Vincent Zimmermann
Tout commença par un voyage en Tunisie avec mes parents au milieu des années 80. Pour passer le temps à l'aéroport, ma mère m'acheta un "Journal de Tintin" dans lequel figurait une histoire très particulière. C'était un petit dossier sur les Jeux de Rôles agrémenté d'une BD racontant les aventures d'une bande de joueurs dans un univers médiéval-fantastique (« Le cratère de la mort qui vole » de Bosse et Darasse). Immédiatement, le concept et l'univers décrit me fascinèrent. Ce fut le temps de l'incubation...
Ce n'est que plus tard, à l'occasion d'une soirée de démonstration organisée par un club local, que je découvris véritablement les Jeux de Rôles (si ma mémoire est bonne ce devait être en 1987 ou 88). C'était une partie d'Empire Galactique ! Le virus se déclara alors totalement et je ne tardai pas à découvrir dans la bibliothèque de mon collège le gros livre de règles d'Empire Galactique. Depuis lors, les années ont passé mais la maladie est toujours là. Nous jouons (août 2023) plus ou moins régulièrement avec une bande d'amis, certains étant là depuis le début !
A la fin des années 90, les conventions mais surtout Internet me permirent d'entrer en contact avec quelques auteurs. Olivier Saraja, qui venait de reprendre la "direction éditoriale" de la gamme Hawkmoon (chez Archéon/Oriflam) m'offrit ma chance et mon premier scénario à être publié fut "Le piégeur d'âmes" dans le supplément Fils de Granbretanne (les années passent !).
Au fil du temps, j’ai collaboré sur divers projets, principalement de la création sur Hawkmoon et Post Mortem (fabuleuse idée de Bertrand Bry !) mais aussi quelques traductions et coups de main par-ci par-là.
Plus récemment, c’est le Département des Sombres Projets qui proposa à quelques vieux briscards de s’atteler à une nouvelle édition de Hawkmoon… les fous ! Mais quelle joie de se replonger dans cet univers et de le réinterpréter avec un regard neuf. Nous nous sommes mis au travail et, enfin, après une campagne de foulancement particulièrement réussie, Hawkmoon : Résistance est né !
Les jeux qui me tiennent particulièrement à cœur sont Hawkmoon bien sûr (un univers médiéval-fantastique post-apocalyptique et multiversel avec les plus odieux bad guys de la littérature anglo-saxonne des années 60 : les granbretons) ainsi que Blue Planet (le meilleur jeu de "hard-science" jamais écrit). Dans un style franchement post-apo, Degenesis est assez incroyablement hors-norme, difficile de faire mieux à tous les niveaux ! Mais de nombreux autres jeux m’ont fait vibrer durant ces dernières décennies : Space 1889 (pour son uchronie steampunk si rafraichissante), Elric!/Stormbringer/Mournblade (aventures hautes en couleur et souffle épique, l'idéal pour se défouler !), Warhammer (un univers extrêmement cohérent mais aussi beaucoup d'humour anglais pour un jeu méd-fan, que rêver de mieux ?), Vampire (excellent jeu ! Bien qu'il soit fatiguant, à la longue, de se sentir constamment manipulé...) et les grands classiques comme Shadowrun ou Cthulhu.
L’explosion de nouveaux JdR des années 2010-20 a apporté son lot de pépites et, si je devais n’en citer qu’un, j’en citerai deux : Wastburg (qui réussit l’exploit d’être pour moi un « french dark Warhammer ») et surtout A L I E N de Free League (la plupart de leurs jeux sont des monstres de maîtrise graphique au service de mécaniques bien huilées).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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4 - Autres Rivages
première édition
4 - Autres Rivages Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Autres Rivages en est le quatrième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Les Goules des Mers (5 pages) sont des créatures présentes dans toutes les mers d’Europe. Ce sont des mutantes agressives qui vivent en clans. Ce chapitre détaille leur morphologie, leur alimentation, leur mode de vie, ainsi que leur localisation. Le tout est complété par une illustration d’une goule des mers. Dajna Traminka (2 pages) dirige une compagnie de mercenaires dont la spécialité est l’élimination des goules des mers. En plus de sa description et de son histoire, un encadré avec ses caractéristiques en terme de règles et une illustration complètent sa présentation. Des Nouvelles des Basks (4 pages) complètent la description du Comté de Biskaye décrit dans le livre de règles, à partir de l’an 3 de la Conquête. On y appprend comment la Granbretanne a pu faire main basse sur le Comté et les conséquences pour les Basks, qui mènent une résistance farouche. Et surtout, le retour d’un navire parti il y a déjà plusieurs années amène rumeurs voire espoirs. L’Île aux Cris (4 pages) est le surnom donné à Vinterøy, une île isolée du littoral scandien. Les rumeurs sur la présence d’un ancien centre de recherche ou de grands trésors restent hypothétiques, chaque personne ayant accosté sur cette île n’étant jamais revenue. Seuls des cris de terreur ou de douleur se font parfois entendre, portés par les vents. Mais cette île cache effectivement un secret, digne d’une malédiction. Un Souvenir des Profondeurs (5 pages) est une aventure qui s’adresse à des joueurs expérimentés, au sein d’une région sous l’emprise de la Granbretanne. Les personnages vont mettre les pieds sur une île des plus particulière, où ils vont découvrir les effets d’une arme ancienne et où ils vont devoir lutter pour survivre. Avec à la clé, peut-être un moyen de mettre un terme à cette menace, aidé en cela par une sorcière survivante. |
December 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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5 - Sociétés Secrètes
première édition
5 - Sociétés Secrètes Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Sociétés Secrètes en est le cinquième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). La Confrérie de la Fraternité (5 pages) prend son origine dans une expérience par un scientifique souhaitant rendre vie à son amour défunt. Au fil des années, cette manipulation « réussie » a eu pour effet de créer une créature capable d’enfanter des copies d’êtres vivants. Et cette créature est désormais à la tête d’une confrérie secrète qui duplique différentes personnes. Les Saltimbanques du Quolibet (5 pages) est une société secrète qui utilise le rire et la satire comme un instrument de rébellion. Elle s’appuie sur différents ouvrages anciens, la diffusion de textes, notamment sur des tracts, et même des spectacles. L’Ordre de l’Ultime Transmutation (8 pages) est l’œuvre d’un savant-sorcier qui voue ses recherches à l’amélioration de l’espèce humaine, avec la volonté de pouvoir soigner au mieux. Mais un dessein bien plus exigeant se cache sous ces apparences : la création d’un être « parfait ». Cet Ordre a plusieurs domaines de recherches : biologique, alchimique, génétiques… et dispose de moyens financiers très importants. |
March 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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6 - Quelques Divertissements
première édition
6 - Quelques Divertissements Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Quelques Divertissements en est le sixième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Le Théâtre Ambulant de Galérium (6 pages) est un scénario prévu pour être joué indépendamment, ou bien entre deux autres aventures. Situés dans une zone sous contrôle des Granbretons, les PJ vont être confrontés, d’une manière ou d’une autre, au théâtre ambulant de Galérium, dont la vocation est de divertir les troupes du Ténébreux Empire. Après avoir été parmi les intervenants d’un spectacle digne de cet empire, les PJ n’auront finalement d’autre choix que de tenter de s’évader. Une Histoire de Dés (6 pages) est un court scénario dans lequel les PJ sont à la recherche de laissez-passer. Ils vont alors devoir provoquer la chance au jeu pour que les gains leur donnent ce qu’ils souhaitent obtenir, et peut-être davantage encore. La Razza del Campione (6 pages) propose également un scénario, accompagné d’une description de la région du Bennediavol (3 pages), un immense cratère en Italia. C’est dans cet endroit dangereux que se déroule un tournoi dont la récompense vaut le détour. Y participent désormais des Granbretons, mais aussi des résistants… et bien sûr, les PJ. |
June 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Atlas Germanique
première édition
Atlas Germanique Ce supplément de création française est consacré à la description détaillée de la partie Germanique de l'Europe du tragique millénaire : la Germanie, la Sweiss, la Hollandia et l'Otriche. Pour chacun de ces pays sont détaillés :
La Germanie est un colosse aux pieds d'argile. Elle est morcelée en une multitude de grands duchés, de petits fiefs et de libres-cités. Les luttes intestines sont permanentes entre les grands féodaux, les libres-cités, le culte du sincère repentir, du vrai dieu et des chevaliers génétiques, luttes attisées par la Granbretanne. Les frictions sont régulières et le Duel érigé en Art. Dans ce pays tumultueux brille cependant la lumière de la connaissance, soutenue par un réseau d'Université unique en Europe. La description de la Germanie occupe les trois-quarts de l'ouvrage. Sont particulièrement décrits les fraternités des chevaliers génétiques, l'Art du Duel à Berlin, la Schwarzwald (la Forêt Noire), repère des mutants, Uttgard la Cité Suintante, les Universités ainsi que quelques inventeurs hauts en couleurs. Les trois autres pays : la Sweiss, la Hollandia et l'Otriche, comparés à leur turbulente voisine, paraissent bien tranquilles. Ils sont néanmoins particulièrement bien décrits avec une plus grande attention aux personnalités dirigeantes de ces pays et à leurs particularismes : les Grandes Maisons Mercenaires de Sweiss, la ville d'Amsterdam, les Perles de Texel et enfin en Otriche les Maîtres-Forgerons de Graz qui détiennent le secret du Maître-Acier. Quelques règles optionnelles viennent clore cet ouvrage : les règles de beuverie, de nouvelles armes (de la rapière lourde d'Otriche au sabre à deux mains) et l'ordre de la Chauve-souris, un nouvel ordre Granbreton spécialisé dans les opérations de commando nocturne. |
January 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Atlas Scandin
première édition
Atlas Scandin Faisant suite à l'Atlas Germanique, ce supplément s'attaque à l'Europe du Nord, jusqu'ici laissée de côté par la gamme. Il détaille, sur le même modèle que les précédents suppléments régionaux, la Scandinavie d'Hawkmoon, désormais appelée Scandie. La Scandie fut la première région d'Europe à se réorganiser après le Tragique Millénaire. Ellle donna le jour à un empire brutal et conquérant, l'Empire des Glaces, qui étendit sa domination jusqu'en Europe du Sud. Mais cet empire est tombé, ne laissant derrière lui que des bribes de culture et de sophistication citadines, qui contrastent avec le mode de vie rural, moins raffiné. Le nord de la Scandie est le territoire des mystérieux Lapons, et, selon la rumeur, d'un mystérieux royaume caché. Après une brève présentation générale, le supplément présente l'histoire de la Scandie, depuis la création de la république de l'Union Scandinave (en 2100) à l'Age de la Piraterie, en passant par l'ascension et la chute de l'Empire des Glaces. Comme c'était le cas pour les autres pays, la présentation de la Scandie contemporaine permet de dresser la chronologie de l'invasion granbretonne en cours, et donne quelques éléments du futur de la région. Après une courte présentation géographique, on arrive à la description de l'organisation politique scandine, et sa division en comtés. L'organisation sociale est ensuite évoquée (division clanique, culture, lois et coutumes), en faisant une nette distinction entre Scandie rurale et Scandie urbaine. La partie sur l'organisation militaire permet ensuite de faire le point sur l'état des forces armées en Scandie, l'art de la guerre et celui de la navigation. Enfin, cette présentation de la société scandine s'achève avec un panorama des sectes présentes, comme les Berserkers, l'Eglise du Sincère Repentir, ou les Sigmunders. Enfin, les sciences et savoirs ne donnent pas matière à beaucoup de développements, les scandins craignant la science, et n'étant pas très cultivés. Seuls les Mages du Givre relèvent un peu le niveau... Après cette présentation de la Scandie classique, émaillée d'encarts sur des points particuliers et des éléments de règles, on attaque la présentation des secrets locaux : les clans lapons du grand Nord, et le mystérieux Royaume Caché. On aborde ensuite une partie davantage tournée vers la simulation, qui contient des éléments pour gérer les déplacements en Scandie, quelques synopsis de scénario, un bestiaire, des archétypes de PNJ, de l'équipement local, et un court scénario, "Vogue le drakkar...", destiné à amener des personnages en Scandie. |
October 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Chroniques des Royaumes de l'Est
première édition
Chroniques des Royaumes de l'Est Ce supplément propose des scénarios utilisant comme cadre les Royaumes de l'Est, détaillés dans deux précédents suppléments : Royaumes de l'Est I et Royaumes de l'Est II. La possession de ces deux ouvrages est donc fortement recommandée, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées. Au menu, on trouve un scénario de 36 pages, une mini-campagne en quatre volets de 41 pages, et 10 synopsis de scénarios, un pour chaque pays présenté (5 dans le tome I, 5 dans le tome II).
Le second scénario, "A la Cime des Vieux Chênes", est en fait une mini-campagne, qui conduira les personnages-joueurs en Bulgaria, et les mêlera au combat qu'assure pour sa survie une étrange communauté arboricole. Leurs actions risque d'affecter grandement l'équilibre politique de la région... En plus de ces deux grandes aventures, on trouve dans ce recueil 10 idées de scénarios et amorces de campagne, qui prennent place à des moments variés de la chronologie de la conquête granbretonne. Expédition archéologique, histoire d'amour, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les groupes de joueurs. |
May 2001 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Chroniques Européanes
première édition
Chroniques Européanes Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Ce document compile les six premiers numéros tels qu’ils ont déjà été publiés, couvertures incluses et sans en changer le contenu. Après la première page de couverture, qui bénéficie d’une illustration inédite de Guillaume Sorel, suivent :
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December 2024 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Chroniques Germaniques
première édition
Chroniques Germaniques Chroniques Germaniques est un recueil de scénarios exploitant les lieux et les particularités des contrées détaillées dans l'Atlas Germanique. Il contient une campagne en cinq actes, et deux scénarios. L'héritage des Von Löwen (45 pages) prend place avant la conquête granbretonne, et se situe essentiellement dans le sud de la Germanie. Elle va lancer les PJ sur la trace de l'héritier d'un fief de Bayern. Face à eux se dresseront institutions judiciaires, l'Ordre des Chevaliers Génétiques, l'un des pires tueurs de la Germanie, et bien d'autres ennemis. L'Effet Papillon (19 pages) se déroule quant à lui en Sweiss occidentale, dans un petit village d'une région viticole. Enfin, Le Chevalier Boursouflé (21 pages) propose une aventure en Otriche, dans la petite ville de Zinbruck, en proie à une mortelle épidémie. Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouvera un erratum pour l'Atlas Germanique, et une feuille de personnage. |
January 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Conquérants (Les)
première édition
Conquérants (Les) Les Conquérants est un supplément pour la quatrième édition de Hawkmoon proposant un écran alternatif et un scénario. Il a été rendu disponible lors de la souscription de cette nouvelle édition du jeu. L’écran, côté joueurs, offre une illustration représentant des soldats granbretons avec des ruines en fond. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Le livret Cœur de Vouivre s’ouvre sur le Sommaire et les Crédits (1 page). Puis, Cœur de Vouivre (25 pages) est un scénario localisable selon le bon vouloir du meneur de jeu. Cependant, les personnages devront être membres d’une cellule locale de résistants. Commençant avec l’attaque d’un convoi de prisonniers, les personnages vont ensuite devoir récupérer une pierre dotée d'un fabuleux pouvoir en retrouvant avant tout son porteur, afin d’aider une mutante à recouvrer son âme. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Donjonia
première édition
Donjonia Donjonia est une Enclave de type médiéval-fantastique. On y retrouve donc tous les archétypes du genre, mais avec quelques modifications propres à l'Au-Delà. Le premier chapitre présente les bases de Donjonia, ainsi que ses particularités en termes de règles et de background. Ainsi on découvre de nouveaux effets infinis (fumble) propres à cette enclave, et la possibilité de remplacer un Pouvoir d'Origine Contrôlée par un autre dépendant du type de créature qu'était le Spectre de son vivant. Ce chapitre se termine par les origines secrètes du Magigax, la Puissance de Donjonia. Le chapitre suivant propose un tour d'horizon. De nombreux lieux sont décrits, tous parodiant un grand classique du médiéval-fantastique. En vrac, on trouve : les herses, des murailles à l'accès payant ; la tour aux mille niveaux, siège de Magigax, truffée de pièges ; Dragonville, des taudis où les dragons, qui souvent pauvres après leur mort mendient et volent ; ainsi que de nombreux personnages et offices étranges : Saroux le Moine, qui travaille à Météo Rance ; les tranzexuelfes, des rebelles qui rejettent le conformisme de la Forêt de l'Elfroi. Enfin le Tapis d'Or Riant est un scénario d'enquête qui conduira les PS à aider Slok, un vieux dragon qui cherche à retrouver son trésor. On retrouve sur la dernière page la stèle déjà présente dans le livre de base. |
January 2003 | Post-Mortem | Oriflam |
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Espanyia
première édition
Espanyia Espanyia est un supplément de contexte pour Hawkmoon CYD. Cet empire du sud de l’Europe du Tragique Millénaire avait déjà connu un précédent ouvrage de la première édition de Hawkmoon, parue chez Oriflam. Cette nouvelle version est une réécriture complète qui prend en compte les changements apportés dans Hawkmoon CYD, toujours dans le cadre du cycle littéraire de Michael Moorcock. L'Espanya est un empire encore puissant mais qui a décidé, sous l'autorité de son roi que l'on dit faible, de créer des liens étroits avec le Ténébreux Empire. Composée de différentes provinces, c'est une terre de contrastes occupée en majeure partie par un immense désert inhospitalier. Les intérieurs de couverture reprennent la carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Puis, l’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Vient ensuite l’Introduction (4 pages) qui présente le supplément, complété par 1 carte pleine page de l’Espanya. Chaque province est décrite avec son histoire, son présent, ses lieux importants et ses personnalités immanquables. Madrid, la Ville Sans Soif (11 pages) est la capitale de l’empire spanyard. Située en plein dans le Grand Désert, elle bénéficie de l’eau de l’Alta, un immense réservoir, qui lui permet de subsister. C’est la ville phare d’une nation en déclin mais pourtant encore imposante. Le Roi d’Espanya accepte de tisser des liens privilégiés avec l’Empire Ténébreux. La Galice (8 pages) est la terre agricole qui nourrit le pays, cultivant également le bon vivre. Tout n’est pas idéal pour autant, diverses menaces issues du passé guettent. Mais sa dirigeante compte sur les liens avec les granbretons pour faire bon usage du progrès apporté. La Kantabrie (6 pages) est également une terre vivant de l’agriculture, et qui bénéficie d’une relative liberté par rapport au pouvoir spanyard et dont les habitants sont majoritairement animistes. La Communauté Libre de Donost’ (7 pages) est une enclave qui se méfie de ses voisins, et dont le seul allié est le Comté de Biskaye, situé au-delà des Pyreines. Son régime est démocratique et agace le roi spanyard. L’Aragon (9 pages), terre féodale aux traditions bien ancrées et parfois plus que désuètes, est d’une loyauté sans faille à au Roi spanyard. Ses troupes sont essentielles dans l’organisation militaire de l’Espanya. Le Comtat de Valencia (8 pages) a été vendu aux Granbretons et subit ce pouvoir, exceptée la capitale Valencia, qui se défend très bien face à l’envahisseur, sous la bienveillance d’un prince pirate. Le Grand Désert (10 pages) est donc très vaste et l’eau y est une denrée vitale. Cependant, on y trouve différentes tribus nomades et la vie animale y est présente, sans oublier de nombreuses ressources naturelles. L’Andaluz (6 pages), au climat changeant, est sous l’autorité d’un héritier de huit ans, suite au décès de ses parents, et dont la chancellerie est assumée par une baronne granbretonne. L’Estremadra (6 pages) est une province minière au climat chaud et sec, dirigé par un général tyrannique. Le Portgal (7 pages) était une terre à la vie confortable, sous forme de monarchie éclairée, mais qui, après avoir connu le le pouvoir spanyard, vit aujourd’hui sous occupation du Ténébreux Empire, ce qui a métamorphosé le pays. La Pointe noire (5 pages) n’est pas une province. C’est un endroit étrange où la nature est surprenante et inquiétante et où d’étranges phénomènes y ont lieu... Les Baléars (6 pages) est un archipel dont les îles sont reliées par d’immenses ponts. C’est surtout une nation de pirates qui reste partagée sur les bienfaits d’une invasion granbretonne possible. Focus : Gibral, la cité du Rocher (16 pages) est un site stratégique majeur pour le Ténébreux Empire qui en a pris le contrôle, officiellement partagé avec l’Espanya. Scénario : le Titan de Gibral (16 pages) propose le premier volet d’une mini-campagne en 3 actes. Comme son nom l’indique, elle est centrée sur le Rocher de Gibral et va peut-être permettre aux PJ de réaliser un coup de maître contre la marine granbretonne après avoir découvert quelques secrets du Rocher. Tout commence donc à Gibral, lorsque les PJ se verront proposer une mission pour récupérer un précieux livre actuellement dans les mains d’un pirate de seconde zone. Une fois ce document récupéré, il s’avère que des feuillets seront manquants, ce qui conduira les PJ vers la seconde partie à venir de cette mini-campagne. |
June 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Fils de Granbretanne
première édition
Fils de Granbretanne Fils de Granbretanne a pour but de décrire l'Empire Ténébreux ainsi que la société granbretonne, afin de permettre aux joueurs d'incarner des granbretons en évitant les clichés. Il catalogue également un grand nombre d'Ordres et passe en revue leurs coutumes. Il complète sur ce sujet l'Empire Ténébreux, supplément publié à l'époque de la première édition des règles. Fils de Granbretanne s'ouvre sur le "Livre des joueurs" à l'aide duquel on pourra créer un personnage granbreton, qu'il soit Masque de bête (simple soldat), Sans-masque (les parias de la société granbretonne) ou esclave. On trouvera dans ce chapitre une série de noms, un système d'acceptation dans les Ordres en fonction des caractéristiques du futur Masque de bête ainsi qu'un ajout au règles : les Passions Directrices. Puis vient le "Livre des Ordres" dans lequel la psychologie granbretonne est détaillée par le biais d'une "leçon" faite par un éducateur d'un Ordre à ses recrues. Vient ensuite une description de la société granbretonne et de son armée. Le Livre continue avec un texte sur les Ordres et notamment sur l'Esprit de chaque Ordre, et avec soixante descriptions d'Ordres accompagnées d'illustrations des Masques. Viennent ensuite les différentes organisations (secrètes ou légales) auxquelles peuvent appartenir les aventuriers ainsi qu'une description précise des armes et des différents appareils de transport dont dispose chaque Ordre. Le chapitre suivant, "Le Tragique Millénaire", décrit la vie des européens sous l'occupation granbretonne : les humiliations, les nouveaux règlements, les réactions de la population (de la collaboration à la résistance), les prix des biens. Ce chapitre comporte également une série de personnages qui n'ont pas été inclus dans le livre de base par manque de place : les seigneurs granbretons, les grands sorciers, les serviteurs du Bâton Runique, etc. Le supplément se termine sur un scénario complet, "Le piégeur d'âmes", complété par plusieurs ébauches de scénarios pouvant être joués par des PJ granbretons. |
January 1999 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Gothgrad
première édition
Gothgrad Gothgrad est l'une des plus importantes enclaves de l'Au-Delà : elle accueille tous les (vrais) défunts du Monde de l'Obscurité : Pâles, Lupins, Majax et autres. Livrée à plusieurs Puissances concurrentes, Gothgrad est un noeud d'intrigues et de manipulations.
Après une page pour les crédits et la table des matières débute le premier chapitre intitulé "Un Monde d'Obscurité" (4 pages), qui introduit l'enclave, présente les Effets Infinis locaux et les Pouvoirs d'Origine Contrôlée de la population. La ville de Gothgrad est entourée d'une forêt luxuriante : la forêt de Garrhein, qui fait l'objet du deuxième chapitre (4 pages). Habitée par des lupins aggressifs, sa traversée doit faire l'objet de précautions particulières. "Gothgrad by Night : les Sept Quartiers Capitaux" (10 pages) fait le tour de la ville. On y trouve la descriptions de ses quartiers, enclaves dans l'enclave, chacun dirigé par sa propre Puissance. En plus de celles-ci sont décrits lieux et habitants remarquables. "Personnalités de Gothgrad" (3 pages) décrit quelques personnalités charismatiques. Le chapitre "C'est qui le chef ici ?" (4 pages) s'interroge sur le rôle réel des Puissances de Gothgrad. Celles-ci sont elles les maîtresses du jeu ? Ou sont-elles manipulées ? Et par qui ? Et ces hypothétiques manipulateurs sont-ils vraiment libres ? Ou tout n'est-il qu'un écran de fumée ? "Le Happeau Kalypse" est un scénario de 6 pages : les Personnages-Spectres, à la poursuite d'un voleur, arrivent à Gothgrad... |
October 2005 | Post-Mortem | Oriflam |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Hawkmoon se déroule dans l’univers du cycle de romans éponyme écrit par Michael Moorcock. L’action de déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire et notre passé est désormais bien loin, y compris dans les mémoires. La Granbretanne (ancienne Grande-Bretagne) est un pays totalitaire qui a pour ambition d’envahir le reste de l’Europe, parfois confrontée à une résistance locale plus ou moins efficace. Le Département des Sombres Projets propose ici une nouvelle version de cette univers, avec une adaptation de son système de règles maison : le CYD System. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également), pour se décomposer ensuite en 3 parties, correspondant chacune à un « livre ». Le Livre 1 — L’Univers de Jeu (100 pages) débute sur une double page de titre illustrée, suivie par le premier chapitre : Introduction (8 pages) qui présente le jeu, les grands principes de son univers, et du choix de faire jouer des résistants face à l’invasion granbretonne, ainsi que de la technologie, si extraordinaire dans son contexte qu’elle est nommée sorcellerie. Une partie revient sur le principe du multivers propre à Moorcock, et qui relie une grande partie de son œuvre, comme Le Cycle d’Elric ou encore Von Beck. Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire accompagne le tout. Une Histoire des Temps Récents (6 pages) fait un point sur l’histoire du monde, en commençant par le dernier siècle qui a vu, entre autres, le déclin de l’Espanya ou la montée en puissance de la Germanie. Une correspondance avec l’œuvre littéraire d’Hawkmoon et une chronologie terminent ce chapitre. Vivre en Europe après le Tragique Millénaire (20 pages) dépeint différents items du quotidien des habitants de cette époque, allant du mode de vie, la monnaie, la nourriture, mais aussi les transports, les types de pouvoirs, la guerre ou encore les différents cultes. Sous le Joug Granbreton (21 pages) présente ce peuple conquérant avec ses principaux ordres qui régissent la société granbretonne. Chacun d’eux y est nommé du nom d’un animal, symbolisé par un masque porté par ses membres. Ce chapitre détaille également les étapes de l’invasion granbretonne en Europe et ses conséquences. Les Pays Occupés (19 pages) liste les différents territoires tombés sous le joug granbreton et les décrit de façon générale. On y trouve, par exemple : la Corsica, Les Karpathes, Les États belges, ou encore la Scandie. La France (13 pages), autrefois puissant royaume a le droit à son propre chapitre, accompagnée d’une carte géographique spécifique. C’est désormais un pays morcelé entre différentes régions, ce qui favorise l’invasion par son voisin granbreton. Ses régions sont ensuite décrites de façon généraliste, avec par exemple : l’Akitaine, la Provenz, La Deux-Bretagne ou encore la Pikardie. Libres Contrées (11 pages) liste les différents pays encore libres et souverains, avec pour chacun une description, comme par exemple : l’Italia, la Kamarg, la Moskovie ou encore la Slavie. Le Livre 2 — Le Système de Jeu (168 pages) suit. Après une double page de titre illustrée, vient le chapitre sur Le CYD System (12 pages) qui présente, avec ses grands principes : le type de dés utilisés, la définition des termes courants, les tests, les actions courantes et en opposition, le principe de coopération, et les différentes ressources (points d’Aventure et d’Éclat). Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. La Cellule (14 pages) est une des nouveautés qui adapte le CYD System au monde d’Hawkmoon. L’idée est de constituer un groupe de résistants au sein d’une cellule, et ce chapitre apporte les règles de création et de gestion nécessaires, comme l’apport de contacts ou le développement de Talents de groupe. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un artisan peut être boulanger, équarisseur… ou bien un Marin peut être batelier, pirate… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit en terme de règles. Les Compétences (8 pages). Après une descriptif général de leur usage, chaque compétence est ensuite détaillée avec son ou des Attribut référents, sa description particulière et ses prédilections et maîtrises. Les Scènes d’Action et le Combat (17 pages), comme son nom l’indique, décortique les règles de combat et ses options (assommer, étrangler…) mais aussi les règles de poursuite. Soins, Dangers Naturels, Santé Psychique (9 pages) donne les clés pour comprendre les conséquences des blessures et si possible, comment les soigner. Le psychisme est aussi de la partie avec des règles pour gérer les traumatismes. La Sorcellerie (8 pages) détaille les règles pour créer, réparer et utiliser les artefacts. Elle liste également les différentes branches : alchimie, biologie, électricité, mécanique et science de l’esprit. Compendium Technologique (26 pages) liste les différentes inventions de la sorcellerie catégorisées par seuil de difficulté. On y trouve entre autres la montre à gousset, l’épée-furie, le vin de victoire, ou encore l’automate ou les fameux ornithoptères granbretons. Développer son Personnage (3 pages) explique comment gagner des points d’expérience et d’Éclat, et comment améliorer les scores de son personnage. Boire, Manger, Voyager, s’Équiper (15 pages) propose différentes tables, avec caractéristiques, tarifs et indice de rareté de différentes armes et armures, équipements ou encore services. Le Livre 3 — Pour le Meneur de Jeu (64 pages), toujours après une double page de titre illustrée, commence par un nouveau chapitre : De l’Autre Côté de l’Écran (10 pages) qui compile différents conseils et techniques à l’attention du meneur de jeu. La Force de l’Empire (12 pages) débute sur les règles des Points d’Empire, exploitables par le meneur de jeu. Ils permettent de renforcer l’adversité en les dépensant. Ses points sont donnés par l’usage de Points de Résistants dépensés par les joueurs, en lien avec leur Cellule. Le meneur de jeu trouvera également des profils-types d’adversaires granbretons. Bestiaire du Tragique Millénaire (24 pages) liste différentes créatures, avec leur description, leurs mise en règles, leur habitat, leur comportement, et parfois une description, comme par exemple pour la bête mécanique, les hommes des cimes, les ours bleus, ou encore les voraxes. Une Nuit à l’Auberge (16 pages) est un scénario qui permet de faire rencontrer les personnages pour la première fois. Il se déroule dans les Provinces germaniques (ou ailleurs selon la volonté du meneur de jeu). Alors que l’invasion granbretonne a déjà conquis la région, des granbretons de l’ordre de la Mouche pénètrent dans l’auberge des personnages. Les agissements de ces derniers va probablement conduite les personnages à la création de leur cellule… Une fiche de personnage (1 page) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Livret de Cristal
première édition
Livret de Cristal Livret de Cristal est un supplément de contexte pour Hawkmoon. Il présente des compagnies de mercenaires et un nouvel Ordre granbreton : celui du livre. L’ouvrage s’ouvre sur une page de logo, une page blanche, une page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Les Bandes Sœurs (9 pages) sont des ordres de mercenaires, souvent regroupement de soldats perdus face à l’invasion du Ténébreux Empire. Ils viennent renforcer les défenses des pays agressés et sont parfois la dernière défense face à l’ennemi granbreton.
Un encadré conclut se chapitre sur leur utilité face à l’envahisseur et leur usage par le meneur de jeu. L’Ordre du Livre (7 pages) est chargé de sceller les traités de paix et d’étudier les différentes cultures des autres pays. Ils sert également à influencer les cultures locales. Après la description du drapeau, du masque, de la devise et de ses fonctions, suivent son historique, la présentation de son connétable, de son temple, les détails sur des méthodes de recrutement et son organisation, ou encore son son manifeste. Un point est également fait sur l’importance des livres, et même de l’art en général pour la Résistance. Le Traité des Ruses (17 pages) est un codex de l’Ordre du Renard, divisé en 3 parties, et commenté par un résistant. Il permet de bien comprendre cet ordre, ses objectifs, ses méthodes et ses moyens d’actions. Ce chapitre contient également des explications sur la raison d’être des masques et sur la psychologie même des granbretons. Le Retour de Veromar (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une cité après sa conquête par le Ténébreux Empire et les personnages sont forcément membres d’une Cellule. L’un de ces derniers va revoir un ami d’enfance maintenant membre de l’Ordre du Vautour. Les personnages vont donc aider sa désertion et tenter de récupérer les informations capitales de cet ami, ce qui n’est pas sans difficulté. Les Masques des Ordres (3 pages) compile les illustrations des casques de vingt-deux Ordres granbretons, avec leur nom en titre, et leur attributions principales en sous-titre. Une page avec logo conclut le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs est un supplément directement à destination des joueurs qu’ils peuvent consulter pour découvrir l’univers du jeu dans ses grandes lignes et les accompagner lors de la création de leurs personnages. En cela, il reprend des éléments du livre de base de cette quatrième édition du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et les Crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (8 pages) commence par une présentation de l’univers d’Hawkmoon et de Michael Moorcock, son auteur. Puis après avoir exposé le concept du choix de faire jouer des résistants face au Ténébreux Empire, ce chapitre détaille davantage l’univers : sa description générale, la science et la sorcellerie, ainsi que la notion de multivers. Le tout est accompagnée d’une carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Les Feuillets de Robin de Kayl (8 pages) est un court manuscrit écrit par un résistant dont la diffusion a même dépassé les frontières du Royaume de France. S’il peut sembler romancé, il n'en reste pas moins un témoignage fort sur la vie et le quotidien d’un résistant en terre de France. Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un Lige peut être conseiller, courtisan ou diplomate… ou bien un Sorcier peut être biologiste, mécanicien… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit ici en terme de règles. Annexes (4 pages) inclut différents tableaux (2 pages) : Le combat en résumé, Ressources : Bonne Aventure et Éclat, Utilisation des points d’expérience, La valeur monétaire. Une fiche de personnage conclut ces annexes et l’ouvrage sur 2 pages. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Radio Parye
première édition
Radio Parye Radio Parye est issu du financement participatif de Hawkmoon CYD System et projetait un podcast en plusieurs épisodes courts, feuilletonnés au fil des mois. Des contraintes financières ont obligé l’éditeur à revoir sa copie. C’est donc un document numérique qui contient une conversation épisodique. Le supplément s’ouvre sur le titre, les crédits et une introduction qui fait office de présentation du contenu (1 page), suivis par Les Protagonistes (1 page) qui décrit les quatre intervenants — soit trois sorciers et un humain venant d’un autre plan. Les 13 pages suivantes contiennent les sept épisodes des conversations entre les trois sorciers qui utilisent un antique système d’émetteur-récepteur reconstitué dix ans avant les conversations relatées dans ce supplément et qui a la particularité de ne fonctionner que lors d’une pleine lune. Les échanges ont lieu durant la 3ᵉ année de l’invasion granbretonne, en France, et permettent d’en apprendre plus sur cette période compliquée par le prisme de leurs échanges audios et sur un mystérieux intervenant nommé le marquis de Qualderine agissant sur Parye. Chacun des trois sorciers dispose de sa fiche en termes de règles, ce qui termine ainsi le supplément. |
March 2025 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |