Zoé 'Zoef' Fillerand
Critiques
18 critiques · 11 gammes
5e - Draconis
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1 – Appel de l’Aventure (L')
1 – Appel de l’Aventure (L')
Je pose le contexte: j'ai été joueuse, avec trois autres filles et notre MJ. Après la partie, j'ai piqué le bouquin au MJ et je l'ai parcouru.
J'avoue que je suis pas convaincue du tout par ce bouquin, ces règles et ce setting. Déjà, ça commence fort avec le bouquin qui dit, p7, qu'il est "étoffé et somptueux". Alors ouais, les dessins sont oufissimes, c'est méga magnifique et la mise en page elle en jette un max. C'est de toute beauté. Par contre, qu'est-ce que c'est creux et chiant !
J'passe sur les trop nombreuses pages qui nous rappellent ce que c'est qu'un jdr, avec le mot "bienveillance" tartiné partout. C'est hyper lourd et on dirait que les auteurs cherchent à se convaincre eux avant tout. On nous dit et redit que c'est un jdr pacifiste, bienveillant, qu'on doit pas faire de mal,que le monde est rose. On est sur du level à la Netflix là, avec des productions hyper lisses et politiquement correctes où tout le pognon est passé dans les effets spéciaux.
Après on attaque l'univers et c'est inutilement complexes (royaume de machin, fédération pacifiste de truc, accord politique avec bidule, université de l'amour... tout ça qui sert à rien du tout dans la campagne qu'on joue ensuite) avec plein de noms méga clichés (Elféa... vraiment les gars, faites un effort quand même). Y a des dragons aussi, partout, de toutes tailles et couleurs, un peu comme des Pokemons. Et pis y a des règles ensuite, mais c'est du D&D-like, pas intéressant pour ceux qui connaissent mais j'imagine utile pour les autres.
On attaque ensuite la campagne. Mon MJ m'a dit qu'il avait fait la partie en solo pour préparer la partie et que c'était assez banal. Moi j'ai pas voulu, alors je ne commente pas, mais de toute façons c'est dans un autre bouquin. Là, l'histoire de la "campagne" (10 heures de jeu pour nous) est basée sur un humain qui invente un style de combat auprès des dragons.. alors que le jeu est bienveillant et non violent. Trop étrange. En plus, l'un des PJ prétiré est paladin, sauf qu'il n'a pas trop le droit de se battre au final. Mais y a des règles pour se battre. Mais faut pas. J'insiste, mais le jeu se veut pacifiste et il nous balance un combat dans la première heure de jeu, au couteau, contre la bande du ruisseau. Ça fait pas sens. En plus, aucun soucis pour mentir, ou voler, mais se battre, non.
La campagne est franchement niaise. Toute l'histoire tourne autour d'une dragonne qui a un coup de déprime après la mort de son copain humain il y a des centaines d'années (le type qui a inventé un style de *combat*). Faut lui filer du Xanax et hop ça passe. Je rigole pas, faut lui faire le rituel de l'Alliance éternelle et hop finito. Hyper palpitant. On enquête aussi sur des vols de pommes et on rencontre des gens d'un autre village, qui sont pas si méchants en fait, c'est juste qu'on les comprend pas. Ah et y a un donjon, à l'ancienne... Dans un jeu avec des dragons ! On veut voler, voir des lieux féériques, pas crapahuter dans un donjon ! En plus, y a zéro inventivité dans ce donj.
Ce qui me saoûle le plus (et c'était pareil pour tout notre groupe), c'est que l'histoire ne développe rien de profond, c'est mou et sans vrai choix ou conséquence. Dommage car c'est pas vrai que bienveillant = creux, j'ai joué à d'autres jdr sans aucun combat qui abordaient des dilemmes profonds et des histoires intéressantes. Là c'est vide à mourir.
Franchement, j'en tire pas grand chose de bon de Draconis. Ouais c'est magnifique, mais que c'est creux ! En plus, on pourrait remplacer les dragons par n'importe quelle créature de D&D que ça ne changerait rien. Et puis, pour faire un jdr pacifiste, les règles de D&D, c'était vraiment pas la bonne idée.
Argyropée
5
Clair de Lune
Clair de Lune
Avec mon copain en MJ et mes potes comme joueuses on aura poncé tous les scénarios d'argyropée ce mois d'aout. Découvert grâce au prix du meilleur jdr indépendant, on s'est lancé à fond dans cet univers. Franchement aucun regret ! Je finie donc la gamme actuelle avec le dernier des suppléments, le plus gros : clair de lune.
Pffff comment résumer tout ça ? L' histoire est vraiment très belle, triste et surprenante. On s'attendait à une bête recherche de personne disparue et sans que ça ne se voit, on a fini par rendre la fierté à une vieille dame, devenir mécènes d'un orphelinat, être invitées à une réception par le premier ministre et envoyer quelqu'un sur la lune ! Je fais exprès d'être pas claire pour ne pas spoiler, mais l'intrigue est super travaillée et encore une fois très belle. Il y a eu un travail de dingue de ce côté là encore une fois.
Nous avons passé cinq jours à jouer dans les rues enneigées d'Argyropée et on ne regrette rien. En vrai, même si je kiff défoncer des Dragons sur Barbarians of Lemuria, ça fait tellement du bien une histoire aussi douce !
Allez, on attend les prochains suppléments avec impatience !!!
Écran
Écran
On va commencer par parler du scénario parce que j'ai été joueuse dessus. C'est une petite intrigue jouissive où l'on vient foutre le boxon dans une réception de bourges car le patron nous a fait une crasse. C'est un peu un scénario de lutte des classes, avec un petit twist politique inattendu en milieu de jeu, sans pour autant être chiant ou moralisateur. En fait, il y a tellement d'options pour arriver à nos fins dès la première seconde de jeu que dix équipes auront dix déroulés différents, j'en suis certaine. Bref, autant dire que j'ai beaucoup aimé le ton et la liberté d'action. Ça nous a occupé une grosse aprem et on a tous bien aimé.
Après y a l'écran et franchement, c'est méga la classe. Magnifique paysage urbain, ça met dans le jus de suite. Carton épais, glacé, du travail de pro. Le derrière de l'écran est juste comme je les aime. Pas de table débile de noms, pas de rappels de règles, que des infos utiles sur l'univers de jeu, sous la forme de plans et d'organigrammes. Lisible, propre, franchement, que demander de plus ?
Fripouilles
Fripouilles
Comment ça je suis la première à poser une critique sur ce bouquin ? Mais, personne l'a joué ? Personne l'a même lu ? Non parce que là c'est juste ouf. OK je vais commencer par le scénario.
J'ai kiffée de jouer une gâcheuse. Le concept est déjà cool et va bien dans l'univers d'Argyopée. On joue pas des méchants basiques, mais des voyous spécialisés dans le sabotage de ce qui est beau. Fort le truc ! Avec ma pote et notre MJ on a pris les pré tirés et ils vont très bien. On s'est marrées à parler comme des petites frappes médiévales, on a rencontré des PNJ intéressants et surtout on a accompli notre mission comme des branques. Lol tout a capoté en mode grandiose, c'était bien fun (et le scénar le permet !). Le scénario a duré sur deux séances bien remplies. Rien à redire, ça change des villages à sauver des orks et des malédictions de nécromants.
Bon mais ce qui me tue, c'est comment le bouquin a été écrit. Après le jeu, notre MJ nous a fait lire le truc. Pouahhh... J'ai rien pannée. C'est écrit dans un argot de dingo, je lis les mots mais je capte pas. C'est pas du verlan ou du wesh, mais un argot d'anciens. Ça me rappelle les films de mon daron, avec Gabin et Ventura. Heureusement y a la traduction en français après. Chapeau pour ce travail de ouf et pour l'audace !
Premiers Pas
Premiers Pas
Mon MJ a acheté la gamme et a voulu nous faire jouer, sans que ni mes potes ni moi on sache quoi que ce soit sur l'univers ou les règles. On était quatre pour la partie d'essai, on croyait que ça allait durer trois ou quatre heures, un petit scénario bateau avec un peu de baston et parlote, mais en fait on y a passé presque vingt heures ! Et vingt heures bien remplies dans un univers qui me plaît d'entrée !
OK alors je recommence depuis le départ : on était quatre et on a joué quatre personnages amnésiques. Bon là déjà je me disais : c'est vu et revu, on a un passé lourd, on va marraver des gens pour retrouver la mémoire et on va sauver le monde. Mes fesses ouaip ! Déjà si on est amnésique, notre feuille de perso aussi et on découvre nos compétences en les utilisant. Chouette idée ! Mais aussi c'est pareil pour notre santé, notre magie et tout un tas de truc. On apprend en essayant ! Et puis direct le jeu nous met dans une ambiance super calme, colorée, odorante (ça sent la paille dans le quartier), pas dans du bourbier medfan comme j'en joue tout le temps. Les règles qui nous sont expliquées sont simples, rapides, ça commence bien.
Et puis là on commence à enquêter pour savoir qui on est. On a plein d'indices (et mon MJ m'a dit qu'on en avait loupé la moitié), qui sont autant de pistes à suivre, ce qui fait que c'est pas linéaire du tout. Chacun remonte un peu son histoire, on se rend compte qu'on est lié mais je dirais pas comment puis on en découvre plus sur nos métiers, notre famille et nos amis. Ah bah ça, ça choque, d'habitude on joue des orphelins/indépendants et là, pim, on a des gens qui tiennent à nous et nous aussi. On est vraiment des citoyens d'Argyropée. L'univers est foisonnant et on s'y sent inclus. Bref, on continue à découvrir le pourquoi de l'amnésie, on a plein de quêtes secondaires possibles et on trouve la réponse dans une scène vachement sympa. Mais pas sympa mode méga baston de fin contre un gros boss, nan, c'est pas le style du jeu du tout, on a vraiment choisi comment allait se finir l'aventure (avec ou sans baston, en négociant, en s'alliant...). C'était hyper sympa et surtout pas blanc/noir, y a pas vraiment de méchants.
Et le plus fun, c'est qu'après avoir fini l'aventure, on avait des questions sur nos personnages que nous avons pu explorer encore plus loin pour des finals cachés assez inventifs. On a sauvé le monde ? Nan vraiment pas, en fait si je fais le bilan on a juste vécu des histoires à échelle humaine et ça fait un bien fou. Vous voulez bastonner des dragons, passez votre chemin, Argyropée fait dans la subtilité (ahhhh la scène du vieux tisserand, quelle douceur !).
Rêve de Néant
Rêve de Néant
Quelle claque ce scénario ! J'ai vraiment kiffé de le jouer et de découvrir ces PNJs. Leur psychologie est super bien faite, on sent des personnalités brisées et des histoires à crever le coeur. Et quand on pense avoir tout compris, on se tape une révélation, on bouffe des magouilles politiques et on souffre pour ces types qu'ont rien demandé et qui ont tellement morflé.
On était 3 joueuses et notre MJ et on a pris quoi, un peu moins de 30 heures pour tout boucler, mais quelle claque, quelle diversité dans les endroits visités, dans les persos rencontrés. Le style graphique est toujours le même, il fait le taf et le noir et blanc, même si je suis pas super fan (je préfère la couleur), ça met dans l'ambiance.
C'est sans doute mon scénario préféré de la gamme (la course poursuite, la révélation à l'asile, le papillon mécanique dans la main de la gamine...), mais j'ai pas tout joué encore, alors on verra. Message pour celles/ceux qui joueront : méfiez vous de cette **** de M, elle nous a bien enflé !
Aventures dans le Monde Intérieur
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Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur (AMI) m'a vraiment conquise dès le début. Je me suis vue plongée dans un univers victorien captivant, où le mystère et l'exploration règnent en maîtres. Avec le Club Arcadia, la diversité des personnages a vraiment facilité mon immersion. L'univers souterrain est super mystérieux et bien développé et j'ai vraiment passé des dizaines d'heures de dingue dans ce jdr, une vrai expérience de jeu unique.
Le livre est bien conçu, avec une belle mise en page et des illustrations qui me font rêver. L'écriture est agréable et j'ai été transportée directement dans cet univers fascinant. Les aventures proposées sont riches en éléments Verniens, avec des sociétés secrètes, des explorations périlleuses et des intrigues complexes. Les règles du jeu sont excellentes, offrant une base solide pour créer son propre univers. La gestion d'expéditions et les Cartes d'Aventure ajoutent une dimension intéressante même si ce n'est pas forcément facile à gérer
Malgré quelques points à ajuster, comme des races parfois trop manichéennes et une section sur la surface moins développée, AMI reste une expérience de jeu exceptionnelle. En résumé, c'est un 5/5, une aventure victorienne à explorer sans hésitation.
Barbarians of Lemuria (The)
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Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria, c'est une vraie pépite ! Je l'ai découvert un peu par hasard, et franchement, ça a été une sacrée surprise. J'ai adoré me plonger dans un univers de Sword & Sorcery, avec des barbares, des guerriers et des sorts bien sombres, le tout dans un bouquin super simple à prendre en main.
Les règles, c'est peinard. Pas de truc compliqué, juste à jeter deux dés et comparer avec mes attributs et mes métiers. Et hop, je suis déjà en plein dans l'action ! Fini les prises de tête avec des listes de compétences à rallonge, ici, on va droit au but. Et croyez-moi, quand vous vous retrouvez face à un adversaire, c'est fluide, c'est rapide, et surtout, c'est ultra fun !
L'univers, c'est tout ce que j'aime. Sauvage, rude, avec une touche de mystère et de danger à chaque coin de rue. Les illustrations sont sympas, mais bon, c'est pas non plus le gros point fort du jeu. Ça manque un peu de ce dynamisme et cette fureur qu'on retrouve dans les meilleures histoires de Sword & Sorcery.
Mais bon, soyons honnêtes, c'est pas ça qui va m'empêcher de m'éclater avec ce jeu. Les scénarios sont simples mais efficaces, et franchement, après une partie, j'ai qu'une envie, c'est d'y retourner. C'est le genre de jeu où je me retrouve à enchaîner les hauts faits d'armes, à vivre des aventures épiques et à me sentir comme une vraie héroïne.
Alors ouais, Barbarians of Lemuria, c'est clairement un coup de cœur. Si vous aimez les histoires de barbares, de magie noire et de combats épiques, c'est exactement ce qu'il vous faut. Alors foncez, et préparez-vous à vivre des aventures inoubliables !
Égarés
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Égarés
Égarés
Égarés, c'est une véritable expérience à part entière. J'ai replongé dans ce jeu récemment, et je dois dire que ça a été un vrai coup de cœur. Dès le début, j'ai été happée par la sobriété et l'efficacité de la mise en page, avec ces illustrations magnifiques qui ajoutent vraiment à l'ambiance immersive du jeu.
L'univers est d'une richesse incroyable, et j'apprécie particulièrement la façon dont certaines parties sont évoquées pour laisser place à l'imagination des joueurs. La Forge, notamment, est décrite avec juste ce qu'il faut de détails pour donner envie d'explorer ses mystères sans pour autant étouffer la créativité des joueurs. Et cette idée de secret, qui peut prendre différentes formes selon les envies des joueurs, ajoute une dimension intrigante à l'ensemble.
Le système de jeu est simple, mais avec une petite touche d'originalité qui le rend vraiment fun à jouer. J'aime beaucoup cette idée de choisir le dé à garder pour déterminer la qualité de la réussite, c'est à la fois intuitif et ludique.
Certes, la partie sur la magie et les reliques pourrait être un peu plus développée, mais je trouve que cela laisse justement plus de place à l'imagination des joueurs pour combler les blancs.
Au final, Égarés est un jeu complet, immersif et captivant. Si vous cherchez une expérience de jeu originale, avec une ambiance mystérieuse et oppressante, je ne peux que vous le recommander chaudement !
Élestria
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Élestria
Élestria
Ok alors il faut savoir que j'ai découvert Elestria en convention, où son auteur m'a fait jouer. J'avais bien aimé l'univers et les idées des élémentaux, sans équipement mais avec plein de pouvoirs qu'on peut modeler pour faire des effets. La mécanique du jeu n'était pas folle par contre, beaucoup trop de dés à lancer et on savait jamais quelles compétences choisir ou lier pour faire ce que l'on voulait.
Donc j'ai acheté le livre de base et je l'ai lu. Baahhh, je suis partagée. J'ai un peu le même sentiment qu'avec Polskar : c'est un travail d'amoureux, on l'sent, on le lit, mais y a aussi pas mal de soucis. Bon ok, le background est très riche, avec plein de détails et de dates, y a des descriptions bien poussées des cités, la corruption est cool, les voies fusionnées aussi et on sent bien le continent. La maquette est toute simplette mais ça va, pour du jdr indé, ça le fait tout à fait.
Mais quand même, y a plein de choses qui ne vont pas. Déjà la couverture, on dirait un pack de lessive. C'est quoi ce logo et ces couleurs ? Et puis les illustrations à l'intérieur sont pas mal du tout mais ce sont que des personnages, sauf cinq illus de villes. On a pas mal de mal à visualiser la vie de tous les jours. Ok, des contraintes budgétaires je comprends, mais au lieu d'illustrer soixante personnages tous pareils, on aurait pu avoir des trucs plus variés. Ah et aussi des fois y a des illus en noir et blanc avec des lignes toutes fines, ça choque.
Mais bon, encore une fois, les indés n'ont pas forcément beaucoup d'argent. Non, ce qui m'a bien gênée, c'est que c'est le foutoir ce livre. On commence par quelques pages sur l'univers, avec un maximuuuuum de name dropping, on comprend pas qui sont ces gens, ces villes, ces clans, ces dates... Puis on attaque les règles de création de personnage qui sont plutôt lourdes. Sauf que dans la création, on se réfère aux règles qui sont 40 pages plus loin, puis à l'univers qui est 100 pages plus loin. On comprend pas les différences entre genasi et machin-truc car rien n'est expliqué ou illustré précisément. Et c'est comme ça tout le temps : le livre parle d'un truc qui sera expliqué what pages plus loin. C'est hyper lourd, y a un gros manque de structuration.
Et puis bah enfin, le livre annonce l'arrivée de vingt mille suppléments pour jouer à telle ou telle période, mais vu que l'histoire est déjà décrite, les joueurs vont avoir quoi comme impact ? Et puis c'est dommage aussi que l'auteur veuille faire des portails vers notre monde réel. Pourquoi créer Elestria si c'est pour aller dans notre monde ensuite ? Ah puis encore, l'auteur qui disait détester les équipements et qui ne nous en avait pas donné lors de la session test, bah là le jeu en regorge dans les règles. Ca fait pas sens !
Fallout (2d20)
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Fallout
Fallout
J'adore la série Fallout en JV, alors quand le RPG papier est sorti, je me suis jetée dessus. Bah franchement, grosse déception.
OK c'est un joli bouquin mais dès qu'on l'ouvre, on comprend en fait que cest juste un produit dérivé pour faire du pognon. C'est joli, les images sont issues du jeu (le 4), mais tout fait super lisse, super commercial. J'ai eu l'impression de lire un magazine promo en fait.
Bon et dedans ? La mécanique est plutôt connue, le 2d20, c'est assez souple et on peut fass' l'adapter. La création de perso nous permet de jouer des humains normaux, mais aussi des goules ou des robots et ça c'est cool. On peut faire évoluer le perso, j'aime bien le système de magazines repris du JV et l'univers ; bah c'est Fallout 4, sauf que y a pas tout d'expliquer, donc c'est un peu flou pour les newbies à mon avis.
Mais après, y a plein de trucs que je trouve nul. Le système de combat avec les points de localisation c'est cool dans le JV via le VAT, mais c'est long et lourd en jeu. Et les types de munitions et de dommage différents, c'est encore plus lourd. On se balade avec 300 munitions de fusil, mais un colt sans balles, génial. Et puis OK dans le JV on craft à balle, mais dans un JDR c'est juste méga lourd d'avoir 600 items à assembler. Y a trop de tables et d'aleatoire rien que pour se créer un truc. Ça marche dans le JV mais pas autour d'une table.
Je crois qu'en fait, le but des éditeurs c'était de faire exactement le JV Fallout 4 sur papier. Bah c'est réussi, sauf que ça marche pas bien. Chuis pas chienne, je mets la moyenne, parce que le produit n'est pas totalement nul et y a du travail, mais bon, je suis déçue.
Générique
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Speedrun RPG
Speedrun RPG
J'ai découvert l'existence de ce jeu grâce aux nominations du Prix Roliste et j'ai été scotchée. Pourquoi on en parle pas plus ?
Le livret se lit super bien, c'est clair, rapide, joli (du pixel art <3) et hyper informatif. Moi qui kiff les JV, je connaissais pas trop la scène du speedrun (enfin si, de loin, grâce à mon copain) et tout a été assez clair, avec mêmes des recommendations en fin de livret pour des chaînes youtube à regarder pour mieux comprendre.
C'est méga fun. Avec ça on peut speedrunner nos scénars, c'est-à-dire aller à la fin le plus vite possible après l'avoir déjà joué au moins une fois (bah ouais, faut connaître le scénar avant de pouvoir le speedrunner). Y a des compétences spéciales a ajouter à notre feuille de perso, des sortes de tricks de speedrunner mais ça passe crème, on a accès à tout, pas comme quand on doit refaire une feuille de perso.
Ensuite on se lance. On a speedrunné un scénar de Cthulu en any% deathless. On était 4 et notre première expérience a été hésitante, on osait pas trop. Pas que les règles soient pas claires mais juste on était pas prêts. Et puis on a recommencé maintenant qu'on était rodé et là, bim, ça a explosé. On a délingué le scénar en quoi, 20 minutes ? Au lieu des 3 heures de jeu normal. On s'est marrés, mais comme pas permis. Les règles permettent vraiment de péter le système et le jeu, comme sur une bécane pour JV. C'est méga fun !
Ce JDR c'est une putain de pépite d'inventivité !
Polskar
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Cap sur Orokë
Cap sur Orokë
Je suis une grande fan des jeux d'exploration et j'ai adoré Sphynx et Aventures dans le Monde Intérieur. Alors quand j'ai appris l'existence de Polskar (grâce à sa nomination au Graal d'or), j'ai commandé la gamme. En attendant de la recevoir, j'ai téléchargé le livret de démo.
Chais pas, chuis partagée. Je vais faire ma critique comme je l'ai ressentie en lisant le kit.
Déjà ça fait mal aux yeux. La police de caractères est super mal trouvée et c'est pas agréable à lire du tout. En plus, des fois y a trois, quatre, cinq, six polices en même temps sur une page, et ça me fatigue rien que de voir ça. La maquette est super chargée avec pas beaucoup de sauts à la ligne, c'est comme un parpaing. Franchement c'est plutôt raté.
On a l'histoire résumée du monde et j'ai trop adoré. C'est mystique, ç'est vaste, c'est désolé, y a plein de peuples et plein de technologie, avec du mysticisme on dirait. J'accroche déjà à l'univers. Par contre il y a des incohérences, genre les humains qui ont passé mille ans (mille !) sous terre et qui n'ont pas évolué physiquement d'un poil... Alors que pour certains peuples, quelques années en l'air ou dans le froid et ils ont évolué, c'est bizarre (la Coalition Dérivante, les Ciselés). Et puis pourquoi le Vaste n'est pas gelé, s'il n'y a presque pas de soleil ? Bah je sais pas, ça sera sans doute expliqué dans le livre de base.
Il y a un encart avec les références de l'auteur pour s’imprégner de l'univers et j'aime beaucoup les oeuvres proposées (ahhh, Myazaki !). A coté de ça, les dessins sont chelous, un peu amateurs mais j'aime bien quand même. On dirait des dessins de l'époque du bloc de l'Est. Et puis il y a plein de vocabulaire cool, avec plein de mots que je ne connais pas et d'autres sans doute inventés. Ca fait rentrer dans l'univers.
On arrive ensuite aux règles. Un système qui nous dit qu'il est simple, avec beaucoup de narration partagée comme c'est écrit dans le kit. On parle de l'expédition et du matos. Le matériel d'expédition est intriguant, ça fait un peu jeu de survie, avec des trucs à défausser, d'autres qui cassent au bout d'un moment... Ca me rappelle le 7ème continent ou This War of Mine. Par contre ça devient vite brouillon avec tous les logos du matériel et les actions que ça engendre. j'ai l'impression de lire un livre de règles de jeu de société ou de wargame plutôt confus. C'est un poil lourd, j'espère que ça sera amélioré/simplifié dans le livre de base. Heureusement ce n'est que sur 2 pages. Un système qui tient en 2 pages, ça me parle.
Ah bah en fait non, le système continue avec plein de dés à lancer et il faut faire des figures comme au Poker. Y a tellement d’icônes dans les parpaings de texte que j'ai l’impression de ne plus lire un texte mais une BD. Et puis ensuite on apprend qu'il faut ajouter des papiers et des jetons sur la table pendant les combats. Ca commence à faire super lourd. Le système a l'air vraiment complexe et confus... Au bout d'un moment il y a des hexagones de mentionnés à propos des cartes... comme dans les vieux D&D ? Mais c'est expliqué nulle part ensuite. Par contre il y a pleeeeein de manœuvres et de tactiques pour tout faire, comme un JV de survival. Ca donne trop envie, mais retenir tout ça va être compliqué. Et puis j'aime trop le concept de véhicules !
On arrive aux scénarios pour tester (ce que je n'ai pas fait, j'ai juste lu). Ca commence mal, les scénarios disent de faire des cinématiques où le MJ raconte ce qu'il se passe. C'est pas de la narration partagée ça, je suis confuse. Le premier scénario "POUR UNE POIGNÉE DE PROÏSKA" c'est juste deux combats, un facile, l'autre plus dur. Y a pas d'histoire en fait. Et puis ça commence dans une auberge... un bar en fait, mais bon, hyper cliché années 80. J'ai pas envie de jouer old-school. Le deuxième scénario "CAP SUR OROKË" est plus sympa, avec des combats, de l'exploration, du sauvetage et des mystères anciens. C'est ça que je veux jouer dans Polskar !
Ok alors pour le moment je dirai qu'il y a grave du potentiel : univers, techniques de survival, exploration, peuples étranges et dessins farfelus. Plus neutre, le côté de jouer plutôt à un jeu de société de survie qu'à un jdr, le milliard de logos dans le texte, la mise en page vraiment amateur et mal pensée. Côté mauvais points je dirai que le système de règle a l'air vraiment lourd et indigeste, mais ça reste à vérifier avec le livre de base quand je l'aurai. Faudra voir les scénarios avec car on en a un nul et l'autre pas mal. Mais par contre, les hexagones, j'espère que c'est pas vrai hein, pas des maps à la JDR de papy ?
Écran du Narrateur
Écran du Narrateur
Une immense déception que cet écran. Déjà il est riquiqui, il ne cache pas le bouquin de Polskar et les notes du MJ en même temps et il tombe facilement car il est en papier-carton un peu mou.
La face avant est moche. Mais vraiment moche. Pourquoi c'est pas la même charte graphique que le livre ? Pourquoi on a un dessin fade, marron et gris, hyper amateur, qui ne représente pas l'univers ou ses peuples ? Et surtout POURQUOI C'EST PIXELISE ????
Et puis la face arrière, c'est du old-school : que des tables qui s'empilent les unes sur les autres. C'est comme la maquette du livre : fouillis, mono-bloc, les polices qui n'aident pas à la lecture et trop compressé. Vraiment, quelle déception cet écran !
Polskar
Polskar
Voilàaa. J'ai reçu le livre de base, l'écran et le livret de scénarios. Comme j'étais hyper motivée j'ai passé trois jours à tout lire comme une dingue. On commence par le livre de base, clairement le meilleur des trois de la gamme.
Déjà je vais dire ce que j'aime le plus dans Polskar : l'univers. Il est vraiment super super chouette, plein de détails, plein d'intrigues, de peuples, de mots inventés, de secrets, de politique. C'est juste ouf tellement c'est prenant. J'ai ADORE ! Y a plein de références cachées au bloc communiste (les camps de réhabilitation, la politique dure, les dessins, les affiches de propagande, les Ksars), les dessins sont toujours un peu bizarre et amateurs mais ils donnent une vraie patte graphique au jdr, c'est dingo. C'est rigolo aussi, y a des trous noirs comme dans l'espace ! Et on peut voyager dedans ! Et y des forces quantiques, des particules bizarres etc. On sent l'auteur fan de Star Wars (d'ailleurs y a aussi plein de trucs piqués à SW comme la Résistance, qui n'a aucune raison de s'appeler ainsi en réalité). La Makina aussi, c'est un truc de ouf ! Gros plot twist de l'univers. Par contre, dès qu'il est connu, on ne peut plus jouer à Polskar, on joue à autre chose, c'est un peu dommage mais bon, je crois qu'il vaut mieux que les PJs ne découvrent jamais ça. Enfin, je dirais que les descriptions des peuples, très ethniques, montrent un gros travail de recherche de la part d'un auteur passionné de culture et d'ethnologie. juste BRAVO !
Ensuite ce que j'aime moyen : déjà le mélange des technologies. On a des gens qui vivent comme des esquimaux, d'autres comme des russes des années 80. Alors ça peut faire choc culturel pendant le jeu, mais quand il y a des combats normalement les nomades devraient s'en prendre plein la poire. Ensuite, l'embryon de scénario à la fin, très linéaire mais qui pourrait être sympa si développé par le MJ. Sauf que ça me saoule un peu ça, les auteurs qui ne finissent pas leurs scénarios. Mais bon, y a un recueil avec la gamme, alors je pardonne. La feuille de personnage est un peu moyenne aussi, avec beaucoup (trop) de couleurs, elle pique un peu les yeux. Question de goût j'imagine. Et puis le système de jeu, que je trouve vraiment pas dingue. C'est plutôt un jeu de société ou de plateau qu'un jdr, avec plein d'items à défausser, à réparer, à organiser, à collecter, des combinaisons de Poker à faire. Heureusement qu'il y a des exemples mais il faut bien tout relire trois fois pour comprendre comment jouer. La mécanique n'est pas mal hein (je kiff le niveau de difficulté à sélectionner, comme dans un JV), mais juste assez lourde, assez complexe, très calculatoire (genre y a max de dés à lancer, de papiers à utiliser, de jetons à placer) et pas très fun au final.
Et puis y a tout ce que je n'ai pas aimé. Déjà les mensonges du livre, qui définit dès la couverture le système comme "simple" ... Pas du tout ! C'est au contraire complexe et plutôt réservé à des hardcore gamers qu'à des novices. Et pareil, ce n'est pas du tout "narrativiste" ou à "narration partagée", c'est au contraire "ludique" : hyper calculatoire, plein de micro-gestion personnelle, beaucoup de dés à lancer. Le fait qu'il y a plein de cinématique dans les scénarios et que tout est assez linéaire en dit long sur le fait que ce n'est pas de la narration partagée. On lit aussi que le jeu est à mi chemin entre diesel punk et solar punk, sauf que le diesel n'existe pas dans Polskar et le solar punk c'est sensé être une vision optimiste du monde, ce que le jeu n'est pas. C'est dit : la lande est stérile et hostile et l'humanité va vers l'extinction, y a de la radicalisation, de la pauvreté en masse, des génocides de peuples. Bref... Et puis le pire c'est la maquette. Elle est hyper lourde, mono-bloc, surchargée, trop de polices de caractères, trop de codes couleur, c'est presque illisible. Trop d'icônes partout. Ca rend la lecture pensante, ça plombe le tout.
Je suis un peu déçue par Polskar. J'adore de dingue l'univers et c'est ça que je retiendrai, pas le système de jeu (et surtout pas la maquette). Franchement je mettrais bien 3/5 mais comme je suis fan absolue de l'univers, j'hésite pas à mettre 4/5.
Recueil d'Expéditions
Recueil d'Expéditions
Traité de Réglia : une simple négociation diplomatique qui se conclut forcément sur un combat dont on ne comprend pas les enjeux. Pas de voyage, pas d’expédition, les PJs dans le vague, juste nul.
L'arche Deïnos : une expédition dans le grand froid à la recherche d'un groupe scientifique et militaire perdu. Pas mal car on a le droit à une vraie expédition mais il n'y a pas de surprise. Au moins on rencontre un peuple inhabituel, mais on aborde déjà les secrets de la Makina et l'aventure ne finit pas, c'est au MJ d'inventer la fin.
Cargaison glaciale : on va chercher une cargaison perdue. On rencontre d'abord une résistante, on doit jouer aux dés avec elle et si on gagne on a les coordonnées. Après une petite trahison en chemin on découvre la cargaison qui a été pillée, il y a la carte au trésor d'une relique et un monstre en liberté. Les descriptions sont plus précises et mettent bien dans l'ambiance mais ... où est la fin ? Tout s'arrête, l'auteur n'a pas conclu son texte, tout le reste est à inventer par le MJ. Encore ?
Farö, mon Amour : je ... je sais pas quoi dire. Les PJs sont engagés pour pêcher des anguilles et les livrer. Et tout se passe bien. On leur propose alors un nouveau contrat pour aller explorer une jungle boréenne mais c'est au MJ d'écrire cette histoire-ci. C'est une blague ?
Dettes de sang : ok, là on a un scénario qui vaut le coup. Il n'est pas parfait, mais il a une vraie histoire. Les engagés partent avec un gros convoi pour l'aider à traverser une zone dangereuse. Pendant le trajet, il y a une tentative de meurtre et l'on peut remonter (difficilement quand même, faut vraiment des PJs qui aiment renifler partout) aux origines du problème. Il y a un choix moral à faire et il n'y a pas d'issue préférable. C'est assez intelligent et bien dans le thème de Polskar (la survie avant tout). Par contre, si les PJs ne sont pas curieux il ne se passe absolument rien.
Un goût de sel : enfin une vraie expédition ! On part à la recherche d'une autre expédition perdue et l'on trouve une cité perdue dans un cadre bien cinématographique. Par contre je conseille de jouer toutes les péripéties décrites (et pas d'en tirer seulement 2 aux dés) pour bien s'imprégner de l'univers de Polskar et comprendre ce qu'il est arrivé à l'expédition. Par contre la fin est molle et il manque un paragraphe entre deux sections, car il n'y a pas de lien logique.
Gronde la Kazba : les PJ sont des barmans qui vont accomplir (ou déjouer, selon leur envie, mais la première option semble privilégiée) un attentat religieux de grande envergure. C'est tout. Pas d’expédition. Un sujet très touchy mal amené et mal exécuté sur le terrorisme (sur fond de lutte des classes marxiste). Berk.
Evadés d'Izgorak : tiens, le scénario me tutoie, c'est quoi ce changement de style ? Ah, au bout de quatre pages, on revient au vouvoiement. Bon, ça parle de quoi ? Bah c'est confus : on mélange trafic d'enfants, course aérienne, évasion de prison et carte au "trésor". Ce n'est pas vraiment un scénario, juste quelques notes prises sur un coin de table et jetées sur le papier. Pas d'expédition non plus. Pas ouf du tout. Le scénario aurait pu faire écho au scénario "Dettes de sang", mais non, il loupe le coche.
Ouldak' Chur : un scénario deux fois plus long que les autres (10 pages environ), avec de l'enquête, de la politique, quelques vagues choix moraux et surtout quelques expéditions. C'est pas mal du tout, même si c'est très linéaire. Encore du tutoiement/vouvoiement. Attention spoil : le fait que les PJs soient obligés de mourir à la fin est plutôt osé, même si rien ne justifie ce choix. Bref, un scénario pas mal du tout.
En conclusion, un recueil pas ouf. Juste deux scénarios sortent la tête hors de l'eau et ils ne sont pas légendaires non plus. Je suis vraiment déçue. Où sont les aventures dangereuses et les expéditions en mode survie promises en terre de Polskar ? Tous ces scénarios pourraient être adaptés à d'autres univers sans se forcer.
Sphynx
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Sphynx
Sphynx
J'ai joué à Sphynx plusieurs fois et j'ai été touchée par le côté doux et presque rêveur de ce JDR. On croirait être dans un film, avec des décors palpables. Les aventures tournent autour de ça, jouer dans des décors, les comprendre, les explorer, réfléchir à des thèmes. La partie action est moins intéressante car souvent vachement forte, j'ai bien plus aimé les explorations poétiques.
Ensuite j'ai lu le livret et j'ai beaucoup aimé, même si des exemples m'auraient aidée à mieux comprendre comment faire, mais heureusement que j'ai été joueuse avant. Les règles sont assez simples même si j'ai l'impression qu'il y a un peu de cafouillage parfois. Les exemples de ruines sont top. Et puis y en a même une en rapport avec l'espace !
En fait, je relie Sphynx à Outer Wilds (le jeu vidéo) et j'ai commencé une campagne dans cet univers. Ca marche super bien ! Vraiment, une petite pépite méconnue, même si pas tout à fait bien calibrée.
Voltige
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Kit de Découverte
Kit de Découverte
J'aime bien cet auteur et ce qu'il fait en général. Comme Polskar, le livret est joliment présenté, c'est sobre (pas comme Polskar, lol) et avec le style graphique de l'auteur. Cool qu'il a gardé son style perso.
J'aime beaucoup la thématique de la rébellion et les règles ont l'air simple et sympa, même si le kit en dit trop peu. On sent comme ça va marcher mais c'est encore un poil flou.
Bonne idée la race d'hommes oiseaux pour démarquer les méchants du reste, ça les rend tout de suite visibles. Après, vu comme ça, ça fait un peu raciste, ça me dérange. J'imagine que le livre de base va régler tout ça.
Par contre, à la fin de la lecture, je comprends toujours pas pourquoi on joue des voltigeurs... Le scénario présenté se passe dans un hôtel, il n'y a aucun combat aérien. Je m'attendais à du fight aérien et rien du tout.
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