Wayne D. Peacock
Excusez-moi si je fait la morale, mais je pense que les joueurs deviennent de meilleurs joueurs lorsqu'ils essayent beaucoup de sytèmes et genres différents - trop souvent je rencontre des joueurs qui ont des oeillères concernant leurs jeux - ou pire encore, ils ne jouent qu'à *un seul* jeu (berk !). Je pense que l'une des meilleures choses concernant le club, c'était que nous forcions chacun (d'une manière agréable) à jouer à des jeux différents au moins une fois par an. On ne peut pas développer son goût et apprécier vraiment la bière ou le vin si l'on boit tout le temps la même marque. C'est pareil pour le jeu.
Avec les années j'ai surtout joué à Hero System et Mage (1ère et 2ème édition). Des tonnes d'autres jeux ont pris de mon temps, dont : Exterminateur, les jeux de cartes, Clan War, Château Falkenstein, Star Wars, Traveller, GURPS, Changelin, Rolemaster, RuneQuest, et Loup-Garou. J'aime aussi les wargames et à présent, les jeux de console comme MageKnight, Heroclix et MechWarrior. La partie de D&D que j'ai commencée avec l'arrivée de la 3ème édition (http://webpages.charter.net/wpeacock/palaestra/) est en pause pour quelques mois, nous la reprendrons sans doute après que la version 3.5 soit sortie. En ce moment je joue dans une partie de Champions.
Il y a une tonne d'autres jeux auxquels je n'ai pas eu le temps de jouer, mais que j'admire, comme : Agone, Feng Shui, Gemini, et Nobilis. J'y viendrai un jour....
Nicky Rea et Jackie m'ont aidé à obtenir mon premier boulot d'auteur professionnel pour Changelin, chez White Wolf. Maintenant, je travaille surtout sur un autre de mes préférés, Exterminateur. Ayant deux enfants, une épouse et un travail *plus* qu'à temps plein, cela veut dire que je n'ai pas pu écrire autant que je le souhaiterais. Heureusement cela va s'arranger avec le temps. En partie en réponse à cela, mon amie Deena McKinney et moi avons monté notre propre maison d'édition, Kismet Games, pour accroître notre création pour d'autres compagnies. Patrons of Adventure, un livre électronique D20, est sorti et reçoit de bonnes critiques. Nous en avons un autre, Edine's Debt, pour D20 Modern, qui devrait sortir fin mai 2003.
Je chéris les jeux, les jeux de rôle en particulier, car ils offrent un cadre pour la créativité et la convivialité. L'une des nombreuses ironies du sort de ma carrière de joueur, c'est que même alors que je gagne ma vie en travaillant sur des ordinateurs, je n'ai jamais trouvé un jeu informatique qui m'intéresse longtemps. Je pense que c'est parce que ce qui me manque c'est le contact direct que j'ai avec les *gens*. Même les jeux en ligne sont comme dîner avec quelqu'un au téléphone - pas ma tasse de yirgacheffe éthiopien.
En parlant d'ironies du sort, je trouve toute la hiérarchie débile qui s'est développée autour des fans et des jeux tour à tour exaspérante et hilarante. Vous savez, "les LARPS sont supérieurs aux jeux "d'artistes" comme Nobilis, qui sont supérieurs aux jeux à base de dés, qui sont supérieurs à..." Si vous n'avez pas vu, allez voir une interprétation à la page des Brunching Shuttlecoks.
* Projets en cours :
- Père et mari
- Auteur principal de Kismet Games
- Co-fondateur de Kismet Games avec Deena McKinney
- Auteur indépendant de suppléments de jeu
- Concepteur de sites internet
- Spécialiste de maintenance réseau, UGA
* Talents principaux
- Création de riches cadres de jeu
- Invention d'intrigues à trames multiples
- Accent sur la motivation des personnages
- Perception intime sur la manière dont les mécanismes influencent le jeu
- Expérience en conception et maquettisme
- Solide expérience informatique (CNE 5)
* Crédits en freelance (2002)
- Hunter : the Spellbound (Exterminateur : le Jugement)
- Exterminateur : le Jugement
- Hunter Book : Defender (Exterminateur : le Jugement)
- The Sorcerers Crusade Companion (Mage, the Sorcerers Crusade)
- Isle of the Mighty (Changelin : le Songe)
- Land of Eight Million Dreams (Changelin - série Year of the Lotus)
- Noblesse Oblige, the Book of Houses (pour Changelin : le Songe)
- Rédacteur chez MOTiVE, une alliance de presse amatrice pour apprentis auteurs, de juillet 94 à septembre 95.
- Membre fondateur de MOTiVE, de 1990 à nos jours.
- Rédacteur fondateur de Fury, le magazine des Arts d'UNCA.
Traduit en partie d'après le site de Kismet Games, avec l'aimable autorisation de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Blasphemies
première édition
Blasphemies Le sixième supplément pour Werewolf : the Forsaken est consacré aux blasphèmes et autres hérésies auxquels les Déchus pourraient être confrontés. Il liste de nouveaux ennemis tout en donnant des approches alternatives de l'univers du jeu et traite en profondeur des Bale Hounds, les loup-garous qui ont renié la voie de l'Harmonie pour se mettre au service des esprits les plus puissants et maléfiques nommés les Maeljins. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage est divisé en quatre chapitres. Heresies (16 pages) est un chapitre sur le mythe de la création selon les Déchus et la façon dont il est possible de s'en éloigner. Les Conteurs trouveront ainsi des conseils pour identifier les éléments significatifs de la culture Déchue et les recombiner dans des mythologies, qu'il s'agisse de la vérité universellement admise dans leur chronique ou de la foi déviante défendue par certains groupes de loup-garous. Plusieurs exemples de mythes alternatifs sont proposés. Brotherhoods (46 pages) poursuit logiquement dans le registre religieux en étudiant les différentes sectes pouvant interagir avec les Déchus. Qu'ils suivent des créatures surnaturelles, des esprits, des sang-du-loups ou même des loup-garous, ces cultes sont passés en revue avec leurs motivations, les circonstances dans lesquelles ils sont susceptibles d'apparaître, leurs buts et leur attitude à l'égard des Déchus. Chaque variété est illustrée d'un ou plusieurs exemples évoqués en quelques lignes et d'idées de scénarios. Hidden lodges (38 pages) décrit ensuite six Loges, selon le modèle inauguré par Lodges : the Faithfuls. Chacune défend une vision différente de l'apparition des loup-garous, et coexiste tant bien que mal avec les Déchus malgré leurs divergences de convictions. Les Mots sont également présentés pour la première fois. Il s'agit d'un ensemble de Loges partageant une culture propre, sensiblement différente de celles des Déchus et d'inspiration nordique, sans pour autant constituer une troisième force. Deux Mots sont ensuite décrits en guise d'exemple. The Bale Hounds (35 pages) présente en détail ces loup-garous déviants, serviteurs des puissants Maeljins. La vision des Urathas est assez faussée par leur propre culture : loin d'être des bêtes esclaves de leurs désirs, les Chiens Infernaux sont généralement calculateurs et manipulateurs. Ils prospèrent au sein même des meutes de Déchus, qu'ils conspirent à faire tomber, parfois pendant de nombreuses années. Les serviteurs de chacun des Maeljins sont passés en revue. Une partie technique révélant le secret de leur discrétion clôt le chapitre. |
January 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
|
Blood of the Wolf
première édition
Blood of the Wolf Ce quatrième supplément pour Werewolf se définit lui-même comme une sorte de guide du joueur. Tout à l'opposé de Lore of the Forsaken, consacré à la culture propre aux Déchus, il tente de revenir aux sources du mythe du loup-garou. Il ne traite donc ni des Purs, ni des esprits, et seulement de manière très générale de la société Uratha. Son sujet, c'est la bête et son influence sur l'existence des personnages. La nouvelle d'introduction (6 pages) décrit d'ailleurs le point de vue d'un simple mortel face à l'horreur surnaturelle qui constitue le quotidien des Déchus. L'ouvrage est ensuite découpé comme à l'accoutumé en quatre chapitres, émaillés d'encarts explicatifs, dont plusieurs nouvelles loges. Flesh and Blood (28 pages) commence par étudier la physiologie des loups-garous : le Premier Changement, la régénération, les effets de l'argent, des drogues et médicaments, la grossesse, les effets de l'âge et enfin les particularités des cinq formes sont examinés et décortiqués, règles optionnelles à l'appui. C'est ainsi tout le rapport au corps qui est revisité à la lumière des capacités surnaturelles des Uratha. Sheep's Clothing (36 pages) se penche ensuite sur la place des Déchus dans la société humaine. On y revient sur la nature prédatrice qui terrifie les humains, mais on aborde également les difficiles problèmes du travail et de la vie de famille, ainsi que l'influence des affiliations tribales et lunaires sur le quotidien. Les principaux environnements humains (urbain, banlieusard ou rural) sont passés en revue pour présenter leurs opportunités et leurs difficultés propres, avec des conseils pour les mettre en valeur. C'est également l'occasion de présenter quelques Rites, Dons, Fétiches et Loges utiles à chacun. Enfin le Serment de la Lune est passé en revue du point de vue de la société des hommes. Pendant logique du chapitre précédent, The Wild Hunt (24 pages), étudie la place des loups-garous dans l'environnement sauvage. Ce petit guide décrit bien sûr l'équipement nécessaire et les différents dangers que l'on peut y rencontrer, mais surtout la façon dont les Uratha peuvent mettre à profit leurs pouvoirs dans ces circonstances. Il décrit également les techniques de chasse prisées des loups et donc des Uratha, ainsi que les avantages et inconvénients d'un territoire sauvage. Une liste de Dons et quelques Rites viennent enfin améliorer l'ordinaire des personnages aventuriers. Le dernier chapitre et le plus long, The Wolf-Blooded (43 pages), traite des Sang du Loup, ces mortels apparentés aux loups-garous, mais privés de leurs pouvoirs. On y découvre leur quotidien, les effets surnaturels de leur ascendance et leur place dans la société Uratha, en particulier au moment de la reproduction ou en cas de Premier Changement. Sont ensuite décrites trois familles de Sangs du Loup, dont les Pickering des Rocheuses. La fin du chapitre est plus technique, avec un système de création de personnage dédié, trois exemples chiffrés de Sang du Loup, et surtout de nombreux conseils de mise en scène, assortis de plusieurs idées de scénarios, pour intégrer les Sang du Loup à une chronique. |
October 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
|
Book of Lost Dreams
première édition
Book of Lost Dreams Le chapitre 1 (the awakened world, 20 pages) présente les règles de crossover : effets des pouvoirs des différents jeux du monde des ténèbres sur les changelins, effet des cantrips sur les autres créatures, effets de l'enchantement sur différents types de créatures et idées de scénarios crossover. Le chapitre 2 (cantrip confusion, 4 pages) propose brievement des idées de bétises pour lancer les charmes et une règle pour pénaliser les joueurs qui ne se renouvellent pas. Les bêtises peuvent dépendre du Kith, de l'Art qui est utilisé et des besoins de la situation : un pookah-lapin qui tente une illusion n'aura pas recours aux mêmes bêtises qu'un noble Sidhe qui veut asseoir son autorité. Le chapitre 3 (Advanced Storytelling, 16 pages) est un fourre-tout de compléments de règles :
Le chapitre 4 est un scenario de 14 pages : capture the flag. L'étendard du Comte a été volé, c'est un symbole de son pouvoir et sa disparition risque de ruiner son influence lors d'une prochaine visite de son duc de tutelle. Les personnages sont engagés par un conseiller du comte qui leur fait prononcer un serment de secret. L'enquête peut sembler simple a priori puisque le voleur a laissé un indice, sa carte de vidéo club, mais plusieurs façons cherchent à retrouver l'étendard et pas forcément pour rendre service au Comte. Les 4 dernières pages sont des publicités pour d'autres suppléments pour Wraith, Vampire, et Trinity. Le verso de l'écran comporte les tables de références pour Changelin : les tables d'armes, les modificateurs de difficulté lors des combats, les tests d'esquive, les règles de Cantrip, les cauchemars, les symptomes du Bedlam, les degrés de succès et les effets des brumes sur la mémoire. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Book of Spirits
première édition
Book of Spirits Book of Spirits décrit le Monde des Esprits déjà détaillé dans l'Appendice de Loup-Garou : Les Déchus, mais ce guide est destiné à toutes les gammes du Monde des Ténèbres. Il est donc indépendant du jeu Loup-Garou. Après une page de titre, une nouvelle de 8 pages, Get away, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (2 pages) qui détaille le contenu du livre et précise son objectif : décrire l'influence des esprits et de leur monde parallèle sur l'Humanité. Les deux mondes sont séparés par une membrane invisible, le Goulet. Elle explique en substance ce que sont les esprits : des entités éthérées représentant des sentiments, des concepts, des idées et des symboles, vivant dans un monde parallèle au nôtre, sorte de reflet animiste de notre réalité, l'Ombre. Chaque chapitre débute ensuite par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle de une page. Le premier chapitre, Invisible Lore (26 pages) recueille des récits, documents, lettres et légendes plus ou moins véridiques en rapport avec l'existence des esprits, telle qu'elle est ressentie par l'Humanité, à divers lieux et diverses époques. Il inclut également des idées de scénarios. Puis The Shadow Realm (66 pages) développe l'Ombre, sa géographie changeante et ses particularités. S'y trouvent entre autres choses :
Le chapitre trois (Keys to the Kingdom, 22 pages) fournit des options de personnages pour les humains mais également pour des créatures surnaturelles : atouts, handicaps, objets spirituels (dont des Fétiches et Rites pour les Loup-Garous), ainsi qu'une nouvelle Discipline vampirique pour influencer les esprits et l'Ombre : Blood Tenebrous. Le dernier chapitre, Denizens of the Shadow, (64 pages) présente un système complet de création d'esprits, similaire à celui de Loup-Garou : Les Déchus mais en plus développé. Il se poursuit par un bestiaire d'entités très différentes, classées par reflet : concepts, nature, artificiel, lieux, élémentaux, mais également les hybrides, des esprits n'ayant pas suivi le cycle de prédation et ayant, d'une manière ou d'une autre, absorbé un esprit bien différent d'eux. Ces hybrides sont nommés Magaths dans Loup-Garou. Enfin, les fameux Ridden, ces être vivants possédés par des esprits sont développés, avec règles et exemples. La dernière page du livre est une publicité pour Changeling : The Lost. |
May 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
|
Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
|
Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
|
Defender
première édition
Defender Ce livre est consacré à la doctrine des Défenseurs, c'est-à-dire les Exterminateurs dont la motivation première est la protection d’une "charge" (un territoire, une maison, des proches, etc). Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil du site internet "hunter.net" et les 6 pages suivantes sont également des captures d’écrans du site en question. Divers conseils et anecdotes sont donnés par différents internautes. Une page est consacrée aux symboles utilisés par les Défenseurs. Enfin, un prologue intitulé Territoire s’étire sur une dizaine de pages et raconte la traque d’une "imprégnée" qui cherche à protéger son quartier de la présence d’un vampire. Le chapitre 1, Les origines, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Exterminateurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et des créatures de la nuit qui tyrannisent l’humanité. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Tribunaux et tribulations) expose un débat entre deux Exterminateurs dont la vision de la traque est radicalement différente. L’un des deux imprégnés se voit même accusé d’être un assassin d’innocents. Cet échange de messages permet d’aborder de nombreux thèmes tels que la stratégie, les idéologies, la coopération entre Exterminateurs, etc. Le troisième chapitre, à l’instar du précédent, est un échange de courriels houleux entre les deux mêmes Exterminateurs. Il s’intitule Notre futur et s’étend sur 12 pages. Les thèmes abordés ici sont dans la lignée du précédent chapitre : responsabilités, sacrifices, autonomie… A la fin du chapitre, l’Exterminateur accusé d’être un assassin est jugé coupable par ses pairs. Le quatrième chapitre, intitulé Les liens des Exterminateurs, détaille les perceptions qu'ont les Défenseurs des autres doctrines sur 7 pages. S'ils se méfient des Vengeurs en raison de leur côté "gâchette facile", et des Innocents pour leur faiblesse de caractère, ils acceptent en général l'arbitrage des Juges. En outre, ils ont du mal à comprendre les Martyrs ainsi que les Rédempteurs. Puis l’avant dernier chapitre, Nouvelles règles, propose 16 pages de règles additionnelles afin de créer des Défenseurs originaux. De nouveaux talents, archétypes (comme "touche-à-tout", "partisan" ou encore "soutien de famille"), inspirations ("verrouillage" qui permet de sceller n'importe quoi, ou bien "aura de protection" qui permet de résister aux attaques de créatures surnaturelles) et caractéristiques (comme "endurance" ou encore "volonté de fer") émaillent ce chapitre. Le livre se termine par Les Défenseurs en général, un chapitre de 15 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. La toute dernière page du livre est une publicité pour les publications d’Hexagonal (pour la version française uniquement). |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Heroes and Rogues
première édition
Heroes and Rogues Le livre de base de Star Wars propose bien évidemment d'incarner des personnages membres de la Rébellion. Mais après tout, ces personnages ne représentent qu'une des factions présentes sur l'échiquier politique et spatial. Le présent supplément se propose donc d'aider à la création des personnages en offrant la possibilité de jouer des rôles issus des rangs de l'Empire ou n'appartenant ni à l'Empire, ni à la Rébellion (des indépendants). Au total sont présentés plus de 60 nouveaux personnages accessibles aux joueurs. Introduction (3 pages) Character development (24 pages) Roleplaying Imperials (29 pages) Independent templates (33 pages) Rebel Alliance and new Republic templates (15 pages) Heroes and rogues (21 pages) |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Hidden Lore
deuxième édition
Hidden Lore L'écran est un peu plus dans l'ambiance que celui de la première édition : il représente une étoffe violette sur laquelle sont éparpillés des symboles hermétiques et des cartes de tarot. Le supplément qui l'accompagne est divisé en quatre parties : La première offre des règles supplémentaires ainsi que quelques sorts prêts à être lancés et une très sommaire description des mages les plus importants du background de Mage. La seconde décrit le Seattle du Monde des Ténèbres et les Mages qui y évoluent. La troisième offre quelques sorts et conseils supplémentaires pour les maîtres de jeu (les sorts sont réservés aux technomanciens et aux démonistes). Dans la quatrième partie, on trouve neuf feuilles à photocopier et à donner aux joueurs, qui résument les effets des neufs sphères magiques. Très utile si on ne veut pas réexpliquer cent fois la même chose,... et que vos joueurs sont anglophiles... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Isle of the Mighty
première édition
Isle of the Mighty Isle of the mighty, c'est un pavé écrit petit décrivant l'Angleterre, l'Écosse, et le pays de Galles pour Changeling - le Songe et pour Mage, l'Ascension. Les illustrations sont abondantes et en couleurs. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Land of Eight Million Dreams
première édition
Land of Eight Million Dreams Les Hsiens sont les changelins de l'Orient lointain. C'est dire qu'ils sont aussi différents des changelins que les Kuei-jin des vampires et les Hengeyokai des loups-garous. En fait des règles de changelins, on ne retient que quelques traits de caractère (les legs) et le système de simulation, mais même le glamour et la banalité disparaissent au profit du Yin et du Yang. Au 4e âge, les 10.000 gardiens corrompus par les démons tentèrent de prendre possession du royaume du milieu (l'Asie). Les Hsiens, gardiens de la création, les affrontèrent et causèrent de grands dommages. Pour punition, ils furent chassés des territoires célestes et doivent désormais prendre le corps d'un homme sur le point de mourir et recommencer une vie avec peu de souvenirs de leur âme immortelle. En plus de la forme humaine, ils peuvent prendre la forme wani dans laquelle leur vraie nature se révèle ainsi que leur pleine puissance, ou la forme animale. Il existe une grande variété de Hsien suivant l'animal ou la substance à laquelle ils sont associés, les plus connus sont les Hanumens proches des singes. Leur magie est centrée sur les éléments et tout ce qui peut s'y rattacher par allégorie leur permet de provoquer les effets de leur choix avec le même type de limitations que les sphères de Mage (en ajoutant la préférence du Hsien pour le Yin destructeur ou le Yang constructeur). Un système de décompte des succès permet de prendre en compte l'étendue des effets ainsi que les circonstances favorables (fortunes) que l'on choisira avec soin si l'on veut des effets spectaculaires. Les hsiens sont guidés par un objectif, suivre un chemin de perfection pour revendiquer leur héritage céleste, et par des devoirs, accéder aux prières des humains et les protéger des démons. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Lore of the Forsaken
première édition
Lore of the Forsaken Le troisième supplément pour Werewolf est consacré à la culture spirituelle des Déchus. Il décrit plus en détail l'aspect animiste du jeu, et son influence sur la vie quotidienne des loups-garous, en se penchant notamment sur les liens qui unissent le Peuple au Royaume des Ombres, le monde des esprits. La nouvelle qui ouvre le supplément, The tarot of eight packs (8 pages), est composée de huit textes sur la thématique d'autant d'arcanes du tarot. Elle est suivie de l'introduction qui présente l'ouvrage, son ambition et son contenu. Comme à l'accoutumé, celui-ci comporte ensuite quatre chapitres. Lords of the Hidden World (44 pages) s'étend sur les principaux esprits qui influencent la vie des Uratha. Ceux-ci sont le totem de meute, Luna - avec une description approfondie de ses différents aspects, au-delà des auspices - et les cinq totems tribaux du Peuple. Pour ces derniers on découvre leur psychologie, leurs serviteurs et leurs moyens d'action. Mais tous les puissants esprits ne sont pas favorables aux Déchus, loin de là, et la dernière partie du chapitre est là pour le rappeler. Elle décrit successivement les trois totems tribaux des Purs et les Maeljin, ces puissants esprits maléfiques, quasi-divinités qui prospèrent sur les émotions négatives. Pull of the Moon (34 pages) revient plus en détail sur les cinq auspices lunaires, si caractéristiques des Déchus. En plus de faire l'objet d'une réflexion générale, chacun est approfondi, avec son rôle, l'importance du Renom associé, son rapport avec les autres auspices et au sein de la meute, sa place dans chaque tribu et dans la chasse, et plusieurs archétypes qui en illustrent la variété. La fin du chapitre fournit une nouvelle liste de Dons pour chaque auspice, correspondant à des aspects différents de Luna. Spirit Magic (32 pages) est consacré aux pouvoirs des loups-garous : les Dons et les Rites que leur enseignent les esprits et qui font autant partie d'eux que leurs facultés de changeurs de forme. On découvre ainsi plus en profondeur ce que représentent ces pouvoirs pour les Uratha, comment ils affectent leur vie quotidienne, comment ils sont appris et en quoi ils diffèrent. Le chapitre est complété par des suggestions pour les mettre en scène et les utiliser pour étoffer la chronique, ainsi que par trois nouvelles listes de Dons et cinq nouveaux Rites. The Living World (33 pages) enfin, traite des relations unissant les objets inanimés au Royaume des Ombres. Cela commence par les Loci, avec un article qui complète celui du livre de base : variantes, acquisition, défense... La suite évoque les esprits somnolant et leur éveil, mais surtout les Fétiches. Outre des conseils de création plus élaborés, on trouve des suggestions de mise en scène et une liste d'une quarantaine d'exemples, classés par thème et par puissance. |
August 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
|
Noblesse Oblige : The Book of Houses
première édition
Noblesse Oblige : The Book of Houses Ce livret est consacré aux cinq maisons Seelies présentes sur terre depuis la résurgence. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses serments, ses projets et ses sociétés secrètes, des personnages clés et des trésors caractéristiques. La nouvelle d'introduction de la maison Dougal raconte le sacrifice du fondateur pour apprendre aux hommes à forger (ce qui rend le fer inoffensif pour les fées) et illustre parfaitement l'exemplaire courage de cette maison. Les projets novateurs entrepris par la maison Dougal sont une autre illustration de l'attitude généralement dévouée, travailleuse et constructive de cette maison. Changement de style avec la nouvelle d'introduction de la maison Eiluned qui est une sorte d'épisode de "James Bond" à la mode changelin avec gadgets chimériques. Le ton ne reste pas aussi léger tout au long du chapitre car les Eiluned en ont lourd sur la conscience d'un point de vue historique (nuits des couteaux de fer) que politique. Retour au GlAmour avec un grand A pour la maison Fiona puisqu'une grande partie du chapitre traite du romantisme des Fiona, avec une exception pour les tendances unseelies qui les poussent à des incartades dans des relations nettement moins romantiques. La nouvelle d'introduction illustre à la fois les relations de la maison avec les garous et le côté tragique des romances des fées. Le chapitre sur la maison Gwydion insiste très fortement sur l'honneur, le courage et le sens du gouvernement si caractéristiques de cette maison. La nouvelle d'introduction illustre longuement ce thème et explicite d'une certaine façon pourquoi les Gwydion pourraient se sentir le droit de prendre possession d'un lieu enchanté. La nouvelle d'introduction de la maison Liam raconte une chrysalide. C'est plutot la partie historique qui introduit la spécificité de cette maison rebelle et mal considérée depuis qu'elle a pris le parti des humains contre l'arrogance des Sidhes. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Spellbound (The)
première édition
Spellbound (The)
Cet ouvrage présente le monde des Mages du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Color Blind (6 pages), qui présente la rencontre entre un Mage et une Exterminatrice. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les similarités entre Exterminateurs et Mages (chapitres 1 et 4), le point de vue des Exterminateurs sur les actions des Mages (chapitres 2 et 5), et la Technocratie du point de vue des Exterminateurs (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, A Terrible Thing to Waste (12 pages), présente, au travers du récit d’un Exterminateur, sa rencontre avec un jeune Eveillé (personne venant de découvrir sa condition de Mage) et les similarités entre les deux groupes surnaturels. Dans le chapitre 2, Playing with Fire (12 pages), au moyen de lettres, messages radio et messages sur Hunter-Net, la rencontre d’Exterminateurs avec des Maraudeurs (des Mages fous) est décrite. Le chapitre 3, Serpent in the Fold (12 pages), présente l’intervention d’un Exterminateur dans un conflit entre des Technocrates et une Mage qu’ils retiennent prisonnier. Le chapitre 4, Through the Looking Glass (14 pages), poursuit l’histoire du chapitre 1 du point de vue de l'un des Mages précédemment apparu, présentant entre autres l’intrusion de Hunter-Net par un Adepte du Virtuel (Mage spécialisé dans la magie informatique). Le chapitre 5, Cult of Personality (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec le point de vue des mêmes personnages. Le chapitre 6, Cogs in the Machine (10 pages) se déroule après les événements du chapitre 3 et est cette fois raconté du point de vue d’un Technocrate en mission de « nettoyage ». Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (29 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les Mages durant le jeu. Sont ainsi abordés l’Eveil et les factions de Mages décrites du point de vue des Exterminateurs : les Traditions, Mages pratiquant la magie sous forme de rituels spécifiques à leur Tradition d'appartenance (magie Hermétique, magie druidique, sciences "obsolètes"...) ; la Technocratie, Mages pratiquant la magie sous forme de "super-science" ; et les Crafts, groupes de Mages avec une forme de magie spécifique, mais trop peu nombreux ou trop isolés pour faire partie des Traditions ou de la Technocratie. Le chapitre fournit ausi des règles pour représenter la magie dans le jeu et des conseils pour interpréter les Mages : relations entre les factions, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, liens possibles avec Hunter-Net... |
January 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Survival Guide
première édition
Survival Guide Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
War Against the Pure (The)
première édition
War Against the Pure (The) Le onzième supplément de Loup garou se penche sur la façon dont les Uratha se livrent la guerre. Il ne s'agit pas de traiter des escarmouches nécessaires à policer un territoire, mais bien des grands conflits mettant en jeu l'équivalent de plusieurs meutes dans chaque camps. L'ouvrage se destine donc plutôt aux conteurs, à qui il propose plusieurs variantes du jeu assez radicales. Après une nouvelle d'ambiance de quatre pages et une introduction de deux pages, le supplément est découpé en quatre chapitres. Dogs of War (68 pages) décrit tout d'abord l'ordre de marche Uratha et l'aspect logistique des conflits : déclenchement, organisation, hiérarchie, stratégies, adversaires naturels, etc. Quelques outils sont ensuite fournis : le totem de guerre, un esprit acceptant de patronner une armée entière dans un conflit précis, un nouveau style de combat, deux nouvelles listes de dons, quatre rites et de nombreux fétiches martiaux et klaives. Enfin les conséquences d'un conflit à grande échelle sur le serment de la Lune et l'harmonie sont étudiées. La fin du chapitre survole et propose les grandes étapes de deux chroniques de guerre. Dans Reunion, les Déchus ont décidé d'éradiquer une bonne fois pour toutes les Purs. Dans The Endless Shadow War, une version alternative de l'univers est proposée, où les Déchus sont en guerre ouverte avec tous les types d'esprits, et où le monde physique est perpétuellement assiégé. Historical Conflicts (36 pages) poursuit dans les versions alternatives du jeu en étudiant les possibilités et les particularités d'une campagne guerrière dans une période historique passée : influence des niveaux technologiques et culturels, géopolitique... Après quelques exemples rapides, trois cadres font l'objet d'un traitement un peu plus approfondi : l'Empire Romain, la Chine Impériale et la Scandinavie des tribus Vikings. The Silver Crusade (40 pages) est un cadre de campagne encore un peu plus détaillé que les précédents. Dans cette variante du jeu, Luna elle-même a décidé de patronner la guerre contre les Purs. Le thème de fond est donc celui de la croisade, avec un ton plus épique qu'à l'accoutumée et une réflexion sur le sens de la relation des Déchus avec leur patron. Wayward Sons (69 pages) commence par un long essai sur les particularités d'une guerre contre d'autres métamorphes, en particulier s'ils appartiennent à une nouvelle espèce inconnue des Déchus. La suite fournit une boîte à outils pour la création et l'interprétation d'une telle espèce. Cinq exemples optionnels sont décrits en une demi-douzaine de pages chacun : des chats, des faucons, des poissons, des cafards et des taureaux. Pour chaque groupe, sont présentés la mythologie propre, les particularités, l'organisation et les règles de jeu associées. Les relations avec les Déchus sont également traitées, en particulier sous l'angle des causes et conséquences d'un éventuel conflit. Enfin, un exemple de personnage est proposé pour chaque espèce. |
March 2007 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
|
Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
|
World of Darkness : Innocents (The)
première édition
World of Darkness : Innocents (The) Après une nouvelle d'ambiance (6 pages), le livre de base de "World of Darkness : Innocents" s'ouvre par un chapitre introductif ("Fragile Innocence", 14 pages) présentant le Monde des Ténèbres et ce jeu. Les bases du système de jeu sont également présentées, ainsi que le thème particulier du jeu : les enfants. Ce chapitre propose des pistes d'aventures sous forme d'histoires et de lettres d'enfants. La première partie du livre de base est dédiée au système de jeu. "Attributes" (20 pages) présente les neuf attributs qui caractérisent un personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, seul ou en conjonction avec un autre attribut. "Dramatic systems" (52 pages) présente les règles de résolutions des actions. Sa première partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite. Elle propose également une liste d'objets et de véhicules utilisés par les enfants. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux règles de combat et de santé. Celui-ci se termine par la présentation des règles gérant les types de dommages occasionnés par d'autres circonstances que les affrontements et un exemple de combat de quatre pages. La seconde partie du livre de base, débutant avec "Storytelling" (56 pages), est consacrée à l'univers particulier de Innocents. Après le récapitulatif des étapes de création d'un enfant de sept à douze ans, ce chapitre donne des conseils pour jouer des enfants et créer des aventures pour ce type de personnages. Il se termine par la présentation de plusieurs exemples de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux PJ : les autres enfants, les adultes, avec les règles pour gérer les interactions entre adultes et enfants, les animaux, les fantômes, les esprits, les amis imaginaires et les autres créatures surnaturelles liées au monde enfantin. Le dernier chapitre du livre de base ("Stories", 28 pages) propose cinq scénarios prêts à jouer : Un appendice ("The World of darkness", 12 pages) donne des conseils pour utiliser Innocents avec les autres jeux de la gamme, un PNJ par jeu étant proposé. Une fiche de personnage et un index de trois pages terminent le livre de base. |
April 2008 | World of Darkness : Innocents (The) | White Wolf |