Francesco Nepitello
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle vers 1983, conséquence de mon intérêt pour les wargames (à l'époque les deux genres étient fréquemment associés). Le premier jeu auquel j'ai joué était D&D, mais j'avais essayé de préparer une campagne Traveller un an plus tôt, sans succès ! Aussi, ma première expérience de jdr fut en tant que joueur, massacré avec toute l'équipe aux mains d'un prêtre chaotique et ses disciples du Keep on the Borderlands...
J'ai rapidement décidé que j'étais mieux en tant que meneur de jeu, et j'ai commencé à jouer à Villains & Vigilantes, rapidement suivi par l'Appel de Cthulhu. Vers la fin des années 80 mes amis et moi, et mon collègue pour la vie Marco Maggi, nous avons décidé que nous voulions satisfaire notre côté créatif d'une certaine manière, et nous avons commencé à écrire des nouvelles, des scénarios de film, des aventures de jeu de rôle. Quelques années plus tard nous avons fini par nous qualifier parmi les huit meilleurs dans une compétition de scénario de film, mais côté écriture ce fut tout.
Mais côté jeu nous avions organisé de nombreux concours D&D, joué nos propres aventures, gagné le prix Labyrynth de la meilleure aventure d'enquête, et fait publier le jeu de rôle Dylan Dog par DAS Production (à l'époque il était extrêmement connu).
Une série de contacts au bon moment nous a amené à travailler pour le seul studio de jeu de l'Italie du nord, Dario De Toffoli's Studiogiochi. A l'époque le studio n'avait rien à voir avec les jeux de rôle, mais avec notre coopération et celle de Leo Colovini (aujourd'hui l'auteur de jeu italien qui a le mieux réussi) nous avons 'convaincu' notre chef de s'y intéresser. En 1992 la compagnie Dal Negro accepta l'offre de Studiogiochi de créer un nouveau jeu de rôle pour le grand public, un jeu qui devait concurrencer la popularité croissante de D&D... le résultat fut la sortie en 1993 de Lex Arcana, un jeu de rôle fantastique historique situé dans un Empire Romain qui n'était pas tombé, grâce à la science de la divination (pensez à Delta Green, ou X-Files, au 5ème siècle...).
Le jeu fut un succès sur le marché des loisirs, et il est encore populaire aujourd'hui, malgré un suivi réduit. Mais bien entendu le jeu ne s'était pas vendu sur le marché grand public comme Dal Negro le souhaitait, aussi le jeu changea-t-il de mains les années suivantes : d'une courte période d'auto-édition de notre part le jeu fut acheté par Nexus Editrice, la compagnie qui éditait le magazine Kaos et les éditions italiennes de divers jeux de rôle américians populaires.
Lex Arcana est presque mort officiellement, ce qui est dommage. J'aime beaucoup son concept simple et élégant, et j'adore tout simplement son cadre de jeu, son principal atout, je pense. En Italie aucun joueur ne pouvait résister à la fascination de l'interprétation d'un investigateur romain envoyé dans un village couvert de neige, pour résoudre les mystères concernant le meurtre d'enfants la nuit, ou qui bravait les déserts brûlants d'Afrique pour découvrir les dernières ruines d'une forteresse carthaginoise...
Le contact avec Nexus est né de notre amitié préalable avec les gars de cette compagnie, qui est vite devenue une relation professionnelle, avec Marco et moi qui écrivions pour le magazine et qui devenions associés. L'une de nos oeuvres pour le magazine Kaos dont je me souviens avec beaucoup d'affection, fut l'adaptation Simulacres de la série manga Nausicaa, de Hayao Myiazaki. La source de données était grandiose et le monde complexe et pittoresque. Le jeu était un mince livret, suivi par un supplément dans le magazine (complet, aventure comprise). Je pense qu'il était super, bien fait et fouillé, et pouvait offrir d'innombrables heures de jeu, avec de nombreux personnages et options différents. Malheureusement, pour des raisons de droits d'auteur, il est impossible de le rééditer.
L'arrivée de Magic vers 1996 signa la mort du petit marché du jeu de rôle en Italie, et avec sa chute je perdis tout intérêt dans le côté commercial de la chose (même si aujourd'hui le marché semble reprendre un peu du poil de la bête). Je décidai de consacrer mon côté créatif à différentes activités ludiques, en faisant principalement du jeu de rôle pour mon propre plaisir, pour vendre à la place des jeux de plateau. Jusqu'à présent le choix s'est révélé bon.
Côté plaisir personnel, mes jeux préférés ont changé avec les années, bien sûr, et ont toujours été ceux que j'ai maîtrisés. King Arthur Pendragon est sans doute mon préféré, mais je pense que maintenant j'y ai trop joué. L'Appel de Cthulhu est un autre de mes favoris de toujours, avec son extension Delta Green, mais malheureusement mes joueurs ne veulent plus y jouer. Vampire : la Mascarade fut une grande expérience également, avec une longue campagne fouillée à deux joueurs. Dans un passé récent j'ai joué au Livre des 5 Anneaux avec grand succès, et 7ème Mer avec des retours mitigés (et en le mêlant à la magnifique boîte Abyme pour Agone).
J'ai essayé de jouer au nouveau jeu de rôle Hellboy de Steve Jackson Games, mais mon grand amour pour tout ce que fait Mike Mignola n'est pas partagé par mes vieux joueurs grincheux, aussi j'ai abandonné le projet (les règles GURPS sont en partie responsables...). Je suis maintenant (février 2003) profondément engagé dans le nouveau jeu de rôle du Seigneur des Anneaux de Decipher. La campagne commence bien, mais le système me donne quelques migraines. J'y joue chaque semaine, avec mon vieux groupe de toujours.
Côté plaisir professionnel j'ai édité divers jeux de cartes pas à collectionner et vendu ma créature chérie, X-bugs, un jeu sympathique de grabuge insectoïde, à des compagnies comme FanPro en Allemagne, Steve Jackson aux USA, enfin cette année à Darwin Project en France (sous le nom Micro-mutants). Mon objectif est d'inventer un jour le jeu parfait (fantastique ou horreur) pour des rôlistes qui s'ennuient, le jeu d'aventure ultime. Pensez à Talisman, mais avec des règles concrètes et de l'interaction, ou à un Citadelles (un jeu splendide) plus pittoresque. Tôt ou tard...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurer’s Companion
première édition
Adventurer’s Companion Adventurer’s Companion est le dernier supplément édité par Cubicle 7 pour la première édition de L’Anneau Unique. Cet ouvrage contient déjà des informations publiées dans divers précédents ouvrages, mais ajoute également des nouvelles options de création de personnage à destination des joueurs, ainsi que des nouvelles règles pour le Gardien des Légendes. Après une page de titre, le livre commence par 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Characters (96 pages) regroupe les cultures déjà parues dans la gamme et propose six cultures inédites :
S’ajoutent les deux cultures avancées issues du supplément Foncombe :
Dans New Rules (12 pages), une nouvelle vocation fait son apparition, Leader, qui peut inspirer et persuader. Suit une nouvelle règle, Taking Courage, qui permet aux personnages expérimentés de donner des Points de Courage à leurs compagnons. Viennent ensuite des nouvelles options de combat : combat à deux armes, nouvelles tâches de combat, nouvelles règles pour les rôles de combat et tirs appelés étendus. Ce chapitre se conclut avec des nouvelles maîtrises étendues notamment contre l’Ombre et la peur, ainsi que des résumés de règles sur la création de personnage, le combat, les rencontres et les voyages. Between Adventures (24 pages) donne une liste complète des Entreprises de Communauté publiées dans les précédents suppléments dont une inédite : Confer with Radagast the Brown. S’ajoutent des conseils sur le choix d'un garant, des Entreprises célèbres à rejoindre, de nouvelles règles pour les événements annuels et le jeu générationnel avec les héritiers des personnages. Curious Diversions (8 pages) contient des règles facultatives pour détailler davantage les caractéristiques d’un personnage-joueur, son équipement de voyage, son ou ses instruments de musique (avec un descriptif des instruments selon les cultures) et même ce qu’il peut trouver dans ses poches à l'aide de tables de tirage aléatoire. For Reference (10 pages), à destination du Gardien des Légendes, guide ce dernier pour une meilleure gestion des combats, du voyage et des rencontres avec des interlocuteurs, avant de proposer des tableaux récapitulatifs des armes, armures et boucliers. Le livre se termine par un Index de 4 pages. |
March 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Adventures over the Edge of the Wild
première édition
Adventures over the Edge of the Wild En version française, l'unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d'une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l'aventurier (Adventurer's Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster's Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale. Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d'une page (dans la VO seulement), le Livre de l'aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l'ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions. Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l'action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l'an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés :
Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l'explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden). Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d'emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l'évolution du personnage, tant en termes d'expérience qu'en termes de santé. L'utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu'ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l'un à l'autre. Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d'abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l'utilisation des points d'expérience et de progression ou la guérison de la corruption. Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre. La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d'une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page. Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d'action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres. Partie 9 : L'Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d'acquérir des points d'ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d'ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d'ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :
Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu'à son retour en Mordor (en l'an 2951), ainsi qu'une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d'Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d'Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès. Dans la VO ce second livre s'achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l'ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages). Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l'oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d'indiquer qu'il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu'un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès. |
August 2011 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Animus Training Program
première édition
Animus Training Program Animus Training Program (Programme d’Entraînement de l’Animus) est un kit de découverte du jeu Assassin’s Creed. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur les crédits et mentions légales (1 page), une page de titre, une double page illustrée avec le contexte du jeu, et un index (2 pages). Suit une nouvelle d’introduction de 2 pages qui trouvera suite dans le futur livre de règles. Cinq sections, titrées chacune sur une double page, composent ensuite le kit. Section 0-0 Introduction (Introduction, 18 pages) s’ouvre sur la présentation du jeu et son lien direct avec l’univers du jeu vidéo. Après avoir listé ce qui est nécessaire pour utiliser le kit (nombre de joueurs, matériel…), vient une explication sur ce qu’est un jeu de rôle. Une attention particulière est portée sur Player Roles (Rôle des joueurs, 5 pages), afin de détailler ce qu’est un Descendant (The Descendants en VO, soit les personnages-joueurs) et Le Lecteur (The Reader en VO, soit, le meneur de jeu). Puis, Structure of the game (Structure du jeu, 3 pages), décortique la structure d’un scénario type. Section 1-0 Setting Overview (Aperçu du contexte, 14 pages) donne des clés pour mieux comprendre le contexte du jeu avec chapitre sur la Confrérie des Assassins (formation, doctrine...), suivi de celui sur l’Ordre des Templiers, mais aussi la première civilisation qui a créé les Fragments d’Eden (des reliques fabuleuses tant convoitées) et la technologie de l’Animus, cette relique possédée par la Confrérie qui permet d’explorer l’ADN humain. Section 2-0 Welcome to the Brotherhood (Bienvenue dans la Confrérie, 18 pages) décortique l’utilisation d’une fiche de personnage avec des extraits d’une fiche préremplie pour appuyer les explications. Suivent les fiches de témoins qui représentent le personnage du passé avec lequel se connecte un Assassin et qui va se superposer à sa propre fiche pour tenir compte des capacités de ce personnage issus du passé. Les quatre types d’Approche sont ensuite décrits (Action, Discrétion, Intellect, Social), afin de mieux comprendre leur utilisation décrites dans la Section 3-0 à suivre. Section 3-0 The Match System (Le Match System, 28 pages) commence par la description des dés à six faces spécifiques à la mécanique des règles du jeu, soit : une face pour chacune des 4 Approches (Action, Discrétion, Intellect, Social) et les deux dernières faces pour l’Abstergo (qui donne un revers, soit une complication) et le Crédo. Suivent logiquement la méthode pour effectuer un test d’Approche, et comment le résoudre, avec les gênes et les Revers, mais aussi les majorations. Viennent ensuite les principes d’usage des Atouts (dont l’équipement). Les niveaux de synchro et d’emprunt expliquent comment se synchroniser avec un Témoin (un personnage du passé) lorsque le PJ est dans l’Animus (dés bonus, cartes compétences, effet d’emprunt). Trois pages d’exemple de parties viennent illustrer la mécanique des règles. Section 4-0 Introductory Session (Séance d’initiation, 24 pages) donne en premier lieu une présentation générale et la structure d’une séquence (soit l’équivalent d’un épisode d’une série TV). Ready your hidden lame (Préparez votre lame secrète, 17 pages) est le prologue d’une campagne à paraître dans un futur supplément. Dans ce scénario, l’action commence à Londres en 2016 et les PJ vont avoir affaire à l’un des contacts de la Confrérie. Il aurait des preuves sur l’existence d’un appareil des Précurseurs, et ce dernier seraient liés à leurs ancêtres. Les PJ vont alors être lancés dans une enquête qui va les conduire à Paris en 1942, mais les événements vont se compliquer et les agents d’Abstergo ne seront pas bien loin. La chasse au Fragment d’Eden ne fera que commencer… Appendix (Annexe, 22 pages) contient 5 fiches de personnages illustrées ainsi que leurs fiches de Témoins correspondantes, le tout lié au scénario de la Section 4-0. Le document se termine sur la dernière de couverture, avec pour la version française, l’annonce de la précommande datée pour la gamme française. |
August 2023 | Assassin's Creed | CMON |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Character Lifepaths
première édition
Character Lifepaths Character Lifepaths est une aide de jeu qui propose d’ajouter des éléments historiques personnels aux personnages, selon le choix de leur culture héroïque. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page contenant une courte présentation du contenu, et une table de tirage aléatoire pour déterminer la culture héroïque de son personnage parmi celles qui suivent et que l’on retrouve dans le livre de base :
Chacune de ces cultures dispose, sur une page chacune, d’une table de tirage aléatoire (à l’aide d’un Dé de Maîtrise) pour 6 historiques différents, dont chacun contient un bref descriptif, des scores d’Attributs, une compétence favorite et deux particularités. Puis, Major Events (2 pages) propose une table de tirage aléatoire (avec un Dé du Destin) pour déterminer, parmi 12 possibilités différentes, un événement marquant dans la vie du personnage. Les crédits sont inclus en dernière page dans un encadré dédié. |
May 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Darkening of Mirkwood (The)
première édition
Darkening of Mirkwood (The) Cet ouvrage est une longue campagne dans la région de la Forêt Noire (Mirkwood). Les héros sont confrontés à l’arrivée de Nazgûls dans la région et sont plongés dans la guerre qui s'ensuit. Elle débute en 2947 et se termine en 2977 du Troisième Age, c’est-à-dire peu avant la Guerre de l’Anneau, et huit ans après les événements relatés dans le Hobbit, à la mort du roi Bard. L’Appendice B du Seigneur des Anneaux est la principale source d’inspiration de ce livre. Le supplément développe le synopsis éponyme présent dans le livre de base. Il constitue un complément au Guide des Terres Sauvages puisque de nombreux personnages et lieux apparaissant dans ces scénarios sont décrits en détail dans le Guide. Il en est de même pour le descriptif de la Ville du Lac contenu dans le livret de l’écran, puisque celle-ci est le théâtre d’au moins un scénario. On notera que les aventures (une par an) sont écrites sous la forme de synopsis plus que de scénarios détaillés, à la différence de Contes et légendes des Terres Sauvages. Après page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une introduction de 6 pages. Celle-ci explique l’objectif du livre et présente son contenu. La campagne met l’accent sur la tragédie des gens de la Forêt Noire face à l’oppression grandissante des ténèbres et à leurs propres luttes internes. Les auteurs précisent que les héros ne pourront pas arrêter la domination de l’Ombre sur la forêt, mais ils pourront toutefois la ralentir et sauver le plus de personnes et de ressources possibles. Des règles spécifiques sur les possessions (Domaines) sont fournies. Une possession est un refuge ou une mine d’or par exemple, appartenant à un personnage et qu’il peut faire évoluer durant la phase de Communauté. Des précisions et conseils sont ensuite ajoutés pour chaque période ci-dessous. Une Chronologie (1 page) résume le passage du temps (de 2947 à 2977) au cours des cinq chapitres qui suivent et les aventures qu'ils développent. Même si les aventures sont dans l’ensemble indépendantes, le lecteur remarquera plusieurs fils rouges : la menace de Dol Guldur, la présence du loup-garou, mais aussi la mystérieuse lampe elfique que beaucoup convoitent, la lampe de Balthi. Les chapitres suivants sont au coeur du livre : les auteurs y présentent de nombreux synopsis et idées d’aventures sur une période de 30 ans, divisés en cinq parties. Chaque partie recueille les événements étendus sur 3 à 9 ans, et pour chaque année sont décrits : les événements susceptibles de troubler la paix de la région, un synopsis pour mener la phase d’Aventure, et enfin des éléments spéciaux influant sur la phase de Communauté. Dans Les Dernières Années Fastes : 2947-2950 (13 pages) les personnages participent aux débats animant la vie de Mirkwood. En effet, la tension monte entre plusieurs communautés : les Hommes des Bois, les Elfes du roi Thranduil et un petit seigneur à la poigne de fer. La section se termine sur l’exploration de Dol Guldur déserté en compagnie de Radagast le magicien. La période la plus longue avec neuf aventures s’intitule Le Retour de l'Ombre : 2951-2960 (44 pages). Alors que Sauron est de retour en Mordor, ses puissants serviteurs arrivent dans la forêt. Les aventuriers doivent combattre le loup-garou de la forêt, négocier avec une puissante dame de la rivière et aider un ami Nain à réouvrir la Grande Route. Araignées géantes, Istari et la lampe de Balthi égayeront leurs péripéties. Cette période continue sur une tentative d’assassinat à Esgaroth, et sur une bataille contre l’Ombre qui déterminera le sort d’une des communautés les plus prospères de la région. Cette partie se termine sur l’élection d’un nouveau seigneur des Hommes des Bois après la mort du précédent. Bien sûr, cette réunion au sommet sera l’occasion pour les personnages mais aussi pour l’Ombre d’influer sur le futur de la forêt. Dans L'Obscurité Grandit : 2961-2966 (20 pages), Dol Guldur est rebâtie par les serviteurs de Sauron. Les tensions montent entre les Elfes et les Hommes des Bois au sujet d’une mystérieuse lampe dont le joyau remonte au Premier Age. Au milieu du chaos, le loup-garou revient plus fort que jamais, et il n'est pas seul… Les compagnons doivent également tenter de libérer des prisonniers sur la route de Dol Guldur avec l’aide de Radagast. Dans Les Années de la Peste : 2967-2974 (30 pages), l’Ombre menace à présent directement les Hommes et les Elfes de la forêt. Une maladie étrange se répand, faisant des ravages parmi la population et les nobles. Les épreuves se révèlent bien plus physiques : loup-garou, dragon vert, et autres esprits maléfiques sont des adversaires coriaces. Le tableau ne serait pas complet sans la découverte d’un traître au palais de Thranduil et une conspiration visant la lignée du roi Bard… qui finira par le siège d’un fort dominé par un puissant vampire. Pour terminer, les aventuriers partent dans une quête à travers les montagnes avec Beorn le changeur de peau. Au bout du chemin ils sont accueillis par un mystérieux chasseur tout droit surgi des légendes… La dernière époque donne son nom au livre. Dans Ténèbres sur la Forêt Noire : 2975-2977 (9 pages), la folie et la mort envahissent la forêt pour de bon. Les compagnons sont entraînés dans l’ultime tentative des Hommes des Bois pour contrer l’Ombre de Dol Guldur. Les aventuriers doivent choisir entre emporter la lampe de Balthi à Fondcombe ou participer à l’assaut suicidaire de la forteresse noire avec les Hommes des Bois. Cette dernière option dispose d’une règle spéciale pour gérer abstraitement la bataille. Le voyage vers Fondcombe est également rude : orques et murmures maléfiques tentent de leur reprendre la lampe. Annexe (15 pages) regroupe plusieurs sections :
Le livre se termine par :
A noter que si la version électronique de la VO anglaise est sortie mi-janvier 2014, la version papier n'a été disponible que fin juin 2014. Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
January 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Field Guide
première édition
Field Guide Field Guide (Guide de Terrain) est un ouvrage ajoutant de nouveaux archétypes de survivants, des SNJ, des rumeurs, du matériel, de nouvelles règles, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Chapitre 1 : Introduction (2 pages) s'ouvre sur une page de présentation des chapitres de l'ouvrage, puis une page de conseils pour survivre à l'invasion zombie. Chapitre 2 : Survivors (Survivants, 12 pages). Deux nouveaux archétypes ouvrent le chapitre (Julia, la Flic et Nico, le pro du sandwich), viennent ensuite des règles pour interpréter les Zombivors (Zombivants) (des survivants qui meurent et se relèvent morts-vivants pour aider leurs compagnons). La fin du chapitre est consacrée aux companions (compagnons - 9 pages). Les trois premières pages détaillent les règles pour les compagnons des survivants, puis sur les 6 pages restantes sont présentés 2 compagnons par page (un compagnon pouvant être un animal comme un humain). Chapitre 3 : Playing the game (Jouer, 8 pages). Le chapitre s'ouvre sur 4 pages de nouvelles tables d'armes, avec aussi 4 nouveaux traits d'armes (grenade, secondaire, vision nocture, zombicidaire). Les 3 pages suivantes sont entièrement consacrées à l'utilisation des véhicules (création, règles en combat, etc.). La dernière page du chapitre présente les règles pour utiliser des barricades. Chapitre 4 : Running the game (Mener la partie, 31 pages) débute sur deux pages de nouveaux tableaux de fouilles pouvant remplacer ceux du libre de base. Puis 4 pages expliquent le rapport qu'entretiennent les autorités (police et armée) avec l'apocalypse. Sont proposés de nouveaux équipements qu'il sera possible de récupérer dans les zones où se trouvent les autorités. Viennent ensuite 4 pages présentant 7 nouveaux zombies, puis 4 pages donnant accès à de nouveaux survivants non joueurs (policiers et militaires) ainsi qu'à de nouvelles zones très dangereuses à utiliser pour modifier les secteurs visités. Les 4 pages suivantes consistent en une liste aléatoire de 66 rumeurs que le MJ pourra utiliser en cours de jeu. Puis, un générateur de missions de dix pages donne tous les outils au MJ pour créer ses missions, notamment via des listes et tables indiquant le type de mission, le secteur et le lieu où elle se déroule, l'adversité, un retournement de situation, et la façon de relier le tout. Les trois dernières pages sont de nouvelles règles pour le refuge : nouveaux atouts, nouvelles actions de refuges comme tuner son arme et s'entraîner en groupe. Chapitre 5 : The World of Zombicide (Le monde de Zombicide, 8 pages) consiste en une liste de 36 synospis d'événements de périple que pourra utiliser le MJ lors d'une traversée de la ville. Chacun donne une idée d'issue en cas de réussite ou d'échec au jet concerné par la situation. |
January 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Heart of the Wild (The)
première édition
Heart of the Wild (The) Après une page de titre et une page de crédits, le sommaire (1 page) annonce la couleur : cet ouvrage est consacré aux terres autour du fleuve Anduin et à la Forêt Noire, ainsi qu’à leurs habitants. L’introduction (2 pages) restitue le contexte de cet ouvrage qui est lié à une campagne publiée en parallèle, Ténèbres sur la Forêt Noire, et dont le synopsis était livré dans le livre de base : elle voit le retour des forces de l’ombre mettre la région à genoux, d’ici à ce que commencent les événements du Seigneur des Anneaux. Les personnages de la campagne ont une chance de sauver tout ou partie de ce qui est décrit dans cet ouvrage, et qui devrait sinon évoluer vers une corruption et un chaos grandissants. Les Terres du Fleuve (55 pages) commence par une histoire légendaire des peuples installés autour de l’Anduin, créatures magiques comprises. La région est menacée par les orques des montagnes à l’ouest, par la forteresse de Gundabad au nord, par Dol Guldur au sud, et bordée par la Forêt Noire à l’est. Ce sont donc des terres grandement désertées, sauvages et parfois hantées par les restes de magies étranges. Le chapitre brosse, région par région, les personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, les sanctuaires possibles, des entreprises possibles lors de la phase de communauté, mais aussi des avantages culturels alternatifs pour certains peuples comme les hommes des bois montagnards ou les hobbits sauvages. La Plus Grande des Forêts (50 pages) suit le même schéma que le chapitre précédent. La forêt est un lieu oppressant, sous le régime de la pénurie, que ce soit de lumière, d’air frais, d’eau, de nourriture, de chemins, de vie ou d’espoir. Mais les sanctuaires y sont nombreux pour qui sait chercher, et surtout qui sait s’y faire accepter. De nombreuses pages sont consacrées au royaume des elfes, à Rhosgobel et à Dol Guldur. Une nouvelle vertu culturelle est consacrée aux elfes qui s’attachent à la forêt plus qu’à leur immortalité. Monstres des Terres Sauvages (12 pages) pourra procurer quelques surprises à ceux qui croyaient tout savoir des orques et des araignées. Quelques créatures particulièrement puissantes et uniques pourraient être au centre de quêtes dangereuses. L’annexe (3 pages) livre une nouvelle carte à hexagones des régions traitées avec les différents lieux décrits dans l’ouvrage. Un index de 3 pages conclut l’ouvrage avec les différentes entrées correspondant à des régions de la carte en gras. Sommaire en version espagnole :
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July 2013 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Hobbits Tales
première édition
Hobbits Tales Histoires de Hobbits, comme on les raconte à l'Auberge du Dragon Vert (Hobbit Tales, from the Green Dragon Inn en VO) est un jeu narratif indépendant de la gamme L’Anneau Unique. Dans ce jeu, chaque joueur tiendra, à tour de rôle, la place de conteur (Narrator en VO) pendant que les autres seront les trouble-fêtes (Non-Player Characters en VO). Le premier devra raconter un récit partant d’une carte Aventure (Adventure Card en VO) choisie parmi deux tirées au hasard, l’autre servant d’épilogue n’étant révélée aux trouble-fêtes qu’à la fin de la partie. À chaque tour, le conteur devra faire avancer son histoire et chercher à intégrer les cartes Aventures qu’il a en main. Les trouble-fêtes, quant à eux, apporteront des difficultés en amenant des dangers et autres créatures malveillantes au travers de cartes de Périls (Hazard Cards en VO). Lors de chaque conte, les joueurs reçoivent des point d’acclamations (Scoring en VO) : le conteur pour chaque carte qu’il aura pu poser sur le plateau de jeu et par carte Péril qui aura été un échec critique, les trouble-fêtes par carte Péril qui aura été une réussite. Le quatre meilleurs de ces points d'acclamations seront comptabilisés comme tels à la fin de la partie pour déterminer le vainqueur ou seront utilisés pour "payer la tournée" et ainsi donner en fin de partie un bonus à celui qui aura le plus contribué à la tournée. Le jeu propose aussi, sur ses 3 dernières pages, des règles optionnelles pour utiliser le matériel d’Histoires de Hobbits lors d’une partie de L’Anneau Unique. Ces règles proposent de remplacer les jets de dés sur les tables de dangers par un tirage de carte Aventure lors de jets de Fatigue ratés. Les symboles de Voyage et d’Effet de chacune de ces cartes indiquent alors respectivement qui devra effectuer un test et lequel, et quelles sources de Péril auxquelles le groupe est confronté. Chacun des huit symboles d’effet de carte donnent lieu à des malus particuliers en cas d’échec au test requis. Après une première page du livret faisant office de couverture illustrée, les 2 première pages présentent le jeu, son matériel et sa mise en place. Suivent les règles de déroulement de la partie, de résolution des cartes Péril, d’acquisition des pions d’acclamations et des conditions de victoire sur 4 pages. Un exemple de partie de 6 pages termine la partie du livret consacrée au jeu narratif en lui-même. Les 3 dernières pages sont, quant à elles, consacrées aux règles optionnelles du jeu de rôle, remplaçant celles de la page 206 du livre de base de L’Anneau Unique. Les 2 premières pages expliquent les règles et mentionnent les crédits de la boîte de jeu. La dernière, faisant office de quatrième de couverture est un aide mémoire concernant, les cinq types d’environnement, les cinq symboles de Voyage et les huit symboles d’Effets et leur impact en jeu. |
January 2013 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Horse-Lords of Rohan
première édition
Horse-Lords of Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Journeys & Maps
première édition
Journeys & Maps Cartes et Périples (Journeys & Maps en VO) est un supplément pour aider le Gardien des Légendes à préparer et gérer les voyages des Aventuriers. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur celle des crédits et du contenu. Puis une courte introduction qui présente l'ouvrage au lecteur, et La Route se Poursuit Inlassablement (The Road Goes Ever On en VO, 13 pages) détaille les différentes péripéties que peuvent rencontrer les voyageurs par type de région (Terres libres, Terres sauvages, Terres de l'Ombre) et les périls sur mesure selon les régions (Terres brunes, Dagorlad...). Dans Barques et Navires (Boats And Ships en VO, 6 pages) l'ouvrage décrit le voyage en mer et en zone fluviale avec ses règles spécifiques (saison de navigation, tests de fatigue...). Il présente différents types d'embarcations accompagnées d'une planche schématique qui représente leur taille. Sur la Route (On The Road To There en VO, 5 pages) propose différents lieux qui permettent d'égrémenter le voyage des personnages et qui offre des événements plus ou moins déplaisants : auberge, chute d'eau, autres voyageurs.... Les Entrailles de la Terre (Bones Of The Earth en VO, 5 pages) accompagne le Gardien pour créer ses propres ruines. Enfin, l'ouvrage se conclut sur un Index des Lieux (Location Index en VO, 5 pages) classés par ordre alphabétique et annoté avec le numéro de page et l'ouvrage de la gamme concerné. Quatre cartes accompagnent le livret :
Chacune d'elle est recto-verso, une face pour le Gardien et une face pour les joueurs. Celle destinée au Gardiien comporte une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. |
November 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Laughter of Dragons (The)
première édition
Laughter of Dragons (The) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
May 2019 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Lex Arcana
deuxième édition
Lex Arcana Le Livre de Base de Lex Arcana expose les règles nécessaires pour jouer, créer les personnages, maîtriser le jeu, décrit l'univers, et propose deux aventures pour commencer à y jouer. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre et crédits (1 page), le Sommaire (4 pages). Tous les chapitres suivants, à l’exception des annexes, commencent par une illustration pleine page et une page de titre. Prelude: Le discours de l'Empereur (2 pages) est un court texte d’introduction, reprenant le texte du discours prononcé par l’empereur Theodomirus devant le Sénat Romain demandant la promulgation de la Lex Arcana et la création de la Cohors Auxiliaria Arcana. Livre I: Introduction (4 pages) explique brièvement ce qu’est le jeu de rôle, avec un exemple de partie et donne un très rapide aperçu de l’univers. Livre II: Les Custodes (8 pages) décrit les différents aspects mécaniques qui constituent un personnage et donne un exemple de personnage. Livre III: Comment Jouer (8 pages) explique les mécanismes de base du jeu, en particulier la façon de déterminer quels groupes de dés lancer selon les scores, et comment interpréter les résultats des jets. Il donne également une liste de spécialités pour les compétences. Livre IV : Création des personnages (32 pages) détaille les règles de création du personnage pas à pas : détermination des virtutēs ("vertus"), choix de la province d’origine , détermination des pertitiae ("compétences / connaissances") puis de leurs spécialités, calcul des points de vie et de la piété. Il faut ensuite de faire le choix de l’office, une sorte de classe de personnage. Viennent ensuite le choix des multiplicateurs d’expérience et des armes et du matériel de départ. Une feuille de personnage sur deux pages fait la transition avec les règles optionnelles qui permettent de décider (ou de déterminer aléatoirement) le background du personnage, chaque élément de l’historique s’accompagnant d’une répartition de points. Le chapitre se termine la description de l’assassin, un office secret. Livre V: Le Combat (12 pages) décrit les règles de combat en détaillant le déroulement d’un round de combat au contact. Viennent ensuite les règles sur les actions particulières (combat contre plusieurs adversaires, à distance, sans armes…). Suivent les règles sur les blessures et les soins, avec un encart sur ce qu’il convient de faire en cas de mort d’un personnage, à la fois en termes d’histoire, mais également en termes mécaniques pour les survivants. Le chapitre se clôt sur des règles optionnelles sur le combat monté. Livre VI: La Magie (12 pages) décrit les différentes disciplines de divination accessibles aux personnages, ainsi que les rituels qui s’y rattachent. Viennent ensuite les règles sur la Piété, qui permet d’utiliser les rituels, comment la récupérer mais, également comment la perdre et les risques de l’impiété. Livre VII: Progression du personnage (12 pages) décrit les possibilités offertes aux personnages par l’expérience. À côté de l’augmentation des scores, l’expérience permet également de progresser dans la hiérarchie de la Cohors Arcana, permettant de gagner des avantages (entraînement, assistant, matériel, animal). Une autre voie d’avancement permet d’apprendre des invocations aux dieux, qui permettent d’obtenir des effets surnaturels pour certains très puissants. Personnages Prétirés (14 pages) présente douze personnages débutants, deux par office, accompagnés d’une illustration. Livre VIII: Le Démiurge (106 pages) décrit les règles pour le maître de jeu. Il est divisé en plusieurs sous-sections. Livre IX: Le Monde de Lex Arcana (32 pages) expose l’univers du jeu. Après un rapide historique de Rome et de son Empire, le chapitre s’intéresse à la Cohors Auxilaria Arcana, à laquelle appartiennent les PJ, détaillant leurs rôles et leur équipement. La partie suivante décrit l’organisation de l’Empire, économique, politique, culturelle, religieuse, magique et militaire. Les différentes provinces de l’Empire sont ensuite décrites une à une. Livre X: Les Aventures (49 pages) contient deux longues aventures.
Appendices (9 pages): La divination, la Feuille de Personnage, et l'Index L’ouvrage se conclut par une page d'illustration, et une page blanche. Les pages de gardes sont illustrées d’une carte de l’Empire Romain en 1229 AUC. |
May 2020 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Loremaster's Screen
première édition
Loremaster's Screen Loremaster's Screen & Rivendell Compendium (Écran du Gardien des Légende & Guide de Fondcombe) regroupe, comme son nom l'indique, le traditionnel écran du MJ et une présentation du havre elfique de Fondcombe. L'écran présente du côté joueurs une scène de combat entre des aventuriers et des gobelins en forêt. Côté Gardien des Légendes, chacun des tableaux est accompagné d’un rappel de page au livre de règles :
Rivendell (Fondcombe, 12 pages) débute par une page de crédits. Puis, vient Rivendell (Fondcombe, 8 pages), demeure d’Elrond le demi-elfe, aussi connue sous le nom d’Imladris (dans la langue des elfes). Après avoir décrit la vallée cachée dans laquelle se situe Fondcombe, les différents bâtiments et lieux importants sont détaillés. Elrond est également présenté et peut même servir de garant aux personnages. High Elves of Rivendell (Hauts Elfes de Fondcombe, 3 pages) permet de créer un personnage haut elfe, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités, langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Les vertus spécifiques aux hauts elfes concluent ce chapitre et le livret.
En version espagnole (Pantalla del Maestro del Saber y Compendio de Rivendel) :
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March 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Loremaster's Screen and Lake-Town Sourcebook
première édition
Loremaster's Screen and Lake-Town Sourcebook L'écran présente du côté joueur une vue de la Ville du Lac survolée par des oiseaux marins, avec le Mont Solitaire qui se détache à l'horizon. Côté Maître des Légendes, les tableaux sont divisés en quatre catégories distinguées par un code de couleur :
Sur le bas de l'écran est mentionné la citation suivante : « Quand on veut trouver quelque chose, autant commencer par chercher. » – Thorin Écu de chêne. Le Guide de la Ville du Lac débute par une page de crédits (page 2 de couverture), une page de Sommaire, puis une nouvelle d'introduction illustrée de 2 pages : c'est une lettre de Gloïn adressée à Bilbo en 2946 et dans laquelle il explique avec quelle fulgurance la Ville du Lac s'est reconstruite. Dans le chapitre La Carte de la Ville du Lac (7 pages), la ville est décrite quartier par quartier, telle qu'elle est en 2949 soit sept ans après l'attaque de Smaug et donc trois ans après la date préconisée pour commencer à jouer dans le livre de base. La ville est alors presque achevée, beaucoup plus populeuse et industrieuse qu'auparavant, elle est le carrefour commercial de l'est des Terres Sauvages. Ainsi, après la présentation des corps de garde qui veillent sur la ville, le quartier marchand, celui des artisans, des Elfes, les quartiers résidentiels et enfin le quartier naval sont tour à tour décrits. Pour chacun sont fournis sa localisation cartographique et ses habitants typiques, tels que les forgerons nains, les émissaires elfes sylvains, les conseillers communaux, ou encore les bateliers d’Esgaroth. Ils sont accompagnés de leurs caractéristiques synthétiques. Le chapitre suivant, Que faire à la Ville du Lac (9 pages), présente le marché de la ville dans lequel les héros pourront trouver outils, armes, vêtements et autres objets utiles. Sont également décrits le système monétaire ayant cours en ville, comment devenir citoyen d'Esgaroth, comment trouver des herbes médécinales dans les marais alentours, et aussi les fêtes du dragon et leurs célèbres épreuves d'archerie qui animent la ville lors de la célèbration de la mort de Smaug. A noter que ce chapitre comprend en double page centrale du livret la carte de la ville, dessinée en perspective. C'est ensuite aux marais qui environnent le Grand Lac d'être décrits dans Les Secrets des Longs Marais (4 pages). Ce chapitre débute par les règles de gestion des terres sinistrées puis par des exemples d'herbes remarquables à récolter, comme la Quenouille d’Eau ou le Bouton Royal. Il se termine par les caractéristiques de trois nouvelles créatures qui hantent ses contrées : les Hobgobelins, la Macrale, sorte de gobelin aquatique, et l'Ogre des Marais. Vient ensuite une nouvelle culture jouable, Les Hommes du Lac (8 pages), présentée selon le schéma utilisé dans le livre de base : les caractéristiques de base pour créer un aventurier issu des Hommes du Lac, ce que dit le maître d’Esgaroth, les avantages culturels, les spécialités, les noms typiques, les vertus et récompenses culturelles. Ce chapitre est enfin illustré par un archétype prêt à jouer décrit sur 2 pages : Frida, Fille de Finnulf. Le livret s'achève sur une page d'index et une feuille vierge de personnage spéciale (en page 3 de couverture) adaptée aux Hommes du Lac. |
August 2012 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Loremaster’s Guide
première édition
Loremaster’s Guide Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Misteri dell'Impero I (I)
première édition
Misteri dell'Impero I (I) Les Mystères de l'Empire est un recueil de scenarios, ou « one-shot », pour la deuxième édition de Lex Arcana. Le livre contient en tout 10 scénarios. Ces scénarios ne sont pas directement liés entre eux, mais ils entretiennent des connexions avec des aventures présentes dans les autres livres de la deuxième édition de Lex Arcana. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, des credits, et du sommaire (3 pages pour le tout). Suivent les dix scénarios. Chaque scénario comprend une introduction destinée aux joueurs, une introduction spécifique pour le Démiurge (le MJ dans Lex Arcana), un synopsis, ainsi que trois actes détaillés à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures incluent également un épilogue ou une conclusion, et parfois même un appendice. Par-dela le Limes (10 pages) de Ciro Alessandro Sacco se déroule le long du Limes Germanicus, l’une des frontières les plus vulnérables de l’Empire romain. Rome y maintient son influence grâce à des subventions, des accords commerciaux, et des expéditions punitives contre les tribus germaniques. Cependant, une menace grandissante émerge des terres glacées de Sarmatie : les Huns, un peuple nomade venu d’Asie, progressent vers le Limes, semant la terreur et accompagnés de phénomènes surnaturels inquiétants. Bien que l'armée impériale reste optimiste quant à la protection offerte par le fleuve Rhenus, les garnisons locales sont moins confiantes, et des présages sombres inquiètent les augures. Les Custodes sont envoyées par Rome pour enquêter auprès des tribus germaniques alliées. Cette aventure est conçue pour des personnages novices. La pierre des Ruteni (16 pages) d'Andrea Marengo amène les Custodes dans la province de Gaule. Le village de Rutemagus, construit sur une colline et entouré de forêts et de prairies, constitue depuis longtemps une épine dans le pied des Romains. Ce petit village gaulois, protégé par une palissade en bois et fermé à la tombée de la nuit, a su préserver son indépendance et ses traditions, malgré la proximité de Segodunum. Le village abrite également la Forêt des âmes, où un ancien temple en ruine, dédié au dieu Arawn, sert de cadre à d’obscurs rituels. Les Custodes sont convoquées par Decius Nepos, qui leur confie une mission d'enquête sur les rumeurs liées à ce village, en ne leur révélant délibérément que très peu d’informations sur ce qui les attend. Cette aventure de type enquête est présentée comme un scenario bac à sable. Une lueur d'espoir (13 pages) de David Esbrí. Dans cette aventure, les Custodes doivent enquêter sur un rituel macabre dans un village côtier près de Tarraco. Ce rituel, orchestré par le prêtre Quintus Caecilius Maurianus, nécessite treize glandes cérébrales humaines. Douze villageois ont déjà été sacrifiés, et le temps presse avant que le rituel ne soit mené à son terme. Les Custodes débutent leur enquête à Tarraco, puis se rendent à la Villa Aquarii, où ils ont la liberté d’explorer les lieux et d’interroger les villageois pour recueillir des indices. Une nuit aux enfers (12 pages) de Mauro Longo. Les Custodes sont envoyés en urgence en Hispanie. L’année précédente, une expédition impériale partie de Gades avait exploré l’Océan occidental et découvert à « Vesper», des terres lointaines aux plages paradisiaques. Mais l’un des navires, infesté par Chamalcan, un dieu chauve-souris lié au sang et à la peste, est revenu transformé en vaisseau fantôme. Dissimulé à Gades, Chamalcan prépare maintenant l’expansion de son culte sanglant en Ibérie, menaçant l’Empire romain. La nymphe et le sénateur (10 pages) de Francesca Garello et Andrea 'Angiolillo' Angiolino. Le 27 avril, cinq jours avant les Calendes de mai, le Flamen de Jupiter, Lucius Cornelius Nobiliore, convoque les Custodes à son bureau privé du temple de Jupiter Capitolinus, à Rome. Il les informe que les dieux, mécontents, menacent les récoltes au sud de Rome. Par ailleurs, le sénateur Caius Sempronius Albulus a demandé au Sénat de désacraliser et de détruire un bosquet dédié à Silvanus, situé sur ses terres, après un crime sacrilège qui l’a transformé en nemus sceleratum. Le Flamen, avec l’accord de l’Empereur, charge la Cohors Arcana d’enquêter sur cet outrage et ses conséquences pour l’Empire. Les Flammes de Pompeii (12 pages) de Laura Cardinale. L’aventure se déroule à Pompéi en août 832 aUc, quelques jours avant l’éruption du Vésuve, pendant la fête de Volcanalia. L’objectif est d’apaiser la colère de Vulcain et d’empêcher la catastrophe. Alors que la plupart des habitants voient le Vésuve comme une simple montagne, les premiers tremblements sont ressentis le 23 août, et l’Éruption survient le 24 août. Deux jours plus tôt, les Custodes, stationnés à Rome, reçoivent un rapport signalant des séismes étranges près de Pompéi, accompagnés de phénomènes volcaniques inquiétants et apparemment surnaturels. Ils sont chargés d’enquêter et d’empêcher une aggravation de la situation. La mission est demandée par Titus Suedis Clemens, un tribun patricien chargé par l’empereur Vespasien de superviser la reconstruction de Pompéi après le séisme de 815 aUc. L’oeuil du Ciclope (12 pages) de Marco Rafalá. Justus Fulcinius, sénateur impérial, demande à la Cohors Auxiliaria Arcana d'envoyer les Custodes à Catane, en Sicile, après l’enlèvement et le retour traumatisant du jeune Quintus Caelinus, aveuglé et marqué par des visions apocalyptiques. Marcus Caelinus, le père de Quintus, souligne que de nombreux autres enfants ont subi le même sort, et réclame une intervention urgente, estimant que ces enlèvements constituent une menace existentielle pour l'Empire. Les fils de Caligula (8 pages) de Mark Rein•Hagen. Marcus Julius Maximus, un aristocrate romain, demande l'aide de la Cohors Arcana pour une mission urgente. Les Custodes sont informés lors d'une réunion à minuit que les "Fils de Caligula" pourraient avoir trouvé le Sceptre d'Atlas, perdu dans la ville submergée d'Atlantis en mer Noire. Leur mission est de récupérer le sceptre pour empêcher un nouveau Déluge. Maximus révèle également l'existence d'un contact à Abydos, Marcus Renanus, qui détient des indices cruciaux. Le voyage des Custodes commence à bord d'un navire rapide et les mène à une lutte contre un culte de la mort dans l'Hellespont. In Vino Veritas (9 pages) de Gareth Hanrahan. La Cohors Arcana reçoit des plaintes sur les banquets bruyants et des incidents étranges chez Aulus Pinarius Reburrus à Thèbes. L'officielle Decia Lupina décide d'enquêter, connaissant le garde du corps de Pinarius, Decius Atticus, un ancien prétorien ayant perdu un bras en combattant un démon. Elle suggère aux Custodes de vérifier la situation et de consulter Gaius Petronius Gallius, l'auteur de la plainte. Voir Byzantium et mourir (22 pages) de Michele Garbuggio et Francesco Nepitello. Par une chaude nuit de juin à Byzance, le contubernium est réveillé par un messager de Quintus Appius Numitor, conseiller du magister Valens. Les Custodes se rendent au port de la Corne d'Or, où ils trouvent Numitor et des hommes en toge autour du corps de Velleius, un ancien centurion, tué après avoir assassiné trois vigiles. Le Magister Valens demande aux Custodes d'enquêter discrètement sur les raisons de ses actes, car Velleius fréquentait souvent des individus douteux et l'hippodrome. Une illustration conclut l'ouvrage. De plus, les gardes de couverture arborent une carte de l'Empire. |
February 2021 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Oaths of the Riddermark
première édition
Oaths of the Riddermark Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
November 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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One Ring (The)
deuxième édition
One Ring (The) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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One Ring (The)
première édition révisée
One Ring (The) Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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June 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Peoples of Wilderland
première édition
Peoples of Wilderland Peoples of Wilderland est une aide de jeu qui propose d’adapter des cultures héroïques de la première édition à la deuxième édition du jeu. Après la première de couverture, le document détaille chacune des cultures héroïques sur 3 pages, sur le même modèle que celles présentes dans le livre de base ou le livret de l’écran (pour les Hauts-Elfes de Fondcombe), avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, ainsi que les particularités (traits spécifiques), langues et noms typiques (liste de prénoms masculins/féminins et de noms de famille), sans oublier une illustration dédiée. Ces cultures héroïques sont :
Les crédits sont inclus en dernière page dans un encadré dédié. |
May 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (5 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée de titre. #1 Introduction (8 pages) commence par présenter le jeu lui-même. Introduction (6 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe, les rôles des joueurs et du MJ, et le déroulement du jeu, entre Shaleter phase (pour le jeu en campagne) et Mission phase. Un lien envoie vers un utilitaire en ligne de création de fiches de personnage. #2 Playing The Game (26 pages) présente les mécanismes du jeu, pour les joueurs et le MJ. Basic Resolution Mechanic (1 page) explique la façon de lancer les dés et lire les résultats si l'on utilise les dés du jeu de plateau (le cocktail Molotiv indique alors un 6 et la tête de zombie un 1). Action (9 pages) détaille ensuite la façon de résoudre les actions des personnages en cours de jeu, avec l'éventail d'actions et les paires Attribut-Maîtrise correspondantes, le lancezr des dés et la lecture des résultats, la qualité du résultat, les dés ajoutés ou retirés (Difficulté) et l'utilisation des Mastery Dice. Les définitions des 18 actions sont exposéees sur 3 pages, puis viennent les règles sur le Stress, les points de Vie, et l'Adrénaline, et, enfin, la récupération des points accumulés dans ces jauges. Skills (4 pages) commence par présenter une table des Skills répartis par niveaux de maîtrise (de Basic à Ultimate en passant par Advanced et Master), puis les descriptions, en ordre alphabétique, des 46 Skills présentés dans le jeu, Combat (6 pages) aborde le déroulement du tour de combat, la résolution des attaques proeprement dites, les actions possibles durant les combat, les ripostes des zombies, et la gestion des dommages. Gear (4 pages) commence par présenter les règles pour les équipements, concernant leur taille, leur disponibilité sur l'instant, leur portée et leurs utilisations possibles. Il présente ensuite une douzaine d'armes (8 de poing incluant tronçonneuse, batte de base-ball hache ou machette, et 5 armes à feu) et les règles pour les cocktails Molotov. #3 Running the Game (16 pages) s'adresse ensuite spécifiquement au MJ. The Gamemaster's Section (6 pages) commence par rappeler quelques règles du rôle de MJ, avant d'aborder quelques règles spécifiques pour la recherche d'objets divers (approvisionnement, munitions, etc.), les problèmes qui peuvent survenir lors des combats ou hors des combats, les conditions qui peuvent affecter les Survivants, et enfin la composition des hordes de zombies que ceux-ci pourront croiser. The City (4 pages) commence par présenter une carte sommaire de la ville indiquant les principaux quartiers, les niveaux de menace et les temps de trajet à prendre en compte. Zombipedia (4 pages) vient ensuite présenter 4 sortes de zombies (walkers, runners...) Le document s'achève sur un index (1 page), une feuille de personnage (Survivor Identity Sheet, 1 page) et une couverture arrière. |
September 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Quickstart
première édition
Quickstart Plague Bearer est une extension pour Zombicide Chronicles dérivée de l'expansion du jeu de plateau Black Plague. Celle-ci transpose le jeu dans un Moyen-Âge fantastique. La population qui y est déjà régulièrement victime des problèmes d'environnement affectant les cultures, comme de la rapacité des nobles et du roi, voit un jour débarquer des nécromanciens à la tête d'une armée de morts-vivants. Lesquels, classiquement, tuent des gens qui à leur tour se joignent à l'armée de zombies. Heureusement, il existe des héros qui vont se dresser contre, pour tenter de renvoyer ces morts à l'enfer dont ils sont sortis. Après les titres, crédits et sommaire, le document est présenté en deux parties, s'ouvrant chacune sur une double-page de titre. Welcome to Plague Bearer (40 pages) présente le jeu, un aperçu des règles et des personnages. La première moitié de cette section est consacrée au cadre de jeu et aux personnages. Viennent donc une description des événements ayant mené à la situation du monde, mais aussi le rôle des joueurs et du MJ, et le matériel nécessaire pour jouer. Les fiches de 6 personnages prétirés sont proposées (2 pages chacune), avant 2 pages expliquant comment lire ces fiches. La deuxième moitié de la section est consacrée aux règles de simulation du jeu, avec la résolution des actions, la façon de forcer un succès, ainsi que les gestions des scènes et des actions possibles (6 pages). La gestion des combats vient ensuite avec les phases d'actions des personnages et des zombies (6 pages), la gestion des dommages et des soins (2 pages). Enfin, viennent quelques conseils pour le MJ sur les actions longues et en opposition, ou sur les divers dangers naturels susceptibles de menacer les PJ. Blood and Wine (20 pages) est ensuite un scénario d'introduction. Les PJ arrivent dans la province de Bloodgrape Manor, réputée produire un alcool aux vertus incroyables pour la longévité de ceux qui la consomment, comme le suggère l'âge du châtelain local, qui aurait dépassé le siècle d'existence. Un nécromant souhaitant découvrir ce secret a lancé un assaut contre Bloodgrape Manor pour s'emparer de sir Etienne. Entre les zombies, le nécromant qui interroge sir Etienne, et un monstre inattendu, les PJ pourraient avoir fort à faire dans cette histoire. Le document se termine sur une série d'annexes (Appendix, 5 pages), avec 2 pages pour les résultats des recherches de matériel et objets que peuvent faire les personnages, et 3 pages de cartes d'endroits importants du scénario. |
April 2024 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Rivendell
première édition
Rivendell Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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July 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Road Goes Ever On (The)
première édition
Road Goes Ever On (The) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
January 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Ruins of the Lost Realm
première édition
Ruins of the Lost Realm Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Starter Set
première édition
Starter Set The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Stories from the Outbreak
première édition
Stories from the Outbreak Stories from the Outbreak (Récits de l'Apocalypse) consiste en 11 scénarios, totalement indépendants, se déroulant dans les différents secteurs de la ville où sont les survivants. Chaque mission est conçue pour illustrer tous les types de missions possibles présentées dans le livre de base. Chacune est organisée selon le même modèle :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières, l'ouvrage débute par une présentation du format des missions. Cette page rappelle, notamment, que toutes les missions de Zombicide Chronicles sont présentées sous le même format. Viennent ensuite les 11 missions : Mission 1 : Food fight (Baston pour la bouffe, 4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) qui est conçue pour être une mission d'introduction à Zombicide Chronicles. Elle consiste principalement à récupérer des ressources dans une supérette et à retourner au refuge des survivants. Mission 2 : A light in the dark (Une lueur dans le noir, 4 pages) est une mission de type exploration qui guidera les survivants vers un fast food bientôt cible d'une horde de zombies. Mission 3 : Pet cemetery (Cimetière d'animaux, 6 pages) est une mission de type sécurisation de zone (Secure area) dans laquelle les survivants seront mis à rude épreuve face à des zombies toxiques et leurs effets dévastateurs et inattendus. Mission 4 : Who goes there? (Qui va là ?, 8 pages) est une mission de type prise de contact (Make Contact) contre la montre où les survivants devront trouver de l'aide avant l'arrivée d'une horde de zombies qu'il ne pourront vaincre seuls. Mission 5 : Next Stop: Salvation (Métro c'est trop, 8 pages) est une mission de type survie (Survival) où les survivants ayant rejoint un autre groupe dans le métro doivent survivre jusqu'à l'arrivée de renforts. Mission 6 : 'til death do us part (Jusqu'à ce que la mort..., 6 pages) est une mission de type espoir (Keep Hope Alive) qui demander aux survivants d'accéder à une église afin d'y permettre le bon déroulement d'un mariage malgré l'apocalypse. Mission 7 : The treatment (Le remède, 4 pages) est une mission de type obtention d'information/d'objet (Obtain Information/Item) dans laquelle les survivants vont suivre la piste d'une rumeur concernant des scientifiques qui auraient pu trouver un remède à l'infection zombie. Mission 8 : Jawz (Le Zquale, 6 pages) est une mission de type sauvetage (Rescue Run) où les survivants seront amenés à sauver un groupe de SNJ dans les locaux de l'aquarium municipal. Mission 9 : Black devils (Diables noirs, 4 pages) est une mission de type détection/extermination (Seek and Destroy) confrontera les survivants à un gang de redoutables pillards. Mission 10 : Moving-on (Tourner la page, 6 pages) est une mission de type recherche d'un nouveau refuge (Seek New Shelter) où les survivants vont quitter leur refuge rasé par des zombies en direction d'un nouveau refuge plus sécurisé. À noter que la version française bénéficie d'une mission complémentaire qui lui est propre : Mission 11 : Troisième sous-sol (4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) envoyant les survivants à la recherche de médicaments dans les sous-sols d'une parking souterrain. |
May 2022 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Tales from Wilderlands
première édition
Tales from Wilderlands Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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April 2012 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Wilderland Adventures
première édition
Wilderland Adventures Contes et Légendes des Terres Sauvages (Wilderland Adventures en VO) est un supplément de scénarios pour Aventures en Terre du Milieu. Il propose sept aventures dans les terres sauvages, utilisables avec le Rhovanion Region Guide ainsi que Mirkwood Campaign. Ces aventures sont issues du supplément de l’Anneau Unique Tales from Wilderland. Elles s’en distinguent par l’utilisation des règles d’Aventures en Terre du Milieu (DD5 OGL) pour les différents tests et épreuves ainsi que la conversion des caractéristiques des personnages non joueurs et des créatures au système DD5 OGL. Le livre présente en deuxième de couverture plusieurs illustrations des lieux principaux visités lors des scénarios. Au verso de la page, il propose une carte des terres sauvages à destination du maitre de jeu. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Une Introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Voyage dans l’Obscurité" ou encore "La longue mémoire des Premiers Nés". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (Don't Leave The Path, 13 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (Of Leaves And Stewed Hobbit, 17 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (Kinstrife & Dark Tidings, 22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ses propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (Those Who Tarry No Longer, 18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (A Darkness In The Marshes, 22 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (The Crossings of Celdui, 26 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (The Watch On The Heath, 18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Appendice (Appendix 14 pages) est un introduction aux règles de voyage, ce chapitre propose plusieurs tables d’événements de voyages spécifiques à chaque scénario. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index et 1 page listant les conditions de l’OGL (Open Game Licence). Sur la troisième de couverture une page de publicité pour l’écran du Gardien des Légendes. Au verso, plusieurs illustrations représentant les lieux principaux visités lors des scénarios. |
August 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Words of the Wise
première édition
Words of the Wise Utilisée comme scénario de découverte à la GenCon 2011, cette aventure est ensuite proposée gratuitement sous forme de document électronique. Elle amène les personnages à porter un message du magicien Radagast au roi Thranduil, suite à des attaques d'orcs. L'aide des elfes est requise car les orques menacent un secret dont le magicien parle de façon cryptique. Les compétences relationnelles et guerrières seront requises plus d'une fois, de même que celles liées au voyage ou à la survie en nature. Après une page de titre vient la page des crédits et mentions légales, sur laquelle l'origine de l'aventure est précisée. Les dix autres pages sont entièrement dédiées à l'aventure, agrémentée par trois illustrations. Des textes en italique sont régulièrement fournis au meneur pour lecture à voix haute aux joueurs. Le contexte et la structure de l'aventure en quatre phases sont tout d'abord résumés sur un peu plus d'une demi-page. Ces quatre phases sont les suivantes :
La première partie sert d'introduction aux personnages parmi les Hommes des Bois. Une chasse est perturbée par des attaques d'orques, ce qui va pousser Radagast à écrire une lettre qui doit être apportée au plus vite au roi Thranduil, pour lui demander de l'aide. Le voyage jusqu'au royaume des elfes est l'objet de la deuxième partie. Selon la manière dont les personnages se débrouillent, l'entretien avec les elfes sera plus ou moins couronné de succès, et l'aide plus ou moins conséquente. Après un retour sur les terres des Hommes des Bois facilité (normalement) par la présence des elfes, l'heure est à la guerre : une troupe d'orques est en route pour s'emparer du Fort-Bois. Avant la bataille, les personnages sont mis en réserve, mais ils ne le resteront pas longtemps. |
February 2012 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Zombicide Chronicles
première édition
Zombicide Chronicles Le livre de base de Zombicide Chronicles s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée du titre du chapitre et d'un sommaire. #1 Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe (2 pages), les rôles des joueurs et du MJ (2 pages), et les objectifs d'une partie type de Zombicide Chronicles (2 pages). Les deux dernières pages du chapitre rappellent le matériel nécessaire et les accessoires qui peuvent être utilisés pour jouer à Zombicide Chronicles. #2 Survivors (Survivants, 28 pages)Le chapitre débute par la présentation des douze archétypes du jeu avec, pour chacun, une illustration en pieds, un texte introductif, les aptitudes, attributs et compétences liées à l'archétype et un paragraphe donnant les raisons pour lesquelles choisir cet archétype. Suivent les règles de création et de personnalisation des personnages (4 pages), leurs origines (4 pages), ainsi qu'un détail des différents d'actions qu'ils sera possible d'entreprendre et de la gestion des compétences, des points de stress, d'adrénaline et de vie (4 pages). Le chapitre se termine sur une page expliquant comment mener une session zéro (Session Z), qui permet aux joueurs, aussitôt après avoir créés leurs personnages, de se les approprier, et de découvrir le monde de jeu et les règles sur quelques scènes introductives. #3 Playing the Game (Le jeu, 22 pages)Ce chapitre présente tout d'abord les règles de base (4 pages), notamment à travers la gestion des dés (constitution de la réserve de dés selon l'action prévue, lecture des résultats, les modificateurs et niveaux de difficultés possibles, dé de maîtrise). Puis sont détaillées les règles propres aux phases de mission (deux pages): accumuler du stress pour forcer un succès, se mettre dans le pétrin, l'accumulation d'adrénaline et la récupération. Les 5 pages suivantes expliquent le déroulé d'une séquence du combat, en commençant par les salves de tir sur un groupe de zombies en approche, puis la phase des survivants et celle des zombies. La gestion des dégâts est expliquée en dernière page de cette section. L'équipement, est présenté en 4 pages, avec la gestion de l'inventaire, des outils, les caractéristiques des armes et les protections. Puis sont détaillées les 46 compétences (4 pages) du jeu, résumées par rang de maîtrise dans un tableau (Basique, Avancé, Virtuose et Ultime). Les règles propres à l'expérience concluent le chapitre (1 page). #4 Running the Game (Déroulement de la partie, 42 pages)La première page du chapitre, intitulée The Gamemaster (Le Meneur de Jeu), consiste en quelques conseils destinés aux meneurs de jeu débutants. Dans Actions spéciales (5 pages) sont abordées les règles d'actions prolongées, de fouille, et de bivouac. Les actions prolongées nécessitent un certain nombre de réussites selon la difficulté de l'action entreprise. La fouille permet d'obtenir plus ou moins d'objets ou d'armes selon lieu dans lequel se trouvent les survivants. Le bivouac permet aux survivants de se reposer, mais le confronte au risque d'être attaqué par une horde. Dans Zombicide! (3 pages), les auteurs développent le déroulement d'un combat contre les zombies (organisation du combat, utilisation du décor, d'éventuels retournements de situation, le choix des positions de départ et la méthode de combat des zombies). Zombipedia (10 pages) est un bestiaire qui présente tout d'abord les quatre types de zombies les plus fréquents (rôdeurs, balèzes, forcenés, abominations), avant de détailler les règles propres aux hordes de zombies, puis celles dédiées aux zombies mutants (berserkers, toxiques, traqueurs, décharnés), puis aux animaux zombies (corbacz, clebz, ratz). La création de cadavres sur mesure (des zombies spéciaux) conclut cette section. Non Player Survivors (Survivants non joueurs, 6 pages), le meneur a les outils pour mettre en jeu des personnages non-joueurs (ici appelés SNJ). Après quelques explications sur la création des SNJ (en leur donnant un nom, une description, une motivation, de l'équipement, un niveau d'hostilité, et d'éventuelles règles spéciales), sont présentées les règles pour les jets d'interaction avec les survivants joueurs, modifiés selon les actions qu'ils réalisent face aux SNJ. Puis sont expliquées des règles propres aux combats entre les survivants joueurs et non joueurs. Les deux dernières pages de cette section permettent de créer des communautés de SNJ en leur attribuant des valeurs allant de 1 (négatif) à 6 (positif) dans cinq traits (taille, accueil, moral, leadership, richesse). The Mission Phase (La Phase de Mission, 3 pages) présente le déroulement de la phase de mission et la distribution de l'expérience (liée aux objectifs de mission et à son déroulé), avant de détailler les 10 types de missions (ravitaillement, exploration, sécurisation de zone, recherche d’un nouveau refuge, prise de contact, obtention d’information/d’objet, sauvetage, survie, détection/extermination et entretenir l’espoir) The Shelter Phase (La phase de refuge, 8 pages) détaille tout d'abord les 3 étapes de la phase de refuge :
Viennent ensuite les règles des rumeurs et leur création, puis quatre page développant la création d'un refuge et une dernière page consacrée à la défense du refuge lors d'un assaut. #5 The World of Zombicide (Le Monde de Zombicide, 63 pages)Ce chapitre détaille les neuf quartiers de la ville. Les quatre premières pages consistent en une présentation succinte de la ville, le niveau de risque de chaque secteur, ainsi que le nombre de lieux qu'on peut y visiter ou encore les événements des périples possibles (affrontement, retard, accident, rencontre, risque, opportunité). Ensuite, chaque secteur de la ville est présenté sur plusieurs pages chacun, La description étant toujours composée de données techniques rappelant le niveau de risque et le type de missions qu'il sera possible de remplir, suivie d'un bref tour d'horizon, ses lieux majeurs et des rencontres qu'il est possible d'y faire. Chaque description de secteur contient, en outre, des informations sur l'univers de jeu, les zombies qui s'y trouvent, ou encore des survivants non joueurs importants. Les différents secteurs sont : le quartier d’affaires, le centre historique, le quartier des loisirs, le quartier universitaire, le centre-ville, les bas-fonds, la banlieue, les quartiers chics et le parc industriel. Deux pages contenant une fiche de personnage et une fiche de refuge un index (1 page), ainsi que deux pages d'index concluent l'ouvrage. |
May 2022 | Zombicide Chronicles | CMON |