Arachnide
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Critiques
5 critiques · 3 gammes
Documentation & Etudes
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Dirty MJ
Dirty MJ
Le livre est très court, bien écrit, avec un style d'écriture très direct où l'auteur s'adresse directement à ses lecteurs, et les 96 pages de l'ouvrage découpées en 11 "épisodes" en se lisent très rapidement (le livre est une compilation d'articles que John Wick, l'auteur, publiait dans Pyramid, un magazine destinés aux joueurs, ainsi que quelques ajouts plus récents).
Les conseils donnés par Wick sont simples, mais très efficaces, et sont parfois si évidents qu'on se demande pourquoi nous n'y avons pas nous-mêmes pensé !
Chaque épisode aborde un aspect du jeu de rôle. Les sujets abordés sont d'ailleurs assez nombreux et les conseils concernent les aspects du jeu de rôle de manière générale, qu'il s'agisse d'écrire un scénario, de créer des environnements et des PNJs rapidement et simplement, d'un moyen de rendre une partie plus intense ou plus intéressante, ou bien au contraire de gérer une difficulté (comme dissuader un joueur de faire un personnage sur-optimisé qui roulera sur le jeu en profitant des faiblesses des règles).
Les différents articles font d'ailleurs référence à des jeux publiés dans les années 80 et 90, et dont le contenu est précisé sous forme de notes de bas de page, ce qui est toujours utile pour les joueurs les plus curieux.
En parallèle, l'auteur, afin de toucher au public le plus large possible, prend souvent exemple en faisant référence à des histoires et à des films très connus (la trilogie originale de "Star Wars" par exemple). Il aborde également des ouvrages de philosophie, et explique entre autres à ses lecteurs en quoi de tels ouvrages permettront d'aborder différemment les combats, par exemple.
L'auteur cherche à la fois à conseiller le lecteur, mais aussi à le pousser à se cultiver, aussi bien pour lui que pour ce qu'il pourra appliquer dans le domaine du jeu de rôle, ce qui est tout à fait louable et pertinent. Attention toutefois, car tout le monde ne sera pas d'accord avec sa manière de jouer et avec ses conseils !
Bien que le livre semble se destiner aux rôlistes qui ont l'habitude de mener des parties, je le recommanderais également aux débutants, car les conseils donnés dans le livre sont pour la plupart faciles à mettre en place et pour en avoir été l'objet malgré moi avant d'avoir lu le livre, je peux vous affirmer que les résultats sur la partie valent le détour.
Dirty MJ 2
Dirty MJ 2
Le livre fait suite au premier volume du même titre, et compile des articles de John Wick plus récents, publiés à l'origine sur The Gaming Outpost.
Les conseils que donne Wick continuent de toucher à la pratique du jeu de rôle de manière générale. On retrouve le style d'écriture de Wick, qui est ici plus posé et réfléchi. L'un des articles constitue d'ailleurs une suite directe au chapitre du même titre dans l'ouvrage précédent et apporte davantage d'éléments destinés aux meneurs.
Cela dit, certains conseils iront parfois à l'encontre de ceux exposés dans le premier livre, et si l'auteur prend le temps d'expliquer pourquoi, certains joueurs seront sceptiques et trouveront sans doute cette suite dispensable.
Concernant la mise en page, le livre propose un petit plus par rapport à son prédécesseur (qui est présenté au début) : à chaque page, des dés aux résultats différents sont dessinés, permettant de ne pas avoir à faire de lancers et de se contenter d'ouvrir une page du livre au hasard. Sur ces mêmes pages figurent des adjectifs permettant de donner des traits de personnalité à des PNJs que l'on souhaite créer rapidement.
Si vous cherchez davantage de conseils, je vous le recommande, mais il pourra décevoir. Cela dit, si le premier volume vous a plu, ce second tome devrait vous satisfaire.
Tales from the Loop
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France des Années 80 (La)
France des Années 80 (La)
Ce supplément est, d'après moi, un excellent ajout à la gamme. L'ouvrage nous introduit au CERES, le Loop franco-suisse, et à Auroreville, une commune périurbaine française. Ici, les protagonistes évoluent dans un cadre verdoyant et forestier qui n'est pas sans rappeler Hawkins de Stranger Things (au passage, la posture des personnages à vélo sur la 1ère de couverture de l'ouvrage ressemble beaucoup à celle des protagonistes sur une affiche promotionnelle de la série).
Le livre est composé de six chapitres. Le premier, particulièrement riche et fourni, est dédié à Auroreville, ses habitants, et sur quelques éléments pouvant être utilisés en jeu, de nouvelles classes de Personnages Joueurs et des idées pouvant être utilisées dans un Mystère, comme Borealis, ou l'Eidolon, présenté sur une page, mais qui peut être le point de départ d'une formidable intrigue.
Deux plans sont présents dans l'ouvrage :
- Auroreville et ses lieux-clés (le Collège René Barjavel, le Parc René Coty, le Bazar des Jeux, la gare désaffectée, la maison hantée, etc.), ce qui donnera des pistes à exploiter pour les meneurs les plus créatifs. Le plan est également présent en deuxième de couverture et peut être téléchargé sur le site de l'éditeur.
- Les environs d'Auroreville, située à proximité de Genève et du Lac Léman. Ce second plan n'est malheureusement présenté qu'en troisième de couverture, mais peut lui aussi être téléchargé sur internet.
Concernant le jeu en lui-même, La France des Années 80 ajoute quatre nouvelles classes aux huit présentées dans le livre de base :
- Le Combinard, qui a un don inné pour trouver ce dont les autres ont besoin, et qui peut potentiellement mettre les protagonistes en contact avec des PNJs intéressants.
- Le Frimeur, dynamique, charismatique, doué de ses mains, et qui aime impressionner les autres.
- L'Inventeur, aussi doué pour comprendre le fonctionnement des machines que pour les bricoler et les programmer.
- Le Rôliste, rêveur et empathique, mais aussi plus créatif que ses camarades.
Ces quatre classes, et en particulier l'Inventeur et le Rôliste, sont un vrai plus, car elles permettent d'avoir des personnages spécialisés dans un domaine précis, ce qui sera particulièrement utile dans les parties où il n'y a que peu de joueurs.
Les chapitres 2 à 4 sont des mystères plus ou moins longs se déroulant à Auroreville. Ces mystères ont pour particularité de présenter de nouveaux PNJs loufoques et hauts en couleurs. Fait intéressant, les chapitres 5 et 6 permettent de jouer à Blanc-les-Rousses et à Hyères, ce qui apporte plus de variété à cette France alternative.
Concernant le défaut de ce supplément, c'est le style des dessins des PNJ, auquel j'ai du mal à adhérer, même si on sent une volonté d'apporter quelque chose de visuellement différent en supplément des images de Simon Stålenhag, qui a co-conçu l'image sur la 1ère de couverture avec Marc Simonetti. Les peintures qui illustrent chaque nouveau chapitre sont quant à elles somptueuses et offrent des visuels raffraichissants mais cohérents avec le style de la gamme.
En conclusion, La France des Années 80 est un supplément intéressant et enrichissant qui apportera de bonnes idées à exploiter pour explorer avec vos joueurs ces années 80 qui n'ont jamais existé. Pour ma part, j'ai adopté Auroreville, et j'ai pu transposer sans problèmes certaines intrigues du livre de base et des suppléments à cette petite ville.
Tales from the Loop
Tales from the Loop
Tales from the Loop est un jeu nous proposant d'incarner un groupe d'enfants faisant face à des événements inexpliqués (pour ne pas dire surnaturels), et tentant de protéger leur ville et leurs proches de la menace. Les adultes, quant à eux, ne savent pas ou ne veulent pas voir ce qui cloche, laissant les enfants livrés à eux-mêmes. Vous l'aurez remarqué, cette situation se retrouve dans beaucoup de fictions faisant partie de notre imaginaire collectif, de E.T à Stranger Things en passant par Les Goonies et Wargames.
Le cadre de ces aventures est une petite ville où tout le monde se connaît, mais où les enfants s'ennuient, ce qui les rend d'autant plus alertes à l'irruption de l'inhabituel. Une gigantesque installation souterraine, surnommée le Loop, est aménagée non loin de la ville. Il s'agit d'un endroit mystérieux entouré de mystère et de secrets, mais les seuls éléments visibles sont les trois tours de refroidissement, qui émettent une sirène en fin de journée.
L'époque est située au milieu des années 80, à la différence que la technologie a fait d'énormes bonds, et que les machines que côtoient nos protagonistes n'en sont pour certaines qu'à leurs balbutiements, alors que d'autres n'existent tout simplement pas (encore ?) dans notre réalité.
Après un chapitre introductif exposant le jeu, le coeur du système, et le type de partie proposé, le livre de base nous présente deux cadres de jeu : les froides îles du Lac Malar en Suède, et l'aride Boulder City, dans le Nevada aux Etats-Unis. Deux chapitres, chacun dédiés à une des deux régions, présentent l'environnement dans lequel évolueront vos joueurs.
Le jeu est très facile à jouer et à mener. Les règles, regroupées en un seul chapitre, sont suffisamment souples pour proposer des parties orientées sur la narration. Le système consiste à lancer un nombre de dés égal à un attribut (une caractéristique de base, entre 1 et 5) et éventuellement à une compétence si le personnage en est doté (également entre 1 et 5). Pour réussir le jet, il vous faudra faire un nombre de 6 supérieur ou égal au seuil de difficulté, souvent situé entre un et trois. Plusieurs possibilités sont offertes pour relancer les dés en cas d'échec, certaines pouvant apporter des handicaps pour vos futurs jets.
En ce qui concerne les personnages joueurs et leur création, un chapitre leur est dédié. Le livre propose huit classes, huit stéréotypes, proposant chacun ses forces, ses faiblesses, et ses compétence clés :
- Le campagnard, doué pour utiliser ses dix doigts et pour bricoler les machines.
- L'excentrique, un pariah qui sait se faire discret et doué pour comprendre les autres.
- Le geek, qui n'a pas son pareil pour comprendre le fonctionnement des machines et les (re)programmer.
- L'intello, similaire au geek, mais plus porté sur la compréhension des choses et du monde qui l'entoure.
- Le métalleux, agile, charismatique, empathique et plus tourné vers la musique.
- Le rebelle, en conflit avec les autres et adultes, mais plus à même de gérer la confrontation et la discrétion.
- Le sportif, qui brille dans tout ce qui touche aux capacités physiques.
- La star de l'école, plus orientées vers les interractions sociales.
Chaque stéréotype est accompagné d'une liste de noms, d'objets fétiches, de motivations, de problèmes, de fiertés, de liens avec les PNJs, afin d'aider les joueurs pour créer leurs personnages, et donner à ceux-ci des caractéristiques et un caractère propres.
Pour les joueurs souhaitant inclure une dynamique relationnelle entre leurs PJs, une section de la feuille de personnage permet aux joueurs de définir leurs relations d'un protagoniste à l'autre. Amours cachés, admiration, mépris, et autres liens pourront donc être incarnés par les joueurs, comme dans toute bande de copains d'école.
Les personnages sont âgés de 10 à 15 ans, l'âge étant un facteur qui détermine le nombre de points de chance dont dispose chacun des protagonistes. Un personnage jeune aura plus de points de chance, ce qui lui donnera la possibilité de relancer plus de fois les dés. Un personnage plus âgé aura de meilleurs attributs, mais aura moins de points de chance. Une fois qu'un protagoniste atteint l'âge fatidique de 16 ans, il sera considéré comme un PNJ souhaitant se concentrer sur sa vie, et ne prenant plus part aux aventures. Une alternative existe, mais elle n'est pas présente dans le livre de base.
Le livre propose deux types de parties : les Mystères, qui sont des intrigues pouvant être résolues en une ou plusieurs sessions, et les Environnements mystérieux, qui s'apparentent à une campagne dans laquelle les protagonistes résolvent plusieurs mystères les uns après les autres dans un environnement plus ouvert et qu'ils peuvent explorer à loisir. Deux chapitres détaillent le fonctionnement de chaque type de partie, et plusieurs entités et machines vous sont présentées afin de donner corps à vos parties et aux éventuelles oppositions que rencontreront vos joueurs.
Les scénarios de ce livre de base consistent en une campagne constituée de quatre mystères, sur le thème des quatre saisons, et d'un environnement mystérieux. Des PNJs sont introduits à cette occasion pour vous donner quelques outils. Tous sont jouables aussi bien dans un cadre comme dans l'autre. Si vous voulez faire jouer l'intrigue à Boulder City, il vous faudra simplement utiliser les noms encadrés et écrits en orange tout au long du livre.
De mon point de vue, le jeu est intéressant à jouer et à mener, et fera tout à fait l'affaire si vous aimez les systèmes de jeu aux règles simples et accessibles, et qui vous donnent une bonne latitude pour développer vos intrigues. Dans la mesure où les protagonistes sont des enfants et qu'ils ne peuvent pas mourir, il conviendra tout à fait à un public jeune.
Fait intéressant, le jeu a eu une suite, plus sombre et adulte, nommée Things from the Flood. Les années 80 et le temps de l'insouciance sont terminées, et les années 90 sont plus difficiles à vivre. Les protagonistes ont grandi, mais leur vie, marquée par la puberté et l'incertitude, n'est plus la même. Le jeu propose notamment de reprendre les protagonistes de Tales from the Loop, et de donner suite à leurs aventures. Cependant, les menaces ne sont plus les mêmes, et les personnages des joueurs peuvent être gravement blessés, voire même mourir.
Si vous aimez les fictions des années 80, ou si vous avez adoré Stranger Things et que vous voulez recréer ou évoluer dans un univers similaire, ce jeu est fait pour vous.
Uncharted Worlds
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Uncharted Worlds
Uncharted Worlds
Le jeu dispose d'un système de règles facile et rapide à appréhender, à expliquer et à faire jouer (pour les connaisseurs, il s'agit du système "Propulsé par l'Apocalypse" ou "PBTA").
La création de personnages est simple, et créer des pré-tirés est rapide et facile. On notera cependant que le système d'évolution des personnages joueurs semble plus adapté à des campagnes qu'à des one-shots.
Les noms donnés aux caractéristiques des personnages (Physique, Mental, Influence, Expertise et Interface) permettent de jouer un panel d'aventures très large, qu'il s'agisse d'un huis-clos dans un vaisseau spatial ou bien d'un scénario axé sur la survie et l'exploration.
Les règles couvrent aussi un panel d'actions assez large, et certains aspects précis sont abordés, comme des batailles entre les PJs et les PNJs hostiles, contre des menaces d'autres types (faune, flore, incendies, etc), mais aussi des batailles opposant plusieurs vaisseaux spatiaux.
En bref, un jeu facile à comprendre et rapide à lire. Pour avoir commencé à mener avec ce jeu, je le recommande vivement pour les néophytes et les joueurs narrativistes.
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