Deadelvis
Présentation
Joueur et MJ relativement régulier depuis bientôt 15 ans, j'ai eu l'occasion d'écumer une bonne partie de la planète JdR et de sa cousine Jeux de plateau.
Fanboy, j'ai tendance à acheter des suppléments pour les jeux que j'aime, souvent pour être déçu, certes, mais je me console en me disant que je supporte un éditeur de goût en faisant cela. J'ai une collection raisonnable de jeux, que je n'ai pas tous essayés la faute à cette vie qui impose d'avoir un travail, une vie, ce genre de choses.
Mon jeu préféré de toute la vie du monde entier est sans conteste Ars Magica, auquel je joue en saga depuis 11 ans. J'adore aussi INS/MV, Mage Changeling, D&D 3 (de temps en temps), Mechanical Dream (faudrait juste que j'y joue de temps en temps !), Star Wars D6 et tant d'autres...
J'ai maîtrisé à une époque lointaine Vampire la Mascarade et l'appel de Keutuluh, mais ça ne m'est plus arrivé depuis bien longemps.
A côté de cela, il m'arrive de lire, de regarder des films ou des bêtises à la télé, d'écouter de la musique (et assez peu de death métal qui rend fou en plus), de sortir ou, plus prosaïquement d'aller au boulot. Parce qu'il faut bien gagner de l'argent ma bonne dame.
Collection
115 ouvrages · 22 gammes
Ars Magica
35
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Critiques
47 critiques · 11 gammes
Ars Magica
7
Ars Magica
Ars Magica
Les plus : Un monde cohérent (le notre au moyen-âge) et très riche, bien plus qu'un monde imaginaire. Un système de jeu très souple et que j'adore (on ne lance pas sous une compétence, on a une base de départ, donc quand on est bon, on réussit même sur un mauvais jet). Le meilleur système de magie (avec Mage, faut pas déconner quand même) au monde. Simple et souple. Plus facile à appréhendre que celui de Mage apparemment (au vu d'autres joueurs, parce que moi, je n'ai jamais eu de difficultés particulières). Les mages ne peuvent plus produire de virtus (idée réintégrée malheureusement dans la quatrième édition), ce qui fait que les mages progressent assez lentement pour rendre un jeu en campagne possible (sans que la progression soit trop lente non plus). Le bouquin est d'assez bonne qualité, mais après une utilisation intensive, le mien est en train de rendre l'âme.
Les moins, mais c'est bien parce que j'aime bien pinailler, histoire d'avoir l'air objectif : Le reste des suppléments français est assez pourri dans l'ensemble. Cette édition est épuisée depuis belle lurette et donc difficile à trouver. Certains vices et vertus sont à adapter à la longueur de la campagne. Exemple : sur cinquante ans de jeu, source de virtus personnelle, une vertu à 1 point s'avère incroyablement puissante. La bagarre est buggée, mais facile à corriger. Les maisons auraient gagné à être un peu plus développées. Les guides de sorts des éditions suivantes n'avaient pas encore fait leur apparition. Ceci dit, ils ne sont pas indispensables.
Bref, ce jeu est une merveille, et cette édition est la meilleure, à mon sens du moins. Ceci dit, je viens tout juste de recevoir la 5ème, et je vais la lire de ce pas.
Ars Magica
Ars Magica
Ars Magica reste un grand jeu. Le genre de jeu dont on peut avoir du mal à se passer une fois qu'on s'est plongé dedans. Ars permet en effet de jouer son (ses) personnage(s) sur une longue période de temps, au sein d'une structure qui vieillit aussi (l'alliance) et avec un système qui permet tout à la fois de gérer la partie "aventures" de la saga et la partie "évolution sur le long terme". Peu de jeux parviennent à faire mûrir longuement les PJs sans que ceux-ci ne deviennent hors de proportion par rapport au monde. Ayant personnellement joué pendant près de 9 ans la même saga (bientôt un siècle de saga !), je trouve en Ars quelque chose qu'aucun autre jeu ne m'apporte. Des compagnons de papier que je connais de longue date, et que je vois naître, se marier, mourir... Une expérience unique dont la 5ème édition a manifestement su conserver l'esprit. Rien que pour ça, le jeu vaut 5.
Maintenant, que vaut cette édition dans le détail ? Premier point, le livre est laid. Comme dans "Oh mon dieu ! Tout est orange et laid !". La couverture ressemble à des dessins que je saurais produire (et ce n'est pas un compliment). A l'intérieur, une fois les yeux habitués à l'orange, on constate que les illustrations sont très inégales. Certaines sont très correctes, d'autres simplement atroces. C'est un peu regrettable qu'un tel jeu ne soit pas mieux présenté.
Chapitre par chapitre :
L'intro pose les règles de base et le fait bien. Une table de probabilité des désastres et une d'exemples de difficultés guident le MJ d'entrée de jeu.
Le chapitre 2 présente l'Ordre, toujours aussi brièvement qu'en 3ème (il faut bien vendre les suppléments), c'est un peu dommage. Les principales informations sont données, mais des extraits du code périphérique auraient été utiles pour voir comment cela se traduit dans le jeu. A noter, mais c'est là une préférence personnelle, je ne peux que regretter le fait que la Marche des magiciens soit mieux explicitée qu'en 3ème. Ma troupe a toujours interprété cet événement comme une chose décidée en commun par les deux mages concernés. Rendre possible une agression unilatérale met à mon sens fin à toute la cohérence de l'Ordre. Même si la chose est un peu plus formelle qu'une attaque surprise.
Le chapitre 3 est un gros morceau. On y présente les bases de la création de personnage puis des archétypes, dont j'imagine qu'ils permettent au joueur débutant de se faire une idée de ce qu'il est possible de faire. La création détaillée est bien sûr ce qui est intéressant. Elle est très complète (même les règles pour créer des enfants sont données) et agrémentée d'un mage en exemple (comme en 3ème). Plus de méthode aléatoire pour les caracs, ce qui n'est pas un mal. Les compétences se répartissent par étape : petite enfance (même si les compétences accessibles alors sont discutables), enfance, apprentissage pour les mages et premières années de mage.
Personnellement, je n'aime pas trop certains points. Le fait d'utiliser les mêmes PXs pour les compétences et les arts est handicapant, car vu le coût des compétences, un mage débutant qui veut savoir faire autre chose que lancer des sorts est franchement plus faible que son équivalent 3ème. Un peu trop à mon goût. De plus les règles de maturation d'un mage sont chiches. S'il veut faire progresser ses compétences, pas de problème, mais ses arts vont augmenter très lentement (c'est le souci d'avoir fait un pool commun plutôt que d'avoir séparé les deux étapes).
Le chapitre 4 continue la création de personnage, par les vertus et vices. Le système a beaucoup changé. Au lieu de payer en points, on prend des vices et vertus mineurs et majeurs (qui ont de toute façon une équivalence en points). Moi ça me pose un problème : à moins d'équilibrer à tort et à travers, comment définir des atouts et des défauts qui soient ou mineurs ou majeurs ? Pas de "moyen", pas de "très fort"... Evidemment, la valeur numérique associée à une vertu (ou à un vice) pouvait être discutable en 3ème (ma troupe a corrigé un certain nombre d'entre eux), mais la chose était très customisable. Ici, à part interdire ou réécrire de sorte à l'affaiblir ou à le faire passer dans la catégorie supérieure, on ne peut pas faire grand-chose. La liste est assez complète, intégrant certains traits sortis de suppléments 3ème, mais en en sucrant d'autres. Les révisions sont parfois discutables (élémentaliste est devenu bien nul pour ne donner qu'un exemple), mais restent compréhensibles et appréciables dans l'ensemble.
Le chapitre 5 enchaîne avec les compétences. La liste a été allégée, certaines compétences fusionnant (ma troupe avait déjà pris des décisions assez similaires), généralement de façon satisfaisante. L'échelle pour les langues est très utile, mais aurait méritée d'être généralisée, pour qu'un joueur puisse mieux comprendre à quoi correspond un niveau.
Le chapitre 6 décrit la création de l'alliance, mais reste très léger (encore que fonctionnel). Je conseille l'achat de Covenants pour aller avec le livre de base.
Le chapitre 7 est le coeur du jeu : la magie. Il commence avec une description approfondie des effets du don de très bon goût. On décrit ensuite les arts, les façons de lancer des sorts, les options possibles, les limites de la magie hermétique, et quelques points de règles découlant de tout ça. Les fondements restent les mêmes, un vieux joueur retrouvera ses petits. Quelques points ont changé toutefois.
Les plus : les règles de maîtrise sont bien trouvées, offrent pas mal d'options, et sont plus attrayantes que celles de 3ème. Les règles de sympathie sont enfin explicitées, et c'est assez sympa, sans changer l'équilibre du jeu. Les liens d'arcane sont développés aussi, et la table des durées est super. Le crépuscule est enfin décrit correctement. Je comprends enfin à quoi il correspond exactement et ça, c'est un gros plus.
Les bof : on peut lancer plusieurs sorts en magie à incantation rapide. Ça me semble bourrin, même si les modificateurs paraissent importants.
Les moins : d'abord, la compétence Certamen disparaît. J'y survivrai probablement, mais je ne vois pas l'intérêt de la chose. Le Certamen est un art pour certains mages, il paraît raisonnable qu'une compétence spécifique existe. Par contre, l'autre grosse révision est juste mauvaise. La pénétration ! Pourquoi ?! Je comprends l'argument, qui veut que plus la magie est puissante plus il est difficile de la maîtriser, cette maîtrise se transcrivant dans la facilité avec laquelle un mage transperce les défenses magiques adverses. Mais, appliquer les mêmes règles aux créatures magiques (dont les pouvoirs sont vaguement innés) casse la justification. Et surtout, cela rend les mages incapables d'affronter par magie un adversaire disposant d'un score correct de défense magique et de scores annexes similaires. Un mage a tout intérêt à développer très vite sa parma. Il sera intouchable. A noter, les objets magiques avec sorts offensifs ne servent plus à rien, vu qu'un mage sans parma résiste à leur magie s'il le souhaite. Enfin, les exemples de sorts arrêtés par la parma sont horribles. Bienvenue dans Ars Toon où le pont tombe sur le mage qui ne s'en rend pas compte.
Le chapitre 8 décrit les règles de labo. Assez peu de changements par rapport à la 3ème, et tous sont mauvais. Le vis n'est plus transformable, on peut le créer (à la décharge des auteurs, il n'y a qu'en 3ème qu'on ne peut pas le faire, mais l'équilibre du jeu n'en est que meilleur quand on interdit cette option) et les règles pour le dépenser sont incroyablement contraignantes. On ne peut plus lancer de sort à partir d'un texte (sauf si on lit Covenants et qu'on développe des textes spécifiques), et les règles de familier donnent peu d'exemples de ce qui est faisable. Seules les règles d'enchantement ont été un poil améliorées, mais le passage sur le talisman est buggé (on ouvre d'abord l'enchantement, puis on bénéficie d'un bonus pour ouvrir l'enchantement. Super !).
Le chapitre 9 aborde les sorts. C'est la vraie réussite de cette édition. Les niveaux de sorts ont été révisés largement, je ne jugerai pas du nouvel équilibre (certains sorts me paraissent bien bourrins en Imagonem, mais passons). Par contre, le point fort réside dans les guides de lancer. D'abord, les portées, durées, cibles et autres sont plus complètes, ensuite, on sait ce que fait un sort de tel niveau dans une combinaison d'arts. Ça guide vraiment les joueurs et le MJ. Un regret, les sorts de soins sont devenus rituels : "Argh, mon perso est blessé, il va mourir !" "Donne-moi deux heures, je lance un sort pour te soigner...". C'est une mauvaise idée.
Le chapitre 10 aborde la maturation des persos. Le vieillissement est mieux géré qu'en 4ème, reste à peu près équivalent à la 3ème. Petit plus pour le système des traités et des livres, assez sympa.
Le chapitre 11 aborde le combat. Je ne suis pas sûr que le nouveau système de blessures apporte grand-chose, mais je vois au moins que le tout tourne de façon fluide.
Les chapitres 12 et 13 traitent des royaumes (infernal, divin...) et créatures qui y vivent. Une seule surprise, les créatures divines sont maintenant atteintes par la magie, ce qui n'était pas le cas en 3ème (cf. l'Aegis du foyer qui ne les arrêtait pas). Bon, en même temps, moi je ne mets pas d'ange à taper, donc ça change un peu rien. Un bon point, ils ont enfin réécrit le bestiaire. Non pas qu'il ait été nul avant, mais le copier coller de la 4ème édition faisait un peu arnaque.
Les trois chapitres restants traitent de l'Europe médiévale (pratique pour les Américains), et de la création d'histoires et de sagas. Un truc pour les MJs débutants, qui a sa place dans un livre de base et ne fait pas trop dans le verbeux (tout mon inverse quand je vois la taille de cette critique).
Au final 5/5, car cette édition a gardé le principal du jeu. Reste que je l'emmène avec moi pour maîtriser, mais qu'à part un ou deux points, mes joueurs et moi utiliseront encore nos vieux livres 3ème. En plus, la 3ème existe en français et est plus jolie. Que du bonheur.
Covenants
Covenants
Qu'est-ce que ça donne chapitre par chapitre ?
Le chapitre 1 guide la création de l'alliance en tant que personnage supplémentaire de la troupe. Les options présentées sont très nombreuses et permettent véritablement de customiser un lieu de vie aussi commun ou original que vous le souhaitez. La liste est un brin plus complète que celle du supplément précédent, mais cela est surtout vrai des options surnaturelles (qui d'après moi sont rarement adaptées à une saga "réaliste"). Reste que le système même a été revu et que je ne sais quoi en penser : les coûts en points sont devenus des traits majeurs, mineurs ou gratuits, dont la somme doit être équilibrée. C'est là que le bât blesse. Une alliance naissante a surtout des défauts en pratique, tandis qu'une alliance automnale a surtout des qualités (même si sa structure rigide et les éventuels puissants ennemis qu'elle s'est faite sont autant de défauts). Or les exemples présentés sont toujours équilibrés ou presque.
Le chapitre 2 discute de la politique de l'alliance. Les règles de loyauté sont pas mal du tout, même s'il faut sans doute les atténuer un peu pour une alliance débutante (sans quoi les PJs se retrouveront abandonnés ou trahis très vite). Les différents systèmes de gouvernance sont clairs. La partie sur le conseil est bien faite. Qu'est-ce qu'une alliance peut réclamer à un mage, de quels recours un membre dispose contre son conseil quand celui-ci abuse ? Etc. Une charte par défaut est même proposée.
Le chapitre 3 présente des exemples de servants plus ou moins étranges. Là, on est dans du classique dispensable, le message se résumant à : "faites des personnages intéressants, ce sera mieux que des personnages sans saveur", agrémenté d'exemples.
Le chapitre 4 est un des passages complexes. Les finances de l'alliance y sont passées en revue. Les sources de revenu sont nombreuses, la liste des dépenses à couvrir est longue. Le travail demandé ici sera un brin fastidieux peut-être, mais le jeu en vaut la chandelle. Les aides de jeu allègent d'ailleurs la charge du MJ. Le chapitre est toutefois légèrement buggé à mon humble avis. Les armures semblent vraiment peu chères, tandis que les laboratoires génèrent assez rapidement des frais absolument colossaux pour une alliance qui ne serait pas blindée de thunes.
Le chapitre 5 est une compilation de sources de virtues. Ça permet de donner des idées pour les formes les plus exotiques (Imagonem, Vim...) et ça se lit bien sans être essentiel.
Le chapitre 6 est un peu pénible. Je rejoins Honorius sur le fait que donner 358 sortes de livres différents est un peu inutile. Reste qu'on peut y trouver des règles pour créer des livres encore un peu plus fabuleux que ceux qu'on a déjà.
Le chapitre 7 est court et décrit les sancta. J'ai toujours pensé que les mille et une défenses d'un sanctum étaient inutiles (ma troupe n'en a jamais bâti la moindre en l'espace de 85 ans de saga). La chose est d'ailleurs soulignée : un "monstre" qui passe l'aegis sera probablement peu affecté par vos défenses, tandis que votre apprenti/servant/épouse en prendra plein la tête. Le plan tout mignon d'un sanctum type me servira pour mon mage.
Le chapitre 8 est la révolution. D'abord, il reprend des informations auparavant présentes dans le grimoire du mage (dont on peut douter qu'il sera un jour réédité pour le coup vu comme son contenu est peu à peu repris dans les suppléments). Et la customisation de laboratoire est beaucoup plus détaillée qu'avant. Le joueur s'imagine sans doute mieux à quoi ressemble exactement son laboratoire. J'aime beaucoup (même si la règle des frais d'entretien ainsi générés me paraît bof bof). J'imagine cependant que ma troupe ayant commencé avec les règles de 3ème édition, on en restera à ces règles qui étaient somme toute très fonctionnelles et largement suffisantes pour jouer.
Pour conclure, les aides (charte type exclue) sont assez mal faites et ne me paraissent pas au niveau du reste.
Pourquoi alors ce supplément manifestement complet ne rend-il pas obsolète son prédécesseur ? Alliances 3ème édition était plus court sur toute la partie technique (assez nettement même). Mais il présentait 4 alliances du tribunal provençal. Et quelles alliances ! Lariandre, alliance naissante à moitié féerique, Bellaquin, étoile montante du tribunal mais située au coeur d'une aura chrétienne, Doisseteppe, la terrible alliance automnale, sans doute la plus puissante de l'ordre, et Val Negra, alliance hivernale en fin de vie. Et ces alliances très typées ont été autant de sources d'inspiration pour les deux MJs (dont moi) de ma troupe. Lariandre n'a jamais franchi son printemps (elle est toujours là), Bellaquin est devenu le nouveau siège du tribunal après que notre alliance ait été en compétition, Doisseteppe s'est retirée du monde pour préserver sa force mystique (préparant le terrain à l'alliance qu'elle est devenue à Mage) et les ruines de Val Negra ont été le coeur d'une série de scénarios centrés sur la redécouverte de ces lieux et des horreurs que les mages (depuis longtemps décédés) ont pu laisser dans cette alliance oubliée de l'Ordre. Et rien de tout ce merveilleux matériau ne subsiste dans le supplément révisé. Bref, achetez les deux !
Houses of Hermes
Houses of Hermes
L'intro est bien, de même que le chapitre final (il porte sur le code et l'histoire de l'Ordre). Le texte n'est pas aussi dense qu'il aurait dû l'être.
Maintenant, pour ajouter de l'eau au moulin, je tiens à dire que s'il y a de bonnes idées ici et là, je regrette quand même que les maisons soient présentées comme elles le sont. Toutes ou presque sont premièrement archétypales au possible (genre tous les flambeaux aiment tuer des gens, tous les Tremeres sont fourbes et retors...).
Deuxièmement, les maisons sont toutes "evil", comprendre par là qu'elles semblent toutes avoir un agenda secret, avec lequel sont d'accord tous ses membres les plus importants et qui va à l'encontre de la politique ou des lois de l'Ordre. Ainsi les Verditius auraient en fait peut-être piégé tous les objets qu'ils ont donné à d'autres mages.
Troisièmement, le passage d'une maison à l'autre est ridiculement difficile, pour ne pas dire impossible. Peu de mages font un jour la demande pour changer de maison de toutes façons, et on se demande pourquoi une maison mettrait autant de bàtons dans les roues d'un mage désirant sincèrement rejoindre ses rangs. Dans certains cas, on sombre même dans l'absurde le plus complet, comme avec les flambeaux qui réclameraient qu'un aspirant flambeau se batte en duel magique avec des champions du cru. Duel magique signifiant ici boules de feu et éclairs ! Pas un certamen. N'importe quoi !
Maintenant, tout n'est pas à jeter. Quelques idées ne sont pas mauvaises, et les personnages présentés font tous de bons parens pour un jeune mage fraîchement émoulu de la Mage'Ac. Ou de bonnes idées pour un PJ.
Magi of Hermes
Magi of Hermes
Les livres de PNJ forment un classique du JdR Américain, mais c'est là une tradition à laquelle je n'ai jamais trouvé grande saveur. Généralement, ce genre de supplément sort lorsqu'un éditeur a déjà produit tout ce qu'une gamme pouvait engendrer d'intéressant et c'est pourquoi ces livres sont systématiquement (ou presque) dispensables.
Mais Ars Magica est un jeu cher à mon coeur et l'accroche promettait des PNJ "qui redéfinissent la norme pour Ars, du rare à l'extraordinaire". Alors, j'avais beau savoir que ce n'était là que de la poudre aux yeux, j'ai acheté, pour soutenir mon loisir.
Autant le dire clairement, c'est très mauvais. Les PNJs présentés sont peu passionnants et le livre enquille leurs statistiques de 15 ans en 15, sur une période globale manifestement aléatoire (certains personnages sont développés sur 33 ans, d'autres sur 90, sans qu'on sache bien pourquoi) et les sorts et objets créés sur le chemin sont décrits. Cette approche, sortie de tout contexte tant temporel que géographique est laborieuse et laisse très peu de place à la description du PNJ (mais par contre, on lira 5 fois pour un perso la même liste de vertus ou de stats ou des vêtements portés par le perso). Au delà des stats, on aurait voulu des personnalités attachantes ou intrigantes, des idées d'histoires dans lesquelles intégrer ces gens ou même une réelle originalité. On se retrouve avec une liste de personnages insipides résumés à des chiffres.
Quant aux sorts et objets présentés... Deux mages sont tisseurs et présentent chacun leur sort pour filer le coton, certains usent de magie pour joue de la flûte et il y en a même qui font du feu ou des ténèbres. Wouaouh, magie quand tu nous tiens...
En résumé, ce livre n'a aucun intérêt pour moi sauf celui de faire vivre les gens d'Atlas Games et j'aurais préféré largement un livre de scénarios ou une campagne. Mais notez que certains forumistes Américains disent du bien de ce supplément. Va comprendre, Charles...
Sanctuary of Ice
Sanctuary of Ice
Sanctuary of the Ice tente de concilier ces deux aspects. Le tribunal est classique en ce sens qu'il ne s'y déroule aucun conflit contre une force étrangère et que l'Ordre est seul à régner en maître sur la région (pas d'énième système de magie exotique). Il est aussi original en ce qu'il est extrêmement rigide, régi par des codes mis en place au fil des siècles, par des mages soucieux de vivre en paix.
L'introduction est courte mais superflue, et tellement Américaine : on prévient que c'est une oeuvre de fiction et on annonce que le MJ a quand même le droit de ne pas utiliser le contenu du supplément.
Le chapitre deux décrit les règles du tribunal. On y apprend qu'un mage ne peut s'installer dans le tribunal que s'il peut justifier d'un revenu de 10 pions de virtus par an (une alliance peut se porter garante), et que sans cela, en plus de ne pas avoir de droit de vote au sein du tribunal, il risquera des ennuis légaux. On apprend aussi qu'aucune nouvelle alliance ne peut-être bâtie dans les Alpes, que les parens ont le droit de tuer leurs filii et que l'inverse est aussi vrai quand le parens commence à sucrer les fraises (et la protection offerte par le code ? On s'en fiche, manifestement). Enfin, on découvre que le tribunal est composé de vieux mages exclusivement, les jeunes étant éjectés vers d'autres contrées, le temps de mûrir et de faire leurs preuves. Le chapitre se conclue par un calendrier des événements mondains du tribunal (dont une foire annuelle où les mages échangent, vendent, achètent..).
Les six chapitres suivants décrivent les 7 alliances du tribunal alpin. Celles-ci vont du franchement bof (Valnasitum) au relativement intéressant (Cave of twisting shadows), en passant par le honteusement sous exploité (Tarragon Vale). Le tout se lit correctement, contient une ou deux idées çà et là (Tarragon Vale, la source de virtus de l'alliance Sinews of knowledge), mais enflamme très rarement l'imagination.
Le chapitre final mélange un peu de géographie agrémentée de folklore et d'histoire de la région (aussi peu développée qu'un post-it).
Franchement, ce supplément est un peu compliqué à exploiter. Y jouer de jeunes mages est globalement impossible à justifier. Jouer des mages un peu plus expérimentés est possible, mais le faire sans avoir d'abord joué leur jeunesse est compliqué et à réserver à des vétérans de Ars (vu les possibilités qu'offre un mage de 60 ans). De plus, de tels mages doivent avoir envie de rejoindre un tribunal dans lequel ils vivront dans l'ombre d'acteurs déjà bien établis (deux primi, plein de vieux mages) et dans lequel la magie puissante est commune (un sacré nombre de portail d'Hermès, entre autres choses). Ils seront aussi probablement assignés à la seule alliance pouvant accueillir des mages de tous horizons (Tarragon Vale) et ce n'est pas dit qu'ils aient vraiment envie d'y vivre vu l'histoire de l'endroit. Manque de plus une chose qui devrait être pourtant incluse dans tout supplément de ce type : une campagne, ou tout du moins un gros synopsis de campagne. Bien évidemment, comme mon tribunal favori reste le tribunal provençal, qui lui a été décrit par morceaux dans plusieurs suppléments de la 3ème, et qui était bourré d'idées, de synopsis et de morceaux de bravoure, forcément la comparaison est peu flatteuse.
Wizard's Grimoire (The)
Wizard's Grimoire (The)
L'introduction tout d'abord présente le grimoire comme... un vrai grimoire, recueil de connaissances compilées par des mages de l'Ordre, à destination des mages de l'Ordre (on imagine que Durenmar a fait envoyer des copies dans les Tribunaux de l'Ordre, et que les autres alliances peuvent venir y piocher ce qu'elles souhaitent). Bonne idée, mais il faut limiter ce qui est réellement disponible pour les alliances, comme nous allons le voir.
Le chapitre 2 contient quelques textes dissertant sur des problèmes récurrents que l'Ordre rencontre et donne quelques idées. Son principal défaut est finalement d'être écrit en police gothique (comme dit la pub : "je vous ai déjà dit que c'est pas lisible le gothique Ulrich !").
Le chapitre 3 est un de ceux qui ne peuvent être inclus dans le grimoire du jeu : des archétypes. Passablement peu utiles (c'est plus une tradition du JdR américain qu'autre chose), ces persos tous prêts changent au moins de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 contient du lourd et est probablement un des points forts du livre. Quelques vertus et vices, pas indispensables, mais franchement bien trouvés. Les règles de l'âge apparent, celles des améliorations de labo (vraiment pas mal du tout) et diverses règles : du très bon, comme les familiers féeriques ou les tatouages criamons, du moyen (les potions ouvertes, les golems et les homoncules très durs à faire donc peu exploitables) et du mauvais avec le rituel qui fait devenir liche ou les objets intelligents.
Le chapitre 5 est très long et est le coeur du grimoire. Il consiste en une liste de sorts, qui sont donc disponibles à la copie pour les mages de l'Ordre. Hermétiques et féeriques. Les premiers sont corrects, mais peu sont vraiment révolutionnaires (ceci dit, ceux qui le sont déchirent). Les sorts féeriques par contre posent problème. Liés à une vertu, ils défient parfois les règles de la magie hermétique. Un peu trop en fait. Du coup, on oscille entre des sorts nuls, des sorts dont on ne voit guère ce qu'ils ont de particulier (un mage hermétique sans la vertu devrait pouvoir les lancer) et des sorts incroyablement bourrins ou problématiques. Le pire étant un sort qui annule les effets d'un sort déjà lancé, y compris dans le cas d'une boule de feu mortelle ; la victime ressuscite alors ! Ouch !
Le chapitre 6 est franchement inutile. Des objets magiques. Soit des trucs tous bêtes, soit des objets maudits, bénis, féeriques (rayez les mentions inutiles). A part servir de base à un scénar, on ne voit pas à quoi ça sert d'avoir une telle liste.
Le chapitre 7 est très bon heureusement. Des règles sur la création de livres (ok sans plus) et des extraits du code périphérique (indispensable pour comprendre comment l'Ordre fonctionne juridiquement, on en aurait voulu plus).
Le livre en lui-même, pour conclure, est pas mal. Ses plus : il résiste bien mieux que la VF au passage du temps (il faut dire que la VF ne résiste pas à la première ouverture du livre en général). Les illustrations intérieures vont du sympa au très bof (un poil en dessous de celles de la VF), mais je préfère la couverture de la VO. Mention spéciale à White Wolf : mettre des pubs pour ses autres jeux à la fin du bouquin est totalement de mauvais goût.
Blue Planet
1
Essential Collection
Essential Collection
Appel de Cthulhu (L')
1
Beyond the Mountains of Madness
Beyond the Mountains of Madness
Alors que dire de cette campagne si ce n'est qu'elle est énorme, formidable, ouverte à plein de roleplay, parfaitement dans l'esprit du roman dont elle s'inspire, et fournie avec plein de zoli matériel comme un bel écran tout plat ? Je l'ai trouvé sur le net récemment après l'avoir cherché des années sur le site de la maison mère de Chtulhu qui vend plein de vieux bouquins épuisés, récupérés çà et là.
Par contre, c'est un programme ambitieux auquel vous vous attaquerez si vous vous plongez là dedans. Il faut des joueurs (pas si facile que ça vu la baisse de popularité de Chtulhu ces derniers temps), et du temps. Plein. Moi je n'ai encore trouvé ni l'un ni l'autre depuis que je l'ai vu.
Et un petit bémol : en plaçant l'action deux ou trois ans plus tard, les allemands de la BFE seraient devenus des nazis, ce qui dans une aventure comme celle-ci aurait été vraiment plus adapté. Moi si je la fais jouer un jour, il porteront tous un beau brassard rouge et blanc avec la croix honnie.
Champions The New Millenium
1
Champions : The New Millenium
Champions : The New Millenium
La partie technique est comme il a été dit précédemment un joli foutoir. Certains pouvoirs sont mal expliqués, et à ma connaissance les erratas ne se trouvent que dans les deux suppléments suivants, pas sur le site de Talsorian ! La partie sur les pouvoirs mentaux est somme toute intégrée au reste, mais j'avoue n'avoir toujours pas tout compris à celle sur les mechas qui me semblent des monstres de puissance.
On appréciera quand même la grande quantité de pouvoirs dispo, même si certains jeux comme Aberrant me semblent en proposer plus.
La partie background est celle qui justifie l'achat de ce jeu. Nul besoin de connaître Champions, tout y est. Les super Héros sont dépassés en nombre par les vilains, et ils sont surveillés par le gouvernement et ceux parmi les humains qui les détestent. La ville où le setting est établi est assez bien présentée. Le jeu propose de jouer des personnges déjà existant, mais il est facile de se faire son petit super-héros favori.
On regrettera les reliques venant d'un autre âge présentes dans le jeu : ainsi il est possible de tirer son perso en aléatoire presque total, pour ce qui concerne son background. Ce genre de table, typiquement américaine, est assez navrante, et prend de la place qui aurait pu être mieux employée pour un peu plus de règles ou d'historique.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
1
Player's Handbook
Player's Handbook
Difficile de juger le dinosaure. D&D n'a jamais été mon jeu préféré (Ars Magica forever !), mais depuis 12 ans j'y reviens régulièrement et je m'amuse avec ma table à faire des donjs mâtinés de roleplay. Et c'est donc par curiosité (et parce que la VO n'est franchement pas chère actuellement) que je me suis procuré cette nouvelle mouture à sa sortie. Comme un bon fanboy.
Je suis un peu déçu. Les concepteurs ont travaillé, ils ont eu des idées et ont simplifié une machinerie parfois désagréablement complexe. Mais la sauce prend mal. Et je pense rester à ma 3.5 (comme un vieux machin qui trouve que c'était mieux avant) en adaptant peut-être un ou deux trucs ici et là.
Qu'est-ce que ça donne chapitre par chapitre ?
Le chapitre 1 est une introduction au JdR et D&D4. Très court, il est fonctionnel sans être bouleversant.
Le chapitre 2 attaque avec la création de persos. Bien organisé, le chapitre présente quelques originalités bienvenues : l'explication des rôles attachés à chaque classe (contrôleur, leader) sort tout droit des guides d'optimisation d'une autre société et permettra sans doute à des débutants de mieux saisir qui fait quoi et comment équilibrer une équipe. Les alignements ont changé : oh mon dieu, certains ont disparu. Exit les loyal mauvais, loyal neutre et chaotique neutre, vous ne me manquerez pas. Les bonus liés au gain de niveau sont plus nombreux, notamment du point de vue des gains de caracs, bien moins cheap qu'en 3.5 et similaires à ce que j'avais adopté pour ma table : un perso de haut niveau a de grosses caracs, ça me va. Il est possible aussi de réentraîner des pouvoirs ou feats que l'on ne trouve plus à son goût, le genre de choses qui facilitent le jeu (et le grosbillisme diront certains). Tous les changements ne sont pas aussi bons cependant. Personnellement, je n'aime pas le nouveau système de jet. S'il a l'avantage d'être simple, il fait de D&D un jeu encore moins orienté sur les compétences qu'avant. Et à armes et caracs égales, un guerrier utilisant une attaque de base frappera à l'identique d'un mage s'il utilise une attaque basique. Euh ? Pour ce qui reste pareil, je déteste toujours autant le système de répartition de points des caracs. L'échelle de bonus étant linéaire, pourquoi imposer des coûts d'achat plus élevés pour des caracs hautes ? Et enfin, la présentation des dieux de Greyhawk, ce setting incroyablement nul me paraît être une perte de place, vu que les fans achèteront les suppléments et que les autres n'utiliseront pas cette maigre partie.
Le chapitre 3 présente les races. Et c'est pas terrible. Bonjour les pseudo-dragons et les Eladrins qui font méchamment doublon avec les elfes. Au revoir les demi orques et les gnomes, vos remplaçants n'ont pas votre classe. A noter, les tiefflins sont devenus moches avec de grosses cornes. Beurk. Les races se veulent toutes très équilibrées (exit les ajustements de niveau de la 3ème et les races pas du tout équilibrées de la 2nde), ce qui est, à mon sens, un tort. Non, toutes les races ne sont pas équivalentes dans un monde fantasy et cette volonté de vouloir que tous les joueurs aient strictement les mêmes avantages et défauts oriente D&D4 plus vers le jeu de figurine que vers le JdR.
Le chapitre 4 est long. Très long. Il présente les classes une par une, et pour chacune donne une liste de pouvoirs à choisir à chaque niveau, ainsi que les choix de parangon (à partir du niveau 11) et de destinée épique (à partir du niveau 21). Effectivement, à bas niveau, les possibilités sont déjà assez nombreuses et les choix s'accroissent avec l'expérience. Il est fort possible que toutes ces manoeuvres rendent les combats plus prenants, particulièrement pour les classes martiales qui disposent maintenant de « pouvoirs », ce qui change un peu de l'éternel « je lui bourre la tronche avec mon épée ». Les classes hybrides (Ranger, Paladin) ont pris en grade et paraissent très séduisantes sur le papier. Le clerc aussi parce qu'il est devenu plus martial. En revanche, le mage apparaît ici comme un simple lanceur de boules de feu, c'est-à-dire un mage qui combat et ne fait pas grand-chose d'autre. Très peu de sorts utilitaires ici, mais le chapitre 10 rattrape un peu la donne. Là encore, l'équilibre semble parfait mais on a un peu l'impression d'être dans un MMORPG : on a jamais la sensation d'avoir franchi un seuil de puissance en gagnant un niveau, on se contente de faire un peu plus de dégâts, de regagner un peu plus de points de vie. Même les destinées épiques manquent un peu d'épique, c'est dire. En fait, il me semble qu'un mage de très haut niveau est bien moins puissant en 4ème qu'avant. Exit les sorts de mort et autres horreurs. Je trouve ça dommage. Le sorcier n'existe plus non plus (avec le système de pouvoirs quotidiens et « par rencontre », la classe ne pouvait plus exister). Dommage.
Le chapitre 5, sur les compétences est aussi court que le 4 est long. 17 compétences suffisent à couvrir tout ce qu'un personnage peut faire. Si cela ne me gêne pas en soi, je suis troublé par le fait que le niveau fasse tout. On est soit entraîné, soit pas entraîné dans une compétence. Et un perso de bas niveau ne peut donc pas être un maître dans un domaine. Il attendra d'avoir tué plus de monstres. Accessoirement, les compétences « inutiles » ont juste disparu : où est l'artisanat ? Reste que le chapitre est clair et permet au MJ de régler les situations les plus souvent rencontrées par son groupe.
Le chapitre 6 concerne les feats. On retrouve le système de la 3.5 : un +2 par ci, un +1 par là. Des petits bonus mais rien de transcendant. Certains feats ont disparu ou été revus à la baisse et je m'interroge sur la nécessité d'apprendre trois feats pour porter une armure de plaques. Quel est l'avantage par rapport à un perso avec une armure légère (un feat) et une bonne dex ? A noter l'apparition de feats pour les persos parangons et épiques. Ceux-ci ne font pas rêver et on regrettera une fois de plus l'absence d'épique à haut niveau. C'est cheap. C'est aussi ce chapitre qui règle le multiclassage. Difficile d'en juger sans avoir joué, je ne suis pas sûr qu'il rende cela mieux qu'avant (certainement moins fort pour le multiclassage martial, et pas plus fort pour les lanceurs de sort)
Le chapitre 7 présente l'équipement et, surprise, les armes magiques. A mon sens, cette seconde partie était mieux dans le guide du maître, mais bon, ce n'est pas grave non plus. C'est le chapitre qui m'a fâché avec D&D4. L'équipement classique ne pose guère problème. La partie Magie, en revanche est nulle. On apprend d'abord qu'un objet magique se vend 1/5ème de sa valeur à l'achat, chose qui fait plus penser à un jeu PC qu'à un JdR. Mais ce n'est qu'un détail. Le problème vient des objets en eux-mêmes. Ceux-ci utilisent le même système que les pouvoirs de perso. Hormis les armes et armures, la plupart des objets ont des pouvoirs qu'on peut utiliser une fois par jour ou une fois par rencontre. Et c'est tout. Ainsi, un anneau de vol permet de voler, une fois par jour, pendant 1 round. Oui un ! Le reste du temps, il vous fait tomber lentement. Pour seulement 125000 PO. Une affaire. L'anneau d'invisibilité ? Même combat. Ne parlons pas des objets gros bill d'avant, même ceux qui coûtent quelques millions de PO sont devenus nuls. Sauf ceux qui ajoutent un plus en attaque, en CA ou en résistance. Une fois de plus, D&D4 semble se limiter à cela : des plus et des moins. Accessoirement, créer la création d'objets magiques façon D&D 3.5 est passée à la trappe et c'est très dommage, vu qu'elle était bien pensée.
Le court chapitre 8 concerne l'exploration et le repos et est un peu bancal : la moitié de ce qu'il contient serait mieux à sa place dans le DMG.
Le chapitre 9 présente le combat et donc le coeur du système. Il est très bien organisé et très clair. Manifestement, une fois qu'on le connaît, maîtriser un combat se fait aisément. Ceci dit, pourquoi le mettre après la description des pouvoirs dans le livre ? On découvre comment fonctionne le jeu à la fin, une fois qu'on a déjà lu la myriade de pouvoirs qui utilisent ce système. Techniquement, la 4ème a été épurée, améliorée et simplifiée. Les combats sont plus riches en rebondissements grâce aux healing surges et au second souffle. Pour une fois, le jeu rend trépidante l'action.
Le chapitre 10 présente les rituels. Comprendre tous les sorts que le système quotidien/par rencontre/à volonté ne permettait pas de couvrir. On apprend donc, qu'à condition de posséder la compétence Arcana, n'importe quel personnage peut apprendre ces rituels. Un guerrier fera donc l'effort de claquer un feat pour se mettre à faire de la magie. Pas de magie de combat certes, mais tous les sorts de divination, téléportation, résurrection et de métamagie les plus puissants. Pour un feat. Bah mince alors, quelle idée idiote.
L'idée n'était pas mauvaise au départ. Permettre aux guerriers d'utiliser une fois de temps en temps des pouvoirs était bien trouvée. L'avoir systématisée pour toutes les classes, y compris les lanceurs de sorts était une grossière erreur. De plus la volonté d'équilibrer à mort tous les persos lie cette édition au jeu de figurines D&D de façon évidente. Or, il s'agit là de deux types de jeu, vers lesquels on ne va pas pour les mêmes raisons. A côté de cela, le livre est clair, facile à lire. Les illustrations plairont peut-être à certains, mais je trouve que la majorité est hideuse. Le papier et la reliure sont de bonne qualité, c'est un JdR américain.
Age des Ténèbres (L')
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Age des Ténèbres : Vampire (L')
Age des Ténèbres : Vampire (L')
Donc, il n'y a pas grand chose à redire à la forme en elle même. Maintenant, reste le fond. Et c'est là que pour moi le bat blesse : Vampire se passe la nuit (pour ceux qui ne suivent pas). Pas la vie moyen-âgeuse. Qu'il s'agisse du commerce, de la vie des paysans ou des guerres, tout cela se fait dans la journée. On se retrouve donc avec un jeu qui chinte le problème... en ne l'évoquant tout simplement pas ! Et que je donne des idées pour des batailles entre chevaliers, et que je parle de la vie des gens normaux sous le joug des seigneurs, mais à aucun moment je n'aborde ce problème fâcheux. On s'éloigne donc de la "réalité historique" du WOD pour lorgner du côté d'un jeu Med-fan façon ADD, mais où on joue des vampires. On est loin de Ars Magica.
A cela s'ajoute le problème de la liberté abordé par un de mes co-critiques. Le livre vous offre de jouer (je caricature un brin, mais pas trop quand même) un gangrel viking, un arabe fourbe (et donc Assamite, Baali ou Setite), un anglais ventrue ou un Toreador Espagnol. En oubliant là encore d'insister sur le fait que hors d'une très grande métropole, les chances de voir des étrangers venus de loin étaient assez réduites. Ainsi, être un maure en terre française ne serait qu'un défaut à deux ou trois points, au lieu d'être un défaut empêchant purement et simplement le personnage d'exister.
Viennent ensuite des problèmes plus personnels : à mon sens Vampire est un jeu d'horreur personnelle, et le background de l'édition présente, en insistant autant sur la Guerre des Princes oublie ce côté important. Le fait aussi de ramener tout ce qui arrive partout tout le temps aux résultats d'intrigues vampiriques est un peu lourd. Au final, à chaque fois que j'ai vu un MJ maîtriser ce jeu, j'ai trouvé que les scénars ou les joueurs (ou les deux) étaient plus bourrins que pour une partie normale de Vampire. J'en veux pour preuve tous les scénarios qui trainent sur le net, dans lesquels en général sans fight, c'est pas possible.
Quel dommage qu'ils n'aient pas fait un Vampire Renaissance, à la façon de Mage The Sorcerer's Crusade.
Deadlands
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City o' Gloom
City o' Gloom
Dans la boîte se trouve aussi de quoi faire des parties d'un pseudo blood bowl à la Deadlands (sympa sans plus), deux petis livrets sur les augmentés et les bi-classés hucksters/mad scientists, pas indispensables en soi (mais bon ils sont là en bonus, alors...) et un dessin en deux parties représentant un crotale mojave et un bateau le chassant, dont je cherche encore l'utilité. Presque aussi bien que la boîte sur le Great Maze. Bien sûr, sauf si l'anglais et vous font deux, achetez la boîte en VO, rien que pour faire la nique à la société "coupable" de la VF. Et puis c'est plus joli sur votre étagère.
Deadlands
Deadlands
Ses points forts :
Il est un des seuls à occuper cette niche, le western pour ceux qui ne suivent pas, et y rajoute des zombies. Le cocktail est très digeste. Le background permet des histoires très drôles ou très glauques et des enquêtes à la Cthulhu comme des aventures plus épiques, façon Star Wars. Le système qui peut sembler débile au premier abord est dans l'esprit du jeu, pas difficile à comprendre (gros dés = bien, plein de dés = bien, grosse carte = bien) et il gère bien les compétences tant que le combat (pas trop mortel, mais pas trop gentil non plus). Le jeu autorise toutes sortes de persos, du gars normal au dégéré bouseux, en passant par pas mal de trucs surnaturels assez équilibrés pour peu que votre MJ les utilise comme il faut (c'est à dire qu'il faudrait qu'il se rappelle que les hucksters sont très mal perçus par la populace par exemple).
Ses points faibles :
Si vous n'aimez pas le thème, rien ne sauvera le jeu à vos yeux impies. Pour moi c'est tout... Du moins en VO. Parce qu'en VF, ça se complique sévèrement. Premier constat quand on a le bouquin sous les yeux, la couv est belle. Tout de suite après, on remarque que le bouquin est trois fois plus épais que la VO, et c'est juste parce que le papier Q c'est pas fait pour faire des livres avec. Les gens de la boîte coupable de ce choix de gamme mériteraient d'être donnée à bouffer aux coyotes pour ça. La mauvaise nouvelle, c'est que tout le reste de la gamme est du même acabit. Ensuite, où est la couleur de la VO ? Ca ne devait pas tenir sur le PQ, sans doute, du coup édition noir et balnc total, c'est plus sobre. Ensuite, qu'est-ce que c'est que ce traducteur ? Si des fois ça va, l'animal s'emballe régulièrement et pond des phrases qui laissent à penser qu'on ne devrait jamais sous-traiter la traduction française avec des boîtes mexicaines. Et les fautes d'ortographe ! Ah là là, c'est pas joli joli tout ça. Vient ensuite la douloureuse : le prix. Ah oui, c'est moins beau, moins bien, mais plus cher aussi que la VO. C'est bien ça équilibre les plus et les moins.
Bref, 3 parce que le jeu vaut normalement 5, et que la VF est honteuse. Si vous êtes anglophone, faites l'effort de trouver la VO, vous me ferez plaisir. Si vous n'étes pas anglophone, devenez le.
Deadlands
Deadlands
L'utilisaion intensive (pas trop quand même) de l'argot américain le rend un peu plus difficile d'accès à un joueur ou MJ moyen niveau anglais, mais un bon dico compensera aisément vos lacunes.
Le système est assez débile comme l'ont souligné mes prédecesseurs, mais ce foutoir fait le charme du jeu : il réclame beaucoup de dés différents, mais est simple et tourne. En gros d12 = plus fort que d6, et 5 dés est mieux que 3. L'initiative jouée aux cartes n'alourdit nullement les parties et plonge bien dans l'ambiance Far-West.
Le jeu en lui-même a réussi l'alchimie délicate du héroïque mais mortel quand même. Ce qui veut dire qu'un bon gunslinger peut jouer aux cakes face à un gars normal, mais qu'il finira dans le ventre d'un monstre s'il manque de bol, ou s'il s'attaque vraiment à trop gros pour lui. Le jeu vous pemettra aussi de mélanger de l'ambiance à la Cthulhu avec des scénarios plus action. A noter qu'un des seuls avantages de la VF par rapport à la VO est de proposer un scénario, présent en VO dans l'écran (un autre est proposé dans l'écran VF).
Comme ils le disent au dos du bouquin, Deadlands c'est du western spaghetti avec des morceaux de viande dedans. Si vous aimez Sergio Leonne, Clint Eastwood et les autres foncez, vous ne le regretterez pas.
DN01 - Perdition's Daughter
DN01 - Perdition's Daughter
On y suit ici les aventures de Ronan Lynch (qui n'existe pas dans les scénars, puisque les PJs le remplacent), un gunslinger bien névrosé par la guerre. L'histoire est très sympa (ce qui, je l'espère est un bon présage pour le reste de la série), encore qu'un peu plus linéaire peut-être que le second tome.
Cocktail classique de mystère résolu à coup d'enquête et de baston finale, j'ai beaucoup aimé jouer ce scénar, facile d'accès pour un MJ débutant, mais suffisamment inspiré pour motiver un vétéran du JdR.
DN02 - Independance Day
DN02 - Independance Day
Concernant l'histoire proprement dite, elle est à mon sens très bonne, facile à faire jouer avec de l'enquête et une bonne baston pour finir. Et elle alterne entre humour et macabre, ce qui est bien dans l'esprit.
Quick and the Dead (The)
Quick and the Dead (The)
Mais (oui il y a un mais sinon le livre n'aurait pas trois comme note), à force de sortir des suppléments sur différentes régions du Weird West, le livre devient obsolète (surtout que l'on ne peut pas vraiment se plaindre de la qualité de ces suppléments en général). Ainsi j'ai récemment acquis City o'Gloom et toute la partie du Quick and the Dead qui en parle m'est maintenant inutile. C'est la même chose en 5 pages au lieu de 120. Donc forcément c'est moins détaillé. Même chose pour le Great Maze que possède un ami.
Ceci dit, il est possible que vous ne soyez pas du genre à acheter plus d'un supplément ou deux pour un jeu. Celui-ci peut dans ce cas faire un très bon investissement si vous voulez balader votre posse partout. Si en revanche vous préférez centrer votre campagne sur une région en particulier, ignorez ce livre et achetez un des settings dispos. Les deux mentionnés plus haut sont vraiment très bien.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
9
Angelots en Gelée
Angelots en Gelée
"Demain ne suffit pas toujours" est une totale réussite à mon sens. Ce scénario est plutôt drôle, bien senti et étoffé. Il vaut un bon 4,5/5, le seul bémol venant du fait qu'il faut avoir joué Fire and Ice avant (ou avoir adapté son background en conséquence). Pour la petite histoire, ce scénario est prévu pour INS, je pense qu'il sera mieux si je le fais jouer pour MV.
"J'aime beaucoup ce que vous faites" en revanche ne continue pas aussi bien sur la lancée : si les joueurs le jouent normalement (comprendre s'ils ne sont pas paranos à fond), ils joueront un bête scénar un peu chiant avec une totale au bout. S'ils trouvent l'astuce, le scénar sera toujours un peu chiant mais au moins un peu plus compliqué (2/5). MV only.
"Ça compote dans la compote" est un scénario sympa sans plus (3). INS only.
"Bayonne n'est pas en Crimée" est à mon sens la réussite du supplément avec le premier scénario. Gros potentiel, très drôle, compliqué comme il faut, et là pas d'histoire de background officiel, il peut se jouer tel quel (5/5). MV only.
"La vengeance des lapins nains" est une tentative de scénario expérimental, assez ratée à mon sens. Bien malins les pjs qui capteront les trucs à faire dans les rêves, et l'intrigue n'est pas des plus passionnantes. Bof bof (2/5). INS, encore que sans doute adaptable à MV.
"La révolution n'est pas un dîner de gala" est plus un synopsis de décor de campagne qu'un scénario. On décrit vaguement une situation avec les principaux protagonistes, on dit ce qui se passe si les pjs vont dans telle direction, mais au final on n'a pas vraiment d'enquête passionnante. Avec du travail, il doit y avoir moyen d'en faire un truc sympa quand même (3/5). MV, mais sans doute adaptable à INS.
"De dollars et d'eau fraîche" est un scénario assez nul tel quel. Je réutiliserai l'intrigue de base, mais alors le développement est à jeter. Si on ajoute un style d'écriture assez mauvais, on obtient le pire chapitre de ce supplément (non dire kurukuru au lieu de Kuru et Nanane 5 au lieu de Ariane 5 ne suffit pas à faire un paragraphe amusant à lire. En fait c'est même le contraire) (1/5). INS, adaptable à MV.
"Un coup dans le chat, un coup dans le pot..." est un scénario en huis clos ou presque. On sait que l'exercice est toujours périlleux, tant le mj est vite amené à devenir schizophrène quand la plus grosse partie du scénario tient dans les personnages non joueurs. On reprochera aussi le fait que l'intrigue est assez glauque (chose renforcée par des aides de jeu pas vraiment du meilleur goût et pas vraiment utiles non plus), mais il reste de quoi faire un truc jouable assez facilement, en augmentant peut-être la partie enquête hors des murs de la Conférence (3/5). MV only, ou alors vous êtes forts.
Bref, on l'aura compris, je ne regrette pas l'achat de ce supplément, mais tout n'est pas bon dedans. J'attends maintenant un supplément avec seulement des histoires du niveau des chapitres 1 et 4.
Encyclopedia Spiritis
Encyclopedia Spiritis
La première partie est une redite de comment marche le conseil divin (ce qui est intéressant sans plus) et de comment marchent les grades ou la communication Terre-Paradis. Autant être franc, cette partie, si elle contient une ou deux infos sympas n'est dans l'ensemble pas mémorable.
La seconde partie, qui fait 90% du livre quand même, est par contre au dessus de toutes mes attentes. Chaque archange a droit à un historique assez complet, une revue de son actualité et une table d'avis sur divers sujets et sur ses petits camarades. Et chaque chapitre ou presque est bourré d'idées relativement facilement exploitables pour créer des scénarios (sauf Didier et Francis, un peu insipides les diplomates). Si l'on ajoute à cela le fait que le livre est souvent drôle, on obtient un des meilleurs suppléments de la gamme, parmi ceux que je connais bien sûr.
Question : rend-il le Scriptarium obsolète ?
Réponse : Non ! C'est justement là sa force, donnez le Scriptarium à lire à vos joueurs, et gardez pour vous l'encyclopédia avec ses sombres secrets. Vos joueurs auront de quoi mieux comprendre leurs supérieurs, et vous de quoi les surprendre.
A noter cependant des défauts : des fautes d'aurtaugrafeuh un peu trop nombreuses pour un livre pro, et des illustrations vraiment moches de chez moche. Rien de très grave ceci dit.
Un regret : un avis de chaque archange sur chaque prince démon en particulier aurait pu être sympa.
Maintenant il ne me reste plus qu'à me récupérer le second volume, que j'espère aussi bon.
Fire & ICE
Fire & ICE
Ca part encore plus dans tous les sens que dans la premier volet, au point d'ailleurs que cette fois on finit par ne plus y retrouver ses petits. Evidemment la fin est là pour recoller tous les petits morceaux disparates et en faire un bloc qui se veut cohérent (une fourberie de plus du vieux de la Bourboule), mais franchement si vos joueurs captent la moitié tous seuls, c'est qu'ils sont déjà doués.
Autre problème extrêmement prononcé celui-là, le développement hors scénar. Ce livre est rempli de nouvelles (dont on notera qu'elles ne sont pas drôles en plus) qui sont donc adressées au MJ seulement mais qui sont indispensables pour la compréhension des événements. Les joueurs en alignant les scénars tels quels se retrouvent donc privés d'un fil conducteur et finissent largués. Certains argueront que bien évidemment il suffit de retravailler "un peu" la campagne pour qu'elle marche, moi je répondrais qu'une campagne doit marcher toute seule sans avoir à être retravaillée sans cesse. On gueule quand un jeu vidéo est buggé, je ne vois pas pourquoi on laisserait passer ça pour le JdR papier.
Les scénarios sont bien plus faibles que dans la première partie, ce qui est con pour un final qui se veut grandiose. Dans l'ordre :
"Mon ami et bien plus encore" est sans doute un des mieux construits dans sa partie enquête, mais par contre on voit vraiment mal pourquoi les confessions de Denver porteraient atteinte au "chef" des princes démons, vu qu'elles n'ont rien de fracassantes. Après tout qu'est-ce que les démons peuvent bien avoir à foutre de ce qui est arrivé avant la Chute ?
Les 4 synopsis de "la guerre en Enfer" sont loin de faire de bonnes idées de scénars (honnêtement un logiciel de génération automatique de scénars ferait aussi bien).
"La bibliothèque du marchand de sable" est un cas épineux : j'aurais du mal à dire du mal d'un auteur qui aime Neil Gaiman, mais le fait que le scénar se passe dans la marche des rêves semble lui faire perdre un peu de vue qu'un scénar doit avoir un fil conducteur (encore une fois). Et là comme c'est un rêve, c'est pas grave (comme il le dit lui même : "ta gueule c'est magique").
"Run like Hell" manque beaucoup de partie enquête ; surveillance, fight, surveillance, fight, surveillance... Une mission diplo qu'ils disaient.
"La stratégie du pourtour" est une enquête, il était temps, on commenait à s'ennuyer depuis "mon ami et bien plus encore". Le problème, c'est que c'est là que l'histoire déjà un peu alambiquée devient vraiment tordue. Tordue, genre vos joueurs ne vont RIEN comprendre du tout, à moins qu'après coup vous ne leur expliquiez. J'ajouterais à cela une réserve : un scénar avec huit grades trois, c'est un peu au dessus de la portée des persos moyens, même quand ils n'ont pas à affronter les huit.
"Interzone" part sur une très bonne idée : envoyer les PJ au purgatoire. Seulement, une fois là, une fois de plus, l'histoire ne se tient pas vraiment et se résume à une sorte de synopsis géant ("et là vos joueurs devraient faire ça, pourraient faire ceci, parler à un tel). C'est con une enquête au purgatoire, c'était une bonne idée.
"Fluctuat Nec Mergitur", l'aide sur Paris et le scénar qui lui est associé "De l'oeuvre d'art à l'époque de sa reproductibilité technique" me laissent songeur : l'aide en elle-même ne sert à rien (mais alors rien, quedalle, nada, même pour d'autres scénars) et le scénario se veut très ambitieux. Mais le problème est que moi, MJ ayant lu le livre, je ne vois pas en quoi les actions des PJs influent sur la décision du PNJ principal. Et je ne crois pas être plus con qu'un autre. Alors les joueurs, ils risquent de ne pas voir non plus.
"Le jour où nous sommes allés voir le fin du monde" est la conclusion. L'huile est mal battue (le début de ce scénar rappelle étrangement "Elle est plus forte que toi, la crise", le scénario le plus mauvais et de loin du premier livre). La suite est un bordel incompréhensible. Si quelqu'un comprend pourquoi les joueurs devraient avoir l'intuition de tuer le gros PNJ qu'ils tuent à la fin de la campagne, qu'ils m'envoient un mail. Et les conséquences sont au final très loin de "cette campagne qui changera votre façon de jouer à INS". Deux princes changent, pour un d'entre eux en secret, et le patron est au centre d'un secret dont on se demande ce que les deux camps en ont à foutre. Au final la mayonnaise ne prend pas.
Alors pourquoi pas 1/5 si le tout est si mauvais ? Parce que je vais repiquer un ou deux bouts d'intrigue pour en faire une campagne avec des vraies enquêtes, des combats qui n'opposeront pas mes joueurs à cinq grade trois et une trame d'ensemble qui sera plus cohérente. D'ou le 2/5 comme note finale.
Pour la petite histoire, les deux auteurs ont méchament eu conscience d'avoir baclé leur travail, puisqu'ils concluent dans la joie et la bonne humeur par une nouvelle décrivant deux auteurs en panne d'inspi qui soutirent de l'argent à leur éditeur en échange d'une campagne de merde. Qu'est-ce que ça serait drôle, si je n'avais pas moi-même payé pour acheter la dite campagne. Ou si la campagne avait été bonne. Gros regret.
FIRE & Ice
FIRE & Ice
Maintenant, dans l'ordre :
L'intro est claire, mais quel dommage de ne faire référence qu'à des suppléments devenus introuvables pour beaucoup. Genre l'Encyclopédia Spiritis volume 2 (si quelqu'un vend, jusqu'à preuve du contraire je suis preneur). Ceci dit, je pense qu'on peut faire sans les suppléments mentionnés.
La première partie est fort symapathique et très jouable (ce qui n'est pas toujours le cas des scénarios du commerce en JdR), mais il est vrai que c'est une qualité que INS/MV a toujours su plus ou moins conserver. A noter qu'il vous faudra des joueurs subtils, sachant faire preuve d'initiative, ce qui n'est pas donné à tout le monde.
La deuxième partie est à mon sens plus faible que la première, le fond du fond étant atteint lors de la dernière partie, c'est à dire l'attaque organisée par Notre Dame. Là même des joueurs très organisés et décideurs devraient avoir 80% de chances d'y passer. C'est un problème. Ceci dit, rien d'impossible à remanier.
Maintenant, concernant le style de ce livre : le tout est assez agréable à lire, et les nouvelles sont drôles, mais (car il y a un mais), j'émettrai quand même une réserve. Sans qu'on sache trop pourquoi, l'auteur se livre à une descente en règle des auteurs comme Beigbeder et autres Houellebeq. Perso je m'en fous un peu de ces auteurs vu que je ne les lis pas, mais si la critique est drôle sur une ou deux lignes, elle devient pénible quand elle s'étale sur plusieurs pages. Est-ce que l'auteur de ce livre en veut particulièrement à la vague intello-branchouille de la littérature française actuelle pour une raison particulière ? Un traumatisme d'enfance peut-être ? Auquel cas, qu'il se fasse critique de littérature, ou qu'il en parle à son psy, mais pas à nous. Soit comme moi vous vous foutez de ces gens là, soit vous les aimez, et vous n'aimerez pas qu'on les critique.
Bon sinon, 4 parce que c'est sympa sans être parfait, et parce qu'il faut encore que je lise la suite. Que de boulot en perspective !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Le sytème permet effectivement de rendre un perso assez bourrin assez vite. Mais ceux qui disent qu'il empêche de jouer en campagne n'ont pas dû bien lire les règles. Les joueurs, à la fin d'un scénario choisissent rarement leur nouveau pouvoir (en général, ils le tirent au hasard) et ont donc autant de chance de se retrouver avec téleportation qu'avec contrôle des batraciens. Et à gros bill, gros bill et demi, puisqu'un joueur qui ne se sent plus se fera remettre en place direct par un grade 3 ou plus.
A noter aussi que le jeu ne prévoit pas de faire jouer les joueurs au delà du grade 2 (puisque les gens concernés ne partent plus en mission). Alors pour ceux qui trouvent le jeu un peu trop bourrin au départ quand même, limitez les caracs à 4 à la création, et le niveau des pouvoirs au grade, et vous serez contents.
Le système toujours est simple comme bonjour et colle au jeu puisqu'il utilise un dé 666. Cela, ajouté au fait qu'INS/MV est un jeu à missions, en fait un jeu idéal pour commencer à maîtriser.
Enfin, le jeu est fourni avec 8 scénarios, trop difficiles pour des joueurs débutants, mais sympas une fois que votre équipe a de la bouteille et connaît l'univers.
La maquette n'est pas terrible effectivement et les dessins pas très jolis. Mais honnêtement, ça vaut mieux que l'inverse : un jeu pourri avec une présentation géniale.
Old School
Old School
On Ferme !
On Ferme !
Déjà, les auteurs qui disent qu'ils vont pas casser le jouet, c'est sympa. Ensuite, le supplément est un fourre-tout avec à boire et à manger. D'abord, des nouvelles éparpillées de ci, de là, pas aussi drôles que les originales qui ont fait la réputation du jeu, mais pas mauvaises non plus.
Le chapitre 1 contient des mises au point et synopsis vaguement utiles, mais pas non plus grandioses : les archanges, le sanctuaire sont réexpliqués, on passe ensuite à un passage sur comment on fait marcher le grand jeu au quotidien. Moi je bosse plutôt en missions pas forcément très liées entre elles ou en campagne, alors bon, je ne sais pas si je l'exploiterais. Viennent ensuite les synopsis, qui demanderont tous beaucoup de boulot : Baal est bof, Caym, c'est un peu pareil, l'intrigue est mieux, mais devrait mettre des siècles aboutir de toute façon. Le Daemonis Maleficum est assez bien trouvé. Idem pour Abalam, bien senti. Instant Zéro est un peu flou. On ne comprend pas bien ce que Dieu en fait à la fin (il sauve les justes, détruit les autres et quoi ensuite ?). Reste qu'il y a là matière à faire un truc quand même. Jean a des idées rigolotes, on doit pouvoir en faire un scénar.
Le chapitre 2, c'est un beau fouilli : monstres "mythologiques", le spiritisme pour les démons nuls, légendes urbaines, intrigues secondaires, le cas des souvenirs des alignés, jouer à une autre époque, les démons de combat, les loups garous, des objets magiques, des morts-vivants, des cadeaux bonus pour le MJ qui ne veut pas filer un vrai pouvoir, de vrais pouvoirs tous nouveaux tous beaux. Honnêtement, ici ou là on trouve des idées, mais ça fait un peu remplissage avec « tout ce qu'on avait pondu ces derniers temps et qu'on ne pourra pas mettre dans le prochains suppléments ».
Les scénarios sont le gros morceau. - Bifron président n'est pas terrible. Déjà, c'est plus une campagne pas écrite qu'un scénar. Pas vraiment drôle, et fin apocalyptique possible pour tout le monde, sans raison valable. (2/5)
- Kronembourg à la poste, chronopost à la bourre est pas mal du tout en revanche. Des trucs à comprendre, une enquête, des magouilles, la possibilité pour les PJs de passer à côté du gros traître et de croire qu'ils ont réussi. Et de la diplomatie avec les forces vaticanes, ces parvenus qui croient être les porte-parole de Dieu ! Ceci dit, rien de révolutionnaire non plus (4/5)
- Les contes de fées finissent mal en général est le scénario moyen. Moins bon que le précédent, meilleur que le premier. Le problème, c'est qu'une grande partie est en roue libre, qu'il y a bien trop d'anges pour que les joueurs puissent espérer s'en sortir vivant (manifestement, pas pour l'auteur) : 47 anges, 60 soldats de Dieu, 9 prêtres aware. Alors même si le but n'est pas de tuer tout le monde, et que les PJs peuvent compter sur de l'aide en fin de scénario, il n'en reste pas moins qu'on voit mal comment ils font pour ne pas se faire détecter à un moment ou un autre. Et puis pour le MJ (comme pour les PJs), un tel foisonnement rend le scénario difficile à (faire) jouer. (3/5)
Reste un index des scénars officiels sortis (et où les trouver) et l'aide de jeu "Que sont-ils devenus ?" qui présente les supérieurs dans 10 ans. Ça mange pas de pain, il y a un ou deux trucs bien trouvés, ou qui peuvent donner une idée au MJ.
Et c'est fini, circulez, y'a rien à voir !
Rigor Mortis
Rigor Mortis
Le Bureau est une idée bof pour les joueurs. Moi je préfère les mettre en tant que PNJ qui font des coups foireux. Du coup, la description de long en large ne m'intéresse guère.
Chez Régis, c'est du matériel utile sans plus, mais ceux qui ne savent pas ce que c'est y trouveront tout ce qu'il faut connaître du seul bar au monde qui vaille la peine.
La Maison, ça démarre bien, le trip Highlander vient un peu diluer la sauce. De toute façon, si vous jouez avec le Sanctuaire, vous n'en n'aurez plus besoin.
Les anges gardiens, euh ? C'est assez inutile ? J'ai bon ?
INS ou MV lequel est le plus bourrin ? Pareil, on s'en fiche ?
INS/MV pour la drague... Super, on s'en fiche aussi ?
Bon, après le remplissage, reste la mini campagne. Sans doute jouable en trois grosses séances. Autant le dire, le premier scénar est le meilleur, ce qui est con quand on veut aller crescendo. Mais le reste n'est pas à jeter. Juste, ça risque d'être un poil chaud pour les PJ d'entrer là où ils ne sont pas supposés aller. Et s'ils meurent, c'est embêtant, vu les conséquences d'un échec. J'imagine qu'il restera Dieu et sa gomme magique...
Sans doute pas le supplément à acheter en priorité, mais ça reste correct.
Scriptarium Veritas
Scriptarium Veritas
Difficile de jouer avec seulement ceux du bouquin de base une fois que l'on connaît les petits nouveaux (encore que tous les pouvoirs étaient de toute façon intégrés dans le bouquin de base).
Le reste va de l'anecdotique (les vikings, les vaudous, bof) au très cool (advanced clochers et cathédrales, Valefor/Janus, les hiérarchies des deux camps). Seul défaut, ce livre est un collector qu'il faut batailler pour obtenir.
Vampire : l'Age des Ténèbres
2
Baali
Baali
Le deuxième chapitre est assez inutile, sauf si vous avez besoin qu'on vous explique comment un groupe de vilains coexiste. Les quelques pouvoirs et atouts sont soit anecdotiques soit bourrins (à noter un errata, un pouvoir de Daimonion est listé comme un niveau 10, il faut en fait lire 9), et les différentes voies Diabolis vont du porte nawak au grand néant (un truc qui vous fait penser comme le membre d'une ruche entre autres, super...). Les traditionnels archétypes sont aussi inutiles que d'habitude (cette fixette que font les Américains sur les archétypes reste pour moi un mystère), et les personnages présentés sont soit pour certains explicités dans d'autres suppléments (Marie la Noire par exemple), soit inutiles (car les infos données reprennent celles du chapitre un, Shaytan par exemple).
D'un point de vue plus général : Ce supplément n'est pas mal écrit, c'est juste que l'on se demande à quoi il peut bien servir en définitive. L'histoire complète des Baalis ne sera globalement accessible qu'aux membres de ce clan, et à moins de vouloir faire une chronique où tous les joueurs en font partie (Yirk !), on voit mal comment intégrer un personnage Baali au sein d'un groupe de joueurs normaux. Bref, il est aisé de s'en passer, mais si vous voulez orienter votre chronique sur l'infernalisme (encore que le mot ne soit pas exact avec les Baalis), pourquoi pas ?
Companion
Companion
Les règles de combats de masse du chapitre un, en plus d'être assez mauvaises, représentent un des gros problèmes de Vampire Dark Ages, le jeu où au lieu de jouer des vampires au moyen-âge les gens se retrouvent à jouer des vampires à Add.
Le chapitre sur les voies est assez peu intéressant à mon sens, mais il faut bien que j'admette que les voies m'ont toujours saoulé profondément.
Le troisième chapitre présente des lignées rares, dont l'intérêt n'est pas énorme.
Le quatrième regroupe de tout : des pouvoirs intéressants (bon, et encore, pas beaucoup), du grand n'importe quoi pour super-héros (way of the levinbolt permet quand même de jouer les piles électriques, pas mal pour un jeu moyen-âgeux) en passant par le n'importe quoi tout court (Ogham, aahh, ogham... ou comment faire une discipline non seulement nulle en terme d'effets qui en plus met sur le dos du vampire qui l'utilise tous les habitants du WoD ou presque).
Le chapitre six est un extrait de la vision fausse que les américains ont de l'Europe au moyen-âge. Autant acheter un précis d'histoire.
Le chapitre sept est assez nul, les démons n'étant pas dans Vampire.
Vampire : la Mascarade
17
Awakening
Awakening
J'explique :
Prenez un scénario inexistant qui part d'un postulat débile (les joueurs veulent diabler un mathusalem, ne savent pas trop pourquoi, qui, comment, mais ils veulent), ajoutez-y un temple inca, un 4è génération doté de disciplines à 5 maxi (certaines dont il ne peut même pas se servir, comme célérité ou tahumaturgie, parce qu'il se réveille sans une goutte de sang en lui) - A noter que le mathusalem n'est pas trop fort de sorte que les joueurs aient un semblant de chance), des infants du mathusalem qui ne sont que 13è génération (à cause d'un rituel, de sorte à ce que les joueurs ne finissent pas 4è génération), des loups-garous (on ne sait pas pourquoi, mais ils défendent l'endroit), des pièges encore actifs à la Indiana Jones, en plus mortel, et fin du fin, un rituel qui permet à tous les joueurs de profiter de la diablerie finale (sinon, ça serait moins drôle), ou à un joueur de gagner plusieurs générations d'un coup. Bon le rituel fait aussi de vous un ennemi du clan Tremere, parce qu'il a été inventé par le conseil des 7 de ce clan, qui ne veut pas que le truc se répande (on se demande alors comment il y a pu avoir une fuite au départ).
Bon, ça a au moins le mérite d'être drôle. Et je l'ai payé 1.5 euros, alors..
Berlin
Berlin
Ceci étant dit. Le livre est vieux, et donc plus vraiment officiel. Vous y trouverez à boire et à manger : un peu de tous les clans normaux, une sétite puissante, des animaux vampires, deux princes en guerre, beaucoup de PNJs bien bourrins... L'ensemble n'est pas mauvais, à mon sens, mais le livre est toujours au coeur de débats houleux entre ses admirateurs et ses détracteurs.
Le scénario qui complète le by night n'est à mon sens pas le meilleur scénar du monde, mais c'est loin d'être le pire de ce que WW a pu produire. Ceci dit, les gens impliqués sont des monstres de puissance, et les PJs se sentiront un peu dépassés par l'action.
Le supplément prend tout son sens couplé avec Elysium, le supplément qui permet de jouer des pretenders (comprendre des nouveaux-nés étreints par des vampires puissants, ce qui permet aux joueurs de jouer un vampire d'un meilleure génération). L'ensemble nécessitera toutefois un bon MJ, des joueurs "roleplay", et du boulot pour adapter à sa sauce.
Blood & Fire
Blood & Fire
Quoi de neuf ? D'abord le livre est plus gros. On commence par une introduction TRES succincte sur les persos qui vont jouer ce scénar, suivi d'un rapide synopsis et d'une brève présentation des PNJ. Le livre se divise ensuite en trois actes.
Posons les choses de suite, l'acte un est nul et c'est sans appel. Les PJ sont convoqués : Présence niveau 4, pas par une lettre, par les fondateurs, leurs vieux copains. Là, les dits fondateurs leur font bien sentir qu'ils les ont fait espionner tout le temps sans relâche depuis deux siècles. C'est sûr que les dirigeants de la Camarilla ont rien de mieux à faire que ça. Bon la scène n'apporte rien, les dialogues sont écrits à l'avance, super, comme s'ils ne suffisait pas de donner au MJ les lignes directrices : on gagnerait du temps et de la place. Suivent 4 pages de caracs pour des PNJ (les sept fondateurs) que les PJs n'affronteront pas de toute façon et ne reverront pas.
La scène deux est un des grands moments de bravoure de ce livre : on y rencontre dans l'ordre un marchand de livres protégé par quatre gardes ayant tous Vraie Foi à six ou plus (?!), un mercenaire ivrogne, une prostituée, un rabbin avec Vraie Foi à 7 (décidément) et son golem inachevé pour finir par une Nosferatu. Bon je critique, je critique, mais il est vrai qu'on sent que l'auteur essaye de faire mieux que l'auteur du Tome 1 des Chroniques Gio : il essaye de construire un scénar. Problème, il ne sait pas faire ça. Les scènes 3 et 4 sont là pour montrer que les Giovannis sont quand même des salauds qui trahissent à la première occase.
Heureusement, arrive l'acte deux. Beaucoup encensent cette partie. Pas moi. Les joueurs se retrouvent bloqués dans un monastère "maudit", entouré de garous, et au sein duquel douze anciens du Sabbat sont en train de mettre au point les voies qui serviront plus tard la cause de la secte. Pour moi, les voies n'ont pas pu être créées comme cela, c'est un premier problème. Un tel processus requiert des décennies d'essai/erreur par de nombreux vampires collaborant, pas un mois à deux vampires isolés du reste du monde. Ensuite, c'est lourd comme passage : les joueurs sont forcés de rester là, à cause des garous qui sont apparus après qu'ils soient rentrés dans le monastère, on notera que ces cons de gros loups ne rentrent pas dans la place en plein jour pour faire le ménage, les dialogues sont une fois encore écrits à l'avance, et on y rajoute une ou deux intrigues à deux balles.
Ajoutons à cela le fait que l'acte requiert un nombre incroyable de courtes séances solo (une ou deux heures, fois dix environ), et le fait qu'un groupe de PJ Sabbat/Camarilla sera ensuite bien lourd à gérer, et voilà.
L'acte trois pour conclure. Les PJs vont à Londres en 1666. Evidemment, n'importe quel gars un peu intéressé par le monde qui l'entoure sait que Londres brûle de fond en comble cette année-là, juste après un an de peste noire, cool, mais le livre conseille au MJ de dire que là ça ne sera pas le cas. Sauf qu'en fait si, trop malin comme astuce.
Les PJs se font aborder en bateau par un groupe très fort mais survivent, se font attaquer en plein jour, mais survivent, rencontrent les grands vampires de Londres (alors que moi bêtement, je me dis qu'un gars comme Mithras délègue certains de ses pouvoirs à ses subordonnés, comme rencontrer des ancillas de passage), affrontent un mathusalem Sétite et ses scarabées volants qui contrôlent les gens (véridique), pour finir par affronter un Tremere boosté au scroll magique qui brûle tout et tout le monde (avec quatre aggravés au contact, et un aggravé par tour non encaissable de toute façon, on se demande comment les PJs pourraient survivre sans la bonne volonté du MJ), mais qui se fait buter par la PNJ sympa et qui sait tout sur tout, j'ai nommé Marianna . Encore qu'elle soit une PNJ sympa, c'est juste cette façon de la faire apparaître et disparaître aux moments critiques alors qu'elle est comme les PJs qui est lourd.
Suit un appendice sur les clans durant la renaissance (1666, en pleine Renaissance effectivement), sur les règles pour le GN et les pouvoirs de Nécromancie.
Bon, c'est mauvais, dirigiste à mort, un peu comme le tome 1, et peuplé de PNJs monolitiques : les gentils-méchants et les méchants-méchants. Un dernier coup de gueule : ça fait 117 pages. 12 pages d'appendice inutiles, 5 d'intro similaire, et 21 pages de caracs de persos, des fondateurs à l'ivrogne, dont trois environ doivent servir à quelque chose. Remplissage, quand tu nous tiens.
Perso je ne comprends pas mes co-critiques sur ce coup là.
Book of Nod
Book of Nod
Si vous êtes dans ce cas, ce supplément sans Stats vous présentera l'histoire des premiers vampires selon Cain, et certains passages vous laisseront rêveurs. Si vous le pouvez lisez en plus Revelations of the Dark Mother qui présente l'histoire d'une toute autre façon.
Maintenant, si vos joueurs ne sont pas des noddistes acharnés, à quoi servira un livre empli de vers et de prophéties portant sur des choses qui ne les intéresse pas ? Réponse : à rien.
Et sur un point plus prosaïque, il est vrai que le style vieil anglais pour faire vrai, c'est un peu lourd. Après tout, on est en droit de penser que le livre originel est écrit en Enochien, pas dans la langue de Shakespeare.
Chicago
Chicago
Children of the Night
Children of the Night
Certains des persos présentés sont sympas, quelques uns viennent de suppléments plus anciens (certaines mises à jour font plaisir, comme celle de Tariq, d'autres sont plus anecdotiques comme celles d'Anne ou celle de Vykos). Certains persos présentés peuvent donner des idées, mais à condition de jouer Vampire de façon épique, pas de façon "horreur personnelle". Et Vampire perd à jouer comme ça.
A noter, je vomis le Gangrel Mogol qui est à la fois Seraph de la Main Noire et seigneur de guerre de la Camarilla. Lourd, stupide, peu imaginatif. Le catcheur honni par un de mes co-critiques n'est qu'une bonne blague, assumée, et ne mange pas de pain.
Companion
Companion
Commençons par ce que vous verrez en premier en prenant le bouquin : la couverture. WW a sorti des bouquins avec des couv plus atroces, mais il faut bien dire qu'il n'en a pas sorti beaucoup quand même. Sans doute une des pires illustrations couleurs que j'ai pu croiser dans le JdR, hors bien sûr des supplément vieux de plus de 20 ans. Les dessins intérieurs, tous d'inspi très manga (et genre mangas pas beaux hein, pas du Miyazaki !) sont à vomir, ce qui au moins prouve une certaine cohérence dans le développement de ce supplément.
Attaquons maintenant le coeur du livre en lui même :La bande dessinée d'intro en plus d'être moche n'est pas claire et donne le ton du reste du livre. Super pouvoirs et baston.
Le premier chapitre donne une description des courts d'Asie, bien trop courte pour qu'un MJ soit débarassé de tout le travail de développement requis. Mieux décrire en détail une seule court et donner quelques lignes sur les autres aurait été une meilleure idée. Le second chapitre est moyen : le passage sur les gakis ne fait que rappeler combien il peut-être douloureux de suivre les règles officielles WW, celles-ci changeant tous les deux ans, et le passage sur les Akumas ne nous apprend rien de neuf. En revanche, le passage sur les Damphyrs et celui sur les Yulan Jin est intéressant. Trop court pour le premier (comme il disent un bouquin suit, capitalisme quand tu nous tiens), le deuxième court est une très bonne idée, facile à exploiter (de là à acheter le bouquin pour ça, ceci dit...) Les dharmas hérétiques présentés ajoutent un peu de variété mais manquent une fois de plus de développement. Et se repose ici un des problèmes fondamentaux de Vampire d'Orient : les courts sont supposemment dirigées par les ancêtres les plus vénérables et les plus sages. Et en définitive, à chaque fois que l'on lit un avis des mandarins sur un sujet donné, on a l'impression d'avoir en face de soi un vieux fourbe, ou un sombre crétin (voire un vieux sombre crétin fourbe). Et là ça ne manque pas : les vieux ont dit "tous les suivants de ces dharmas sont des akumas" Pof, comme ça sans raison. Ca les rend beaucoup moins jouables du coup.Le chapitre suivant porte bien son nom. Si certains des pouvoirs supplémentaires présentés sont sympas (genre le pseudo force d'âme), la plupart des niveaux 6 à 9 entrent soit dans la catégorie "qui peut bien vouloir d'un pouvoir aussi nul ?", soit dans celle "sacré Loup Blanc, il me feront toujours rire". Et dans l'ensemble ils n'apportent pas grand chose au jeu. Beaucoup de pages pour rien donc. Je retiendrais tout particulièrement le pouvoir de la chair niveau 9 qui dit "vous pouvez prendre la taille d'un immeuble" (ah, ah regardez-moi, je suis Godzilla !) et celui qui en étant niveau 6 ou 7 permet de faire autant de niveaux aggravés que la cible a de points de sang (rage, glamour, etc.) sans résistance pour la cible : et pouf le 4è génération se bouffe 50 niveaux aggravés, sympa !
Les trois chapitres suivant sont du background. Une fois encore il arrive que le texte devienne intéressant, mais mon dieu que c'était optimiste de vouloir faire tenir autant de choses en si peu de pages. Oui on peut trouver des explications plus complètes des religions dans des "vrais" livres, mais on n'a ici pas assez d'infos sur la relation des Kuei Jins avec ces religions. L'appendice est moyen, sans truc grave, mais sans plus.
Au final, un livre qui contient ici et là un ou deux trucs bien (d'où la note de deux au lieu du un fatal) mais ces passages ne sont jamais très longs. Et la merde qui enrobe le bonbon donne au tout un assez mauvais arrière-goût. Je concède que cette image n'est guère ragoutante. D'occas pour dix euros si vous êtes fan. Au delà c'est du vol.
Dirty Secrets of the Black Hand
Dirty Secrets of the Black Hand
Bon, commençons par un petit point sur cette note : j'hésite fortement entre trois et quatre .L'idée de base (la secte qui manipule les autres sectes) est en elle-même très forte. Maintenant, une fois que vous avez une vague idée de ce qu'est la Main Noire, avez-vous encore besoin d'acheter le livre ? Je dirais non. D'où le trois. Dans le détail donc ce qui est bon et ce qui l'est moins.
Les plus :
Le livre présente en long et en large la Vraie Main Noire, entité bien plus ancienne que son homonyme du Sabbat, et infiltrée tant dans le Sabbat (sous le nom de main noire donc) que dans la Camarilla ou même dans les contrées des clans indépendants. Découvrir une secte qui manipule toutes les autres et qui permet de jouer des personnages bien puissants est intéressant, surtout au vu des buts de la dite secte. La hiérarchie de base est présentée (même si elle aurait vraiemnt gagné à être plus détaillée), et le tout tient à peu près la route. A noter la présence de règles permettant de jouer des anciens vampires (reprises d'Elysium), qui peuvent être membres de la secte. Certains personnages importants sont présentés, et peuvent donner des idées d'histoires, mais ils manquent de développement.
Maintenant, comme dit plus haut, tout n'est pas parfait, loin de là. Premièrement, le livre fait un peu trop de crossover à mon goût : et que je mets des mages, et un garou, et que Wraith y passe aussi (c'est encore l'aspect qui dérange le moins ici). Ensuite, toujours lié à ce crossover excessif, Enoch, le QG de la Main Noire posera un problème à nombre de MJs qui trouveront cette ville un peu trop Fantasy. Ensuite, crossover encore, le passage sur la Vicissitude est à mon sens mauvais : il tente de justifier cette discipline gros bill qu'est l'art des Tzimisces en en faisant une maladie sortie de l'umbra, thème qui colle assez mal au monde vampire .Les lignées présentées sont soit anecdotiques (Vieux Tzimisce, merci j'y avais pensé tout seul), soit ultra-bourrines (Vrai Brujahs et leur discipline incroyablement forte, qui a été d'ailleurs révisée méchamment à la baisse en Revised), soit porte nawak (les nagarajahs qui boivent le "sang" des wraiths). La politique de la Main Noire vis a vis des clans est binaire : Lasombra = caca, parce qu'ils ont détruits leur antédiluvien (on ne tient pas compte ici du fait qu'un clan est loin d’être une entité homogène). Les voies présentées sont injouables (non pas que je trouve que les autres voies du jeu soient spécialement jouables en général, mais là c'est le pompon). Enfin, des archétypes sont présentés. Passons sur le côté assez inutile des archétypes en général (sauf si vous êtes vraiment en manque d'inspi) pour constater que ces archétypes créés avec les règles d'Elysium sont buggés jusqu'à la moelle : presque pas un n'a le nombre correct de Freebies répartis, le cas le plus grave étant un type qui manque de plus de 40 freebies en tout. Ça ne fait pas très sérieux.
A noter que ce livre reste aujourd'hui parmi les fans de WW un sujet aigu de discorde. Il y a ceux qui adorent, et ceux qui le vomissent comme étant le pire supplément jamais édité pour Vampire (faut pas exagérer, Gehenna est là pour ça). Sachez de plus que ce matériel n'est plus d'actualité si vous suivez le metaplot White-wolfien dans vos chroniques. Bref, pas le pire achat que vous puissiez faire, mais dispensable quand même.
Elysium
Elysium
Un bon MJ s'en passera aisément toutefois, et je déconseillerais à un MJ moyen de faire jouer des PJs puissants. Cela requiert du talent, une ville adaptée (les capitales européennes comme Paris, Londres, Berlin, Madrid, Vienne s'y prêtent à merveille), et des joueurs pas bourrins (sinon, ça part en vrille).
Moi, en tant que joueur, j'ai joué une Setite de 5è génération dans Berlin avec ce supplément, et j'ai trouvé l'expérience bien sympa. Et pas une discipline au dessus de 3. A noter que le supplément ne parle que des anciens de la Camarilla, et donc de sept clans seulement.
Gehenna
Gehenna
Le prélude est prometteur. L'histoire racontée est intéressante et fait peur. Dommage que la suite du bouquin n'y fasse jamais référence (à quoi bon l'avoir écrit s'il ne s'agissait pas là de la base d'un des 4 scénarios ?).
Rien à dire sur l'intro. Elle présente (ou REprésente) des phénomènes anonciateurs de ou liés à la Géhenne. Pas très instructif, ni très passionnant.
Le Premier scénario est basé sur une idée absurde. Dieu choisit quelques très rares élus de par le monde, les réunit et leur offre une chance. Problème, parmi les dix élus se trouvent tous les membres de la coterie des joueurs. Pourquoi ? On ne le sait pas, et l'auteur semble penser que ce problème n'en est pas un. La moitié du scénario (le début) s'en trouve donc injouable, la seule option viable étant en fait de faire refaire des persos à vos joueurs, persos qui ne formeront pas une coterie, ce qui permettra de rendre plausible leur statut d'élus. Se pose alors un nouveau problème : vos joueurs ne seront pas enchantés par cette perspective.
Le deuxième scénario n'en est pas un. Il présente une vague histoire, et met en scène un très grand nombre d'antédiluviens. Problème numéro un : n'est présentée ici qu'une succession de rencontres sans queue ni tête, et il n'y a aucune ligne directrice. Problème numéro deux (mais pas le moindre) : les antédiluviens en présence semblent persuadés, sans qu'il n'y ait de raison pour cela, que la coetrie des joueurs fera la différence dans leur combat. Les joueurs doivent donc décider de leur camp et leur choix décidera du vainqueur ! Oui, des persos normaux sont supposés faire une différence dans une bataille rangée entre antédiluviens ! Et alors la marmotte... Seule option envisageable à mon sens pour rendre ceci jouable (mais cela veut dire qu'il faut réécrire l'ensemble de ce chapitre) : les joueurs jouent des antédiluviens. Là au moins, on voit ce qu'ils font là.
Le troisième et le quatrième scénarios.... Ah, ces deux scénarios... Après avoir lu numéro un et numéro deux, je pensais avoir tout vu. J'avais tort. Ici, et dans les deux cas, les PJs se retrouvent promus chasseurs de mathusalems et d'antédiluviens. Comme ça, sans raison particulière, juste parce que ce sont les PJs. Les PJs se retrouvent donc après bien des péripéties face à un monstre tout puissant..... et le tuent. Du moins l'auteur semble persuadé que c'est le cas puisque le scénario continue. Il faut dire à sa décharge que dans ces scénarios, les antédiluviens sont affaiblis. C'est à dire qu'ils sont limités à des pouvoirs de niveau 8 ou 9 seulement. Ah, bah ça doit être pour ça alors que les PJs les tuent si facilement. Les PJs en rencontrent un deuxième et rebelotte ! Et ainsi de suite jusqu'à anéantissement total de tous les vilains antédiluviens.
Autant dire qu'après cela, le chapitre six, l'appendice et la partie sur Cain ont fort à faire pour relever le niveau. Globalement, ces parties (appendice mis à part, qui donne les caracs de quelques PNJs) vous expliquent que vous avez le droit de modifier ce qui ne vous plait pas dans les scénarios du livre. Ouf, je croyais que c'était interdit ! Sauvé ! Blague à part, on retombe là dans les dérives verbeuses de la seconde édition, lorsque Rein°Hagen expliquait aux MJs de faire ce qui était le mieux pour l'histoire plutôt que de suivre toujours les règles. En une ligne, soit. En dix pages, c'est lourd.
Pour conclure, je fais un commentaire sur la note que j'ai donné au livre. 1 c'est encore trop, 0 serait plus adapté dans le cas présent, tellement on est tombé ici dans le néant du Jeu de rôles. Je ne m'attendais pas à un supplément grandiose, mais là, ça a juste dépassé ma compréhension. Si écrire de la merde pareille paye bien, je veux bien le faire à leur place, je le ferais sans doute mieux. A la place achetez le roman Géhenna. Pas de la grande littérature, mais l'histoire est potable, et peut inspirer pour un scénario bien plus valable.
Ghouls : Fatal Addiction
Ghouls : Fatal Addiction
A voir.
Guide to the Sabbat
Guide to the Sabbat
Au lieu de ça, le Sabbat est un ramassis de dégénérés, qui veulent faire le mal, et qui adorent faire des virées en voiture pour tirer sur les gens.
Les plus du livre : présenter la secte comme un groupe de nouveaux-nés exaltés dirigés par des anciens hypocrites. La hiérarchie proposée. Les clans et lignées (encore que toutes ne soient pas intéressantes, comme les Kyasids). Les pouvoirs (même problème que pour les lignées).
Les moins : Les voies, que je trouve personnellement injouables (après tout, essayez de jouer un gars qui ne pense pas humain du tout), les clans caca (kyasid donc, frères de sang, Salubris anti-tribu, Tzimisce), les jeux du Sabbat, qui s'ils existaient auraient mené à la destruction de la mascarade. Le thème général du livre.
Kindred Most Wanted
Kindred Most Wanted
Bon ce livre est maintenant un vénérable tome, qui n'est plus guère d'actualité. Toutefois, à l'époque où je l'ai lu il m'a scotché comme peu de suppléments Vampire. Et pourtant au départ, je me disais "un bestiaire de méchants pour Vampire ? Supeeeeer...." .
Déjà le livre introduit le concept d'alastor, et mine de rien ouvre de nouveaux horizons pour une campagne où les joueurs incarneraient des apprentis chasseurs.
Ensuite, il y a cette histoire de conspiration (oui encore une, mais assez limitée en taille, ce qui change des plans white-wolfiens à trente tiroirs), visiblement avortée en fait, mais qui donne une idée de ce que l'on va mettre dans la campagne précédemment entrevue. En plus pour une fois qu'une conspiration se fait sans que Saulot soit impliqué...
Puis vient le morceau de résistance, les pnj. Bon, tous ne sont pas parfaits, mais très honnêtement à l'exclusion de Ossian (beurk un garou vampire), Férox (beurk une gargouille, avec vraie foi en plus) et Patanika (pour le côté garou), tous ont une histoire intéressante.
A noter qu'à l'époque ce supplément était aussi un des premiers à vraiment prouver que le haut du pavé de la Camarilla est un beau ramassis d'ordures, vu que la moitié des méchants présentés ici ne le sont pas réellement.
Kindred of the East
Kindred of the East
Je n'aime pas.
Globalement, on ne me fera pas dire que les auteurs n'ont pas fait leur boulot. Le livre est plein de background original (pas des énièmes redites, ce qui est rare chez le loup blanc) et la partie technique est en accord avec le contexte.
Mais : Ce livre nécessite l'achat de Vampire puisque les règles de base n'y sont pas (je précise pour les mjs qui ne connaissent pas et qui hésitent à investir). Les kuei-jins suivent des voies d'illumination et seuls les plus sages sont sensés diriger (puisque sagesse = puissance ici), mais en pratique dans tous les suppléments où des vieux apparaissent, ce sont des raclures fourbes.
Les kuei-jins ont des possibilités d'interactions très limitées avec les vampires normaux, puisque leur concept du "les vampire de l'ouest sont des idiots qui ne comprennent pas leur condition" est prétexte à "moi vois, moi tue". Super pour des apprentis philosophes.
Encore des nouveaux pouvoirs, histoire de transformer un peu plus le WoD en monde de super-héros. D'autant plus que si la plupart des pouvoirs du livre de base sont raisonnables (encore que l'on trouve des perles de connerie ici et là), ceux des livres suivants sont bien kitsch quand même. A peu près tout ce que j'ai lu des suppléments ultérieurs de cette gamme est pourri.
Il faut aimer la culture asiatique. Par exemple, moi j'aime bien les films asiatiques (que ce soit d'épée ou d'auteur), mais je me sens dépassé par la mise en place d'une campagne dans un monde dont finalement je ne comprends pas les codes.
Par contre un plus : créer un groupe de joueurs est plus facile qu'à Vampire. Intégrer un nouveau joueur plus tard reste aussi chiant cependant.
Last Supper (The)
Last Supper (The)
Maintenant, concernant ce livre ci présent : peut-on parler d'un scénario ? Bof pas vraiment, c'est plutôt un sysnopsis. Et pas intéressant en plus. Dans ma grande mansuétude je vous donne les lignes direstrices : les joueurs sont invités à un repas mystérieux par un certain Claudius Giovanni. Ils doivent servir de repas, mais permettent en fait aux "méchants" PNJs (Giovanni et cie) d'échapper aux "gentils" PNJs (les fondateurs de la Camarilla) en se faisant étreindre par les dits "méchants" (qui comme par hasard sont tous de la même génération et représentent les 13 clans, la vie est bien faite). Ces derniers capturent les joueurs, les torturent, leur disent de travailler pour eux, et les renvoie à leurs sires. Là les joueurs peuvent décider d'aider un camp ou l'autre, sachant que les "méchants" veulent diaboliser Cappadoccius (antédiluvien ravagé du ciboulot) et que les gentils ne veulent pas, mais que les méchants réussissent quand même quoi que fasse les joueurs. Voilà, vous avez le scénar, faites vos propres stats pour les différents PNJ (n'oubliez pas d'y mettre Augustus Giovanni, sire de Claudius et fondateur du futur clan Giovanni), et vous pouvez vous passer du bouquin.
Certains voient en ce livre un grand moment de roleplay, moi j'y vois un foutage de gueule dirigiste, sans intrigue, sans rebondissement, abscons pour celui qui n'est pas fan des productions WW (tant pour le MJ que pour les joueurs), et dont la suite directe est encore pire. Bref, à fuir.
Nuova Malattia
Nuova Malattia
A quatrième tome quatrième auteur donc, et cette fois on ne s'en plaindra pas. Premier choc : les joueurs changent de personnages, leurs anciens alter egos devenant des PNJ ennemis. Certains détesteront cette idée, pas moi vu que je trouve comme l'auteur qu'une chronique d'anciens n'a guère de sens, à noter cependant qu'il oublie ses propos puisque la coterie qui selon lui n'a plus de raison d'être se regroupe dans l'aventure.
Deuxième choc : ils passent du côté de l'ennemi puisqu'ils vont devoir jouer des Giovannis, humains, puis goules pour finir vampires. Commencer humain et devenir goule permet aux joueurs avides de roleplay de jouer un personnage qui perd lentement sa précieuse humanité : le premier chapitre comprend des scènes à faire jouer pour que les joueurs soient mis face à leur nouvelle nature.
Troisième choc : il y a un scénario. Là l'auteur m'a bien eu. En effet qui aurait pu encore croire que les auteurs made in White Wolf savaient développer une histoire après les catastrophes qu'ont pu être les trois premiers tomes ? Le scénario commence de façon modeste, les personnages découvrant un peu leur nouvelle "famille", il reste centré sur un seul lieu, Boston - à noter que le supplément Dark Colony peut aider mais est loin d'être requis - pour prendre plus d'ampleur à mesure que l'intrigue se rapproche des événements des tomes précédents.
Plusieurs regrets toutefois : Il faut aimer les giovannis et la mafia pour jouer cette chronique. La fin est bâclée, ce qui est vraiment dommage au vu du début. Manque de place probablement. Cette place aurait pu être gagnée si l'auteur ne s'était pas autant attardé sur certaines descriptions dispensables. Un PNJ important et récurrent des chroniques Giovannis meurt lamentablement : et paf le vilain Giovanni sort de sa poche une bille qui fait huit aggravés non encaissables à tout vampire qui la touche... alors que son rôle aurait dû être exploité lors de la conclusion. Les PJs pataugent trop longtemps dans la semoule s'ils n'ont pas joué les parties précédentes de la saga. Problème, avant le tome 4 c'est injouable. Les illustrations vont du très bof au moche.
Beaucoup de boulot pour le MJ puisqu'il est recommandé de connaître l'histoire de la mafia des années 20 à nos jours pour faire jouer cette aventure. Plus le boulot pour combler les vides entre les quatre actes.
Red Sign (The)
Red Sign (The)
Bon, mais malgré cela y a-t-il quelque chose de récupérable ici ? Et bien non. Le chapitre un déballe des banalités sur les vampires qui de tout temps ont cherché à redevenir humains et l'histoire de la conspiration est navrante. Tout le monde veut en fait trahir tout le monde, au point que l'on dépasse allègrement les frontières du ridicule. Le chapitre deux parle des mages et rajoute au côté "je vous aide mais en fait c'est pour meiux vous niquer". Et tout ce petit monde coexiste sans problème ? Mais bien sûr. A noter que Dr Fox a raison : à aucun moment on ne capte pourquoi les Mages s'intéressent au problème. Le chapitre trois est le pire de tous, puisque c'est le chapitre "technique". Le mot est entre guillemets car en fait il n'y a guère de technique ici, mais tant de pages pour dire qu'il faut lancer trois terribles rituels, dangereux, mortels, mystérieux et fatals, qui en plus ne sont pas décrits - chapeau. C'est lourd. A noter d'ailleurs que la redite d'infos de long en large dans ce livre est un problème de plus. Remplissage, remplissage. Le chapitre quatre est assez étrange et inutile. Etrange parce que d'un côté sont présentés des vampires surbourrins, et de l'autre des mages plus faibles que des personnages nouvellement créés, dont on se demande ce qu'ils font là, tant leur contribution au côté mystique de la conspiration doit être insignifiante. Le chapitre cinq est un retour aux sources pour WW, puisqu'ils vous y expliquent comment maitriser une campagne. Bon c'est vrai que vu le matériel présenté avant, des conseils auraient pu être les bienvenus : "n'achetez pas ce livre", écrit en gros et en rouge sur la couv par exemple.
Villains and Vigilantes
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Villains and Vigilantes
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