Avery Butterworth
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compacts & Conspiracies
première édition
Compacts & Conspiracies Compacts & Conspiracies est un supplément révélant les secrets des principales organisations de chasseurs décrites dans le livre de base. Aucune illustration dans ce livre n'est inédite, toutes sont reprises de la gamme. Après une page de crédits, une de sommaire, une nouvelle "Project Einerjar" mettant en scène la Task Force Valkyrie (4 pages), l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : fournir aux meneurs des mystères et des idées de scénario spécifiques à chaque faction mais également de nouvelles options de personnage pour les joueurs. Chaque chapitre est ensuite consacré à une organisation du livre de base et détaille selon le même format :
Les factions sont présentées sur 7 pages chacune et sont les suivantes :
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May 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
Illustrations
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Antagonistes
première édition
Antagonistes Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle. La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance. Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles... Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs. Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants. La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt... |
March 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | Hexagonal |
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Antagonists
première édition
Antagonists Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle. La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance. Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles... Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs. Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants. La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt... |
November 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Armory
première édition
Armory De l'aveu même de ses auteurs, le thème d'Armory est celui de la préparation. Ce guide propose donc d'approfondir et d'enrichir le matériel à la disposition des personnages dans le livre de base du monde des ténèbres. Il est ainsi prévu pour tous les jeux de la gamme, mais rencontrera logiquement le plus de succès auprès des joueurs de mortels, puisque c'est le point de vue privilégié par les rédacteurs. Après une nouvelle (10 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de six chapitres et d'un appendice.
"Melee weaponry" (32 pages) est consacré aux différentes armes blanches. En plus de plusieurs listes et des caractéristiques, s'y trouve un article sur différentes techniques de fabrication, des conseils pour apprendre leur maniement, et des règles pour la fabrication et l'utilisation d'armes improvisées. "Firearms and ranged weaponry" (52 pages) est le pendant du chapitre précédent pour les armes à feu. La première partie décrit les différentes techniques de tir, le principe de fonctionnement des armes à feu, et passe en revue certaines idées reçues. Il décrit également les moyens d'apprendre à tirer, du cours rudimentaire dans le jardin à l'entraînement militaire le plus pointu. Puis les différentes armes à feu, contemporaines et archaïques, sont décrites, classées par grandes catégories. Certaines pièces rares, originales ou mythiques font l'objet d'une description plus détaillée. La suite est consacrée aux différents types de munitions et aux armes à distance primitives, de la fronde à l'arbalète composite. Enfin quelques règles spéciales et des conseils pour choisir l'arme de son personnage clôturent le chapitre. "Tactical and heavy weaponry" (32 pages) sort franchement du domaine de l'armement individuel pour entrer dans celui du matériel lourd. Il traite ainsi des règles et matériels pour utiliser des explosifs, des armes lourdes, voire des armes non conventionnelles : armes nucléaires, biologiques ou chimiques. "Vehicles" (30 pages) passe en revue les principaux moyens de transport, civils, commerciaux ou militaires, de la voiture au long courrier, en passant par le kayak et l'hélicoptère d'attaque. Il traite également de la modification et de l'entretien de ces engins, et de la façon d'apprendre à les piloter. Enfin le dernier article du chapitre traite du rôle et de l'intérêt des véhicules dans les histoires d'horreur, en s'appuyant sur quelques célèbres exemples. "Gear and accessories" (28 pages) balaye les matériels qui n'ont pas trouvé leur place dans les chapitres précédents, mais que les créatures surnaturelles ou les chasseurs de monstres pourraient quand même trouver attrayants. On y retrouve donc des accessoires pour armes à feu, des mesures et des contre-mesures de surveillance, des mesures et des contre-mesures de sécurité, de l'équipement de survie, ou des armures et protections individuelles. "Weaponry and the world of darkness" (20 pages) décrit l'aspect légal et illégal du commerce, de la possession et de l'utilisation des armes, principalement concernant les armes à feu. Bien que les Etats-Unis d'Amérique servent de cadre par défaut au jeu, les variations dans plusieurs autres nations occidentales sont évoquées. Enfin l'ouvrage s'achève par un appendice de sept pages, proposant dix nouveaux avantages dont huit nouveaux styles de combat, comprenant le tir à l'arc, plusieurs arts martiaux ou le tir d'embuscade. La dernière page recense les tableaux d'équipement disséminés à travers le supplément. |
January 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Armory Reloaded
première édition
Armory Reloaded Comme son titre l'indique, ce supplément peut être considéré comme la suite d'Armory, mais il traite des armes et du combat par un biais un peu différent, qui ne fait pas doublon avec son prédécesseur. Comme lui, il est prévu pour tous les jeux de la gamme, mais comporte plusieurs articles spécifiques. Après une nouvelle en deux parties (10 et 8 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de quatre chapitres. Storied weapons (44 pages) décrit onze armes au destin ou aux pouvoirs exceptionnels. Chacune est présentée à travers un historique, une description physique, des points de règles et des suggestions de scénarios. Outre les classiques armes assoiffées de sang ou la Lance de la Destinée, des objets plus surprenants sont aussi présents, comme un hélicoptère d'attaque hanté. Fighting styles (60 pages) étoffe la liste des techniques martiales du jeu. Mais ce ne sont pas seulement plus d'une dizaine d'arts martiaux qui sont offerts. Le chapitre propose également des règles étendues pour certaines manoeuvres et des actions combinées, ou pour l'utilisation par, ou contre, des créatures surnaturelles. Il décrit aussi l'historique et la culture derrière certaines techniques, et l'illustre par la description de PNJ les pratiquant. Future weapons (28 pages) est dédié aux armes futuristes, avec des articles et des idées de scénarios sur le potentiel horrifique des armes expérimentales, des règles pour les prototypes, un catalogue d'armes et d'équipements très avancés. Ganaducci Arms est également présentée. Il s'agit d'une firme qui développe du matériel avant-gardiste et n'hésite pas à reccourir à la violence et à la menace. Enfin Combat hacks (35 pages) rassemble des conseils et des règles alternatives pour personnaliser et étoffer les scènes de combat. Le rôle de la violence est étudié pour chaque types de créatures surnaturelles, avec la mise à profit de leur particularités respectives. |
April 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Asylum
première édition
Asylum En dépit de ce que son titre pourrait laisser penser, ce supplément n'est pas exclusivement consacré à la folie et à son traitement, même si elles y occupent une place prépondérante, mais à la médecine dans son ensemble. Les auteurs explorent le potentiel dramatique et horrifique du milieu médical, en fournissant quelques éléments de règles pour en interpréter des professionnels. Ils s'adressent donc en priorité à des Conteurs s'occupant de groupes de mortels, même si les différentes créatures surnaturelles sont également évoquées. Après une nouvelle d'ambiance (8 pages) et une introduction (6 pages) présentant l'ouvrage et un lexique médical, on trouve cinq chapitres et un appendice. Total bedlam (12 pages) propose une brève histoire de la médecine psychiatrique et une réflexion sur l'utilisation de la folie en jeu de rôle. Putting the pieces together (22 pages) fournit tous les éléments pour créer et interpréter des personnages professionnels de la santé. On passe ainsi en revue la règlementation, les différentes professions, le lien avec le surnaturel et le Monde des Ténèbres, des règles adaptées pour certains gestes courants, et de nouveaux avantages. Bishopsgate - built on secrets (50 pages) décrit en profondeur l'établissement fictif de Bishopsgate. Celui-ci est principalement un asile psychiatrique, avec quelques services de médecine classique, fondé il y a plus d'un siècle, et dissimulant de nombreux secrets. Le chapitre commence par son histoire complète et la liste des horreurs qui s'y sont déroulées, puis vient la description des lieux. Enfin plusieurs explications sont proposées aux mystères qui imprègnent ces mûrs et différentes campagnes sont évoquées. Case studies (52 pages) poursuit la description de Bishopsgate à travers dix patients particulièrement troublants. Pour chacun, le dossier médical est résumé, puis différentes versions de son histoire sont proposées, dont une seule naturelle. Il s'agit donc d'autant de suggestions d'aventures, complétées par des caractéristiques et la liste des principales pistes à explorer. Staff records (14 pages) présente ensuite différents archétypes pouvant meubler les salles de Bishopsgate ou d'un autre établissement : six membres du personnel, et huit patients en psychiatrie, à utiliser à la carte. Enfin l'appendice, Reaping madness (9 pages), étudie les liens de chacune des cinq espèces surnaturelles avec les troubles mentaux, et en particulier comment l'utilisation irréfléchie de leurs pouvoirs est susceptible d'engendrer la folie, et sous quelle forme, chez les humains. |
October 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Block by Bloody Block
première édition
Block by Bloody Block Block by bloody block est un supplément permettant de jouer selon le mode "sandbox", c'est à dire de baser la campagne sur un territoire donné (ici une ville), son exploration, sa conquête et sa défense. Le livre fait fréquemment référence à Damnation City car les deux suppléments sont similaires dans leur approche et ce dernier dispose de systèmes complémentaires. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre et ses objectifs. Puis New Systems (6 pages) explique les gains techniques résultant de la conquête de telle ou telle partie du territoire. De nouveaux Atouts sont présentés ainsi qu'un nouveau système : le Rapport, qui mesure les relations entre les personnages-joueurs et non-joueurs. Celui-ci a été repris dans The Danse Macabre. The Territories (52 pages) décrit sur 6 pages à chaque fois un territoire urbain archétypal selon le même format : identité du maître du domaine, exemples concrets, intrigues en cours, modificateurs possibles, prérequis pour le contrôler, lieux importants, antagonistes et idées de scénarios. De très nombreux types de créatures sont présentes, des Slashers aux Démons. On trouve donc :
The Others (6 pages) décrit une demi-douzaine de nouveaux antagonistes pouvant être utilisés par le meneur pour pimenter les événements. Une carte de leurs relations est également fournie. Enfin, Appendix : Territory Creation (4 pages) explique comment imaginer, cartographier et faire vivre un territoire dans le cadre d'une campagne "sandbox". |
March 2011 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Chronicler's Guide
première édition
Chronicler's Guide Ce supplément destiné au meneur recueille de nombreuses options de règles et d’univers. Après une page de titre, une nouvelle, Initiation (6 pages), une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu et les objectifs du supplément : fournir des outils et des conseils pour que le meneur puisse modifier l’univers et les règles comme bon lui semble. Chapter One : Genres of the Awakened World (38 pages) propose sept genres fictionnels alternatifs, avec des conseils de maîtrise, des idées de scénarios et des règles optionnelles. On trouve ainsi les films policiers "noirs", action/horreur, pulp, punk, fantasy épique, sorcellerie digne de Faust, mais aussi un style de jeu où les gens du commun sont conscients de l’existence de la magie. Chapter Two : Mirror Magic (28 pages) montre comment le meneur peut transformer la magie du jeu en un paradigme alternatif : par exemple une magie étant une science avancée, des pouvoirs psychiques ou même des effets provoqués par des drogues. Chacune des alternatives adapte chacune des Arcanes, les différentes Voies et Ordres, et propose des règles spécifiques. Chapter Three : Building Character (44 pages) discute de l’interprétation du personnage au regard des Ordres, cabales (équipes de de mages) et autres composantes sociales. Les auteurs y conseillent également une répartition adéquate des points de création. Le chapitre continue sur des conseils pour modifier, enlever ou ajouter des Voies (Paths) et des Ordres avec exemples à la clé. Enfin, les styles magiques sont décrits, très proches des paradigmes de Mage : l’Ascension. Ce sont des définitions plus strictes de la magie du point de vue d’un personnage (shamanisme, nécromancie, etc.) qui améliorent ses capacités à lancer des sorts. Chapter Four : Mage Chronicles (95 pages) recueille plusieurs articles traitant des difficultés de mise en scène. Sont ainsi abordés le flot des informations disponibles grâce aux sorts, comment bien choisir l’échelle de sa campagne (locale, épique, etc.), ou encore comment gérer des personnages puissants et des mages antagonistes. Le chapitre se termine sur une dizaine d’idées de campagnes thématiques comme l’héritage familial, l’unification des Ordres, la quête spirituelle ou même une méthode pour jouer à Mage de manière épistolaire. Chaque exemple est détaillé sur quelques pages avec notes de l’auteur, règles complémentaires, exemples et conseils. On trouve même un contexte pour transformer les mages en super-héros. Afterwords (1 page) est une lettre de Bill Bridges, qui explique que le jeu, tel qu’il est publié en impression traditionnelle, touche à sa fin : en effet il s’agit du dernier supplément imprimé de manière traditionnelle, avant le passage à l’impression à la demande et la fin de White Wolf pour le passage chez le nouvel éditeur Onyx Path Publishing. Le livre se termine sur 4 pages de publicité. |
July 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Circle of the Crone
première édition
Circle of the Crone Ce supplément détaille la deuxième force religieuse du monde des vampires, la Ligue païenne du Cercle de la Sorcière. La Ligue se compose d'une myriade de cultes aux enseignements souvent variables qui ont pour point commun de pratiquer le Cruac et de vénérer des déesses ou esprits féminins d'inspiration païenne. Leurs croyances dérivent des anciennes religions polythéistes du monde entier ; elles enseignent que tout vampire fait partie de l'ordre naturel , qu'il faut l'accepter et communier avec les dieux et les esprits. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Une nouvelle de 9 pages, Take précède une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page). L’Introduction (4 pages) présente des archétypes de cultiste, une bibliographie et une discussion sur la réalité du Monde des Esprits et ce qu'en comprennent vraiment les membres du Cercle. Le premier chapitre, The history of the Circle of the Crone (12 pages), raconte la légende de la Reine Aveugle (que l'on retrouve dans Night Horrors : Immortal Sinners), possible fondatrice du mouvement. Puis les auteurs expliquent les différents archétypes de culte et leurs stratégies de survie face à la persécution de la Lancea Sanctum. Le chapitre se termine sur une discussion concernant l'organisation fragmentée d'un culte typique dans une cité. Le second chapitre, Unlife in the Circle of the Crone (70 pages), fait un tour d'horizon des différentes croyances et styles de vie au sein d'un culte. Plusieurs exemples de mythes de création sont donnés, inspirés de la mythologie grecque, puis les auteurs expliquent le point de vue des membres sur le Cruac, les Disciplines vampiriques et sur les particularités surnaturelles des non-vivants, avant d'enchaîner sur la nature des Temples, lieux de prières de la Ligue. Les Rôles sont ensuite détaillés. Chaque Rôle est un archétype de personnage ayant une fonction utile au sein d'un culte, telle que la Mère ou encore le Héros. Des exemples mythologiques sont donnés pour chacun d'entre eux. La section suivante traite des relations du culte avec les esprits et de leurs pratiques. Plusieurs exemples de cultes spirituels sont brièvement décrits. Le chapitre se termine sur la description des temps sacrés du Cercle, tels que les équinoxes, les saisons ou encore les mariages, les anniversaires et les quêtes sacrées. Le troisième chapitre, The Circle of the Crone and the Danse Macabre (34 pages), explique les méthodes de recrutement et d'endoctrinement des membres : exemples de rituels d'initiation, hiérarchies et conflits politiques sont largement développés. La section suivante développe les deux grandes philosophies du Cercle : "La création c'est le pouvoir" et "Les tribulations apportent l'illumination". Les auteurs détaillent alors plusieurs quêtes initiatiques tels que le labyrinthe ou la chasse au trésor, avant d'expliquer les habitudes du culte concernant les programmes de reproduction, l’Étreinte, le rôle majeur des mères, la formation des coteries ou les domaines. Le quatrième chapitre, Factions and bloodlines (62 pages), développe sur environ 5 pages chacune des factions et des Lignées spécifiques au Cercle. Les auteurs détaillent leurs Disciplines disponibles, leurs faiblesses et autres particularités comme de nouveaux Atouts. On y trouve des cultes aux particularités prononcées telles que les Adeptes du Silence qui ont fait vœu de ne pas parler, les Sipan, un groupe de sorcières d'Amérique du Sud, un culte empruntant au polythéisme japonais, une Lignée païenne du Moyen-Orient, une famille de Goules ou encore des soi-disant descendantes des Gorgones de la mythologie grecque. Le cinquième chapitre, Disciplines and Rituals (28 pages), décrit trois nouvelles Disciplines des factions du précédent chapitre et quelques Dévotions. La plus grosse partie du chapitre est cependant consacré au Cruac, la fameuse Sorcellerie du Sang pratiquée par le Cercle : apprentissage, variations existantes, effets, mise à jour et synthèse des règles par rapport au livre de base (On remarquera que le supplément Blood Sorcery sorti bien après modifiera largement ce système) et une vingtaine de nouveaux rituels. L'appendice Allies and antagonists (10 pages) décrit une vingtaine de personnages non-joueurs, divisés en deux parties : les protagonistes non-combattants et combattants. Seuls ces derniers sont décrits avec leurs caractéristiques. Cette galerie a pour objectif de montrer la diversité des membres du Cercle mais également ses archétypes classiques tels que la Mère Protectrice, la Sorcière autoproclamée au pouvoir ou encore le Philosophe Sanglant. Certains peuvent être utilisés au choix dans le camp des personnages ou dans le camp d'en face. |
August 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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City of Damned : New Orleans
première édition
City of Damned : New Orleans Renouant avec la tradition des "by Night" de Vampire la Mascarade, ce City of Damned est le premier supplément pour Vampire the Requiem à présenter une ville - et ses habitants nocturnes - par le menu. Ici, il est question de la Nouvelle Orléans, présentée comme la Signature City de la gamme et donc revêtant une importance particulière. Cet ouvrage est composé de huit parties. Après une nouvelle de quatre pages, ayant la particularité d'être rédigée à la seconde personne, les auteurs résument sur deux pages l'ambiance et le contenu du supplément. Un court glossaire permet de se familiariser avec le vocabulaire créole, et la bibliographie n'oublie pas de mentionner Anne Rice : l'action des "chroniques des vampires", une inspiration majeure des gammes Vampire, se déroule en effet à la Nouvelle Orléans. Le premier chapitre, A Look Back at The Big Easy (12 pages), présente l'histoire de La Nouvelle Orleans - ou plus précisément, son histoire secrète, dans laquelle les vampires jouent un grand rôle. Les principales périodes sont abordées, de l'implantation des premiers damnés au début du XVIIIe siècle, aux nuits modernes, en passant par la Guerre Civile américaine ou encore l'expansion industrielle. Les principaux vampires locaux - au premier rang desquels le prince Vidal - ont une place centrale dans le récit. Le second chapitre, Point of Entry (20 pages), traite de l'application des Traditions - les grandes lois vampiriques - et des coutumes spécifiques en vigueur dans la cité. L'alchimie entre la rigueur d'un prince membre de la Lancea Sanctum et l'esprit festif et fantaisiste de la ville du Mardi Gras donne un compromis mitigé, et parfois surprenant. La deuxième partie de ce chapitre traite de la géographie de la ville. Sur huit pages, les grandes zones sont décrites d'un point de vue pratique et politique. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres (Games of the Elders, 28 pages, Wheels within wheels, 22 pages et Working the Streets, 22 pages) sont construits selon le même plan. Tout d'abord, les principales factions de vampires et les jeux d'influences qu'elles se livrent sont détaillés, puis les divers protagonistes sont présentés, avec profil chiffré et background. Le chapitre 3 se concentre sur les plus anciens damnés et les intrigues principales, le chapitre 4 sur les Ancillae, et le chapitre 5 sur les Neonates et leurs conflits mineurs. Cette approche permet d'aborder le supplément avec des personnages d'âge et de puissance variables. Le sixième chapitre, Storytelling (16 pages), est essentiellement réservé aux meneurs. Ces derniers y trouveront de nombreux conseils pour débuter et mener une campagne à la Nouvelle Orléans : idées d'intrigue, amorces, etc. Le supplément se termine par un scénario d'introduction de dix pages donc l'accroche se trouve être, en réalité, la nouvelle ouvrant le livre. The Dead Travel Fast permet d'intégrer immédiatement de nouveaux personnages et sa fin ouverte de s'en servir comme base de chronique. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Collection of Horrors
première édition
Collection of Horrors Collection of Horrors complète le Horror Recognition Guide en adaptant les nouvelles en scénarios, informations de contexte et règles complémentaires. Il se présente sous la forme d'une série de 16 fichiers nommés Story Kits de 6 à 7 pages chacun, en comptant une couverture, une page de garde, trois à quatre pages de scénario au format Storyteller Adventure System, ainsi que deux à trois pages d'aides de jeux. Ils sont disponibles séparément ou dans un unique dossier les contenant tous. Un abonnement a même été proposé lors de leur sortie. Ces PDF contiennent des aides de jeux, dont des fichiers audio à faire écouter aux joueurs, les historiques et statistiques de protagonistes. Introduction (9 pages) présente le principe de la Collection, en, quoi il complète le Horror Recognition Guide, fait la liste des 15 autres fichiers disponibles et livre une dizaine de cartes synthétisant les Scènes présentes dans les autres story kits. Ces scénarios sont :
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April 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Compacts & Conspiracies
première édition
Compacts & Conspiracies Compacts & Conspiracies est un supplément révélant les secrets des principales organisations de chasseurs décrites dans le livre de base. Aucune illustration dans ce livre n'est inédite, toutes sont reprises de la gamme. Après une page de crédits, une de sommaire, une nouvelle "Project Einerjar" mettant en scène la Task Force Valkyrie (4 pages), l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : fournir aux meneurs des mystères et des idées de scénario spécifiques à chaque faction mais également de nouvelles options de personnage pour les joueurs. Chaque chapitre est ensuite consacré à une organisation du livre de base et détaille selon le même format :
Les factions sont présentées sur 7 pages chacune et sont les suivantes :
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May 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Coyote Falls
première édition
Coyote Falls Coyote Falls est un scénario qui lance les loups-garous sur la trace d'une meute disparue. Après être parvenus dans leur territoire, ils s'aperçoivent que le Locus a laissé place à une terrifiante Blessure spirituelle. La page de couverture comprend les crédits et les caractéristiques de l'aventure dans un petit tableau : nombre de scènes (9), niveau requis (personnages débutants) et style de jeu (physique en priorité, suivi de social et enfin de mental). Ensuite vient une page de titre intérieur similaire à la couverture mais en noir et blanc. Puis une Introduction (un peu moins de 3 pages) explique le contenu du PDF et donne le résumé du scénario. Background and Set-up (environ 3 pages et demie) révèle comment les choses en sont arrivées là et quels sont les enjeux de l'aventure : conflit spirituel et dilemne moral. Une section discute d'une des lois du Serment de la Lune remise en question avec la présence d'une humaine sur les lieux. Puissont décrits un esprit totem, les différents esprits présents dans le territoire ainsi que quelques règles complémentaires sur l'Hisil. The Cast (un peu moins de 3 pages) décrit les protagonistes du scénario avec illustration, historique et encadrés sur leurs pouvoirs spéciaux. Plotting (une demi-page) fait ensuite le point sur l'ambiance et la conduite du scénario. Puis Scene Flowchart (1 page) montre les liens entre les différentes scènes sous la forme d'un schéma. Les 9 scènes (17 pages et demie) sont ensuite décrites, de The Call to Action à Coyote Falls. Elles font toutes 2 pages plus ou moins remplies et illustrées, divisées en différentes parties : Overview, Description, Storyteller Goals, Character Goals, Actions et Consequences. Coyote Falls, le territoire où enquêtent les personnages, est donc devenu une Blessure. Le groupe doit comprendre d'où vient le Magath qui règne à présent sur les lieux. Né d'un terrible parricide, cet esprit du meurtre est attaché à une Sang-de-Loup, Jessica, sa protégée et témoin du drame. Les personnages doiven mener l'enquête, trouver la faille du Magath et la nature de son lien avec Jessica, tout en se défendant contre ses féroces attaques près d'une vieille église abandonnée. La dernière scène, plus courte, est suivie par Aftermath (environ 1 page) qui discute des conséquences possibles du scénario. Après quoi Experience (environ une demi-page) donne la répartition des points d'expérience. Puis les Scenes Cards (3 pages) synthétisent les scènes sous forme de 12 cartes, dont trois vierges, comprenant chacune un tableau-résumé avec : objectifs des joueurs, objectifs du meneur, éléments particuliers de la scène ainsi que typologie dominante (physique, sociale ou mentale). Le livret se termine par trois pages avec les 6 mini-fiches des protagonistes du scénario. |
September 2010 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Damnation City
première édition
Damnation City Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws. Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre. Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre. Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir. Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre. Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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End Game
première édition
End Game Comme son nom l'indique, End Game est l'ultime ouvrage de la gamme Orpheus, concluant ainsi la trame amorcée par le livre de base et poursuivie tout au long des quatre suppléments intermédiaires de la série. Comme à chaque fois, un événement déclencheur d'importance va lancer l'histoire sur de nouveaux rails, et amener le Crucible des personnages vers le dénouement final... Bien évidemment, ce qui suit est strictement réservé aux meneurs. Après les habituels introduction et prologue, le premier chapitre, Breach, pose les bases du sixième épisode de la série. Exploration et dangers sont au rendez-vous, puisque le Crucible va devoir franchir le Stormwall pour pénétrer dans l'Outre-Monde (Underworld), le domaine des Wraiths qui fut complètement ravagé par le dernier Maelström. C'est en effet de cet endroit qu'est originaire Grandmother, la terrible entité dont les personnages ont peu à peu découvert l'existence et le rôle dans la menace spectrale. Le premier chapitre, au lieu de proposer un événement pivot auquel les personnages doivent réagir, fournit des conseils et des éléments au meneur afin qu'il amène le Crucible à franchir le Stormwall. Dead Cosmologies, le second chapitre, est exclusivement réservé aux meneurs, puisqu'il décrit l'Outre-Monde par le menu : histoire, géographie, particularités, et habitants : spectres et malfeans. Le chapitre se termine par les adaptations aux règles nécessaires pour simuler un voyage dans l'Outre-Monde (comme la façon de regagner de la Vitalité, ou le fonctionnement altéré des Horreurs). The Unearthed Players Guide contient, comme dans les suppléments précédents, de nouveaux éléments de règles : un Shade, le Marrow, polymorphe et maître de la chair, de nouveaux pouvoirs, les "4/3 Horrors", et un nouvel aspect de la vitalité : les Vitality Emblems. Storytelling the Dead est composé de plusieurs sections : les trois premières contiennent des conseils et suggestions pour utiliser en jeu les éléments de End Game ; les deux suivantes détaillent la guerre entre spectres qui fait rage et qui va amener les personnages à franchir le Stormwall ; la sixième section contient de nouveaux alliés qui peuvent venir en aide au Crucible ; deux villes (Necropoles) de l'Outre-Monde sont ensuite décrites, New York City et l'ancienne capitale de l'empire des Wraiths ; enfin, Ghost Stories est comme d'habitude le nom des synopsis proposant l'utilisation des éléments du supplément. A la différence des précédents suppléments, End Game propose une cinquième section, Sturm und Drang, qui conclut le metaplot du jeu. Ou qui aide à le conclure, puisque comme de coutume avec l'éditeur, le chapitre contient plus des suggestions et des pistes, que des réponses définitives gravées dans le marbre. Ainsi, le chapitre fournit des intrigues qui, développées et liées ensemble, amènent à la scène finale, la confrontation avec Grandmother. Les dernières pages du chapitre sont consacrées à l'épilogue de la campagne, des différentes fins possibles aux nouvelles campagnes qu'il est possible d'imaginer. |
April 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Fear-Maker's Promise (The) - Compilation
première édition
Fear-Maker's Promise (The) - Compilation Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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November 2010 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Geist
deuxième édition
Geist Geist : the Sin Eaters deuxième édition apporte de nombreux changements en termes de règles et d’univers. Au-delà des adaptations de la deuxième édition des règles des Chroniques des Ténèbres, la Synergie impacte beaucoup plus le gameplay, les archétypes de PJ, et leurs pouvoirs ont été réorganisés (les clés sont des bonus et non une catégorie de pouvoirs), le monde des morts, dont la géographie a quelque peu changée, est décrit dès le livre de base. Enfin les organisations de Sin Eaters sont largement étoffées. Après une page de garde, les crédits (1 page), un sommaire détaillé (5 pages), un récit (2 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, la nature du jeu de rôle, des inspirations et un lexique. Chapter One : The Quick and the Dead (36 pages) présente les archétypes de Sin Eaters, liés à la manière dont ils sont morts et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts). Chaque archétype offre plusieurs pouvoirs liés, les Haunts. Suivent le descriptif de leurs organisations, qui sont aussi divisées en archétypes :
Chaque faction propose des intrigues, motivations et des Cérémonies adéquates (des rituels morbides). Chapter Two : The Road Back (20 pages) détaille la vie et l’évolution des Sin Eaters: sensations, omniprésence et harcèlement des fantômes, les Portes Avernes qui mènent au monde des morts, mais aussi le processus du Bargain, par lequel un Geist approche un vivant en état de mort cérébrale et lui propose un pacte : la possession en échange d’une seconde vie. Le chapitre continue ensuite sur la géographie de l’Outremonde et quelques lieux remarquables, comme la présence de bidonvilles le long des rivières de la mort. Chapter Three : One Foot in the Grave (70 pages) présente la création de personnages Sin Eaters débutants. Après les caractéristiques et les compétences, c’est la nature et les pouvoirs du Geist qui sont examinés, ainsi que la conception du Krewe qui réunit les personnages des joueurs. Suit la Synergie mesure la puissance du personnage mais détermine aussi l’aura spectrale qui attire ou non les autres morts vers lui et le comportement, amical, neutre ou hostile, de son Geist. Les utilisations du Plasme, l’énergie fantomatique, sont passées en revue (guérison rapide, pouvoirs, ou même apprentissage de compétences liées à la vie passée du Geist). Les Hantises (Haunts), les fameux pouvoirs des Sin Eaters, sont ensuite détaillés (et sont bonifiés par la possession d'une clé nécromantique, mais ces clés sont en option contrairement à la première édition), tout comme des Cérémonies nécromantiques et des artefacts ramenés du monde des morts, les Mementos. Chapter Four : Old Laws (78 pages) débute par expliquer les règles de base (combat, caractéristiques, compétences, équipements). Puis les règles et capacités des Krewes sont détaillés. Ils sont mesurés avec une jauge de puissance, l’Esotery et un mini système permet de jouer l’organisation, sa mythologie naissante et son influence dans le monde nécromantique. Le chapitre continue sur les sections Ghosts et The Underworld qui détaillent la nature des fantômes, leur évolution, les causes de leur création et de leur disparition, leur relation avec les Sin Eaters, et la création, si besoin, de leur fiche de personnage. Les gardiens de l’Outremonde (les Kerberoï) sont également examinés, tout comme leurs lois, leurs portes dimensionnelles, les rivières de la mort et la description de plusieurs royaumes fantomatiques proches, repris de Book of the Dead et mis à jour. Chapter Five : Antagonists (22 pages) est un bestiaire qui détaille différents antagonistes possibles: fantômes, humains, Sin Eaters, Nécromanciens et leurs sectes, et Kerberoï. Chacun est décrit avec ses caractéristiques, ses motivations et parfois une illustration. Chapter Six : The Quiet Places (22 pages) présente brièvement quelques villes autour du monde, dont Carcassonne, Pékin, parfois dans des contextes historiques passés avec quelques intrigues et factions. Le chapitre propose aussi plusieurs royaumes des morts des profondeurs. Chapter Seven : Ghost Stories (21 pages) est un chapitre de conseils réservé au meneur. Thèmes abordés, ambiances, conflits entre Sin Eaters, fantômes, contre les injustices de la société contemporaine, exploration de l’Outremonde sont ainsi examinés. La Remembrance, processus par lequel un personnage se souvient de la vie passée du Geist, est aussi expliquée. La section se termine par quelques synopsis. Les annexes proposent d’abord de créer des personnages jouables fantômes (et non Sin Eaters ou Geists) sur 12 pages, en présentant quelques règles spécifiques (les fantômes sont décrits par leur mémoire dysfonctionnelle et quelques influences nécromantiques), puis livrent les différentes Conditions et Tilts, un index, la fiche de personnage vierge, la fiche de Krewe vierge, la fiche du Geist vierge et une page de publicité sur 28 pages. |
March 2020 | Geist : The Sin-Eaters | Onyx Path Publishing |
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Ghouls
première édition
Ghouls Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
April 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Goules
première édition
Goules Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Half-Damned
première édition
Half-Damned Semi-Damné (Half-Damned en VO) permet d’incarner les créatures maudites coincées entre le monde des vampires et celui des vivants : les Revenants, les Goules et les Dhampirs. Il en profite pour mettre à jour les règles des Dhampirs de Wicked Dead et celles des goules. Après une page d’ambiance, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (5 pages) présente les objectifs de l’ouvrage : rendre intéressants et jouables les “semi-vampires”. Chapitre Un : Les Dhampirs (38 pages, Chapter One : Dhampirs en VO) présente les enfants (vivants) d’un vampire et d’un mortel. Ces enfants sont toujours conçus par choix par le parent vampire, que ce soit grâce aux pouvoirs de la Vitae ou d’un rituel sanglant. Les auteurs décrivent l’enfance et la relation ambivalente et pleine d’amour-haine que ressentent les dhampirs envers leurs parents, et vice-versa. Certains deviennent même des chasseurs. Les Dhampirs connaissent bien le monde des vampires et disposent de quelques pouvoirs spécifiques : deux types de pouvoirs mineurs sont décrits, dont certaines demandant des mutilations et des scarifications pour fonctionner. Un dhampir peut par exemple reconnaître les vampires quand ils sont proches, on ne peut pas les Étreindre et ils résistent aux Disciplines de leurs clans… De nombreux Atouts et pouvoirs mineurs surnaturels sont aussi proposés pour créer des personnages-joueurs dhampirs variés. L’idée est d’en faire soit des membres d’une coterie de vampires, soit des chasseurs, soit des individus isolés et maudits, découvrant petit à petit leur héritage. Chapitre Deux : Les Revenants (34 pages, Chapter Two : Revenants en VO) présente les vampires nés spontanément par la simple absorption de Vitae, qu’elle soit accidentelle ou non. Un vampire peut donc naître en dehors d’une Étreinte, et ne pas avoir de clan. Il est alors considéré comme un vampire inférieur dans la société des Damnés, et ces “revenants” se regroupent parfois au sein de communautés marginales car beaucoup de Princes les détruisent en pensant qu’ils représentent une menace chaotique pour la tranquillité du domaine. Un revenant est beaucoup plus sujet à la soif du sang et n’apprend aucune Discipline classique, ni ne souffre de faiblesse clanique. Les auteurs expliquent également que les revenants peuvent redonner naissance à des clans perdus, la lignée ressurgissant grâce à un rituel ou spontanément des siècles après. Un exemple de clan détruit et pouvant ressurgir est donné : les Mikhaili, originaires de Russie, exterminés — sauf un — par les Gangrels. Des règles et des conseils détaillés de création de personnage-joueur revenant (dont une Discipline faite pour optimiser l’absorption de sang) concluent le chapitre. Les revenants n’ont ainsi qu’un point de Puissance du Sang, ne peuvent Étreindre, créer des goules ni forger de Liens du Sang. Ils souffrent aussi de malus relatifs aux relations sociales avec les vampires des clans. Chapitre Trois : Les Goules (39 pages, Chapter Three : Ghouls en VO) développe la vie quotidienne des serviteurs privilégiés des vampires : les goules, et met à jour les informations du supplément de la première édition. Sans l’aide et la constance des goules, le système vampirique s’effondrerait. Les auteurs discutent de leur relation d’esclave, de pourvoyeur à tout faire car il faut bien payer le loyer du maître, donc certaines goules travaillent, mais aussi d’objet sexuel, de secrétaire, etc. L’addiction produite par la consommation de Vitae pervertit toute relation saine, fut elle de bonne volonté. L’emploi des goules par les clans et les ligues est examiné en détail. Par exemple l’Invictus n’hésite pas à s’en servir à l’extrême, provoquant parfois l’apparition de troubles psychiatriques. Le chapitre détaille ensuite les familles de goules, avec plusieurs exemples à l’appui ; les goules animales ou plantes ou les goules-mémoires auxquelles on injecte directement la Vitae chargée de souvenirs pour aller les communiquer à un autre vampire. Le chapitre se termine sur quelques Atouts et Conditions spécifiques à ces créatures. Les auteurs renvoient à l’annexe du livre de base pour les règles de création détaillées. |
November 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Harvesters (The) - Compilation
première édition
Harvesters (The) - Compilation
Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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June 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Horror Recognition Guide
première édition
Horror Recognition Guide Ce supplément atypique se présente comme le carnet de notes, compilé pendant plusieurs mois d'activités, par un groupe de chasseurs isolés de Philadelphie. Il rassemble donc des commentaires, des e-mails, des photos ou des transcriptions d'enregistrements, organisés autour du récit de seize cas. Il peut ainsi servir d'aide de jeu ou d'inspiration pour une campagne de Hunter, aucune explication défintive ni aucun élément de règle n'étant fourni. Chaque lecteur est ainsi libre de son interprétation, d'autant que certains récits cherchent à surprendre les joueurs en abordant des créatures manifestement connues, mais d'un point de vue humain. Ce sont les commentaires du commando Valkyrie, après qu'ils aient mis la main sur le guide, qui tiennent lieu d'introduction et de table des matières. Les récits sont les suivants.
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February 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Hunter : the Vigil
première édition
Hunter : the Vigil Le livre de base de Hunter The Vigil s'ouvre par la première partie d'une nouvelle d'ambiance qui en compte cinq, réparties sur tout le livre de base. Une introduction (4 pages) présente ensuite la structure de l'ouvrage et propose une bibliographie et un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre ("Shadows cast by firelight", 34 pages) est consacré au background du jeu. Il débute par la présentation des chasseurs ("hunters") dans l'histoire et des différents types de chasse. Il se poursuit par la description de la société des chasseurs et se termine par une présentation de leurs proies (morts-vivants, change-formes, mages, etc.). La création d'une cellule (groupe de PJ) occupe le second chapitre ("Character creation", 44 pages). Les différentes étapes de création d'un personnage sont brièvement rappelées, puis, après les règles d'utilisation de la volonté propre aux chasseurs, de nouveaux mérites et des professions sont présentés en détail. Le chapitre suivant ("Hunter organizations", 106 pages) propose plusieurs organisations auxquelles les personnages peuvent appartenir. Six "compacts", les organisations de taille moyenne, et six conspirations, les organisations anciennes et puissantes, sont proposés. Ils sont variés et vont du groupe religieux à l'organisation gouvernementale, en passant par des groupes d'origine plus mystiques. Ce chapitre propose également des dotations ("endowments") propres aux divers groupes. Il y a des équipements technologiques, des élixirs, des reliques, des bénédictions, des pouvoirs mystiques, etc. Des règles de création et de modification de ces dotations sont proposées. Des règles permettant de créer des organisations concluent le chapitre. Le quatrième chapitre ("Special rules and systems", 46 pages) débute par la présentation des règles complémentaires d'expérience pratique. Cette expérience de groupe, gagnée lors de la confrontation avec des créatures surnaturelles, peut servir à acheter des tactiques pour le groupe. Plusieurs tactiques sont proposées et des règles pour en créer de nouvelles sont données. La seconde partie du chapitre est consacrée à des listes d'équipements de toutes sortes (ordinateurs, véhicules, armement, etc.). Le dernier chapitre du livre de base ("Storytelling", 64 pages) est réservé au meneur et lui donne, tout d'abord, de nombreux conseils pour créer et gérer une chronique de Hunter the Vigil. Le chapitre propose ensuite une liste de pouvoirs pouvant être possédés par des créatures surnaturelles. Il se conclut par un tour d'horizon présentant les différentes menaces qui guettent les chasseurs. Les démons, les vampires, les mages, les changelings, les garous, etc., sont ainsi décrits, et de nombreux PNJ sont proposés. Deux annexes et une feuille de personnage concluent le livre de base. "Morality and the Vigil" (12 pages) discute de la manière de gérer la moralité des personnages dans une campagne de Hunter. "Philadelphia : monster hunting in the city of brotherly love" (28 pages) décrit la ville de Philadelphie du point de vue des chasseurs et illustre ainsi les différentes facettes du jeu. |
August 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
July 2013 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
January 2016 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Hurt Locker
première édition
Hurt Locker Hurt Locker traite de la violence sous toutes ses formes dans les Chroniques des Ténèbres. Ce supplément est aussi une mise à jour des règles pour les armes et les combats déjà abordées dans les deux Armory ainsi que des profils surnaturels mineurs de Second Sight. Comme l’ensemble de ces guides génériques, il peut être utilisé avec n’importe quel jeu de la gamme. Après une page de titre, une nouvelle (4 pages), un sommaire (3 pages) et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (4 pages) qui présente le contenu et les objectifs de l’ouvrage. Pour commencer, Chapter One : Stories of Violences (26 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène sur la violence dans le jeu de rôle, un point trop souvent banalisé du point de vue des auteurs, et pourtant chose essentielle dans des histoires horrifiques. On trouve ainsi comment rendre l’importance et le choc psychologique et physique sur les corps et les esprits, le point de vue des créatures surnaturelles, quelques règles optionnelles sur l’Intégrité et enfin un ensemble de scènes toutes prêtes à jouer ainsi que leurs bonus/malus en terme de règles. Le chapitre se termine sur des conseils et des exemples pour mettre en scène des individus et organisations violentes (gangs, policiers, par exemple). Puis Chapter Two : Instruments of Violence (30 pages) offre de nombreux Atouts (Merits) d’affrontements physiques et sociaux, notamment un développement des Styles de Combat (arts martiaux, techniques de lutte, spécialisations d’armes, etc), des nouvelles Conditions traumatiques pour rendre les blessures plus douloureuses ou encore une discussion au cas par cas sur les utilisations des compétences dans des contextes de conflits. C'est ensuite Chapter Three : The Other Side (36 pages) qui complète le précédent chapitre par de nouveaux Atouts et profils “mineurs” pour incarner des humains ayant des pouvoirs étranges, comme des psychiques par exemple. Les auteurs déconseillent de combiner ces Atouts avec des profils “majeurs” surnaturels comme les Vampires. On trouve ainsi :
Chapter Four : Tokyo (22 pages) continue la description de cette mégalopole “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans les autres jeux des secondes éditions de Chroniques des Ténèbres, mais du point de vue des humains. On y découvre des gangs, une ville hantée par de nombreux fantômes et anomalies, à commencer par le Tuk Tuk, qui règne sur l’étrange dieu du métro… Puis viennent deux annexes. Appendix One : Equipment (21 pages) synthétise de manière pratique l’ensemble des équipements (armes, armures, objets divers) disponibles, tableaux à l’appui, et ajoute de nouveaux matériels et quelques règles plus précises (Tilts, distances, munitions, armes spéciales, etc) que celles données dans le Chronicle of Darkness Rulebook ou celles des livres de base des autres jeux de la gamme. Quelques armes sont aussi corrigées par rapport au livre de base du fait de règles supplémentaires qui sont appliquées. Et Appendix Two : Conditions (1 page) livre les fiches de quelques nouvelles Conditions comme par exemple Léthargique. Enfin Chart Quick Reference (1 page) récapitule l’ensemble des tables et listings divers du guide et de celui des Chroniques. |
February 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Immortals
première édition
Immortals Immortals est un supplément pour le Nouveau Monde des Ténèbres qui, comme son nom l'indique, est consacré à différents moyens au travers desquels un être humain peut atteindre l'immortalité. Ainsi, après une fiction (Price of Compassion, 15 pages) et une introduction de deux pages présentant le supplément, l'ouvrage présente le rituel de bain de sang (Blood Bathers, 32 pages) qui permet à un être humain d'allonger sa vie au prix de la vie d'autrui. Le chapitre, après avoir présenté le principe général du rituel, décrit les règles afin de créer et d'utiliser un rituel de bain de sang et donne les moyens de créer un personnage immortel grâce à ce rituel. Les relations de ce type d'immortel avec les autres créatures du nouveau Monde des Ténèbres et des pistes d'aventures sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation d'une dizaine de PNJ. Le deuxième chapitre (Body Thieves, 34 pages) propose une autre manière d'atteindre l'immortalité : le vol de corps. Ces immortels survivent en changeant de corps. Les règles afin de créer un voleur de corps, comprenant de nouveaux mérites, sont présentées ainsi que différents types de voleurs de corps et plusieurs PNJ. Le troisième, et dernier, type d'immortels présenté dans le supplément : les purifiés, occupe le troisième chapitre (The Purified, 34 pages). Ces derniers, après un rituel complexe impliquant leur mort, ont voyagé jusqu'au royaume de l'ombre (Shadow Realm) et sont revenus dans leurs corps, transformés. Ils sont maintenant réellement immortels, non seulement ils ne vieillissent plus, mais ils ne peuvent quasiment plus mourir. La chapitre propose des règles afin de créer un purifié, une liste des pouvoirs dont ils disposent, des conseils d'aventure avec de tels êtres et quelques PNJ. Le dernier chapitre (Immortal Lives, 19 pages) est réservé au MJ et décrit d'autres types d'immortels qui peuvent être utilisés afin de pimenter une campagne. Ces immortels sont extrêmement rares et ne devraient pas être utilisés à tort et à travers. Parmi ces créatures, on trouve les Patchworks, des créatures de type "Frankenstein", les Gardiens dont l'immortalité est liée au lieu qu'il garde, ou encore les Faucheurs (Harvesters) qui vivent éternellement aux prix de la mort d'autres immortels. |
May 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Jeux d'Ombres
première édition
Jeux d'Ombres Avec Jeux d'Ombres, le troisième épisode de la série Orpheus, s'achève la première partie de l'histoire d'Orpheus, et commence la seconde. Cet épisode de transition permet de clore les intrigues en cours et de répondre aux interrogations des joueurs. Mais le rebondissement que le supplément propose va amener de nouvelles questions, et ouvrir de nouvelles perspectives. Les auteurs partent donc du principe que les histoires tissées depuis le livre de base, La Croisade des Cendres et Tons de Gris ont trouvé leur conclusion, et que MJ et joueurs suivent le "metaplot" proposé, mais là encore il est possible d'utiliser le matériel proposé dans une chronique éloignée du canon. Comme pour les autres suppléments, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Le groupe de personnages a probablement retrouvé un semblant de légitimité depuis la chasse à l'homme qu'il subissait dans La Croisade des Cendres, et commençait peut-être, grâce aux éléments de Tons de Gris, à en savoir un peu plus sur les dessous de l'univers d'Orpheus. En place depuis le début de l'histoire, les personnages font maintenant probablement partie de ceux avec lesquels il faut compter, ce que n'ignore pas Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus. Mais ce semblant de stabilité, démenti par une activité spectrale plus intense que jamais, va voler en éclat avec une catastrophe d'origine surnaturelle : dans la ville des personnages, le Mur des Tempêtes va se déchirer, et un immeuble fantôme va littéralement tomber du ciel, provoquant côté vivants un tremblement de terre tout ce qu'il y a de plus réel. Et c'est là que les ennuis vont vraiment commencer... Outre cet événement dramatique, Jeux d'Ombres contient entre autres l'identité du responsable de la destruction d'Orpheus et l'exposé en détail du fonctionnement et des raisons d'êtres des cultes du Pigment. Le livre commence comme d'habitude avec la nouvelle d'ambiance et l'introduction, avant d'aborder au même format que dans les deux précédents suppléments le rebondissement qui lance Jeux d'Ombres. Tremblement de Terre Fantôme décrit en détail la catastrophe et ses conséquences dans les jours suivants, qu'elles soient naturelles (arrivée des secours, recherche de survivants, couverture médiatique, etc.) ou surnaturelles (activité spectrale, implication de Lazarus Redux, etc.) Ces éléments sont fournis avant que le meneur puisse impliquer les personnages dans l'histoire. Le déroulement des événements et les conséquences à plus long terme dépendront bien évidemment des actions des personnages. Culte de la Personnalité est la section de background, divisée comme dans les autres ouvrages entre la section des joueurs, et celle du meneur. La section des joueurs fournit des éléments sur la principale différence entre notre monde et celui d'Orpheus : l'existence connue et prouvée d'une vie après la mort. Quelles sont les réactions des religions, que trouve-t-on sur Internet à ce sujet, quelles histoires de fantôme se passent dans les autres pays, voilà quelques-unes des questions qui trouveront réponse. La section du meneur est entièrement consacrée à celui que les suppléments n'ont fait qu'effleurer jusqu'ici, à savoir Uriah Bishop et son organisation, la secte "Les Oeuvres Missionnaires du Saint Fantôme". Les éléments fournis permettront de conclure la première partie du "metaplot", et de lancer la seconde partie avec l'introduction d'une terrifiante et mystérieuse entité... La section couvre en détail l'histoire de la secte et de Bishop, les buts de celui-ci, et l'organisation et les méthodes de recrutement de la secte - ainsi que ses techniques de lavage de cerveau, ainsi que les moyens de déprogrammer un adepte ou les activités de la secte. La section finit sur l'utilisation des compétences pour acquérir des informations sur la secte, les artefacts spectraux, les chiens spectraux, et un nouveau type de menace spectrale... Le Guide du Joueur Exhumé propose comme d'habitude les éléments de règles. Cette fois, il s'agit de l'utilisation de la Rancoeur en lieu et place de la Vitalité pour alimenter les Horreurs ou se Manifester, qui est techniquement décrite. Conséquence logique de cette étude du "côté obscur", de nouvelles Souillures sont ensuite proposées aux personnages. Conter aux Morts contient les conseils de jeu pour exploiter les nouveautés de Jeux d'Ombres - ou les insérer dans une campagne où Orpheus serait toujours actif, des suggestions pour introduire de nouveaux personnages dans le groupe, événement probable vue la dangerosité croissante de la vie du groupe, des exemples d'aventures et de lieux hantés, la présentation de Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus, des personnages non-joueurs hauts en couleurs, et bien sûr, des Histoires de Fantômes, synopsis d'aventure proposant de mettre en scène les éléments décrits dans le supplément. |
April 2006 | Orpheus | Hexagonal |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
March 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
November 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Mirrors
première édition
Mirrors Le livre se présente comme un guide de règles optionnelles et de background alternatifs pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres 2004, mais aussi pour toutes les gammes majeures de cet univers : Vampire : le Requiem, Mage : l’Eveil, Loup-Garou : les Déchus, Promethean : the Created, Changeling : the Lost et Geist : the Sin-Eaters. Tout ce qui est proposé est entièrement optionnel selon le principe de la boîte à outils propre au nouveau Monde des Ténèbres. Après une page de titre intérieur, le livre commence par une nouvelle, She Lives in Mirrors (8 pages), qui raconte l'histoire d'une femme prisonnière dans une galerie de miroirs ; elle se trouve confrontée à différents destins possibles, tous plus horrifiques les uns que les autres. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l’introduction (2 pages) présente le livre dans son ensemble : le concept et une description courte de chacun des chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une très courte nouvelle. Le premier chapitre, Breaking the Mirror (56 pages), revisite la création de personnage. Il propose de nouvelles façons de distribuer les points des attributs et des compétences et un nouveau type d'atout appelé Variable. Il propose également des alternatives au système de moralité et de Vertus/Vices (Archétypes, Natures…), ainsi qu'un système optionnel de connaissances interdites et de résistance aux effets surnaturels nommée "Conviction". Un autre système d'atouts libres, semblable aux Aspects du système Fate, est également fourni. Un tableau comparatif entre les différentes échelles et "péchés" existants à travers les gammes du Monde des Ténèbres est fourni. Enfin, le chapitre permet de créer de nouveaux types de personnage : les Humains Extraordinaires, sorte de version Pulp d'humains dotés de capacités légèrement surhumaines. Des compétences améliorées, les Skill Tricks, sont fournies pour chaque compétence existante, ainsi que de nombreuses idées de scénarios. Le deuxième chapitre, Picking Up The Pieces (65 pages), s’intéresse à la résolution des conflits. Le chapitre ajoute des manœuvres spéciales optionnelles au combat et un système de combat sans dés. Il décrit ensuite un système d’utilisation de figurines pendant les combats, et plusieurs variantes aux règles d’initiative. Le chapitre présente également des règles de combat de masse et de combat prolongé. Enfin, le chapitre se conclut sur un système de combat social et même de combat mental. Puis Shards (71 pages) propose des cadres de jeu alternatifs, surnommés Shards. Chacun de ces "fragments" propose des conseils, des options, des règles mais aussi des idées de scénario pour chacune des races majeures disponibles à ce jour.
L’annexe, House Rules (18 pages), est un melting-pot de diverses règles maisons employées par les auteurs des différentes gammes, écrits sur un ton personnel. L’Epilogue (1 page) est signé par Richard Thomas, directeur créatif de White Wolf en 2009 et aujourd’hui créateur d’Onyx Path Publishing, qui parle de la fin du modèle d’impression classique des jeux de rôle pour White Wolf. Mirrors est le dernier supplément de White Wolf/CCP publié par impression traditionnelle. |
July 2010 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains est un supplément décrivant les rapports tendus entre les chasseurs et plusieurs races surnaturelles : les Prométhéens, les Sin-Eaters, les Changelins, les Momies et enfin les Démons. L'annexe propose des adaptations des règles spécifiques aux Hunters suite à la parution de The God-Machine Chronicle. Après une page de crédits, un sommaire (3 pages), des textes d'ambiance comme un vrai-faux rapport d'autopsie (4 pages) entament le récit d'un chasseur de Null Mysteriis. Le récit continue petit à petit tout au long du livre. Puis l'Introduction (5 pages) présente les objectifs du livre et son contenu. Les deux premiers chapitres (Pieces of Flesh, 26 pages pour les Prométhéens et All is Lost, 26 pages pour les Changelings) sont construits de la même manière : Tout d'abord une synthèse objective de l'histoire, des pouvoirs et des archétypes des créatures présentées. Les systèmes varient sensiblement comparés aux jeux originaux, pour deux raisons : ils sont conçus pour être joués du point de vue des Hunters et du système de Dread Powers, et enfin ils sont adaptés aux révisions de règles parues dans The God-Machine Chronicle. Ainsi les effets du Wasteland et du Disquiet des Prométhéens sont modifiés par rapport aux indications du livre de règles de Promethean : The Created. La section suivante continue avec l'avis des différentes factions de Hunters sur le sujet, agrémenté de courts témoignages, mais aussi avec trois portraits de créatures, caractéristiques à l'appui. Plusieurs nouveaux pouvoirs, artefacts ou équipements spéciaux sont fournis. Enfin des synopsis de scénarios répartis selon les trois échelles de jeu et quelques sources d'inspiration concluent le chapitre. Le troisième chapitre, Ghostwalkers (26 pages), montre notamment comment les Sin-Eaters peuvent coopérer avec les Hunters, et mentionnent plusieurs grandes organisations de ces "Ghostwalkers" en Égypte antique mais aussi durant la Seconde Guerre Mondiale, voire la Guerre Froide. A la différence des précédents chapitres, celui-ci s'attarde sur des légendes et récits plus qu'une synthèse objective des créatures. Le quatrième chapitre, The Undying Ones (26 pages), traite avant tout des serviteurs humains des momies, car celles-ci disposent de nombreux cultes pour les aider durant leurs longues périodes de sommeil et de réveil. Les pions des momies sont les cibles les plus faciles pour les Hunters. La réaction de l'Aegis Kai Doru est développée par rapport aux autres factions puisque celle-ci traque des artefacts, tout comme les momies. Deux nouvelles conspirations sont décrites sur trois pages chacune :
Le cinquième chapitre, To Hell and Back, traite des Démons, qu'ils soient les Unchained ou les Possédés. En effet les Hunters ne différencient pas vraiment les deux espèces, ni ne perçoivent vraiment la présence du Dieu-Machine. Leur lecture est avant tout judéo-chrétienne, mise à part le Cheiron Group et le Lucifuge qui enquêtent sur la toute-puissante Machine. Deux nouvelles conspirations sont décrites :
Appendix : Dread Powers & Rules Updates (25 pages) fournit des conseils pour intégrer les changements introduits dans The God-Machine Chronicle au système de Dread Powers du livre de base de Hunter mais aussi des détails sur les Atouts, les avantages des Compacts et Conspirations, la règle pour risquer sa Volonté, la création de monstres ou encore les dégâts. Enfin sont décrits une trentaine de nouveaux pouvoirs pour détailler les monstres de ce supplément. Le livre se termine sur une fiche de personnage (1 page) pour Hunter intégrant les révisions de règles (Beats, Conditions, Aspirations, etc.) ainsi qu'une page blanche. |
May 2014 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors - The Unbidden
première édition
Night Horrors - The Unbidden Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Mages. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les pouvoirs des Mages étant variés, il en est de même de leurs adversaires : mages rivaux, créatures étranges, objets magiques, maladies... Après une page d'illustration avec titre, une nouvelle d'introduction, Prelude : Revelations (6 pages) détaille la rencontre d'un mage avec sa création. On trouve ensuite une page de crédits, la table des matières (1 page) et une introduction (5 pages) présentant le reste de l'ouvrage et des menaces à affronter, ainsi que des conseils pour mener une chronique orientée vers l'horreur. La première partie, Mages (23 pages), présente différents mages rivaux, tels que :
La deuxième partie, Characters and Creatures (44 pages), détaille diverses créatures, acolytes de mages et familiers. S'y trouvent :
La troisième partie, Constructs and Objects (41 pages), dresse une liste d'artefacts maudits :
La quatrième partie, Conditions and Infections (20 pages), présente des états d'esprits et altérations mentales qu'un mage peut subir :
Enfin, la dernière partie, Places (16 pages), détaille des lieux altérés par la magie :
Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénario et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. L'ouvrage se finit par 2 pages de publicités : une pour un jeu de tarot basé sur Mage, et une deuxième pour les autres livres Night Horrors. |
January 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Night Horrors : Conquering Heroes
première édition
Night Horrors : Conquering Heroes Conquering Heroes livre une galerie de personnages non-joueurs (PNJ) et de monstres pour Beast. Il fait partie d’une série de suppléments Night Horrors transerversale à toutes les gammes des Chroniques des Ténèbres, dédiée aux monstres et pouvant être utilisée pour les autres jeux. Tous sont décrits sur le même format : illustration, historique et secrets, et bien sûr caractéristiques. On trouve de nombreux liens avec les autres jeux. Après une page de titre, une nouvelle Dinq (11 pages), une page de crédits, et un sommaire détaillé, le livre débute par une Introduction. Cette dernière présente le contenu du livre et ses thèmes. Chaque chapitre débute par une page d’illustration et une courte nouvelle. Le premier chapitre Heroes (46 pages) présente une dizaine de Héros prêts à frapper les Bêtes. On trouve par exemple une star de Youtube qui révèle les secrets des Bêtes, le fils d’un couple de chasseurs, une sorte de Rambo ultra violent et ultra armé, un serviteur des Mages, ou même un membre du Cheiron Group. Le second chapitre Beasts (30 pages) présente une dizaine de Bêtes, possibles ennemies ou alliées des personnages. On trouve par exemple une Bête très puissante à Zurich, un monstre devenu entièrement onirique qui explore les dimensions et rencontre les autres créatures surnaturelles, ou même un lobbyiste qui adore faire du chantage aux gens de la finance. Le dernier chapitre Insatiable (28 pages) révèle un nouveau type de Bêtes, des monstres primordiaux et oniriques. Les auteurs expliquent que ces Insatiables sont des expériences ratées ou des enfants perdus de la Mère des Monstres, voir du Père des Monstres. La vérité est laissée aux Conteurs. On trouve par exemple l’Aveugle, un homme sans âge qui apporte destruction et folie sur son passage. Il dit ouvrir le chemin pour le Père des Monstres. Est présente aussi une femme qui consume tout chez ceux qu’elle aime : âme, peau, os, sentiments… et elle aime à l’infini, encore et encore. Une autre harcèle les gens sur Internet et les pousse au suicide, tout en ayant peur de quitter sa chambre d’hôtel. Cerise sur le gateau, et référence à Ça de Stephen King, un terrifiant clown tente de s’échapper de sa prison, mise en place par un chasseur. Sa prison l’a rendu encore plus fou et dangereux. |
March 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Night Stalkers
première édition
Night Stalkers Night Stalkers est un guide des morts-vivants à destination des joueurs et des meneurs. Après une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales et une page de sommaire, le lecteur peut lire la première partie de la nouvelle qui émaille le livre, Frank Story (6 pages) : elle met en scène la ferme de sang déjà évoquée dans Shadows of the UK. L'Introduction (4 pages) commence par une illustration pleine page puis présente le contenu du livre et ses objectifs. Elle spécifie que bien que le livre utilise des éléments de Vampire : Le Requiem, ce dernier n'est pas nécessaire pour l'utiliser. Chapter One: Night Country (38 pages), après une illustration pleine page, développe par grandes périodes historiques depuis l'Antiquité jusqu'à nos jours de nombreuses légendes et récits mettant en scène des morts-vivants, et plus particulièrement des vampires. De nombreuses références de l'univers de Vampire sont faites, mais du point de vue (contradictoire) des chasseurs : l'Egypte dont parle Mekhet, mais aussi l'existence d'autres races vampiriques décrites dans Night Horrors : Wicked Dead, dont les Strix. Des célébrités y sont mentionnées, tels que Dracula ou la Comtesse Bathory. Chaque période offre une série d'idées de scénario. M. Thélème Story (4 pages) continue le récit entamé précédemment. Chapter Two: At Stake (62 pages) commence par une nouvelle illustration pleine page. Il détaille méthodiquement le point de vue des chasseurs selon leurs organisations : d'abord pour chaque Tier, ensuite pour chaque compact et conspiration du livre de base, selon le même format : idées de scénario, point de vue de l'organisation sur l'ennemi (décliné en sous-factions pour les conspirations), et type de réponse. Le tout sur environ deux pages chacun, excepté la dernière partie qui s'étend sur 15 pages. Le chapitre se termine sur la description de nouvelles factions spécialisées contre les morts-vivants, sur quatre pages chacune :
Frank's Story Part Two (4 pages) continue le récit du détective. Chapter Three: Drawing Blood (56 pages) est un chapitre technique. Après l'habituelle illustration pleine page, il offre tout d'abord de nouvelles tactiques, puis de nouveaux atouts et Endowments, tous spécifiques à la traque des morts-vivants. Les Rites of Denial, les Endowments de l'Hérésie Caïnite, sont ensuite décrits : ce sont des rites utilisant du sang. Une section vient compléter le système de Dread Powers pour ajouter des pouvoirs relatifs aux vampires - et pas seulement ceux du jeu correspondant, mais aussi de nombreuses variations telles que les mangeurs de rêves ou les pouvoirs des Strix. L'objectif étant de créer des vampires originaux, qui ne se conforment pas forcément à l'univers de Vampire. Bianca's Story (4 pages) continue le récit entamé précédemment. Chapter Four: The Nocturnal (49 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu : après une illustration pleine page, il donne de nombreux conseils pour mettre en scène les vampires et leurs serviteurs dans une chronique. Des archétypes de personnages non-joueurs précèdent une longue série d'idées, de scènes toutes faites et de thèmes scénaristiques sur le sujet : découverte d'un refuge, course-poursuite, autopsie... Philadelphia By Night termine le chapitre en détaillant les protagonistes et les intrigues vampiriques de la ville développée depuis le livre de base. Une page de publicité pour le supplément Witch Finders et une pour Spirit Slayers concluent le livre. |
March 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Orphan-Grinders (The)
première édition
Orphan-Grinders (The) The Orphan-Grinders est le pénultième ouvrage de la série Orpheus, et prolonge la seconde partie de l'intrigue introduite par Shadow Games. Comme les autres suppléments, il commence par la narration d'un événement important qui vient bouleverser la donne et changer la thématique du jeu. Les informations fournies reposent en grande partie sur le postulat que les PJ ont acquis les informations disséminées dans les précédents suppléments, et que les intrigues secondaires ont été résolues. Comme auparavant, il reste théoriquement possible d'utiliser le supplément dans une campagne qui ne suive pas la ligne officielle. Et comme d'habitude, ce qui suit est déconseillé aux joueurs... "The Orphan-Grinders" est un épisode de la série Orpheus résolument orienté action, puisqu'il démarre sur un rebondissement dramatique : l'infection spectrale qui gangrénait progressivement l'univers des Projectors débouche sur une invasion d'entités hostiles qui se précipitent sur toutes les PLE pour les entraîner, hurlantes, dans les nids de spectres. L'ambiance se teinte de "Survival Horror" alors que les survivants de cet holocauste, comme les PJ, se terrent dans les quelques endroits qui résistent à la horde de spectres. D'autres surprises de taille interviennent, avec l'arrivée sur la scène d'un spectre représentant de mystérieuses entités désirant s'allier avec le "Crucible" des PJ, et le retour de personnages que l'on croyait définitivement corrompu. Ce sont eux, les "Orphan-Grinders", qui donnent leur nom au supplément. Après la classique nouvelle d'ambiance et l'introduction présentant les thèmes et le modèle cinématographique de l'épisode, le premier chapitre, "Swarm Storm", détaille le rebondissement majeur de l'épisode : l'invasion de spectres. Les éléments fournis ont pour but d'aider le MJ à le mettre en scène : background, chronologie, tactiques des spectres, réaction de Lazarus Redux, suggestions d'implication des PJ, de péripéties, nouvelles entités, et conséquences de l'invasion spectrale. "All-Out War" contient une section pour les joueurs, et une autre pour le MJ. La partie destinée aux joueurs contient une nouvelle arme : les "Crucible Horrors", pouvoirs résultant de la mise en commun des "Horrors" de plusieurs personnages, qui renforcent la cohésion et les tactiques de groupe. "Surviving under the gun" contient des idées et des suggestions permettant aux PJ de survivre à l'invasion, voire d'y résister de manière active. La section réservée aux MJ contient des conseils pour faire jouer l'épisode, correspondant peu ou prou aux éléments de la partie des joueurs, et surtout le détail des possibilités de rédemption des spectres autrefois humains. "The Unearthed Players Guide" est exclusivement consacré au nouveau "Shade" appelé "Orphan-Grinder". Enfin, "Storytelling the Dead" fournit les habituels conseils de maîtrise, des scènettes à incorporer dans les aventures, la présentation du mystérieux Mr Jigsaw, le spectre qui propose son aide aux PJ, et la présentation complète de la nature des spectres. De nouveaux types de spectres, un "crucible" d'"Orphan-Grinders", et sept Ghost Stories au format habituel complètent le chapitre. Particularité de cet ouvrage, un encart de 19 pages maquettées distinctement présente Black Mercury, une unité militaire spéciale de l'armée US composée de "Projectors". Cette organisation gouvernementale est une option de jeu pouvant ou non être incluse dans une campagne. |
February 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Personae
première édition
Personae Sous titré a motley of Ready-Made Player Characters, ce supplément propose une équipe (motley) de cinq changelins recrutés par le bossu (the Hunchback) qui les a réunis un an auparavant pour lutter ensemble contre l’adversité. Romeo est éphèbe séducteur, Aslan est une espèce de loup garou qui raisonne avec ses poings, Keridwen est une jeune médecin vieillie prématurément par ses années de l’Autre Côté, le Bossu est un ogre insatiable, Nicola est une élémentaire givrée formée comme espionne. Chaque changelin est décrit sur 2 pages avec ses vices, ses vertus, son historique, sa description et des conseils de roleplay. Ensuite sa fiche de personnage détaillée est présentée sur 2 pages. Les 4 dernières pages sont des conseils au MJ pour tirer le maximum de cette équipe, avec notamment des idées pour les faire évoluer avec des défis qui leur sont propres. Il y a ensuite 3 pages pour prendre des notes. Ce texte a également été imprimé dans une compilation appelée The Fear Maker's Promise. |
January 2009 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Reap the Whirlwind
première édition
Reap the Whirlwind Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
June 2013 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Reap the Whirlwind
première édition révisée
Reap the Whirlwind La première version de ce kit de démo était parue avant le livre de base de la seconde édition américaine, avant qu'il ne soit finalisé. Cette version révisée intègre les dernières révisions du jeu final, notamment des corrections de pouvoirs et d'autres détails. La pagination et la maquette ne changent pas.
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April 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Récolte la Tempête
première édition
Récolte la Tempête Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
February 2017 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Second Sight
première édition
Second Sight Second Sight a pour vocation de présenter les possibilités que peuvent avoir de simples mortels qui effleurent le monde occulte au travers de trois parties distinctes et indépendantes. Celles-ci se concentrent tout d'abord sur les pouvoirs psychiques, sur la basse magie, et enfin sur les cultes rendus à de sombres entités. Après une nouvelle d'ambiance, l'introduction récapitule la vocation générale de l'ouvrage. Le premier chapitre (Not Normal) donne des conseils sur la manière d'introduire le surnaturel dans des campagnes axées sur des personnages joueurs mortels. Il s'attarde également sur la notion de template (modèle). Un template est utilisé, lors de la création de personnage, pour lui donner les spécificités propres à son espèce. Il existe ainsi un template vampire, un template loup-garou, un template goule et ainsi de suite. Second Sight analyse les changements possibles, pour un même personnage, d'un template à l'autre, quand par exemple un psychique est transformé en vampire. D'autres conseils sont donnés sur la manière d'inclure les individus disposant de pouvoirs dans la société. Ceux-ci font-ils partie des personnes indiquant publiquement qu'ils disposent de capacités paranormales, ou au contraire, préfèrent-ils rester dans l'anonymat ? Le second chapitre (Psychic Phenomena) analyse les pouvoirs psychiques, en se penchant tout d'abord sur leurs origines. Diverses options sont données au meneur de jeu : les psychiques peuvent être des mages embryonnaires, les créations d'une conspiration, ou les canaux de certaines entités. Mais en outre, il est possible de considérer que tous les humains sont des psychiques latents. Une brève histoire des pouvoirs psychiques est étudiée, en se concentrant tout particulièrement sur l'effet sheep-goat : plus le psychique est environné de personnes sceptiques, plus ses pouvoirs seront difficiles à mettre en oeuvre. Enfin, suit une longue description des pouvoirs psychiques. Ceux-ci sont divisés en quatre sections : perceptions extra-sensorielles, médium, psychokinésie et télépathie. Chaque pouvoir est un mérite, selon la définition du livre de base, avec des pré-requis et un coût qui varient en fonction de la puissance. Le troisième chapitre (Low Magic) analyse la magie de bas niveau. A la différence de celle des mages, celle-ci ne produit d'effet que par le biais de longs rituels, et ses effets ne sont que temporaires. Des règles précises sont indiquées sur la manière de conduire des rituels, avec par exemple des malus si le thaumaturge n'a pas des objets rituels très précis. Six écoles de magie sont ensuite présentées :
Les pouvoirs des thaumaturges sont ensuite analysés. Là encore, ils empruntent la forme de mérites. Le quatrième chapitre (Reality-Bending Horrors) s'attache aux cultes dévoués aux entités extraterrestres et aux horreurs proches de Lovecraft (cf. l'Appel de Cthulhu). Le meneur de jeu se voit ainsi proposer de créer le concept de l'entité, ainsi que ses motivations, et les raisons qui la poussent à se manifester maintenant. Plusieurs types d'entité sont proposés : il peut s'agir de dieux extraterrestres, de créations chaotiques, de démons ou encore de forces de l'entropie. Enfin, la chose se voit assignée des sphères d'influence, qui lui permettent d'intervenir directement dans le monde, une virulence, qui représente la difficulté à la bannir, et des vulnérabilités. En principe, ces entités n'ont pas de caractéristiques plus précises, car l'on part du postulat qu'il est impossible de sortir victorieux d'un affrontement physique direct. S'ensuit une description des rituels et pouvoirs pouvant être appris par les serviteurs de l'entité, ainsi que quelques paragraphes consacrés aux cultes dédiés à ces entités. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (What You Wilt). Celui-ci traite d'une capacité malfaisante, le pouvoir, qui tend à s'étendre et à causer de nombreux dégâts. Or, ce pouvoir a tendance à migrer et sera reçu malgré lui par l'un des personnages joueurs. Il faudra alors trouver un moyen de le détruire. |
January 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Semi-Damnés
première édition
Semi-Damnés Semi-Damné (Half-Damned en VO) permet d’incarner les créatures maudites coincées entre le monde des vampires et celui des vivants : les Revenants, les Goules et les Dhampirs. Il en profite pour mettre à jour les règles des Dhampirs de Wicked Dead et celles des goules. Après une page d’ambiance, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (5 pages) présente les objectifs de l’ouvrage : rendre intéressants et jouables les “semi-vampires”. Chapitre Un : Les Dhampirs (38 pages, Chapter One : Dhampirs en VO) présente les enfants (vivants) d’un vampire et d’un mortel. Ces enfants sont toujours conçus par choix par le parent vampire, que ce soit grâce aux pouvoirs de la Vitae ou d’un rituel sanglant. Les auteurs décrivent l’enfance et la relation ambivalente et pleine d’amour-haine que ressentent les dhampirs envers leurs parents, et vice-versa. Certains deviennent même des chasseurs. Les Dhampirs connaissent bien le monde des vampires et disposent de quelques pouvoirs spécifiques : deux types de pouvoirs mineurs sont décrits, dont certaines demandant des mutilations et des scarifications pour fonctionner. Un dhampir peut par exemple reconnaître les vampires quand ils sont proches, on ne peut pas les Étreindre et ils résistent aux Disciplines de leurs clans… De nombreux Atouts et pouvoirs mineurs surnaturels sont aussi proposés pour créer des personnages-joueurs dhampirs variés. L’idée est d’en faire soit des membres d’une coterie de vampires, soit des chasseurs, soit des individus isolés et maudits, découvrant petit à petit leur héritage. Chapitre Deux : Les Revenants (34 pages, Chapter Two : Revenants en VO) présente les vampires nés spontanément par la simple absorption de Vitae, qu’elle soit accidentelle ou non. Un vampire peut donc naître en dehors d’une Étreinte, et ne pas avoir de clan. Il est alors considéré comme un vampire inférieur dans la société des Damnés, et ces “revenants” se regroupent parfois au sein de communautés marginales car beaucoup de Princes les détruisent en pensant qu’ils représentent une menace chaotique pour la tranquillité du domaine. Un revenant est beaucoup plus sujet à la soif du sang et n’apprend aucune Discipline classique, ni ne souffre de faiblesse clanique. Les auteurs expliquent également que les revenants peuvent redonner naissance à des clans perdus, la lignée ressurgissant grâce à un rituel ou spontanément des siècles après. Un exemple de clan détruit et pouvant ressurgir est donné : les Mikhaili, originaires de Russie, exterminés — sauf un — par les Gangrels. Des règles et des conseils détaillés de création de personnage-joueur revenant (dont une Discipline faite pour optimiser l’absorption de sang) concluent le chapitre. Les revenants n’ont ainsi qu’un point de Puissance du Sang, ne peuvent Étreindre, créer des goules ni forger de Liens du Sang. Ils souffrent aussi de malus relatifs aux relations sociales avec les vampires des clans. Chapitre Trois : Les Goules (39 pages, Chapter Three : Ghouls en VO) développe la vie quotidienne des serviteurs privilégiés des vampires : les goules, et met à jour les informations du supplément de la première édition. Sans l’aide et la constance des goules, le système vampirique s’effondrerait. Les auteurs discutent de leur relation d’esclave, de pourvoyeur à tout faire car il faut bien payer le loyer du maître, donc certaines goules travaillent, mais aussi d’objet sexuel, de secrétaire, etc. L’addiction produite par la consommation de Vitae pervertit toute relation saine, fut elle de bonne volonté. L’emploi des goules par les clans et les ligues est examiné en détail. Par exemple l’Invictus n’hésite pas à s’en servir à l’extrême, provoquant parfois l’apparition de troubles psychiatriques. Le chapitre détaille ensuite les familles de goules, avec plusieurs exemples à l’appui ; les goules animales ou plantes ou les goules-mémoires auxquelles on injecte directement la Vitae chargée de souvenirs pour aller les communiquer à un autre vampire. Le chapitre se termine sur quelques Atouts et Conditions spécifiques à ces créatures. Les auteurs renvoient à l’annexe du livre de base pour les règles de création détaillées. |
July 2021 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
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Shadow Games
première édition
Shadow Games Avec Jeux d'Ombres, le troisième épisode de la série Orpheus, s'achève la première partie de l'histoire d'Orpheus, et commence la seconde. Cet épisode de transition permet de clore les intrigues en cours et de répondre aux interrogations des joueurs. Mais le rebondissement que le supplément propose va amener de nouvelles questions, et ouvrir de nouvelles perspectives. Les auteurs partent donc du principe que les histoires tissées depuis le livre de base, La Croisade des Cendres et Tons de Gris ont trouvé leur conclusion, et que MJ et joueurs suivent le "metaplot" proposé, mais là encore il est possible d'utiliser le matériel proposé dans une chronique éloignée du canon. Comme pour les autres suppléments, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Le groupe de personnages a probablement retrouvé un semblant de légitimité depuis la chasse à l'homme qu'il subissait dans La Croisade des Cendres, et commençait peut-être, grâce aux éléments de Tons de Gris, à en savoir un peu plus sur les dessous de l'univers d'Orpheus. En place depuis le début de l'histoire, les personnages font maintenant probablement partie de ceux avec lesquels il faut compter, ce que n'ignore pas Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus. Mais ce semblant de stabilité, démenti par une activité spectrale plus intense que jamais, va voler en éclat avec une catastrophe d'origine surnaturelle : dans la ville des personnages, le Mur des Tempêtes va se déchirer, et un immeuble fantôme va littéralement tomber du ciel, provoquant côté vivants un tremblement de terre tout ce qu'il y a de plus réel. Et c'est là que les ennuis vont vraiment commencer... Outre cet événement dramatique, Jeux d'Ombres contient entre autres l'identité du responsable de la destruction d'Orpheus et l'exposé en détail du fonctionnement et des raisons d'êtres des cultes du Pigment. Le livre commence comme d'habitude avec la nouvelle d'ambiance et l'introduction, avant d'aborder au même format que dans les deux précédents suppléments le rebondissement qui lance Jeux d'Ombres. Tremblement de Terre Fantôme décrit en détail la catastrophe et ses conséquences dans les jours suivants, qu'elles soient naturelles (arrivée des secours, recherche de survivants, couverture médiatique, etc.) ou surnaturelles (activité spectrale, implication de Lazarus Redux, etc.) Ces éléments sont fournis avant que le meneur puisse impliquer les personnages dans l'histoire. Le déroulement des événements et les conséquences à plus long terme dépendront bien évidemment des actions des personnages. Culte de la Personnalité est la section de background, divisée comme dans les autres ouvrages entre la section des joueurs, et celle du meneur. La section des joueurs fournit des éléments sur la principale différence entre notre monde et celui d'Orpheus : l'existence connue et prouvée d'une vie après la mort. Quelles sont les réactions des religions, que trouve-t-on sur Internet à ce sujet, quelles histoires de fantôme se passent dans les autres pays, voilà quelques-unes des questions qui trouveront réponse. La section du meneur est entièrement consacrée à celui que les suppléments n'ont fait qu'effleurer jusqu'ici, à savoir Uriah Bishop et son organisation, la secte "Les Oeuvres Missionnaires du Saint Fantôme". Les éléments fournis permettront de conclure la première partie du "metaplot", et de lancer la seconde partie avec l'introduction d'une terrifiante et mystérieuse entité... La section couvre en détail l'histoire de la secte et de Bishop, les buts de celui-ci, et l'organisation et les méthodes de recrutement de la secte - ainsi que ses techniques de lavage de cerveau, ainsi que les moyens de déprogrammer un adepte ou les activités de la secte. La section finit sur l'utilisation des compétences pour acquérir des informations sur la secte, les artefacts spectraux, les chiens spectraux, et un nouveau type de menace spectrale... Le Guide du Joueur Exhumé propose comme d'habitude les éléments de règles. Cette fois, il s'agit de l'utilisation de la Rancoeur en lieu et place de la Vitalité pour alimenter les Horreurs ou se Manifester, qui est techniquement décrite. Conséquence logique de cette étude du "côté obscur", de nouvelles Souillures sont ensuite proposées aux personnages. Conter aux Morts contient les conseils de jeu pour exploiter les nouveautés de Jeux d'Ombres - ou les insérer dans une campagne où Orpheus serait toujours actif, des suggestions pour introduire de nouveaux personnages dans le groupe, événement probable vue la dangerosité croissante de la vie du groupe, des exemples d'aventures et de lieux hantés, la présentation de Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus, des personnages non-joueurs hauts en couleurs, et bien sûr, des Histoires de Fantômes, synopsis d'aventure proposant de mettre en scène les éléments décrits dans le supplément. |
December 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Shadows of Mexico
première édition
Shadows of Mexico À l'instar de Shadows of the UK, ce livre propose un cadre de jeu, le Mexique, pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les vampires. Après une nouvelle d'introduction (6 pages), "La Justicia", mettant en scène la lutte entre un jeune et un ancien vampire pour le contrôle d'un quartier, l'ouvrage débute par une introduction (8 pages) contenant une liste de sources d'inspiration sur le Mexique, un lexique de termes espagnols d'usage courant dans le Mexique du monde des ténèbres et une explication sur la relation entre les Mexicains et le mot "madre". Le premier des quatre chapitres du supplément, "Overview" (54 pages), présente une histoire du Mexique profondément marquée par la lutte entre les vampires européens et les vampires mayas et aztèques qui se faisaient passer pour des Dieux auprès des populations locales. Certains de ces vieux vampires dorment encore et font planer une menace sur l'ensemble de la communauté vampirique. Le chapitre se poursuit par la description de la zone frontière entre le Mexique et les États-Unis, lieu de tous les trafics. Cet endroit est aussi celui d'une alliance entre vampires et Urathas, ces derniers cherchant à ériger une frontière spirituelle pour empêcher les esprits de venir au Mexique, zone où ils semblent plus puissants. Le crime au Mexique est également présenté, tout comme certains phénomènes paranormaux tels que les apparitions d'OVNI, la chasse aux anciens artefacts atlantes que mènent les Mages, ou encore la tradition précolombienne d'apaisement des esprits par des offrandes. "Player's Guide" (48 pages), est consacré plus directement au surnaturel. Après une brève évocation (2 pages) de la présence des Uratha (voir Loup-Garou), des Mages et Prometheans au Mexique, le chapitre se consacre aux vampires et aux fantômes. La manière dont les différents clans de vampires s'organisent au Mexique est présentée. Globalement, une ligne de fracture existe entre les vampires européens, les métisses et les vampires présents avant la conquête. Les différents types de refuges et l'utilisation des disciplines, avec des variantes, sont également détaillés. Trois nouvelles lignées et deux loges concluent cette présentation. La célèbre fête mexicaine qu'est le jour des Morts occupe la fin du chapitre, avec d'abord son côté profane puis ses effets sur les fantômes, ceux-ci étant plus puissants et plus libres durant la fête, mais également avec sa relation avec les autres êtres surnaturels. "Storytelling" (26 pages), prodigue des conseils sur la manière de faire jouer une campagne au Mexique : les éléments importants sont l'influence des anciens, la superstition, le paradoxe de l'oppression et la romance. Des règles sont proposées pour simuler certains d'entre eux. Ainsi, utiliser la technologie est-il plus difficile en présence de créatures précolombiennes. Ce chapitre se poursuit par la description de quelques zones types du Mexique telles que le désert, la ville ou la montagne, et par les spécificités de la communauté vampirique du Mexique, tel le que la forte proportion de Nomades ou encore le racisme. Cette partie se termine par un aperçu de périodes de l'histoire du Mexique intéressantes pour y jouer. Le dernier chapitre, "Local Powers" (49 pages), est une boîte à outils de PNJ et d'organisations pouvant être utilisés au Mexique. Quatre princes aux styles différents et quatre organisations sont ainsi présentés. Le chapitre se conclue par les caractéristiques de nombreux PNJ, donc certains comme le chupacabra et la llorona font partie du folklore local. Shadows of Mexico est également parsemé de synopsis d'aventures. |
October 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Slasher
première édition
Slasher Cet ouvrage est un guide sur les tueurs en série, surnaturels ou non, dans le Monde des Ténèbres. Il est destiné à tous les jeux de la gamme mais l'organisation du livre, la mise en page et une partie du matériel est spécifique à Hunter : The Vigil. On remarquera que le supplément ne donne pas d'informations synthétiques (règles et univers) expliquant les différentes factions et pouvoirs des chasseurs pour un lecteur ne possédant pas le livre de base de Hunter : The Vigil. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle de 6 pages, Changeling, une Introduction (4 pages) explique le contenu du livre ainsi que ses objectifs : donner au meneur les outils pour intégrer des serial-killers dans sa campagne, mais également permettre aux joueurs d'en interpréter. Après une seconde nouvelle, Carvin Jack (6 pages), et une illustration pleine page dans la veine de l'illustration de couverture, le chapitre un And there was blood (60 pages) est divisé en plusieurs sections. La première, A history of killing est un recueil de légendes, de récits et d'extraits de documents (journaux principalement) fictifs et réels ayant trait au meurtre depuis l'aube de l'Humanité. Ces récits sont classés du plus ancien au plus récent. Pour chaque grande période historique, des synopsis et idées de scénarios possibles sont donnés. Dans Hunter versus Slasher, les auteurs livrent ensuite pour chaque faction de chasseurs et pour chaque "Tier" (les trois différentes échelles de jeu) décrits dans le livre de base, le degré de connaissance et le type de réaction face aux serial-killers. La section se termine par la description de deux nouvelles factions :
Après une nouvelle (Cause and effect) sur 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre deux, The mask and the knife (90 pages), permet de créer des personnages Slashers. Après une discussion sur la Moralité déficiente d'un Slasher, les archétypes et modus operandi des tueurs en série sont détaillés sous deux formes : d'abord leur version "humaine" mais aussi leur possible évolution surnaturelle.
Le chapitre se poursuit sur des conseils et des règles pour créer ses propres Slashers ou les personnaliser au-delà des archétypes décrits précédemment, avec de nouveaux Atouts et Tactiques, telles que le Cannibalisme ou, encore, les armes improvisées servant à torturer et traquer ses victimes. Plusieurs Endowments sont proposés pour armer en retour les principales factions de chasseurs, dont les Teleinformatics de la VASCU. Après une nouvelle (Three kill cult) de 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre trois, Many shattered minds (76 pages), rassemble une série d'essais sur la manière de mener une campagne avec des Slashers. Les auteurs livrent ainsi un guide étendu sur la manière d’interpréter avec précision un serial-killer ou d'en chasser un. On trouve ainsi : des raisons pour les factions de chasseur d'enquêter sur un serial-killer, une analyse et typologie des scènes de crimes violents, la motivation des tueurs, l'évolution possible d'un chasseur devenant un serial-killer. Les auteurs poursuivent en expliquant pourquoi et comment, règles à l'appui, un personnage pourrait continuer à être jouable avec une Moralité de 0, notamment grâce à un code de conduite personnalisé. Le chapitre se termine sur les portraits détaillés d'une vingtaine de Slashers, surnaturels ou non, avec histoire, illustration, idées de scénario, liens possibles avec certaines factions de chasseurs et statistiques à l'appui. Le livre se termine par une feuille de personnage. |
February 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Spirit Slayers
première édition
Spirit Slayers Spirit Slayers est le guide des métamorphes et des esprits pour les joueurs et les meneurs de Hunter. L'ouvrage s'ouvre par une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales, puis une page de sommaire. Ensuite, Gut Feelings (6 pages) est une nouvelle se déroulant à Philadelphie et racontant une rencontre inopinée avec un lycanthrope. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. Elle parle brièvement du concept de territoire, un point commun partagé par les chasseurs et les loups-garous. Elle explique également que la possession de Loup-Garou n'est pas nécessaire pour utiliser ce supplément. The Untamed Storm (42 pages) développe par grandes périodes historiques depuis l'Antiquité jusqu'à nos jours de nombreuses légendes et récits mettant en scène des changeurs de forme, et plus particulièrement des loups-garous. Chaque période offre une série d'idées de scénario. Le texte est émaillé de nombreuses fausses coupures de journaux ou d'extraits d'anciens parchemins. Des célébrités tels que le mythique Lycaon, les Croatan ou encore la Bête du Gévaudan sont mentionnées. Certains esprits de Book of Spirits sont évoqués à demi-mot. Siesta en la pueblo de luna y sol (6 pages) raconte comme un chasseur rencontre un lycanthrope au Mexique. Sheep's Clothing (56 pages) détaille méthodiquement le point de vue des chasseurs sur les changeurs de forme et les esprits selon leurs organisations : d'abord pour chaque Tier, puis ensuite pour chaque compact et conspiration du livre de base, selon le même format : idées de scénario, point de vue de l'organisation sur l'ennemi (décliné en sous-factions pour les conspirations), et type de réponse. Le tout sur environ deux pages chacun, excepté la dernière qui s'étend sur 15 pages. Le chapitre se termine sur la description de nouvelles factions spécialisées contre les métamorphes, sur quatre pages chacune :
Stories Uncle Told Me (6 pages) est une nouvelle se déroulant au Mississippi. Silver Bullets (58 pages) est un chapitre technique. Après avoir décrit de nouvelles Tactiques et de nouveaux Atouts et équipements spécifiques à la chasse aux lycanthropes, les auteurs détaillent une nouvelle profession : Outdoorsman, un chasseur entraîné à vivre dans la nature. De nouveaux Endowments pour les factions du livre de base continuent le chapitre, avant d'enchaîner sur la description des Rites du Cheval, l'Endowment des Mysteres. Ce sont des rituels de possession et d'invocation d'esprits inspirés par la tradition vaudou. Claws and Teeth est une section réservée au meneur, afin qu'il ait les outils pour imaginer et caractériser ses antagonistes métamorphes mais également les fameux esprits, sans qu'il ait besoin de posséder Loup-Garou ou Book of Spirits. Les options permettent notamment de créer des antagonistes n'obéissant pas aux principes de Loup-Garou. Birthright (6 pages) est une nouvelle racontant une dangereuse rencontre sur la route avec un métamorphe. Moonstruck (51 pages) est un chapitre réservé au meneur : il contient de nombreux conseils sur la construction d'un scénario mettant en scène des lycanthropes, des idées de scénario et les grands thèmes communs aux chasseurs et aux monstres. Il propose notamment au meneur de varier l'origine des lycanthropes : maladie surnaturelle, race génétique ou encore pacte avec le Diable. Hunting Grounds : Philadelphia développe la ville fétiche du jeu sous l'angle des intrigues lycanthropes. Les auteurs y détaillent l'histoire mais également de nombreux protagonistes (chasseurs, esprits et métamorphes) avec caractéristiques à l'appui. Une page de publicité pour Armory Reloaded conclut l'ouvrage. |
April 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Storyteller Guide
première édition
Storyteller Guide Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages). Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe. Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris. Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion. Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé. Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
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February 2016 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres. Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement. On retrouve ainsi :
Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme. |
April 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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VII
première édition
VII Ce supplément aborde un sujet à peine survolé dans le livre de base : le VII, groupe de mystérieux et insaisissables vampires tueurs de vampires. Après la nouvelle sur papier parcheminé, les auteurs introduisent en 10 pages le thème et le concept de ce livre qui propose non pas une mais trois descriptions du VII, complètement indépendantes et exclusives, signées chacune par un auteur différent. Le but du procédé est de préserver le climat de mystère et d'incertitude en permettant au MJ de choisir la théorie convenant le mieux à sa chronique. Chaque piste est développée sur 50 pages et contient assez de matériel pour alimenter les intrigues mais également pour servir de faction aux personnages. La première variante, Princes of the Fallen City de Greg Stolze, n'est pas sans rappeler les Assamites de Vampire la Mascarade. La naissance de ce VII remonte à des temps bibliques et prend pour cadre la cité de Gomorrhe avant sa destruction par châtiment divin. Le but de ce Covenant est la renaissance de l'antique métropole. Et, d'après une prophétie, sa condition sine qua non est l'extermination de tous les damnés. Dans les rangs du groupe se cachent les membres d'un étrange sixième clan, les Akhud, nés de la fusion d'un vampire et d'un ancien démon du Moyen-Orient dont chaque membre possède une parcelle. En termes de jeu, cette dernière se concrétise par quelques avantages et limitations, dont la fameuse incapacité de trahison du VII. Ce chapitre décrit également la nouvelle discipline, très martiale, des Akhud, la sorcellerie du sang Ahranite et surtout, l'organisation sociale de l'ordre avec ses schismes, ses courants idéologiques, et sa stratégie. Le passage se termine sur quelques conseils destinés aux meneurs. La deuxième proposition, présentée dans le chapitre The Betrayed de Christopher Kobar, mène du côté de l'Europe de l'Est et de la Russie. Il s'agit d'une faction complexe composée des lointains descendants d'un roi goule dont le sang fut magiquement corrompu par la colère après le massacre de sept membres de sa famille par des vampires. Les "trahis" sont organisés en sept bloodlines ou "maison", parfois en contradiction mais unies par une même soif de vengeance. Chaque maison est décrite sur trois pages selon le schéma des clans du livre de base. Des pieux Semeonovic aux comploteurs Irinavici, chacune a ses propres affinités et sa propre façon de mener la guerre. Suivent quelques pages de règles spécifiques abordant la création de personnages, le "statut de maison" ou encore le détail des spectres, les fantômes des sept membres de la famille royale originelle hantant depuis toujours les "Betrayed". Le chapitre se termine sur quelques conseils de mise en place et une courte galerie de personnages non-joueurs. La dernière variante, The Sleepers de Chuck Wendig, n'est ni un Covenant, ni un clan, ni une bloodline. Il s'agit de la conséquence des expérimentations scientifique du "Seventh Day", une cabale clandestine à l'origine d'un interminable jeu de massacre. Les assassins du VII n'en sont pas les membres, mais les cobayes, des victimes de leur programme de manipulation mentale, complètement inconscientes de leur état. Programme devenu depuis longtemps autonome car chaque "sleeper" a aussi pour mission d'enrôler - comprendre : de programmer à son tour - ceux qu'il jugera dignes. Toutefois, les secrets du Seventh Day ont presque tous disparus avec ses créateurs et ses agents n'ont absolument pas conscience de "travailler" pour un parasite psychologique. La solution proposée est d'incarner une coterie de manipulés. Le chapitre présente le mode de fonctionnement du VII, ses buts intrinsèques, les relations avec les différentes créatures du monde des ténèbres. Dans un gros passage de 15 pages sont développées les règles spécifiques, de la "programmation" à l'effet de la torpeur sur cette dernière. Deux nouvelles disciplines sont introduites : Hypnosis et Psychogenics, le pouvoir inconscient des Sleepers. Quelques personnages non-joueurs et des conseils pour orchestrer une partie avec cet étrange VII closent le chapitre. |
August 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Witch Finders
première édition
Witch Finders Witch Finders commence par la première partie (6 pages) d’une nouvelle intitulée Following Harriet. Puis le chapitre Introduction (4 pages) permet de fixer les bases de la magie dans l’univers de Hunter the Vigil, notamment de clarifier son rapport à Mage the Awakening. Il contient aussi un rapide survol du contenu. Le premier chapitre, A History of Witch (40 pages), présente l’histoire de la lutte entre les hunters et les sorciers. La présentation fait penser à un cours d’histoire parsemé de documents. Chaque période abordée est agrémentée de plusieurs accroches de scénarios. Il est suivi par la seconde partie de la nouvelle Following Harriet (6 pages). Le chapitre deux, Call and response (52 pages), permet d’ancrer la lutte dans le background des organisations (compacts, conspiracies) présentées dans le livre de base. Pour chacune d’elles, des accroches de scénarios sont présentées. Ce chapitre apporte aussi trois compacts (Division Six, Keepers of the Source, The Promethean Brotherhood) et une conspiracy (Knights of Saint George). Après quoi vient Following Harriet, troisième partie (4 pages). Le chapitre trois, Magic Tricks (52 pages), contient un catalogue de Tactics, Merits, Endowments et un système de magie spécifique pour Hunter the Vigil. Ce système est basé sur des Mysteries, Spells mais peut être remplacé ou complété avec Mage the Awakening et Second Sight. S'ensuit la quatrième et dernière partie de la nouvelle Following Harriet (4 pages). Le chapitre quatre, Spellbound (50 pages), continue à ancrer la lutte dans l’univers grâce à des éléments de background pour Philadelphie (lieux, artefacts et personnages). En plus, des conseils de maîtrise sont donnés afin de transmettre ce nouveau pan de l’univers et son ambiance. |
September 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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World of Darkness : Innocents (The)
première édition
World of Darkness : Innocents (The) Après une nouvelle d'ambiance (6 pages), le livre de base de "World of Darkness : Innocents" s'ouvre par un chapitre introductif ("Fragile Innocence", 14 pages) présentant le Monde des Ténèbres et ce jeu. Les bases du système de jeu sont également présentées, ainsi que le thème particulier du jeu : les enfants. Ce chapitre propose des pistes d'aventures sous forme d'histoires et de lettres d'enfants. La première partie du livre de base est dédiée au système de jeu. "Attributes" (20 pages) présente les neuf attributs qui caractérisent un personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, seul ou en conjonction avec un autre attribut. "Dramatic systems" (52 pages) présente les règles de résolutions des actions. Sa première partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite. Elle propose également une liste d'objets et de véhicules utilisés par les enfants. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux règles de combat et de santé. Celui-ci se termine par la présentation des règles gérant les types de dommages occasionnés par d'autres circonstances que les affrontements et un exemple de combat de quatre pages. La seconde partie du livre de base, débutant avec "Storytelling" (56 pages), est consacrée à l'univers particulier de Innocents. Après le récapitulatif des étapes de création d'un enfant de sept à douze ans, ce chapitre donne des conseils pour jouer des enfants et créer des aventures pour ce type de personnages. Il se termine par la présentation de plusieurs exemples de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux PJ : les autres enfants, les adultes, avec les règles pour gérer les interactions entre adultes et enfants, les animaux, les fantômes, les esprits, les amis imaginaires et les autres créatures surnaturelles liées au monde enfantin. Le dernier chapitre du livre de base ("Stories", 28 pages) propose cinq scénarios prêts à jouer : Un appendice ("The World of darkness", 12 pages) donne des conseils pour utiliser Innocents avec les autres jeux de la gamme, un PNJ par jeu étant proposé. Une fiche de personnage et un index de trois pages terminent le livre de base. |
April 2008 | World of Darkness : Innocents (The) | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |