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Critiques
2 critiques · 2 gammes
Deadline
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Achat impulsif en magasin suite à une critique globalement positive dans Casus Belli.
Première observation, par rapport à d'autres productions du même format, il s'agit d'un bel ouvrage, bien mis en page, qui pour une fois n'est pas bourré de fautes d'orthographe. Seules les illustrations intérieures laissent à désirer, mais ce n'est pas bien grave. Un point pour la réalisation.
Le système de jeu est incompréhensible tel quel. Il paraît qu'une version détaillée est disponible sur le site de l'éditeur, c'est une bonne nouvelle, il y en avait bien besoin. Ça fait plaisir de voir que, bien qu'il s'agisse d'un livre unique sans suppléments, il y a un suivi.
Les scénarios sont excessivement linéaires. Les personnages sont sur des rails et aucune alternative ou fausse piste n'est proposée. Si le MJ veut un peu d'ouverture, il faudra bosser.
Les actions des personnages peuvent influencer la manière dont les PNJ les voient, sous la forme d'aspects qui gagnent ou perdent des points, mais l'histoire n'en sera jamais changée. On est plus proche, à ce niveau là, d'un jeu vidéo que d'un JdR.
Plus grave pour une campagne aussi linéaire, les transitions entre les scènes ne sont presque jamais indiquées ; quand elles le sont, c'est sous la forme d'un jet de dé qui donne l'information manquante. Il faudra que le MJ trouvent des raisons crédibles pour que les PJ restent sur les rails.
Enfin, j'ai été parfois démuni quant à la question suivante: comment faire pour que les PJ survivent à la scène finale d'un scénario ? Exemple spoiler : dans une scène, les PJ se retrouvent dans le vide de l'espace, sans arme, en combinaison de survie avec une autonomie de 30 minutes. Le méchant du scénario est, lui, enfermé bien au chaud dans leur navette spatiale. Les PJ doivent prendre le contrôle de la navette. Il faudra de la créativité pour s'en sortir de manière crédible, j'aurais aimé qu'une piste soit indiquée.
Autre exemple: une partie des PJ est transformée en tueurs impitoyables voulant tuer un PNJ qui ne doit pas mourir, alors que l'autre partie des PJ cherche à le protéger. Aucune piste n'indique comment s'en sortir sans massacre de PJ.
Au final, bel objet, bonnes idées, mais contenu inexploitable sans un très gros travail de la part du MJ. Trop gros à mon goût, autant écrire ma propre histoire au fur et à mesure, selon les actions des PJ.
Documentation & Etudes
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Dirty MJ
Dirty MJ
En dehors de l'utilité des conseils donnés ici, ce qui m'a le plus marqué à la lecture de ce livre, c'est à quel point il m'a donné envie de jouer, et plus spécifiquement de jouer en campagne, où il est possible d'avoir un vrai développement centré sur les personnages.
Les chroniques sont le plus souvent intéressantes, même si rarement révolutionnaires. Le thème général est: comment martyriser les personnages pour satisfaire le sens ludique et dramatique des joueurs. Ou plus simplement: comment dissocier le plaisir du joueur et le bonheur de son personnage.
L'auteur, fort habilement, cite de nombreux exemples de maitrise à Champions, un jeu de super héros quasi-indestructibles, ce qui montre bien que, même lorsqu'on joue un héros, on n'est à l'abri de rien. Les lecteurs de comics le savent bien.
Je suis assez surpris de lire que ces chroniques ont été controversées, mais c'est certainement à cause de mon habitude de meneur à Cthulhu: il me semble naturel de devoir maltraiter les personnages pour que l'histoire soit intéressante.
Bilan: une lecture très agréable, quelques bonnes idées, et une furieuse envie de se remettre derrière son écran.
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