Uncharted Worlds
Uncharted Worlds est un jeu de rôle prenant pour cadre un univers de type space-opera. Les personnages y seront des aventuriers explorant l'espace et les exo-planètes. L'ambiance se veut privilégier le côté cool de l'histoire par rapport à l'exactitude scientifique, et tire son inspiration de sources diverses (Farscape, Star Trek, Traveller, la série Vorkosigan...). Le jeu utilise le moteur Apocalypse.
Les personnages sont définis non pas par un archétype décrit dans un livret de personnage, mais selon la méthode proposée par exemple par Worlds in Peril : par un archétype que le joueur construit lui-même en agglomérant trois profils, un d'origine et deux de professions. Chacun de ces profils lui fournit des éléments qui constitueront le livret complet de son personnage. Les trois profils lui fournissent aussi quatre compétences choisies parmi les trois listes correspondantes. Les caractéristiques décrivant le personnage sont : Mettle (courage et précision), Physique (force, agilité, beauté), Influence (personnalité et charisme), Expertise (éducation et intellect), Interface (technologie, programmation, logique) et varient de -1 à +2. Les compétences peuvent apporter un bonus à une Action, modifier la façon dont elle fonctionne ou donner des Actions spéciales au personnage. Le personnage se voit également attribuer des Dettes. C'est pour tenter d'épurer celles-ci qu'il va remplir des missions pour ses différents créanciers, alors même qu'il en accumulera de nouvelles en demandant des services ou en portant préjudice à d'autres partis. Selon la carrière du personnage, il a un certain nombre de déclencheurs qui, lorsqu'une situation adéquate se présente, lui font gagner un point d'expérience (pour un militaire, ce peut être, entre autres, accomplir un objectif ou être blessé, pour un explorateur parcourir une jungle alien ou s'emparer d'un objet dont il a besoin pourront rempli ce rôle). Une fois le nombre de points atteint, le personnage gagne une compétence et choisi un nouveau moyen de gagner des points.
Chaque action nécessitant un lancer de dés est rattachée à une Action (commune ou définie dans le livret de personnage) qui peut soit être rattachée à une caractéristique, soit être utilisée avec une caractéristique au choix du joueur, selon la façon dont il agit. Le système repose sur des jets de deux dés à six faces auxquels on ajoute la valeur (de -1 à +2 de la caractéristique concernée. Le résultat peut être un échec (6 ou moins), une réussite mitigée (7-9) ou un succès (10 ou plus). La définition de l'Action décrit alors à quoi correspond chaque résultat. En cas de dommages le personnage subit des blessures (de légère à fatale), qui guériront avec le temps ou des soins, et des séquelles (Debilities) mineures ou majeures, pouvant amener la mort.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Uncharted Worlds
première édition
Uncharted Worlds Le livre de base de Uncharted Worlds s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Sector 01 - Arrivals (12 pages) présente le jeu, les principes menant l'action des joueurs et les caractéristiques des personnages. Y figure également la base du mécanisme de résolution. Puis Sector 02 - Ops (16 pages) décrit ensuite les Actions (Moves) proposées aux personnages. Celles-ci se divisent en trois catégories :
Sector 03 - Administration (10 pages) décrit le rôle du MJ et les principes qui doivent guider ses décisions et les Actions qui lui sont ouvertes pour rendre la vie des personnages intéressante. La façon d'inciter les joueurs à participer à la création de l'univers est également abordée ici. C'est Sector 04 - Security (10 pages) qui expose comment appliquer la mécanique de jeu à la résolution des conflits et des autres dangers qui se présentent sur la route des PJ. Dans la foulée, Sector 05 - Medbay (10 pages) s'intéresse aux effets desdits dangers et combats, et expose le système de gestion des blessures, des soins et des cicatrices. Sector 06 - Engineering (10 pages) explique les moyens de décrire les véhicules et machines diverses en termes de jeu. Il est également question de leur utilisation et des combats menés avec eux, des dégâts infligés à ceux-ci, des dysfonctionnements susceptibles de se produire et des réparations effectuées. Le chapitre suivant, Sector 07 - Habitation (36 pages), est destiné aux joueurs et décrit la procédure de création des personnages. Celle-ci passe d'abord par le choix d'une origine et de deux carrières. Celles-ci sont toutes décrites sur deux pages chacune, une des pages présentant les compétences rattachées. Le joueur distribuera ensuite un jeu de points dans ses caractéristiques, choisira un moyen d'avancement en expérience, un environnement de travail et des possessions. On trouve donc les Origines :
et les Carrières :
Le chapitre Sector 08 - Marketplace (20 pages) décrit les possessions, les moyens de les acquérir et le système de gestion des finances des personnages. Puis il embraye sur les systèmes de description des armes, vêtements, véhicules, cargaisons... Une grande partie du jeu repose sur les dettes que les PJ ont contractées auprès de diverses factions, ou celles que certains groupes leur doivent. Sector 09 - Embassy (10 pages) décrit donc le système de gestion des Faveurs et des Factions, en question, avec les possibilités pour un personnage d'avoir allégeance ou au contraire un sponsor de l'une de celles-ci. Tout comme cela avait été le cas pour les véhicules dans un chapitre précédent, Sector 10 - Hangar (16 pages) se consacre aux vaisseaux spatiaux. Leur création passe par le choix des sections du vaisseau et des blocs environnement de travail choisis par les PJ. Le chapitre couvre donc cette création, l'utilisation des vaisseaux, les sauts permettant de se déplacer d'un point de la galaxie à un autre en peu de temps, et les combats. Le chapitre se termine en décrivant de manière générale quatre types de vaisseaux, depuis les petits astronefs embarquant jusqu'à quelques dizaines de personnes, jusqu'aux aux croiseurs lourds capables de transporter plusieurs milliers de personnes. Enfin Sector 11 - Departures (14 pages) apporte son lot de conseils pour lancer une campagne, par le choix du thème général, du cadre de base (vaisseau spatial, colonie, station spatiale), la façon de mettre en place la première session de jeu et la gestion de l'expérience des personnages. Le chapitre se termine sur un exemple de Jump Point, une situation de départ prévue pour générer un scénario. Sector 12 - Monument (6 pages) présente la liste des soutiens de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu. Une illustration pleine page et quatre pages blanches terminent ce volume. |
Livre de base | October 2015 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |