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Critiques
10 critiques · 6 gammes
Anoë
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Anoë
Anoë
Depuis longtemps, je voulais mettre la main sur Anoë afin de pouvoir en parler en connaissance de cause. La première étape est remplie, reste la seconde.
Commençons par la forme brute. Couverture rigide, un certain nombre de pages en quadrichromie, papier de bonne qualité, le tout sur presque 280 pages... C'est de bon augure.
Le problème des augures, c'est que c'est trompeur. Une fois qu'on met le nez dedans, la chanson change. La mise en page est désastreusement étouffante, c'est écrit en petit (je dirais un corps 8) et parfois en encore plus petit et c'est couronné du mauvais goût de l'utilisation de Comic Sans MS dans le texte (encore, quand ce sont les personnages illustrés qui parlent, ça pourrait passer...) Les illustrations font le minimum syndical requis, montrer l'univers ; un bon point toutefois pour la cartographie qui est très claire. Personnellement, je ne suis pas fan du tout des illustrations « en 3d » ; quant à celles réalisées à l'aide de techniques plus traditionnelles, si elles sont de qualité correcte (en particulier le bestiaire), rares sont celles qui me font rêver, à part peut-être celles des armes. C'est limité... Qui plus est, certaines sont utilisées plusieurs fois en changeant leur échelle. Sur une même double page…
Autre frein à la lisibilité, si le jdr habitue à utiliser une certaine quantité d'abréviations, là j'en ai trouvé trop. Ajoutons à cela l'utilisation courante de pictogrammes (de petite taille)... j'ai décroché encore plus vite qu'en consultant un annuaire. Je comptais mener au moins une partie de test, la densité des règles m'en dissuade... Ce sentiment est peut être toutefois dû à la mise en page. Et c'est sans compter sur le vocabulaire du monde, riche, très riche, trop riche – un coup à ce que les joueurs demandent sans arrêt « mais c'est quoi, un Schmürtz ? »
Ceci dit, la description du monde, si elle n'est pas exhaustive, est extrêmement riche et donne du grain à moudre.
Pour le fond…
La quatrième de couverture d'Anoë propose « de nombreuses ambiances : enquêtes urbaines, aventures épiques, tribulations pulps ou contes horrifiques... le tout dans un cadre cohérent. »
Je crains qu'il ne faille commencer par s'entendre sur la définition de « cadre ». S'il s'agit des règles, alors oui, c'est cohérent. Le système est assez solide et propose même un point intéressant et peut‑être pas suffisamment vu en jdr, la gestion du stress. Celui-ci permet aussi bien à un personnage de s'en sortir que de péter un plomb lorsque il est accumulé... La magie est prévue pour être freeform, propose aux joueurs de monter leur sort et donc de régler la difficulté de ceux-ci. Sauf que non, c'est au MJ de décider de la difficulté finale d'un sort (si si, c'est même une phrase isolée et graissée pour bien en montrer l'importance).Les prêtres s'en sortent mieux, puisqu'ils dépensent du stress pour lancer leurs sorts, pardon, réaliser des miracles... qui ont eux des effets fixes. Toutefois, j'ai du mal à faire le lien entre la dépense de points de stress et l'obtention d'effets miraculeux.
Si c'est l'univers qui est un cadre cohérent... C'est un ratage majeur, une gourrance épique, un Échec Critique.
Commençons par les races : entre celles qui sont des copies de classiques et les originales... On se retrouve avec quoi ? Humain (deux saveurs), elfe (gris, des bois et noirs : quelle originalité), gobelin, ork, troll – rien qui ne soit inconnu. Les nains ont été renommés afeis (la différence étant dans l'esprit des fans du jeu) et les halfelins tidomes (mais ils perdent les poils sur les pieds et ont un visage en SD). Point de vue originalité, on a des petits gars amphibies, des pseudo-anges qui se reproduisent par mitose au moment de leur mort (mais comment ne dominent‑ils pas déjà la planète par leur nombre ?), des chauve‑souris humanoïdes fondues d'la vitesse en caoutchouc et des feys SD globalement immortels et amnésiques..... Si ça vous donne envie, tant mieux.
Ensuite, le choix de carrière : guerrier, magicien, roublard, prêtre ou tout autre rôle, ce beau monde est sensé devenir Réof, puisque tout le jeu tourne autour. Les Réofs forment une caste de mercenaires, donc des gens mal vus, considérés comme des feignasses attendant de recevoir une mission, l'arrière-train posé dans une taverne, mission qui consistera à faire respecter la loi, d'une manière ou d'une autre, sans couverture officielle particulière autre qu'un badge et une formule d'arrestation.
Relisez cette dernière phrase autant que nécessaire et tirez-en les conclusions qui s'imposent…
Ils peuvent avoir un autre métier, mais pas plus d'une quinzaine de jours dans le mois (en gros, un mi-temps). Et par dessus tout ça, les Réofs vont devoir lutter contre la corruption de la Nécrose, ennemi numéro un du monde d'Alanaïs.
En gros, outre les hors-la-loi de tout poil, les PJ vont se mettre sur la tronche avec des morts-vivants, mais uniquement s'ils sont mandatés pour…
Personnellement, cela me fait hésiter entre le fou rire hystérique afin de préserver mon équilibre mental et l'ahurissement le plus extrême, du genre à m'en faire tomber les bras plusieurs fois…
Quant au monde, une planète continent, on y trouve un reflet de toutes les civilisations que nous connaissons. Aucun royaume n'y a été oublié, semble-t-il. Mais c'est sans compter sur... les extra‑terrestres ! Car Alanaïs reçoit régulièrement la visite d'une force de l'ordre spatial et de corpos qui y vendent, de temps en temps, des artefacts biotechnologiques – principalement des armes et des vaisseaux. Bon, ok, les exo-armures ont un super look, mais ça s'arrête là. Le reste de cette technologie « noeufique » a une tronche aussi ridicule que son nom. Sérieusement, mêler ce type de concept à un univers méd-fan déjà à la limite de la saturation multi-culturelle... Qui plus est, pour un jeu qui se place dans un « cadre cohérent », j'ai du mal avec la biotech symbiotique qui pompe des points de vie. Ça, ce sont des parasites... Sans compter sur les cultures des différents royaumes, qui n'ont absolument aucune influence autour de leurs frontières. La preuve, le Pays du Mal est complètement hermétique, rien n'entre ni ne sort…
Le grand écart stylistique aurait pu être ma came. Mais entre l'absence de perspectives d'évolution sociale pour les personnages, l'histoire vue et revue sans pour autant de nouveauté dans le propos, des races oscillant entre le classique et le loufoque, la forme étouffante, la prétention de cohérence, je passe mon chemin et laisse ce jeu de rôles à qui en veut.
Et puis, utiliser du Comic Sans dans un tel contexte, c'est impardonnable.
Cats !
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Cats !
Cats !
J'attendais impatiemment de mettre les mains sur Cats!. L'idée de pouvoir jouer un Vrai Chat, avec son caractère farouchement indépendant et joueur, profondément hédoniste...
Je ne suis pas déçu.
D'abord, par l'ambiance : légère et décalée, mais l'univers décrit, avec ses factions politiques luttant depuis des siècles, offre une marge de manœuvre aux meneurs de jeu allant de la partie rigolote et (très) légère à beaucoup plus lourde de manipulations, mensonges et coups bas, tout en passant par de l'action débridée.
La nouvelle d'introduction pose le ton "moyen" d'une partie de Cats! ; en cela, elle est parfaitement complétée par le scénario proposé. La description de l'univers est très efficace et concise. Les différentes races de chats offrent une version officielle et une officieuse de leur apparition ; chaque description est accompagnée d'un portrait-type permettant de visualiser la race.
Le système est simple et doté d'une caractéristique de chance variable au gré des jets... Les malchanceux chroniques grommelleront, mais à mon avis cela ne peut qu'ajouter au charme du jeu et au caractère de leur personnage... Les feuilles de personnage sont d'ailleurs très complètes, puisque rappelant le calcul de chaque test. Un temps d'adaptation sera cependant nécessaire pour bien distinguer les attributions de chaque caractéristique, les attributions n'étant pas forcément évidentes (Caresse et volonté, par exemple).
Les talents des personnages permettent de très nombreuses variations ; la possibilité d'incarner un humain, voire un chat dont l'esprit s'est coincé dans un corps simiesque, élargit encore le panel des personnages jouables.
Les annexes sont très lisibles et serviront parfaitement d'aide-mémoire en cours de partie. Elles se finissent d'ailleurs superbement sur un petit lexique félin, véritable condensé de l'humour distillé dans les 200 pages qui le précèdent.
Trois feuilles de personnage (chat, bastet, humain) sont fournies : les photocopier requiert cependant de maltraiter la reliure.
Seul point négatif : les illustrations ne rendent malheureusement pas hommage aux chats. Elles sont cependant tout à fait parlantes, mais me font chercher à enlever un demi-point... et c'est bien dommage.
Au final, c'est un jeu plus que plaisant, au format pratique et au prix attractif. L'écriture est agréable. Le livre lui-même peut sembler un peu fragile, c'est à voir avec l'usage. C'est donc un 4,5+ que j'attribue à Cats ! la Mascarade.
Sur ce, le chat auquel j'appartiens réclame sa dose de caresses et le Pavillon des Irrécupérables a envoyé une ambulance me chercher.
Chroniques Oubliées
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Chroniques Oubliées Fantasy
Chroniques Oubliées Fantasy
La forme
COF se présente sous la forme d'un livre relié (donc couverture cartonnée) de 336 pages, au format (quasiment) A5, quadrichrome. Cela lui confère une certaine ergonomie : pas trop lourd, prend peu de volume. Chaque page a deux colonnes et une marge, cette dernière recevant un certain nombre d'encadrés (conseils, mots des auteurs, illustrations...), soit une mise en page sobre et efficace. Je préfère toutefois les ouvrages plus grands, j'ai parfois le sentiment d'étouffer un peu. Le chapitrage n'est à mon avis pas toujours bien fait et retrouver une information précise est souvent compliqué, l'absence d'un index n'y est pas étrangère. Le placement des chapitres n'est à mon sens pas des plus cohérents et participe à la difficulté pour retrouver les informations. Je reviendrai là-dessus en parlant du fond.
Que le barde soit placé avant le barbare, ça me rend fou de planter à ce point son ordre alphabétique. Comme tout un tas d'erreurs d'orthographe et de fautes de frappe.
Les illustrations sont à mon avis un point faible : les différents styles graphiques se côtoyant ne parviennent pas à donner une ambiance mais plusieurs. C'est certes raccord avec un système générique, mais ne permet pas de se faire une idée de l'intention des auteurs quant à la tonalité des parties. On pourrait également se demander pourquoi, dans un ouvrage en couleurs, certaines sont en noir et blanc, en particulier parmi celles ouvrant les chapitres. Elles n'en sont pas moins évocatives, mais bon...
Le fond
COF est pour initier au jeu de rôle. Cet objectif est assumé et revendiqué. Sa simplicité apparente vient donc de là et je la trouve bienvenue. En allant au-delà, la simplicité parvient à rester : la complexité vient avec les choix de capacités des personnages et de celles présentes parmi les PNJ mais il n'y a dans l'ensemble pas d'exceptions flagrantes ou ultra-pénibles. Les personnages prennent du niveau et ne sortent du cadre d'origine que parce qu'ils changent de cadre... ce qui me semble très cohérent.
Le système de profils et de voies permet d'obtenir facilement un personnage aux capacités qui donnent envie. On peut soit rester dans les clous, soit hybrider et là ça devient l'éclate. Si l'ensemble des voies d'un profil est cohérent, certaines voies, d'un profil à l'autre, se répondent et se combinent. Alors oui, c'est un truc d'optimisateur, mais pour, par exemple, rendre un barbare un peu plus fin, lui donner la possibilité d'ouvrir une ou deux voies de guerrier, ben ça fonctionne super bien.
Les espèces et voies de personnages jouables sont vues et revues (sauf peut être l'arquebusier et le forgesort...). C'est fonctionnel et surtout possède l'avantage de parler tout de suite à l'imaginaire des participants. L'objectif d'initiation est à mon avis atteint. Les joueuses et joueurs plus expérimentés ne seront pas en reste : les règles optionnelles permettent de changer plus ou moins profondément l'expérience de jeu et instaurer une ambiance plus ou moins fantastique, plus ou moins héroïque, en mettant le curseur là où la table le souhaite...
La création de personnage est FACILE. On choisit son espèce, son profil, les voies et capacités, zou galinette. Envie de quelque chose qui ne soit pas basique ? Pas de souci, ça se fait facilement. Le classement en familles de profil assure une comptabilité certaine entre profils et donc entre voies. Simple.
La succession des chapitres me pose problème. Celle-ci tient surtout dans le contenu de ceux-ci : il y a tout un chapitre sur les objets magiques. Pourquoi ne pas avoir fusionné celui-ci avec celui sur l'équipement ? Probablement pour ne pas désorienter le néophyte, la volonté animant COF étant de "transmettre la flamme du jeu de rôle". En jeu, cela ne pose toutefois pas vraiment de problème, mais dès lors que l'on prépare un peu une partie, cela implique de nombreux allers-retours dans le livre...
Autre bémol, on trouve quelques pépites sexistes. Une capacité de barde qui est décrite comme une agression sexuelle, c'est non merci ; l'amazone en bikini cotte de mailles, c'est un cliché dont on se passerait... C'est fort regrettable. Mais simple à enlever.
La pléthore de capacités disponibles peut faire, surtout quand on commence à se pencher sur les voies de prestige, destinées aux personnages de haut niveau. C'est à tempérer par le nombre qu'un PJ peut acquérir (une vingtaine)... et les mécaniques sous-jacentes sont toujours les mêmes. Pas de quoi affoler un MJ expérimenté à l'aise avec du crunch... Et un meneur débutant s'y adaptera au fur et à mesure de la prise de niveaux de ses PJ.
En jeu
Le moteur est assez fluide en jeu. Ça reste très donjonnesque, donc jet pour toucher + jet de dégâts, 1 et 20 naturels, tout ça tout ça, donc forcément l'attention autour de la table est nécessaire pour que ça reste fluide... Les seuls véritables écueils viennent de ce que chacun doit connaître ses capacités. Il faut bien se méfier des règles optionnelles, certaines se marchant sur les pieds les unes des autres...
Et surtout, bien choisir dès le début ce que l'on veut comme ambiance : low-fantasy, high-fantasy, entre les deux ?
En bref
Est-ce que COF remplit sa mission ? Je pense que oui : pour initier, ça fonctionne. Mais en plus ce jeu de rôle se permet de dépasser sa mission, en permettant aux rôlistes chevronnées d'avoir un nouvel outil pour s'amuser sans se prendre la tête avec moult calculs, tout en gardant une certaine profondeur. Parti comme c'est, je sens même que ma trentaine de kilos d'ouvrages de DD3 va prendre la poussière pour une durée indéterminée parce que je préfère mener COF qui, malgré ses défauts, me procure un plaisir réel et renouvelé à chaque séance.
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Tâche difficile qui consiste à critiquer un écran. La pratique d'un chroniqueur n'est pas celle des autres et il s'agit là d'un accessoire de jdr dont l'utilité varie d'un individu à un autre... et varie dans le temps pour une même personne.
J'évacue le plus simple : le livrets des profils de base.
C'est une idée de génie. Il s'agit de l'un des éléments que j'utilise le plus en jeu - autant pour moi que mes joueuses. J'adore. Il en faut quasiment un par tête.
L'écran lui-même est réalisé dans un carton solide, c'est agréable : il tient très bien debout. L'illustration du recto fait le boulot et est plutôt chouette. Le nom du jeu figure sobrement et sans bouffer toute la place, c'est bien. À l'usage, je préfèrerais toutefois qu'il fût moins haut.
Par contre, le verso... J'aime moins.
Les rappels de règles (tableaux armes et armures, modificateurs aux jets d'attaque, déroulement d'un tour de jeu, les états préjudiciables, la table des difficultés,les poisons et pièges) sont bienvenus, même s'ils ne sont pas systématiquement utiles en jeu. Ils procurent un parachute bienvenu.
A contrario, je trouve la correspondance caractéristique / compétence d'une utilité douteuse, ce type d'association étant plutôt évident. J'ai aussi du mal à trouver la présence des tables de coût du matériel franchement utile.
Et il y a un pan qui me rend sceptique.
Le tableau des monstres, rangs de boss & PM.
D'un côté, cela permet de renforcer au besoin un adversaire, mais d'un autre, c'est à peu près inutile quand on prépare sa partie.
Je le regarde et le vérifie, mais je ne peux me débarrasser de l'impression qu'il n'est pas assez complet - ou alors qu'il va manquer l'info dont je vais avoir besoin. Je ne sais vraiment pa quoi en faire
Peut-être que ce qui me manque le plus, ce sont les règles optionnelles. Mais justement, elles sont optionnelles et les imposer sur l'écran n'irait pas dans ce sens...
Au final, cet écran fait son boulot de façon honorable. Il ne sera pas utile à tous les MJ de COF, mais on peut dire la même chose de la majorité de ces produits. Le livret l'accompagnant est très bien et est un type de produit que l'on aimerait voir plus souvent.
Et si les informations au verso ne sont pas celles que l'on veut, il reste la possibilité d'utiliser des notes autocollantes.
Mage : l'Ascension
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Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
Je serai direct : je n'aime pas Mage.
Sur la forme, il est plutôt bien : la qualité générale des illustrations est en hausse par rapport à Werewolf, son aîné d'environ un an, même si tout n'est pas à garder... Les textes sont lisibles sans trop de fatigue, mais dans l'ensemble, ça a plutôt mal vieilli - j'aime bien le monochrome, mais là ça l'est un peu trop...
Sur le fond, il y a plein de bonnes idées dedans : le concept de base (jouer des mages aux pouvoirs très étendus), les mondes spirituel et matériel codépendants, la réalité déterminée par la volonté, l'imagination et la créativité, les traditions qui sont autant d'approches de la magie... Tout ça, c'est attirant.
Mais cette attirance est très vite arrêtée.
Tout d'abord, du point de vue du background, les personnages doivent faire face à de très puissantes oppositions :
- tout d'abord la Technocracie. Telle qu'elle est décrite, elle est omnisciente et omnipotente. Autant la laisser choisir la date, l'heure et le moyen par lequel les personnages vont mourir.
- les Marauders : si les PJ se lancent dans l'exploration de l'Umbra profonde, ils vont les prendre de plein fouet. Autant cohabiter directement avec des garous, les négociations seront peut être possibles avec eux...
- les Nephandi : certes, ils en veulent à tout l'univers. Mais ils peuvent débarquer de partout...
- les autres mages : la Quintessence est rare et c'est le carburant nécessaire au mages... Tous les coups sont donc permis pour en avoir sous le coude. Sans compter sur les inimitiés des différentes Traditions – mais là, c'est au MJ de faire attention à la constitution de son groupe...
- enfin, et c'est l'opposition la plus dangereuse de toutes dans le background : le Paradoxe. Sauf s'ils changent de monde et de réalité, les personnages sont voués à disparaître à cause du Paradoxe.
- le système de jeu lui-même. En effet, celui-ci, mécaniquement, ne peut aboutir à autre chose que l'oblitération des personnages par le Paradoxe. Un ou deux coups de malchance qui s'enchaînent et les équipes d'effets spéciaux de Michael Bay peuvent venir prendre une petite leçon. Personnellement, ça donne un sentiment de personnages jetables encore plus désagréable qu'à l'Appel de Cthulhu : jouer une campagne (pardon, une chronique) suivie et de longue haleine relève dès lors du miracle...
Autre point désagréable : la gestion de la magie.
C'est l'intérêt principal du jeu, cela devrait être aisé à comprendre et fluide. Outre le paramétrage des réussites (combien ? Sur quel résultat ? Au bon vouloir du MJ ? Ah, bon), il faut aussi distinguer le type d'effet (vulgaire ou coïncidence), ce qui promet de longues discussions plus ou moins animées entre joueurs et meneur pour peu qu'ils ne s'entendent pas...
Alors bien sûr, il reste possible de gérer le tout « à la louche » mais cela risque vite de donner trop de confort aux joueurs ; on peut aussi oublier la magie et se concentrer sur les relations entre personnages mais là, on fait sauter ce qui constitue l'intérêt principal du jeu... En fait, la magie n'est tout simplement pas cadrée. Du coup, les limites entre niveaux de puissance sont floues, ce qu'il est possible de faire passe de faible à bourrin sans aucun intermédiaire... Sans compter sur les Sphères qui peuvent se marchent les unes sur les autres (surtout en coincidental magyck).
On me dira que c'est le Monde des Ténèbres et que c'est donc, par essence, forcément torturé, violent et sombre ; ce à quoi je répondrai que dans ce cas, tout l'intérêt du jeu de rôles est de laisser la possibilité aux joueurs de faire la différence et d'avoir une chance de vaincre l'adversité. Là, ce n'est tout simplement pas possible...
Et puis on finit par tomber sur l'épilogue, où l'auteur explique ses intentions. Mage, c'est un jeu où l'on fait face à la folie de son personnage et où réalité et fantasmes s'entremêlent... Ah. En plus il faut affronter sa propre folie. Youpi. Un adversaire en plus
Je ne vois que deux façons de jouer à Mage : l'Ascension.
La première, c'est en solo : un meneur, un joueur et basta.
La seconde, c'est en one-shot.
Sinon, ça fait une source d'inspiration correcte...
Tigres Volants
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Tigres Volants
Tigres Volants
Je suis arrivé un peu par hasard à Tigres Volants... et le hasard fait parfois super bien les choses.
Si si.
Parce que je pense qu'un jeu où l'on peut aussi facilement créer des personnages archétypiques qu'atypiques, doté d'un système simple et solide, dont l'univers est riche et fouillé sans être limitatif ne peut pas être un mauvais jeu. Le système d'échelle utilisé pour le matériel, des armes aux bâtiments en passant par les véhicules, permet de gérer les interactions des uns et des autres sans prise de tête autre que des multiples de 10.
Certains déploreront l'absence de méta-plot ou de Grand Méchant™. Je pense que c'est une bonne chose car cela permet aux MJs de trouver leur compte : certains referont le monde, d'autres y ajouteront des détails et certains lâcheront les PJs dedans pour qu'ils soient les premiers acteurs de LEUR histoire.
La possibilité de jouer des arcanistes (des sortes de psionistes) donne un petit goût Jedi et évite de tomber dans du pur scientifique (qui prend de toutes façons de grosses gifles avec le fonctionnement des antigravs, champs de force et systèmes de propulsion hyperluminique...) et ça, ça me branche encore un peu plus.
Matériellement, le livre est bien – couverture dure en couleurs, intérieur noir et blanc très aéré, aux illustrations parlantes, c'est du travail plus que correct.
Le contenu permet de se lancer tout de suite dans l'aventure : les principaux lieux de la Sphère sont décrits de façon suffisamment succincte pour en capturer l'essence et l'utiliser selon son bon vouloir. Et en plus, c'est bourré d'humour, aussi bien dans les textes que dans les bas de page : un jeu de rôles qui ne se prend pas trop au sérieux, ça fait du bien – et cela ajoute à l'ambiance de l'univers, franchement décomplexé. Tellement décomplexé que la sexualité des habitants de la Sphère est une indéniable composante sociale : cela ajoute à la vraisemblance du tout en plus de répondre à tout un tas de questions présentes dans l'esprit du rôliste moyen, généralement au fait de la règle 34, au moins à un niveau inconscient.
Deux petits points noirs, mais pas si terribles que ça :
- on peut jouer vraiment n'importe quoi, ce qui a tendance à déconcerter les joueurs ;
- les Arcanes aux règles un peu floues
Au final, Tigres Volants permet une grande liberté à ses joueurs, de quelque côté de l'écran que ce soit : liberté d'action, de style de jeu, de ton, de création...
Reste à répondre à LA question du jeu : « qui fait quoi, et habillé comment ? »
Zombies
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Fait des Râles
Fait des Râles
La forme
Bon, c'est comme l'ensemble de la gamme : en rouge et noir, on oublie sa peur. Broché, donc couverture souple, ça j'aime beaucoup moins mais c'est mon (dé)goût personnel. Un seul illustrateur (David Bauwens) est crédité ; cela confère à l'ensemble une agréable cohérence graphique ; illustrations immersives donc c'est du tout bon. Toutefois, elles accusent leur 20 ans d'âge.
Le fond
144 pages dont 29 de scénarios (trois ; un court, un moyen, une mini campagne), deux nouveaux métiers (et les explications pour en créer d'autres), une chronologie qui avance, de nouveaux pouvoirs pour les zombies, et plein d'organisations diverses.
Ce supplément a une fâcheuse tendance à faire passer les parties en version "sur-vitaminée". Les différents acronymes (AREU, PFEU, ...) sont majoritairement fautifs mais il faut bien reconnaître qu'ils sont fonctionnels ("Police Fédérale Européenne Unifiée" ça dit bien ce que ça veut dire)...
Le supplément porte sur l'ensemble de l'Europe, mais la France est le pays le plus détaillé (Paris, Lille et Strasbourg en tête, avec un chapitre à Nice qui surprend un peu). Je retrouve là l'esprit chauvin franco-français... La bienveillance fera dire que ça ouvre des pistes pour les autres pays et laisse les MJs s'amuser avec les autres pays.. L'Allemagne est l'autre pays le plus travaillé.
Le chapitre sur la vie quotidienne est immersif, mais requiert une suspension d'incrédulité à toute épreuve. Il est abordé du point de vue des classes riche, moyenne et pauvre (et les fait vaguement se croiser) mais illustre parfaitement le Point Faible (et il mérite des majuscules) du setting : l'Europe Fédérale nie l'existence des zombies et cache leur existence aux yeux du grand public, tout en mettant les pauvres en ghettos.
C'est super bancal* et il est difficile de croire que la Population l'admette... surtout quand seule la classe moyenne est réellement concernée. Dans mon expérience, les joueuses ne parviennent pas à passer ce cap de "les zombies n'existent pas" : ils sont dans le nom du jeu, ils sont attendus, mais ils sont sensés ne pas exister... Mouais, bof. C'est d'autant plus difficile à admettre que le monde est décrit comme étant infesté de zombies.
Le chapitre sur les zombies européens (ou plutôt les zombies en Europe) reste amusant à lire, avec des clichés qui ne demandent qu'à être détournés... L'ajout de pouvoirs est un peu dommage et flingue les tables aléatoires du bouquin de base. Je râle pour la forme, ils ne sont pas supposés être disponibles pour des zombies tout frais. Euh, tout neufs...
Le premier scénario est un teaser pour le supplément sur les momies, doublé d'une suite assumée du scénario publié avec l'écran. Le deuxième est anodin mais amusant. Le troisième, qui relève de la mini-campagne, permet d'utiliser directement le matos du bouquin...
Au final, c'est un supplément assez inégal, ce qui implique de devoir picorer dedans, et donc une lecture approfondie pour pouvoir choisir en conscience... Ses nombreux calembours ne le sauveront pas d'un 3.
*c'est comme bancal mais avec une cape.
Momies
Momies
La forme
96 pages de matos, toujours cette bichromie noir et rouge de la gamme, rien à reprocher de ce point de vue. Toujours un seul illustrateur (David Bauwens) crédité ; cela confère à l'ensemble une agréable cohérence graphique avec des illustrations immersives. C'est donc tout bon.
Ces illustration n'ont "que" dix-neuf ans, et pourtant je les trouve un peu moins racoleuses. Un peu seulement : sur les trois illustrations de femmes, chacune met leurs charmes en avant... Ce qui ne me gênait pas à l'époque me lasse désormais.
Je constate également qu'entre le chapitre sur les momies sud-américaines et celui sur les momies égyptiennes, une police plus petite a été utilisée pour les secondes (en plus d'un interligne réduit). Trois pages d'écart entre les deux, c'est pardonnable ; trois pages avec plus de texte, c'est dommage pour les infos. Je pense que cette différence est surtout due à l'(in)accessibilité de sources sur le sujet au moment de la rédaction (pour situer, Wikipedia a été créée à peu près au moment de la sortie du livre...) plus qu'à une volonté de hiérarchiser l'information. Au moins, ça pousse à s'intéresser aux Amériques précolombiennes, et il y a de la matière, mais je digresse.
Bref, dans l'ensemble, c'est dans le style de la gamme, coquilles incluses. La constance formelle est indéniable et il y a des améliorations.
Le fond
La chronologie avance, avec ses incohérences... et ses fulgurances (l'homme politique qui gagne en popularité en poussant la chansonnette à la télé... je crains régulièrement que l'on en arrive là et un certain animateur vedette pousse autant qu'il peut pour ce faire...).
Le supplément propose plein de choses, en fait. Les trois principales, ce sont les différentes momies : égyptiennes, sud-américaines et naturelles... Mais il y a également la possibilité de jouer une momie antique ou une momie récente pour les deux premières. Chaque continent a sa momie en chef et l'organisation secrète qui va avec (et même une piste égyptienne dissidente). Les trois PNJ majeurs sont présentés en détails et à l'aide d'une interview qui permet d'avoir leurs opinions sur les deux autres. C'est pas mal...
Un nouveau tableau d'armes -le tout regroupé sur une page- apparaît. Je reconnais que c'est amusant (le tire-bouchon, le nain de jardin, le rotofil et le fer à repasser (chaud) font leur entrée en scène. Reconnaissons que, dans le cadre de la lutte contre les zombies, c'est typiquement le genre d'armes qu'un-e PJ est susceptible d'utiliser.
Tout un chapitre reprend les règles de création de personnages ainsi que les ajustements pour les momies et leurs pouvoirs et rituels (et même compétences...), et ajoute les règles de création de métiers. Était-ce bien nécessaire ? Le jury délibère toujours. Cela peut avoir son utilité lors de la création d'un groupe, pour qu'il y ait plus de livres autour de la table. Mais au-delà ?
Un nombre certain de pouvoirs des momies -ainsi que leurs nouveaux rituels- sont liés au système Ultra-Réaliste-Qui-Tue et ses cases de santé. C'est dommage, car cela ne va pas vers la légèreté technique...
Une galerie de 6 PNJ suit un "bestiaire" ; le livre se conclut sur tout un tas de synopsis de scénario à travailler par le MJ et enfin de nouvelles feuilles de personnages incluant les nouvelles compétences...
Tout ça permet plein de choses : jouer avec ou contre les zombies/momies, en ajoutant encore des sociétés secrètes (Nous sachons !), ouvertes aux joueuses ou non, ou... en s'en fichant royalement !
Toutefois, cet ouvrage coutait 16 € à l'époque ; d'après le convertisseur de l'INSEE, ça équivaut à 20,54 € en 2019 ; pour quoi ? Une table d'armes ?
J'avais accueilli ce suppélment avec enthousiasme mais, au final, c'est pas si génial. Quasiment la moitié des pages portent sur des sujets techniques, sans toutefois être rébarbatif à aucun moment. L'ensemble du livre se lit très bien, notamment les passages plus encyclopédiques. C'est déjà ça.
Os & Cultes
Os & Cultes
Houlà, plein de nouvelles règles pour Zombies !
Des règles ? Non !
Mais des pouvoirs magiques.
Plein. De sources différentes et qui possèdent toutes un charme (sic) particulier et une saveur distincte.
Je pense que trois d'entre elles retiendront l'attention des joueurs : les animistes, les alchimistes et gemmologistes sont plus facilement insérables en jeu que les infernalistes ou les prêtres vaudou...
Les organisations occultes présentées seront autant de sources d'inspiration pour un ou plusieurs scénarios...
Et puis... Les illustrations sont évocatrices, les textes drôles, la mise en page très lisible... Que demander de plus ?
Un scénario.
Mon supplément préféré de la gamme.
Zombies
Zombies
Europe, 2010. Le monde s'est barré en sucette et la Mort est vaguement en grève. Depuis, les morts marchent et les vivants sont occupés à survivre - qu'ils sachent ou non l'existence des zombies...
La forme
Livre relié avec une couverture rigide, check.
Intérieur bichrome double option "même pas peur" et "cadavre pas super frais", check.
Citation d'ambiance pour (presque) chaque double page, check. Point bonus parce que ça sort de fictions connues, de minutes de tribunal et de metal. \m/
La mise en page légère permet une lecture facile, c'est sympa.
Les nombreuses coquilles sont nettement moins sympathiques.
Les illustrations oscillent entre le très gore et le rigolo (surtout quand la Mort est mise en scène), c'est cohérent avec la proposition ludique et ça pose très bien l'ambiance. Je les apprécie depuis vingt piges et trouve qu'elles ont pas trop mal tenu dans le temps.
Dans l'ensemble, ça se tient bien.
Le fond
Zombies propose deux modes de jeu, au carré : une version sérieuse dite "version de la Mer Morte", visant à émuler l'horreur et l'angoisse ; et une version série Z dite "version sur-vitaminée", où c'est les gros clichés des films d'horreur et les litres de faux sang sont requis.
Le système est une itération du basic roleplaying system : les auteurs ont pris Cthulhu et ont adapté. Ils ont beaucoup adapté d'ailleurs... Le concept de niveaux de maîtrise qui influent sur les échecs critiques, c'est bien vu - et l'évolution est très mécanique mais fonctionnelle (même si elle requiert une certaine attention de la part des PJ). Et si je dis que les deux modes de jeu sont au carré, c'est que Zombies propose un double système de combat : un basique et un, je cite, "Ultra Réaliste Qui Tue". Évidemment, les deux systèmes de combat sont solubles dans chaque version : quatre modes de jeu, quoi.
Il y a (presque) vingt ans, le jeune MJ que j'étais préférait le Système Ultra Réaliste Qui Tue. Celui-ci impose CINQ jets de dés pour UNE action de combat, ça fait beaucoup (compétence pour toucher, localisation, dégâts, résistance, réduction des dégâts)... Sans compter sur la création de perso à rallonge (puisqu'il faut calculer les pv et résistance de chaque zone du corps). Et les arts martiaux offrent une compétence par type de mouvement (coup de poing, de pied, mouvements, coups "avancés"...) La première victime du Système Ultra Réaliste Qui Tue, c'est le rythme de la partie. Maintenant, je penche complètement pour le système basique, et il est possible de l'alléger encore ("Tu as quel niveau dans ta comp' ? Professionnel ? Ouais allez ça passe mais sans plus...")
L'univers proposé est plus esquissé qu'autre chose et dispose de grosses béances qu'il ne tient qu'aux tables de combler. Certains lui reprocheront de manquer de cohérence ou de vraisemblance (notamment concernant le black-out gouvernemental sur l'existence des zombies et donc la population qui serait assez peu au courant). Je préfère le prendre tel qu'il est... Toutefois, il y a certainement un aspect "1984" à jouer en utilisant justement le bien plus vraisemblable décalage entre la censure imposée et le fait que les Gens Savent...
Il y a quelques nouvelles qui posent bien l'ambiance du monde et sont une excellent source d'inspiration pour toutes les joueuses, quel que soit leur côté de l'écran. Ceci dit, les textes des chapitres, quelques calembours, certaines compétences (Jeopardy, Roupiller, MacGyver, Pâte à Modeler) et les citations d'ambiance laissent penser que les auteurs penchent du côté de la version sur-vitaminée des Soirées Mortelles... Ce choix est à faire au préalable avec sa table. En parlant de choix, la possibilité offerte de jouer toutes les tranches d'âges (de l'enfant de sept ans au moins jeune de soixante-dix-sept ans voire plus) requiert à mon avis le consentement de tous les participants. Cet aspect est complètement omis dans ce livre, ce qui n'est pas étonnant d'un produit de la fin des années 90 (il est sorti en septembre 2000). Le recul permet d'éviter l'écueil de l'horreur pour l'horreur.
J'aime quand même bien sa chronologie, désormais toute pétée, mais qui est très amusante avec le recul des ans. Un MJ prévenant la fournira à ses joueuses afin de les informer des divergences d'avec notre monde, celles-ci étant assez importantes.
L'avis
Zombies : pour des Soirées Mortelles est à mon avis idéal pour jouer des parties typées Evil Dead (toutes itérations confondues). Cela ne convient pas à tout le monde, encore moins à tous les publics, et ce d'autant plus qu'il peut très facilement glisser vers des thématiques difficiles.
Je regrette par contre profondément ses nombreuses coquilles, qui sont à se taper la tête contre les murs.
La principale originalité de Zombies est d'offrir la possibilité de jouer un zombie intelligent. Un PJ doit mourir deux fois (au minimum) pour disparaître vraiment. Et c'est là, à mon avis, que réside la majeure partie de son charme. Cette proposition ludique est extrêmement forte, tant du point de vue ludique que de celui de l'interprétation de son personnage : c'est évidemment un choc psychologique pour le personnage, mais en plus il revient avec des pouvoirs qui vont du classique (griffes et crocs) au très spectaculaire (comme la possibilité de transformer ses organes internes en tentacules) en passant par l'étrange (le zombie est toujours accompagné d'un peu de brume) et le pas propre (vomi radioactif ou jet de pus). Là encore, deux ambiances possibles (et pas incompatibles, par surcroît), c'est pas beau ça ?
La partie mineure de son charme, me demanderez-vous, lectrice attentive (ou lecteur attentif, je suis face à un écran là, ça limite la vue) ? À sa sortie, il était un des rares jeux sur ce créneau. Je reconnais que ça a pris du plomb dans l'aile...
Sa forme, son moteur, sa technique n'ont pas hyper bien vieilli mais lui confèrent un cachet "années 90" qui est inimitable. Les amatrices et amateurs apprécieront, les autres passeront leur chemin. Ma raison dit 3, mon cœur dit 4.
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