Brian Schomburg
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cracken's Rebel Operatives
première édition
Cracken's Rebel Operatives Ce supplément présente une série de personnalités remarquables de l'Alliance Rebelle, principalement des agents de terrains affiliés d'une façon ou d'une autre au général Cracken. Il s'agit d'un recueil de PNJ pour étoffer les parties ou suggérer de nouvelles aventures. Après une page d'introduction, et une page de commentaires du général, les agents sont répartis en cinq catégories :
Chaque personnage est décrit en une à quatre pages, avec son historique, son portrait, ses caractéristiques, éventuellement celles de son équipement, un commentaire de Cracken, et parfois un article destiné au MJ ou des informations supplémentaires sur le réseau auquel appartient l'agent. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Sketch !
première édition
Sketch ! Le livre de base de la gamme, décrit ici, est le seul ouvrage paru pour "Sketch !". L'ouvrage commence par la description du système de création de personnage. Chaque joueur se doit de dessiner le super-héros qu'il entend incarner, et l'ensemble des autres joueurs et du MJ votent sur les attributs probables de ce héros de papier en se basant sur son apparence. Des règles optionnelles permettent de garantir un équilibre entre les scores des différents personnages, soit par la pondération des votes, soit par la mise en place d'un "plancher" de puissance, fixé à 35 points d'attribut. Ces attributs, notés de 1 à 10, sont Muscle, Speed, Toughness, Mind, Gear, et Power. Dans le cadre des règles de base, ces attributs sont les seuls nécessaires pour accomplir toutes les actions possibles et imaginables pour des super-héros. Les règles elles-mêmes sont très simples, fondées sur l'addition de l'attribut à un lancer de 2D6, à comparer à la difficulté à battre ou à un autre jet d'attribut en opposition. Elles sont très orientées vers le combat entre super-héros et super-vilains. Le meneur de jeu lui-même est dispensé de l'obligation de tout dessiner, bien qu'il en ait la possibilité. Il lui est conseillé de s'entraîner à faire les descriptions les plus précises et vivantes, et de s'appuyer sur des illustrations tirées de véritables bandes dessinées afin de représenter l'environnement aux joueurs. Les règles de base de "Sketch ! ayant pour principal objet de simuler des batailles de super-héros de comic books, l'expérience est représentée par des Popularity Points, que le joueur peut dépenser afin d'acquérir des bonus, notamment sous la forme de financements publicitaires. Les règles avancées de "Sketch !" ("The Expanded Game"), à partir de la page 19, permettent de jouer en campagne. Entre autres choses, elles apportent la gestion des compétences, qui correspondent à des bonus à ajouter de manière ponctuelle aux jets d'attribut. On y parle aussi d'identités secrètes, de richesses, de bases d'opérations, et d'expérience. Quelques conseils sont dispensés sur la manière de prendre en compte la mort, la retraite ou la disgrâce d'un personnage super-héroïque. Il est à noter que les joueurs ne peuvent faire évoluer leur personnage en termes d'attributs qu'en le redessinant, à la manière des super-héros des comics qui changent souvent d'apparence, de costume, de pouvoirs ou de niveau de puissance au long de leur "carrière". L'univers de jeu est décrit de manière plus détaillée à partir de la page 31. On y trouve notamment la description générale de la planète, celle de la ville de Sketchopolis, de la Zone des Combats, et de la Lune de Luxe. L'ouvrage s'achève sur un générateur aléatoire d'aventures, un recueil de parties de corps prédessinées, trois feuilles de personnages (deux offrant des silhouettes humanoïdes, et une vierge). Enfin, une "note à l'attention des joueurs vétérans" met l'accent sur la volonté des auteurs de fournir, avec "Sketch !", un jeu d'initiation attrayant pour les plus jeunes comme pour les plus âgés. De très nombreux dessins de personnage, dans tous les styles et avec tous les degrés de talent, illustrent chaque page du jeu afin de donner des exemples de héros pour "Sketch !". On y trouve notamment des dessins réalisés par des professionnels de l'illustration, mais aussi de nombreux dessins d'enfants en école primaire, et même quelques "bonshommes en fil de fer". |
January 2000 | Sketch ! | Corsair Publishing |
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World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Comme beaucoup d'univers de cette gamme, le jeu a été vendu sous la forme du livre d'univers seul (ou worldbook) et d'une boîte contenant le livre univers, un exemplaire du Masterbook et un exemplaire du MasterDeck.
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February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |
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World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Après une page d'introduction, The World of Tank Girl est divisé en sept chapitres, illustrés par des photos du film et des illustrations tirées du comics. "The World of 2029" (15 pages) décrit comment le monde fut ravagé par une comète et a continué de survivre par la suite, avec la montée de "Big Business" (BB). Le chapitre se termine sur une description succincte des locaux de BB et du désert (Wastelands). En commençant par Tank Girl, Booga, JetGirl et SubGirl, "Tank Girl And Friends" (16 pages) fournit la description et les caractéristiques des personnages principaux, bons ou méchants, du comics et du film, illustrés par des photos ou des dessins. "Character Creation" (12 pages) détaille les règles supplémentaires pour créer un personnage spécifique à l'univers de Tank Girl : quelques compétences supplémentaires et le concept de compétences inutiles, qui ne coûtent pas cher à la création, mais qui portent bien leur nom. Il s'agit de compétences telles que "peut faire tenir une cuillère sur son nez" ou "peut vomir à volonté", une table aléatoire permet de ne pas chercher à en inventer. Les deux chapitres suivants, "Combat" (10 pages) et "Vehicle Combat" (28 pages), complètent les règles génériques de Masterbook afin de traiter le cas des armes futuristes et les tanks ou autres véhicules armés de cet univers au parfum de Mad Max. Le chapitre sur les véhicules propose en plus une planche de pions et un gabarit de virage à découper pour utiliser ces règles additionnelles. "Gear" (16 pages) est un catalogue d'équipement et de matériel divers. Du cyberbras à la bière en passant par tout un tas de grenades et le cybervisage, qui n'est autre qu'un jeu d'écrans greffés sur l'avant de la tête et diffusant un visage électronique en remplacement de l'ancien. "Mini-adventure : The Lost Convenience Store" (29 pages) est un scénario où les personnages, après avoir glandé un moment dans un bar sordide, vont récupérer une carte au trésor menant, peut-être, sûrement, à une grande réserve d'eau. L'ouvrage se termine sur les feuilles de 16 personnages prétirés et une feuille de personnage vierge. |
February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens Recognition Guide : Volume One
première édition
Aliens Recognition Guide : Volume One Les extraterrestres sont au cœur de l'univers de Men in Black, à la fois comme alliés, contacts et adversaires. Ce guide décrit 25 nouvelles races, n'apparaissant ni dans les films, ni dans le manuel de base. Elles sont réparties en deux dossiers. Le premier, récemment déclassifié, est accessible aux agents, puisque disponible dans les bases de l'organisation. Le second regroupe des races inconnues des agents. La description de chaque race comporte de nombreuses informations, en dehors du profil d'un membre moyen : leur nom, sa prononciation et le surnom que lui donnent les Men in Black ; leur comportement sur Terre et le déguisement qu'ils adoptent le plus souvent ; les objets et technologies qu'ils nous envient, et celles qu'ils nous ont apportées. Elle est complétée par un historique des activités de la race sur terre et des conseils pour les rencontres futures. Les races du premier dossier (54 pages) sont :
Les races du deuxième dossier (16 pages) sont :
En dehors de ces deux dossiers, l'ouvrage débute par 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de table des matières et 2 pages d'introduction, et se termine par une fiche d'alien vierge (1 page), une fiche de personnage (2 pages), un classement des races par catégorie (1 page) et 1 page de débriefing vierge. L'insert cartonné est constitué de 12 cartes prédécoupées de PNJ, avec une photo issue des films d'un côté et son profil technique de l'autre. L'une de ces cartes est vierge. Contrairement à ce que laisser supposer le titre de l'ouvrage, il n'y a jamais eu de volume 2. La gamme s'est arrêtée l'année suivante. |
January 1997 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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Beta Rules
première édition
Beta Rules Cette version beta du livre de base de Legend of the Five Rings a pour objectif éditorial de permettre à Fantasy Flight Games (FFG) de faire avaliser auprès des rôlistes les évolutions majeures qu'introduit cette cinquième édition. Elle ne contient pas d'informations complètes sur l'univers ni d'illustrations. La première des modifications se situe dans la chronologie de Rokugan: un retour en arrière avant le coup d'état du clan Scorpion, effaçant par là-même tous les évènements suivants qui furent développés dans les éditions précédentes. La deuxième modification porte sur le système, utilisant les dés spéciaux que Fantasy Flight Games (FFG) a précédemment introduit dans les licences de jeu tel que la troisième édition de Warhammer ou Star Wars. Ces dés spéciaux peuvent sur un jet donner des résultats supplémentaires, tel le stress généré par l'action, en plus d'une simple réussite ou échec. Plusieurs autres modifications importantes au système font de cette édition une rupture par rapport aux quatre précédentes, même si les fondamentaux sont inchangés : les anneaux, les compétences, les écoles ainsi que les diverses valeurs qui définissent le Samouraï. Cette version beta étant par nature susceptible d'être modifiée ultérieurement, de nombreux correctifs sont proposés régulièrement sur le site de Fantasy Flight Games (FFG) avant la parution du jeu final. L'ouvrage commence par une première page faisant office de couverture : un dessin épuré, dans un style japonais. Suivent sur 3 pages les crédits, la table des matières et une introduction de la version beta son aspect participatif. On y explique comme se procurer une application pour simuler les dés spéciaux, cœur du nouveau système et comment participer à l’évolution de la version courante. Le chapitre Introduction (7 pages) fait une rapide description de Rokugan, l'Ordre céleste, les clans majeurs ainsi que la vie d'un samouraï. Le chapitre 1: Playing the Game (15 pages) présente les règles de simulation du jeu. Le personnage est maintenant définit par les cinq Anneaux : Eau, Feu, Terre, Air et Vide. Les règles utilisent deux sortes de dés, une à six faces pour représenter les Anneaux et une à douze faces pour les compétences. Un jet standard pour simuler une action consiste à faire un "Roll&Keep":
On compare à la difficulté de l'action, les symboles sur les faces des dés conservés, la difficulté étant le nombre de symboles de succès nécessaire pour que l'action soit réussie. Sur les faces il y a des symboles ou combinaison de symboles dont les effets sont :
Divers avantages et désavantages peuvent rentrer en ligne de compte pour modifier le résultat final. Les actions peuvent être effectuées en utilisant n'importe quel anneau, et le type d'anneau détermine l'approche du personnage : l'Air sera plutôt utilisé pour des feintes en combat tandis que le Feu impliquera des attaques véhémentes et agressives. Les différentes approches étant plus ou moins adaptées à la situation génèrent des effets différents. Le Samouraï dispose d'un score d'Honneur variant de zéro à cent et représentant son adhésion au Bushido, y est associé le Ninjõ (sentiment humain) qui représente les désirs profond du personnage, le Ninjõ risque souvent d'être en conflit avec l'Honneur et le Bushido. Il dispose aussi d'un score de Gloire variant de zéro à cent et représentant son succès dans le rôle qui lui est assigné par l’univers. Y est associé le Giri (obligation sociale) qui décrit son rôle social et qui peut rentrer en conflit avec le Ninjõ. Enfin le Status définit la place du personnage dans l'ordre Céleste, lui aussi variant de cent (l'Empereur) à zéro (un Burakumin). Dans le Chapitre 2: Creating a Character (53 pages) nous retrouvons les vingt questions qui permettent de définir le personnage. Les questions sont plus orientées sur des allocations de points et des choix d’historiques que dans les éditions précédentes. En effet, à la fin du questionnaire le personnage est quasiment terminé. Les éléments tels que Clans, familles, techniques disponibles sont décrites, cependant le document étant une version "beta" tous ne sont pas listés ni explicités. Ils le seront dans la version définitive. A travers les questions on définit tout d’abord le Clan du personnage, sa famille, son école, les divers éléments tel le Ninjõ et le Giri, ses avantages et défauts, et sa personnalité. Chacun de ces choix permet la distribution de points sur la fiche de personnage. Chaque école dispose d’un plan d’avancement sur une page, du niveau un au niveau cinq, plan qui doit être suivit par le personnage, et qui mêle compétences à acquérir, techniques secrètes, Kihõ, Kata, Rituels ou Invocation. Le chapitre se clôt avec la liste et la description exhaustive des avantages et désavantages, tous liés à un anneau. Le chapitre 3: Skills (28 pages) traite des compétences et des groupes de compétences ainsi que leurs relations avec les anneaux. Il y a cinq groupes de compétence :
Les jets de compétences se décomposent ainsi : le joueur veux faire une action, il détermine le groupe de compétences avec le maitre, puis le joueur décris la méthode d’approche du personnage. Le maitre en déduit l’anneau utilisé et ils décident enfin de la compétence adaptée Par exemple : un Bushi qui veux donner un violent coup de katana pour tuer d’un coup son adversaire va utiliser le groupe des Martial Skills. L’approche directe et violente induit que l’anneau de Feu sera utilisé, et il utilisera la compétence Martial Arts[Mêlée] pour frapper l’adversaire. Si au contraire il avait voulu prendre une approche défensive il aurait choisi l’anneau de Terre, si il avait privilégié les feintes et esquive le choix se serait porté sur l’Air. Les relations avec les anneaux sont décrites pour chaque groupe de compétence, parfois approfondit dans la description de la compétence pour prendre en compte des particularités. Par exemple le groupe des compétences d’érudition (Scholar Skills) va faire appel à la Terre pour tout ce qui a trait à la raison, à l’Eau pour la surveillance, au Feu pour l’élaboration de Théories, à l’Air pour ce qui est de l’analyse et enfin au Vide pour ce qui touche à l’instinct. Le chapitre 4: Techniques (36 pages), aborde les techniques que l’on peut acheter grâce aux écoles que l’on fréquente. Six formes de techniques existent, une étant interdite dans l’ordre céleste : la Mahõ.
Le chapitre 5: Equipment (7 pages) est dévolu au matériel et à l'équipement : les armes, les armures ainsi que leurs qualités et toutes leurs caractéristiques ludiques (protection, dégâts, effets spécial, coût en Koku). Plusieurs encadrés précisent les effets sur l’honneur de l’utilisation et de la possession de telle ou telle pièce d’équipement. Le chapitre 6: Scenes and Conflicts (28 pages) aborde les mécaniques de simulation. Sont décrits les trois différents types de scènes qui rythment une séance et les parties hors-jeu :
Il y a quatre types de scènes de conflit :
Les scènes de conflit sont les plus détaillées car ce sont celles qui s’appuient le plus sur les règles. Elles partagent toutes des caractéristiques communes :
Selon le type de scène, les résolutions ne seront pas forcement traitées de façon identique. Des exemples et des règles spécifiques décrivent précisément chaque phase pour chaque type de conflit. Le chapitre 7: The Game Master (12 pages) donne des conseils sur des points particuliers de la partie. Iil y a plusieurs approches possibles pour résoudre un problème. Selon l’approche on va utiliser tel ou tel anneau et la difficulté peut être plus ou moins élevée. Ainsi, une tâche requérant de l’équilibre sera plus difficile avec l’anneau de feu qu’avec celui de terre. On précise aussi l’utilisation des avantages et désavantages, la gestion des campagnes. Les relations entre les personnages joueurs, les conflits entre leur devoir (Giri) et leurs désirs (Ninjõ) peuvent être gérés par la Discord Tracks qui détermine quels joueurs seront en conflit, le Giri de l’un allant à l’encontre du Ninjõ de l’autre. Les pertes et gains d’attributs sociaux tel l’honneur et la gloire sont précisés dans ce chapitre. Le chapitre 8: Non-Player Characters (17 pages) présente la gestion des personnages non-joueurs. Il y en a deux types :
Les personnages non-joueurs disposent de caractéristiques (anneau, compétence, personnalité, avantages, etc...) et sont décrits intégralement dans la suite du chapitre. On y décrit de nombreux exemples d’alliés et d’adversaires disponibles pour le maitre du jeu ainsi qu’un bestiaire. Le chapitre 9: A Rōnin’s Path (16 pages) est un scénario d’introduction pour une équipe de jeunes aides d’un magistrat d’Emeraude. Il peut servir à lancer une campagne et aide les joueurs à découvrir les règles et se familiariser avec cette nouvelle édition. Tous les types de caractères et de clans peuvent être utilisés. Un rônin est soupçonné d'avoir aidé et encouragé un meurtre puis de s’être enfuit au mur de Kaiu. Il appartient à un groupe d'agents subalternes d'un magistrat d’Emeraude de le traquer et d’empêcher la chaîne catastrophique des événements mis en mouvement par le meurtrier. Suivent enfin :
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October 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Draconic Lore
première édition
Draconic Lore Premier ouvrage paru dans la collection Legends & Lairs, Draconic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux dragons et créatures draconiques. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature.
Trente-trois créatures sont ainsi décrites, parmi lesquels les dragons proprement dits sont majoritaires. Dragon des récifs, dragons laineux, dragon océanique, dragon chtonien, dragon entropique, dragon sauvage ou encore dragon putride : une vingtaine de nouvelles espèces sont ainsi présentées. Mais ce bestiaire propose également la description de six nouvelles espèces de drakes, différents animaux et monstres possédant des caractéristiques draconiques, et enfin les Drakoths, une race humanoïde cousine des dragons. |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Galactic Races
première édition
Galactic Races Ce supplément présente seize nouvelles espèces jouables - de Level Equivalence +0 à +3 - dans l'univers de Dragonstar, pour servir à la création de PJ ou de PNJ. La description de chaque espèce inclut les rubriques suivantes :
- une description générale avec un historique - personnalité typique - description physique - relations avec les autres espèces - alignement typique - pays de prédilection - religion - langues - noms - ce qui peut amener un spécimen de cette espèce à l'aventure - les règles qui les concernent, y compris les traits et dons raciaux. Si certaines des espèces présentées sont des adaptations d'espèces classiques de l'heroic-fantasy ou de D&D, certaines sont des créations originales. Les uns après les autres sont décrits : Le dernier chapitre, "Racial Templates" (7 pages), explique comment appliquer un archétype racial à une espèce donnée pour représenter ses conditions de vie. Neuf archétypes sont présentés : Primitive / Advanced, Amphibious, High-G / Low-G, Night-Adapted, Space-Hardened, Arctic / Desert. L'Open Gaming License et des publicités occupent les trois dernières pages du supplément. |
January 2002 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide to the Galaxy
première édition
Guide to the Galaxy Le livre de base de Dragonstar s'attachait essentiellement à présenter les règles spécifiques à cet univers de science fantasy et ne proposait qu'une description relativement succincte du cadre de jeu. Le présent ouvrage vient donc en complément et propose une description bien plus détaillée de l'univers de Dragonstar, de son organisation politique et de ses cultures. Il fournit en outre des conseils au meneur de jeu sur la mise en place de sa propre campagne dans l'univers de Dragonstar.
Le premier chapitre (13 pages) propose une présentation générale de la galaxie de Dragonstar. Après un survol de ses particularités physiques accompagné d'une carte en couleurs, il évoque les théories religieuses et scientifiques expliquant la présence des mêmes races intelligentes sur tous les mondes habités et raconte l'histoire des premiers contacts entre les différentes cultures ayant atteint les étoiles. Il décrit ainsi la formation de la Ligue Stellaire, puis la montée en puissance des dragons sur l'échiquier politique de la galaxie, les conflits et les revers de l'histoire qui conduisirent à la fondation de l'Empire du Dragon unifiant les différents clans draconiques en une seule nation couvrant toute la galaxie. Ce chapitre évoque ensuite la prospérité actuelle de l'Empire avant de survoler ses principales régions : la planète capitale Draconis Prime, les Throneworlds formant l'ossature de l'Empire, les Outlands encore largement inexplorés et la mystérieuse - et très dangereuse - nébuleuse appelée Dark Zone. Une description plus détaillée de l'Empire du Dragon est proposée dans le chapitre deux (20 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement du système politique semi-féodal qui unit la galaxie, ce chapitre présente le Conseil du Dragon et les dix principales Maisons Draconiques formant l'aristocratie de l'Empire, chacune étant associée à une espèce de dragons métalliques ou chromatiques. Malgré son unité et sa prospérité, l'Empire du Dragon est doté d'un système politique fort complexe où les alliances secrètes, guerres froides et influences masquées sont légion. Ce chapitre s'attache à montrer les subtilités de ces jeux politiques, avant de s'intéresser au commerce très important entre les innombrables mondes, et la place significative des négociants stellaires dans la politique générale. La religion fait également l'objet d'une étude particulière à travers une présentation de l'Eglise de l'Unification, dont le dogme repose sur la croyance en douze forces divines cosmiques archétypales (le Guerrier, la Faucheuse, le Forgeron, le Magus, l'Amoureux...) que chaque peuple vénère sous un avatar différent. Le chapitre trois (14 pages) présente les principaux groupes d'influence et organisations de la galaxie : ordres mercenaires ou militaro-religieux, organisations druidiques, syndicats et guildes commerciales, confédérations de magiciens, polices secrètes et agences d'espionnage, compagnies d'explorations spatiales ou mouvements politiques dissidents sont ainsi passés en revue. Le chapitre quatre (11 pages) contient la description complète du système stellaire de Primogen, plutôt représentatif de l'Empire du Dragon et spécialement conçu pour faciliter la tâche du meneur de jeu en lui fournissant un point de départ à sa campagne de Dragonstar. Ce chapitre propose une description des différentes planètes du système et fournit le récit détaillé de son histoire depuis l'antiquité. Il présente les principales intrigues marquant la politique de ce système et propose quelques idées d'aventures à développer par le meneur de jeu. Cette section s'achève par un plan de la cité capitale de Praxilus. Le chapitre cinq (11 pages) poursuit sur la lancée du précédent en décrivant un autre décor de jeu, utilisable cette fois dans n'importe quelle campagne : la Station Outlands, un complexe spatial expérimental ayant la particularité de s'étendre sur plusieurs systèmes stellaires grâce à un réseau de portails téléporteurs connectant différentes stations orbitales. Après une présentation générale des lieux, ce chapitre décrit les principaux administrateurs et résidants du complexe, ainsi que ses différentes zones : passerelles, ingéniéries et autres spatiodocks. Le chapitre suivant occupe 20 pages et propose tout un catalogue de nouveaux objets magiques. Après une première section consacrée aux objets "classiques" (armes, armures, bâtons, baguettes et autres anneaux), ce chapitre présente les améliorations magiques dont on peut doter un véhicule terrestre ou spatial. Il s'attarde également sur les "Spellwares" où la magie profane ou divine rencontre la technologie. Un complément au bestiaire du livre de base est proposé dans le chapitre sept (16 pages). Il propose principalement des créatures spatiales, et notamment deux nouvelles espèces draconiques (dragons spatiaux et dragons stellaires) ainsi que divers élémentaires liés aux nouvelles énergies. On y trouve également quelques créatures artificielles issues de la technologie moderne. Le chapitre huit (28 pages) est un recueil de règles venant compléter celles proposées par le livre de base. Il présente ainsi un système de gestion des crédits bancaires, quelques règles concernant les transports publics planétaires et spatiaux, quelques informations complémentaires sur les aptitudes spéciales de certaines créatures dans un contexte de science fantasy. Il s'attarde ensuite sur les effets de l'environnement et fournit les règles permettant de gérer les effets du vide, de la pression atmosphérique, des radiations, de la gravité et de la décompression. Une section fait également le point sur les nombreux systèmes de sécurité magiques ou technologiques disponibles dans la galaxie. Pour les meneurs de jeu souhaitant inventer leurs propres mondes, la deuxième partie de ce chapitre propose des règles complètes de création de systèmes et de planètes, étape par étape : classifications stellaires, particularités physiques, atmosphère, biosphère, civilisations, niveau technologique et magique, et tous les détails permettant de rendre une planète plus vivante. Le chapitre neuf (17 pages) se propose d'aider le meneur de jeu à mettre en place sa campagne dans l'univers de Dragonstar. Il commence par passer en revue les différents styles de campagnes possibles avant d'étudier les nombreux styles d'aventures que l'on peut intégrer à chaque campagne, chaque style étant accompagné d'idées de scénarios à développer. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes variations sur le thème de la science fantasy en fonction de l'importance que le meneur de jeu souhaite donner à la magie d'une part, et à la technologie d'autre part. Il fournit enfin différents conseils sur le bon usage de la technologie et la gestion des combats. L'ouvrage se termine par un scénario de 17 pages intitulé "The Hostage". Spécialement conçue pour servir d'introduction à un groupe d'aventuriers de niveau 1, cette aventure se déroule dans le système de Primogen décrit dans le chapitre quatre. Les personnages y sont engagés par un paladin en mission secrète pour retrouver son informateur retenu en otage par des opposants à l'Empire. |
January 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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MasterBook EZ
première édition
MasterBook EZ Ce document est destiné à décrire une version simplifiée du système MasterBook avec notamment :
En dehors de ces simplifications, ce système se veut complet et raisonnablement compatible avec l'ensemble des gammes MasterBook. Sa règle de résolution générale demeure quasi-inchangée : lancer de 2d10 (en relançant et cumulant les dés faisant "10"), consultation d'un tableau pour en déduire un modificateur rajouté au score de compétence pour connaître le score de réussite, dont on déduit ensuite les effets, comme par exemple les dégâts au combat. La couverture contient une brève introduction à la gamme. Cinq pages sont ensuite dédiée au système de jeu, détaillant sucessivement :
Cinq autre pages sont ensuite consacrées à lister et définir les 47 compétences, 42 avantages et 43 compensations proposées dans ces règles simplifiées, avec des exemples de seuils de difficulté pour plusieurs compétences. Le document se conclut par des annexes :
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August 2013 | MasterBook | Politically Incorrect Games |
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Mecatol Rex : The Star in the Crown
première édition
Mecatol Rex : The Star in the Crown Ce supplément décrit en détails Mecatol Rex, l'ancienne capitale galactique des Lazax. Pendant les six mille ans de conflit quasi-ininterrompu entre les six Grandes Races, la planète a été maintes fois bombardée, jusqu'à ce que l'ancienne mégalopole planétaire ne soit pratiquement plus qu'un champs de ruines métalliques sordides et ravagées. Seule l'une des cités de la mégalopole a échappé à la destruction et c'est de là qu'aujourd'hui, les représentants des six Grandes Races dirigent l'univers connu par le biais du Conseil Impérial.
En prologue, une nouvelle de quatre pages décrit les mésaventures de deux représentants de l'ordre pourchassant un criminel Letnev persuadé de servir ses anciens maîtres Lazax. Ils le poursuivent jusque dans les complexes des Lazax réputés inaccessibles et découvrent que les complexes ne sont ni inaccessibles, ni inhabités... L'introduction suit et présente les cinq chapitres de l'ouvrage ainsi que quelques informations générales sur Mecatol Rex : zones géographiques, climat ou radioactivité concluent les six pages de l'introduction. Le premier chapitre ("The Imperial Council") décrit le fonctionnement et les rouages secrets du gouvernement galactique. Le conseil se réunit quatre fois par cycle pour une durée de un mois. L'activité sur la planète est alors à son comble. Les traditions et habitudes des séances du conseil précèdent une description de la situation actuelle des événements dans l'Imperium : sept événements majeurs sont décrits, qui vont mettre en exergue les tensions dans les prochaines réunions du conseil. Suivent les descriptions des six membres éminents du conseil impérial, un par Grande Race, avec pour chacun un portrait, ses caractéristiques techniques, le résumé de ses récents succès diplomatiques et ses motivations et priorités politiques. D'autres races ou groupes d'influence exercent aussi un certain pouvoir sur le conseil. Huit d'entre eux sont résumés en cette fin de chapitre, corporations, guildes, alliances ou tout simplement races mineures protestant contre l'occupation. Le deuxième chapitre ("The Imperial City") s'intéresse à la seule cité préservée par les Guerres du Crépuscule ("Twilight Wars"). En partie épargnée grâce à des champs de force supérieurs, et reconstruite pour marquer l'ambition des six Grandes Races, il s'agissait autrefois du coeur du pouvoir des Lazax. Sont décrits les différents secteurs de la ville, son service d'ordre, les gardiens des traditions Winnaran et la secte des Binaires ("Binarians"). Cette dernière est composée de petites cellules de trois ou quatre individus qui travaillent à un retour des Lazax, qu'ils jugent imminent, et qui restaurera la gloire passée de l'Imperium et amènera une période de paix et de prospérité. Le troisième chapitre ("The Deep") est consacré à la civilisation souterraine de Mecatol Rex. En effet, dans les anciens conduits de service et les anciens centres de production souterrains, une civilisation parallèle s'est développée et a résisté à la destruction des Lazax. D'abord composée essentiellement d'anciens esclaves des Lazax, rejoints par la suite par des colons qui trouvèrent la surface par trop inhabitable, la communauté des "Skulks" est déconsidérée par ceux de la surface, mais survit tout de même. Son histoire, les factions qui la composent et les personnages influents de ces factions sont décrits dans un premier temps. Suivent un exposé des différentes manière d'accéder aux profondeurs, une description succincte des différentes zones qu'on peut y trouver, et un résumé des principaux dangers qui guettent l'explorateur imprudent : mutations ou créatures aggressives et dangereuses sont autant de bonnes raisons de rester à la surface. Le quatrième chapitre est celui des secrets de Mecatol Rex et est destiné au meneur de jeu. L'histoire de la planète, la vérité sur les guerres robotiques ou sur les Binaires sont autant de renseignements explicités ici. Suivent des exemples de technologies légendaires lazaxiennes, comme les guerriers cybernétiques, un prototype de croiseur spatial ou un virus attaquant la coque des navires ennemis. L'ouvrage se conclut par la description d'une nouvelle race mineure, les Sifarak de Zorbatt, puis par une nouvelle version de la feuille de personnage. |
January 2000 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition révisée
Moderator's Guide Cette réimpression du Moderator's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition
Moderator's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Player's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, ainsi que du supplément Archipelago. Le premier chapitre The Moderator's Role décrit brièvement sur 4 pages les types de campagne, et les façons de gérer l'ambiance dans les parties de Blue Planet. Le deuxième chapitre The New Frontier est particulièrement volumineux puisqu'il occupe 140 pages. Les auteurs y ont rassemblé le contenu d'Archipelago (le supplément à la première édition du jeu), et les données géographiques contenues dans le livre de base de la première édition. Les dix régions du monde : New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont donc décrites en détails ainsi que les villes, villages, et installations diverses qui s'y trouvent, avec des cartes détaillées pour chaque région, et chaque ville principale. On y trouvera aussi des données sur Prosperity Station, la principale station orbitale qui sert de point de départ et d'arrivée à tout vol spatial, ainsi que Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon. Le troisième chapitre Beyond the Frontier est gros d'une cinquantaine de pages, parlant d'océanographie : effets de la pression de l'eau, respiration sous-marine, lumière, son, temperature, et salinité en milieu marin. Des données sur les vagues, les courants, les marées, et les différents ecosystèmes spécifiques à la planètes sont rassemblées, ainsi que tout ce qui concerne le climat, et les cyclones, si fréquents et si dévastateurs sur cette planète aquatique. 44 espèces animales et végétales sont répertoriées, avec pour chacune une fiche sur son profil, son image, ses moeurs, etc. Au total, il s'agit des 25 espèces listées dans la première édition du jeu, plus 19 ayant été diffusées dans les différents suppléments Undercurrents parus sur le web, ainsi qu'Archipelago. Le quatrième chapitre Alien Legacy traite sur une trentaine de page d'un sujet laissé secret et peu développé dans la première édition : le secret de la planète. N'y a-t-il aucune vie intelligente sur la planète, vous êtes sûrs ? Rassemblant tout ce qui est paru dans les suppléments Undercurrents, et étoffant les données à ce sujet, un grand pan du mystère est dévoilé. Le cinquième et dernier chapitre A World of Hurt traite sur 32 pages du monde tel qu'il est : la GEO, les états corporatistes, les colonies lunaires, martiennes, et de la ceinture d'astéroïde... Et pour finir, des tables récapitulatives du système Synergy concluent l'ouvrage, avec un index. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mythic Races
première édition
Mythic Races Ce livre sous-titré Character Race Compendium propose rien moins que 27 nouvelles races de personnages fantastiques pour le D20 System. Il s'agit de races originales, sans lien avec un univers existant ou avec une quelconque mythologie terrestre, contrairement à ce que le nom de l'ouvrage pourrait laisser croire. Chaque race est amplement détaillée et peut être facilement adaptée individuellement à n'importe quel univers fantastique. Après une page de crédits et un sommaire, une brève introduction explique ce qu'est l'ouvrage et comment s'en servir et évoque le principe de l'Open Game Licence. Commence ensuite la présentation des différentes races (165 pages), toutes sur un modèle identique. Après une courte description, l'espèce est détaillée du point de vue de sa personnalité, de sa description physique, de ses relations sociales, de son alignement, des régions qu'elle habite, de sa religion, de ses langues, de ses patronymes ainsi que des raisons qui la poussent à partir à l'aventure. Viennent ensuite les données chiffrées avec les ajustements de traits, les aptitudes raciales et leurs descriptions. Chaque race est également proposée avec une classe de prestige qui lui est propre. Les différentes races exposées sont par ordre alphabétique les Aalear, une race de gnomes proches de la nature élevant chaque chose au rang d'art majeur, les Anaema, une race d'humains semi-éthérés, les Animen, des hommes à têtes animales variées et les Artathi, une race d'hommes-félins tribaux. Puis viennent les Blickish, croisements d'un Halfelin et d'un Céleste, les Coivalds, une sorte de hobbits forestiers et habiles, les Curst, des êtres maudits et difformes et les Eleti, des squelettes vivants. Ensuite c'est le tour des Fairies, un duo de fées et de démons ailés, des Illonis, une race planaire maudite dépossédée de ses yeux, des Luminous, des êtres d'énergie positive dévoués à la lutte contre le mal et des Mhuinntirs, une sorte de jaguars-garous. L'ouvrage se poursuit avec les Niomus, des humains dotés d'ailes de chauve-souris, les Ooloi, des hommes-poissons très pieux, les Pevishan, des humanoïdes tatoués qui semblent faits pour la magie, les Quissians, des hommes-lézards d'une grande force physique et les Rezurbeks, des créatures bestiales et velues, cousines des gobelins et des sangliers. Mais ce n'est pas terminé et voici venir les Rhonians, des échassiers humanoïdes et intellectuels, les Rhoode, des batraciens laborieux, les Risen Demons, des démons renégats, l'exact opposé des anges déchus et les Sendasti, des habitants du désert à la peau parcheminée. Pour terminer, sont présentés les Siarrans, des artistes dotés de quatre bras, les Sktak, des humanoïdes reptiliens primitifs répartis en castes, les Stonegrunts, des êtres de pierre, les Tremen, des hommes-arbres, les Uthuk Y'llan, des barbares dotés d'un corps démoniaque en guise de récompense divine et enfin les Vermen, des humanoïdes aux traits d'insectes ou d'arachnides qui ne se révèlent qu'à l'adolescence. Suivent cinq pages de catalogue des produits de l'éditeur puis l'ouvrage se termine sur la traditionnelle licence Open Game version 1.0a. |
September 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Necromantic Lore
première édition
Necromantic Lore Necromantic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux morts-vivants. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature. Trente-six types de morts-vivants sont ainsi décrits.
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January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages. Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement. Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cette réimpression du Player's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sketch !
première édition
Sketch ! Le livre de base de la gamme, décrit ici, est le seul ouvrage paru pour "Sketch !". L'ouvrage commence par la description du système de création de personnage. Chaque joueur se doit de dessiner le super-héros qu'il entend incarner, et l'ensemble des autres joueurs et du MJ votent sur les attributs probables de ce héros de papier en se basant sur son apparence. Des règles optionnelles permettent de garantir un équilibre entre les scores des différents personnages, soit par la pondération des votes, soit par la mise en place d'un "plancher" de puissance, fixé à 35 points d'attribut. Ces attributs, notés de 1 à 10, sont Muscle, Speed, Toughness, Mind, Gear, et Power. Dans le cadre des règles de base, ces attributs sont les seuls nécessaires pour accomplir toutes les actions possibles et imaginables pour des super-héros. Les règles elles-mêmes sont très simples, fondées sur l'addition de l'attribut à un lancer de 2D6, à comparer à la difficulté à battre ou à un autre jet d'attribut en opposition. Elles sont très orientées vers le combat entre super-héros et super-vilains. Le meneur de jeu lui-même est dispensé de l'obligation de tout dessiner, bien qu'il en ait la possibilité. Il lui est conseillé de s'entraîner à faire les descriptions les plus précises et vivantes, et de s'appuyer sur des illustrations tirées de véritables bandes dessinées afin de représenter l'environnement aux joueurs. Les règles de base de "Sketch ! ayant pour principal objet de simuler des batailles de super-héros de comic books, l'expérience est représentée par des Popularity Points, que le joueur peut dépenser afin d'acquérir des bonus, notamment sous la forme de financements publicitaires. Les règles avancées de "Sketch !" ("The Expanded Game"), à partir de la page 19, permettent de jouer en campagne. Entre autres choses, elles apportent la gestion des compétences, qui correspondent à des bonus à ajouter de manière ponctuelle aux jets d'attribut. On y parle aussi d'identités secrètes, de richesses, de bases d'opérations, et d'expérience. Quelques conseils sont dispensés sur la manière de prendre en compte la mort, la retraite ou la disgrâce d'un personnage super-héroïque. Il est à noter que les joueurs ne peuvent faire évoluer leur personnage en termes d'attributs qu'en le redessinant, à la manière des super-héros des comics qui changent souvent d'apparence, de costume, de pouvoirs ou de niveau de puissance au long de leur "carrière". L'univers de jeu est décrit de manière plus détaillée à partir de la page 31. On y trouve notamment la description générale de la planète, celle de la ville de Sketchopolis, de la Zone des Combats, et de la Lune de Luxe. L'ouvrage s'achève sur un générateur aléatoire d'aventures, un recueil de parties de corps prédessinées, trois feuilles de personnages (deux offrant des silhouettes humanoïdes, et une vierge). Enfin, une "note à l'attention des joueurs vétérans" met l'accent sur la volonté des auteurs de fournir, avec "Sketch !", un jeu d'initiation attrayant pour les plus jeunes comme pour les plus âgés. De très nombreux dessins de personnage, dans tous les styles et avec tous les degrés de talent, illustrent chaque page du jeu afin de donner des exemples de héros pour "Sketch !". On y trouve notamment des dessins réalisés par des professionnels de l'illustration, mais aussi de nombreux dessins d'enfants en école primaire, et même quelques "bonshommes en fil de fer". |
January 2000 | Sketch ! | Corsair Publishing |
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Starfarer's Handbook
première édition
Starfarer's Handbook L'ouvrage, l'équivalent pour Dragonstar du Manuel des Joueurs, commence par un aperçu du contexte du jeu, un peu d'histoire, les dragons, les religions... Juste assez pour avoir une idée de l'univers de jeu, qui sera plus amplement développé dans le Galaxy Guide. Tout le reste de l'ouvrage reprend les points de règles du Player's Handbook et du Dungeon Master's Guide et les adapte pour qu'elles soient jouables dans un monde de Space Opera.
On y trouve donc dans l'ordre : - Les races : Toutes les races classiques sont jouables dans Dragonstar, en effet on retrouve les mêmes races sur chaque planète. L'explication en est simple, toutes les planètes ayant été créées par les mêmes dieux, ils ont donc toujours reproduit le même schéma, à quelques variantes près. On retrouve donc les elfes dans de vastes vaisseaux organiques, les nains creusant des mines dans les ceintures d'astéroïdes... Quatre autres races s'ajoutent au choix initial des joueurs : les drows, âmes damnées de l'empereur; les orques; les demi-dragons, engeance des grandes familles draconiques, et les soulmechs des sortes d'androïdes. A noter que dans le monde de Dragonstar la loi décrète que les alignements bon ou mauvais ne sont pas reconnus, on ne peut condamner quelqu'un parce qu'il est d'une race typiquement "mauvaise". - Les classes : Comme pour les races, les classes sont revues et corrigées à la sauce Dragonstar, et leur existence expliquée, même les druides et les barbares y ont leur place. Deux nouvelles classes s'ajoutent à celles existantes : le "Pilot" qui prendra en main les commandes des vaisseaux et le "Mechanist" un technicien qui maintiendra les équipements des joueurs en état de marche (et à l'occasion les modifiera...). Les classes de prestige du DMG ont aussi droit à un spatio-lifting et d'autres sont proposées : le "Gundancer" un artiste martial spécialiste des armes à feu, le "Negociator" un diplomate hors pair, le "Technomancer" mi-magicien mi-technicien. Même les classes de PNJs sont traitées et voient l'ajout d'un petit nouveau le "Thug", une espèce de brigand de bas étage. - Les compétences : A côté des anciennes compétences du Player's Handbook, qui se voient dotées des clarifications nécessaires à une campagne spatiale, on trouve 9 nouvelles compétences : "Cryptography", "Demolitions", "Freefall", "Pilot", "Navigate", "Repair", "Research", "Urban Lore" et "Use Device". - Les dons : Même traitement que pour le chapitre précédent, une clarification des dons du Player's Handbook pour les adapter au Space Opéra, puis une tripotée de nouveaux dons couvrant les domaines du pilotage, de l'utilisation d'armes à feu, la technique, le mouvement dans l'espace... - Les équipements : On y trouve tous les équipements technologiques habituels au Space Opéra : pistolet laser, armure énergétique, implants magiques, outils divers ainsi que des règles pour construire des robots. - Les combats : Pas mal de détails sur les combats avec armes à feu, les explosifs... - La magie : Quelques considérations à propos de certains sorts, ainsi que bien sûr des nouveaux sorts. Les magiciens y devenant les meilleurs amis des robots. - Les véhicules : Dernier chapitre de l'ouvrage avec des règles très complètes pour simuler les divers combats entre véhicules et pouvoir se refaire une belle bataille dans l'espace entre amis. En résumé, le Starfarer's Handbook est principalement un livre de règles qui reprend chacun des éléments du système D20 et de Donjons & Dragons pour l'adapter à un contexte typiquement Space Opéra, monde qui se veut la version futuriste des différents mondes médiévaux fantastiques utilisés habituellement. |
December 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stock Ships
première édition
Stock Ships Stock Ships est un catalogue de vaisseaux de taille intermédiaire allant du yacht spatial au transporteur commercial. L'introduction (3 pages) donne quelques conseils sur l'utilisation de cet ouvrage et des vaisseaux présentés ainsi que sur les modifications qu'on peut leur apporter. Elle propose ensuite une lexique détaillé expliquant les nombreux termes utilisés dans ce livre pour décrire les vaisseaux, et notamment leurs différentes sections. Le reste de l'ouvrage comporte quinze sections de 4 pages décrivant chacune un appareil. La première page de chaque section fournit une description générale du type d'appareil, de son origine et de ses capacités. Une double page présente ensuite un plan détaillé de l'engin, quadrillé et légendé. Enfin la dernière page de chaque section décrit un appareil spécifique, son histoire et son équipage ; elle donne également quelques pistes d'aventures avant de donner les caractéristiques techniques détaillées de l'appareil. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livre son destinées à être découpées en seize cartes présentant chacune au recto une illustration en couleurs d'un des appareils décrits, et au verso ses caractéristiques techniques. La dernière carte est un fac similé de permis de pilote. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2002 | d20 System | Meta Games |
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Traps & Treachery II
première édition
Traps & Treachery II Sur le même modèle que le premier opus du genre, ce Traps & Treachery II explore les méthodes les plus retorses et les plus dangereuses pour empêcher les explorateurs de donjons de tout poil de prospérer. Les deux premiers chapitres proposent des pièges répartis en pièges mineurs (CR1-5, 73 pages) et pièges majeurs (CR6+, 55 pages). Chaque piège est décrit en détails, avec illustration et caractéristiques précises, ainsi qu'une petite explication de son fonctionnement. Quelques idées de Trap Enhancements sont aussi suggérées : il ne s'agit pas de pièges à part entière, mais de moyens de rendre un piège existant encore plus mortel. Le troisième chapitre est consacré aux poisons (New Poisons, 21 pages). Environ 80 poisons sont décrits avec pour chacun sa rareté, ses effets, les niveaux de difficulté pour leur résister, ainsi qu'un paragraphe de description (apparence, goût, etc.). Le quatrième et dernier chapitre (Puzzles & Challenges, 15 pages) complète ce panorama avec des informations et des conseils sur des "puzzles", c'est à dire des énigmes mécaniques ou intellectuelles dont raffolent certains bâtisseurs de donjons. |
July 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Twisted Lore
première édition
Twisted Lore Twisted Lore est un bestiaire entièrement consacré aux créatures particulières que sont les aberrations, vases et autres métamorphes. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature, le tout étant accompagné d'une illustration.
Outre les trente-trois créatures décrites, l'ouvrage propose également un appendice rassemblant un nouvel archétype (les "swarm drones") ainsi qu'une dizaine de lycanthropes alternatifs : serpent-garou, corbeau-garou ou encore requin-garou. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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War's End
première édition
War's End War's End est la campagne qui conclut l'invasion de la terre et marque le départ des principaux Seigneurs des Possibilités. Les chevaliers des tempêtes ont la chance d'assister aux événements majeurs de cette bataille finale et de prêter main forte à certains des protagonistes contre le Décharné. Les quatre scénarios sont entrecoupés de parties narratives concernant la fin ou le départ des Seigneurs des Possibilités. Il est suggéré que les personnages soient transportés en ces lieux par le pouvoir d'Apeiros entre deux aventures. La première aventure est une enquête dans l'Empire du Nil à la recherche de devins disparus et se conclut par la défaite du pharaon Moebius, trahi par le Décharné. En bonus, on assiste au départ des Akashans (Space Gods). Dans la seconde aventure, les chevaliers vont à Boston délivrer une sorcière accusée par la Cyberpapauté. En bonus, ils peuvent participer à la victoire de Tolwyn d'Aysle sur son double maléfique et à la conversion du cyberpape André Malraux à la vraie foi (suite à la perte de son obscurificateur). La troisième aventure permet aux chevaliers de délivrer la Nouvelle Orléans de l'influence orrorshienne, suite à une enquête très orrorshienne utilisant les règles de persévérance. En bonus, on assiste, non sans plaisir, à la fin de Kanawa, trahi par ses clones comme il se doit. La quatrième aventure est un grand champ de bataille où les chevaliers vont pouvoir affronter des centaines de Gospogs, une horde de Tharkoldu, les loups garous de Kantovia (le cosm de Kurt), Baruk Kaah armé de pouvoirs de tous les cosms et finalement le Décharné lui-même, avec l'aide d'Apeiros. L'appendice décrit les futurs possibles du monde de Torg :
On trouve également des exemples de petits cosms résiduels sous la surface de la Terre (comme the Land Below) ainsi que des règles de conversion au système Masterbook qui est une évolution du système universel de Torg. |
January 1995 | Torg | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Adventures
première édition
Adventures Indiana Jones Adventures est un recueil de scénarios, complété par quelques pages visant à adapter The World of Indiana Jones au système D6. Après une brève introduction, le livre se découpe en 5 chapitres et une annexe. Le premier chapitre, intitulé The World of Indiana Jones D6 Rules (13 pages) se concentre sur l’adaptation du système D6 au JdR World of Indiana Jones, depuis la création de personnages jusqu’aux idées de scénarios, en passant par des tables détaillées d’équipement (armes, véhicules…) et des caractéristiques d’adversaires génériques (humains – nazis, gangsters – ou animaux). En dernière page du chapitre, une feuille de personnage pré-remplie permet de créer rapidement un personnage. A noter toutefois que ce chapitre ne suffit pas à lui seul pour faire tourner Indiana Jones avec le système D6, le livre de base de celui-ci restant nécessaire. Dans les scénarios qui suivent, toutes les statistiques (niveaux de difficultés, caractéristiques des PNJ) sont au format D6. Le chapitre suivant (17 pages) est une aventure d’introduction à jouer en solo intitulée The Carlisle Incident, visant à familiariser avec l’usage du système D6. Une page d’introduction et deux pages de présentation du personnage pré-tiré et des premières règles utiles précèdent les rebondissements du scénario proprement dit, présenté à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Celui-ci démarre en 1935 à San Francisco et entraîne le personnage sur la piste d’un trésor, sur une île du Pacifique sud. On Ice est un scénario de 22 pages pour des personnages débutants. L’intrigue se déroule à Chicago en 1926 et tourne autour de mystérieux vols de joyaux sur fond de prohibition. The City of Dreams propose sur 16 pages une aventure non datée chronologiquement et démarrant à Sydney. Elle lance les personnages à la recherche du Dr Wallace, qui a disparu alors qu’il effectuait des recherches sur la mythologie aborigène, sur le lieu dit Uluru (Ayers rock - Australie). The Kweichow Exodus se déroule en Chine en 1933 (19 pages). Il consistera pour les PJ à escorter jusqu’à Wuchow, cité portuaire de Hong Kong, des artefacts provenant d’une fouille dans la province de Kweichow. L’annexe fournit sur une page un mécanisme de conversion des valeurs entre le système D6 et le système Masterbook. Le livre s’achève sur 4 profils types de personnages pré-créés pour le système D6, ainsi qu’une feuille de personnage vierge. A noter que la couverture, représentant Indiana Jones, est ornée de hiéroglyphes qui font anticiper des événements en Egypte, alors qu'aucun scénario ne se déroule sur le continent africain. |
January 1996 | Indiana Jones WEG | West End Games (WEG) |
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Alien Encounters
première édition
Alien Encounters Cet ouvrage forme une compilation et une mise à jour de toutes les races extraterrestres parues dans les précédents suppléments pour Star Wars, à l'exception de celles décrites dans Galaxy Guide 4 : Aliens et Galaxy Guide 12 : Enemies and Allies. Il contient donc quelques races extraterrestres issues des films, romans et bandes dessinées Star Wars, mais surtout les espèces créées spécialement pour le jeu de rôle et apparues soit dans des scénarios, soit dans des suppléments de contexte. Alien Generation (14 pages) Aliens (160 pages) Alien Indices (7 pages) |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Aliens Recognition Guide : Volume One
première édition
Aliens Recognition Guide : Volume One Les extraterrestres sont au cœur de l'univers de Men in Black, à la fois comme alliés, contacts et adversaires. Ce guide décrit 25 nouvelles races, n'apparaissant ni dans les films, ni dans le manuel de base. Elles sont réparties en deux dossiers. Le premier, récemment déclassifié, est accessible aux agents, puisque disponible dans les bases de l'organisation. Le second regroupe des races inconnues des agents. La description de chaque race comporte de nombreuses informations, en dehors du profil d'un membre moyen : leur nom, sa prononciation et le surnom que lui donnent les Men in Black ; leur comportement sur Terre et le déguisement qu'ils adoptent le plus souvent ; les objets et technologies qu'ils nous envient, et celles qu'ils nous ont apportées. Elle est complétée par un historique des activités de la race sur terre et des conseils pour les rencontres futures. Les races du premier dossier (54 pages) sont :
Les races du deuxième dossier (16 pages) sont :
En dehors de ces deux dossiers, l'ouvrage débute par 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de table des matières et 2 pages d'introduction, et se termine par une fiche d'alien vierge (1 page), une fiche de personnage (2 pages), un classement des races par catégorie (1 page) et 1 page de débriefing vierge. L'insert cartonné est constitué de 12 cartes prédécoupées de PNJ, avec une photo issue des films d'un côté et son profil technique de l'autre. L'une de ces cartes est vierge. Contrairement à ce que laisser supposer le titre de l'ouvrage, il n'y a jamais eu de volume 2. La gamme s'est arrêtée l'année suivante. |
January 1997 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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Aventures Instantanées
première édition
Aventures Instantanées Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
July 1998 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Berlin Citybook
première édition
Berlin Citybook Berlin connaît la même situation avec la guerre des réalités que par le passé : elle est divisée en différentes zones de contrôle. Initialement, c'est l'Empire du Nil qui s'est taillé un morceau de la ville puis les techno-démons de Tharkold qui ont mené un assaut violent sur Berlin Est. Suite à cet assaut, le gouvernement Zorn n'a pas osé refuser l'installation des autres réalités qui se sont chacune taillée un quartier de la ville. La ville est maintenant sous la domination des lois de Tharkold et de l'Empire du Nil (les deux suppléments sont donc nécessaires) dont les deux réalités coexistent. Le plan de la ville montre les quartiers dominés respectivement par la Terre Pure (Zonder Zone), l'Empire du Nil (New Alexandria), Orrorsch (Victoria Mandate), le Japon (Kanawa Development Zone), le secteur cyberpapal, Aysle, et la zone d'occupation de Tharkold. Pour chaque quartier, une vingtaine de lieux sont décrits sur 5 à 20 lignes. Le gouvernement Zorn et les principales forces en présence sont sommairement décrits ainsi qu'une dizaine de sociétés secrètes opérant dans la ville. Les conseils pour le meneur de jeu donnent les grandes lignes de l'ambiance de la ville, ainsi qu'un récapitulatif des lieux cités dans l'ouvrage. Une bonne galerie de personnages bien détaillés permet de saisir les différents agendas des pouvoirs de la ville. Il y a également un chapitre d'équipement dont la moitié décrit des inventions militaires du Nil. The cabaret on the edge of Midnight est un scénario en quatre actes exploitant l'ambiance des cabarets berlinois et permettant de mettre à jour une conspiration entre deux factions supposées ennemies. Les fiches de personnages pré-tirés sont : un thérapeute de la réalité, une indic danseuse de cabaret, un commando, un résistant, un technocrate, un prédicateur, un guide, un héros pulp et un bourreau tharkoldu. |
January 1995 | Torg | West End Games (WEG) |
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Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The)
première édition
Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The) A l'origine, l'Adventure Journal est un prozine regroupant les créations de fans de Star Wars et de professionnels, publié trimestriellement par West End Games entre 1994 et 1997. On y trouve des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce supplément est une compilation des meilleurs articles parus dans les quatre premiers numéros. Les pages en couleurs sur papier glacé placées au début du supplément présentent 11 dessins de Chris Gossett. First Contact (AJ #1) est une nouvelle de Timothy Zahn de 10 pages. Elle est complétée par les différents profils techniques des protagonistes de l'histoire et par deux très courtes idées d'aventure. Il s'ensuit une interview de 4 pages de Timothy Zahn par Ilene Rosenberg sous forme de questions/réponses. Tinian on Trial (AJ #4) est une nouvelle de 11 pages de Kathy Tyers. Divers profils, descriptions et plans rendent possible son adaptation en partie de jeu de rôle. Un interview de 3 pages de Kathy Tyers par Ilene Rosenberg vient conclure cette première partie du supplément. The Free-Trader's guide to Sevarcos (AJ #2) est une description en 14 pages du système Sevarcos. Elle contient toutes les données techniques pour servir de cadre à une aventure. The Spira Regatta (AJ #1) est une aventure de 13 pages par Paul Sudlow où les PJ devront partir sur une planète aquatique afin de récupérer un précieux chargement pour le compte de la Rébellion. A Glimmer of Hope (AJ #1) est une nouvelle de Charlene Newcomb livrée avec les habituelles données techniques pour le jeu de rôle. Recon et Report : the journey to Coruscant (AJ #2) est un texte de Peter Schweighofer qui donne des précisions sur ce qu'il s'est passé entre la bataille d'Endor et le début de la trilogie de Timothy Zahn. The final exit (AJ #4) est une nouvelle de 16 pages de Patricia A. Jackson avec tout ce qu'il faut pour qu'un MJ puisse utiliser cela un samedi soir autour d'une table. Rebel Privateers ! (AJ #2) de Timothy O'Brien donne en 12 pages de quoi incarner des corsaires, des pirates engagés par la Rébellion afin de piller les vaisseaux de l'Empire. Enfin, The Void Terror (AJ #3) est une courte "aventure dont vous êtes le héros" de Peter Schweighofer. Sur 58 paragraphes, le lecteur y incarne une jeune ex-sénatrice. Après chaque nouvelle, scénario ou texte, l'auteur parle de son travail sur une page et évoque son attirance pour l'univers de Star Wars avant de signer la page en question. |
March 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Bloodshadows
première édition
Bloodshadows Ce livre est l'adaptation de Bloodshadows, contexte mêlant fantasy post-apocalyptique et film noir gothique, au système D6 dans sa version D6 Adventure. Le passage du système Masterbook au système D6 n'a pas changé le fonctionnement du monde. La seule différence notable se situe au niveau de la magie, Masterbook divisait celle-ci en cinq compétences (Altération, Conjuration, Transport, Invocation, Divination) : D6 Adventure a éliminé l'Invocation pour la fusionner avec le Transport. Quelques changements mineurs sont également intervenus dans la description des races surnaturelles, pour les équilibrer en fonction du nouveau système ou les rendre plus jouables, ainsi, les Barghests ne sont plus strictement anthropophages.
Après une brève introduction à l'ouvrage, le premier chapitre est nommé "Marl" et décrit la géographie connue et l'histoire générale du monde. Plusieurs particularités de ce monde sont décrites plus longuement : les cités fortifiées et isolées, le Wilderness peuplé de monstres issus des guerres divines, la cohabitation de la technologie et de la magie, l'existence de créatures surnaturelles et enfin les multiples cultes vénérant les dieux de l'Ordre, les dieux du Chaos ou les démons. Le deuxième chapitre intitulé "The Godwar" s'intéresse plus particulièrement à la Guerre Divine entre l'Ordre et le Chaos et ses conséquences. La précédente Guerre Divine, il y a presque mille ans, avait mis le monde de Marl à feu et à sang : il ne s'en est jamais vraiment remis. Aujourd'hui, certaines factions pensent relancer une nouvelle guerre. Le chapitre s'intéresse ensuite aux trois factions de la Guerre : l'Ordre, le Chaos et les Parjures (refusant ce conflit). Le troisième chapitre est titré "Galitia", et décrit cette ville en détails. Le contenu est un condensé en vingt-huit pages du guide de cette ville paru dans la gamme originelle, avec force plans et exemples détaillés de PNJ. Le quatrième chapitre est estampillé "Denizens of Marl" : en une vingtaine de pages, il décrit de nombreux archétypes raciaux de personnages. Les humains entament le bal, suivis de divers hybrides artificiels : les Barghests qui sont des hommes-chiens, les Hugors qui sont des demi-ogres, les Skitter-Rats qui sont des hommes-rats, les Elkists qui sont des demi-démons partiellement intangibles et les Gris qui sont des créatures alchimiques musclées. Les métamorphes sont ensuite détaillés : les Abeskimas qui sont des polymorphes sans forme originelle, et les Loups-Garous. Les morts-vivants suivent : les Goules et leurs cousins les Orris polymorphes qui mangent des os, les Pretas qui sont des fantômes possesseurs, les Vampires et les Zuvembies qui sont des zombies disposant du libre arbitre. Enfin, certains races de démons sont également jouables : les Relkazars ailés et cornus, les Skeths très rapides et flous, et les Succubes / Incubes. Le chapitre se termine par quatre exemples de créatures du Wilderness. Le cinquième chapitre est consacré à la création de personnage, comme l'indique son nom ("Character Creation"). Il est de dimension réduite (quatre pages), car le processus suit scrupuleusement les règles de D6 Adventure. La seule particularité, qui est amplement détaillée, est celle de l'alignement des personnages. Celui-ci est une valeur chiffrée qui mesure le dévouement du personnage envers l'une des quatre causes de ce monde : l'Ordre, le Chaos, les Parjures de l'Ordre et les Parjuresdu Chaos. Un personnage peut également rester neutre. Le chapitre donne également des conseils divers sur : la soif de sang des vampires, le défaut "Ennemi" dans le cadre des Guerres Divines et les bonus que les alignements offrent aux polymorphes. Le sixième chapitre, "Magic", est dédié à la pratique magique. Les quatre compétences magiques sont rappelées (Altération, Transport, Conjuration et Divination) puis le chapitre détaille les particularités de la magie sur Marl. Les compétences magiques doivent être spécialisées selon plusieurs écoles au choix : Alchimie, Chronomancie, Elémentalisme, Pérégrination (voyages entre dimensions), Photomancie, Somniomancie (sommeil et rêves), Technomancie, Vitomancie et Sorcellerie (magie de la magie). Les Savoirs Arcanes, quant à eux, sont des avantages qu'un personnage peut acheter afin de se spécialiser sur une cible donnée : air, animaux terrestres, animaux aquatiques, animaux volants, ténèbres, mort, dimensions, rêves, terre, enchantements, entités étrangères, feu, personnes, forces, lumière, magie, métal, plantes, temps et eau. Enfin, l'alignement des personnages influe fortement sur leurs capacités magiques : la valeur chiffrée de l'alignement sert de bonus aux sorts, si le Savoir Arcane associé est associé à l'alignement (par exemple, le feu est lié au Chaos, la terre aux Parjures de l'Ordre, etc.). La magie de Marl a également d'autres spécificités, détaillées dans le chapitre : méthodes d'apprentissage ou de création de sorts, effets spéciaux des échecs de sorts, étapes du lancement d'un sort ... La plus grande partie de ce long chapitre est consacrée à lister une soixantaine de sorts détaillés, ainsi qu'un tableau d'adaptation d'une vingtaine de sorts de D6 Adventure au système des Ecoles, des Savoirs Arcanes et des Alignements. Le septième chapitre, "Equipment", décrit divers équipements pour le monde de Bloodshadows, y compris les objets enchantés, des composants et des préparations alchimiques. La fin du chapitre résume les coûts des équipements sur deux pages de tableaux, exprimés à la fois en ven (monnaie de Galitia) et en difficulté du jet de Richesses si le MJ utilise ce système abstrait décrit dans D6 Adventure. Le huitième chapitre, "Bloodshadows Adventures", recueille des conseils de jeu destiné au maître de jeu afin de concevoir des aventures et y instiller l'ambiance particulière de ce monde. La fin du livre présente six archétypes de personnages à compléter : Alchimiste, Vampire Tueur, Détective Privé, Sentinelle, Chanteuse de Rue, Guide Loup-Garou, ainsi qu'un index général du livre. Le contenu de l'ouvrage est essentiellement tiré des ouvrages World of Bloodshadows, Mean Streets (surtout pour le huitième chapitre) et Galitia Citybook (surtout pour le quatrième chapitre) qui fonctionnaient avec le système Masterbook. Le scénario inclus dans la version Masterbook n'a pas été repris dans l'ouvrage, mais il est disponible séparément. |
December 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Campagne Darkstryder (La)
première édition
Campagne Darkstryder (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Campaña del Guardián Oscuro (La)
première édition Campaña del Guardián Oscuro (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Classic Adventures Vol. 2
première édition
Classic Adventures Vol. 2 Ce supplément est une compilation de deux scénarios publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Graveyard of Alderaan et Domain of Evil. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Classic Adventures Vol. 3
première édition
Classic Adventures Vol. 3 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Tatooine Manhunt, Riders of the Maelstrom et Death in the Undercity. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Compagnon du Bestiaire
première édition
Compagnon du Bestiaire A l'exclusion des livrets de règles et de l'univers, le matériel contenu dans la boîte de base a été décomposé en trois parties. Elles forment le Game Master's Vault (Compagnon du Maître de Jeu), le Compagnon du Bestiaire (cette boîte) et le Player's Vault (Compagnon du Joueur). La version française conserve exactement la même présentation que la version originale, mais contient une carte de plus : la "cape en écailles de dragon". |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Compagnon du Joueur
première édition
Compagnon du Joueur A l'exclusion des livrets de règles et de l'univers, le matériel contenu dans la boîte de base (non éditée en français) a été décomposé en trois parties. Elles forment le Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), le Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault) et le Compagnon du Joueur (cette boîte). |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Compagnon du Maître de Jeu (Le)
première édition
Compagnon du Maître de Jeu (Le) A l'exclusion des livrets de règles et de l'univers, le matériel contenu dans la boîte de base (éditée uniquement en anglais) a été décomposé en trois parties. Elles forment le Compagnon du Maître de Jeu (cette boîte), le Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault) et le Compagnon du Joueur (Player's Vault). |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Contact!
première édition
Contact! Ce livre décrit divers extraterrestres de l'univers de Shatterzone. Après la page de crédits et le sommaire, une courte introduction présente la suite du livre, notamment en expliquant les normes descriptives. Uru-Nabal est une prison-laboratoire où l'on enferme les criminels extérieurs à la Coalition, en général des Bolters, des réfugiés arrivés à travers la Shatterzone. La plupart ont une moralité décalée par rapport à nos normes humaines et ne saisissent pas forcément la raison de leur incarcération. Le premier chapitre (Prisoners of Uru-Nabal, 35 pages) présente 24 aliens ainsi que leurs races respectives. Chaque présentation expose les informations suivantes :
Ces êtres sont : Shagar le Shlulol (humanoïde reptilien excité par l'eau), Vrak-srax le Xkrik (gros insecte extrêmement logique), Uragal le Brantu (race où le passage au stade adulte cause une faim meurtrière), Byop la Bomiab (race amphibienne où il existe deux sexes femelles qui se détestent), Jason l'Empathe (race télépathe très sensible aux émotions), Yrbabkaroat le Collectif (plusieurs races se combinant pour former un corps commun), Rolf le Roarurg (race de prédateurs à la mentalité de meute), I le Neuroparasite (un ver qui prend le contrôle des cerveaux), Joseph le Mura (race sociale de fouisseurs), Christian le Wati (une race de mutants humains très résistants aux maladies et radiations), Ushia la Shanto (race au code d'honneur guerrier), Alnar le Space-Flyer (race dérivant dans le vide spatial), Omma la Mormurra (race simiesque et arboricole), Oryala le Yanto (prédateur volant chassant dans les nuages de méthane), Aral la Varvag (grand insecte pondant ses oeufs dans des proies paralysées), Kyrox le Taci (race humanoïde transportant de très nombreuses maladies), Rabi le Sarad (race humanoïde adaptée à vivre sans gravité), Liko le Tora (race vivant en troupeaux avec un très fort instinct de protection du territoire), Allen Randel l'Androïde, Bloodclaw l'Underworlder de Neoplantae (une race de mutants humains vivant dans des tunnels pollués), Shorax le Shorrag (reptile humanoïde vivant dans les marécages), Daggi l'Anezka (race d'antilopes psioniques), Neptune le Corstin (race ressemblant à des lamantins persécutés par les colons humains) et Unch le Curch (race de conquérants belliqueux). Alors que les races d'Uru-Nabal ne sont en général connues que par leur représentant prisonnier, il existe bien sûr des races plus connues en dehors du Consortium. Le second chapitre (The Alien Files, 27 pages) présente treize de ces peuples avec d'amples détails selon le même format de description que dans le Universe Guide de la boîte de base : planète d'appartenance selon la codification de la Flotte, nom de l'étoile, type de climat et de terrain, historique des contacts entre le Consortium et ce peuple, caractéristiques d'un représentant moyen de cette espèce, capacités spéciales, présentation des forces militaires, de l'histoire de la culture ou de la politique, etc. Les peuples présentés sont : les alharres (des cristaux pensants), les andarais (une espèce d'humanoïdes extrêmement ancienne), la Communauté des Areths (des polymorphes), les ithdrens (des humanoïdes très croyants), le Conglomérat (une civilisation gérée comme une entreprise), les divolids et les huzucharusias (des arachnoïdes et des hommes-rats, alliés après des siècles de guerre), les drells (espèce extrêmement prolifique qui intéresse beaucoup les mégacorps), les kersals (des hommes-lézards militaristes), les laethrels (espèce cousine des ithdrens, fascinée par l'ordre et la loi), les lerans (race "elfique" fascinée par le plaisir), les marens (des hommes-oiseaux, dont de nombreux mercenaires), les rills (des experts en informatique exterminés par le Consortium) et les voltaks (des humanoïdes cristallins aux relations tendues avec le Consortium). Le troisième chapitre (Scouting Report) présente d'abord cinq espèces peu connues, découvertes sur les frontières. Sont décrites leurs planètes d'origine, les caractéristiques et capacités spéciales de ses représentants et les particularités de chaque espèce, sous la forme d'articles abordant certains points spécifiques : cycle de vie, type d'intelligence, méthode de reproduction, technologie, interaction avec les autres races ou psychologie.Les cinq espèces en question sont : les nautiloïdes (des calamars intelligents), les Rock-Crunchers (qui vivent sous une très forte gravité), les Flickers (des feux-follets), les Kelinors (des humanoïdes bien intégrés dans le Consortium) et les Gizeels (des hommes-rats assez fourbes). Le chapitre se poursuit par la description de huit créatures dangereuses connues du Consortium, non accessibles aux joueurs. Sont données leurs caractéristiques complètes, y compris les compétences, ainsi qu'une brève description. Ces créatures sont les Arbeds (petits poissons très voraces), les Moisissures Noires (dévorant l'énergie), les Nuages Corrosifs, les Serpents de Cristal, les Minjels (amibes dévorant l'esprit), les Nilars (des tueurs humanoïdes créés par les rills), les Novahawk (faucons intelligents) et les Déchireurs (fauves très violents). L'ouvrage se termine par des des conseils pour créer ses propres races extraterrestres, avec rappel et extension des avantages et compensations dédiés, puis par une liste complète de tous les avantages et compensations disponibles dans le jeu sous la forme de tableaux synthétiques. |
January 1994 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Cracken's Rebel Operatives
première édition
Cracken's Rebel Operatives Ce supplément présente une série de personnalités remarquables de l'Alliance Rebelle, principalement des agents de terrains affiliés d'une façon ou d'une autre au général Cracken. Il s'agit d'un recueil de PNJ pour étoffer les parties ou suggérer de nouvelles aventures. Après une page d'introduction, et une page de commentaires du général, les agents sont répartis en cinq catégories :
Chaque personnage est décrit en une à quatre pages, avec son historique, son portrait, ses caractéristiques, éventuellement celles de son équipement, un commentaire de Cracken, et parfois un article destiné au MJ ou des informations supplémentaires sur le réseau auquel appartient l'agent. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Creature Vault
première édition
Creature Vault A l'exclusion des livrets de règles et de l'univers, le matériel contenu dans la boîte de base a été décomposé en trois parties. Elles forment le Game Master's Vault (Compagnon du Maître de Jeu), le Compagnon du Bestiaire (cette boîte) et le Player's Vault (Compagnon du Joueur). La version française conserve exactement la même présentation que la version originale, mais contient une carte de plus : la "cape en écailles de dragon". |
December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Creatures of the Galaxy
première édition
Creatures of the Galaxy Ce supplément présente un bestiaire de 75 créatures issues de l'univers étendu de Star Wars avec pour chacune une description, une illustration et ses caractéristiques techniques. Le supplément débute par une nouvelle de Chuck Truett intitulée A Necessary Evil. À noter qu'aucune des créatures de ce catalogue n'apparaît dans la première trilogie. Toutes sont donc des créatures originales. On n'y retrouve pas, par exemple, des créatures telles que les Mynocks, bien connues des fans et déjà décrites par ailleurs. |
December 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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D6 Adventure
première édition
D6 Adventure En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Space. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à l'aventure moderne, allant du 19e siècle jusqu'au futur proche. Les règles permettent d'aborder de nombreux thèmes par l'étendue des options proposées, y compris les capacités surhumaines, la magie et les pouvoirs psychiques. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de 16 paragraphes, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire conclut cette partie. Un premier chapitre de six pages, "Character Basics", est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Réflexes, Coordination, Physique, Savoir, Perception, Présence ainsi que la Richesse et les attributs spéciaux comme la Magie) et les compétences, brièvement expliquées. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures... Pour ces dernières, deux options sont proposées au maître du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Un deuxième chapitre de 28 pages, "Character Options" rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionellement attribuer à leurs personnages. Une vingtaine de désavantages et une dizaine d'avantages ordinaires sont présentés, ainsi qu'une bonne cinquantaine de capacités spéciales et une douzaine de désavantages extraordinaires, à réserver aux super-héros et créatures surnaturelles. Le troisième chapitre est très court : en trois pages, "Improving Characters" donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. Le quatrième chapitre, "Game Basics" explique la résolution des actions en 8 pages. Le cinquième chapitre, "Movement" donne les règles de déplacement de personnages et de véhicules en 4 pages. Les sixième, septième et huitième chapitres, font un total de huit pages et sont respectivement intitulés "Combat", "Damage" et "Healing". Ils expliquent comment infliger des dégâts sur ses adversaires. Ils sont complétés par un chapitre de 5 pages nommé "Combat Options" qui traite de manoeuvres spéciales en combat et de leurs effets. "Example Skill Difficulties" détaille en une douzaine de pages les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Le onzième chapitre, nommé "Magic", explique en 14 pages l'usage de l'attribut spécial de Magie et des quatre compétences associées : Altération, Transport, Conjuration et Divination. Après une explication rapide du fonctionnement de ces compétences, l'essentiel du chapitre est consacré à la conception de sortilèges, selon des méthodes et des tables qui permettent d'en calculer les caractéristiques : difficulté, effets, etc. Les sept pages suivantes forment un chapitre "Precalculated Spells" qui donne 27 exemples complets de sorts. Le treizième chapitre, nommé "Psionics", explique en 7 pages l'usage de l'attribut spécial de Psionique et de dix exemples de compétences associées : Projection Astrale, Empathie, Sens Etendus, Guérison, Médium, Protection, Psychométrie, Frappe, Télékinésie et Télépathie. Les compétences psioniques sont assez versatiles et polyvalentes, contrairement aux compétences magiques exigeant de concevoir des sortilèges à effets relativement fixes. Le quatorzième chapitre, nommé "Equipment", donne en 9 pages les règles d'achat d'objets grâce à l'attribut abstrait de Richesse, et diverses règles liées aux objets (comment les détruire, comment créer des armes improvisées...). L'essentiel du chapitre est la description d'objets divers et de leurs caractéristiques, notamment les armes et les véhicules. Le quinzième chapitre, intitulé "Gamemaster Tips" est une page de conseils génériques aux MJ ; il est suivi du chapitre "Adventure Tips", six pages consacrées au style d'aventures idéales pour le jeu, avec des conseils de conception d'aventures. Le chapitre se termine par les caractéristiques de personnages génériques et d'animaux, notées de façon succinctes. Le livre s'achève par des aides de jeu : |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Space
première édition
D6 Space En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à la science-fiction, l'espace et tout ce qui y est associé. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : voyage spatiaux, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des aliens, ou "manipulation de l'Energie de l'Univers", c'est à dire des pouvoirs psychiques proches de la Force dans Star Wars. Il n'y a cependant pas la moindre trace de background ; cet ouvrage se veut plutôt un outil pour faire de la Science-Fiction avec les options que souhaitera le meneur de jeu : aliens, propulsion hyper-spatiale, capacités extraordinaires, humains génétiquement modifiés, cybernétique, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Agilité, Vigueur, Mécanique, Savoir, Perception, Technique ainsi que l'attribut spécial Métaphysique) et les compétences. Ces dernières sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : la richesse, les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures, etc. Pour ces dernières, deux options sont proposées au meneur du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Les habitués de Star Wars D6 sont tout de même en terrain connu, en dehors de quelques options, le jeu reste identique. "Character Options" (26 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages. Dix-neuf désavantages et huit avantages ordinaires sont présentés. On trouve aussi cinquante-trois capacités spéciales, quatre possibilités d'améliorer les dites capacités et treize limitations des capacités extraordinaires, à réserver pour construire des personnages plus exceptionnels, des cyber-implantés, ou fabriquer des aliens avec l'aval du maître de jeu car il est vrai que certaines capacités (Vol, Change-Forme, Peur, Armure naturelle) pourraient amener les personnages au rang de super-héros de style pulp. "Aliens and Human Offshoots" (4 pages) donne les règles basiques pour fabriquer des races aliens ou des presque-humains issus de manipulation génétiques liées à des circonstances diverses. Cinq races d'aliens - de souches canine, féline, insectoïde, reptilienne et végétale - et un presque-humain habitué aux fortes gravités sont donnés en exemples avec avantages, désavantages et capacités spéciales. "Cybernetics" (7 pages) s'attache à toutes les règles qui pourraient être associées au sujet : avoir des implants à la création de personnage, expliquer des avantages ou capacités spéciales par des implants, chirurgie, amélioration du matériel, coût, cyberpsychose. Une vingtaine d'implants sont proposés, essentiellement des remplacements organiques, avec les capacités spéciales qui peuvent leur être adjointes, la difficulté de chirurgie et les possibilités d'amélioration. Douze exemples d'implants totalement construits sont aussi indiqués comme guide de ce qu'il est possible de faire. Les meneurs de jeu un peu réticents à accepter les capacités spéciales proposées dans le deuxième chapitre pourront trouver comment en expliquer certaines si des joueurs veulent absolument en avoir une ou deux. "Improving Characters" (3 pages) donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnage, et éventuellement ses points de vie si c'est l'option retenue pour les dommages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. "Game Basics" (8 pages) donne les règles de base du jeu : lancer des dés à six faces, notion de dé libre relancé sans limite sur 6, amélioration d'un résultat en dépensant un point de Destin ou un point de personnage, utilisation de compétences, utilisation de compétences sans entraînement, trois méthodes pour l'initiative, actions multiples, compétences liées, préparation des actions, marge de réussite, etc. Là encore, les fans de Star Wars D6 seront en terrain connu à quelques détails près. "Movement" (5 pages) s'attache à tout ce qui peut permettre de se déplacer, que ce soit en volant, en courant, en nageant ou en utilisant un véhicule.On traite donc de la course, de la natation, de l'escalade, du saut, du vol (avec capacité spéciale ou équipement). Est indiquée la distance minimale (sans pénalité) ou maximale qui peut être parcourue dans un round, la vitesse de course possible et la fatigue. Les mouvements des véhicules sont détaillés avec les possibilités de cascades, d'attaques, de bélier, les règles de dommages et de réparations. Plusieurs tableaux permettent de récapituler toutes les informations essentielles telles que difficultés des mouvements, manoeuvres, conditions de terrain, niveau de familiarité avec le véhicule, dommages aux passagers et véhicules, dommages liés à la collision ou à la vitesse. "Space Travel" (4 pages) aborde la manière de voyager dans la galaxie : avec son propre vaisseau, des compagnies, des indépendants. Les rencontres possibles dans l'espace, les deux types de propulsion spatiale, les écrans et les rayons tracteurs sont aussi détaillés. "Combat" (3 pages) indique la base du système de combat. Initiative, seuil de réussite pour toucher, attaque, notion de défense totale ou partielle, bonus optionnels à la défense, difficultés des manoeuvres de combat (Viser, couverture, distance, etc.), détermination des dommages, règle optionnelle de dommages supplémentaires en fonction de la marge de réussite du jet d'attaque, ainsi qu'un exemple d'affrontement sont exposés. "Damage" (3 pages) traite des deux systèmes de blessures du jeu, niveaux de blessures ou points de vie. Y sont traités les dommages divers (chute, feu, acide, etc), étourdissants, massifs, mortels avec quelques conseils pour moduler le niveau de mortalité du jeu. "Healing" (2 pages) traite évidemment ensuite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes du blessure. "Combat Options" (4 pages) donne quatre manoeuvres de tir et sept de mêlée ainsi que quelques modificateurs divers liés à la gravité, des facteurs de visée, le fait de vouloir agir plus vite ou tirer avec plusieurs armes. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés... "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences métaphysiques et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (7), Information (7), Interaction (3), Observation (3), Réparation (9) pour des échelles de difficulté générales. Soit une quarantaine de compétences hors combat. "Metaphysics" (8 pages) permet de comprendre la capacité à contrôler mentalement l'Energie de l'Univers pour plier les lois de la physique à la volonté. Même si c'en est proche, cela ne correspond pas exactement aux pouvoirs psioniques classiques du genre Science-Fiction. On reste plus proche de la notion de Force dans Star Wars même si la manière d'utiliser "Metaphysics" pourrait être vue comme de la magie, abordée dans D6 Fantasy, ou des pouvoirs psioniques, abordés dans D6 Adventure. A partir de l'attribut Metaphysics, trois compétences peuvent être développées : "Equipment" (11 pages) donne les termes de jeu pour l'équipement de base, les robots, les véhicules non spatiaux, les armes, les munitions spéciales, les armures, etc. Une échelle de difficulté est également indiquée pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Basic Ship Design" (7 pages) donne les règles nécessaires pour construire des vaisseaux spatiaux et déterminer leur coût. Il faut pour ce faire définir le nombre de modules de vie, de générateur d'atmosphère, de modules de charge, les unités d'Energie nécessaires au fonctionnement, les types de moteurs (Hyperspatiaux ou normaux) et leur vitesse, les armes, la coque (fonction de la masse en tonne métriques), l'armure et les boucliers. Trois exemples de vaisseaux sont fournis. Une fiche d'une page ("Ship Design log") permet de fabriquer ses propres vaisseaux. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background et créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer ses personnages non-joués et fournit quelques personnages et animaux génériques : chasseur de primes, agent de la loi, marchand, soldat, brigand, chat, gros félin, chien, gros chien, rat, etc. "Templates" (10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. On y trouve l'expert en communication et cultures, le roi de l'embrouille, le cyberchopper (qui a volé ses propres implants cybernétiques et qui est prêt à en installer), l'expert en démolition, le soldat qui n'a connu que la guerre, le docteur, le négociateur de contrats corporatistes, le vieil explorateur, l'expert en sécurité, le technicien. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
June 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Darkstryder Campaign (The)
première édition
Darkstryder Campaign (The) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
August 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dragonlance Fifth Age
première édition
Dragonlance Fifth Age Le "Book of the fifth Age" (128 pages) est le livre de base et contient les règles du jeu, un bestiaire (avec toutes les caractéristiques des créatures), un chapitre sur les dragons. Le livre se conclut par des appendices (index, résumé des caractéristiques des races de PJ, table des armes et armures, tableau résumant la façon de résoudre différentes actions, résumé des caractéristiques de créatures) et la feuille de personnage est en quatrième de couverture.
"Dusk or Dawn" (96 pages) décrit la toile de fond des aventures de nos héros. Le chapitre 1 présente une chronologie complète du continent d'Ansalon. Le chapitre 2 nous présente les 5 dragons majeurs et leur fief, ainsi que quelques dragons mineurs ; également, sont présentés les territoires libres. Le chapitre 3 présente les langages, les groupes (de chevaliers, de sorciers, etc) d'Ansalon. Un appendice décrit les 81 PNJs dessinés sur les cartes du "Fate Deck". Le "Fate Deck" est le jeu de 82 cartes utilisé pour le jeu. Chaque carte est illustrée par un dessin d'un personnage de la première saga Dragonlance, et possède une valeur (1 à 9, + 10 pour une des cartes dragons), une couleur (parmi les 9, dont "Dragons") et un aura (positif, négatif ou neutre). En plus de ce jeu, on a 18 cartes contenant toutes les caractéristiques, l'équipement, le background, une illustration de 18 personnages pré-tirés. "Heroes of a New Age" (48 pages) est un scénario très détaillé, pour PJs débutants. Une carte (format A5, plié en 2) donne sur une face des tables de référence (coût des effets magiques, difficulté d'un certain nombre d'actions). L'autre face donne des règles de conversion AD&D/Fifth Age. Une grande carte d'Ansalon est également incluse dans la boîte. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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First Colony
première édition
First Colony Ce supplément décrit en détail la ville de Haven et ses environs. Vous y trouverez des cartes de l'île d'Argos et de Haven, le guide de survie du nouvel arrivant sur Poséidon, des descriptions approfondies de chaque district de la ville qui est tout à la fois la première, et la plus grosse colonie de Poséidon. Un siècle après avoir été fondée par les colons du projet Athena, Haven demeure le coeur de la civilisation humaine sur la planète. On y trouvera également des données sur l'histoire, la politique, le commerce et les activités culturelles de la capitale coloniale, et des dossiers détaillés Most Wanted sur les personnages les plus célèbres (en bien ou en mal !). De nombreuses idées de scénario (Access Denied) sont fournies, ainsi que quatre vrais scénarios occupant une cinquantaine de pages : |
January 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Galitia Citybook
première édition
Galitia Citybook Cet ouvrage est consacré à la plus grande agglomération du monde de Marl : Galitia. Fondée à la fin de la dernière Guerre Divine par des déserteurs, c'est aujourd'hui une ville où dominent les Parjures, rebelles à l'Ordre comme au Chaos. C'est également une cité polluée par les miasmes méphitiques des Usines à Chair où la nécromancie se pratique à grande échelle. En début d'ouvrage, une introduction résume rapidement les thèmes de la ville et présente le plan du supplément. Le premier chapitre s'intitule "History and Other Lies" : il reprend l'histoire de la ville depuis sa fondation, par les officiers Sturn et Oreg, respectivement officiers dans les armées de l'Ordre et du Chaos. Les deux ennemis durent unir leurs troupes pour affronter les Skorniens, une secte fanatique, puis ils désertèrent la guerre et fondèrent la ville. La ville continue de se développer depuis 953 ans ... Le deuxième chapitre s'intitule "Galitia Today" et présente les particularités globales de la ville : sa localisation géographique, son climat, son industrie, notamment les Usines à Chair, qui recyclent les cadavres, ses cultes, l'état actuel des Guerres Divines Ordre / Chaos, ses lois, ses systèmes de transports, les cinq personnes qui la dirigent, ses unions de mages, ses mafias, ses flics et ses guildes. Le troisième chapitre s'intitule "The Districts" et examine chaque quartier de la ville, avec leurs plans et une description détaillée. Sur cinquante-trois pages, le MJ apprendra leur industrie, leur style de population, leurs loisirs, leur vie quotidienne; de nombreux lieux et personnages sont décrits. Occasionnellement des encarts signalent de nouvelles races surnaturelles et des rumeurs prétextes d'aventures. Le quatrième chapitre s'intitule "Beyond the Walls" et détaille les environs de la ville et la géographie locale : forêt de Blacktar, monts Pendars, marécages du Sud, rivière Skorn. Une ville minière est décrite avec ses particularités : Galipen. La fin du chapitre discute des créatures locales. L'appendice A s'intitule "The Straight Dope" et décrit en détails les diverses factions qui se disputent la ville, avec les personnages marquants : agents, cultes et créatures de l'Ordre, du Chaos et des Parjures ; cultes divers ; créatures sauvages. La fin du chapitre décrit plusieurs complots qui peuvent servir à lancer une campagne ou un scénario. L'appendice B s'intitule "The Stats". En effet, aucun des chapitres précédents ne contient de données ludiques sur les divers objets, créatures et personnages : elles sont toutes regroupées dans ce chapitre de dix-neuf pages. Parmi les nombreux personnages précis ou génériques, le chapitre propose une potion magique, une plante magique, et sept nouvelles races surnaturelles : |
January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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Galladinium's Fantastic Technology
première édition
Galladinium's Fantastic Technology Ce supplément rassemble les créations de fans de Star Wars à l'occasion d'un concours organisé par West End Games. Les meilleures inventions ont été sélectionnées, illustrées et publiées dans ce supplément. On y trouve donc de tout : des armes aux véhicules en passant par les droïdes. C'est à la fois un catalogue d'équipement très dense et un tour d'horizon de la technologie existant dans la galaxie de Star Wars et de son utilisation. Toutes les statistiques sont pour la seconde édition des règles (donc compatibles avec la première), et le matériel peut être utilisé à toutes les époques du jeu. Le supplément commence par un chapitre de 4 pages proposant des règles de bricolage et d'amélioration du matériel proches de celles apparues dans le Manuel d'Instruction du Général Cracken. Il est suivi d'une double page présentant la corporation Galladinium, son activité et son catalogue. On entre ensuite dans le vif du sujet avec la description de l'équipement. Chaque élément est décrit dans un paragraphe, accompagné de ses statistiques et illustré en noir et blanc. Le texte est en outre semé d'encadrés de background ou de règles spéciales. Conveyances présente 14 véhicules ou leurs équipements : speeders, propulseurs dorsaux, antivols... Droids décrit dix nouveaux droïdes et quelques accessoires, dont la boîte vocale pour unité R2. For home or office propose 19 de ces choses si pratiques au quotidien : secrétaire de poche, codeur de données, verrou magnétique... Jewelry montre en 9 exemples que les bijoux peuvent aussi être utiles aux personnages de jeu de rôle. Medicine est consacré aux soins avec dix appareils permettant de diagnostiquer ou de soigner. Gift ideas rassemble 16 inclassables : traducteur, montre... Recreation fournit 8 accessoires pour différents jeux ou sport, certains pas totalement inoffensifs. Special tools propose 18 équipements ou matériels spécialisés : scaphandre d'extraction minière, chariot élévateur, outils... Surveillance and such amène 12 mesures de surveillance ou moyens de les contourner. Travel aids propose 13 accessoires de voyages : balise de détresse, testeur de nourriture... 29 armes de contact ou à distance, quelques accessoires et une poignée d'armures sont décrits dans Weapons and self-defense , qui est suivi de tables récapitulatives de toutes les armes publiées pour Star Wars. Enfin Special offerings et Non-catalog offerings décrivent une vingtaine d'équipements trop rares ou efficaces pour apparaître dans le catalogue général, notamment quelques armes et armures. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Game Master's Vault (The)
première édition
Game Master's Vault (The) A l'exclusion des livrets de règles et de l'univers, le matériel contenu dans la boîte de base (éditée uniquement en anglais) a été décomposé en trois parties. Elles forment le Compagnon du Maître de Jeu (cette boîte), le Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault) et le Compagnon du Joueur (Player's Vault). |
December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide to the Galaxy
première édition
Guide to the Galaxy Le livre de base de Dragonstar s'attachait essentiellement à présenter les règles spécifiques à cet univers de science fantasy et ne proposait qu'une description relativement succincte du cadre de jeu. Le présent ouvrage vient donc en complément et propose une description bien plus détaillée de l'univers de Dragonstar, de son organisation politique et de ses cultures. Il fournit en outre des conseils au meneur de jeu sur la mise en place de sa propre campagne dans l'univers de Dragonstar.
Le premier chapitre (13 pages) propose une présentation générale de la galaxie de Dragonstar. Après un survol de ses particularités physiques accompagné d'une carte en couleurs, il évoque les théories religieuses et scientifiques expliquant la présence des mêmes races intelligentes sur tous les mondes habités et raconte l'histoire des premiers contacts entre les différentes cultures ayant atteint les étoiles. Il décrit ainsi la formation de la Ligue Stellaire, puis la montée en puissance des dragons sur l'échiquier politique de la galaxie, les conflits et les revers de l'histoire qui conduisirent à la fondation de l'Empire du Dragon unifiant les différents clans draconiques en une seule nation couvrant toute la galaxie. Ce chapitre évoque ensuite la prospérité actuelle de l'Empire avant de survoler ses principales régions : la planète capitale Draconis Prime, les Throneworlds formant l'ossature de l'Empire, les Outlands encore largement inexplorés et la mystérieuse - et très dangereuse - nébuleuse appelée Dark Zone. Une description plus détaillée de l'Empire du Dragon est proposée dans le chapitre deux (20 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement du système politique semi-féodal qui unit la galaxie, ce chapitre présente le Conseil du Dragon et les dix principales Maisons Draconiques formant l'aristocratie de l'Empire, chacune étant associée à une espèce de dragons métalliques ou chromatiques. Malgré son unité et sa prospérité, l'Empire du Dragon est doté d'un système politique fort complexe où les alliances secrètes, guerres froides et influences masquées sont légion. Ce chapitre s'attache à montrer les subtilités de ces jeux politiques, avant de s'intéresser au commerce très important entre les innombrables mondes, et la place significative des négociants stellaires dans la politique générale. La religion fait également l'objet d'une étude particulière à travers une présentation de l'Eglise de l'Unification, dont le dogme repose sur la croyance en douze forces divines cosmiques archétypales (le Guerrier, la Faucheuse, le Forgeron, le Magus, l'Amoureux...) que chaque peuple vénère sous un avatar différent. Le chapitre trois (14 pages) présente les principaux groupes d'influence et organisations de la galaxie : ordres mercenaires ou militaro-religieux, organisations druidiques, syndicats et guildes commerciales, confédérations de magiciens, polices secrètes et agences d'espionnage, compagnies d'explorations spatiales ou mouvements politiques dissidents sont ainsi passés en revue. Le chapitre quatre (11 pages) contient la description complète du système stellaire de Primogen, plutôt représentatif de l'Empire du Dragon et spécialement conçu pour faciliter la tâche du meneur de jeu en lui fournissant un point de départ à sa campagne de Dragonstar. Ce chapitre propose une description des différentes planètes du système et fournit le récit détaillé de son histoire depuis l'antiquité. Il présente les principales intrigues marquant la politique de ce système et propose quelques idées d'aventures à développer par le meneur de jeu. Cette section s'achève par un plan de la cité capitale de Praxilus. Le chapitre cinq (11 pages) poursuit sur la lancée du précédent en décrivant un autre décor de jeu, utilisable cette fois dans n'importe quelle campagne : la Station Outlands, un complexe spatial expérimental ayant la particularité de s'étendre sur plusieurs systèmes stellaires grâce à un réseau de portails téléporteurs connectant différentes stations orbitales. Après une présentation générale des lieux, ce chapitre décrit les principaux administrateurs et résidants du complexe, ainsi que ses différentes zones : passerelles, ingéniéries et autres spatiodocks. Le chapitre suivant occupe 20 pages et propose tout un catalogue de nouveaux objets magiques. Après une première section consacrée aux objets "classiques" (armes, armures, bâtons, baguettes et autres anneaux), ce chapitre présente les améliorations magiques dont on peut doter un véhicule terrestre ou spatial. Il s'attarde également sur les "Spellwares" où la magie profane ou divine rencontre la technologie. Un complément au bestiaire du livre de base est proposé dans le chapitre sept (16 pages). Il propose principalement des créatures spatiales, et notamment deux nouvelles espèces draconiques (dragons spatiaux et dragons stellaires) ainsi que divers élémentaires liés aux nouvelles énergies. On y trouve également quelques créatures artificielles issues de la technologie moderne. Le chapitre huit (28 pages) est un recueil de règles venant compléter celles proposées par le livre de base. Il présente ainsi un système de gestion des crédits bancaires, quelques règles concernant les transports publics planétaires et spatiaux, quelques informations complémentaires sur les aptitudes spéciales de certaines créatures dans un contexte de science fantasy. Il s'attarde ensuite sur les effets de l'environnement et fournit les règles permettant de gérer les effets du vide, de la pression atmosphérique, des radiations, de la gravité et de la décompression. Une section fait également le point sur les nombreux systèmes de sécurité magiques ou technologiques disponibles dans la galaxie. Pour les meneurs de jeu souhaitant inventer leurs propres mondes, la deuxième partie de ce chapitre propose des règles complètes de création de systèmes et de planètes, étape par étape : classifications stellaires, particularités physiques, atmosphère, biosphère, civilisations, niveau technologique et magique, et tous les détails permettant de rendre une planète plus vivante. Le chapitre neuf (17 pages) se propose d'aider le meneur de jeu à mettre en place sa campagne dans l'univers de Dragonstar. Il commence par passer en revue les différents styles de campagnes possibles avant d'étudier les nombreux styles d'aventures que l'on peut intégrer à chaque campagne, chaque style étant accompagné d'idées de scénarios à développer. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes variations sur le thème de la science fantasy en fonction de l'importance que le meneur de jeu souhaite donner à la magie d'une part, et à la technologie d'autre part. Il fournit enfin différents conseils sur le bon usage de la technologie et la gestion des combats. L'ouvrage se termine par un scénario de 17 pages intitulé "The Hostage". Spécialement conçue pour servir d'introduction à un groupe d'aventuriers de niveau 1, cette aventure se déroule dans le système de Primogen décrit dans le chapitre quatre. Les personnages y sont engagés par un paladin en mission secrète pour retrouver son informateur retenu en otage par des opposants à l'Empire. |
January 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VII Cet ouvrage est le septième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Ribsplitter à Tiger Fly, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VIII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VIII Cet ouvrage est le huitième et ultime tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Tiger Horse, Flying Albino à Zygom, comme indiqué en sous-titre. Les dix-sept dernières pages de ce volume contiennent un index alphabétique de toutes les créatures de l'encyclopédie. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Heroes of Sorcery
première édition
Heroes of Sorcery Ce supplément fait suite à Heroes of Steel et Heroes of Defiance. Comme son nom le laisse deviner, il se consacre plus particulièrement aux sorciers de Krynn qui, après la disparition des trois lunes sources de magie, ont du puiser ailleurs l'énergie nécessaire pour lancer des sortilèges. Comme ses deux prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "One Moon, not Three" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "A Killing Frost", scénario qui constitue la troisième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
One Moon, not Three Après une préface de l'auteur, le livret débute par un chapitre concernant les rôles (ou archétypes) de sorciers. Après les explications d'usage sur le choix d'un rôle, son utilisation en jeu notamment au niveau de l'interprétation ainsi que sur la création de nouveaux rôles, le supplément décrit huit nouveaux rôles : l'étudiant de l'Académie de Sorcellerie, le mage de bataille, le sorcier indépendant, le mage itinérant, le chevalier de l'Epine, le sorcier de la Légion d'Acier, le sorcier auxiliaire Solamnique et le vendeur de magie ("Spell Broker"). Pour chaque rôle, on trouve les habituelles rubriques : interprétations, pré-requis, avantages, désavantages, données techniques et d'historique. Ce premier chapitre occupe en tout vingt-huit pages. Le deuxième chapitre présente plus en détails les onze écoles de magie : aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation et transmutation. Il se poursuit ensuite par la présentation des sorts multi-écoles et des règles afférantes, avant de se conclure sur les problèmes de la sorcellerie face aux matières "vivantes" comme le cuir ou plus spécifiquement le bois. Ce chapitre occupe quatorze pages. Le troisième chapitre est celui des institutions. Après le Dernier Conclave, qui marqua la fin des Ordres de Haute Sorcellerie, Palin Majere fonda près de Solace l'Académie de Sorcellerie, destinée à permettre aux disciples de la nouvelle magie d'expérimenter leur don, de découvrir leurs limites et, si possible, de les franchir afin d'offrir à aux sorciers de Krynn de nouvelles perspectives. Le chapitre s'intéresse en détail à cette institution : examens, apprentissage, l'académie en elle-même ou la recherche de nouveaux sortilèges sont abordés. D'autres institutions sont abordées moins en détail : les collèges privés de magie, dont l'accès est plus restreint que l'Académie, les professeurs indépendants et enfin les Chevaliers de Takhisis, dont l'Ordre de l'Epine est constitué uniquement de mages. Le tout occupe dix pages. Le quatrième chapitre présente les règles avancées concernant la magie : niveaux d'entraînement, effets de l'étude, création de sorts, invocations étendues, permanence, objets enchantés, rituels, utilisation des artefacts comme réserve de magie, focus, échecs critiques sont autant de points, entre autres, abordés dans ce chapitre de vingt-deux pages. Le cinquième et dernier chapitre est un "who's who" du monde de la sorcellerie du cinquième âge de Krynn. Plusieurs personnages majeurs sont présentés en termes techniques et d'historiques : Palin Majere, le "Shadow Sorcerer", le Maître de la Tour, le bibliothécaire de Wayreth Jaclyn Cashell, l'ancienne Robe Rouge Jenna qui tient maintenant boutique à Palanthas, le Seigneur de l'Ordre de l'Epine Theo Drawde, l'apprentie de l'Académie Emma Xela et le "Robe Verte" Finkle. Le chapitre s'intéresse ensuite aux races magiques de Krynn : dragons, les fées ou "hudrefolk", les nains immortels Scions et les Ogres Irda. Pour chacune, un encart présente les secrets spécifiques de la race. Le supplément se conclut par des informations sur les mages-dragons ("Dragon Mages"), ces mages qui, liés à un dragon, manipulent une énergie supérieure à leur potentiel. Le plus célèbre représentant de cette "école" est Ulin Majere, le propre fils de Palin et Usha Majere, qui se lia avec le dragon doré Sunrise. Le scénario "A Killing Frost" reprend la même structure que les deux premiers opus. Le même groupe de héros devra cette fois contrecarrer les plans de Khellendros, qui cherche à dérober des artefacts dans la tombe de Huma, sur le territoire même de Frost, le Grand Dragon Blanc qui a fait sien l'Ergoth du Sud. Ils seront accompagnés par Gilthanas, qui veut notamment retrouver Silvara / D'Argent et seront confrontés entre autres à Sunrise, le dragon doré. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Hope. La carte accompagnant le supplément dépeint l'Ergoth du Sud, le territoire du Grand Dragon Frost, ainsi que Foghaven Vale, le lieu où Laurana et Theros Ironfeld reforgèrent pendant la Guerre de la Lance les célèbres Lancedragon, vu en coupe et de dessus. Ce val fut notamment le théâtre du module de la saga Lancedragon originale Dragons of Light. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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High Lords' Guide to the Possibility Wars (The)
première édition
High Lords' Guide to the Possibility Wars (The) The High Lords' Guide to the Possibility Wars est bien le guide du maître de Torg. Après une nouvelle d'introduction qui relate une interview du Décharné, le premier chapitre donne des conseils pour développer une campagne : comment gérer le rythme, l'argent, les voyages, quels suppléments Torg se procurer pour commencer, comment utiliser les cartes, et comment attribuer des points aux Seigneurs pour le développement de la campagne. Chaque chapitre est consacré à un des mondes et contient des conseils d'ambiance, les relations avec les autres royaumes, des aides de jeu, et une page récapitulative du monde concerné, qui peut être donnée aux joueurs pour leur résumer la situation. On trouve consécutivement :
On trouve ensuite un récapitulatif des trois premières années de l'invasion, une règle alternative pour simuler un épuisement des possibilités sur la terre, une aventure en un acte The Curse of Amat-Ra et un index des livres de base. The Curse of Amat-Ra commence avec la convocation des chevaliers auprès du chef des Mystery Men qui les informe qu'une momie géante ravage la Lybie. Elle semble être contrôlée par une source extérieure que les Mystery Men n'ont pu identifier. Mais si les chevaliers la libèrent, elle sera certainement un allié contre le pharaon Moebius. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Instant Adventures
première édition
Instant Adventures Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Introductory Adventure Game
première édition
Introductory Adventure Game Publié un an après le jeu de base, cette boite d'initiation contient tout le matériel nécessaire pour lancer une partie de Men in Black. La feuille What's in The Box donne la liste du matériel contenu dans la boîte, avec la même description que le dos de la boîte elle-même. Le livret Agent's Booklet (32 pages) commence par expliquer rapidement les principes du jeu de rôle (2 pages). Ces principes sont ensuite appliqués dans une courte aventure dont vous êtes le héros (8 pages). Le reste du livret contient les règles de création de personnage, puis les règles du jeu, y compris les tests en oppositions, les points de vie et l'expérience. Le livret Creating Your Agent (8 pages) contient 2 pages de résumé des règles de création de personnage et de jeu, puis 6 fiches de personnage. Les cinq premières sont pré-remplies, la sixième est vierge. Le livret Director's Guide (48 pages) commence par expliquer la mise en place d'une partie (2 pages), puis propose une première aventure (17 pages) : Migthy Munching Mytoploids. Elle fait suite à l'aventure solo de l'Agent's Booklet. Découpée en scène, elle guide le maitre de jeu selon les choix des joueurs. Un chapitre (6 pages) donne quelques conseils au MJ, à la fois sur les règles et sur les récompenses des joueurs. Le chapitre suivant décrit l'univers des Men in Black sur 16 pages, avec leurs prérogatives et leur équipement. Les 7 dernières pages décrivent trois races aliens (les Annelids, les Altonians et les Arquillians). Le livret Declassified Information (16 pages) complète le Director’s Guide, avec la description de 6 races aliens supplémentaires : les Baltians, les Bugs, les Centaurians, les “Écailles”, les Shooks, les Varahs. Il contient également 2 pages de conseils sur la création d’aventures et la conversion de personnages de la boite d’initiation avec le jeu complet, ainsi que 2 pages de crédits. Le livret Mission Book (48 pages), après une introduction de 2 pages, contient 5 aventures.
Les aventures sont entrecoupées d'encarts de conseils des auteurs pour les MJ débutants, que ce soit sur la gestion des scènes, sur les PNJ ou l'écriture de scénarios. La quatrième de couverture est une aide de jeu illustrant les quatre portées des attaques à distance et rappelant la liste des compétences. Les cartes se partagent en 7 gadgets et 9 PNJ. Le poster représente trois lieux des aventures : une rue, le site d'un crash dans le désert et un vaisseau abandonné rénové. Parmi les figurines en carton, on trouve une variété d'agents, de civils et d'aliens. |
January 1998 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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Kathol Rift (The)
première édition
Kathol Rift (The) Après avoir traversé le secteur de Kathol (la campagne Darkstryder) puis la zone reculée de Kathol (Kathol Outback) sur les talons de l'abominable Moff Sarne et les reliquats de son armée, l'équipage de l'Etoile Lointaine doit maintenant pénétrer dans la Faille de Kathol (Kathol Rift), un nuage gazeux chargé d'énergie et traversé par des tempêtes radioactives. En plus d'être le cauchemar des navigateurs, la Faille est réputée pour affecter l'esprit des personnes la traversant, et d'horribles histoires circulent au sujet de phénomènes étranges s'y déroulant. Pourtant, c'est à l'intérieur de ce chaudron galactique que se poursuit la chasse, et que se trouvent les indices sur l'origine de la mystérieuse technologie Darkstryder. L'Etoile Lointaine, après avoir subi bien des vicissitudes et des bouleversements internes, va donc devoir y plonger... La première partie de l'ouvrage détaille la Faille de Kathol : conditions de navigation (hasardeuses !), carte, effets de l'environnement sur les personnes (hallucinations, etc.). La seconde partie propose un survol des développements passés et à venir des personnages les plus importants de l'Etoile Lointaine. Enfin, la troisième partie contient les aventures proprement dites, au même format que dans les ouvrages précédents. Harm's Way : les réserves de nourriture de l'Etoile Lointaine ont été abimées par une bactérie fréquente dans la zone reculée de Kathol. La seule source de réapprovisionnement proche se trouve être un avant-poste scientifique abandonné. Rogue Element : au cours de ses précédentes aventures, l'Etoile Lointaine a accueilli à son bord à plusieurs occasions des réfugiés. Mais l'un d'entre eux commence à semer le trouble à bord, et la menace d'une mutinerie gronde... Waystation : l'Etoile Lointaine découvre une étrange structure inconnue à l'intérieur de la Faille, et envoie une équipe en exploration. Home : l'un des membres de l'équipage, un alien sauvé de l'esclavage, découvre qu'il est originaire du système stellaire isolé où vient d'arriver l'Etoile Lointaine. Mais ce monde inconnu soulève bien des convoitises, et l'Etoile Lointaine va devoir prendre parti. Showdown : l'Etoile Lointaine approche finalement de la frange extérieure de la Faille, et capte un appel de détresse provenant d'une planète en apparence inhabitable. La campagne trouve sa conclusion dans le dernier volet, Endgame. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Last Command (The)
première édition
Last Command (The) Conclusion des suppléments basés sur la trilogie de Timothy Zahn, The Last Command dévoile les derniers secrets pour ceux qui n’ont pas lu les romans. Ce supplément s’applique à la deuxième édition des règles. A noter que ce cadre de campagne est réservé à des personnages expérimentés, la plupart des personnages non-joueurs (PNJ) ayant au moins 18 dés d’attribut. L’ouvrage commence par la présentation de ce 3e tome, puis les crédits, la page de titre et la table des matières (1 page chacun). L’Introduction (1 page) resitue brièvement le contexte, tandis que le Prologue (3 pages) présente l’état de la galaxie. La Nouvelle République, affaiblie par des intrigues au sein même des membres du gouvernement, est acculée à la suite de plusieurs revers militaires, d’autant plus que le grand amiral Thrawn s’est emparé de la flotte Katana, forte de 200 cuirassés, et a retrouvé, puis réactivé un centre de clonage datant de la guerre des clones. Le chapitre 1, The New Republic (21 pages), présente les héros de la saga et ceux déjà apparus dans les tomes 1 et 2 avec des caractéristiques évoluées. Onze nouveaux PNJ sont également décrits, essentiellement des militaires, dont le fils du célèbre général Cracken. Le chapitre 2, The Force of the Empire (14 pages), fait de même du côté de l’Empire, introduisant sept nouveaux PNJ (militaires) et fournissant des caractéristiques types pour les agents du service d’espionnage hyper-entraînés (20 dés d’attribut). Des encarts sont consacrés, entre autres, à la Source Delta, une source d’espionnage de la Nouvelle République au plus haut niveau, et à un nouveau pouvoir du côté obscur (Force Scream). Le chapitre 3, Tactics and Battles (7 pages), révèle le génie militaire du grand-amiral Thrawn, mais les pilotes de la Nouvelle République ne sont pas à cours d’astuces et deux de leurs manœuvres d’attaque sont détaillées. Le chapitre 4, The Fringe (14 pages), apporte une nouvelle fois la preuve que ceux qui vivent en marge jouent également un rôle important dans le conflit opposant l’Empire à la Nouvelle République. Car même s’ils n’ont de loyauté qu’envers eux-mêmes, la guerre leur impose souvent de faire un choix, parfois au gré des circonstances. Le lecteur retrouve donc les PNJ des épisodes précédents, ainsi que 13 nouveaux personnages, essentiellement des contrebandiers. Le chapitre 5, Planets (20 pages), présente 25 planètes jouant un rôle important dans le roman. Cela est dû à la présence d’un chantier naval d’importance stratégique, d’un centre de communication avancé, ou tout simplement parce qu’elle est le théâtre d’un affrontement pour son contrôle. La plupart sont présentées ici pour la première fois. Le chapitre 6, Mount Tantiss (16 pages), décrit un immense centre de clonage permettant de créer 20.000 clones en une fois, que Palpatine a fait construire sur une planète oubliée quand il n’était pas encore empereur. A noter que ce supplément est paru bien avant le film La guerre des clones. Plusieurs plans détaillent les salles principales. Le chapitre 7, Creatures (4 pages), décrit six nouvelles créatures qui apparaissent dans le roman. Elle comprennent par exemple une créature génétiquement modifiée, que l’Empire utilise comme « chien de garde », ou encore un prédateur qui s’attaque aux être sensibles à la Force. Dans le chapitre 8, Aliens (9 pages), figurent dix races extraterrestres, ainsi que des humains ayant développé des mutations génétiques à la suite de la pollution de leur planète par une méga-corporation au service de l’Empire. Les Noghris, avilis par ruse par l’empereur Palpatine, obtiennent la preuve de la trahison de l’Empire et sont prêts à le lui faire chèrement payer. Le chapitre 9, The Noghri (7 pages), développe les efforts réalisés pour dépolluer leur planète, ainsi que plusieurs PNJ-clés, dont le garde du corps du grand-amiral Thrawn. Il finira par l’assassiner, permettant ainsi à la Nouvelle République de remporter la victoire finale. Le chapitre 10, Equipment and Droids (6 pages), gratifie le lecteur de nouveaux objets, dont 3 équipements, 4 armes et 2 droïdes. Le chapitre 11, Vehicles (2 pages), dévoile un camion speeder (transporteur de troupes) et une voiture des nuages militarisée. Le chapitre 12, Starships (9 pages), décrit plusieurs appareils spatiaux. Ils comprennent une station de défense déclinée en modèle II et III (le modèle I faisant l’objet d’une mise à jour aux règles de la 2e édition), une navette d’assaut et 5 vaisseaux modifiés appartenant aux PNJ. Le grand amiral Thrawn n’était pas seulement un leader unifiant les forces de l’Empire, il était aussi un stratège extraordinaire. Afterword: the Empire (2 pages) révèle la déliquescence de l’Empire après sa mort, tandis qu’Afterword: the New Republic (2 pages) clôt le supplément sur une note optimiste, puisque la Nouvelle République peut enfin espérer une période de paix et reprendre tous les territoires perdus. L’ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour les produits de l'éditeur. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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MasterBook
première édition
MasterBook Ce livre de règles a été distribué de deux façons différentes. En effet, s'il était inclus dans chaque boîte de base des jeux Masterbook, il était également vendu séparément dans les boutiques de jeu de rôle. Ce livre contient les règles génériques du système Masterbook. Il est divisé en huit chapitres qui sont précédés par un aperçu complet de ces règles de base (Basic Rule Overview) de 15 pages. Les chapitres un et deux sont consacrés à la création des personnages et à leur historique. Les personnages sont définis par huit attributs principaux, par une série de compétences qui dépendent chacune d'un des attributs, et par des avantages et des désavantages (appelés ici "compensations"). Le chapitre trois contient les règles proprement dites. Les jets de dés se font avec 2d10, dont le résultat est comparé à une "table de bonus" afin de déterminer un modificateur qui peut aller de -10 à +15. Ce bonus (ou malus) est additionné à la caractéristique et la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté pour déterminer le succès, ou l'échec, de l'action entreprise. Les règles de combat fonctionnent sur le même modèle, mais cette fois, ce sont les caractéristiques et les compétences du défenseur qui sont utilisées pour déterminer la difficulté d'une attaque déterminée. Des règles sont fournies pour couvrir les effets des blessures, le mouvement, l'interaction avec les PNJ, les chutes, etc. Le chapitre quatre couvre les compétences et leur utilisation. Certaines compétences sont génériques, et le personnage devra leur choisir un "focus". Ainsi, par exemple, si un personnage a la compétence "Art Martial", il devra choisir de quelle forme de combat il s'agit : Boxe, Judo, Karate, etc. S'il souhaite connaître plusieurs arts martiaux, il devra acheter la compétence plusieurs fois. Le chapitre cinq est consacré au jeu de cartes "Master Deck". Il s'agit d'un paquet de cartes spéciales fournies dans les boîtes de base de la série Masterbook, mais qui peut également être acheté séparément. Ces cartes peuvent être utilisées en cours de partie aussi bien par le MJ que par les joueurs, qui peuvent également se les échanger entre eux. Elles accordent des bonus divers, mais peuvent ausse affecter l'histoire. Ainsi, par exemple, la carte "idée" permet à un joueur de poser une question au MJ sur le développement du scénario. Le chapitre six est consacré aux effets spéciaux : il s'agit d'un nom générique pour la magie, les pouvoirs psis, la super-science, etc. Dans ce chapitre, on trouve les règles d'utilisation et de création des effets spéciaux, mais aucune liste de sorts, ou de pouvoirs : ce sera aux joueurs ou aux MJ de suivre la procédure de création pour chaque effet spécial qu'ils souhaitent développer. Le chapitre sept est consacré à l'équipement. On y trouve les tables de dommage pour les armes les plus courantes, de même que leur portée. Enfin, le chapitre huit est consacré à la maîtrise du jeu, et contient quelques lignes directrices concernant la création de mondes et de scénarios. |
January 1994 | MasterBook | West End Games (WEG) |
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Mecatol Rex : The Star in the Crown
première édition
Mecatol Rex : The Star in the Crown Ce supplément décrit en détails Mecatol Rex, l'ancienne capitale galactique des Lazax. Pendant les six mille ans de conflit quasi-ininterrompu entre les six Grandes Races, la planète a été maintes fois bombardée, jusqu'à ce que l'ancienne mégalopole planétaire ne soit pratiquement plus qu'un champs de ruines métalliques sordides et ravagées. Seule l'une des cités de la mégalopole a échappé à la destruction et c'est de là qu'aujourd'hui, les représentants des six Grandes Races dirigent l'univers connu par le biais du Conseil Impérial.
En prologue, une nouvelle de quatre pages décrit les mésaventures de deux représentants de l'ordre pourchassant un criminel Letnev persuadé de servir ses anciens maîtres Lazax. Ils le poursuivent jusque dans les complexes des Lazax réputés inaccessibles et découvrent que les complexes ne sont ni inaccessibles, ni inhabités... L'introduction suit et présente les cinq chapitres de l'ouvrage ainsi que quelques informations générales sur Mecatol Rex : zones géographiques, climat ou radioactivité concluent les six pages de l'introduction. Le premier chapitre ("The Imperial Council") décrit le fonctionnement et les rouages secrets du gouvernement galactique. Le conseil se réunit quatre fois par cycle pour une durée de un mois. L'activité sur la planète est alors à son comble. Les traditions et habitudes des séances du conseil précèdent une description de la situation actuelle des événements dans l'Imperium : sept événements majeurs sont décrits, qui vont mettre en exergue les tensions dans les prochaines réunions du conseil. Suivent les descriptions des six membres éminents du conseil impérial, un par Grande Race, avec pour chacun un portrait, ses caractéristiques techniques, le résumé de ses récents succès diplomatiques et ses motivations et priorités politiques. D'autres races ou groupes d'influence exercent aussi un certain pouvoir sur le conseil. Huit d'entre eux sont résumés en cette fin de chapitre, corporations, guildes, alliances ou tout simplement races mineures protestant contre l'occupation. Le deuxième chapitre ("The Imperial City") s'intéresse à la seule cité préservée par les Guerres du Crépuscule ("Twilight Wars"). En partie épargnée grâce à des champs de force supérieurs, et reconstruite pour marquer l'ambition des six Grandes Races, il s'agissait autrefois du coeur du pouvoir des Lazax. Sont décrits les différents secteurs de la ville, son service d'ordre, les gardiens des traditions Winnaran et la secte des Binaires ("Binarians"). Cette dernière est composée de petites cellules de trois ou quatre individus qui travaillent à un retour des Lazax, qu'ils jugent imminent, et qui restaurera la gloire passée de l'Imperium et amènera une période de paix et de prospérité. Le troisième chapitre ("The Deep") est consacré à la civilisation souterraine de Mecatol Rex. En effet, dans les anciens conduits de service et les anciens centres de production souterrains, une civilisation parallèle s'est développée et a résisté à la destruction des Lazax. D'abord composée essentiellement d'anciens esclaves des Lazax, rejoints par la suite par des colons qui trouvèrent la surface par trop inhabitable, la communauté des "Skulks" est déconsidérée par ceux de la surface, mais survit tout de même. Son histoire, les factions qui la composent et les personnages influents de ces factions sont décrits dans un premier temps. Suivent un exposé des différentes manière d'accéder aux profondeurs, une description succincte des différentes zones qu'on peut y trouver, et un résumé des principaux dangers qui guettent l'explorateur imprudent : mutations ou créatures aggressives et dangereuses sont autant de bonnes raisons de rester à la surface. Le quatrième chapitre est celui des secrets de Mecatol Rex et est destiné au meneur de jeu. L'histoire de la planète, la vérité sur les guerres robotiques ou sur les Binaires sont autant de renseignements explicités ici. Suivent des exemples de technologies légendaires lazaxiennes, comme les guerriers cybernétiques, un prototype de croiseur spatial ou un virus attaquant la coque des navires ennemis. L'ouvrage se conclut par la description d'une nouvelle race mineure, les Sifarak de Zorbatt, puis par une nouvelle version de la feuille de personnage. |
January 2000 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Men In Black
première édition
Men In Black Le livre de base contient les règles du jeu, ainsi que la description de la plupart des éléments des éléments vus dans le premier film "Men in Black" : contexte de base, extraterrestres, objets technologiques ... Ils se divise en dossiers (folders) correspondant à des chapitres.
Après les premières pages et une introduction générale, le premier dossier est nommé "Who are the Men in Black", qui décrit en cinq pages la vie quotidienne et le travail des agents. Il est suivi d'un second dossier qui contient une aventure en solitaire de 55 paragraphes, avec un exemple de personnage complètement décrit. Le troisième dossier est consacré à la création de personnage et en détaille les règles ; il est suivi d'un quatrième dossier qui liste et explique les compétences, au coeur du système de jeu. Le cinquième dossier, "Development and Distribution", est dédié aux outils dont bénéficient les Men in Black : armes, véhicules et objets divers. Ceux-ci comportent des objets accessibles aux humains normaux, ainsi qu'à des outils spécifiques, comme les pistolets laser et les flashouilleurs (neutralizers). Le sixième dossier donne les règles du jeu, notamment le système de combat. Il est suivi d'un septième dossier, "Assignments", qui donne quelques conseils aux maîtres du jeu et décrit quelques mécanismes de méta-jeu, comme l'attribution de points d'expérience, ou l'usage des cartes de bonus. Le huitième dossier, "reports on known aliens" décrit d'abord neuf races extraterrestres vues dans le film, des célèbres Annelidés jusqu'aux Varah (l'immigré clandestin du début du film). Cinq extraterrestres individuels sont ensuite décrits. Enfin, une section "Additions to the Alien Database" donne des conseils et des règles pour créer ses propres extraterrestres, avec notamment une liste de plus de quarante avantages et désavantages spéciaux, avec pour chacun un coût exprimé en dés de création. Les descriptions d'extraterrestres contiennent des données techniques, mais également d'autres informations liées au contexte du jeu, comme par exemple l'invention qu'ils ont apportées à la Terre. Le neuvième dossier, "Alien Technology", décrit plusieurs objets puissants non-accessibles aux Men in Black lors de leurs missions, comme par exemple les vaisseaux extraterrestres. "Revenge of the Geek", le dixième dossier, est un scénario classique et très détaillé, où les PJ devront enquêter sur des événements étranges survenus dans un lycée de Pennsylvanie ; ils finiront pas découvrir que l'origine des problèmes est un trafic d'artefacts extraterrestres, et ils devront arrêter le coupable. Le livre se termine par cinq fiches de personnages complètes, ainsi qu'une fiche vierge de personnage en deux pages. |
January 1997 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
December 2004 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Narrator's Screen
première édition Narrator's Screen L'écran comporte trois volets, avec des tables des deux côtés. Le Narrator's Book contient :
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January 1999 | DC Universe | West End Games (WEG) |
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Player's Vault (The)
première édition
Player's Vault (The) A l'exclusion des livrets de règles et de l'univers, le matériel contenu dans la boîte de base (non éditée en français) a été décomposé en trois parties. Elles forment le Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), le Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault) et le Compagnon du Joueur (cette boîte). |
December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Raiders of the Lost Ark
première édition
Raiders of the Lost Ark Ce supplément nous fait découvrir dans le détail tous les principaux lieux parcourus par Indiana Jones dans le film "Les Aventuriers de l'Arche Perdue". L'objectif n'est pas de faire rejouer le scénario du film, mais de fournir des éléments de contexte (lieux, personnages, artefacts...), que le meneur pourra utiliser dans ses propres campagnes ou aventures.
L'ouvrage est parsemé de photos du premier film d'Indiana Jones. Pour l'essentiel ce sont des photos pleine page ou demi-page. Le texte est agencé en deux colonnes par page, et est entrecoupé de cadres où sont détaillés certains points précis. Les illustrations sont en grande majorité "utilitaires" : plans, voire dessins de fresques. Après les crédits et la table des matières, le livre débute par une introduction de quatre pages. On y trouvera la description d'Indiana Jones, le contexte mondial en 1936, et l'utilisation possible du supplément. Les sept chapitres qui composent le supplément ont la même structure, à l'exception d'un seul, le chapitre cinq. Ce dernier présente, sur 29 pages, une aventure en solitaire (sans meneur) à la manière des "Livres dont vous êtes le héros". Aventure qui utilise un personnage pré-tiré, dans le cadre de la ville du Caire, décrite dans le chapitre précédent. Les six autres chapitres suivent une trame similaire, avec les mêmes éléments pour chaque : - une description faite en partie à la première personne, par un des personnages du film - des descriptions des lieux et leur organisation - des idées d'aventure - les différents personnages (tirés du film) ou contacts possibles (inventés) - des encadrés précisant - le plus souvent - l'utilisation possible des lieux ou personnages dans une aventure montée par le meneur Les six chapitres correspondent aux séquences du film, par ordre choronologique : - chapitre un (23 pages) : jungle d'Amérique du Sud - chapitre deux (26 pages) : école Marshall - chapitre trois (20 pages) : Népal - chapitre quatre (21 pages) : le Caire - chapitre six (20 pages) : fouilles de Tanis - chapitre sept (15 pages) : base nazi Le livre s'achève sur huit pages de dessins d'après des scènes du film, à la manière de dessins de scénarimage (storyboard), ainsi qu'une bibliographie d'une page. |
January 1994 | Indiana Jones WEG | West End Games (WEG) |
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Rules of Engagement
première édition
Rules of Engagement Ce supplément, sous-titré The rebel SpecForce handbook, est consacré aux célèbres SpecForces, les commandos d'élite de l'Alliance Rebelle. Il permet notamment de mettre sur pied une campagne militaire au sein de ce corps d'armée. Il est organisé en onze chapitres aux thèmes classiques pour la gamme. Rebel SpecForces (5 pages) sert ainsi d'introduction, en survolant l'organisation et l'histoire des SpecForces, y compris après la chute de l'Empire. Puis, SpecForce Life (8 pages) entre dans le quotidien de ces troupes : recrutement, formation et routine de la vie militaire sont ainsi présentés. Operations and Missions (14 pages) décrit le genre d'opérations habituellement confiées aux SpecForces, et explique quelques tactiques élémentaires pour la manoeuvre des unités d'élite. Les trois chapitres suivants concernent l'équipement. Quartermaster's Supplies (15 pages) rassemble et décrit de nombreux matériels utiles, principalement pour la survie et la protection, mais aussi pour la surveillance. Transportation (11 pages) est consacré aux vaisseaux, véhicules, animaux dressés et droïds employés par les SpecForces. Enfin, Weapons (14 pages) présente un arsenal complet comprenant armes blanches et énergétiques, armes lourdes, explosifs, ou encore artillerie... SpecForce Organization (9 pages) décrit la dizaine de divisions au service de l'Alliance, et leur organisation hiérarchique et fonctionnelle. Pour les unités les plus remarquables, les caractéristiques d'un membre typique sont présentées. Notable SpecForce Units (7 pages) zoome ensuite sur quelques commandos remarquables que les PJ pourraient rejoindre, et sur leur membres, alors que Bases and Staging Areas (5 pages) présente les bases utilisées par ces mêmes unités, avec une description générale et les plans de certaines sections. The Enemy (15 pages) reprend et résume des articles issus de divers suppléments, décrivant les principales troupes impériales, leurs caractéristiques et leurs équipements. Les troupes de choc sont bien sûr à l'honneur. SpecForce Campaigns (13 pages) rassemble des conseils de mise en scène et d'interprétation, ainsi que quelques règles optionnelles (dont les arts martiaux), afin de construire une campagne autour des troupes SpecForces. Enfin, Character Templates (9 pages) achève l'ouvrage avec la présentation de neuf archétypes de membres des SpecForces, selon le format classique de la gamme. |
July 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Shadows of the Empire
première édition
Shadows of the Empire Ce supplément pour la deuxième édition de Star Wars se présente comme un "compagnon" du roman "Shadows of the Empire". Situé chronologiquement entre "L'Empire contre-attaque" et "Un Nouvel Espoir", ce roman se déroule à la période la plus sombre de l'histoire de la Rébellion, à une époque où le mouvement de résistance a subi de sévères défaites et où ses principaux héros doivent faire face à d'importants problèmes personnels. Shadows of the Empire exploite certains des éléments à peine évoqués à l'écran afin de faire le lien entre ces deux films. On en apprend ainsi davantage sur les fameux espions bothans cités dans Le Retour du Jedi, mais aussi sur le milieu de la pègre dans lequel les Rebelles ont souvent dû évoluer et les agissements des cartels criminels pendant la guerre civile galactique. Une introduction de 3 pages fait d'ailleurs le point sur l'intérêt général de ce roman et les particularités de l'époque qu'il décrit. The Rebel Alliance (15 pages) The Empire (8 pages) Black Sun (20 pages) The Fringe (23 pages) Planets (21 pages) Aliens (6 pages) Droids (8 pages) Equipment (4 pages) Vehicles (4 pages) Starships (10 pages) |
June 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Sketch !
première édition
Sketch ! Le livre de base de la gamme, décrit ici, est le seul ouvrage paru pour "Sketch !". L'ouvrage commence par la description du système de création de personnage. Chaque joueur se doit de dessiner le super-héros qu'il entend incarner, et l'ensemble des autres joueurs et du MJ votent sur les attributs probables de ce héros de papier en se basant sur son apparence. Des règles optionnelles permettent de garantir un équilibre entre les scores des différents personnages, soit par la pondération des votes, soit par la mise en place d'un "plancher" de puissance, fixé à 35 points d'attribut. Ces attributs, notés de 1 à 10, sont Muscle, Speed, Toughness, Mind, Gear, et Power. Dans le cadre des règles de base, ces attributs sont les seuls nécessaires pour accomplir toutes les actions possibles et imaginables pour des super-héros. Les règles elles-mêmes sont très simples, fondées sur l'addition de l'attribut à un lancer de 2D6, à comparer à la difficulté à battre ou à un autre jet d'attribut en opposition. Elles sont très orientées vers le combat entre super-héros et super-vilains. Le meneur de jeu lui-même est dispensé de l'obligation de tout dessiner, bien qu'il en ait la possibilité. Il lui est conseillé de s'entraîner à faire les descriptions les plus précises et vivantes, et de s'appuyer sur des illustrations tirées de véritables bandes dessinées afin de représenter l'environnement aux joueurs. Les règles de base de "Sketch ! ayant pour principal objet de simuler des batailles de super-héros de comic books, l'expérience est représentée par des Popularity Points, que le joueur peut dépenser afin d'acquérir des bonus, notamment sous la forme de financements publicitaires. Les règles avancées de "Sketch !" ("The Expanded Game"), à partir de la page 19, permettent de jouer en campagne. Entre autres choses, elles apportent la gestion des compétences, qui correspondent à des bonus à ajouter de manière ponctuelle aux jets d'attribut. On y parle aussi d'identités secrètes, de richesses, de bases d'opérations, et d'expérience. Quelques conseils sont dispensés sur la manière de prendre en compte la mort, la retraite ou la disgrâce d'un personnage super-héroïque. Il est à noter que les joueurs ne peuvent faire évoluer leur personnage en termes d'attributs qu'en le redessinant, à la manière des super-héros des comics qui changent souvent d'apparence, de costume, de pouvoirs ou de niveau de puissance au long de leur "carrière". L'univers de jeu est décrit de manière plus détaillée à partir de la page 31. On y trouve notamment la description générale de la planète, celle de la ville de Sketchopolis, de la Zone des Combats, et de la Lune de Luxe. L'ouvrage s'achève sur un générateur aléatoire d'aventures, un recueil de parties de corps prédessinées, trois feuilles de personnages (deux offrant des silhouettes humanoïdes, et une vierge). Enfin, une "note à l'attention des joueurs vétérans" met l'accent sur la volonté des auteurs de fournir, avec "Sketch !", un jeu d'initiation attrayant pour les plus jeunes comme pour les plus âgés. De très nombreux dessins de personnage, dans tous les styles et avec tous les degrés de talent, illustrent chaque page du jeu afin de donner des exemples de héros pour "Sketch !". On y trouve notamment des dessins réalisés par des professionnels de l'illustration, mais aussi de nombreux dessins d'enfants en école primaire, et même quelques "bonshommes en fil de fer". |
January 2000 | Sketch ! | Corsair Publishing |
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Starfarer's Handbook
première édition
Starfarer's Handbook L'ouvrage, l'équivalent pour Dragonstar du Manuel des Joueurs, commence par un aperçu du contexte du jeu, un peu d'histoire, les dragons, les religions... Juste assez pour avoir une idée de l'univers de jeu, qui sera plus amplement développé dans le Galaxy Guide. Tout le reste de l'ouvrage reprend les points de règles du Player's Handbook et du Dungeon Master's Guide et les adapte pour qu'elles soient jouables dans un monde de Space Opera.
On y trouve donc dans l'ordre : - Les races : Toutes les races classiques sont jouables dans Dragonstar, en effet on retrouve les mêmes races sur chaque planète. L'explication en est simple, toutes les planètes ayant été créées par les mêmes dieux, ils ont donc toujours reproduit le même schéma, à quelques variantes près. On retrouve donc les elfes dans de vastes vaisseaux organiques, les nains creusant des mines dans les ceintures d'astéroïdes... Quatre autres races s'ajoutent au choix initial des joueurs : les drows, âmes damnées de l'empereur; les orques; les demi-dragons, engeance des grandes familles draconiques, et les soulmechs des sortes d'androïdes. A noter que dans le monde de Dragonstar la loi décrète que les alignements bon ou mauvais ne sont pas reconnus, on ne peut condamner quelqu'un parce qu'il est d'une race typiquement "mauvaise". - Les classes : Comme pour les races, les classes sont revues et corrigées à la sauce Dragonstar, et leur existence expliquée, même les druides et les barbares y ont leur place. Deux nouvelles classes s'ajoutent à celles existantes : le "Pilot" qui prendra en main les commandes des vaisseaux et le "Mechanist" un technicien qui maintiendra les équipements des joueurs en état de marche (et à l'occasion les modifiera...). Les classes de prestige du DMG ont aussi droit à un spatio-lifting et d'autres sont proposées : le "Gundancer" un artiste martial spécialiste des armes à feu, le "Negociator" un diplomate hors pair, le "Technomancer" mi-magicien mi-technicien. Même les classes de PNJs sont traitées et voient l'ajout d'un petit nouveau le "Thug", une espèce de brigand de bas étage. - Les compétences : A côté des anciennes compétences du Player's Handbook, qui se voient dotées des clarifications nécessaires à une campagne spatiale, on trouve 9 nouvelles compétences : "Cryptography", "Demolitions", "Freefall", "Pilot", "Navigate", "Repair", "Research", "Urban Lore" et "Use Device". - Les dons : Même traitement que pour le chapitre précédent, une clarification des dons du Player's Handbook pour les adapter au Space Opéra, puis une tripotée de nouveaux dons couvrant les domaines du pilotage, de l'utilisation d'armes à feu, la technique, le mouvement dans l'espace... - Les équipements : On y trouve tous les équipements technologiques habituels au Space Opéra : pistolet laser, armure énergétique, implants magiques, outils divers ainsi que des règles pour construire des robots. - Les combats : Pas mal de détails sur les combats avec armes à feu, les explosifs... - La magie : Quelques considérations à propos de certains sorts, ainsi que bien sûr des nouveaux sorts. Les magiciens y devenant les meilleurs amis des robots. - Les véhicules : Dernier chapitre de l'ouvrage avec des règles très complètes pour simuler les divers combats entre véhicules et pouvoir se refaire une belle bataille dans l'espace entre amis. En résumé, le Starfarer's Handbook est principalement un livre de règles qui reprend chacun des éléments du système D20 et de Donjons & Dragons pour l'adapter à un contexte typiquement Space Opéra, monde qui se veut la version futuriste des différents mondes médiévaux fantastiques utilisés habituellement. |
December 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Supergame
troisième édition
Supergame La troisième édition de Supergame s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de Jay Hartlove, auteur de la version originale et de William Miller, auteur de Universal Superheroes qui a donné son système de jeu à cette nouvelle édition, le sommaire et un index des pouvoirs proposés dans le jeu (6 pages pour le tout). Tout au long du texte qui suit, des encadrés discutent des possibilités de divers types de super-héros (héros animaux, héros occultes, élémentaires, adolescents, etc.). Overview of the Rules (8 pages) commence par présenter les bases du jeu, avec notamment le concept d'échelle de la campagne, les différents styles de super-héros qui se sont succédés depuis les héros Pulps des années 1930 (Shadow, etc.) à l'époque actuelle (Iron Age) en passant par les Golden, Silver et Bronze Ages, et sans oublier les super-héros atypiques comme ceux qui prennent pour cadre un monde médiéval fantastique ou autre. Le mécanisme des dés est également expliqué avec le choix des différentes méthodes de lancer, et enfin la table des grandeurs (Benchmark) et une illustration pleine page. Heroes and Heroines (18 pages) expose ensuite la procédure de création des personnages, avec un exemple que l'on suit durant le processus. Le texte propose sept Origines et autant de natures pour les héros, 22 avantages (Knacks) et 14 désavantages (Faults) (ces listes ne sont pas limitatives). Le choix des pouvoirs suit, avec leurs modificateurs positifs ou négatifs, et la liste des compétences proposées dans le jeu (18 dont 13 liées à l'Insight) complètent ce chapitre, avec le calcul des caractéristiques secondaires (initiative, mouvement, Toughness et Willpower, ces deux derniers faisant office de points de résistance physique et mentale). Action and Conflict (16 pages) est ensuite consacré aux mécanismes de résolution. Ceux-ci avec le calcul de la difficulté d'une action et les diverses possibilités d'action (jet en opposition, en collaboration) sont développées sur 5 pages, puis 8 pages sont dédiées spécifiquement aux combats. Le chapitre se termine sur l'utilisation des points d’héroïsme et le système d'expérience. La version de base de celui-c suppose que les PJ accumulent des points d'expérience obtenus en participant à un scénario, jusqu'à atteindre le total de points correspondant à l'échelle de campagne suivante, moment où ils subissent un changement important dans leurs pouvoirs. Une version optionnelle plus classique est cependant prévue. Powers and Gear (24 pages) est consacré aux super-pouvoirs offerts par le jeu. Il s'agit comme dans Champions d'effets de pouvoirs, l'expression de ceux-ci étant laissée à la discrétion du joueur. Ces pouvoirs sont regroupés en Blocs indiquant le type général des pouvoirs (Brute, Shield, Transit, Psyche, Ego, Sensory, Matter, Endowment, Energy, Exotic, General, Mystic), pour un total de 82 pouvoirs. Ceux-ci se voient complétés par 11 modificateurs et 14 désavantages qui permettre de les adapter aux souhaits du joueur. Le chapitre se termine avec une page qui récapitules les regroupements et coûts des pouvoirs, modificateurs et désavantages , et trois pages de règles pour les équipements spéciaux (gadgets...). Pour finir, The Stories (32 pages) se consacre au travail du MJ, avec des discussions de comment aborder divers aspects des histoires de super héros tels que le cadre de jeu et ses points de repère géographiques, les relations des héros avec la loi, les tiers partis susceptibles d'intervenir dans les histoires, les types de périls auxquels les héros peuvent être confrontés (crime, catastrophes, invasions...), avec pour chacun de ces aspects, les influences que peuvent avoir les différents niveaux d'échelle de la campagne. Une présentation de la façon d'imaginer des vilains (répartis en 16 types tels que anarchiste, assassin, destructeur, race alien, etc.) occupe 6 pages incluant les fiches techniques de 7 vilains, suivies de 3 pages proposant une dizaine d'archétypes de personnages dénués de pouvoirs. Enfin Time for Adventure (8 pages) explique comment créer un scénario et explore quelques thèmes classiques des histoires de super-héros. L'ouvrage se termine sur 4 pages regroupant les tables du jeu en Reference, et deux pages de publicités pour divers produits de l'éditeur. |
December 2017 | Supergame | Precis Intermedia |
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Tapani Sector Instant Adventures
première édition
Tapani Sector Instant Adventures Ce supplément est un recueil de scénarios à utiliser en conjonction avec la boîte Lords of the Expanse, qui décrit notamment le Secteur Tapani dans lequel se déroulent les aventures. Ces scénarios sont conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du MJ. De nombreux encadrés permettent à ce dernier de saisir les grandes lignes de chaque aventure en quelques minutes. The Mecetti File (13 pages) The Bacta Heist (15 pages) Lost Destiny (12 pages) Blood Inheritance (9 pages) The Event of the Season (12 pages) Les fiches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir 32 cartes présentant les caractéristiques et le portrait en couleur des principaux PNJ apparaissant dans les différents scénarios. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Terra
première édition
Terra Amateurs de Pulp, unissez vous pour explorer Terra. Là où l'Empire du Nil a été mâtiné de magie égyptienne par l'infâme Moebius, le monde de Terra est resté un monde purement pulp, d'où Moebius a dû s'enfuir pour enfin conquérir l'univers. On trouvera donc dans ce supplément une histoire parallèle à celle de la Terre, qui culmine avec les années 30-40 et les grandes figures du pulp, y compris une invasion secrète d'extra-terrestres. On trouvera bien sûr aussi de nouvelles règles et gadgets de science étrange, de nouveaux pouvoirs de super-héros, des défauts conçus pour permettre d'acheter ces pouvoirs à un prix plus abordable : chaque pouvoir coûte des possibilités par aventure, une refonte des lois du monde sur l'héroïsme et des rituels de magie pulp. Après la description de quelques lieux qui sont autant de pistes d'aventures (la jungle, des villes de Berlin, Budapest, Chicago, Shangaï parallèles), on trouve quelques nouveaux archétypes de personnages : la sorcière pulp, le pilote, l'espion, l'ancien gangster, le flic, l'archéologue. |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2002 | d20 System | Meta Games |
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Traps & Treachery II
première édition
Traps & Treachery II Sur le même modèle que le premier opus du genre, ce Traps & Treachery II explore les méthodes les plus retorses et les plus dangereuses pour empêcher les explorateurs de donjons de tout poil de prospérer. Les deux premiers chapitres proposent des pièges répartis en pièges mineurs (CR1-5, 73 pages) et pièges majeurs (CR6+, 55 pages). Chaque piège est décrit en détails, avec illustration et caractéristiques précises, ainsi qu'une petite explication de son fonctionnement. Quelques idées de Trap Enhancements sont aussi suggérées : il ne s'agit pas de pièges à part entière, mais de moyens de rendre un piège existant encore plus mortel. Le troisième chapitre est consacré aux poisons (New Poisons, 21 pages). Environ 80 poisons sont décrits avec pour chacun sa rareté, ses effets, les niveaux de difficulté pour leur résister, ainsi qu'un paragraphe de description (apparence, goût, etc.). Le quatrième et dernier chapitre (Puzzles & Challenges, 15 pages) complète ce panorama avec des informations et des conseils sur des "puzzles", c'est à dire des énigmes mécaniques ou intellectuelles dont raffolent certains bâtisseurs de donjons. |
July 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Trilogy Sourcebook
deuxième édition
Trilogy Sourcebook En 1997, George Lucas retravailla sa trilogie galactique (Un Nouvel Espoir, L'Empire Contre-Attaque et Le Retour Du Jedi) en y incorporant des effets spéciaux en images de synthèse. Les trois films se virent dotés de nouveaux éléments, décors, et personnages. WEG proposa alors une nouvelle version du supplément sur la trilogie. Le livre est découpé en trois parties : les personnages, les appareils et véhicules, et enfin les décors, créatures et équipements. La première partie s'intitule Heroes, Rogues and Villains et contient l'essentiel des personnages de la trilogie classique. La présentation de chaque personnage est complète et en dit plus que ce que l'on peut apprendre en regardant simplement le film. En outre, les caractéristiques des personnages présents dans plusieurs films sont données à chaque étape de leur évolution dans la trilogie. Il faut aussi noter que dès qu'un extra-terrestre, ou plutôt un non-humain, est présenté, un encart décrit aussi l'espèce à laquelle il appartient et ses caractéristiques. Enfin, chaque chapitre présente des données classées par ordre alphabétique et un glossaire reprend tout ce qui est présenté à la fin du livre. Chapitre un : Heroes of the Rebel Alliance. On y retrouve tous les personnages principaux ainsi que la plupart des gradés rebelles, ainsi que les autres alliés, tels que les Ewoks. Le pilote Biggs Darklighter fait son apparition, grâce à la scène coupée introduite dans l'Episode IV, avant la bataille de Yavin. Le chapitre deux, Servants of the Empire, comprend tous les Moffs et gradés présents dans la trilogie, ainsi que les deux seigneurs Sith que sont Darth Vader et l'Empereur. Tous les types de soldats et gardes impériaux sont aussi fichés. Dans le chapitre trois, Vilains of the Fringe, ce sont les malandrins de la galaxie que l'on retrouve : tous les mercenaires, chasseurs de primes, caïds du crime, droïdes assassins et autres fripouilles spatiales sont décrits. Le quatrième chapitre traite des Citizens of the Galaxy (citoyens de la galaxie). On y retrouve les éternels musiciens, les habitués de la cantina de Mos Esley et autres habitants de la cité des Nuages de Bespin ainsi que les nouveaux créés pour l'édition spéciale des films. Vient ensuite la deuxième partie du guide qui s'intitule Fantastic Technology. Le chapitre cinq qui l'inaugure, General Spacecraft Systems (systèmes d'appareil spatial générique) présente ce qu'il y a à savoir pour obtenir son brevet de pilote galactique. Le sixième chapitre concerne les Starfighters ou chasseurs stellaires classiques de l'Alliance et de l'Empire. Dans le chapitre sept : Space Transports (transports spatiaux), outre les habituels vaisseaux moyens de la trilogie, on trouve une nouveauté : la navette impériale de classe Sentinelle incorporée dans le désert de Tatooine au cours de l'Episode IV de la saga. Aucune nouveauté tant dans le chapitre huit, Capital Ships, les vaisseaux de guerre, que dans le chapitre neuf, Death Stars, les Etoiles de la Mort. Le court chapitre dix, Weaponry, qui décrit l'armement de Star Wars, est garni de photographies des armes tandis que le chapitre onze, Vehicles, présente les véhicules terrestres et atmosphériques de la trilogie originale. Le chapitre douze recense les droïdes présents dans les films et inclut une nouveauté : le "face", un droïd impérial volant de surveillance qui apparaît dans l'Episode IV. Une photographie inédite d'un droïde médical soignant un taun-taun dans les cavernes de Hoth conclut le chapitre. La troisième et dernière partie du recueil traite des Exotic Lifeforms and Locations (formes de vie et lieux exotiques) Elle contient des créatures (chapitre treize, Creatures), dont les photographies sont complétées par des illustrations tirées des art books des films, et des lieux (chapitre quatorze, Planets, Sites and Ports). On y découvre notamment Coruscant la capitale galactique, rebaptisée à cette époque Centre Impérial. Des photos et des mate paintings par Ralph McQuarrie, concepteur graphique principal de la trilogie originale, tirées des art books illustrent l'ensemble. |
October 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Truce at Bakura Sourcebook (The)
première édition
Truce at Bakura Sourcebook (The) The Truce at Bakura est un supplément de contexte consacré au roman éponyme de Kathy Tyers. Chronologiquement, il se situe juste après la bataille d’Endor, lorsque chaque camp panse ses plaies après la mort de l’Empereur. L'ouvrage est émaillé de plusieurs extraits du livre pour décrire des personnages ou des situations. Il comprend également de nombreuses notes se référant soit au roman, soit à d’autres publications (jeux de rôle, comics ou romans). Il s’ouvre sur 2 pages blanches, suivis de l’habituelle introduction (A long time ago in the galaxy far, far away …), puis l’ours et la page du titre du supplément, ainsi qu'une table des matières (1 page) Introduction : Report to the Provisional Council of the Alliance of Free Planets (2 pages) présente brièvement le contexte dans lequel évolue le nouveau gouvernement constitué qui deviendra sous peu la Nouvelle République. Chapitre 1 : The Aftermath of the Battle of Endor (8 pages) résume brièvement la bataille d’Endor entre les vaisseaux de l’Alliance et l’Empire qui avait été largement délaissée dans le film Le Retour du Jedi, ainsi que la méthode au culot de Han Solo et de ses amis pour prendre possession d’un croiseur impérial grâce à des uniformes capturés. Chapitre 2 : The Bakura Incident (11 pages) résume le roman. L’Alliance intercepte un appel de détresse destiné à l’Empereur, provenant d’un système lointain, Bakura. Ne pouvant se décider à abandonner des civils à leur sort et malgré les pertes de la bataille d’Endor, Mon Mothma et l’Amiral Ackbar décident d’envoyer une flottille de secours commandée par Luke, composée de quelques vaisseaux dont ils peuvent se passer. La flottille arrive sur Bakura alors que la planète essuie une attaque et parvient à la repousser. Nereus, le gouverneur impérial local apprenant la mort de l’Empereur et qu’il ne doit attendre aucune aide de l’Empire accepte l’aide de l’Alliance. Malgré la trêve, la tension ne cesse de monter et Léia n’hésite pas à prendre contact avec des dirigeants locaux opposés à l’Empire. Nereus apprend d’un humain détenu et endoctriné depuis son enfance par les Ssi-Ruuk, la race d’agresseurs, que ceux-ci sont intéressés par les pouvoirs de Luke et accepteraient de ne pas envahir la planète en échange du Jedi. Une entente secrète est donc établie et Luke est capturé suite à un subterfuge. Malgré leur promesse, les Ssi-Ruuk attaquent la planète. Alors que les forces combinées de l’Empire et de l’Alliance semblent submergées, Luke, emprisonné à bord du vaisseau amiral, utilise ses pouvoirs pour se libérer et rendre le vaisseau inopérant. Les Ssi-Ruuk, qui ne connaissent rien de la Force, sont si impressionnés qu’ils abandonnent le navire, laissant une flotte sans commandement. Dès la fin de la bataille, les forces de l’Empire se retournent aussitôt contre les vaisseaux de l’Alliance, détruisant le navire amiral de l’Alliance et tous ses occupants. Sur la planète, la révolution est en cours et la base impériale est capturée. Utilisant ses pouvoirs et ses talents de diplomate, Luke contraint le commandant impérial à se rendre avec sa flotte et la garnison au sol. Nereus est tué en voulant abattre Luke avec son blaster. Bakura est libérée. Chapitre 3 : Forces of the Alliance (19 pages) présente les protagonistes majeurs du roman du côté de l’Alliance, dont Luke qui ne cesse de gagner en puissance depuis sa confrontation avec l’Empereur et son père, ainsi que les héros habituels (Léia, Han, Chewba et les 2 fameux droïdes), plus les officiers principaux du vaisseau amiral de l’Alliance. Ce chapitre comprend aussi 2 pages sur la Déclaration de l’Alliance des Planètes Libres, une charte destinée à toutes les Planètes désireuses de rejoindre les prémices de la Nouvelle République et qui repose sur 5 piliers : l’interdiction de cibler les zones civiles durant les actions militaires, l’égalité entre les espèces, responsabilité sociale (liberté d’expression), tolérance et moralité. Chapitre 4 : Forces of the Empire (16 pages) décrit les protagonistes majeurs du roman du côté de l’Empire, dont Nereus, le grand méchant de l'affaire et gouverneur impérial local qui voue une loyauté aveugle à l’Empire, ainsi que plusieurs hauts officiers aigris : leur affectation dans ce secteur reculé est tout sauf une promotion. La base impériale de Bakura est décrite sur 4 pages, dont un plan détaillé de 2 pages. Chapitre 5 : Bakura (22 pages) est consacré à la planète : dotée de 2 lunes et de 3 continents, Bakura a un climat tempéré avec une forte couverture nuageuse et beaucoup de précipitations. Le terrain est essentiellement composé de montagnes verdoyantes, de forêts et de plaines, peuplées essentiellement d'humains vivant en harmonie avec la race native, les Kurtzen. La planète a été colonisée il y a 153 ans par la corporation Bakur. Peu après, elle est a dû faire face à une révolte des droïdes locaux qui ont anéanti 40% de la population. Ils sont bien sûr désormais interdits. Isolée et peu puissante, la planète a été facilement annexée par l’Empire. Son gouvernement est autonome en apparence, mais en réalité inféodé à l’Empire. La religion majoritaire est la voie de l’équilibre cosmique qui repose sur un système de dualisme extrême où les Jedis sont mal vus, car leurs pouvoirs déséquilibrent les forces cosmiques. Le chapitre décrit également des PNJ importants pour le roman, notamment des sénateurs (résistants ou favorables à l’Empire), ainsi que des membres de leur famille. Le complexe gouvernemental abritant le Sénat est également abordé. D’après leur religion, l’âme d’un Ssi-Ruuk ne peut trouver le repos éternel que si le corps meurt sur une terre consacrée (leur planète et éventuellement les planètes colonisées). Par conséquent, ils ont peur de mourir dans l’espace et utilisent au combat essentiellement des drones, dont l’énergie est tirée de la force vitale d’êtres vivants capturés, notamment des humains. Lorsque Luke menacera le vaisseau amiral avec ses pouvoirs, tous les Ssi-Ruuk l’abandonneront de peur d’être tués dans un lieu non consacré. Le gouverneur impérial local est un passionné de chasse qui ne collectionne pas les corps entiers ou les têtes, mais les mâchoires. Une quinzaine de races de toutes sortes dont il a fait ses trophées sont décrites dans Chapitre 7 : Creatures (10 pages), dont une mâchoire humaine, provenant d’une femme criminelle qu’il a traquée sans merci. Egalement friand de bestioles pour mener ses interrogatoires, huit espèces parasites sont décrites (dont 7 parasites internes). Chapitre 9 : Vehicles (5 pages) passe en revue les principaux véhicules en usage sur Bakura : 1 voiture des nuages et 2 airspeeders. Il y a aussi un vaisseau atmosphérique (décliné en 3 versions) provenant d’une planète qui a été envahie par les Ssi-Ruuk. Le gouvernement de Bakura interdit les droïdes à ses concitoyens, mais l’Empire ne s’en prive pas : 4 nouveaux droïdes impériaux sont donc décrits dans Chapitre 10 : Droids and Equipment (9 pages), de même qu’un droïde de sécurité Ssi-Ruuk. Le matériel comprend entre autres des armes utilisées par les Ssi-Ruuk, ainsi que leur méthode de lavage de cerveau. Chapitre 11 : Skills (2 pages) introduit une nouvelle compétence, Lavage de cerveau. Chapitre 12 : The Force (2 pages) fournit deux nouveaux pouvoirs de la Force qui apparaissent dans le roman : Life web qui permet de détecter de larges concentrations d’une race spécifique et Life Bond qui permet de créer un lien très fort entre deux êtres très proches, chacun ressentant les émotions et les douleurs de l’autre. Chapitre 13 : Adventures in the Alliance of Free Planets (3 pages) donne quatre synopsis d’aventure :
Afterword : the Alliance (1 page) examine les conséquence des événements : les dirigeants de l’Alliance, ne pouvant combattre sur deux fronts, décident de négocier la paix avec les Ssi-Ruuk, le but étant de leur trouver une autre source de puissance que le fluide vital d’êtres vivants. Le livre se clôt sur 2 pages de publicité pour des produits de la gamme et 2 pages blanches. |
February 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Twilight Imperium
première édition
Twilight Imperium L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages décrivant l'univers dans ses grandes lignes, les six Grandes Races et leurs particularités, ainsi que le contexte de départ du jeu. Un paragraphe expose ensuite ce qu'est le jeu de rôle, avant que ne soient présentés les différents thèmes possible du jeu : découverte et exploration, conflit, politique, commerce, morale, Twilight Imperium reste avant tout un jeu de space-opera politique, où la guerre froide entre les six Grandes Races est omniprésente.
Le premier chapitre présente plus en détail l'Imperium, en débutant par une chronologie en deux pages des dix mille ans de domination Lazax puis par les six mille ans de conflits incessants entre les six Grandes Races. Il se poursuit par deux pages de terminologie de l'Imperium, présentant notamment les surnoms péjoratifs des différentes races ou quelques expressions pittoresques. Ensuite, la quarantaine de planètes présentes dans le jeu de plateau sont décrites succinctement ; chaque planète se voit en outre associé des scores d'Influence et de Ressources, reprises du jeu de plateau, et qui illustrent l'importance politique de chaque planète ainsi que ses capacités industrielles. Ces scores peuvent servir en jeu, par exemple pour déterminer les chances d'un personnage d'avoir accès à un marché noir efficace ou à un dirigeant influent. Le chapitre se termine par la présentation des six Grandes Races avec pour chacune leur histoire, leurs profils biologique et sociologique, leur blason, des données de politique et éventuellement des informations sur certains représentants remarquables ; on trouve aussi un dessin / portrait de chacune, sans oublier les statistiques de base, les avantages innés et un encart présentant l'opinion des cinq autres races à son égard. Chaque race se voit consacrées quatre pages à l'exception des humains qui sont résumés en trois pages. La création de personnages fait l'objet du deuxième chapitre. Les phases de création sont tout à fait classique : concept du personnage, choix d'une race et d'une profession, détermination des attributs puis des compétences, touches finales (points de vie, initiative ou équipement). Le choix d'une race fixe un minimum pour chaque attribut, et un certain nombre de points à répartir. Le total des attributs après la création est strictement identique d'une race à l'autre. Les professions proposées sont l'assassin, le garde du corps, le bureaucrate, le médecin, l'artiste, l'explorateur, le commerçant indépendant, le journaliste, le représentant de la loi, le scientifique, le technicien, le pilote de chasse ou de transport et le soldat. Il est possible de créer aisément de nouvelles professions, voire de créer un personnage sans profession, en répartissant simplement un total de points entre n'importe quelles compétences. Les dix-neuf pages de ce chapitre se terminent par la liste des compétences disponibles. Toutes les règles se résument aux cinq pages du chapitre trois : jets de compétence, succès ou échecs critiques, modificateurs, règles de combats et règles optionnelles. Le combat et les dommages font le distingo entre combat à mains-nues, mêlée et combat à distance, mais tous sont résolus de la même manière, par un jet de compétence. Le chapitre quatre est celui de la technologie et, en dix-sept pages, il nous en apprend plus sur les équipements et outils accessibles aux personnages. Il présente notamment les technologies couramment employées dans l'Imperium : les déflecteurs, les technologies du flux, les systèmes de défense planétaire, les hangars spatiaux, la micro-technologie et d'autres. Vient ensuite le catalogue du matériel personnel accessible, depuis les micro-ordinateurs ou les armes courantes jusqu'aux implants biologiques ou aux technologies légendaires des Lazax. Les objets courants sont accompagnés de leur prix en crédits galactiques et une table en fin de chapitre résume les informations techniques de chacun, notamment les portées, munitions, et dommages des armes. Les voyages spatiaux forment souvent la base de bien des scénarios dans un univers de space-opera et Twilight Imperium n'échappe pas à cette règle : le chapitre cinq et ses huit pages s'y consacrent donc. Technologies employées à bord des vaisseaux spatiaux, données économiques et classes de navires (chasseurs, croiseurs, cargos et les redoutés "dreadnoughts") sont tout d'abord résumées. Viennent ensuite les règles de combats spatiaux, légèrement plus détaillées que les règles de combat personnel : elles tiennent compte de manoeuvres possibles de part et d'autre, comme la poursuite, l'esquive ou la fuite. Les dommages sur un vaisseau spatial sont localisés : coque, propulsion, boucliers, armement, systèmes de survie, de communications ou scanners peuvent donc être touchés plus particulièrement. Le sixième chapitre est un guide du narrateur de onze pages, résumant les conseils au meneur de jeu, tout à fait classiques par ailleurs. Rôle du meneur de jeu, construction d'un épisode ou d'une campagne, construction du groupe de personnages, sources de conflits ou de situations dramatiques sont présentés. Le chapitre se conclut par trois pages de règles et de conseils pour la création de nouvelles planètes et systèmes stellaires. L'ouvrage se conclut par un chapitre qui est en fait un scénario d'introduction au jeu, nommé "Handle with Care", où les personnages devront escorter une ambassadrice Xxcha déjà victime de deux tentatives d'assassinat pour une négociation avec un dignitaire Hylar. Le scénario occupe neuf pages et comprend, en annexe, les caractéristiques des personnages non-joueurs. L'ouvrage se conclut en outre par différentes annexes : carte de l'Imperium avec les zones d'influence de chacune des six Grandes Races, tables d'équipements et d'arme, tables de création de personnages, sans oublier l'indispensable feuille de personnage. |
January 1999 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Warhammer
troisième édition
Warhammer Ce jeu est la troisième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurine Warhammer Battle. Cette nouvelle édition change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions. Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide, les illustrations ne comportant quasiment plus de têtes de mort ni de mutations et autres horreurs putrides. La boite imite un coffret médiéval, frappé en son sommet de la croix teutonique caractéristique de l'Empire et traversé par la comète à double queue de Sigmar. À l'intérieur se trouvent quatre livrets de règles et de description de l'univers, toute une série de dés spéciaux, de petit jetons et formes utilisables avec les règles pendant les parties, ainsi qu'une multitude de cartes décrivant des actions spécifiques, des carrières, des talents et leurs conséquences sur les parties. Le matériel disponible dans la boîte est prévu pour un meneur de jeu et trois joueurs. Les quatre livrets comportent de nombreuses illustrations originales ou tirées des éditions précédentes. The Warhammer Fantasy Roleplay RulebookCe livret de 96 pages est un guide des règles de base utilisées dans le jeu. Une introduction (9 pages) décrit le contenu de la boîte et illustre chacun des objets introduits. Les cartes spéciales ainsi que les dés sont rapidement survolés. Dans Chapter one: Characteristics & Abilities (9 pages) sont évoquées les bases du jeu et du personnage. En rupture avec les précédentes éditions les personnages sont maintenant définis par six caractéristiques variant de 1 à 8, 3 étant la moyenne humaine, chaque point dans une caractéristique étant un dé bleu à huit faces de Characteristic qui peut être lancé pour résoudre une action. Il y a trois caractéristiques physiques : la Force (Strength), l'Endurance (Toughness) et l'Agilité (Agility), trois caractéristiques mentales : l'Intelligence (Intelligence), la Volonté (Willpower) et la Sociabilité (Fellowship). Viennent ensuite les points de vie et les points de Fortune : des dés blancs à six faces que l'on peut ajouter à un jet pour en améliorer le résultat. Suit la liste des compétences (Skills), qui disposent de 4 niveaux d'apprentissage (Training Boxes à cocher sur la feuille de personnage). Au premier niveau, le jet de compétence se fait avec les dés bleus de l'acting characteristic. Ensuite, par niveau supplémentaire acquis par le personnage, est ajouté un dé jaune à six faces d'expertise pour améliorer le résultat. Enfin sont traitées les cartes de talents et comment elles s'utilisent en jeu : un talent donne un petit coup de pouce dans une situation ou pour un type de jet bien précis, les personnages ne pouvant en avoir que deux actifs en permanence. Leurs types dépendent de la carrière du personnage. La feuille de groupe, également présentée, aide à définir l'ambiance d'équipe choisie par les joueurs et les conséquences positives ou négatives de ce choix. Chapter Two: Player Character Races (5 pages) présente les quatre races jouables dans l'univers de Warhammer : les Humains de l'empire (les Reiklanders), les Nains de Karak Azgaraz, les Hauts Elfes d'Ulthuan, les Elfes de bois d'Athel Loren. Pour chacune des races sont fournis un aperçu rapide de leur histoire et des raisons de leur présence dans l'Empire, ainsi que leurs capacités spécifiques et leurs traductions dans le système de jeu. Les races déterminent aussi les niveaux de caractéristiques initiales à la création et le nombre de points de création à répartir. Chapter Three: Character Creation (7 pages) donne les différentes étapes de la création d'un personnage. Choix d'une race, d'une carrière, puis répartition de points de création dans cinq domaines : les caractéristiques, les compétences, les talents, les actions et la richesse. La carrière détermine des bonus en caractéristiques, les compétences que l'on peut acquérir, les types de talents et aussi la stance du personnage. La stance est l'attitude que le personnage peut prendre en combat ou dans la vie courante, il pourra retirer des avantages de cette attitude, qui peut être soit plus ou moins prudente (Conservative) soit plus ou moins risquée (Reckless). La profession et l'expérience déterminent quelles en sont les variations possibles. Enfin, les traditionnelles dix questions terminent la création. Les carrières, talents et actions sont représentés par des cartes que le joueur conservera avec sa feuille de personnage. Chapter Four: Experience & Advancement, 5 pages, donne les règles pour la distribution des points d'expérience et leur influence dans le jeu, notamment en terme d'actions réalisables et lors de l'augmentation des données techniques du personnage ou du changement de carrière. Chapter Five: Playing the Game (9 pages) explique en détails les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres. Chapter Seven: Combat, Damage & Healing (12 pages) décrit les éléments du combat : initiative, puis par ordre d'initiative, manoeuvres, résolution de l'action et détermination de ses effets. Un exemple de combat et des règles pour les soins sont également fournis. Chapter Eight: Conditions & Effects (4 pages) présente les effets de la peur, du stess, etc. Chapter Nine: Economy & Equipment (13 pages) présente le système monétaire et différents objets. Il est suivi de Chapter Ten: The Empire (11 pages), qui contient une courte description de l'Empire, sa situation dans le monde de Warhammer, ce qui le menace et ce qui le protège, sa géographie, ses provinces et son organisation sociale, et enfin un aperçu rapide de son histoire. L'accent est mis, en fin de chapitre, sur le Reikland . L'ouvrage se termine par un appendice de 3 cartes (1 page chacune) illustrant le vieux monde, l'Empire et le Reikland. Tome of AdventureCe livret (96 pages) est destiné au meneur. Chapter one: Game Mastering IOI (9 pages) décrit la maitrise du jeu en général dans le monde de Warhammer, comment constituer une équipe, la première session, les personnages non joueurs, la dynamique du groupe et les soucis qui peuvent advenir pendant et en dehors du jeu. Chapter Two: Episodes & Acts (7 pages) présente la structure des scénarios et du jeu en campagne, la découpe en actes pour rythmer les parties, l'étape de rally qui permet un second souffle pour les joueurs et leurs adversaires au cours d'un combat. Chapter Three: Game Master Resources (5 pages) est un chapitre sur la gestion des points de fortune et de misfortune distribués par le meneur de jeu et sur la gestion des difficultés. Il comporte également un exemple de l'interprétation du résultat de trois jets de dés différents et leurs traductions en termes de roleplay. Chapter Four: The Progress Tracker (7 pages) propose l'utilisation de divers compteurs, l'utilisation de la Tension du groupe pour gérer les conflits en son sein et donne les règles pour les rencontres dites sociales. Chapter Five: Campaign Play (9 pages) donne des conseils pour développer une campagne et lier des épisodes, choisir des types de campagnes et gérer la mort d'un personnage. Chapter Six: Enemies & Adversaries (5 pages) fournit les indications pour gérer les adversaires principaux et les autres. Le chapitre 7 est un bestiaire de 25 pages, avec des caractéristiques spéciales pour les PNJ permettant de ne pas les détailler complètement. Les créatures sont chacune présentées sur 2 pages, avec d'un côté les données de contexte et de l'autre celles techniques. Sont décrit les bêtes, les Hommes bêtes, le Chaos, les Cultistes, les Démons, les Géants et Trolls, les Peaux Vertes, les Skavens, les Morts-Vivants, les PNJ de base et les PNJ experts. An Eye for an Eye, un scénario de 27 page, clôt ce livret. Il peut être adapté à beaucoup de groupes et se passe dans le Reikland. Il utilise les mécaniques décrites précédemment, actes et étapes de rally, mais fait la part belle à l'enquête et à l'intrigue. Les PJ doivent se rendre dans le domaine de Grunewald Lodge, dont un noble vient d'hériter, pour y découvrir ce qui s'y trame. Ils ont alors fort à faire avec un démon invoqué par un culte du chaos et des hommes-bêtes tentant de prendre d'assaut le château. Si leurs enquêtes se déroulent bien, le premier ennemi sera relativement faible, et ils pourront concentrer leurs efforts sur les seconds. Tome of BlessingsCe livret traite en 48 pages des prêtres et de la religion Il propose une brève histoire et une description des religions dans l'Empire ainsi que les règles et mécaniques pour invoquer les bénédictions divines. Chapter one: Faith in the Old World (5 pages) décrit de façon générale les différents types de prêtres et de pratiques cultuelles, la place de la foi dans le vieux monde et les manifestations miraculeuses. Chapter Two: The Imperial Cults (11 pages) présente dix cultes rendus aux principaux dieux tutélaires de l'Empire, leurs domaines d'action, leurs interdits, leurs actes de foi. Chapter Three: Other Faiths (5 pages) évoque les dieux et pratiques mineures dans l'Empire, celles des Nains, des Elfes, la superstition et le folklore. Chapter Four: Corruption & Heresy (7 pages) est consacré aux cultes impies des quatre dieux du chaos. La corruption et les magies interdites sont rapidement évoquées, le tout uniquement sur le plan contextuel. Chapter Five: Divine Rules (5 pages) donne les règles pour obtenir les faveurs divines. Seuls trois dieux sont traités : Morr, Shallya et Sigmar. Chapter Six: Playing a Priest (12 pages) contient des conseils pour jouer un prêtre, les épreuves qui peuvent l'attendre et leur place dans la société. Il se focalise plus précisément sur les trois divinités sus citées. Tome of Mysteries
Cet livret, est le pendant du précédent pour la magie. Il propose une brève histoire et description de la Magie et des Collèges de Magie dans l'Empire ainsi que les règles de magie des Arcanes. Chapter one: Magic Theories (4 pages) : ce chapitre décrit la théorie magique telle qu'elle est comprise dans l'Empire, héritée des Elfes et de Teclis. Il aborde aussi les relations entre la magie et le Chaos. Chapter Two: The Colleges of Magic (9 pages) présente ce qu'est un collège de Magie, les rites et grades communs et la vision qu'en a l'extérieur. Chapter Three: The Eight Orders (11 pages) décrits précisément les huit Collèges de Magie (Ordres) dans leurs particularités : la magie qu'ils maîtrisent, leur recrutement, l'opinion du commun sur le collège. Chapter Four: Forbidden Lore (5 pages) traite des magies qui ne sont pas autorisées par l'Empire : en général ce qui vient des autres pays autour de l'Empire. Il s'agit essentiellement des magiciens "sauvages" : les sorciers et autres Warlocks dont la magie est corrompue par le Dhar, la magie noire chaotique. Chapter Five: Magic Rules (6 pages) donne les règles pour le lancement des sorts. Là encore, seules trois possibilités sont offertes : l'Ordre du Feu, l'Ordre de l'Ombre et l'Ordre du Ciel. Il est complété par le Chapter Six: Playing a Wizard (9 pages), qui est le pendant de celui pour les prêtres. Autre matériel
Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes actions ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes créatures ont une illustration de la créature (ou PNJ) sur une face, et les caractéristiques sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. Les cartes de localisation ont une illustration du lieu sur une face, et un texte sur l'autre. Les formes ou silhouettes à découper pour faire des figurines cartonnées n'ont qu'une seule face utile. La première impression de la boîte contenait aussi un sachet contenant 4 dés verts Conservative à dix faces et 4 dés rouges Reckless à dix faces supplémentaires. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Cette boîte rassemble le livre de base Masterbook et le supplément The World of Bloodshadows, accompagnés de deux dés à dix faces et du jeu de 108 cartes génériques Masterdeck : 100 cartes de base, 6 cartes spéciales et 2 cartes vierges.
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January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Ce livre est un supplément au jeu de rôle générique Masterbook. Il décrit le contexte Fantasy-Noir de Bloodshadows, et fournit les règles spécifiques à cet univers. Il ne contient pas les règles de base du système ni le jeu de cartes spéciales ; il est donc nécessaire de posséder l'une des boîtes de bases de la série pour pouvoir jouer. Ce livre s'est aussi vendu dans une boîte contenant également les règles de base du système Masterbook, un jeu de cartes spéciales et deux dés.
Après une courte introduction, le premier chapitre, intitulé "Marl", présente la planète et son histoire en neuf pages, avec une carte de la zone géographique la plus peuplée. Un deuxième chapitre, plus court (6 pages), intitulé "The Godwar" présente les trois factions et l'histoire de leurs luttes : Ordre, Chaos et Parjures. La première Guerre Divine a eu lieu au moyen-âge. Actuellement, c'est la seconde qui a lieu, et c'est une guerre froide qui se joue dans l'ombre. Le troisième chapitre, nommé "Denizens of Marl", présente en 24 pages différentes races présentes sur la planète. La plupart de ces races étant utilisables comme PJ, on présente à la fois les caractéristiques d'un membre type et la méthode de construction d'un tel personnage. On commence par les humains ; on poursuit par quatre races de Démons : Relkazar, Sketh, Succubi, Tulpa ; on embraye sur des êtres artificiels (Breeds) : Hugors (demi-ogres), Gris, Elkist ; on poursuit par des métamorphes : Polymorphes et Lycanthropes ; on conclut par les morts-vivants : Goules, Orris (nécrophages polymorphes), Zuvembie, Vampires, Karkas (quasi-indestructibles), Pretas (fantômes psychopathes). Le chapitre s'achève par la présentation de trois monstres bestiaux, non utilisables comme PJ. Le quatrième chapitre se nomme "Selastos" et décrit la ville éponyme qui se situe au coeur d'un désert. Ces 20 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers, cultes, etc. On y trouve aussi la description et les caractéristiques de nombreux PNJ génériques et personnalités. Le chapitre se conclut par deux synopsis détaillés d'aventures dans cette cité. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la création de personnages de Marl. Le cinquième chapitre, "Character Creation", après des considérations générales sur les points à dépenser, décrit ensuite la notion d'Alignement (Ordre, Chaos et Parjures), puis consacre la plus grande partie de ses 18 pages à la description des avantages / défauts spécifiques à cet univers, résumés sur un tableau général de 2 pages. Le sixième chapitre, "New Skills", présente en huit pages de nouvelles compétences. Le septième chapitre, "Magic", décrit en 34 pages le système de magie, très important dans un monde où tout le monde y a accès. Il rappelle les cinq compétences de magie de Masterbook : Alteration, Apportation, Conjuration, Divination, Summoning, puis liste les neuf écoles de Marl : Alchemy, Necromancy, Vitomancy, Technomancy, Photomancy, Wizardry, Elemental, Sorcery, Chronomancy. Ensuite, on liste les vingt-deux connaissances Arcanes : mort, animaux, enchantements, lumière, feu... Après avoir exposé les règles relatives à la magie (créations de sorts, retour de bâton ...), le reste du chapitre procure une liste d'environ cinquante sortilèges, plus une demi-douzaine de Charmes (Cantrips), accessibles à tous. Le huitième chapitre, "Equipment", liste le matériel que l'on utilise sur Marl, avec descriptions et caractéristiques sur une douzaine de pages. Le neuvième chapitre, "Running and Playing Bloodshadows" consiste en 7 pages de conseils de maîtrise au MJ. Chacun des neuf premiers chapitres débute par une courte nouvelle d'une page racontant les aventures d'un détective privé dans la ville de Sélastos. Le dixième chapitre, "Whisper of Destruction", est un scénario d'une dizaine de pages qui enverra les PJ à la recherche de ce détective disparu. Le livre se conclut par six exemples de PJ complets en une page chacun (alchimiste, orris, détective, sentinelle, crieur de rue, vampire assassin), puis une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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World of Indiana Jones (The)
première édition
World of Indiana Jones (The) Là où le Masterbook décrit les règles de base nécessaires au jeu, ce supplément, appelé aussi "Worldbook", les affine et en présente le cadre. Il permettra aux meneurs comme aux joueurs de faire évoluer les personnages dans le monde de la première moitié du vingtième siècle. Du moins une version rendue un peu "pulp" par la présence d'Indy... |
January 1994 | Indiana Jones WEG | West End Games (WEG) |
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Wreyland Serpent (The)
première édition
Wreyland Serpent (The) The Wreyland Serpent est une aventure prête à jouer publiée en petit format. Elle est située dans le monde de Mennara et destinée à 4-6 aventuriers de niveau 12-15.
Les aventuriers sont invités à pourchasser et détruire un grand dragon qui vient de tuer des mineurs qui avaient malencontreusement creusé jusqu'à son repaire. Tous les détails sont donnés sur ce repaire, précédés d'un court historique expliquant que de bonnes actions autant que des actes atroces sont attribués au dragon. Est fournie avec cette aventure une nouvelle famille de monstres, les Sithaeon d'argent et d'or. Joueurs, passez votre chemin. Si l'essentiel du donjon est décrit dans le livret, soit une quinzaine de cavernes reliées entre elles et occupées par des ogres survitaminés à la recherche du trésor, l'historique donne des pistes pour bâtir une enquête qui serait menée préalablement à la descente dans les mines. Les légendes mélangent en fait les exploits de deux dragons, ceux d'un infâme dragon noir, et ceux d'un noble dragon d'or injustement maudit et dont les écailles sont devenues noires. Si les aventuriers ne se méfient pas, ils attaqueront le dragon d'or avant que le dragon noir ne leur tombe dessus en plein combat. Ce qui peut faire une différence certaine quant à l'issue de l'aventure... |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Tribe (The)
première édition
Dark Tribe (The) The Dark Tribe est un scénario pour quatre à six aventuriers ayant déjà un peu d'expérience (niveau 3-5). Il peut être utilisé dans n'importe quel univers médiéval-fantastique mais doit se dérouler dans une région éloignée de toute civilisation.
Fuyant une terrible tempête, les personnages trouvent refuge chez les Thoruke, un peuple rustique et accueillant. Mais les Thoruke ont des ennemis : les villageois de la région, persuadés que les Thoruk sont les serviteurs d'une divinité du mal. Les personnages vont devoir mener l'enquête et déterminer qui sont les vrais méchants dans cette histoire alors qu'une autre tempête se prépare. La double page centrale propose les plans en couleurs des quatre principaux lieux visités pendant le scénario. |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Far Orbit Project (The)
première édition
Far Orbit Project (The) The Far Orbit Project est une campagne utilisant les informations de contexte décrites dans le suppléments Pirates and Privateers. Elle met en scène un vaisseau corsaire rebelle du nom de Far Orbit ayant reçu pour mission de se lancer dans une croisade contre les Impériaux au coeur même de leur pouvoir, dans les Mondes du Noyau. Cette campagne se déroule à l'époque de "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir", et commence quelques semaines seulement après la destruction d'Alderande par la première Etoile de la Mort. Introduction (8 pages) The Far Orbit (36 pages) The Ringali Shell (27 pages) Enemies of the Far Orbit (11 pages) The Fringe (14 pages) Gamemaster's Section (13 pages) Les huit derniers chapitres de l'ouvrage rassemblent les scénarios composant la campagne du projet Far Orbit. Preparing for War (12 pages) The Hijacking of Shipment 1037 (5 pages) The Capture of Coh Veshiv (7 pages) The Rival (5 pages) The Trap (9 pages) Raid on Brentaal (6 pages) Hunter/Hunted (3 pages) The Grand Prize (6 pages) Appendice : Player Handouts (11 pages) |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Spawn of Shurpanakha
première édition
Spawn of Shurpanakha Spawn of Shurpanakha est une courte aventure en montagne destinée à des personnages de niveau 10 à 12 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 system. Elle se déroule lorsque les aventuriers, rentrant d'une expédition lointaine, passent la nuit dans un hameau de montagne comme il y en a tant. Seulement, le village de Feldspar est sous la coupe d'un magicien maléfique, serviteur d'une entité extra-dimensionnelle, Shurpanakha.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret commence sur l'enlèvement des PJ dans leur sommeil par le magicien Wither Blackfang. La suite du scénario se passe dans les cavernes d'où les PJ devront s'évader tout en secourant les enfants du village, promis à un sort terrible, et en affrontant le monstrueux Rejeton de Shurpanakha. Les caractéristiques des PNJ et monstres sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans du donjon se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
January 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stock Ships
première édition
Stock Ships Stock Ships est un catalogue de vaisseaux de taille intermédiaire allant du yacht spatial au transporteur commercial. L'introduction (3 pages) donne quelques conseils sur l'utilisation de cet ouvrage et des vaisseaux présentés ainsi que sur les modifications qu'on peut leur apporter. Elle propose ensuite une lexique détaillé expliquant les nombreux termes utilisés dans ce livre pour décrire les vaisseaux, et notamment leurs différentes sections. Le reste de l'ouvrage comporte quinze sections de 4 pages décrivant chacune un appareil. La première page de chaque section fournit une description générale du type d'appareil, de son origine et de ses capacités. Une double page présente ensuite un plan détaillé de l'engin, quadrillé et légendé. Enfin la dernière page de chaque section décrit un appareil spécifique, son histoire et son équipage ; elle donne également quelques pistes d'aventures avant de donner les caractéristiques techniques détaillées de l'appareil. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livre son destinées à être découpées en seize cartes présentant chacune au recto une illustration en couleurs d'un des appareils décrits, et au verso ses caractéristiques techniques. La dernière carte est un fac similé de permis de pilote. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Voyage to Storm Isle
première édition
Voyage to Storm Isle Voyage to Storm Isle est une courte aventure maritime destinée à des personnages de niveau 3 à 5 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System. Les aventuriers y sont engagés par le capitaine d'un navire faisant voile vers l'Ile des Tempêtes en tant que mercenaires supplémentaires pour ce voyage. Ils apprendront rapidement que l'objectif de l'expédition est de convoyer un précieux artefact jusqu'à l'île où il doit servir lors d'un grand rituel organisé par un culte de magiciens. Mais d'autres personnes sont intéressées par l'ouvrage magique et se sont infiltrés parmi l'équipage afin de s'en emparer.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret propose une description du navire et de ses différentes cabines, afin d'indiquer une dizaine d'événements survenant pendant le voyage. L'aventure n'est pas linéaire, et le meneur de jeu peut choisir l'ordre d'intervention de ces événements en fonction des actions des aventuriers et des progrès de leur enquête. Les caractéristiques des PNJ et monstres marins sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans en couleurs du navire se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
January 2000 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel des Héros (L')
première édition
Appel des Héros (L') A Call for Heroes (L’Appel des Héros) fait suite au scénario d’introduction Discovery on Jakku (Découverte sur Jakku) joué dans le Kit d’Initiation Le Réveil de la Force. Après s’être enfui de Jakku et avoir échappé au Clan Strus, puis à l’interception par le Premier Ordre, les joueurs ont maintenant l’opportunité d’intégrer les rangs de la Résistance. Le scénario envisage plusieurs options : par devoir, volonté d’en découdre avec le Premier Ordre ou simple appât du gain. Les joueurs vont en effet être envoyés en mission par la Résistance, suite aux informations qu’ils ont pu collecter. Le scénario propose ensuite de poursuivre avec d’autres intrigues qui restent reliées aux actions précédentes des joueurs. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente sur une page, The Story so far (Résumé de l’épisode précédent), une courte synthèse permettant de faire la liaison avec le scénario précédent du Kit d’Initiation. Dès la page suivante, le scénario débute. Le prélude, Taking the Next Step (Passer à l’étape suivante, 3 pages) pose le contexte de départ entre le briefing concernant la mission confiée aux PJ et les informations complémentaires qu’ils pourront obtenir. Comme pour le Kit d’Initiation, le scénario se veut très didactique et est accompagné de conseils ou de textes à lire, afin d’assister le MJ. Il est ensuite divisé en 3 parties. La première partie, Assault on GH-531 (Assaut sur GH-531, 8 pages), traite de l’arrivée des PJ sur la planète située dans les Régions Inconnues, où se situe la station de communication GH-531. Celle-ci a été abandonnée par l’Empire et est désormais à nouveau dans les mains du Premier Ordre. La planète dispose d’une atmosphère bardée d’Orages Ioniques. Après une approche mouvementée, cette partie décrit les installations de la Base et l’assaut en question, qui permettra notamment aux joueurs de pouvoir réparer leur appareil, grâce aux pièces détachées disponibles. A l’issue de ce premier épisode, les PJ auront affronté les adversaires présents du Premier Ordre mais aussi libéré un prisonnier de la Résistance, Wol Kessix. La deuxième partie, From the Ashes of the Empire (Des cendres de l’Empire, 7 pages), continue avec la découverte du Centre de Recherche abandonné, après avoir trouvé sa localisation lors de la première partie. Les joueurs seront en compétition avec le Nouvel Ordre car celui-ci a aussi envoyé une mission de reconnaissance. Mais ce n’est pas le seul danger qui les guette car le Centre reste gardé par d’anciens droïds de Sécurité, sans compter la faune locale ! Comme dans la partie précédente, on trouvera une description de l’organisation du Centre de Recherche, et si tout se passe bien, les PJ parviendront à lancer son processus d’auto-destruction. La troisième partie, Return to Jakku (Retour sur Jakku, 9 pages), propose aux joueurs de repartir sur Jakku afin de retrouver leurs compagnons nomades du scénario d’introduction, et éventuellement partager avec eux les missions accomplies pour le compte de la Résistance grâce aux données retrouvées. Ils découvriront que les nomades sont à nouveau en fâcheuse posture avec le Clan Strus qui cherche à se venger et qu’ils sont appelés à la rescousse ! Dans cette partie, les joueurs seront invités à s’allier avec un groupe de mercenaires, en négociant leur renfort puis en menant ensuite l’affrontement contre le Clan Strus. A l’issue de cette dernière partie, le scénario propose des suites variées sous forme d’intrigues à développer, et que les joueurs réintègrent les rangs de la Résistance. Cette fiche achevée en décembre 2020 est dédiée selon le souhait exprimé par son auteur, à la mémoire de Jérôme « Ficheur Fou » Bianquis parti rejoindre le Côté Lumineux de la Force le 8 décembre 2020.
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December 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Black Sand of Socorro (The)
première édition
Black Sand of Socorro (The) The Black Sands of Socorro est un cadre de campagne. Il s’agit d’une planète désertique et volcanique située sur la Bordure Extérieure, et fort influencée par la culture corélienne. Loin de l’Empire, elle est évidemment un lieu apprécié des contrebandiers et son gouvernement reste neutre, que ce soit vis-à-vis de la République, de l’Empire ou de l’Alliance rebelle. L’ouvrage est parsemé de petites nouvelles d’ambiance et comprend également la description de nombreux PNJ. Le supplément ouvre directement sur les Crédits (1 page), suivis de la Table des Matières (1 page) et d’un Prologue (4 pages) qui situe le contexte à travers quelques extraits de conversation ou de journaux. Un PNJ emblématique est également décrit. Chapter One: Socorro (19 pages) relate l’histoire et la géographie de la planète, carte à l’appui. Celle-ci a été colonisée il y a plusieurs millénaires par 6 expéditions dont deux ont mystérieusement disparu sans laisser de trace. Plusieurs espèces de la faune locale sont présentées en fin de chapitre. Chapter Two: Symbiotic Economics (9 pages) aborde l’économie, légale et illicite, à travers les diverses entités économiques, telles que des entreprises locales, les différentes tribus du désert ou même le gouvernement planétaire. Un organigramme présente les différentes activités et le cycle financier (« Où va l’argent ») de la plus grande organisation criminelle de la planète. Chapter Three: Soco-Jarel Spaceport (8 pages) est consacré à l’immense spatioport de classe impériale. La contrebande y règne en maître. L’Empire est peu apprécié, mais les esclavagistes et les chasseurs de primes le sont encore moins. Les aventuriers pourront y faire modifier leurs vaisseaux comme ils le souhaitent. Chapter Four: Vakeyya, a City on the Edge (7 pages) traite de la ville attenante au spatioport, lequel emploie un tiers des 75.000 habitants. Plusieurs lieux emblématiques sont présentés. Chapter Five: The Wilderness (8 pages) s’intéresse à certains lieux géographiques intéressants, notamment une chaîne de montagnes, des badlands et des ravins. Certains ont des connotations mystiques et mythologiques. Chapter Six: The Black Bah’lir (11 pages) décrit une puissante organisation criminelle en rivalité avec l’Empire Hutt et qui chapeaute tous les autres groupes criminels de la planète. Elle est spécialisée dans toutes sortes d’activités illégales, de la contrebande à la production de marchandises non autorisées. Sa force réside en un lien très fort qui unit chaque membre, le syndicat prenant soin des plus démunis. Chapter Seven: Cjaalysce’ I (10 pages) est un autre spatioport, cette fois de taille standard. Situé à plus de 5000 km de Vakeyya, il a des allures provinciales, avec son bazar annuel qui accueille cinq fois sa population pendant une semaine, et sa boutique d’import-export particulière, spécialisée dans la fabrication d’armes. Il est lui aussi tenu par un syndicat du crime. Chapter Eight: Abdi-Badawzi (7 pages) détaille une autre organisation criminelle en pleine extension mais qui est affiliée au Black Bah’lir. Les kidnappings, les assassinats et la contrefaçon de documents font partie de sa marque de fabrique. Chapter Nine: Security Addendum: Saadon-Kauldi (5 pages) est le chef d’un autre groupe criminel, également affilié au Black Bah’lir. Il est l’un des rares à être respecté par les Hutts, sans doute parce que son chef est issu d’une espèce pouvant atteindre 75 mètres, qui ressemble beaucoup aux Duinuogwuin. Il refuse également de parler dans la langue universelle. Chapter 10: Neftali (15 pages) est une planète glacée qui est la plus éloignée du système. Elle est le repère du criminel Saadon-Kauldi. Elle abrite un spatioport de classe standard et sert de lieu touristique où la chasse est un sport très prisé. Elle est aussi connue pour un sport très violent (des règles sont fournies) et la plaisance sur ses océans de glace. Chapter Eleven: Scout’s Addendum: Swoopchasing! (18 pages) comprend tout ce qu’il faut pour organiser une course de speeders, quelques années avant le film La Menace fantôme. Le chapitre commence par une longue nouvelle, puis enchaîne sur le jargon des pilotes. Il existe 5 niveaux de compétition : rookie, novice, limité, avancé et expert. Un sixième, nommé Outlaw, concerne des courses illégales, plus dangereuses, avec des gains plus élevés. La course se déroule à env. 350 km/h et est parsemée d’obstacles, dont 17 sont présentés, avec le niveau de difficultés et des schémas d’illustration. Enfin, deux types de parcours, avec emplacement des obstacles, sont décrits. Chapter Twelve: Story Starters (2 pages) présente enfin 5 idées d’aventure, puis Epilogue (1 page) conclut ce cadre de campagne par un rapport de l’Alliance à propos de Socorro. Le livre se termine par deux pages de publicité. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Call for Heroes (A)
première édition
Call for Heroes (A) A Call for Heroes (L’Appel des Héros) fait suite au scénario d’introduction Discovery on Jakku (Découverte sur Jakku) joué dans le Kit d’Initiation Le Réveil de la Force. Après s’être enfui de Jakku et avoir échappé au Clan Strus, puis à l’interception par le Premier Ordre, les joueurs ont maintenant l’opportunité d’intégrer les rangs de la Résistance. Le scénario envisage plusieurs options : par devoir, volonté d’en découdre avec le Premier Ordre ou simple appât du gain. Les joueurs vont en effet être envoyés en mission par la Résistance, suite aux informations qu’ils ont pu collecter. Le scénario propose ensuite de poursuivre avec d’autres intrigues qui restent reliées aux actions précédentes des joueurs. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente sur une page, The Story so far (Résumé de l’épisode précédent), une courte synthèse permettant de faire la liaison avec le scénario précédent du Kit d’Initiation. Dès la page suivante, le scénario débute. Le prélude, Taking the Next Step (Passer à l’étape suivante, 3 pages) pose le contexte de départ entre le briefing concernant la mission confiée aux PJ et les informations complémentaires qu’ils pourront obtenir. Comme pour le Kit d’Initiation, le scénario se veut très didactique et est accompagné de conseils ou de textes à lire, afin d’assister le MJ. Il est ensuite divisé en 3 parties. La première partie, Assault on GH-531 (Assaut sur GH-531, 8 pages), traite de l’arrivée des PJ sur la planète située dans les Régions Inconnues, où se situe la station de communication GH-531. Celle-ci a été abandonnée par l’Empire et est désormais à nouveau dans les mains du Premier Ordre. La planète dispose d’une atmosphère bardée d’Orages Ioniques. Après une approche mouvementée, cette partie décrit les installations de la Base et l’assaut en question, qui permettra notamment aux joueurs de pouvoir réparer leur appareil, grâce aux pièces détachées disponibles. A l’issue de ce premier épisode, les PJ auront affronté les adversaires présents du Premier Ordre mais aussi libéré un prisonnier de la Résistance, Wol Kessix. La deuxième partie, From the Ashes of the Empire (Des cendres de l’Empire, 7 pages), continue avec la découverte du Centre de Recherche abandonné, après avoir trouvé sa localisation lors de la première partie. Les joueurs seront en compétition avec le Nouvel Ordre car celui-ci a aussi envoyé une mission de reconnaissance. Mais ce n’est pas le seul danger qui les guette car le Centre reste gardé par d’anciens droïds de Sécurité, sans compter la faune locale ! Comme dans la partie précédente, on trouvera une description de l’organisation du Centre de Recherche, et si tout se passe bien, les PJ parviendront à lancer son processus d’auto-destruction. La troisième partie, Return to Jakku (Retour sur Jakku, 9 pages), propose aux joueurs de repartir sur Jakku afin de retrouver leurs compagnons nomades du scénario d’introduction, et éventuellement partager avec eux les missions accomplies pour le compte de la Résistance grâce aux données retrouvées. Ils découvriront que les nomades sont à nouveau en fâcheuse posture avec le Clan Strus qui cherche à se venger et qu’ils sont appelés à la rescousse ! Dans cette partie, les joueurs seront invités à s’allier avec un groupe de mercenaires, en négociant leur renfort puis en menant ensuite l’affrontement contre le Clan Strus. A l’issue de cette dernière partie, le scénario propose des suites variées sous forme d’intrigues à développer, et que les joueurs réintègrent les rangs de la Résistance. Cette fiche achevée en décembre 2020 est dédiée selon le souhait exprimé par son auteur, à la mémoire de Jérôme « Ficheur Fou » Bianquis parti rejoindre le Côté Lumineux de la Force le 8 décembre 2020.
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September 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Cyphers and Masks
première édition
Cyphers and Masks Cyphers and Masks est un ouvrage de carrière pour les Espions. Comme dans tous les autres livres de ce type, le supplément propose de nouvelles espèces ainsi que des spécialisations propres à la carrière du supplément. Il offre aussi de nouvelles options de création de personnage, de nouveaux équipements, et discute des différentes formes que peut revêtir le métier d’espion à travers la guerre secrète que se livrent l’Empire et l’Alliance rebelle.
On passe ensuite aux trois nouvelles spécialisations et leur arborescences respectives de talents :
Vingt-et-un nouveaux talents liés au métier d’Espion font leur apparition, suivis par des motivations et secrets. Le chapitre se termine par deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Espions : Counterespionage, qui permet de détecter les espions adverses et Unmatched Tradecraft qui pousse les compétences vers le haut. Chapter II : Tools of Tradecraft (28 pages) est un catalogue d’équipement pour Espions qui introduit de nouvelles armes et armures et du matériel, avec des kits idoines, ainsi que de nouveaux profils de vaisseaux et véhicules. On trouve donc :
Chapter III : The Hidden War (32 pages) explique comment intégrer des Espions dans une partie, avec leur rôle au sein de l’armée de l’Alliance Rebelle et les missions qui leur sont attribuées, sans oublier leur relative indépendance en matière de décision pour accomplir leurs objectifs. Slicing Encounters détaille les défenses virtuelles d’un système informatique amené à être piraté. Plusieurs programmes d’attaque et de défense sont fournies en exemples. Spy Campaigns propose trois idées de campagne en quatre ou cinq épisodes sur le thème de l’espionnage et dans lesquelles seules les grandes lignes sont données.
Le livre se termine par une page de publicité. |
August 2018 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Day Late, a Shilling Short (A)
première édition
Day Late, a Shilling Short (A) Ce livret est un scénario de démonstration pour 3 ou 4 personnages (PJ), fourni à l'occasion du week-end de pré-lancement de cette 3e édition de Warhammer (Emperor's Decree Pre-release Event). Il a été distribué aux boutiques et mis à disposition sur les sites des éditeurs. Avant de présenter l'aventure proprement dite, 2 pages sont consacrées à une introduction succincte du jeu : monde de Warhammer, éléments nécessaires pour jouer, synopsis de l'aventure, et préparatifs nécessaires à une partie. L'introduction de l'aventure (1 page) expose la situation : les PJ attendent en vain l'arrivée d'un paquet important, et d'un ami, par la diligence. Ils décident de partir à sa rencontre. Le premier épisode de l'aventure (La Diligence Disparue, 4 pages) met en scène un combat entre les PJ et des hommes bêtes qui ont attaqué la diligence. Ce chapitre, destiné à démontrer le fonctionnement des combats, donne essentiellement des conseils au MJ pour une bonne gestion des mécanismes du jeu. Dans le second épisode (Sales Affaires, 3 pages) les personnages devront user de toutes leurs compétences sociales pour gérer un important, mais hystérique, passager de la diligence. En annexe se trouvent les caractéristiques et le résumé des cartes d'action du passager problématique de la diligence (1 page), ainsi que les fiches de quatre personnages pré-tirés (2 pages). Une dernière page est consacrée à l'ours du livret. La version française imprimée contient 8 pages de publicité pour des jeux d'Edge. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hutt a le Bras Long (Le)
première édition
Hutt a le Bras Long (Le) The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long) prend place à la suite de Lla fuite de Mos Shuuta par les PJ, soit après le scénario du Kit d’Initiation. Les fugitifs sont à bord du vaisseau Croc de Krayt volé à un chasseur de primes. Ils vont pouvoir vivre les aventures de cette campagne qui les amèneront à échapper définitivement au joug de Teemo le Hutt après avoir ruiné ses deux plans les plus ambitieux. Après la page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur une page avec un encart qui explique comment gérer l’expérience et la santé des personnages issus de l’aventure précédente. Puis, Adventure Summary (Le résumé de l’aventure, 2 pages) donne le synopsis des trois actes de la campagne et présente les principaux groupes au service de Teemo. Rugged Road to the Ryle Mines (La dure route des mines de Ryll, 8 pages) est le premier acte de la campagne. Il commence par une prise en main difficile du vaisseau qui se révèle complètement déglingué. Des alarmes sonnent dans tous les sens, et il faut gérer plusieurs crises informatiques, auditives et odorantes à fois. Le faible niveau de carburant ne leur permettant que de rejoindre Ryloth, c’est tout naturellement cette direction que prendront les héros, surtout s’ils découvrent le Twi’lek prisonnier dans les soutes qui peut leur apporter un soutien logistique important. S’ils échappent à différentes embuscades commanditées par Teemo, ils pourront aider une communauté de Twi’leks à se débarasser des sbires du chef Hutt. Geonosian Negociations (Négociations néogénosiennes, 15 pages) est le second acte de la campagne. Suite à leurs actions en faveur des Twi’leks, les héros sont mis en contact avec un individu qui souhaite faire échouer les tractations entre Teemo et un duc géonosien du nom de Piddock. Les héros vont donc se rendre à une réception chez le duc pour collecter le maximum de renseignements. Ils pourront également y établir de nombreux contacts avec des organisations criminelles. S’ils réussissent à convaincre le duc de la malveillance de Teemo, celui ci les autorisera à embarquer en secret sur un de ses vaisseaux pour attaquer le palais de Teemo. Return to Mos Shuuta (Retour à Mos Shuuta, 8 pages) est le dernier acte de la campagne. Il s’agit d’une opération commando au palais de Teemo le Hutt pour le réduire au silence, soit en le tuant, soit en le faisant chanter afin de mettre fin au contrat sur la tête des héros. |
October 2013 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Jour Trop Tard, une Pistole Trop Court (Un)
première édition
Jour Trop Tard, une Pistole Trop Court (Un) Ce livret est un scénario de démonstration pour 3 ou 4 personnages (PJ), fourni à l'occasion du week-end de pré-lancement de cette 3e édition de Warhammer (Emperor's Decree Pre-release Event). Il a été distribué aux boutiques et mis à disposition sur les sites des éditeurs. Avant de présenter l'aventure proprement dite, 2 pages sont consacrées à une introduction succincte du jeu : monde de Warhammer, éléments nécessaires pour jouer, synopsis de l'aventure, et préparatifs nécessaires à une partie. L'introduction de l'aventure (1 page) expose la situation : les PJ attendent en vain l'arrivée d'un paquet important, et d'un ami, par la diligence. Ils décident de partir à sa rencontre. Le premier épisode de l'aventure (La Diligence Disparue, 4 pages) met en scène un combat entre les PJ et des hommes bêtes qui ont attaqué la diligence. Ce chapitre, destiné à démontrer le fonctionnement des combats, donne essentiellement des conseils au MJ pour une bonne gestion des mécanismes du jeu. Dans le second épisode (Sales Affaires, 3 pages) les personnages devront user de toutes leurs compétences sociales pour gérer un important, mais hystérique, passager de la diligence. En annexe se trouvent les caractéristiques et le résumé des cartes d'action du passager problématique de la diligence (1 page), ainsi que les fiches de quatre personnages pré-tirés (2 pages). Une dernière page est consacrée à l'ours du livret. La version française imprimée contient 8 pages de publicité pour des jeux d'Edge. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Long Arm of the Hutt (The)
première édition
Long Arm of the Hutt (The) The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long) prend place à la suite de Lla fuite de Mos Shuuta par les PJ, soit après le scénario du Kit d’Initiation. Les fugitifs sont à bord du vaisseau Croc de Krayt volé à un chasseur de primes. Ils vont pouvoir vivre les aventures de cette campagne qui les amèneront à échapper définitivement au joug de Teemo le Hutt après avoir ruiné ses deux plans les plus ambitieux. Après la page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur une page avec un encart qui explique comment gérer l’expérience et la santé des personnages issus de l’aventure précédente. Puis, Adventure Summary (Le résumé de l’aventure, 2 pages) donne le synopsis des trois actes de la campagne et présente les principaux groupes au service de Teemo. Rugged Road to the Ryle Mines (La dure route des mines de Ryll, 8 pages) est le premier acte de la campagne. Il commence par une prise en main difficile du vaisseau qui se révèle complètement déglingué. Des alarmes sonnent dans tous les sens, et il faut gérer plusieurs crises informatiques, auditives et odorantes à fois. Le faible niveau de carburant ne leur permettant que de rejoindre Ryloth, c’est tout naturellement cette direction que prendront les héros, surtout s’ils découvrent le Twi’lek prisonnier dans les soutes qui peut leur apporter un soutien logistique important. S’ils échappent à différentes embuscades commanditées par Teemo, ils pourront aider une communauté de Twi’leks à se débarasser des sbires du chef Hutt. Geonosian Negociations (Négociations néogénosiennes, 15 pages) est le second acte de la campagne. Suite à leurs actions en faveur des Twi’leks, les héros sont mis en contact avec un individu qui souhaite faire échouer les tractations entre Teemo et un duc géonosien du nom de Piddock. Les héros vont donc se rendre à une réception chez le duc pour collecter le maximum de renseignements. Ils pourront également y établir de nombreux contacts avec des organisations criminelles. S’ils réussissent à convaincre le duc de la malveillance de Teemo, celui ci les autorisera à embarquer en secret sur un de ses vaisseaux pour attaquer le palais de Teemo. Return to Mos Shuuta (Retour à Mos Shuuta, 8 pages) est le dernier acte de la campagne. Il s’agit d’une opération commando au palais de Teemo le Hutt pour le réduire au silence, soit en le tuant, soit en le faisant chanter afin de mettre fin au contrat sur la tête des héros. |
December 2012 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Disintegrations
première édition révisée
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité pour le jeu Star Wars Imperial Assault. |
February 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Pas de Désintégration
première édition révisée
Pas de Désintégration No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
January 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |