Rebecca Guay-Mitchell
Quand je ne dessine pas, je passe du temps avec mon époux et ma petite fille Vivian. Je suis aussi danseuse (de ballet) depuis de nombreuses années, et chaque fois que je peux, je prends encore des cours.
Bien que je continuerai à travailler dans l'industrie du jeu, je me développe dans le marché des livres pour enfants. Mon dernier livre, "Goddesses, A World of Myth and Magic" est prévu pour septembre 2003 (voyez mon site internet pour plus de détails). Mon prochain livre pour enfants sera un livre de ballet écrit par la grande Jane Yolen.
Heureusement je continuerai à dessiner pour Magic cet automne (2003). Encore merci beaucoup aux nombreux fans qui ont envoyé tant de lettres passionnées pour moi à Wizards l'année dernière !
Message à tous :
My sincere thanks for all the people who have contacted me through my web site and at shows over the years. When I am quietly working away in my studio it is hard to imagine that other people are aware of what one does. I am endlessly flattered by that way so many people love and support my work. If anyone wishes to contact me or know more about future projects check out www.rebeccaguay.com.
(Mes remerciements sincères pour tous les gens qui m'ont contacté via mon site internet et aux conventions toutes ces années. Quand on est tranquillement en train de travailler dans son studio, il est difficile d'imaginer que d'autres personnes sont conscientes de ce qu'on fait. Je suis toujours flattée par cette manière par laquelle les gens aiment et soutiennent mon travail. Si quelqu'un veut me contacter ou en savoir plus sur mes futurs projets, allez voir www.rebeccaguay.com.)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran du Conteur
première édition
Ecran du Conteur L'écran comporte sur une face les illustrations des treize Kiths, issues principalement du livre de base. Côté meneur de jeu, le contenu est le suivant :
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Immortal Eyes 1 : The Toybox
première édition
Immortal Eyes 1 : The Toybox Ce livre fournit le background correspondant à la ville de San Francisco et au premier tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de San Francisco contient son histoire réelle et chimérique, les principaux changelins de la région, mais aussi des vampires, garous, mages et wraiths. 3 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith, les selkie, et un nouveau concept : passer de la forme chimérique à la forme réelle en mettant une peau de loutre qui contient l'essence féerique du personnage. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill
première édition
Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill Qui n'a jamais rêvé d'emmener ses changelins, par Sentier ou par bateau, sur une île peuplée de fées inconnues? C'est chose possible avec ce supplément sur Hawaï qui contient une nouvelle peuplade aux étranges coutumes, les Menehune. Shadows on the hill est le deuxième tome d'une série de suppléments (Immortal Eyes - The Toybox, Immortal Eyes - Court of all Kings) décrivant les lieux visités dans les romans de la trilogie changelin. L'histoire et la géographie d'Hawaï qui est une série d'îles donnent lieu au cours des trois premiers chapitres à une série de dissertations sur les coutumes des peuplades natives de ces îles créées par un dieu-volcan nommée Pélé et sur la façon dont elles ont réagi à l'arrivée de l'explorateur Cook. La situation des changelins est fort complexe avec le représentant officiel de la reine de Pacifica sur une île, une troupe d'Unseelie rebelles sur une autre île qu'il préfère ignorer, et enfin les Menehune sur l'île la moins visitée. Une bonne série de personnages Seelie, Unseelie, Menehune, Selkies (voir The Toybox pour la description de ce kith de sirènes), les Dauntains du roman, un vampire, deux loups-garous, deux mages, deux Wraith (on est sur le site de Pearl Harbor) constituent les chapitres 4 à 6. Trois scenarios font l'objet du chapitre 7. "Les échos de la légende" est essentiellement un scénario de role-playing ancré sur une légende des Menehune, mais qui peut être joué de façon plus baston vu que les deux lieux principaux ont des gardiens. "Bienvenue dans la Jungle" est bien plus mouvementé puisqu'il commence par une agression menée par trois chimères surprenantes et continue sur le mode enquête périlleuse. "Réflexions dans le miroir" est un scénario de double jeu dans le lieu enchanté du prince Unseelie Yrtalien. L'appendice décrit les Menehune et leurs coutumes. Quatre Kith sont présentés et leurs interactions pourront se révéler intrigantes pour les joueurs. Les Ali'i sont des sortes de Sidhes qui ne seraient pas imbus d'eux mêmes, les Kahunas sont des sortes de sages femmes, les hanas sont des boggans améliorés, et les kokuas sont les défenseurs des tribus. Les Menehune sont proches des Nunnehis décrits dans le Players Guide et ils peuvent visiter l'Umbra des loups-garous. Leur vie est régie par une série de codes et de tabous tribaux qui peuvent donner lieu à des situations intéressantes. Une série de totems et de bêtises intéressants pour les Menehune ou des garous complètent l'appendice. Le livret se termine par une chronologie très détaillée du roman du même nom. L'ensemble du livret bénéficie d'illustrations en couleur riches et diverses. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Immortal Eyes 3 : Court of all Kings
première édition
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings Ce livre fournit le background correspondant à l'Irlande et au troisième tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de l'Irlande contient :
Dans le cadre de la campagne, on trouve notamment des informations complètes sur les 4 pierres, sur les portes d'Arcadie, sur le roi caché MeilSeoir. 2 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith les clurichauns qui sont des roturiers assez fréquents en Irlande et plus rares ailleurs, et ayant donné la légende des leprechauns. Ils ont la possibilité de disparaître (pour se sauver) tout simplement mais sont très sensibles à la boisson. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran comporte sur une face les illustrations des treize Kiths, issues principalement du livre de base. Côté meneur de jeu, le contenu est le suivant :
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February 2020 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Umbra
deuxième édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité.
Cet ouvrage, deuxième édition de Umbra - the Velvet Shadow, est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une très courte nouvelle d'introduction, "the Velvet Shadow", l'exposé de la cosmologie des Garous, détaillant la relation entre la Penumbra et la terre du Monde des Ténèbres, le passage entre les deux, et la nature de l'Umbra proche, dont un certain nombre de royaumes seront détaillés dans les chapitres suivants. Les esprits qu'on peut y trouver seront décrits plus loin mais des détails sont donnés d'emblée sur leur comportement. Les effets réciproques de modifications dans l'Umbra ou sur la terre sont décrits assez précisément. On évoque enfin les royaumes de l'Umbra profonde comme Malfeas ou l'Outremonde de Wraith. On passe ensuite à la présentation proprement dite de l'Umbra, avec la description des royaumes proches ou lointains, des règles qui leur sont propres, des quêtes pouvant y mener et de leurs habitants : On trouve ensuite la description très brève des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis les royaumes de type asiatique, et enfin la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : Les Esprits eux mêmes seront traités très en détail dans Axis Mundi - the Book of Spirits, mais une trentaine de pages leur est ici consacrée, surtout pour les totems les plus courants. On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les garous visiter certains des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice assez court fournit de nouveaux Dons, Rites, Fétiches, Talents, et Charmes, quelques PNJ typiques des royaumes. Aucune carte de l'Umbra n'est fournie contrairement à la première édition. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
Illustrations
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Ambientazione
première édition Ambientazione Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Twenty Five Edition |
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Bestiary
première édition
Bestiary Comme son nom l'indique, ceci est le bestiaire de "Dragonlance Fifth Age".
Un prologue décrit des capacités spéciales de créatures qui seront utilisées dans le reste de l'ouvrage. La plus grande partie du livre décrit les créatures d'Ansalon. Pour chaque créature, la plus grande partie du texte est sa description, comme si elle sortait de la bouche d'un aventurier (avec, en italique, les remarques du lettré qui a recueilli le témoignage) ; cette description inclut souvent des légendes liées à la créature. Un petit encadré donne les caractéristiques de la créature (ce qui prend rarement plus de 4 lignes), ainsi qu'une ébauche de scénario concernant une rencontre avec la créature. Le chapitre 1 parle des animaux "ordinaires" (avec tout de même quelques monstres comme les animaux géants, les bêtes mythiques comme le pégase, etc.) Le chapitre 2 est sur les créatures magiques (créatures artificielles, élémentaires) Le chapitre 3 est sur les "Monstres", c'est à dire les bêtes mythiques et intelligentes (comme les licornes, les manticores ...) Le chapitre 4 est sur les créatures du chaos et les morts-vivants Le chapitre 5 est sur les Dragons et "Dragonkins" (ce qui inclut des montres reptiliens comme les basilics, les nagas ...) Le chapitre 6 est sur les peuples humanoïdes Un épilogue donne des conseils au MJ pour employer des créatures dans ses campagnes, ainsi que des règles de conversion pour AD&D. Un appendice reprend, en un tableau sur plusieurs pages, les caractéristiques des monstres décrits dans l'ouvrage, puis une liste de créatures classées par type d'habitat. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Black Furies
deuxième édition
Black Furies
Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous entièrement féminine, chargée de défendre et de protéger les plus faibles. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Unity in Alterity, centrée sur le combat de deux Furies Noires avec des aspects différents du Ver. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Avenging Claws, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les origines grecques de la tribu, l'association de Pégase comme totem de la tribu, l'ère biblique et l'antiquité, le Moyen-Âge, la Renaissance et l'arrivée en Amérique, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : la Semaine des Cauchemars, la disparition d'un des totems de la tribu, la peste métamorphique... Le deuxième chapitre, Pegasus' Flight, (28 pages) présente la société des Furies Noires, racontée par trois membres de la tribu à une nouvelle initiée : croyances de la tribu, relations avec les Parents, rôles liés à l'âge, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Furies Noires sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, From Maiden to Crone, occupe les 26 pages qui suivent et qui constituent la troisième partie de l’ouvrage. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Ritual Accepty permet d'accueillir une Garou d'une autre tribu au sein des Furies Noires, ou encore Kali's Tongue, pour empêcher la cible de soigner ou régénérer ses blessures. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Furies Noires sont donnés. La quatrième et dernière partie, Mothers and Grandmothers, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Leukippes, guerrière Scythe légendaire, jusqu'à Mari Cabrah, alliée de l'actuel roi des Crocs d'Argent. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Furie Noire en 4 pages. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Exalted Deeds
première édition
Book of Exalted Deeds Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
October 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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British Isles
première édition
British Isles Après une première page de garde, le livre s'ouvre sur les cartes des Iles Britanniques : Irlande, Ecosse, Pays de Galles, et Angleterre, en double page. Vient ensuite la table des matières, là encore sur une double page. La description débute par un prélude, Une Ville, De Nombreuses Âmes (5 pages) : c'est une nouvelle d'ambiance qui se déroule dans le Winchester. Puis vient l'Introduction, qui présente l'ouvrage et donne des explications sur son contenu. Dans le chapitre un, De l'Histoire Des Iles, l'Histoire des Iles Britanniques est dévoilée, de l'Antiquité à l'époque de l'Âge des Ténèbres, en incluant les conquêtes romaines et normandes. Une chronologie sur trois pages, allant de -800.000 avant JC à 1237 termine le chapitre. Suit le chapitre deux : Des Terres Et Des Peuples. Sont passés en revus tous les élements des Iles Britanniques de l'Âge des Ténèbres : peuples, statuts sociaux, politique, lois, économie, géographie détaillée (Angleterre, Pays de Galles, Ecosse, Irlande), Foi. C'est dans le chapitre trois, Les Iles Secrètes, que sont décrits les agissements des vampires, mages, inquisiteurs, loups-garous et autres (fantômes, fées et démons), en lien avec l'histoire présentée dans le premier chapitre. Au cours du chapitre quatre, Des Menteurs, Des Pécheurs, Des Zélotes Et Des Bêtes, les personnages mentionnés dans les précédents chapitres sont repris un par un pour servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux personnages-joueurs : vampires (avec entre autres la description de Mithra, prince de Londres), mages, inquisiteurs, loups-garous. Dans le chapitre cinq, De l'Art du Conteur, différents conseils sont donnés au Conteur pour pouvoir utiliser les Iles Britanniques dans ses scénarios. Une histoire conclut le chapitre, pouvant servir de scénario à tous types de personnages de l'Âge des Ténèbres. |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
August 2003 | d20 - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Celestial Chorus
deuxième édition
Celestial Chorus
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition du Chœur Céleste pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des gens croyant au concept de l'Unique, l'être créateur de la réalité, pouvant être aussi bien monothéistes qu'athées ou liés à d'autres religions. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers la formation d'un Choriste, Jeremiah, recevant l'enseignement de différents membres du Chœur. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre le passage de Jeremiah d'un maître à un autre. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifiques au Chœur. Le premier chapitre, St. John's Words (14 pages) relate l'histoire de la Tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, ses liens avec la Cabale de la Pensée Pure (un des piliers de l'Ordre de Raison, future Technocratie) et l'Inquisition, son implication dans la création des neuf Traditions, et son évolution jusqu'à l'ère moderne. Le second chapitre intitulé Holy Tasks, Sacred Paths (40 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Différentes tâches des Choristes dans la vie des Dormeurs sont présentées, avec des encarts sur différents sujets : la prière et son usage dans la magye, différents groupes de sorciers membres de la Tradition, l'opposition aux Nephandi, les foci et les sacrements. Les factions composant la tradition sont présentées selon quatre catégories :
L'opinion du Chœur sur les différentes sphères est aussi évoquée, avant de détailler de nouveaux Atouts, Handicaps et Historiques, et des routines, avec des règles pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le chapitre se termine sur une discussion de l'usage de la Vraie Foi avec la magye. Le dernier chapitre, Scattered Souls (33 pages), donne la description de Choristes notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de Choristes, une cabale basée à Vancouver, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Something Precious (une page), concluant l'histoire de Jeremiah, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre au Chœur Céleste. |
June 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Chapitres Sacrés (Les)
première édition
Chapitres Sacrés (Les) Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Cité de la Reine-Araignée (La)
première édition
Cité de la Reine-Araignée (La) Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
July 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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City of the Spider Queen
première édition
City of the Spider Queen Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
September 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Codex Martial
première édition
Codex Martial Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Combatiente Completo (El)
première édition Combatiente Completo (El) Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dark Ages : Mage
première édition
Dark Ages : Mage "Dark Ages : Mage" (DAM) contient les règles spécifiques pour interpréter un Mage dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu, qui sont contenues dans Dark Ages : Vampire. Il est possible de se servir de DAM avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Le livre commence par une nouvelle de 5 pages intitulée "Mortalis Vitius", racontant la formation d'une cabale de Mages. L'introduction s'intitule "Mysterious Signs" et présente en quatre pages le thème du jeu, le plan du livre, ainsi qu'un lexique. Le premier chapitre s'appelle "Magic and the Medieval" et fait en 14 pages un bilan des croyances et superstitions européennes, dont la tradition catholique et quelques éléments de la mystique juive (golem, arbre de vie ...). Ce chapitre fournit aussi quelques éléments sur les croyances et superstitions arabes et africaines. Le second chapitre s'appelle "Mystic Fellowships" et présente les six traditions magiques accessibles aux joueurs. La magie se voit consacrer 46 pages. Le système de magie ici présenté est assez différent du système des autres versions de Mage (Mage : the Ascension et Mage : the Sorcerers Crusade). Voici les principales divergences : Le chapitre 5, "Magical Lands", fait 40 pages et se consacre à la description du monde. Le chapitre 6, "Creatures and Talismans" fait 28 pages.On y détaille : Le chapitre 7, "Storytelling", fait 24 pages. On y trouve des conseils de maîtrise et surtout : Les chapitres sont séparés par des doubles pages sur fond noir, avec une illustration pleine page à gauche, et une courte nouvelle à droite. On trouve une feuille de personnage en toute fin du livre. |
October 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Deities and Demigods
première édition
Deities and Demigods Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
May 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dieux et Demi-Dieux
première édition
Dieux et Demi-Dieux Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Dioses y Semidioses
première édition Dioses y Semidioses Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Draconomicón
première édition
Draconomicón Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Dragonlance Classics, 15th Anniversary
première édition
Dragonlance Classics, 15th Anniversary A l'occasion de son 25e anniversaire et du 15e anniversaire de l'édition du premier module Dragonlance, TSR choisit de réediter l'ensemble de la saga dans un ouvrage unique, compatible à la fois avec AD&D et le système SAGA, utilisé pour l'édition de Dragonlance Fifth Age. Le résultat fut cet ouvrage de 256 pages et 36 chapitres, regroupant et résumant l'ensemble de la saga originale, les quatorze premiers DL. On trouve tout d'abord, sur les intérieurs de couverture du livre, le résumé des caractéristiques des créatures rencontrées, que ce soit pour l'un ou l'autre des systèmes. Dans le reste de l'ouvrage, lorsqu'un point de règles est abordé, des paragraphes distincts soulignent les particularités liées à l'une ou l'autre des adaptations. Les caractéristiques des PNJ importants, y compris certains dragons, ou autres objets magiques majeurs sont regroupées en fin d'ouvrage, en appendice. La carte jointe dépeint, au recto, l'Ansalonie dans son ensemble et, au verso, la forteresse de Pax Tharkas. L'ouvrage débute par un mot des auteurs du présent ouvrage, mais aussi un mot de la plupart des créateurs originaux de la saga, en trois pages. Ensuite, le sommaire est accompagné par le Cantique du Dragon, ode qui ouvrait déjà le premier module de la saga, Dragons of Despair. Une introduction de sept pages présente alors le jeu de rôle, les conventions adoptées dans le supplément, les particularités du monde de Krynn et des conseils pour mener la saga avec ou sans les personnages fournis. Viennent enfin la présentation et les feuilles de personnages de chacun des onze héros prétirés, les Héros de la Lance, dont les aventures sont dépeintes dans les romans éponymes : Tanis le semi-elfe, Caramon et Raitlin Majere, Flint Forgefeu, Tasslehof Raclepieds, Sturm de Lumlane, Lunedor et Rivebise, Tika Waylan, Gilthanas et Laurana. Chaque personnage se voit consacrer une page présentant les caractéristiques chiffrées pour les deux systèmes, un historique, une description physique agrémentée d'un portrait et des informations concernant l'interprétation et le jeu du personnage. Le reste de l'ouvrage, en tout 221 pages, se consacre à l'histoire en elle-même, depuis la rencontre des Compagnons à l'Auberge du Dernier Refuge, jusqu'à leur intrusion dans le Temple de Neraka pour mettre à bas les plans de la Reine des Ténèbres. Chaque chapitre est construit de la même manière : une introduction et une présentation des événements du chapitre, un encart pour les meneurs qui souhaiteraient coller au mieux à l'histoire telle qu'elle est écrite dans les romans, quelques rencontres et événements, éventuellement les plans nécessaires au déroulement de l'histoire et enfin un paragraphe pour remettre les personnages sur les rails des prochains chapitres, si besoin est. Dans son ensemble, l'histoire est très proche de celle initialement décrite dans les modules DL. Cela dit, il existe quelques différences majeures. Tout d'abord, les donjons et autres souterrains visités sont bien moins détaillés : le Sla-Mori, Skullcap, Thorbardin ou la Tour du Grand Clerc sont ainsi survolés par rapport aux versions originales dans Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation et Dragons of War. Quelques phases de transition ont été ajoutées ou décrites plus en détails : Haven, la fuite de Qualinost, Khur, le pacte éventuel avec Kitiara, etc. Les rencontres aléatoires sont aussi bien moins détaillées : là où l'édition originale présentait des tables de plusieurs dizaines de créatures, cette version se contente généralement de trois ou quatre rencontres, qui ne se soldent pas toujours par un combat. On notera enfin que des modules entiers ou presque ont été ignorés : Dragons of Faith, Dragons of Truth et la première partie de Dragons of War disparaissent, généralement remplacés par un paragraphe ou un chapitre de transition. L'histoire se conclut par un épilogue d'une page présentant, selon la réussite ou l'échec des personnages dans leur entreprise héroique, les conséquences sur le monde de Krynn. |
January 1999 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Enchanted (The)
première édition
Enchanted (The) Un livret consacré aux humains enchantés en général et en particulier aux humains avec du sang de fée ; il permet de créer des personnages d'alliés humains pour les changelins.
La nouvelle d'introduction est une lettre écrite à son frère par une enfant qui a choisi de partir dans le Songe, suivie du commentaire du psychanalyste Dauntain à qui les parents ont confié la lettre, le fameux docteur Stark. Le chapitre 1 explique comment certains humains ont du sang féerique parce qu'ils sont parents de changelins, mais pas suffisamment pour être changelins et introduit leurs particularités, notamment certains pouvoirs. Le chapitre 2 détaille à profusion les raisons et les moyens d'enchanter un humain, les conséquences au niveau de sa santé mentale, les moyens de le désenchanter et les vues de chaque kith et maison noble sur l'enchantement. Le chapitre 3 n'a pour ainsi dire pas de rapport avec le reste de l'ouvrage et fait presque office de guide du joueur puisqu'il détaille les événements importants de la vie d'un changelin : sa famille mortelle, l'adoption, le sain et le rituel du vrai nom, le Togail an Ainm (passage rituel de Gamin vers Vaurien ou de Vaurien vers Grincheux), le Fior Reigh (test d'un noble avant son Sain), les quêtes, comment devenir mentor, et tout ce qui concerne la mort. Le chapitre 4 permet de créer un allié kinain, c'est à dire un humain avec du sang de changelin. Les historiques qui sont fournis permettent de lui donner des pouvoirs correspondant à un sang mêlé de changelin (arts limités, pouvoir de se faire oublier, kenning). Le principal avantage du kinain est qu'il apparait comme un humain normal alors que le changelin ne peut cacher son apparence chimérique. Une profusion de dons liés à l'historique "faerie blood" donnent des pouvoirs originaux (comme de parler avec les wraiths), permettant de créer des alliés utiles, voire puissants. Leur principale faiblesse est qu'ils dépendent des changelins pour regagner du glamour. Le chapitre 5 explique comment utiliser les enchantés ou les kinains dans une chronique, ainsi que des idées de scénarios exploitant leur situation particulière (se libérer d'un esclavage par exemple). 4 enchantés typiques sont présentés dont Thomas le Vrai (true Thomas) le mentor du roi. Cinq personnages pré-tirés complètent le livret. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Epic Level Handbook
première édition
Epic Level Handbook Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Erciyes Fragments (The)
première édition
Erciyes Fragments (The) Ce livre rassemble les travaux de Fra Niccolo Giovanni, goule au service du Clan Cappadocien. Tout comme le Livre de Nod, il traite de la mythologie et des origines de la Famille et peut être utilisé comme accessoire de jeu à fournir aux joueurs. Le livre débute avec une préface de l'auteur, Niccolo Giovanni, datée de 1197. Les 13 pages suivantes sont extraites de son journal personnel où il expose l'avancée de ses recherches sur le Livre de Nod, son voyage vers le Monastère des Ombres et ses travaux en ce lieu où il rédigea cet ouvrage. Le reste de l'ouvrage est divisé en 9 chapitres. Le texte est écrit à la première personne car Caïn lui-même est censé en être l'auteur. Tous les chapitres sont richement illustrés et mis en page avec les annotations de Fra Niccolo comme s'il s'agissait d'un véritable travail de compilation de fragments anciens. Les trois premiers chapitres sont "Genesis", "Lilith" et "Tempations". Ils décrivent le crime de Caïn - le meurtre d'Abel - et son exil, puis la rencontre avec la première femme d'Adam, qui l'aida et éveilla ses pouvoirs. Vient ensuite l'échec des quatre archanges - Michael, Uriel, Gabriel et Raphäel - pour le ramener dans le droit chemin, et les malédictions qui s'ensuivirent. Les trois chapitres suivants sont "Enoch", "Lamentations" et "Tansgressions". On y parle du règne de Caïn sur la cité légendaire où il engendra ses infants, puis du Déluge envoyé par Dieu. Enfin, on voit les descendants de Caïn se répandre à travers le monde, violant les lois qu'il a édictées. Les derniers chapitres sont "Commandments", "Prophecies" et "Proverbs". Ils présentent les paroles de Caïn à ses infants, de sombres prophéties annonçant le pire pour les damnés, et deux pages de proverbes caïnites. Le livre s'achève avec deux lettres adressées à Augustus Giovanni, le fondateur du clan du même nom. La première vient de son neveu, Niccolo. La seconde est de l'abbé Malachai, un membre de la confrérie des Ombres, dans laquelle il présente ses condoléances pour la mort de Niccolo. Trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ere Victorienne
première édition
Ere Victorienne L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Escenario de Campaña
première édition
Escenario de Campaña Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2004 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Iles Britanniques
première édition
Iles Britanniques Après une première page de garde, le livre s'ouvre sur les cartes des Iles Britanniques : Irlande, Ecosse, Pays de Galles, et Angleterre, en double page. Vient ensuite la table des matières, là encore sur une double page. La description débute par un prélude, Une Ville, De Nombreuses Âmes (5 pages) : c'est une nouvelle d'ambiance qui se déroule dans le Winchester. Puis vient l'Introduction, qui présente l'ouvrage et donne des explications sur son contenu. Dans le chapitre un, De l'Histoire Des Iles, l'Histoire des Iles Britanniques est dévoilée, de l'Antiquité à l'époque de l'Âge des Ténèbres, en incluant les conquêtes romaines et normandes. Une chronologie sur trois pages, allant de -800.000 avant JC à 1237 termine le chapitre. Suit le chapitre deux : Des Terres Et Des Peuples. Sont passés en revus tous les élements des Iles Britanniques de l'Âge des Ténèbres : peuples, statuts sociaux, politique, lois, économie, géographie détaillée (Angleterre, Pays de Galles, Ecosse, Irlande), Foi. C'est dans le chapitre trois, Les Iles Secrètes, que sont décrits les agissements des vampires, mages, inquisiteurs, loups-garous et autres (fantômes, fées et démons), en lien avec l'histoire présentée dans le premier chapitre. Au cours du chapitre quatre, Des Menteurs, Des Pécheurs, Des Zélotes Et Des Bêtes, les personnages mentionnés dans les précédents chapitres sont repris un par un pour servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux personnages-joueurs : vampires (avec entre autres la description de Mithra, prince de Londres), mages, inquisiteurs, loups-garous. Dans le chapitre cinq, De l'Art du Conteur, différents conseils sont donnés au Conteur pour pouvoir utiliser les Iles Britanniques dans ses scénarios. Une histoire conclut le chapitre, pouvant servir de scénario à tous types de personnages de l'Âge des Ténèbres. |
November 2004 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill
première édition
Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill Qui n'a jamais rêvé d'emmener ses changelins, par Sentier ou par bateau, sur une île peuplée de fées inconnues? C'est chose possible avec ce supplément sur Hawaï qui contient une nouvelle peuplade aux étranges coutumes, les Menehune. Shadows on the hill est le deuxième tome d'une série de suppléments (Immortal Eyes - The Toybox, Immortal Eyes - Court of all Kings) décrivant les lieux visités dans les romans de la trilogie changelin. L'histoire et la géographie d'Hawaï qui est une série d'îles donnent lieu au cours des trois premiers chapitres à une série de dissertations sur les coutumes des peuplades natives de ces îles créées par un dieu-volcan nommée Pélé et sur la façon dont elles ont réagi à l'arrivée de l'explorateur Cook. La situation des changelins est fort complexe avec le représentant officiel de la reine de Pacifica sur une île, une troupe d'Unseelie rebelles sur une autre île qu'il préfère ignorer, et enfin les Menehune sur l'île la moins visitée. Une bonne série de personnages Seelie, Unseelie, Menehune, Selkies (voir The Toybox pour la description de ce kith de sirènes), les Dauntains du roman, un vampire, deux loups-garous, deux mages, deux Wraith (on est sur le site de Pearl Harbor) constituent les chapitres 4 à 6. Trois scenarios font l'objet du chapitre 7. "Les échos de la légende" est essentiellement un scénario de role-playing ancré sur une légende des Menehune, mais qui peut être joué de façon plus baston vu que les deux lieux principaux ont des gardiens. "Bienvenue dans la Jungle" est bien plus mouvementé puisqu'il commence par une agression menée par trois chimères surprenantes et continue sur le mode enquête périlleuse. "Réflexions dans le miroir" est un scénario de double jeu dans le lieu enchanté du prince Unseelie Yrtalien. L'appendice décrit les Menehune et leurs coutumes. Quatre Kith sont présentés et leurs interactions pourront se révéler intrigantes pour les joueurs. Les Ali'i sont des sortes de Sidhes qui ne seraient pas imbus d'eux mêmes, les Kahunas sont des sortes de sages femmes, les hanas sont des boggans améliorés, et les kokuas sont les défenseurs des tribus. Les Menehune sont proches des Nunnehis décrits dans le Players Guide et ils peuvent visiter l'Umbra des loups-garous. Leur vie est régie par une série de codes et de tabous tribaux qui peuvent donner lieu à des situations intéressantes. Une série de totems et de bêtises intéressants pour les Menehune ou des garous complètent l'appendice. Le livret se termine par une chronologie très détaillée du roman du même nom. L'ensemble du livret bénéficie d'illustrations en couleur riches et diverses. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Immortal Eyes 3 : Court of all Kings
première édition
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings Ce livre fournit le background correspondant à l'Irlande et au troisième tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de l'Irlande contient :
Dans le cadre de la campagne, on trouve notamment des informations complètes sur les 4 pierres, sur les portes d'Arcadie, sur le roi caché MeilSeoir. 2 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith les clurichauns qui sont des roturiers assez fréquents en Irlande et plus rares ailleurs, et ayant donné la légende des leprechauns. Ils ont la possibilité de disparaître (pour se sauver) tout simplement mais sont très sensibles à la boisson. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Inanimae : The Secret Way
première édition
Inanimae : The Secret Way Il manquait un élément essentiel a l'univers féerique de changelin : la description des esprits de la nature qui ont de tout temps eu leur place dans l'imaginaire féerique. Ils sont présentés ici comme des créatures tout à fait à part des changelins bien que partageant avec eux le besoin de glamour et la fragilité envers la banalité. Ce livre contient donc des règles originales. Les inanimae sont divisés en Empires : les solimonds (esprits de feu), les glomes (roc), ondines (eau), kuberas (dryades), parosemes (air) et enfin mannikins (manequins, poupées). Leur histoire est marquée par la guerre du façonnage (war of making) après que les solimonds aient "trahi" en donnant le feu aux hommes et en leur apprenant a façonner la nature. Les inanimae existent donc maintenant en deux formes, naturelle (gladeling) et façonnée (crofted). Les inanimae passent la plupart du temps en torpeur dans leur ancre. Pour visiter le monde de l'automne, les inanimae se choisissent une enveloppe provisoire qui vieillit assez vite au contact de la banalité. Elles disposent de slivers qui sont les equivalents des charmes des changelins. Le manuel se termine par un chapitre du maître avec des idées de scénarios, des personnalités et des trésors. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Kingdom of Willows
première édition
Kingdom of Willows Ce livre fournit le background correspondant au sud des États-Unis, c'est-à-dire le royaume des Saules dans le grand royaume de Concordia, mais aussi l'événement le plus tragique de l'histoire dudit royaume : l'enlèvement du haut roi David. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Legacies : the Sublime
première édition
Legacies : the Sublime Cet ouvrage propose treize nouvelles traditions pour compléter celles données en appendice du livre de base. Onze sont réellement destinées aux joueurs. Après une nouvelle d'introduction de six pages "The hanged woman", une introduction (3 pages) présente le concept de l'ouvrage et son contenu. Chaque nouvelle tradition est ensuite décrite en une dizaine de pages, selon le même schéma : on trouve sa présentation ainsi que son symbole, les ordres présents, son surnom, son apparence, les traits communs à ses membres, son organisation, ses contraintes, quelques concepts de personnages... L'histoire de la tradition est bien entendu passée en revue ainsi que ses rites et ses croyances. On trouve par la suite d'éventuelles "rotes" ainsi que des "attainments" liées à la tradition, mesurant la progression du mage et lui conférant de nouveaux pouvoirs. Enfin, chaque ordre se voit affublé d'un PNJ complet avec description détaillée, profil chiffré et portrait en pied. Les nouvelle traditions décrites sont les suivantes : Les deux dernières traditions sont des "voies pour gauchers", craintes et honnies par les autres mages. Elles sont donc réservées aux PNJ : Enfin, le dernier chapitre "Shaping the Soul" (12 pages) est un appendice donnant des conseils et des exemples afin de créer de nouvelles traditions, développant les deux pages de conseils fournies dans le livre de base. |
January 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Libro de Obras Elevadas
première édition Libro de Obras Elevadas Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Manual de Niveles Epicos
première édition
Manual de Niveles Epicos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres II
première édition
Manuel des Monstres II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Nobles : the Shining Host
première édition
Nobles : the Shining Host Nobles: the Shining Host est un supplément double. Il inaugure en effet les suppléments sur les kiths en consacrant une large partie de son propos aux Sidhes. Mais il traite aussi de la noblesse et des nobles, qui ne sont pas forcément tous Sidhes en raison des événements de l’Interrègne. Ce supplément sera complété par la suite par Fool's Luck consacré aux changelins roturiers (commoners). Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le supplément débute par l'Introduction (14 pages). Celle-ci contient principalement une nouvelle qui raconte la merveilleuse et triste histoire du duc Asterlan, héros Sidhe légendaire parti dans le Songe à la recherche d'Arcadia. C'est une histoire qui prend la forme d’une Quête et dont les différents décors au fur et à mesure de la progression dans le Songe seront approfondis dans le supplément Dreams and Nightmares. Le supplément est ensuite divisé en deux livres contenant chacun plusieurs chapitres. Le premier chapitre, The History of the Vasal Sidhe (8 pages), narre l’histoire des Sidhes des origines à nos jours. Le récit évoque brièvement les différentes époques depuis les âges mythiques, l’exil vers l’Arcadie lors de la période d’interrègne et l’amnésie des Sidhes sur ces 600 années. Puis le retour des Sidhes dans notre monde et la montée des tensions avec les kiths restés présents, débouchant sur la guerre de l'Accordance, qu’on pourra comparer avec la version contenue dans le supplément Fool's Luck. Quelques éléments supplémentaires sont aussi donnés sur les événements de la nuit des Lames de Fer. Après les hauts faits et la mort de Lord Defyll, vient la montée au pouvoir du Haut-Roi David, et la négociation de la paix entre les différents changelins. Le second chapitre, Rank and Privilege (10 pages), traite des droits et devoirs des nobles : la façon dont ils perçoivent l'Escheat (subtilement différente par rapport à l'Escheat des règles de base), la justice (cour de justice du peuple et cour de justice Sidhe pour les affaires graves), le fior (jugement par le Songe) ; ainsi que diverses considérations sur leur aptitude à gouverner et leurs possibles égarements. Le troisième chapitre, Politics (18 pages), explore les arcanes politiques qui régissent la société des changelins et où les nobles occupent une place prépondérante en raison d’un système encore largement d’inspiration féodale. Les différents courants politiques (traditionalistes, réformateurs, modernistes) ainsi que les instances de décision – formelles ou informelles – sont plus particulièrement évoqués. Le gouvernement de Concordia, notamment le parlement des Songes, est ainsi détaillé ainsi que l’influence des six maisons Seelie. Les sociétés secrètes actives sont toutes présentées : les Chevaliers Rouges (Red Branch Knights), la Lame de Beltaine (Beltaine Blade), les Divagueurs (Ranters), le Club des Catacombes (Catacomb Club), le Cercle de Cristal (Crystal Circle), le Berceau du Chat (Cat’s Cradle), la Patte de Singe (Monkey’s Paw), la Faucille Dorée (Golden Sickle), qui soutiennent les différentes factions. Le chapitre se termine avec la revue des différents royaumes de Concordia. Le quatrième chapitre, World View (18 pages), présente sous la forme de lettres d’une noble Sidhe, Lady Sierra, un panorama sur la société changelin et les différentes créatures du Monde des Ténèbres. Ces lettres sont parfois commentées ou complétées afin de donner une autre perspective. Le chapitre se poursuit sur les affiliations romantiques des Sidhes qui sont un complément aux legs sur la fiche de personnage des Sidhes. Il est complété ensuite par toute une série de propositions de sociétés et d’inclinaisons romantiques propres aux Nobles et à leurs vies parfois oisives et vaines. Le cinquième chapitre, Those Who Rule (10 pages), vient enrichir les règles de création de personnage pour un kith Sidhe. On retrouve trois historiques supplémentaires : deux liés à la politique et et un sur la possession d’un trod. Puis deux nouveaux arts sont présentés : Dream-Craft (manipulation du Songe, qui sera revu et corrigé dans Dreams and Nightmares) et Chronos (qui permet d’influencer le temps). Les Bunks sont aussi abordés pour proposer une liste plus conforme pour des personnages Nobles. Enfin, le chapitre se termine par la description d’une nouvelle maison noble : la maison Scathach. Elle est la seule maison Sidhe restée pendant l'Interrègne et elle reste fort mystérieuse aux yeux des autres Sidhes. Cette maison se caractérise par des membres vêtus d’une seule couleur, discrets et efficaces, mais dont les projets et ambitions sont largement inconnus. Avec le sixième chapitre, Storytelling (12 pages), débute le Livre Deux, soit une partie plus spécifiquement réservée au Conteur. Ce chapitre comporte des secrets spécifiques aux Sidhes qui viennent compléter les informations présentées précédemment, ainsi que des intrigues qu’on retrouvera développés dans d’autres suppléments de la gamme, comme les fomoriens dans Denizens of the Dreaming. Trois nouvelles créatures issues du kith Sidhe sont aussi détaillées : le Ganconer, les Bean-Sidhes (Banshees) et les Lost Ones. Le septième chapitre, The Nobility of Concordia (11 pages), présente les figures principales de la noblesse de Concordia, ainsi que quelques-uns de leurs plus fameux adversaires. Aucune caractéristique n’est donnée, il s’agit seulement de portraits. Le supplément se conclue sur une annexe, Appendix: Character Templates (11 pages). Elle détaille sur un format double-page (descriptif à gauche et feuille de personnage à droite) cinq personnages pré-tirés afin d’illustrer les différentes facettes des Sidhes et notions traitées dans le cadre de ce supplément. Le dernier personnage est ainsi un Pooka affilié à une maison Noble. Bien que le blason de la maison Scathach soit présenté en ouverture de chapitre, il n’y a curieusement pas de template fourni pour cette maison. Le supplément se termine avec une page de publicité pour la campagne Immortal Eyes (romans et suppléments) et 4 pages d’une fiche vierge pour un personnage noble. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across Egypt
première édition
Rage across Egypt "Rage Across Egypt " est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne "the Year of the Scarab" lancée par White Wolf, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit les Loup-Garous de la région citée. L'ouvrage commence par une histoire, suivie par 5 chapitres sur l'Egypte, ses Garous et leurs antagonistes, et finit par 2 appendices.
L'histoire initiale fait partie des "Legends of the Garou". Elle se nomme "Comment Nephtys perdit son Ame", et se passe de nos jours. Elle donne de nouveaux éléments sur l'histoire de l'Exode des Arpenteurs Silencieux (Silent Striders) intitulée "Shu Horus of the Silent Striders" que l'on trouve dans l'ouvrage "Who's Who Among Werewolwes, Garou Saga". Le chapitre 1, "The Ancient Land", de 20 pages, décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Guerre de la Rage et l'Exode des Garous au cours de la 13ème dynastie (vers 1760-1640 Av. J-C), exode qui n'a rien à voir avec celui relaté dans la Bible (vers 1250 Av. J-C). Puis le point de vue historique est abordé mais de manière très succincte (2,5 pages pour couvrir 4500 ans d'histoire et 4 pages pour 200 ans). Le chapitre 2, "Up from the Sands", de 48 pages, aborde les Gens et les Lieux. Il couvre la société et la religion de nos jours, la géographie (avec faune et flore) en détaillant pour chaque région les lieux et sites importants, selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres, le tout sur 30 pages. Le chapitre 3, "Wolves of the Desert", de 20 pages, détaille les Garous d'Egypte. Chacun des 13 clans est passé en revue, et un membre du clan est alors cité et décrit, avec caractéristique de jeu mais surtout histoire et enjeu. Les Wendigos sont complètement absents d'Egypte; malgré le retrait des Astrolâtres (Stargazers) de la société Garou, trois d'entre eux y sont encore présents. On peut aussi remarquer la présence d'un Seigneur de l'Ombre (Shadow Lord), Juge du Destin Funeste (Judge of Doom), diplomate de la Nation Garou à la recherche de traîtres et d'espions. On trouve de très puissants Garous parmi ceux décrit : deux rangs 5 et un rang 6. Le chapitre 4, "Storytelling in Egypt", de 16 pages, donne les détails de ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi le détail de l'Ahadi, le pacte formé par tous les changeurs de forme à la mort de Dent Noir (Black Tooth) : Ajaba, Ananasi, Bastet, Corax, Nuwisha, Nagah, Ratkin, et Rokea. Une petite partie donne de nouveaux rites, décrit la malédiction lancée par Seth, et glisse des conseils sur les parties en Ancienne Egypte (une page). Le chapitre 5, "Children of Apep", de 12 pages, apporte des informations sur les ennemis des Garous : Pentex, Danceurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers) avec l'histoire d'un de leur caern, Vampires, Mages et ... Ratkins. L'appendice 1, "Cat and Crododile", de 2 pages, est consacré aux Mokolés et aux Bubastis. L'appendice 2, "Spirits of the Land", de 3 pages, donne les caractéristiques de 7 esprits, et de 5 Fléaux (Banes). |
November 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the Heavens
première édition
Rage across the Heavens Rage Across the Heavens fait évoluer l’univers jusqu’aux prémices de l’Apocalypse. Il détaille le Royaume Ethéré de l’Umbra et ses Incarnas, discute des prophéties apocalyptiques et, enfin, propose un scénario sur la naissance du métis parfait. Beaucoup d’éléments de ce livre (tels que Rorg) seront repris plus tard dans le guide de l’Apocalypse lui-même. Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. |
June 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Revelations of the Dark Mother
première édition
Revelations of the Dark Mother Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Cain mais aussi de la sorcière absolue, la femme que Caïn rencontra lorsqu'il fut chassé du paradis, Lilith. Ce livre rassemble des fragments de textes censés avoir été rassemblés en réponse au Livre de Nod. Comme lui, ce livre ne présente aucune donnée technique de jeu, uniquement des informations de contexte. La tradition de Lilith présentée dans ce livre est, à l'opposé de celle de Cain, une tradition essentiellement orale. L'introduction décrit donc les enfants de Lilith, appelés Baharis, et précise que les textes rassemblés ne sont nécessairement qu'une des nombreuses versions des légendes en question. Le premier livre, le Livre du serpent, raconte la version Bahari de la genèse biblique, et tout particulièrement l'histoire de Lilith, crée par Dieu en même temps qu'Adam, aimée de Dieu puis de Lucifer, et condamnée par Dieu.Le second Livre, le Livre de la chouette, raconte la suite des errances de Lilith, son retour au paradis, l'arrivée de Cain et sa trahison, ainsi que les rites afférents à cette légende. Le dernier livre, le Livre du Dragon, décrit les prophéties d'apocalypse qui sont liées à Lilith, ainsi que plusieurs rites des Bahari et des précisions sur les Lamia. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Rise of the Titans
première édition
Rise of the Titans Ce supplément, comme tout ceux des séries "Battle Lines" et "Chaos War", est compatible à la fois avec la version Fifth Age et avec la version AD&D de la saga Dragonlance. Toutes les caractéristiques techniques sont explicitées pour les deux systèmes, ce qui explique l'existence des deux logos sur la couverture. Ce scénario est le deuxième de la série "Battle Lines", après The Sylvan Veil. Toutefois, les deux scénarios sont à peu près indépendants.
L'ouvrage débute par une présentation détaillée de la culture ogre, du point de vue de l'un des protagonistes du scénario : l'ogre-mage Dauroth. Après un court aperçu de leur histoire, marqué principalement par la malédiction de Paladine, qui les fit passer de maîtres incontestés de Krynn à l'état de vulgaires barbares arpentant les hautes montagnes, Dauroth présente les deux royaumes ogres concernés par le scénario : les Blöde, relativement civilisés, et les Kern, plus sauvages et primitifs. Leur lien aux montagnes, l'importance de leurs chamans, leurs positions par rapport aux autres races de Krynn, ainsi que divers autres points de ces deux sociétés sont abordés du strict point de vue des ogres. Dauroth expose aussi son plan qui vise notamment à restituer aux ogres leur grandeur passée. Après cet exposé d'une douzaine de pages, quelques pages sont dédiées aux cycles de vie des ogres, à l'anatomie des Titans puis aux possibilités pour les joueurs d'incarner des ogres ou des semi-ogres, archétypes et "kits de personnages" à l'appui : Brigand, Chaman, Soldat ou Rebelle Kern. Enfin, les caractéristiques de quelques objets magiques ogres sont proposées, terminant cette première partie. Le reste du supplément se consacre intégralement au scénario proprement dit en commençant par une introduction de six pages, proposant quelques pistes pour intégrer les personnages-joueurs à l'aventure, un synopsis complet de l'histoire et cinq personnages pré-tirés, occupant une page chacun, avec caractéristiques, apparence, historique et conseils d'interprétation. Le scénario se déroule en trois actes : chargés d'escorter des émissaires elfes, les personnages vont être victimes d'un raid de pirates minotaures, qui captureront certains elfes. Les personnages devront alors remonter leur piste. Ils découvriront peu à peu la machination de Dauroth qui, au moyen d'incantations à base de sang elfique, est parvenu à créer une race d'ogres supérieurs, les Titans. Déjà, les quelques Titans créés ont permis aux ogres de Blöde de prendre l'ascendant sur ceux de Kern, mais Dauroth ne veut pas s'arrêter là : il compte bien rendre à la race ogre ce qu'il estime lui être dû. Pour ce faire, et parce que la transformation doit être entretenue périodiquement par du sang elfique, il a kidnappé un grand nombre d'elfes. Les personnages seront finalement confrontés à Dauroth et pourront éventuellement libérer les elfes captifs, mettant à bas les plans de l'ogre-mage. Le premier acte ("The Ogres of Kern" - 24 pages) consiste principalement à enquêter sur les elfes captifs, pour remonter leur piste, les minotaures les ayant revendu aux ogres. Les personnages pourront alors bénéficier de l'aide de rebelles Kern, qui voient d'un très mauvais oeil le fait que leur patrie soit dominée par leurs cousins de Blöde. Le deuxième acte ("Mountains of Blöde" - 20 pages) amènera les personnages vers le sud, dans la plus ancienne nation ogre. Ils apprendront les informations qui leur manquent sur Dauroth et ses Titans, découvrant au passage que tous les ogres ne sont pas forcément favorables à ce qui se trame. Enfin, dans l'acte trois ("The Valley of Titans" - 15 pages), les personnages pénètreront dans le domaine de Dauroth, jusqu'à sa citadelle, pour libérer les elfes prisonniers. Un épilogue d'une page conclut le scénario, proposant des pistes pour poursuivre l'aventure. La carte dépeint au recto la partie est de l'Ansalonie, depuis le Silvanesti au sud jusqu'au Nordmaar. Au verso se trouvent les plans du palais de Kern et de la citadelle de Dauroth. Enfin, en deuxième de couverture se trouvent des explications pour appliquer les règles de magie selon le système utilisé. |
January 2000 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Road of Kings
première édition
Road of Kings Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. "Road of Kings" est le second supplément consacré aux voies. Il traite de la Voie des Rois, la Via Regalis, choisie par les vampires qui font de l'exercice du pouvoir leur moyen de lutter contre leurs pulsions bestiales. Cette voie, privilégiée par les Ventrue, remonterait à l'origine à Caïn lui-même, dont l'exemple aurait inspiré les préceptes que suivent les Scions, les adeptes de la Via Regalis : le pouvoir ne vient que de la volonté personnelle, il ne dirige que ceux qui ont librement consenti à la domination du monarque, et donne autant de droits que d'obligations. Traditionnalistes et conservateurs, les Scions sont les vampires qui font le plus pour maintenir l'ordre et les coutumes vampiriques : Traditions, justice, ou étiquette. Développée sous l'empire Romain, la Via Regalis a fait sienne au Moyen-Age les principes de la chevalerie et du féodalisme, pour devenir en 1230 la Voie la plus prisée des seigneurs vampires. Bien que les Scions, issus des treize hauts et bas clans, présentent un visage uni, la Via Regalis se divise en plusieurs factions : La nouvelle d'introduction illustre les relations qui peuvent exister entre un Scion et un mortel de sa cour, en narrant l'histoire du seigneur vampire Henri et de son poète de cour Daniel. Le premier chapitre, "Crowns Cast in Shadows", traite de l'origine et de l'histoire de la Via Regalis, avant d'en détailler les principes et le fonctionnement. Les relations entre Scions et mortels, Scions et instances religieuses (mortelles ou caïnites), et les points de vue des Scions sur les autres voies, sont également détaillés. "The Way of Kings" traite de l'initiation et de l'apprentissage de la Voie des Rois, de sa pratique et de ses péchés, de sa hiérarchie et de son organisation. Les moments de vérité, le bannissement des membres pécheurs, l'organisation des cours vampiriques, sont également abordés. Les différents clans pratiquant la Voie des Rois, les différentes factions de Scion, et les sites importants pour les Scions sont les derniers thèmes importants que ce chapitre aborde. "The Blood Will Tell" contient des conseils à destination des MJ, mais aussi des joueurs : un certain nombre de conseils sont donnés pour créer un personnage, lui inventer un prélude et lui donner des occasions de progresser dans sa voie par des instants de vérité, sans oublier quelques pouvoirs, avantages et défauts, ainsi que des artefacts, des textes sacrés et les données techniques des différentes variantes de la Via Regalis. "Kings and Counselors", le dernier chapitre, propose des archétypes de Scions - chef barbare, courtisane, riche marchand, mère supérieure, noble ruiné, "iron mistress" - et une présentation de quelques notables adeptes de la Via Regalis, comme Lucita ou Mithras. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sanctum and Sigil
première édition
Sanctum and Sigil Cet ouvrage s'intéresse à la politique de la société des mages et en particulier à leurs cabales, ces groupes de mage parfois hétéroclites mais ayant un but en commun. Le titre vient du "Sanctum", foyer d'une cabale et de "Sigil", son symbole mystique, sa signature en quelque sorte. Il débute par un prologue en forme de nouvelle d'introduction (10 pages), suivi par une présentation du livre et de son contenu (2 pages).
Le premier chapitre "The Polity" (58 pages) commence par s'intéresser aux cabales, à leur création et à ce qui les définit : des objectifs, une culture commune, etc. Une cabale peut être composée de mages très homogènes venant du même ordre par exemple, ou au contraire être très diversifiée. Les différents rôles au sein d'une cabale sont également codifiés, qu'il s'agisse d'être responsable de la sécurité des lieux ou de l'approvisionnement en Tass, cette ressource magique. Quelques règles sacrées s'imposent tout de même comme le droit de passage, le droit à l'hospitalité, le droit au respect, le droit de nemesis (vendetta) et le droit de sanctuaire qui permet de protéger son foyer. Les membres d'une cabale peuvent également être liés par des voeux ou des serments. Les "Sigils" sont présentées ainsi que les rituels les accompagnant, avant de passer au Consilium, le "gouvernement magique" qui arbitre les affaires politiques des Mages. Enfin, les lois magiques "Lex Magica" qui régissent l'univers des Mages sont expliquées décret par décret. Le deuxième chapitre "Pride of Place" (28 pages) traite du Sanctum, le lieu de résidence d'une cabale : son foyer, son lieu d'étude, son sanctuaire. Il présente différentes couvertures pour de tels lieux qui ont souvent une apparence tout à fait officielle. Evidemment, la sécurité d'un Sanctum ne doit pas être laissée au hasard, et c'est un aspect important du chapitre, avec des règles destinées à protéger ce lieu privilégié, physiquement comme magiquement. Le chapitre propose des explications sur l'étiquette au sein des Sanctum, et une partie importante sur certains lieux magiques et les "Ley lines", ces faisceaux d'énergie qui sillonnent la terre et rendent certains lieux plus importants que d'autres aux yeux des mages.
Le troisième chapitre "Pylons and Cults" (16 pages) décrit les refuges des ennemis des mages. Les Seers sont organisés en Pylons, l'équivalent des cabales qui recueillent les mages s'étant détournés de leur voie. Plus largement, ils s'organisent en Ministries et tentent de lutter contre les ordres des mages en usant de leur influence auprès des Dormeurs. Certains d'entre eux se sont illustrés : Le quatrième et dernier chapitre "Storytelling" (40 pages) propose des conseils et des généralités sur la façon de mettre en scène les jeux politiques de la société des Mages et les intervention d'un ou plusieurs Consilium. Plus largement, il fournit des conseils et des idées de chroniques au conteur. Le plus gros de l'ouvrage fournit une cabale en exemple ainsi qu'un plon des Seers et un culte de Banishers. La cabale présentée "Daedalus Elect" est une cabale urbaine ayant une forte affiliation au Free Council, et en pleine ascension politique. La cabale se compose de sept membres, tous étant présenté avec leur histoire, leur description, des conseils d'interprétation, une citation, leur profil chiffré et un portrait. Des conseils et des éléments historiques sont développés afin de mettre en scène la cabale et la mettre au centre d'une aventure. Le Pylon des Seers se nomme "Harris House". Il s'agit d'une impressionnante propriété sous le contrôle des Seers. Les lieux sont décrits en détail ainsi que le maître de maison et ses hôtes qui ont pris à juste titre les noms des quatre cavaliers de l'apocalypse. Là encore, des conseils sont fournis pour utiliser ce lieu dans une Chronique. Enfin, le culte Banisher "Hearth of Truth and Balance" est une communauté excentrique vivant comme les vikings. Leur croyance les pousse à traquer les éveillés qu'ils croient au service de Loki le dieu trompeur, pour favoriser l'avènement de leur dieu Baldur. Cinq personnalités locales sont là aussi présentées suivant le même format que précédemment. De nouveaux sorts sont proposés tout au long de l'ouvrage. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
April 2004 | d20 - Dragonlance | Spellbooks |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
September 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Cet ouvrage présente les connaissances et les réflexions d'un aventurier célèbre, Volothamp Geddarm, concernant divers monstres dont certains déjà abordés dans le Monster Manual. Des commentaires en marge émanent du fameux mage Elminster et viennent parfois critiquer ou remettre en cause les affirmations de l'auteur. Après une page de titre, une de crédits et une combinant sommaire et index des monstres, vient une page de préface. Elle est rédigée par Volothamp, mais accompagnée d'une douzaine de commentaires signés Elminster. Puis commence le chapitre un, Monster Lore (98 pages). Celui-ci traite en profondeur neuf races de monstres, en ordre alphabétique, en commençant par les beholders et les géants pour finir par les orcs et les yuan-ti, en passant par les gnolls, les goblinoïdes, les hags, kobolds et autres flagelleurs mentaux. Il s'agit de monstres iconiques du jeu, souvent utilisés dans les scénarios et de puissance très variée et l'objectif est de proposer de quoi les mettre en scène de manière plus riche et plus intéressante que comme simple opposant de passage. Pour cela sont fournies des informations variées sur la biologie, l'écologie, la psychologie de ces monstres, ainsi que sur leurs pouvoirs magiques, leur religion et leurs stratégies. Un repaire typique est également décrit, avec un plan détaillé. Leurs trésors typiques et les alliés ou serviteurs qui peuvent les accompagner sont gérés par des tables aléatoires. Il faut noter que la partie concernant les géants est la plus longue (quinze pages) car elle détaille un à un tous les types de géants : des nuages, du feu, du froid, des collines, de pierre et des tempêtes. Pour les goblinoïdes, il s'agit des goblins, des goblours (bugbears) et des hobgoblins. Pour la plupart des créatures, des indications sont proposées pour en faire des personnages joueurs, y compris des traits de personnalité, des idéaux, des liens et des défauts. Seuls les goblinoïdes ne sont pas concernés. Ensuite le chapitre deux, Character Races (18 pages), propose de nouvelles races de personnages, décrites chacune en deux pages maximum. Les sept races proposées sont aasimars, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi et triton. Les dernières pages proposent des traits raciaux pour les races suivantes : bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc et yuan-ti. Enfin, le chapitre trois, Bestiary (86 pages) est un complément au Monster Manual. Il présente suivant le format standard plusieurs dizaines de monstres ou de variantes de monstres, y compris pour les races présentées au chapitre un. Les kobolds par exemple reçoivent l'aide d'un garde d'élite d'un inventeur et d'un sorcier. Chaque type de géant a sa variante, comme mouth of Grolanthor, un géant des collines rendu délibérément fou par la faim et que son clan peut lâcher sur ses ennemis. Il y a aussi des monstres supplémentaires, comme des démons ou des dinosaures. Trois annexes viennent conclure. L'annexe A, Assorted Beast (2 pages), propose quatre créatures dont trois naturelles : aurochs, vache, dauphin et le rot grub swarm, un essaim de vers affamés. Puis l'annexe B, Nonplayers Characters (12 pages), propose une série de pnj standardisés, qui commence par un magicien de niveau 13 et va jusqu'au warlord légendaire en passant par l'apprenti magicien, le prêtre de guerre, le maître voleur, l'illusionniste ou le champion. Et enfin, l'annexe C, Monsters Lists, propose sur 4 pages des listes de monstre de cet ouvrage avec leur numéro de page, classés soit par type soit par niveau de danger soit par environnement. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Volo's Guide to Monsters
première édition limitée
Volo's Guide to Monsters Cette version limitée du Volo's Guide to Monsters ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Wheel of Time
première édition
Wheel of Time The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast. Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer. Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières. Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités. "Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir). Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages. Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers. Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat. Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies. Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert. Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu. Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible. Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir... Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville. |
October 2001 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |