The Forge
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Illustrations
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AA19 - The Secret of the Callair Hills
première édition
AA19 - The Secret of the Callair Hills Ce scénario se déroule dans les marches nordiques d'une jeune république, où des colons ont installé des fermes dans un paysage de collines. Autrefois, cette région était habitée par les Ynlars, un peuple d'inspiration celtique, massacré dans une guerre qui les opposa aux ancêtres des colons actuels… Mais aujourd'hui, ce sont ces paisibles colons qui subissent des attaques mortelles ! De valeureux aventuriers (de niveau 3 à 5) vont devoir tirer ça au clair... L'ouvrage commence par une page de titres et crédits, suivie de deux pages d'introduction détaillant l'histoire passée et les dessous des événements actuels. Cette partie propose également trois événements qui peuvent conduire les aventuriers à l'action : la découverte d'une ferme dévastée, la rencontre de fuyards, ou, plus classiquement, le recrutement par les autorités locales. L'aventure elle-même fait 6 pages. De structure assez libre, elle consiste à explorer la région, en faisant face aux dangers (aléatoires) qui rôdent, éventuellement à explorer les multiples tertres qui parsèment les collines… Deux petits « donjons » sont également à découvrir, un ancien fortin et le lieu final de l'aventure, un tumulus où les personnages rencontreront la créature responsable des événements récents, puissant seigneur mort-vivant décidé à protéger ses terres ancestrales. Il est éventuellement possible de négocier une paix avec lui … sauf si les personnages se sont livrés à du pillage de tertres ! La dernière page de l'aventure propose plusieurs synopsis de campagne pour prolonger ce module, ainsi qu'une description détaillée du nouveau type de créature rencontré : le Seigneur des Tertres (Barrow Lord). L'ouvrage se conclut par une page de publicité pour la série d'aventures de l'éditeur, et une page de licence OGL. |
June 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Across the Thunder River
première édition
Across the Thunder River A l'extrême ouest du continent hyborien s'étendent les vastes forêts de la Terre Sauvage, région primitive habitée par les féroces tribus pictes. Vestiges dégénérées d'une civilisation pré-cataclysmique, les Pictes sont retombés à l'état de barbares et ont longtemps protégé leurs domaines forestiers de toute incursion étrangère. Mais rien ne semble pouvoir arrêter l'expansion hyborienne, et l'Aquilonie voisine, avide de nouveaux territoires où installer sa population toujours croissante, a conquis à la force de l'épée les terres s'étendant à l'ouest du fleuve du Tonnerre, frontière traditionnelle du Pictland. Ces nouvelles colonies forment la Westermarck, et les colons aquiloniens souhaitant se forger une vie meilleure ne cessent d'affluer, malgré la menace constante des guerriers pictes bien décidés à chasser l'envahisseur de leurs terres ancestrales.
Largement inspirée de la conquête du Canada, la Westermarck est le cadre de quelques nouvelles tardives du cycle de Conan. L'atmosphère générale n'est pas sans rappeler les romans de Jack London, les Pictes prenant le rôle des Hurons et autres Iroquois alors que les Hyboriens représentent les colons occidentaux. Across the Thunder River fournit une description complète de cette région propice à l'aventure, ainsi que de nouvelles options pour les joueurs, un nombre considérable d'idées de scénario et enfin une campagne complète où se jouera le destin des colonies. Chapitre 1 : At the Ends of Civilisation (21 p.) Chapitre 2 : Life on the Aquilonian Frontier (25 p.) Chapitre 3 : Salt of the Earth (20 p.) Chapitre 4 : Ligureans (3 p.) Chapitre 5 : The Picts (22 p.) Chapitre 6 : Tribes of Pictland (22p) Chapitre 7 : Tricks and Tools (13 p.) Chapitre 8 : Savage Magic (5 p.) Chapitre 9 : Bestiary (9 p.) Chapitre 10 : Prestige Classes (8 p.) Chapitre 11 : Gamesmastering (10 p.) Chapitre 11 : Defending the West (28 p.) |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Black Ankh (The)
première édition
Black Ankh (The) The Black Ankh est une aventure qui prend place dans l'univers de Rippers, supplément univers pour Savage Worlds dont le thème est l'horreur victorienne. The Black Ankh est une aventure autonome et indépendante de la campagne de Rippers. Elle emmène les PJ dans les sables d'Egypte à la recherche de la tombe d'un pharaon oublié.
The Black Ankh tourne autour d'un artefact appelé Ankh de Set, anciennement possédé par le pharaon Setmosis, un obscur monarque égyptien de sinistre réputation. Pour empêcher la Cabale de mettre la main sur cet ankh, une équipe de Rippers a été dépêchée en Egypte. Après deux semaines de silence, l'un de ses membres vient de réapparaître dans un asile du Caire, fou à lier. Tous les autres membres de l'équipe ont disparu sans laisser de traces. Johann van Helsing demande aux PJ de se rendre au Caire pour éclaircir ce mystère. Après une brève introduction et une présentation du background de l'aventure, celle-ci est divisée en douze actes, chacun découpé en une à quatre scènes. Les actes 1 à 7 couvrent l'arrivée des PJ au Caire et leur enquête et rencontres dans cette ville, où ils peuvent suivre de nombreuses pistes. Les actes 8 à 10 se consacrent au voyage pour atteindre et découvrir la tombe de Setmosis et à l'exploration de celle-ci. Enfin, les actes 11 et 12 suivent le retour des PJ au Caire et le face-à-face final avec leur véritable ennemi. L'intrigue alterne investigation, combats, exploration, interactions et voyage. A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe cinq aides de jeu à découper et remettre aux joueurs (3 pages) : un télégramme, deux morceaux de cartes et des informations historiques. Une page de publicité pour d'autres produits Savage Worlds vient en conclusion de The Black Ankh. |
September 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Blackmarsh
première édition, cinquième impression
Blackmarsh Originellement publié début 2011, avant la sortie des règles de Delving Deeper, Blackmarsh est un contexte concis mais exhaustif, décrivant une région inspirée du classique Blackmoor de Dave Arneson, une zone côtière marécageuse anciennement heurtée par un mystérieux météore… Ici, ce dernier a notamment apporté une précieuse substance magique, le viz, se manifestant sous diverses formes (fleur, gemme, liquide…) permettant aux lanceurs de sorts de nourrir leur activité magique. Il sert ainsi à :
La Montagne Tombée du Ciel (le météore) creusa la Baie Fumante (Smoking Bay) et répandant le viz dans toute la région. Après cette époque préhistorique, la zone fut successivement dominée par les elfes, le Brillant Empire (Bright Empire), des seigneurs barbares, et par un mage maléfique récemment vaincu. Les Patrouilleurs de Blackmarsh (Blackmarsh Rangers) tentent d’amener paix et justice dans cette région convoitée pour ses ressources magiques, infestée de créatures maléfiques, de factions belliqueuses... et d’aventuriers cupides ! Après une page de titres et crédits (en VO), le livret commence par une série d’articles généraux concernant la région, sur 6 pages (9 en VF) : contexte général, histoire, peuples, géographie... Sur 16 pages (20 en VF), le livret décrit ensuite plusieurs zones de la région, correspondant à des cases hexagonales numérotées sur le plan de la région. Les descriptions sont succinctes, les personnages notamment sont définis par leurs caractéristiques minimales, alignement, race, classe(s) et niveau(x) ; les autres créatures sont souvent définies simplement par leurs dés de vie. Un plan de la cité locale, Château Blackmarsh, est également inclus et, après une description générale, plusieurs lieux et institutions sont détaillées (plan et descriptions occupent 3 pages en VO et 4 en VF). Le livret se termine par un Index (2 pages, en VF uniquement) et une page expliquant la licence OGL s’appliquant à l’ouvrage, dont le texte et les cartes sont librement recyclables dans d’autres projets. L’auteur Robert S. Conley a développé des régions voisines de Blackmarsh dans le cadre d’autres projets : The Majestic Wilderlands pour Swords & Wizardry (hommage à Wilderlands of High Fantasy), Points of Light pour D&D4 chez Goodman Games, contextes publiés en magazines… L’ensemble cohérent ainsi développé est dénommé Lands of Adventure, recyclant les schémas classiques du médiéval-fantastique de Donjons et Dragons : ex-colonies d’un empire déchu, ombre de tyrans déchus, syncrétisme religieux (Thor, Thot, Silvanus, etc.), etc. La présente fiche décrit la cinquième version publiée du livret. Originellement sur 16 pages, le livret fut reformaté en 24 pages de plus petit format pour être inclus dans la boîte de l’édition limitée de Delving Deeper. La version imprimée contient une couverture dont la face interne contient la carte à hexagones de la région. La version électronique de 24 pages n’a pas cette couverture, mais inclut la carte de la région et plusieurs documents exclusifs, absents de la version imprimée :
La VF électronique s'accompagne de même des cartes de Fangenoire et de Château Fangenoire, en versions joueurs et MJ. |
January 2014 | Delving Deeper | Bat in the Attic |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon regroupe des aides de jeux proposés durant la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu.
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October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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Écho Éthérique n°11 (L')
première édition
Écho Éthérique n°11 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce onzième opus est un scénario intitulé Dans le Giron des Dieux. Les Francs-Lanciers y vont devoir retrouver Rig Suibeom, grand arcanologue sillonnant le continent empyréen afin de percer les secrets des anciens astarites. Après 1 page de couverture, 1 de sommaire et crédit, 1 de résumé de l’aventure et une illustration pleine page, l’aventure débute. Cette dernière est divisée en 4 actes correspondant chaun à une phase de recherche de l’arcanologue. Dans l’Acte 1 : Les Aventuriers de l’Arcanologue Perdu (3 pages), les personnnages vont recevoir leur mission et voyager jusqu’à une forteresse dakti au sein de laquelle ils devront négocier et marchander les informations nécesaires à la poursuite de leur recherches. Dans l’Acte 2 : La Tribu des Arpenteurs (2 pages), les personnages découvrent une tribu orc avec laquelle ils devront à nouveau négocier. L’Acte 3 : Dans le Jardin Dedwen (2 pages) permet aux personnages de découvrir des ruines astarites (accessoirement l’endroit où se trouve Rig Suibeom). Enfin, dans l’Acte 4 : Escalier vers les Étoiles (2 pages) les personnages visiteront les ruines astarites et y découvriront un des secrets de l’univers (un téléporteur ainsi qu’une carte du système stellaire d’Empyréa). |
June 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°18 (L')
première édition
Écho Éthérique n°18 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique propose une visite guidée du Collège d’Arcanologie de la cité-État de Brasto (décrite dans le tout premier numéro du périodique). Cette institution, établie dans le plus vieux bâtiment de la ville, la Tour de l’Astrolabe érigée par Inoné Brasto elle-même, est l’une des plus prestigieuses écoles de magie. Ce supplément décrit :
Il se conclut par des éléments permettant de jouer des étudiants sur plusieurs années achevant ainsi le clin d’œil à une célèbre saga littéraire… |
March 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°22 (L')
première édition
Écho Éthérique n°22 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro propose une nouvelle aventure dans les terres d’Empyréa. Cette fois-ci, le devoir entraînera les Francs-Lanciers jusqu’à la Sylve de Ciliu, une grande forêt jonchée d’anciennes ruines ælfynes, sur la piste d’une bande de braconniers. Le Mandat ou ordre de mission étant le suivant : "La Garde Frontalière de la Fédération d’Ardan a demandé l’aide de la Guilde pour effectuer des patrouilles en Sylve de Ciliu, à la frontière ouest du territoire ardannais. L’objectif de cette mission conjointe sera la dissuasion d’opérations de braconnage et de contrebande dans la région, mais aussi, si nécessaire, l’interpellation et arrestation de tout individu se livrant à des pratiques criminelles." Mais alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans ce labyrinthe végétal, la frontière entre rêve et réalité semble quant à elle devenir de plus en plus fine. L'aventure se divise en quatre parties
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September 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Fantasy World Builder Toolkit
première édition
Fantasy World Builder Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Fantasy World Builder Toolkit est celui de la création de mondes médiévaux fantastiques, de la détermination du style de fantasy à la géographie et l'histoire du monde, en passant par ses religions, styles de magie ou groupes de pouvoirs. Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page). Le Fantasy World Builder Toolkit est divisé en sept grandes parties dont le contenu est le suivant : The Drawing Board (6 pages) : cette section aborde la première tâche du créateur de monde, en déterminer le style général. Les cinq grands styles du genre médiévaux fantastiques sont tout d'abord examinés : high fantasy, low fantasy, historical fantasy, technological fantasy et weird fantasy. L'accroche du monde, ou ce qui le rend unique est ensuite discuté, ainsi que des idées de campagne "plot points", format des campagnes proposées pour Savage Worlds, telles que 50 Fathoms ou Necessary Evil. Un univers cadre, le monde de Thracis, déjà brièvement décrit dans le Fantasy Gear Toolkit, et présenté en une page. Il est utilisé comme exemple à plusieurs reprises dans le supplément. World Creation (9 pages) : les deux manières opposées de créer un monde sont d'abord exposées : du général vers le détail et l'inverse. Sont ensuite traités tous les choix à faire dans la création : le climat, la géographie, l'écologie, la météo, les dangers naturels et les déplacements. Building Nations (15 pages) : après avoir établi les grands traits du monde, il convient de le remplir avec les pays, nations et autres communautés qui le composent. Les diverses possibilités de races et cultures sont étudiées en premier, puis les coutumes ou rites qui permettent de les rendre originales, et enfin les diverses formes de gouvernement, de système législatif et de justice et d'économies. La répartition des pays est ensuite traitée, puis la création du calendrier. Religion (7 pages) : cette partie aborde la création de panthéons et de divinités fantastiques, la détermination des pouvoirs, aspects, symboles et restrictions de chacune. Dix archétypes de divinités à adopter par des PJ religieux sont ensuite donnés, avec pour chacune les pouvoirs et devoirs liés. Arcane Magic (10 pages) : c'est l'atout Arcane Background (Magic) qui est l'objet de cette partie, avec options et conseils pour le décliner en différents types de magie. Quatre exemples sont donnés : Arcane Background (Alchemy), Arcane Background (Earth Magic), Arcane Background (High Magic) et Arcane Background (Rune Magic). Les règles de contrecoup (Backlash) sont ensuite étudiées et la partie se termine en traitant en détail des familiers. Major Players (4 pages) : cette partie est consacrée aux acteurs prédominants du monde crée, à savoir les grandes organisations ou groupes auxquels peuvent appartenir PJ et PNJ, comme par exemple guildes de voleurs, cercle de mages arcaniques, etc. L'objet de la partie est en particulier de fournir options, conseils et exemples pour la création des atouts professionnels liés à ces groupes ou organisations. Using Powers (13 pages) : cette partie commence par expliquer comment apporter des ajustements mineurs aux pouvoirs du livre de règles de Savage Worlds permet des effets différents. L'utilisation de "trappings" diversifiés pour les pouvoirs est également abordée en détail. La création de nouveaux pouvoirs est ensuite étudiée, et 57 pouvoirs inédits (à quelques exceptions mineures) sont fournis. Le Fantasy World Builder Toolkit se termine par une page de publicité pour les autres suppléments de la série. |
January 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Majestic Wilderlands (The)
première édition, deuxième impression
Majestic Wilderlands (The) Plutôt qu'une deuxième impression, cet ouvrage est une version alternative de The Majestic Wilderlands avec une couverture old-school plus fidèle au style de la première édition de D&D. Cette couverture alternative fut d'abord proposée gratuitement sur internet par l'auteur, dès décembre 2009, afin que les acquéreurs du pdf puissent s'en faire leur propre impression artisanale. Peu après, l'auteur mit à disposition une version de l'ouvrage en impression à la demande, avec cette couverture alternative. Par rapport à la version standard, le contenu du llivre est identique, et seule la couverture diffère. La 4e de couverture ne comporte pas la carte en couleurs présente dans la version standard, mais uniquement des mentions légales et les logos de Bat in the Attic et de Judges Guild. |
January 2010 | Swords & Wizardry | Bat in the Attic |
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Majestic Wilderlands (The)
première édition
Majestic Wilderlands (The) Cet ouvrage est une version personnalisée, condensée et enrichie, du contexte classique de l’éditeur Judges Guild, connu sous le nom de Wilderlands of High Fantasy, publiée sous licence officielle de l’éditeur original. De manière plus ténue, ce contexte est également lié aux autres créations de l’auteur, situées sur un autre continent du même monde des Lands of Adventure : Blackmarsh pour Delving Deeper, Points of Light pour D&D4 chez Goodman Games, contextes publiés en magazine… L’auteur inclut également dans l’ouvrage des options de règles qu’il applique à ses parties depuis plus d’une vingtaine d’années, ici adaptées au système de Swords & Wizardry. Le nom complet de l’ouvrage, Supplement VI: The Majestic Wilderlands, marque la volonté de l’auteur de proposer un contexte basique qui aurait pu directement faire suite à la première édition de D&D avec ses quelques suppléments. Il n’y a pas de description synthétique de l’histoire du monde et de la région : celle-ci peut se déduire des allusions dispersées dans les différents articles encyclopédiques de la dernière partie du livre, voire des chapitres plus techniques. Cette histoire remonte à plusieurs millénaires, lorsque les démons régnaient sur Terre et ont créé plusieurs races d’esclaves à partir des humains : nains, gnomes, halfelins, orcs, hommes-reptiles… Certains démons se sont mêlés aux humains et leurs descendants sont toujours là : Viridiens et demi-Viridiens. Après la victoire sur les démons, localement est apparu l’Empire des Fondateurs, une confédération multiraciale, puis l’Empire Ghinorien qui a recouvert l’essentiel du monde connu, avant de s’effondrer. L’Empire Dragon a pris localement la suite directe de l’Empire Ghinorien à partir de sa capitale locale, la fameuse Cité-Etat (City-State of the Invincible Overlord), et l’Histoire s’est poursuivie. Aujourd’hui, la région se partage entre un Empire Viridien en déliquescence, plusieurs factions issues du peuple nomade Tharien, notamment les dirigeants actuels de la Cité-Etat, divers peuples souvent héritiers auto-proclamés des anciens empires comme le Royaume d’Antil se réclamant de l’Empire Dragon, etc. Le combat entre la Loi et le Chaos est au coeur du contexte, cependant peu manichéen car il s’agit d’une lutte ancestrale entre dieux et démons. Y participent même des divinités a priori maléfiques, comme Kalis mère des Vampires et lycanthropes, Set et son culte totalitaire, Hamakhis maître des nécromanciens et morts-vivants, etc. Certains peuples sont zélateurs d’un dieu et conquièrent des territoires en son nom ; l’Empire Ghinorien fut fondé sous les auspices de Mitra, Thule est la nation de Set, Sarnia est la théocratie d’Hamakhis, etc. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de crédits, trois pages de table des matières et une page de préface. La première moitié de l’ouvrage est intitulée Men & Magic et se consacre à des options de règles sur quelques 69 pages. La plus grande partie est consacrée à définir de nouvelles classes de personnage : variantes des trois classes de base (guerrier, magicien, clerc), nouvelle classe de roublard (rogue) et classes de personnage non-joueur (PNJ). Toutes ces classes sont définies selon les normes de Swords & Wizardry, avec notamment un jet unique de sauvegarde, mais également quelques nouveaux points de règles définis dans le présent ouvrage, comme le nouveau système de compétences ou la magie rituelle. Les points de vie de toutes ces classes de personnages sont déterminés uniquement avec des dés à six faces. Les variantes du guerrier sont :
Les variantes du magicien sont :
Les clercs sont différenciés selon la divinité qu’ils vénèrent, leur offrant divers avantages : armes et armures utilisables, sorts et rituels offerts, etc. Ces détails sont donnés pour la dizaine de divinités majeures du contexte : Dannu, Hamakhis, Kalis, Mitra (une déesse !), Nephthys, Set, Silvanus, Thor, Thoth et Veritas. Les roublards sont :
Quatre classes de PNJ sont également décrites, pour caractériser les citoyens non-aventuriers : les artisans, les magiciens amateurs (hedge mages), les prêtres et les érudits des cinq ordres de magie. Ces trois dernières classes sont des variantes moins puissantes des classes de magicien et de clerc. Les races classiques de Donjons et Dragons sont revisitées d’après l’historique du contexte, avec quelques nouveaux avantages et désavantages : Humains, Elfes, Halfelins, Demi-elfes, Gnomes… S’y ajoutent quelques races monstrueuses : Orcs, Gobelins, Hommes-reptiles, Hommes-lézards, et Hommes-serpents. Enfin, la démoniaque race des Viridiens est décrite, ainsi que les demi-viridiens d’ascendance humaine ou gobeline ; ils ont des capacités magiques naturelles. Quelques pages sont consacrées aux nouvelles règles utilisées dans cet ouvrage :
Monster & Treasure est un petit chapitre intermédiaire de 10 pages, présentant un nouveau monstre et les spécificités de certaines créatures dans le contexte de ce monde : dragons, vampires, lycanthropes, etc. Le chapitre détaille également une douzaine d'objets magiques. Underworld & Wilderness Adventure détaille le contexte en 55 pages, sous forme de courts articles concernant des lieux et des cultures. Dix pages sont d’abord consacrées à brosser un portrait à grande échelle, incluant plusieurs pays éloignés de la région décrite dans le supplément : Ghinor patrie d’origine de l’Empire homonyme, les contrées orientales de l’Empire Karak, la sombre Sarnia, etc. La suite est ensuite dédiée à la région principale, sous forme de courts articles d’abord consacré aux différents lieux du contexte, puis aux diverses religions et peuples présents. Le livre s’achève par une page de licence de jeu libre (OGL) et quatre pages vierges. La 4e de couverture (arrière du livre) reproduit en couleurs la carte de la région principale décrite dans l’ouvrage. |
December 2009 | Swords & Wizardry | Bat in the Attic |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Protocol Fantasy Omnibus
première édition
Protocol Fantasy Omnibus Protocol Fantasy Omnibus présente le système Protocol, suivi d'une série de jeux, rééditions de jeux précédemment parus sous format électronique ou jeux originaux, pour le mettre en œuvre. Le livre s'ouvre sur 5 pages regroupant titre, crédits et sommaire, suivies de 24 pages présentant les principes du jeu Protocol, des conseils pour le mettre en œuvre, reposant largement sur les principes du théâtre d'improvisation, les différents concepts sous-tendant le jeu (la structure en scènes, la nature de celles-ci et la façon de les présenter, les notions d'autorité narrative et les différences entre des notions comme genre, thèmes et contexte, et la façon de les considérer dans le jeu...). Enfin les trois dernières pages présentent en quelques lignes les pitchs des jeux qui vont suivre dans ce volume. Queen of Hate (46 pages) est le premier jeu présenté dans le recueil. À ce titre, il dispose d'une pagination plus importante que les autres, car il inclut les règles du système Protocol, assorties d'une présentation de chaque rubrique et d'une série d'encadrés proposant un exemple où quatre joueurs jouent cette partie. Il propose pour cadre un monde fantasy où la Reine a été accusée (à tort ou à raison, les joueurs pourront le déterminer dans la phase de définition du monde) d'un crime grave et va être jugée. Les différents personnages ont tous un lien, d'amitié ou non, voire de complicité, avec la Reine et peuvent avoir un intérêt au jugement prononcé, et vont interagir pour tenter d'infléchir les choses dans un sens ou dans l'autre, se faire des alliés pour parer à un résultat qui leur serait préjudiciable ou préparer leur avenir en fonction de l'issue du procès. Après une double page de titre viennent ainsi :
Les jeux suivants viennent ensuite, avec pour chacun une présentation du cadre, les règles spécifiques, la liste des rôles et des questions pour la mise en place du monde, la table de lecture des motivations, des relations, des types, thèmes et lieux de chaque scène, et la table des résolutions de l'histoire.
L'ouvrage se termine sur 7 pages regroupant Designer's Notes, index et fiche de personnages, et 4 pages blanches. |
April 2018 | Protocol | Post World Games |
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Secret of Smuggler's Cove (The)
première édition
Secret of Smuggler's Cove (The) The Secret of Smuggler's Cove est le huitième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Il s'agit ici d'une aventure s'inspirant de séries littéraires pour la jeunesse telles que Le Club des Cinq ou Les Six Compagnons. The Secret of Smuggler's Cove met en effet en scène une bande d'enfants en vacances confrontés à une machination visant à déstabiliser l'Angleterre des années 30.
Joueurs, n'allez pas plus loin.
The Secret of Smuggler's Cove concerne six enfants (les PJ), un espion nazi, une poignée de gitans et les carnets de l'un des plus grands poètes anglais. Heinrich von Drutten s'est infiltré en Angleterre pour voler les carnets de William Woodsworth de la maison du poète située dans la région des lacs. L'aventure est divisée en trois actes. Dans le premier, alors que les vacances ne font que commencer, les enfants organisent entre eux une grande course de barque. La caverne en bord de lac que les enfants découvrent va les lancer dans l'aventure car elle sert de repaire à l'espion nazi. La trace de celui-ci peut les amener au pub local (interdit aux mineurs) et à croiser la route d'une bien curieuse bande de gitans. Dans le deuxième acte, le méchant tente de mettre sa menace à exécution. Peut-être les enfants arriveront-ils à empêcher un cambriolage doublé de l'explosion d'une bombe ? Le troisième acte, enfin, finit par une poursuite en vélo pour tenter de stopper la fuite de l'espion nazi, que celui-ci ait réussi ou non son méfait. En annexe à l'aventure elle-même figurent les sections suivantes (5 pages) : -Caractéristiques et background des alliés et ennemis : le gendarme Caine, Tante Jemima, Oncle Sidney, Heinrich von Drutten, Monsieur Lang le jardinier, Madame Zatara la gitane, les ruffians, les gitans, Percival le chien. |
July 2004 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Stars without Number
première édition révisée
Stars without Number La version nommée « Core Edition » est identique à la version gratuite (appelée maintenant « Free Edition »), mais avec deux chapitres en plus, placés en fin d’ouvrage avant le chapitre Designer’s Notes. Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Robots and Mechs décrit sur 23 pages la création et l’utilisation d’intelligences artificielles et de mechs. L’auteur revient d’abord sur 3 pages sur l’historique des intelligences artificielles dans l’univers de SWN. Puis décrit la création d’IA en tant que PJ, ou PNJ, sur 8 pages. Ces personnages sont uniques en ce qu’ils distinguent leur armature (leur corps) de leur intellect (l’IA proprement dite). L’auteur propose une liste de compétences, divers armatures, ainsi que des IA PNJ appelées « expert systems ». L’auteur décrit ensuite sur 2 pages un historique de l’utilisation des mechs (robots géants de combat) dans l’univers de SWN, puis sur 10 pages les divers systèmes permettant d’intégrer ces machines dans une campagne, avec divers modèles, options d’équipement et règles de combat et maintenance. Le chapitre suivant, Societies, propose sur 20 pages des outils pour créer les cultures présentes sur un monde : raisons de colonisation de la planète, gouvernement initial, les traits distinctifs de cette société, conflits présent avant et après le Cri, évolution du gouvernement après le Cri. Un exemple complet est fourni en fin de chapitre. Là où le chapitre 7 permet de dresser un rapide portrait d’une planète, ce chapitre permet d’explorer la culture et l’histoire de sa population plus en détail, toujours dans l’optique de créer des opportunités d’aventures pour les joueurs. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
September 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Stars without Number
première édition
Stars without Number Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
December 2010 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Teratic Tome
première édition
Teratic Tome Cet ouvrage est un recueil de monstres pour OSRIC, ou autres jeux compatibles avec AD&D1, d’où l’intitulé Evolved Grottos & Griffons en couverture, dont les initiales rappellent Ernest Gary Gygax. La plupart de ces monstres sont issus des Books of Pandemonium du même auteur, qu’il s’agisse des cruels démons de Dread ou des anges exterminateurs de Spite. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1, jusqu’aux polices de caractères. 115 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1 ; ces listes de trésors suivent néanmoins des normes générales expliquées en début d’ouvrage. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. Les créatures sont décrites avec les caractéristiques standard d'OSRIC auxquelles a été ajouté le TAZ (Target Armor Zero), également appelé THAC0 dans AD&D, permettant de faciliter la détermination du seuil de toucher en combat. Les créatures sont classées par ordre alphabétique, certaines étant cependant regroupées dans des catégories : Audiences, Démons, Diables, Dragons, Kritarches, Lamies, Ours-Hiboux, Pontifes et Vases. Si la quasi-majorité des monstres sont issus des Books of Pandemonium, très peu de créatures sont de fidèles conversions. Néanmoins, certaines sont quasiment inchangées, comme les Xarualac tourmenteurs d’artistes dans Dread, ou les Ruqoloi chasseurs de blasphémateurs dans Spite. Bien souvent le nom change pour être plus explicite : un Raum devient Thrallborn, l’Ieshavuul devient Chimaera Queen, etc. Le plus souvent, qu’il change de nom ou pas, le monstre ne conserve que sa forme physique et ses capacités, et a des motivations et une origine totalement différentes du jeu d’origine. Hormis les monstres inspirés des Books of Pandemonium, plusieurs créatures sont originales, ou sont des variantes de monstres classiques voire des redéfinitions horrifiques, tels les halfelins au service d’une cruelle divinité. Les descriptions de plusieurs monstres font références les unes aux autres, à des sorciers maléfiques, ou à d’autres éléments qui sous-tendent la campagne OSRIC de l’auteur. L’ouvrage se termine par des listes de créatures de certains types (morts-vivants, créatures uniques et créatures aquatiques), une liste des créatures par niveau, des compléments de crédits, et la licence OGL. |
January 2013 | OSRIC | Neoplastic Press |
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UNTIL Superpowers Database II
première édition
UNTIL Superpowers Database II Tout comme son prédécesseur, cet ouvrage propose un listing de pouvoirs prêts à l'emploi pour créer un personnage de Champions. Page de titre, crédits, table des matières et présentation de l'ouvrage occupent les quatre premières pages. Le reste de l'ouvrage, pour l'essentiel, est composé de la liste des pouvoirs proposés : 331 pouvoirs répartis en 42 catégories. Enfin, un appendice (16 pages) reprend les changements significatifs (nouveau calculs de points pour les coûts des pouvoirs) intervenus dans le premier livre à l'occasion de sa révision après la sortie de la 5e édition révisée des règles. |
November 2005 | Hero System | Hero Games |
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Vertical
première édition, deuxième impression
Vertical Cette deuxième impression de Vertical reprend le contenu de la première, mais du fait du changement de format (A5 au lieu de A4), la pagination change et pour commencer les titre, crédits et introduction occupent 3 pages. Quatre pages indiquent ensuite le positionnement par rapport aux modes de jeu de Sombre et au genre Cyberpunk avec la gestion de la Cyberpsychose, et deux pages expliquent le fonctionnement des tables. Ensuite viennent 63 pages de tables génératrices d’aventures comportant chacune entre quatre et vingt entrées. L'ouvrage se termine sur deux pages d'index des tables, et une page d'illustration cyberpunk. |
July 2016 | Sombre | Batro' Games |
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Vertical
première édition
Vertical Vertical est un supplément dans lequel se trouvent une succession de tables pour créer des aventures cyberpunk pour le jeu Sombre. L’ouvrage commence par une page de titre expliquant qu’il y a cinquante tables aléatoires dans ce manuel et donc plus de cinq cents idées et inspirations pour créer des aventures cyberpunk. Puis viennent une page de crédits et une page d’introduction pour expliquer la vocation de l’ouvrage et les points de règles qu’il faut maîtriser pour réussir à utiliser cet ouvrage de manière optimale. Cette page sert aussi à mettre le contexte de base pour commencer une partie de Vertical. Les joueurs vont y incarner des prisonniers évadés cherchant à quitter la ville le plus vite possible. La page suivante explique comment optimiser les deux modes de jeu de Sombre pour Vertical, Sombre classique pour trois à six joueurs et Sombre zéro pour un maximum de douze joueurs. Enfin une page explique comment adapter les traits au côté cyberpunk de Vertical. Elle est complétée par une page sur la cyberpsychose, le fait que dans le cyberpunk la fusion homme-machine puisse causer la perte de son âme. L’auteur explique comment gérer ce fait dans cet univers avec les règles de Sombre. La page suivante explique l’utilisation des tables. Il faut d’abord lancer quatre dés : D100, D4, D8 et D12. Le but de ce lancer est de définir quelle table lire pour commencer la construction de l’aventure de Vertical. Le D100 permet de lire l’accroche puis les autres dés servent à lire les lignes demandées dans les tables. Le dernier paragraphe de la page explique que si un joueur à une question il lance un dé et la réponse a une chance sur deux d'être négative, sinon elle est positive. Il y a ensuite cinquante-quatre pages de tables génératrices d’aventures comportant chacune entre quatre et vingt entrées. Suivent deux pages d’index des tables pour réussir à construire une aventure sur des mots clés sans avoir obligatoirement à lancer tous les dés. Enfin l’ouvrage se termine sur une illustration cyberpunk où le titre Sombre reprend sa police d’écriture classique. |
April 2016 | Sombre | Batro' Games |