Crashei
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Critiques
3 critiques · 3 gammes
Appel de Cthulhu (L')
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Oripeaux du Roi (Les)
Oripeaux du Roi (Les)
Alors, première campagne traduite par Sans-Détour, on est en droit de se poser la question de savoir si c’était un choix judicieux, pourquoi celle-là pour commencer et pas une autre ?
De mon point de vu je dirais…judicieux, oui …et non.
Je passerais rapidement sur le livre en lui-même qui comme d’habitude est beau, bien illustré, à couverture rigide, bref un sans faute de Sans-détour.
Le contenu en lui-même présente avant lecture deux points forts, « Les oripeaux » n’avait jamais été traduite en français et elle traite d’Hastur, divinité du Mythe parmi les plus fascinantes et parmi les moins utilisées dans les suppléments de la gamme. Dans ce sens la publier était donc une bonne idée.
Malheureusement la campagne en elle-même, à défaut d’être mauvaise, peut décevoir. La thématique est déjà pour commencer très classique : quelques sectateurs machiavéliques qui veulent faire venir Hastur sur terre, des gentils PJ qui par le plus grands des hasards vont s’interposer et les pourchasser jusqu’aux confins du monde, quelques créatures du Mythe histoire de tuer un ou deux personnages si possible, des portails dimensionnels, et bien sur une brouette de jets de SAN et de TOC sont à prévoir.
L’intrigue est intéressante, les PNJ très travaillés et les scénarios assez variés donc le cahier des charge à été respecté. Maintenant que je l’ai faite jouer voila ce qui en ressort.
Points positifs.
- Avec un MJ qui travaille bien l’ambiance et les personnages, certaines parties peuvent rester mémorables. Mention particulière pour Carcosa qui bien traiter devrait autant plaire à vos joueurs qu’elle a plu aux miens.
- Une certaine originalité concernant les PNJ, qui pour une fois sont plus humains et réalistes qu’à l’accoutumé, avec de vrais motivations. Au point même de mettre le doute à vos joueurs quand à la conduite à tenir envers certains.
- Une difficulté et une mortalité globalement bien équilibré qui mettra vos PJ en difficulté à plusieurs occasions sans pour autant être une hécatombe. Donc à moins de malchance ou de bêtise de la part des joueurs (Un Byakhee !? Je l’affronte à mains nues, en short et en claquettes, même pas peur !!), normalement vos joueurs ont une chance de finir la campagne avec le même personnage.
Les points négatifs.
- Le gros point noir reste la motivation et la crédibilité de la présence des PJ dans l’intrigue et cela dès le début. En gros à part le Psychanalyste (et encore) tous les autres personnages se demandent qu’est ce qu’ils foutent là et pourquoi ils continuent. Cela pose même des problèmes de crédibilité. A l’asile au début de la campagne il n’y aucune raison pour que le groupe entier s’occupe du cas de Roby. (Salut j’suis le Docteur Bacon et v’la Gégé mon pote plombier et Fatima la danseuse du ventre, oui oui, c’est nous les spécialistes de la psychologie que vous avez demandé…….)
- Autre défaut, c’est très linéaire, chaque scénario se suit de manière téléphonée et sans véritable possibilité de fantaisie pour les PJ. Pire les PJ font régulièrement du surplace dans la première partie de la campagne car seul les « nombreuses » lettres font avancer l’intrigue.
(-Tiens j’irais bien interroger ce PNJ !
- Bah pourquoi faire, on ne va pas s’embêter, tu verras, on a qu’à attendre la prochaine lettre…)
- Enfin même si c’est plutôt suggestif, la campagne reste un petit peu molle et manque pas mal d’action. Et je ne parle pas spécialement de combat. C’est particulièrement flagrant dans la dernière partie dans laquelle la dangereuse et palpitante vie des PJ ressemble à « La croisière s’amuse ». (Descente du Nil à bord d’un magnifique paquebot, visite pittoresque de l’Inde et de ses mystères, alpinisme dans le magnifique Népal Interdit). Bref vous l’aurez compris il ne se passe quasiment rien, le MJ a tout intérêt à rajouter une ou deux petites intrigues secondaires et/ou combats s’il ne veut pas voir ses joueurs roupiller à sa dixième descriptions des « magnifiques pics enneigés sortant majestueux au dessus des nua…. » ZZZZZZzzzzzzzzzz
Conclusion : « Les oripeaux » au final est un produit de qualité idéale pour les jeunes MJ ou les MJ un peu feignants (attention, ne vous y trompez pas, il y’a quand même pas mal de boulot et comptez 3 à 4 mois de jeu à raison d’une séance par semaine). Mais des MJ et des joueurs plus chevronnés risquent de trouver cette campagne un peu pauvre et peu originale, dans ce cas le MJ devra faire quelques efforts pour l’améliorer, mais le jeu peut en valoir la chandelle.
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
Paient 13…qu’est ce que c’est que ce truc ?? Telle fut ma première réaction lors de la découverte du jeu au travers la critique d’un magasine. Format inhabituel, sujet original pour ne pas dire osé, là on sent toute suite qu’on à faire à un OVNI, le genre de jeu concept pour lequel ça passe ou ça casse…et ça passe !!
Le livre : c’est comme tout, c’est une histoire de gout. Pour ma part rien à redire, le livre est solide et facile à lire, les illustrations sous forme de photographies sont géniales et bien dans l’ambiance. Le texte est aéré, claire, logique, on ne se perd pas en pleine partie pour retrouver un détail, donc pour l’objet c’est tout bon. Ha si, peut être le prix qui est un tantinet trop élevé mais bon au vu de la qualité je n’ai pas regretté l’achat.
Le système de jeu : Pas la peine de s’attarder dessus il est ultra simple, exactement ce que l’on à besoin pour mettre le roleplay en avant au détriment de la fiche de personnage. L’ancienneté, le sang froid et la lucidité, qui toutes trois sont des capacités créées pour le jeu ne révolutionnent pas vraiment le petit monde du jeu de rôle mais sont bien pensées. Pour ma part je ne m’en suis pas vraiment servi, toute au plus comme d’indicateur général d’état des PJ. Enfin le système de gestion des conflits n’aura d’intérêt que si vos joueurs sont novices ou allergiques au roleplay dans ce cas il aura au moins le mérite d’exister. Le seul petit bémol concerne le fait que les personnages ne possèdent pas de caractéristiques, cela permet certes de mettre le RP en avant mais crée des personnages affreusement similaire lors des actions. (Donc le patient appelé « Hulk » à cause de sa très grande taille et de sa puissance musculaire aura les mêmes chances de réussir à soulever une armoire que la petite et frêle « Mimi », c’est dommage, le MJ devra peu être instaurer des ajustements pour palier à ce manque de réalisme.)
Il n’est de toute façon pas impossible pour les MJ qui le souhaitent de remplacer le système de Patient 13 par les règles de n’importe quel autre jeux du marché (genre Cthulhu), voir de créer le sien.
L’univers : Imaginez un peu, vous vous réveillez dans un hôpital crade et sombre, entouré d’infirmiers apathique et déshumanisés, sans vous rappeler de qui vous êtes ni ce que vous foutez là. Pas moyen de quitter votre nouvel enfer, d’ailleurs pour aller où ? Impossible de savoir ce qu’il y à au-delà des enceintes de l’établissement. Rien n’est « normal » en ce lieu, les patients comme les objets. Etes vous vraiment fou ou est ce bien votre environnement qui est tombé sur la tête ?
Y’a pas à dire, c’est original et remplie de bonnes idées, les PNJ sont tous plus intéressants les un que les autres et le décor n’a pas été oublié, plusieurs pages traitant des drogues, punitions et « artefacts » de l’hôpital. Le tirage au sort du patient 13 et les tests de rorschach sont de très bonnes idée même si pour ma part je n’ai pas vraiment réussit à bien exploiter ces derniers pendant les parties.
Les influences de l’auteur sautent aux yeux même si globalement il à réussit à créer un univers qui a sa propre saveur et qui évite le plagiat complet. On pense entre autre à « Silent Hill » et « L’échelle de Jacob » pour l’horreur anormale et malsaine, « David Lynch » pour l’aspect mystérieux et décalé.
Le livre se finie sur une campagne en 13 épisodes globalement très corrects mais qui, attention, n’est composée que de synopsis, donc pas de scénarios complet ou tout le travail à été mâché pour le MJ. Franchement pas besoin de pondre trois romans supplémentaires pour étoffer le tout parce qu’avec des joueurs aimant un minimum le roleplay vous pouvez tranquillement faire durer les parties plusieurs heures durant juste avec les échanges et les relations qui se tisseront avec les nombreux PNJ.
Seules ombres au tableau, le jeu ne plaira pas à tout le monde et dans le même ordre d’idée, il demandera des joueurs et un MJ avec un minimum d’expérience. MJ débutant, passez votre chemin car il vous sera très difficile de masteriser cette bizarrerie rolistique (de nombreux PNJ, pas de réponse concrète de l’auteur sur le pourquoi du comment, pas de véritable scénario etc.) Enfin il est peu probable que Patient 13 puisse être utilisé comme un univers de jeu régulier et ne servira probablement que le temps d’une campagne.
Conclusion : Il s’agit là d’un excellent jeu, original et attractif qui a apporté un peu de fraicheur dans le monde du jeu de rôle. Achetez le les yeux fermés. Mais attention son univers si particulier ne conviendra pas forcement à tout le monde et demandera des participants ouverts d’esprit et expérimenté. Les allergique du roleplay et les fans psychorigides de règles touffues risquent de ne pas accrocher. Pour les autres..Éclatez-vous !!
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Plus de 15 ans après la première édition française de ce classique de l’Héroic Fantasy, Warhammer nous ressort enfin avec cette deuxième édition, on se réjouit….puis on pleure.
Le livre : Bon, y’a pas à dire, le plein couleur sur page en papier glacé et couverture rigide, ça le fait. Et du coup la première édition qui était pourtant déjà cheap devient maintenant et définitivement un dinosaure de l’édition rôlistique.
Par contre je regrette le charme désuet des anciennes illustrations à la personnalité forte, remplacées ici par des stéréotypes « Médiéval fantastiques » passe-partout et sans saveur. Vraiment dommage.
L’univers : Ce qui est bien avec Warhammer c’est qu’il s’agit d’un classique. Du coup le MJ peut encore aujourd’hui trouver des tonnes de scénars et d’aides de jeu sur internet ou dans de vieux magazines. Par contre soyons honnêtes, l’univers n’a rien de passionnant, c’était surement génial à la fin des années 80 mais à l’heure actuelle …heu ça craint pas mal. C’est bourré de clichés à la Tolkien et à la Donjons et Dragons. De plus les concepteurs s’étaient très clairement inspirés de notre réalité pour leur univers. Résultat on y croise des Hobbits, le Graal et ses chevaliers, la « Sylvanie » (haha) et ses vampires, un ancien royaume « égyptien », bref que du déjà-vu et encore je pourrais en rajouter des lignes entières.
Pire, cette édition se paie le luxe de proposer un background qui tient en une dizaine de pages seulement, une véritable honte. Si vous êtes un MJ débutant vous n’apprendrez quasiment rien sur l’univers et le livre de base devient finalement un vulgaire livre de règles. Pas de chronologie, plus de descriptions des royaumes et des principales villes de l’Empire, pareil pour la « préhistoire » du monde et de l’influence des « Slanns » (pourtant très riche en idées à exploiter).
Enfin, c’est sans compter sur l’avancée majeur de la storyline, la fameuse « tempête de chaos », qui est suggérée mais absolument pas expliquée. Du vrai foutage de gueule.
Le livre se termine par un petit scénario qui remplit convenablement son rôle d’introduction, sans plus.
Le système de jeux : On est là sur un système à l’américaine, c'est-à-dire un peu lourd, rigide et relativement simulationniste. On aime ou pas. Néanmoins, de gros défauts ressortent dès la création des personnages. Les persos commencent avec des attributs compris grosso modo entre 20 et 40%, résultat non seulement ils sont faibles mais en plus ils se ressemblent tous. Les jets de compétence sont faits sur les attributs, donc 30 % de chance en moyenne de les réussir et malheur à vous si vous ne possédez pas la compétence au moment du jet, dans ce cas vous divisez par deux votre attribut. Vos joueurs sont donc condamnés lors de leurs premières campagnes à rater les trois quarts de leurs jets de dés. Il faut donc attendre qu’ils terminent deux à trois carrières avant d’avoir des personnages capables de ne pas se faire embrocher bêtement par le premier petit gobelin qui passe. Frustrant…
Sinon, dans leur globalité les règles semblent avoir été légèrement simplifiées et la magie améliorée comparées à l’édition précédente, les magiciens sont enfin utiles dès la première carrière.
Conclusion : Une énorme déception nait de la lecture de l’ouvrage avec en prime la conviction d’être pris pour un imbécile. Alors que le jeu mérité un dépoussiérage et une modernisation, on se retrouve au final face à un grand vide artistique. Pour ne rien arranger la gamme est à l’image de ce livre, quasiment inintéressante. Ce « Warhammer 2005 » est définitivement à éviter, il y’a beaucoup d’autre jeux dans le genre sur le marché, qui seront nettement plus originaux et complets. C’est triste à dire mais quitte à affronter du « Skaven », faites le avec les suppléments de l’ancienne gamme. D’ailleurs la disparition de cette « deuxième édition » après seulement trois ans d’existence est un signe qui ne trompe pas.
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