ou séismes provoqués par des frappes. Viennent ensuite quatre nouvelles manœuvres de combat et des règles d’apprentissage de techniques, pouvoirs et arts martiaux. Le troisième chapitre (12 pages) présente de nouveaux pouvoirs du Ki, avantages et modules de style. 10 nouveaux avantages, 31 pouvoirs et 9 modules de style sont ainsi proposés. En complément sont détaillés les pouvoirs du Némésis et les Limites. Les pouvoirs du Némésis se développent comme ceux du Ki et sont au nombre de 21. Les Limites sont quant à elles des facultés spéciales qui permettent à un personnage de récupérer des points de Ki lorsqu’un événement déclencheur survient. Le chapitre quatre (16 pages) fournit de nouveaux arts martiaux, systèmes d'apprentissage et règles optionnelles pour leur utilisation. Chacun des 18 arts martiaux basiques, et 17 arts martiaux avancés, est maintenant divisé respectivement en trois ou deux niveaux qui doivent être acquis successivement. Le chapitre se termine par une liste d'armes utilisables avec chaque art martial. Le chapitre 5 (30 pages) expose la création de techniques du Ki de manière plus détaillée que celle du livre de base. Les effets sont reformulés et de nombreux autres sont ajoutés, pour un total de 63 effets répartis sur 9 groupes. Le chapitre se conclut par 24 désavantages. Le chapitre 6 (8 pages) présente les nouveaux pouvoirs dits d'héritage du sang accessibles à la création des personnages. Ces héritages signifient que celui qui en possède est un descendant d'un ou plusieurs êtres exceptionnels, et fournissent de nombreux avantages au personnage joueur qui les choisit. Le huitième chapitre (4 pages) présente les Sceaux d'Invocation, une nouvelle capacité des utilisateurs du Ki leur permettant de réaliser des convocations sans avoir à développer les habituelles compétences convoquer, dominer, lier ou révoquer. Le neuvième et dernier chapitre est un recueil de 117 techniques prêtes à l'emploi réparties en 20 voies et réalisées selon les règles du chapitre 5. Enfin, le livre se termine par deux appendices. Le premier (4 pages) est une liste d'armes et armures et le deuxième (3 pages) est l'index de l'ouvrage. Cet index est suivi d'une nouvelle feuille de personnage de 4 pages adaptée aux nouvelles règles du Ki. |
January 2009 | Anima | Edge Entertainment |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L'écran d'Anima se présente en quatre volets de carton épais. Il contient côté meneur de jeu de nombreuses tables utiles pour jouer. Les deux volets centraux de l'écran sont occupés par les tables de gestion des combats. Les deux volets extérieurs sont occupés par d'autres tables telles que les tables des difficultés, de l'encombrement, de la dissimulation ou des venins. L'écran est accompagné d'un livret divisé en quatre chapitres. Le premier (7 pages) propose des règles additionnelles : une cinquième manière de créer des personnages utilisant la répartition de points de création, de nouveaux avantages et désavantages, des styles et nouvelles manoeuvres de combats tel que le combat à deux armes. Le chapitre suivant (11 pages) présente des règles optionnelles. Ainsi sont développées des règles permettant d'acquérir des avantages, en cours de partie et avec les points d'expérience. Ces avantages sont ensuite listés avec pour chacun une explication permettant de justifier son achat. Une règle alternative pour gérer la mort des personnages est ensuite proposée, ainsi qu'une règle pour limiter le niveau maximum des habilités d'un personnage selon son niveau. Le chapitre se termine par des règles de santé mentale. Le troisième chapitre (12 pages) est une liste de vingt personnages de premier niveau présentés avec un background et pouvant servir d'exemples, d'alliés, d'adversaires ou encore de personnages prétirés pour une partie d'Anima. Le dernier chapitre (30 pages) est une mini campagne composée de trois scénarios. Celle-ci débute dans le royaume de Gabriel où les PJ participent à l'inauguration du plus grand zeppelin jamais construit. A son bord, ils devront lutter contre des soldats mutinés et un démon qui souhaitent tous prendre le contrôle de l'appareil. Dans la deuxième partie, se réveillant seuls survivants du crash de l'appareil sur une petite île, ils devront enquêter pour comprendre les étranges événements qui se passent : Qui est réellement le marquis qui contrôle l'île ? Pourquoi ne peut-on pas en sortir ? Pourquoi l'ensemble des habitants de celle-ci font-ils des cauchemars chaque nuit ? La troisième partie les mènera vers la confrontation finale et les réponses qu'ils cherchent. Finalement, l'ouvrage se termine par un index d'une page pour le livre de base et par une fiche de personnage vierge. |
March 2008 | Anima | UbIK |
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Fantasy Companion
première édition
Fantasy Companion Le Fantasy Companion est le premier d’une série de suppléments qui fournissent toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un univers particulier, dans ce cas, le médiéval-fantastique. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de cinq chapitres. Characters (8 pages) : cette section commence par la description de diverses races souvent rencontrées dans le médiéval-fantastique : elfes, demi-elfes, nains, demi-orques, humains, halflings, Rakashans (des hommes-tigres) et Sauriens. Il propose ensuite un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classées de 1 à 3 par degré de puissance. Ainsi, commencer avec une compétence à d6 vaudra un point de capacité positive (commencer avec un avantage Aguerri valant 3 points par exemple) qui devra être contrebalancé par une capacité négative de même valeur, qui pourrait être une race ennemie. La section se termine par une liste de 16 nouveaux avantages professionnels et raciaux dont les familiers pour les magiciens. Gear (11 pages) : outre de nouvelles armes, armures et matériel divers (de la chandelle au voyage en bateau), ce chapitre décrit le matériel de siège et les règles nécessaires pour gérer ce genre de combat. Arcana (27 pages) commence par des conseils pour créer des dieux adaptés à un univers et se poursuit par 8 gabarits des dieux les plus fréquemment rencontrés : déesses de la guérison et de la nature, dieux de la justice, de la connaissance, de la mer, du soleil, des voleurs et de la guerre. Pour chacun, sont fournis : une liste des pouvoirs accessibles à ses prêtres, les responsabilités de ceux-ci, et les péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces. Viennent ensuite trois nouveaux archétypes de magiciens : l’alchimiste qui fabrique des potions, le sorcier qui a des facilités pour dissiper les sorts adverses, et le ritualiste qui pratique la magie rituelle, magie plus lente mais plus sûre. La suite décrit les effets techniques des "aspects" des sorts, quel effet aura un éclair d’acide ou un autre d’électricité, par exemple. Enfin, un grimoire présente plus de 50 sorts, mélange de pouvoirs repris de Savage Worlds et de nouveautés. Treasures (53 pages) : après une page de conseils sur comment gérer les trésors (où les placer, combien en mettre), ce chapitre propose 11 tables permettant de générer aléatoirement le butin récupéré en aventure. Cela comprend des armes et armures, magiques ou non, des objets magiques divers (potions, parchemins et autres) ainsi que des reliques, intelligentes ou maudites. Bestiary (56 pages) : le cinquième et dernier chapitre propose une liste de plus de 100 créatures naturelles ou fantastiques et d’archétypes d’êtres intelligents. Le tout est classé alphabétiquement Le supplément se termine par trois pages d’index. |
June 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Gaïa
première édition
Gaïa "Gaïa - Au-delà des rêves" est le premier volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Le premier volume est consacré au Vieux Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (14 pages) de ce guide donne un rapide aperçu du Vieux Continent : sa géographie générale, les différentes ethnies qui le peuplent, ses formes de gouvernement, les différentes classes sociales, son niveau technologique, son économie, ses langues ainsi que les loisirs qui y sont pratiqués, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. Le second chapitre (12 pages) est consacré aux événements importants de l'histoire récente de Gaïa : l'arrivée du messie, la guerre des Dieux qui scinda le monde en trois, la naissance du Sacro-Saint Empire d'Abel, il y a près de 700 ans, et sa fragmentation il y a une dizaine d'années, sont ici relatés. Ce deuxième chapitre se termine par une chronologie de deux pages couvrant près de 11.000 ans d'histoire. La description du Vieux Continent et de ses différentes nations, nées suite à la fragmentation de l'Empire, occupent le troisième chapitre (218 pages). Chacune des vingt-neuf nations du Vieux Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses accidents géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Les nations sont librement inspirées de civilisations de notre monde, comme par exemple les civilisations chinoises, japonaises, vikings, égyptiennes, ainsi que l'Europe du XVIIe au XIXe siècle. Alors que le quatrième chapitre (16 pages) décrit les grandes religions du Vieux Continent, la foi chrétienne en tête, le cinquième chapitre (6 pages) propose plusieurs organisations occultes agissant à l'échelle continentale sur Gaïa. Le sixième chapitre (16 pages), lui, présente différents secrets du continent. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide (10 pages) propose de nouvelles règles optionnelles, telles que des règles de réputation, de négoce, de justice. Ce chapitre se termine par un bestiaire d'animaux communs de deux pages. Le guide, lui, se conclut par un index (4 pages). |
January 2007 | Anima | Edge Entertainment |
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Gaïa
première édition
Gaïa "Gaïa - Au-delà des rêves" est le premier volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Le premier volume est consacré au Vieux Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (14 pages) de ce guide donne un rapide aperçu du Vieux Continent : sa géographie générale, les différentes ethnies qui le peuplent, ses formes de gouvernement, les différentes classes sociales, son niveau technologique, son économie, ses langues ainsi que les loisirs qui y sont pratiqués, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. Le second chapitre (12 pages) est consacré aux événements importants de l'histoire récente de Gaïa : l'arrivée du messie, la guerre des Dieux qui scinda le monde en trois, la naissance du Sacro-Saint Empire d'Abel, il y a près de 700 ans, et sa fragmentation il y a une dizaine d'années, sont ici relatés. Ce deuxième chapitre se termine par une chronologie de deux pages couvrant près de 11.000 ans d'histoire. La description du Vieux Continent et de ses différentes nations, nées suite à la fragmentation de l'Empire, occupent le troisième chapitre (218 pages). Chacune des vingt-neuf nations du Vieux Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses accidents géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Les nations sont librement inspirées de civilisations de notre monde, comme par exemple les civilisations chinoises, japonaises, vikings, égyptiennes, ainsi que l'Europe du XVIIe au XIXe siècle. Alors que le quatrième chapitre (16 pages) décrit les grandes religions du Vieux Continent, la foi chrétienne en tête, le cinquième chapitre (6 pages) propose plusieurs organisations occultes agissant à l'échelle continentale sur Gaïa. Le sixième chapitre (16 pages), lui, présente différents secrets du continent. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide (10 pages) propose de nouvelles règles optionnelles, telles que des règles de réputation, de négoce, de justice. Ce chapitre se termine par un bestiaire d'animaux communs de deux pages. Le guide, lui, se conclut par un index (4 pages). |
January 2008 | Anima | Edge Entertainment |
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Gaïa 2
première édition
Gaïa 2 Gaïa 2 - Au-delà du Miroir (Gaïa 2 : Más Allá Del Espejo) est le second volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Ce second volume est consacré au Nouveau Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Après le sommaire et la nouvelle d'ambiance (5 pages), le premier chapitre, De l'autre côté du Miroir (10 pages), donne un rapide aperçu du Nouveau Continent et des Interrègnes : sa culture, son histoire, les différentes ethnies qui le peuplent, ses langues ainsi que les festivités, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. La description du Nouveau Continent et de ses différentes nations occupe le second chapitre, Eurakia (102 pages). Après une présentation générale du Nouveau continent avec sa géographie et son histoire, chacune des dix nations du Nouveau Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses aspects géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Ce chapitre se conclut avec la présentation des zones indépendantes, avec une fiche signalétique simplifiée, la description des zones intéressantes et quelques idées de scénarios. Le troisième chapitre, Les Interrègnes (48 pages), présente des territoires qui ont été coupés du reste du monde suite à la Guerre de Dieu. Les quatre principaux interrègnes ont une description similaire aux nations du Nouveau Continent, tandis que les quatre autres ont des présentations plus sommaires. Alors que le quatrième chapitre, Religions et Croyances (4 pages), décrit les grandes religions du Nouveau Continent, le cinquième chapitre, Autres contes de Gaïa (14 pages,) présente différents secrets du continent et des Interrègnes. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide, le Monde de Gaïa (16 pages), présente les principales cultures non-humaines, les variations du coût de la vie selon les nations et les relations internationales. Le guide se conclut par un index, une carte du monde et une nouvelle d'ambiance (8 pages) et des publicités pour d'autres articles de la gamme (2 pages). |
September 2014 | Anima | Edge Entertainment |
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Gaïa 2
première édition
Gaïa 2 Gaïa 2 - Au-delà du Miroir (Gaïa 2 : Más Allá Del Espejo) est le second volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Ce second volume est consacré au Nouveau Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Après le sommaire et la nouvelle d'ambiance (5 pages), le premier chapitre, De l'autre côté du Miroir (10 pages), donne un rapide aperçu du Nouveau Continent et des Interrègnes : sa culture, son histoire, les différentes ethnies qui le peuplent, ses langues ainsi que les festivités, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. La description du Nouveau Continent et de ses différentes nations occupe le second chapitre, Eurakia (102 pages). Après une présentation générale du Nouveau continent avec sa géographie et son histoire, chacune des dix nations du Nouveau Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses aspects géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Ce chapitre se conclut avec la présentation des zones indépendantes, avec une fiche signalétique simplifiée, la description des zones intéressantes et quelques idées de scénarios. Le troisième chapitre, Les Interrègnes (48 pages), présente des territoires qui ont été coupés du reste du monde suite à la Guerre de Dieu. Les quatre principaux interrègnes ont une description similaire aux nations du Nouveau Continent, tandis que les quatre autres ont des présentations plus sommaires. Alors que le quatrième chapitre, Religions et Croyances (4 pages), décrit les grandes religions du Nouveau Continent, le cinquième chapitre, Autres contes de Gaïa (14 pages,) présente différents secrets du continent et des Interrègnes. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide, le Monde de Gaïa (16 pages), présente les principales cultures non-humaines, les variations du coût de la vie selon les nations et les relations internationales. Le guide se conclut par un index, une carte du monde et une nouvelle d'ambiance (8 pages) et des publicités pour d'autres articles de la gamme (2 pages). |
September 2013 | Anima | Edge Entertainment |
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Horror Companion
première édition
Horror Companion Le Horror Companion est un supplément qui fournit toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un type d'univers particulier, dans ce cas l'horreur. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de sept chapitres. Characters (9 pages) donne une liste de capacités positives et négatives spécifiques au jeu d'horreur. Il liste également des races adaptées : ange, démon, vampire, loup-garou, dhampyr, zombie, fantôme et patchwork (de type monstre de Frankenstein). Tools of the trade (8 pages) répertorie l'armement et l'équipement nécessaire pour chasser les créatures existant dans ce type d'univers. Setting rules (12 pages) donne diverses possibilités de règles à intégrer dans les univers de type horreur: la santé mentale bien entendu, mais aussi tout ce qui touche à l'ambiance particulière, les savoirs interdits, la magie rituelle, les signes et oracles et les protections. Magick (9 pages) détaille un certain nombre de pouvoirs ténébreux, et Arcane items (12 pages) liste des objets magiques. Creatures (73 pages) est le plus gros chapitre du manuel: il liste un grand nombre de créatures et de démons, par ordre alphabétique, en distinguant les créatures de puissance supérieure. Game mastering (16 pages) donne des conseils pour gérer ce type d'univers et susciter l'ambiance particulière à l'horreur. Le manuel se termine par un index de trois pages. |
January 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Los que Caminaron con Nosotros
première édition
Los que Caminaron con Nosotros Le premier chapitre (162 pages) constitue l'essentiel de cet ouvrage et est consacré à la description de 92 créatures exotiques évoluant dans le monde de Gaïa. Les fiches sont présentées dans l'ordre alphabétique et chacune se compose d'un ensemble de statistiques, d'une description de la créature avec le détail de son origine et/ou de sa raison d'être. Puis le Modus Operandi décrit la psychologie ainsi que les pouvoirs spéciaux que l'espèce est susceptible d'utiliser. Chaque fiche est illustrée par au moins un dessin dans le style habituel d'Anima. La plupart des ces descriptions sont enrichies d'un ou plusieurs encadrés décrivant une idée de scénario mettant en scène la créature. Certaines espèces sont regroupées en sous-chapitres et bénéficient alors d'un complément de description. Par exemple, celle de 6 démons est précédée par deux pages sur leur organisation, sur leur convocation et sur les démons en tant que familiers. Les créatures présentées ont tendance à être puissantes. Le deuxième chapitre (6 pages) décrit 3 races perdues avec leurs Néphilims associés : les Devas, les Vetala (vampire), les Tuan Dalyr (Loup Garou). Le troisième chapitre (8 pages) complète le chapitre 26 du livre de base traitant de la création des monstres, avec quelques précisions, capacités primordiales et pouvoirs de créatures. Le dernier chapitre (4 pages, Systèmes de combat alternatifs) décrit surtout le combat de masse. L'ouvrage se termine avec une galerie exhaustive des créatures en ombres permettant de comparer les tailles et d'une liste non moins exhaustive des sceaux d'invocation nécessaires. |
September 2009 | Anima | Edge Entertainment |
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Pantalla del Director
première édition
Pantalla del Director L'écran d'Anima se présente en quatre volets de carton épais. Il contient côté meneur de jeu de nombreuses tables utiles pour jouer. Les deux volets centraux de l'écran sont occupés par les tables de gestion des combats. Les deux volets extérieurs sont occupés par d'autres tables telles que les tables des difficultés, de l'encombrement, de la dissimulation ou des venins. L'écran est accompagné d'un livret divisé en quatre chapitres. Le premier (7 pages) propose des règles additionnelles : une cinquième manière de créer des personnages utilisant la répartition de points de création, de nouveaux avantages et désavantages, des styles et nouvelles manoeuvres de combats tel que le combat à deux armes. Le chapitre suivant (11 pages) présente des règles optionnelles. Ainsi sont développées des règles permettant d'acquérir des avantages, en cours de partie et avec les points d'expérience. Ces avantages sont ensuite listés avec pour chacun une explication permettant de justifier son achat. Une règle alternative pour gérer la mort des personnages est ensuite proposée, ainsi qu'une règle pour limiter le niveau maximum des habilités d'un personnage selon son niveau. Le chapitre se termine par des règles de santé mentale. Le troisième chapitre (12 pages) est une liste de vingt personnages de premier niveau présentés avec un background et pouvant servir d'exemples, d'alliés, d'adversaires ou encore de personnages prétirés pour une partie d'Anima. Le dernier chapitre (30 pages) est une mini campagne composée de trois scénarios. Celle-ci débute dans le royaume de Gabriel où les PJ participent à l'inauguration du plus grand zeppelin jamais construit. A son bord, ils devront lutter contre des soldats mutinés et un démon qui souhaitent tous prendre le contrôle de l'appareil. Dans la deuxième partie, se réveillant seuls survivants du crash de l'appareil sur une petite île, ils devront enquêter pour comprendre les étranges événements qui se passent : Qui est réellement le marquis qui contrôle l'île ? Pourquoi ne peut-on pas en sortir ? Pourquoi l'ensemble des habitants de celle-ci font-ils des cauchemars chaque nuit ? La troisième partie les mènera vers la confrontation finale et les réponses qu'ils cherchent. Finalement, l'ouvrage se termine par un index d'une page pour le livre de base et par une fiche de personnage vierge. |
March 2006 | Anima | Edge Entertainment |
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Prometheum Exxet - Les Artefacts Surnaturels
première édition
Prometheum Exxet - Les Artefacts Surnaturels Totalement consacrée aux artefacts surnaturels sur Gaïa, Prometheum Exxet - Les Artefacts Surnaturels est une extension pour la seconde version du jeu. Le livre s’ouvre sur une page de crédits puis deux pages de sommaire. Le premier chapitre est intitulé Les Artefacts Surnaturels (6 pages). Il fournit des éclaircissements concernant l’origine des artefacts surnaturels et leur rareté sur Gaïa, ainsi que d'autres points les concernant : aide pour les personnes ayant la première édition d’Anima Beyond Fantasy et désirant utiliser cette extension, naissance des artefacts surnaturels, leur lien avec les personnages, règles concernant l’utilisation des artefacts, la Fabula (la légende entourant chaque artefact) et l’analyse surnaturelle. Ce chapitre se termine par deux pages concernant l’utilisation des objets magiques. Le second chapitre se nomme Création d’Artefacts (24 pages). Toutes les règles concernant la création d’artefacts surnaturels sont abordées. Deux pages résument cet aspect du jeu, deux autres traitent des contenants formant les artefacts, une page donne des exemples de composants uniques de Gaïa. Les rituels de création sont gérés sur deux pages, puis vient une page de règles générales sur les artefacts. Le chapitre se termine par une liste de dix-sept pages de pouvoirs regroupés par facette afin de gérer les pouvoirs mystiques inclus dans les artefacts. Le troisième chapitre, Compendium d’Artefacts, liste en quatre-vingt pages des objets magiques à proposer aux personnages des joueurs ou aux personnages non-joueurs. La première page du chapitre explique la façon dont sont classés les objets selon leur niveau. Le reste se divise en :
Le quatrième chapitre, Combat Surnaturel (4 pages), se consacre aux façons de mener un combat assisté par des artefacts surnaturels tout en proposant une liste de nouveaux modules de combat. Le livre se termine par des Appendices et un index de trois pages.
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January 2012 | Anima | Edge Entertainment |
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Prometheum Exxet - Los Artefactos Sobrenaturales
première édition
Prometheum Exxet - Los Artefactos Sobrenaturales Totalement consacrée aux artefacts surnaturels sur Gaïa, Prometheum Exxet - Les Artefacts Surnaturels est une extension pour la seconde version du jeu. Le livre s’ouvre sur une page de crédits puis deux pages de sommaire. Le premier chapitre est intitulé Les Artefacts Surnaturels (6 pages). Il fournit des éclaircissements concernant l’origine des artefacts surnaturels et leur rareté sur Gaïa, ainsi que d'autres points les concernant : aide pour les personnes ayant la première édition d’Anima Beyond Fantasy et désirant utiliser cette extension, naissance des artefacts surnaturels, leur lien avec les personnages, règles concernant l’utilisation des artefacts, la Fabula (la légende entourant chaque artefact) et l’analyse surnaturelle. Ce chapitre se termine par deux pages concernant l’utilisation des objets magiques. Le second chapitre se nomme Création d’Artefacts (24 pages). Toutes les règles concernant la création d’artefacts surnaturels sont abordées. Deux pages résument cet aspect du jeu, deux autres traitent des contenants formant les artefacts, une page donne des exemples de composants uniques de Gaïa. Les rituels de création sont gérés sur deux pages, puis vient une page de règles générales sur les artefacts. Le chapitre se termine par une liste de dix-sept pages de pouvoirs regroupés par facette afin de gérer les pouvoirs mystiques inclus dans les artefacts. Le troisième chapitre, Compendium d’Artefacts, liste en quatre-vingt pages des objets magiques à proposer aux personnages des joueurs ou aux personnages non-joueurs. La première page du chapitre explique la façon dont sont classés les objets selon leur niveau. Le reste se divise en :
Le quatrième chapitre, Combat Surnaturel (4 pages), se consacre aux façons de mener un combat assisté par des artefacts surnaturels tout en proposant une liste de nouveaux modules de combat. Le livre se termine par des Appendices et un index de trois pages.
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January 2012 | Anima | Edge Entertainment |
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Realms of Cthulhu
première édition
Realms of Cthulhu Realms of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer avec les règles de Savage Worlds dans l'univers de Howard Phillips Lovecraft, déjà présenté notamment dans l'Appel de Cthulhu et Cthulhu. Les personnages sont d'ailleurs appelés Investigateurs comme dans ses prédécesseurs. Après une double préface de Shane Hensley et Sean Preston, l'introduction (7 pages) présente les adaptations des règles de création de personnages de Savage Worlds afin de les conformer à l'univers proposé : archétypes de personnages, processus de création, statistiques dérivées, etc. Deux caractéristiques supplémentaires par rapport aux règles de base, la Santé Mentale et la Corruption, sont introduites. La dernière croît avec l'exposition au Mythe et ce faisant fait décroître la Santé Mentale, jouant ainsi un rôle similaire à la compétence Mythe de Cthulhu de l'AdC. En plus des compétences, un Investigateur est défini par des Intérêts qui regroupent les divers domaines de connaissances qu'il peut avoir. Quelques nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages sont également proposés. Le chapitre suivant détaille rapidement les principaux équipements dont les Investigateurs peuvent vouloir se munir pour se déplacer et se battre (8 pages). Le troisième chapitre consacre une quinzaine de pages aux cadres de campagnes possibles, les principaux étant bien entendu les mêmes que pour l'AdC : Angleterre victorienne, USA durant les années 1920 ou l'époque contemporaine. Realms of Cthulhu prévoit quatre types de campagnes possibles, mesurées par deux ajustements gritty / pulpy appliqués aux combats et à la Santé Mentale. Un cadre gritty/gritty correspondra au mode de jeu le plus classique dans l'univers de Lovecraft, celui où les personnages ne font pas long feu. Le chapitre détaille comment gérer les dommages physiques ou mentaux selon le mode choisi pour chacun, les conséquences de la plongée dans la folie et comment appliquer certaines compétences pour un usage précis, comme utiliser l'Intimidation en lieu et place d'Interrogation par exemple. La suite de l'ouvrage est destinée au Meneur, ici appelé Gardien, tout comme dans l'Appel de Cthulhu, encore une fois. Le chapitre The Cthulhu Mythos (17 pages) étudie les différents cadres de campagnes, bâtis autour de quatre canevas selon les choix gritty/pulpy faits par le Gardien : Heroic Horror, Slippery Slope, Dangerous Action ou Dark Spiral. Quatre types de campagnes sont alors brièvement décrits : Seekers of Lost Fortune, Final Defense, The Lamplighters et The Frequency of Madness. L'ouvrage présente la façon d'aborder et de maîtriser l'horreur et l'utilisation de la caractéristique Corruption. Matters of Magic présente sur une vingtaine de pages les livres maudits du folklore lovecraftien et le système de magie utilisé dans ce cadre. Mythos Tales aborde le domaine de la conception des scénarios : types d'histoires possibles, créatures susceptibles de les peuples, avec dans les deux cas un ensemble de tables permettant d'aider à démarrer un Gardien bloqué devant sa page blanche. Quatre histoires sont présentées succinctement en deux pages chacune : Fragments of Mu, Paradise Lost, False Idols, Bayhaven Lights (24 pages). Mysteries of Drake Manor (16 pages) est un scénario bâti autour du manoir ayant donné son nom à l'histoire et d'un meurtre qui y est commis. Citizens and Denizens présente sur 52 pages un panel de personnages types de diverses professions, divers types de sectateurs à opposer aux Investigateurs, des créatures du Mythe, serviteurs, races diverses, Dieux Extérieurs, Anciens Dieux et Grands Anciens. L'ouvrage se clôt sur cinq pages consacrées à un guide de conversion des suppléments de l'Appel de Cthulhu, deux pages d'index et une feuille de personnage. |
November 2009 | Savage Worlds | Reality Blurs |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
quatrième édition révisée limitée
Shadowrun Cette édition collector a été éditée à 500 exemplaires numérotés. Le contenu de l'ouvrage est identique à la version 20e Anniversaire. Seule la couverture est différente, ainsi que le numéro ISBN. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Travelers' Tales
première édition
Travelers' Tales Travelers' Tales est un recueil de scénarios indépendants pour le jeu Solomon Kane. Trois scénarios sont ainsi présentés après une page de crédits et une de sommaire. "The Uffington Dragon" (8 pages) se passe en Angleterre, dans le comté d'Oxfordshire. Les personnages seront amenés à enquêter sur des manigances bien humaines sous couvert d'une légende locale. "Von Gottlieb's Horror" (10 pages) se passe en Allemagne, dans la Forêt Noire. Des paysans se révoltent contre leur inquiétant seigneur qui serait lié à un monstre qui hante la forêt. Une centaine d'années plus tard, les événements auxquels participeront les personnages inspireront l'écriture d'une nouvelle à une certaine Mary Shelley... "The Last Immortal Man" (8 pages) se situe en Chine. Les personnages seront amenés à combattre un ancien Khan qui lève une armée de morts-vivants depuis l'antique cité de Xanadu. Enfin, l'ouvrage se termine par la description de huit personnages pré-tirés. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |