Thomas M. Reid
En grandissant dans la région de Dallas-Fort Worth, Thomas apprit vite à adorer les Texas Rangers, le poisson-chat frit et la cuisine Tex-Mex, le temps à 110° F (~ 43° C), les chats, et le sorgho d'Alep, et à détester le sumac vénéneux, les fourmis de feu, les tornades, le gombo bouilli et les foies de volaille frits, et avoir plus de fans des Yankee que de fans des Rangers pour les parties à la maison. A l'âge de pratiquement quatre ans, il devint un ermite professionnel afin de se cacher de sa soeur nouveau-née, Juliana. Thomas passa sa jeunesse avec ses meilleurs amis Steve Walton, Jerry Smiley, David Swindel et Al Martin, à jouer à Donjons & Dragons, à sortir au parc d'attraction Six Flags, à camper, à parler de sport, ou à conduire la jeep Wyllis 1953 de la famille dans la boue, sauf les fois où ses parents lui faisaient nettoyer le garage et tondre la pelouse, bien sûr.
Au lycée, Thomas participa aux groupes de marche militaire, de jazz et de concert, et un jour il roula même sur son propre trombone. La plus grande émotion de ses années de groupe fut de remporter le festival de jazz de l'UT Arlington et d'être invité à jouer - et assister - au festival de jazz de Montreux en Suisse, à l'été 1983. Thomas obtint le bac en 1985, convaincu qu'il allait devenir ingénieur des Ponts et Chaussées.
Après un an à l'université de Houston, Thomas revint dans la région de Dallas-Fort Worth et changea ses études pour les arts libéraux. Il passa là certains de ses meilleurs jours, allant à l'école universitaire de l'UT Arlington et jouant à D&D avec ses vieux amis, dont les personnages explorèrent ensemble le Temple du Mal Elémentaire. Enfin, il trouva son chemin à Austin, où il rencontra son épouse Teresa (en jouant !) et obtint une licence de lettres en histoire à l'université du Texas en 1989.
Juste après le diplôme, Thomas vécut de divers moyens étranges (comme vendre des livres et fabriquer des balançoires en bois dans le Texas et faire des analyses statistiques pour des études sur la vieillesse de l'Indiana), tout comme n'importe quel autre diplômé d'histoire bien payé. Puis, un jour funeste, Thomas répondit à une publicité de TSR au dos d'un Dragon Magazine pour la recherche de rédacteurs professionnels. Etre embauché par la compagnie qui faisait son jeu préféré était comme devenir un joueur de baseball professionnel ou un astronaute, dans son esprit, aussi Teresa et lui déménagèrent à Delavan (Wisconsin) à l'automne 1991.
Thomas vécut dans le Wisconsin pendant presque six ans, travaillant d'abord comme rédacteur, pour finir comme Directeur de Création chez TSR, Inc. Quand Wizards of the Coast racheta la compagnie et installa tout le monde dans l'état du Washigton, la famille Reid remplit sa camionnette et partit pour l'ouest. Pendant ses dix ans dans la compagnie, Thomas mit la main à une variété de produits et jeux intéressants, dont le D&D de base, les gammes des Royaumes Oubliés, Ravenloft et Planescape, et les JdR Star Wars et Wheel of Time. Quelques-unes de ses rédactions et créations qui sont ses préférées personnelles du passé comprennent "Dragon Mountain", une trilogie d'aventures de beholders, "Tale of the Comet", et l'adorable golem Angelique dans "Children of the Night : The Created". En plus de suppléments de jeu, Thomas a écrit une poignée d'articles dans Dragon Magazine et une paire de nouvelles qui apparaissent dans des anthologies des Royaumes Oubliés. Il a écrit trois romans - Gridrunner pour le monde de Star*Drive, le Temple du Mal Elémentaire pour le monde de Greyhawk, et plus récemment, Insurrection, le deuxième livre pour la série "War of the Spider Queen" pour les Royaumes Oubliés.
Thomas a fini par retourner à ses racines texanes, et il vit aujourd'hui dans la grande région d'Austin avec sa magnifique épouse et trois enfants - Aidan, Galen et Quinton - ainsi qu'avec deux chats qui s'appellent Mystra et Selûne. Il reste à la maison et écrit à plein temps à présent, mais quand il ne travaille pas, Thomas adore marcher et camper, jouer avec ses enfants, et encourager les Rangers, Cowboys, Stars, et Texas Longhorns. Il adore aussi jouer au softball, au foot en salle, au touch football, au basket, au tennis et au golf dans la journée, et jouer, lire, écrire et peindre des figurines après la tombée de la nuit. Sauf s'il doit nettoyer le garage ou tondre la pelouse, bien sûr.
Traduit (juillet 2008) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Class Guide
première édition
Advanced Class Guide Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnage et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. |
August 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Class Guide
édition de poche
Advanced Class Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs : Classes Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Champions of Valor
première édition
Champions of Valor Cet ouvrage est le pendant héroïque de Champions of Ruin. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages le dernier rempart contre les forces maléfiques qui menacent sans cesse d'envahir Faerûn. Le premier chapitre ("The Valorous Hero" - 15 pages) explore les possibilités d'une campagne basée sur des héros valeureux et des quêtes héroïques visant à faire triompher le Bien. Il met notamment l'accent sur les faiblesses d'un héros, qui peuvent entraîner sa chute, mais qui doivent laisser la porte ouverte à une éventuelle rédemption et au pardon. En outre, il met à mal la vision monolithique du Bien en explorant les conflits possibles entre plusieurs agents du Bien, selon leur alignement et leurs principes philosophiques. Le deuxième chapitre ("Character Options" - 52 pages) constitue le coeur de l'ouvrage, destiné plus particulièrement aux joueurs. Il fournit 18 historiques régionaux, 29 nouveaux dons, 33 nouveaux sorts, 17 nouveaux objets magiques et 24 niveaux de substitution. Ces derniers constituent des variations de classes principales spécifiques au contexte de Faerûn. Un personnage peut adopter l'une des classes de subtitution, certaines capacités venant alors se substituer aux capacités de sa classe principale à certains niveau, sans pour autant être considéré comme du multiclassage. Toutes ces options de développement visent bien entendu de valeureux héros défendant la veuve et l'orphelin. Le troisième chapitre ("Valorous Organizations" - 33 pages) présente les particularités d'une organisation dédiée au Bien. Huit organisations majeures des Royaumes répondant à cette description sont présentées en détail. 66 autres organisations sont référencées en tant qu'organisations mineures, avec des renvois éventuels vers d'autres suppléments de la gamme les décrivant. Le quatrième chapitre ("Prestige Classes" - 21 pages) décrit quatre nouvelles classes de prestige au format habituel : Knight of the Flying Hunt, Knight of the Weave, Moonsea Skysentinel, Triadic Knight. Le cinquième chapitre ("Places of Valor" - 15 pages) décrit quant à lui huit lieux privilégiés pour des héros valeureux, que le meneur pourra mettre en scène et insérer dans sa propre campagne de façon aisée. Enfin, le neuvième et dernier chapitre ("Agents of Good" - 16 pages) décrit quelques PNJ et créatures qui sont des agents du Bien sur Faerûn ou pourront leur venir en aide. |
November 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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City of Thieves
première édition
City of Thieves L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
February 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Diablo II : The Awakening
première édition
Diablo II : The Awakening L'ouvrage s'ouvre sur les sommaire et crédits (1 page), une préface des auteurs expliquant leurs intentions avec cet ouvrage (1 page) puis une introduction (3 pages) expliquant comment utiliser ce livre et donnant quelques concepts pour tenter de recréer l'ambiance du jeu video comme celui de "sauvegarder la partie". Le premier chapitre (Diablo Kits, 12 pages) présentent les 5 classes de base de Diablo 2 : Amazone, Barbare, Paladin, Ensorceleuse, et Necromancien. Chaque classe est présentée avec ses compétences et aptitudes particulières. Puis les chapitres suivants détaillent les aspects spécifiques à l'émulation du jeu video :
Le chapitre 5 ensuite présente la ville de Tristram (8 pages) et ses interactions, avec huit lieux précis décrits avec les PNJ présents et des rumeurs associées. La campagne de 36 pages, Descent Into Hell, suit. Ce chapitre fait revivre la campagne de Diablo premier du nom dans la ville de Tristram et non pas celle de Diablo 2. Les aventuriers devront donc s'enfoncer dans un donjon de plus en plus dangereux jusqu'au 16ème niveau sous la ville de Tristram. Les quatre dernières pages présentent :
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January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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DLQ1 - Knight's Sword
première édition
DLQ1 - Knight's Sword Ce scénario, conçu pour meneurs, joueurs et personnages débutants, prend place quelques années après la guerre de la Lance. Il emmènera les personnages à la poursuite d'un voleur ayant oser dérober l'épée de Sturm Brightblade, dont le tombeau se situe dans la Tour du Grand Clerc (déjà décrite en détail dans le DL8 - Dragons of War)
Une introduction de trois pages résume divers conseils pour le meneur : particularités techniques de AD&D, spécificités du monde de Krynn, historique, court synopsis du scénario. Une chronologie probable est aussi présentée. Le scénario en lui même occupe dix-huit pages. Sa présentation est clairement orientée vers des meneurs débutants : blocs à lire aux joueurs, descriptions des lieux traversés au fur et à mesure de l'avancée du scénario, statistiques des rencontres éventuelles, etc. L'aventure se déroule principalement dans et autour de la Tour du Grand Clerc. Toutefois, les personnages feront une escapade à Solanthus (une des grandes cités fortifiées du monde de Krynn) En annexes, les meneurs trouveront les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et des objets magiques liés au scénario (dont un historique d'une page concernant la Brightblade, l'épée de Sturm) Six personnages pré-tirés sont aussi fournis mais il est aisé de remplacer ceux-ci par des personnages créés pour l'occasion. Le seul impératif est qu'au moins un des personnages soit candidat à l'ordre Solamnique. Enfin, les plans de la Tour du Grand Clerc et de Solanthus sont présentés. Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus. Passez votre chemin. Le scénario de ce module est en fait intimement lié à celui du DL8 - Dragons of War (en tout cas, lié à la version qui en est présenté dans le roman Dragons d'une Nuit d'Hiver). Dans ce dernier en effet, Derek Crownguard trouvait la mort à la tête d'une charge désespérée contre les armées draconiennes, tandis que Sturm Brightblade se sacrifiait pour sauver les siens. Après la guerre, Sturm était honoré comme un chevalier de haut rang, alors que Derek Crownguard était ignoré, quasiment en disgrâce. Le cousin de Derek, Charles Crownguard, en a conçu une jalousie intense et a décidé de dérober l'épée de Sturm en pillant son tombeau. C'est là que l'aventure commence pour les personnages : l'un d'eux au moins est sur le point de passer le test d'entrée de l'ordre. Or, le test consistait à retrouver l'épée de Sturm, emprunté lors d'un vol factice. Les deux intrigues vont se nouer et les personnages vont devoir retrouver l'épée et démasquer le véritable traître. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragon Mountain
première édition
Dragon Mountain Publié en 1993, Dragon Mountain est une campagne en boite "deluxe" pour la deuxième édition d'AD&D, pour un groupe de six à huit aventuriers de niveau 10 à 15. C'est une aventure réputée difficile et qui, dans ses deux derniers tiers (la montagne elle-même), répondrait à la classification de "megadonjon" au sens des dungeon crawlers classiques de la décennie précédente. Dragon Mountain a remporté cette année-là un Origins Award. L'essentiel de l'aventure repose sur la quête de la Dragon Mountain éponyme, une ancienne citadelle naine aujourd'hui le repraire du terrible dragon rouge Infyrana, qui recèle un trésor au delà de l'imagination et dont l'emplacement a la capacité magique de changer entre le temps et les plans. Les inspirations de l'Erebor de Tolkien, du Ravenloft des Hickman (dans les mécaniques, pas la thématique) et du setting vanilla des Forgotten Realms sont les plus importants. Les trois livrets de la campagne s'organisent autour du premier livre qui est une "pré-aventure" et des deux autres qui renferment l'aventure dans la Dragon Mountain et qui sont en cohérence. Ces livrets ne portent pas de titre. Book I (64 pages) est un ensemble d'aventures modulaires typées wilderness qui amènent les aventuriers à préparer leur expédition dans la Dragon Mountain en collectant un certains nombres d'objets magiques très puissants, notamment trois morceaux d'amulettes draconiques, sans lesquels espérer vaincre le maitre de la Montagne serait illusoire, ainsi que de reconstituer une carte de l'emplacement de la Montagne. Notons que les auteurs proposent, sur ce premier livre uniquement, plusieurs fonctionnements possibles: soit jouer toutes les aventures dans l'ordre et poursuivre sur les livres II & III de façon parfaitement linéaire; soir les jouer dans le désordre et même permettre d'accéder à la Montagne même avec des sous-quêtes incomplètes (ce qui représenterait un défi redoutable); soit enfin de distiller les différents éléments et objets de Dragon Mountain comme des sous-quêtes ponctuelles ou des rumeurs grandissantes au sein d'une autre campagne. Le MJ intégrerait alors la Dragon Mountain à l'intérieur de son propre contexte de campagne ou du plan dans lequel il est en train de jouer sa campagne principale. Book II & III (2x64 pages): L'exploration de la Dragon Mountain a proprement parler, une fois son emplacement fixé. Il s'agit d'un ensemble de donjons interconnectés aux ramifications complexes. Le maitre des lieux Infyrana, est un dragon proprement redoutable car étant un combattant colossal, un magicien, un génie des pièges et de l'intrigue. Le dragon a consituté autour de lui une armée de kobolds qui infestent la montagne et dont les clans entretiennent une géopolitique complexe. Cette partie diplomatique entre clans kobolds peut potentiellement avoir un impact significatif sur la campagne, au prix d'efforts du MJ et des joueurs pour se l'approprier et la jouer. Notons que les rencontres décrites dans l'aventure ne couvrent pas toute l'extension des donjons représentés sur les cartes (avec un code couleur pour identifier les secteurs et les clans kobolds afférents) et qu'une part de l'aventure est laissée à la libre imagination du MJ. Par ailleurs les campements de kobolds sont représentés à part sur des cartes et peuvent être insérés et assemblés de multiples manières (ou pas du tout). Les feuilles d'aides de jeu regroupent 12 feuilles de références, 8 feuilles de monstres, et 14 feuilles de documents à remettre aux joueurs (handouts) d'ambiance. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ennemis de Nehwon (Les)
première édition
Ennemis de Nehwon (Les) Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Epic Level Handbook
première édition
Epic Level Handbook Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Eye of Doom
première édition
Eye of Doom Deuxième scénario de la série des "Eye", celui-ci s'adresse à des personnages de niveau 6 à 10, pour un total de 40 niveaux dans l'équipe au moins.
Leur employeur du scénario précédent, Velinax le vermillon (le déguisement humain du Tyrannoeil Qeqtoxii), fait appel à eux dans une petite ville, Cumbert. Il y a attiré l'attention d'une guilde de voleurs très portée sur le secret et dénommée "The Unblinking Eye" (L'Oeil qui ne cligne pas). Une introduction alternative est proposée pour le cas où le scénario précédent n'aurait pas été joué. Rapidement, Velinax disparaît de la circulation, et les recherches des PJ sont vaines, sauf qu'elles attirent l'attention de la guilde qui leur tend des embuscades. Il semble que leur employeur soit aux mains de The Unblinking Eye. Ils vont devoir s'infiltrer d'une manière ou d'une autre dans leur repaire souterrain, et finiront par aboutir sans trop de difficultés, compte tenu de la puissance de l'organisation, devant son mystérieux chef : "L'Homme sans Visage", qui se révèle être, comme son principal lieutenant Zerixith, un Tyrannoeil du nom de Qeqtoxii. Pendant que Zerixith se bat pour gagner du temps, Qeqtoxii s'enfuit. En le poursuivant, les PJ tomberont sur Velinax, qui se prétend prisonnier (c'est toujours Qeqtoxii métamorphosé). Il prétend que le passage par lequel il a vu le chef s'enfuir conduit à une cité tyrannoeil secrète, sous la ville de Cumbert. Nos héros devront reprendre des forces avant de s'y rendre, dans le troisième et dernier module, Eye to Eye. L'objectif de Qeqtoxii est depuis le départ de les mener dans cette cité, en leur facilitant l'accès au passage d'entrée pour éviter qu'ils ne ruinent sa prospère guilde de voleurs. Afin qu'au final ils éliminent la Reine-mère, lui permettant ainsi de prendre le pouvoir dans la cité tyrannoeil. Les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans en couleurs de l'embuscade de la guilde et de son quartier général, ainsi que de la voie d'évasion de son chef. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Eye of Pain
première édition
Eye of Pain Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 4 à 8, pour un total de 35 niveaux dans une équipe. C'est le premier d'une trilogie, suivi par Eye of Doom et conclu par Eye to Eye. Cette trilogie exploite l'ouvrage I, Tyrant, qui détaille les monstres appelés Tyrannoeils (Beholders en anglais).
Certaines illustrations sont reprises de I, Tyrant, et certains PNJ y sont déjà présentés. Les deuxième et troisième de couverture comportent une carte de la région et un plan du repaire du Tyrannoeil, tous deux en couleurs. Les personnages sont embauchés par deux magiciens, Tarren Traskar et Velinax le vermillon, qui pensent qu'un Tyrannoeil s'est installé dans une forêt à quelques jours de marche. Une fois les aventuriers arrivés sur place, ils découvrent que leurs employeurs sont déjà en train d'explorer la forêt. Au village des bûcherons où ils logent, divers événements étranges se produisent, qui sont généralement des fausses pistes. Et lorsqu'ils vont dans la forêt, le Tyrannoeil qui se précipite vers eux est un de leurs employeurs, Tarren Traskar, magiquement déguisé. Il risque fort de se faire tuer, mais c'est ce que veut le Tyrannoeil qui lui a appliqué cette magie, et qui n'est autre que leur deuxième employeur, le fictif magicien Velinax le vermillon. Ainsi manipulés, ils vont finalement trouver l'antre de la créature et y affronter un Tyrannoeil mort-vivant, créé par le vrai propriétaire des lieux pour être détruit à sa place. En fait celui-ci, le Tyrannoeil dénommé Qeqtoxii, compte se servir d'eux pour liquider la dirigeante d'une cité tyrannoeil et prendre le pouvoir. Pour le moment il les teste, en concurrence avec d'autres groupes d'aventuriers, et les entraîne à ce qui les attend dans le combat final qui se déroulera dans Eye to Eye. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Eye to Eye
première édition
Eye to Eye Voici le troisième et dernier scénario de la série consacrée aux Beholders ou Tyrannoeils, après Eye of Pain et Eye of Doom. Il reprend des informations de I, Tyrant, le sourcebook de la série Monstrous Arcana qui décrit les Tyrannoeils.
L'essentiel de l'ouvrage, après deux brèves introductions différentes, selon que les PJ aient joué ou pas Eye of Doom, est une exploration de la cité largement désertée de Ilth K'hinax, la cité des tours. Celle-ci fut une merveille architecturale, orgueil des Tyrannoeils il y a plus de mille ans. Au sommet de sa puissance, elle dominait la région. Mais ce que les ennemis extérieurs ne pouvaient faire, ceux de l'intérieur l'ont fait. Une guerre civile entraîna la perte de la plus grande partie de la population, les survivants furent ensuite éparpillés ou écrasés par l'assaut des peuples voisins. L'architecture très particulière de la ville se base sur le fait que les Tyrannoeils ont un pouvoir de type lévitation. Par conséquent, beaucoup de voies de circulation sont à la verticale. Ceci conduisit les envahisseurs à abandonner rapidement la ville, assez peu pratique pour eux. Elle ne subsista plus alors que dans les légendes des Tyrannoeils. Ce n'est que depuis peu que la mère de la ruche Ixathinon a redécouvert l'emplacement de la cité perdue et a entrepris, avec son clan, de la réoccuper. La cité est bien entendu beaucoup trop grande pour son clan, mais elle entend lui redonner progressivement sa grandeur passée. Quant à la présence gênante de la cité humaine de Cumbert, située au-dessus de la ville souterraine, elle doit être effacée ! Dans le cadre du scénario, les PJ sont accompagnés et discrètement guidés à travers la cité par Qeqtoxii, déguisé en Velinax le vermillon. Ils vont cheminer, rencontrant quelques monstres et pièges, avant de parvenir au saint des saints et d'affronter la mère de la ruche et ses adjoints. Dès qu'elle sera morte, les survivants seront attaqués par Qeqtoxii, pour les liquider en profitant de l'affaiblissement causé par le rude combat qu'ils viennent de mener. Les principaux PNJ sont détaillés à la fin. Les deuxième et troisième de couverture proposent des plans en couleurs de la cité. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran rigide est composé de 3 volets : celui de gauche comprend les tables des dégâts et blessures, des réactions des PNJ et celle des poursuites. Le volet central reprend les tables de combat et d'univers. Le volet de droite donne la liste des pouvoirs et contrecoups, ainsi que la liste des compétences. La campagne Les Yeux de Goro'Mosh (Eyes of Goro'Mosh) accompagne l'écran rigide pour Lankhmar. Après les crédits (1 page), l'ouvrage commence avec une présentation de la campagne sur 4 pages. La partie Orchestrer le Mystère (Pacing the Mystery) présente la manière d'orchestrer les différents épisodes et comment introduire la campagne et ses divers scénarios. Un encadré explique clairement sa structure et les chemins possibles pour la faire jouer. Le Prêtre, le Heaume et les Masques (The Priest, The Helmet and the Masks) présente Goro'Mosh, le dieu du Châtiment et des Représailles qui aide les opprimés, et son prêtre Middark. Une puissante relique est utilisée par Middark (un casque), qui lui permet entre autre de se transformer en avatar de Goro'Mosh (dont les caractéristiques sont décrites dans un encadré). Middark, disciple aveugle, utilise des masques de carnaval et d'autres de velours noir avec des pierres polies magiques (les Yeux de Goro'Mosh) qu'il distribue à ceux qui se sentent opprimés. Ces masques lui permettent de prendre possession des porteurs qui ne se souviennent alors plus de leurs actions pendant la possession. Un Masque dans la Nuit (A Mask In the Night, 3 pages), est le scénario d'introduction de la campagne. Alors qu'ils font la fermeture du Bar, les Héros doivent choisir entre aider Leela, une courtisane poursuivie par des malandrins, ou bien laisser faire l'aggression et s'enfuir. Comme ils sont témoins, les malandrins vont tout de même les poursuivre... Selon leurs choix ils récupèrent plus ou moins d'informations évidemment. Les malandrins font partis de la guilde des voleurs mais ne veulent pas que la chose s'ébruite car ils travaillent en freelance ce soir, Julx est la seule de la Corporation des Putains qui acceptera de leur parler. Les différentes possibilités et conséquences sont décrites à la fin de cette introduction. Le scénario Délices Mortels (Deathly Delights, 7 pages) peut être utilisé après Un Masque dans la Nuit ou après L'Amour d'une Fille. Idéalement, il faut qu'il y ait eu quelques aventures pour que les évènements se soient estompés dans l'esprit des joueurs. Une carte couleur pleine page présente le lieu principal de l'action : le Parc des Plaisirs. Des meurtres se déroulent dans le parc, le Guet n'arrive à rien malgré la multiplication des patrouilles. Les différentes options et interactions possibles avec le Guet, les marchands et les passants sont présentés ainsi que les actions possibles des personnages pour la nuit suivante. Ils peuvent donc être témoins de la prise de contrôle d'un porteur de masque et de sa mort. Les auteurs expliquent quel doit être au mieux le niveau de connaissance et les informations qui sont disponibles à ce moment là pour les personnages afin de maintenir un mystère. L'Amour d'une Fille (A Daughter's Love, 7 pages) va emmener les personnages en mission pour retrouver la fille d'une Marchande de Lankhmar. Elle est promise à un mariage politique et s'est enfuie. La jeune fille, Fiola, fait partie d'une bande de jeunes nobles et bourgeois, qui ont tous reçu un masque. Après une enquête, les personnages devraient retrouver Fiola. Tous doivent se retrouver au Bal des Yewelm, une famille noble de Lankhmar. Le plan de Middark est de semer le chaos lors de ce bal masqué. Selon les relations que les personnages ont établis avec les différents PNJs, les différentes possibilités de conclusion du scénario sont présentés. Un Dieu Démasqué (A God Unmasked, 7 pages) est la conclusion de la campagne. Les personnages vont être impliqués directement avec le personnage qui distribue les masques. Ils rencontrent donc cette informatrice qui va leur permettre d'avoir un masque et de retrouver la crapule qui les distribue. Quelque soit la méthode qu'ils utilisent, ils se retrouveront au temple de Goro'Mosh, où la confrontation avec le Prêtre pourra se dérouler (un plan du sous-sol du temple est fourni) et les porteurs de masque libérés. Héros et Méchants (Heroes and Villains) présente sur 2 pages les différents PNJs standards que pourraient rencontrer les personnages. L'ouvrage se conclut sur une carte d'une rue typique de Lankhmar. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur. La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur. La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts. L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Monster Codex
première édition
Monster Codex Le Codex monstrueux reprend le principe du NPC Codex (Manuel des PNJ en VF): offrir aux meneurs plusieurs profils techniques, détaillés et prêts à jouer, pour une sélection d’antagonistes. Il peut être considéré comme un Bestiaire avancé et plus détaillé. Le Codex présente vingt espèces de créatures classiques du médiéval-fantastique, et pour chacune plusieurs archétypes avec illustration et caractéristiques complètes. Chaque section comporte son écologie (2 pages environ), de nouvelles règles (2 pages), environ dix profils différents (sur 6 pages), un monstre lié à cette race (comme une monture par exemple), et enfin une liste de rencontres précalculées mélangeant divers profils de base et de ce Codex. Les auteurs renvoient au premier Bestiaire pour y trouver des profils “de base”, puisque les profils décrits ici sont considérés comme spécifiques et très ancrés dans l'historique de chaque peuple, à l'opposé des profils génériques des Bestiaires. Aucune mention directe n'est faite à Golarion, bien que des liens sous-entendus soient faits. Un supplément lié, Inner Sea Monster Codex, fait a part belle aux créatures spécifiques à cet univers. On notera que les aspects techniques renvoient à de multiples autres livres de règles comme le Manuel des Races, le Manuel des Joueurs Avancé, l’Art de la Magie, etc. pour ce qui est de certains Dons et autres capacités spéciales. Ces détails sont aussi trouvables gratuitement sur le site de l’éditeur. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique le principe du livre et résume son contenu. Voici la liste des créatures décrites sur 240 pages :
Le livre se termine par des appendices (11 pages) :
On notera que la version française liste les monstres dans l'ordre alphabétique français.
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November 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
September 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Occult Adventures
première édition
Occult Adventures Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
July 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Pathfinder Unchained
première édition
Pathfinder Unchained A l'image d'un Unearthed Urcana pour D&D 3.5, ce supplément compulse des règles alternatives et des modifications plus ou moins profondes du système de jeu de Pathfinder. Il se présente comme une boîte à outils pour le MJ cherchant à simplifier ou au contraire donner du corps à certains aspects du jeu. Les règles alternatives proposées ici ne sont pas toutes conçues pour être utilisées simultanément, certaines entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, mais sont plutôt destinées à être greffées au système de base (ou utilisées en remplacement) selon les besoins et les affinités du maître du jeu et de ses joueurs. Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (36 pages), revisite plusieurs classes présentées dans la gamme Pathfinder, jugées trop complexes ou déséquilibrées, en proposant une description alternative pour celles-ci. Il s'agit du barbare, très semblable à celui du du Manuel des Joueurs, de l'Invocateur qui est remanié en profondeur pour pallier aux problèmes d'équilibre qu'il créait, du Moine, retravaillé pour être plus simple à jouer et du Roublard qui gagne en puissance au combat et en versatilité. Le reste du chapitre est consacré aux règles de progression alternatives : Les bonus de base fractionnaires simplifient et équilibrent le multiclassage tandis que le système de progression échelonnée propose une alternative plus réaliste à la montée de niveau. Le chapitre 2, Compétences et options (44 pages), propose de revoir l'utilisation et la gestion des compétences, avec plusieurs options possibles :
Le chapitre 3, Mécanismes de jeu (46 pages), revisite les aspects de règles communs à tous les personnages de Pathfinder tels que l'alignement ou la gestion des blessures. Là encore il s'agit d'options possibles :
Le chapitre 4, La magie (50 pages), permet d'altérer le système de magie de Pathfinder pour le simplifier ou le diversifier :
Le dernier chapitre, Les monstres (62 pages), propose au MJ un système clé en main de création de monstres. On définit son rôle, puis son type (éventuellement son sous-type, son archétype et ses sorts), ses compétences et facultés martiales et d'autres options. Ce système modulaire permet de créer un monstre de A à Z en un temps relativement restreint. L'ouvrage se conclut par l'index et l'OGL (occupant une page au total). Deux pages de publicité complètent la version française du supplément. |
April 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Princes of the Apocalypse
première édition
Princes of the Apocalypse Cet ouvrage est inspiré d'un scénario légendaire, le temple du mal élémentaire. Il s'agit non pas de le faire rejouer, mais de proposer une relecture moderne du thème des cultes élémentaires maléfiques. Il vise des personnages de niveau trois, mais prévoit des adaptations pour d'autres niveaux. Après une page de titre, une de crédit et une de sommaire commence le chapitre un : Rise of Elemental Evil, 14 pages. Celui-ci présente l'ouvrage et ses différents chapitres. Il détaille également ce qui s'est passé jusqu'alors, et qui a conduit à la situation de crise à laquelle les personnages vont être confrontés. Les quatre cultes élémentaires maléfiques sont détaillés un à un avec leurs leaders et leurs objectifs. Une liste d'objectifs secondaires est disponible, pour donner à chaque personnage son propre but. Les factions impliquées dans la lutte contre ces cultes sont présentées et les personnages peuvent être connectés à l'une ou l'autre. Puis le chapitre deux (The Dessarin Valley, 22 pages) expose cette vallée, à quelques jours de voyage de Waterdeep. C'est là que les cultes élémentaires ont installé leurs forces principales et donc que l’essentiel de l'aventure se déroulera. Le village de Red Larch, lieu de départ probable des personnages, est particulièrement détaillé, avec ses principaux habitants et même son plat le plus célèbre. Cette description est suivie par Secrets of the Sumber Hills (34 pages) qui marque le début de l'aventure. Ayant appris que des problèmes sont apparus dans cette région, les héros s'y rendent et y découvrent les avant-postes des quatre cultes. Ils recherchent au départ une délégation de la cité de Mirabar, portée disparue alors qu'elle traversait la région. Ils vont devoir détruire un à un les quatre anciens manoirs remis en état par les cultes, mais ceux-ci ne resteront pas inactifs entre deux attaques. Dans le chapitre quatre (Air, Earth, Fire, Water, 38 pages), ayant passés les avant-postes, les personnages arrivent à un immense complexe souterrain sous les Sumber hills. Les temples qui s'y dissimulent sont les bases arrières des attaques contre la vallée de Dessarin. A l'origine, il s'agissait d'une cité naine abandonnée, dont divers quartiers ont été récupérés par les adorateurs du mal élémentaire. Vient alors Temple of the Elder Elemental Eye (36 pages) qui décrit le réseau des cavernes naturelles situées sous le complexe. C'est ici que chaque culte a installé un portail vers son plan élémentaire. La montée en puissance de ces portails doit permettre de faire passer les princes élémentaires qui ravageront et domineront le monde. C'est là également que se trouve la source du problème, le temple du mal élémentaire qui sert de lieu de rencontre neutre pour ces cultes habituellement opposés. Enfin, le chapitre six, Alarums and Excursions (40 pages), propose des intrigues secondaires optionnelles, y compris certaines utiles pour faire progresser des personnages de trop faible niveau jusqu'au point où ils pourront affronter l'aventure principale. Nombre d'entre elles se situent autour de Red Larch. C'est un total de douze courts scénarios variés qui est ici proposé. Le chapitre Monsters and Magic Items (39 pages) fournit des PNJ ainsi que des monstres et objets magiques nouveaux. Il s'agit tout d'abord de détailler les membres typiques de chaque culte, en commençant par les simples initiés, pratiquement dépourvus de pouvoir, pour aller jusqu'au prophète, à la tête du culte, en passant par les prêtres et les combattants. Les créatures élémentaires qui peuvent être invoquées sont également présentées, ainsi que les princes élémentaires dont la venue doit annoncer la fin du monde. Les objets magiques sont tous liés aux éléments et utilisés par les cultes. Puis viennent trois annexes, à commencer par l'annexe A (Genasi, 4 pages) qui dépeint ces créatures issues du croisement d'un génie et d'un mortel. Les quatre types de genasi sont susceptibles de fournir des personnages joueurs. Ensuite, dans l'annexe B (Spells, 13 pages) sont présentés tous les nouveaux sorts, centrés sur les éléments, qu'utilisent les PNJ. Ils peuvent devenir accessibles aux joueurs, par exemple s'ils s'emparent d'un livre de sorts. Et pour finir, l'annexe C (Adapting to other worlds, 8 pages) propose des conseils pour placer cette aventure dans d'autres univers de D&D. Successivement, Dark Sun, DragonLance, Eberron et Greyhawk sont étudiés : comment transposer les différentes factions, où placer les événements, comment s'intégrer au contexte. Pour finir, un paragraphe donne des conseils pour l'intégrer dans son univers personnel. Un afterword de cinq pages vient ensuite, avec essentiellement des illustrations ou des brouillons non utilisés, fournis à titre d'inspiration. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
April 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Savage Foes of Newhon
première édition
Savage Foes of Newhon Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of the Thieves Guild
première édition
Savage Tales of the Thieves Guild L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Shining South
première édition
Shining South Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre copieux à la présentation luxueuse contient tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer à la troisième édition de Star Wars. L'approche est très didactique, destinée à tout publique, et la présentation est émaillée d'encarts d'aide et de conseils prodigués par un droïde de protocole. Le livre est découpé en deux sections : celle du joueur, et celle du MJ. Après une préface et un avant-propos des auteurs, débute la section du joueur avec une présentation du jdr, des types de jeu possibles, du vocabulaire "technique" de jeu, et de nombreux exemples de modèles de personnages "prêts-à-jouer". Le premier chapitre "Abilities" présente les caractéristiques et les règles afférantes. Le second chapitre "Species" décrit quant à lui les 11 espèces jouables - humains compris, fournissant des informations générales et des données techniques (bonus-malus) sur chacune. Le troisième chapitre "Classes" offre toutes les règles sur les classes de personnage, l'expérience et l'évolution, et les 8 classes proposées, ainsi que les possibilités de muliclassages. Ici le multiclassage est simple, au lieu de passer "noble niveau 3" il suffit de trouver une bonne raison pour avoir eu un entraînement militaire, et on peut devenir "noble niveau 2 + soldier niveau 1". Le chapitre quatre "Skills" contient la description de toutes les compétences et les règles qui y sont rattachées, et le chapitre cinq "Feats" traite des avantages spéciaux que peuvent avoir les personnages. Le sixième chapitre "Heroic Characteristics" traite de toutes les caractéristiques spéciales : réputation, personnalité, mouvement, etc. Le septième chapitre "Equipment" contient les descriptions des armes, armures, et ustensiles divers du monde de Star Wars, depuis le sabre-laser jusqu'au fusil à ion en passant par les electrobinoculaires. Le chapitre huit "Combat" contient toutes les règles liées au combat sur une vingtaine de pages, et le chapitre suivant "The Force" se réserve à la Force et à son usage. Un historique de cette puissance mystique est fourni ainsi que le code Jedi, et des règles sur les façons d'utiliser la Force en jeu. Des points de force sont attribués à cet effet, permettant de réaliser des actions héroïques spéctaculaires. Bien évidemment, des points du coté obscur attendent ceux qui préfèrent la voie plus rapide... Le dixième chapitre "Vehicles" donne des explications sur les combats motorisés, et les profils des véhicules les plus célèbres (bipode impérial, landspeeder, etc.). Le onzième et dernier chapitre "Starships" traite des voyages spatiaux, offre une carte de la galaxie, et un système de combat spatial, ainsi que des descriptions pour les vaisseaux les plus courants. La section consacrée au maître de jeu contient un chapitre 12 "Gamemastering Star Wars" de conseils et d'idées sur les façon de faire jouer, de mener des campagnes équilibrées, etc. Il contient aussi des "prestige class", des classes spéciales demandant des pré-requis élevés pour être accessibles (chasseur de prime, chef maffieux, soldat d'élite, as du combat spatial, et officier). On y trouve aussi des considérations sur le milieu dans lequel on évolue et ses dangers (noyade, fumées, etc.). Le chapitre 13 "Eras of Play" donne des informations sur les trois périodes dans lesquelles il est possible de jouer à Star Wars, et donne des PNJ importants pour celles-ci : L'émergence de l'Empire (épisode 1-3), La Rebellion (épisode 4-6), Le Nouvel Ordre Jedi (au-delà des films). Le quatorzième chapitre "Allies and Opponents" donne toute une série de PNJ de tous bords et de toutes allégeance, ainsi que quelques créatures exotiques pour peupler vos bars interstellaires. Le chapitre 15 "Droids" contient toute les règles concernant les droids : leur personnalité, comment les réparer, les options dont ils peuvent être dotés, etc. On y trouve également des exemples de droïds issus des films. Le seizième et dernier chapitre "Shadows of Coruscant Adventure" est un scénario d'une douzaine de page pour des personnages débutants. Ils auront l'occasion de prouver leur courage en dévoilant une conspiration contre le chancelier suprême Finis Valorum, accusé de corruption. Des appendices terminent l'ouvrage et contiennent des règles de conversion de personnage depuis les systèmes des édtions précédentes de West End Games. On trouvera également des notes du concepteur, un index, et une fiche de personnage vierge. |
November 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Tales of the Valiant Preview
première édition
Tales of the Valiant Preview Tales of the Valiant est une variante de la 5e édition de D&D (dans la version 5.1 du SRD), proposant de nouvelles options de jeu, des règles supplémentaires et de nouveaux monstres, dans une trilogie d'ouvrages (Player's Guide, Gamemaster's Guide, Monster Vault) proposé en financement participatif en 2023. Le document Preview de Tales of the Valiant a été publié à l'occasion du financement participatif pour le jeu. Il en présente les personnages et les principales règles, dérivées de celle de la 5e édition de D&D. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire puis une Introduction (2 pages) vient expliquer le jeu de rôle, l'utilisation des dés et le genre médiéval fantastique. Character Creation (4 pages) présente la procédure de création des personnages, avec les attributs standard de D&D et la façon de les déterminer, le choix d'une classe, etc., ainsi que les règles pour l'évolution des personnages. Character Classes (27 pages) présente les règles génériques pour les classes (1 page) puis les descriptions détaillées de 4 d'entre elles (Cleric, Fighter, Rogue, Wizard) sur 13 pages. Quelques espèces (Lineages) proposées pour les PJ viennent ensuite, avec leurs spécificités (langues, etc.) sur 6 pages. Enfin, les backgrounds (historiques professionnels) des personnages, avec ce qu'ils peuvent leur apporter, sont couverts sur 3 pages, et les Talents afférents (y compris magique) sur 4 pages. Spellcasting (10 pages) enchaîne avec les descriptions des cercles de puissance des sortilèges et les écoles de magie, la façon de gérer la magie dans le jeu, avec les attributs des sortilèges, et enfin des listes de sorts pour chaque école et les descriptions de d'une quinzaine d'entre eux. Monsters (16 pages), enfin, présente les antagonistes que vont affronter les aventuriers, avec les diverses règles pour les gérer (pouvoirs, attributs et capacités spéciales, etc.) sur 7 pages, puis les descriptions de sept types de créatures (9 pages). Le document se termine sur 1 page de publicité pour le jeu. |
May 2023 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |