Steve Crow
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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African Alliance
première édition
African Alliance Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre africaine qui est la chambre créée la plus récemment.
Cette chambre dont le QG se trouve sur une île ayant autrefois appartenu au criminel Helix est, de par sa jeunesse, beaucoup moins respectueuse des traditions que ne peuvent l'être les autres chambres. Cet état d'esprit particulier se retrouve principalement dans la grande autonomie de décision et d'action dont peuvent jouir les agents de l'Alliance Africaine. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
October 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Agency
première édition
Agency Ce supplément constitue, avec Mastermind, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Agency, comme son nom l'indique, est intégralement consacré à l'agence gouvernementale ou non qui finance et soutient l'activité des personnages et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend la structure en strates d'une organisation de renseignement : chaque chapitre traite d'un niveau de responsabilité de plus en plus élevée pour finir avec celui décrivant les dirigeants de l'Agence eux-mêmes. Chaque section introduit de nouveaux départements, classes, classes de prestige, dons ou équipements divers en rapport avec le niveau d'accréditation du chapitre. Les règles sur les backgrounds, présentes depuis le livre de base, sont ici remaniées en profondeur : ils sont désormais dotés de qualités qui permettent d'évaluer de façon fine l'impact du background sur la vie du personnage et l'intensité de l'opposition qu'il pourrait être amenée à rencontrer dans le cadre de la résolution de ce dernier. Ainsi, pour certains types de backgrounds, la qualité permet de calculer précisément le niveau du PNJ adverse par rapport à celui du personnage. Une autre nouveauté introduite par Agency est le programme d'entraînement. Ces programmes représentent des formations accélérées que les agents peuvent acheter avec leurs points de gadget avant de partir en mission. À l'issue du programme d'entraînement, le joueur doit passer un examen final simulé par un ensemble de tests sous différentes caractéristiques en rapport avec le thème du programme. En cas de réussite, le personnage profitera de toute une série de bonus correspondant au programme, et ce jusqu'à la fin du scénario. Cette nouveauté permet de simuler les scènes d'entraînement auxquelles on assiste souvent au début ou au cours des films ou des séries télévisées d'action et d'espionnage. L'ouvrage propose également quelques tables pour générer une mission aléatoirement et un guide permettant de créer aléatoirement une agence de A. à Z. Ce système couvre un spectre très large allant du style de campagne (de fantastique à réaliste) au nom et au type de quartier général de l'Agence (de la base sous-marine à l'immeuble de bureau anonyme). |
June 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Atlas of the DC Universe
première édition
Atlas of the DC Universe Ce supplément est un guide pratique et exhaustif sur l'univers de DC Heroes. L'ouvrage est organisé de façon à partir de l'élément géographique le plus petit (les différentes villes des Etats-Unis d'Amérique) pour se terminer sur l'étude des autres dimensions. On le voit, les auteurs ont certainement voulu offrir aux maîtres de jeux un aperçu complet sur l'univers de jeu.
La Section 1 porte sur les Etats-Unis. Les villes majeures de l'univers de DC sont abordées au moins succinctement, et sont accompagnées d'un plan sommaire de la cité. Deux villes reçoivent un traitement plus détaillé : Gotham et Metropolis, respectivement les patries de Batman et de Superman. La Section 2 est plus intéressante puisqu'elle aborbe la question des entreprises et des médias dans les Etats-Unis. Sans surprise, on y retrouve la LexCorp ainsi que les Entreprises Wayne, mais également une foule d'autres détails intéressants, comme le nom des principales équipes de football d'Amérique (vous avez déjà entendu parler des Gotham Wildcats?). La Section 3 étend la perspective au reste du monde. Rassurez-vous : vous ne trouverez pas ici d'atlas révisé d'Australie, mais bien un aperçu de toutes les nations fictives créées au fil des ans par les studios DC. Diablo Island, Poseidonis et Gorilla City figurent parmi les destinations de choix. Mais pourquoi se limiter à notre bonne vieille terre ? Cet Atlas étend son champ d'exploration aux autres planètes de notre galaxie, que ce soit maintenant (Section 4) ou au 30ième siècle (Section 5). Enfin, la section 6 présente les autres dimensions dans lesquelles de puissants héros pourraient voyager. Le supplément contient également un index, toujours pratique pour s'y retrouver plus facilement. L'un dans l'autre, un supplément informatif et utile aux maîtres de jeu qui désirent exploiter toutes les ressources de l'univers DC. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Battle above the Earth
première édition
Battle above the Earth "Battle above the Earth" est un scénario confrontant les héros à une bande de vilains décidés à s'emparer d'une station spatiale pour assister une race extra-terrestre dans l'invasion de la Terre. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1984 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Brujah
première édition
Brujah Violents, idéalistes, épris de liberté, contestataires, anarchistes, visionnaires, tels sont les Brujahs. Le clan, l'un des fondateurs de la Camarilla, est de loin le clan le plus remuant de la secte. C'est bien connu, on pardonne certaines choses à un Brujah, qui vaudraient l'exil ou pire pour des membres d'un autre clan. Mais vu la facilité de ces brutes à entrer en frénésie, qui irait les contredire ? Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Character Collection (The)
première édition
Character Collection (The) Ces fiches de personnages ont été rassemblées par un maître de guilde d'Aysle qui tient un registre de chevaliers des possibilités disponibles pour des missions de tous ordres. Elles sont disposées chacune sur deux pages :
Le musée Grévin n'a qu'à bien se tenir, ces fiches contiennent des personnages issus de toutes les époques et de tous les cosms : le clone de D'Artagnan, deux clones de Rambo, un Sherlock Holmes devin, un hybride de Conan et de Prince Vaillant, une émule de Robin des Bois, un géant parrain de la mafia, une Robinson Crusöe de la Terre Vivante, Skippy l'Eidenos curieux, une galerie d'Espions autorisés à tuer, un cyberTorquemada repenti, quelques femmes fatales diversement transformées, des extraterrestres repentis, le cousin d'Indiana Jones et celui du Dr Jekyll, et une sacrée galerie de créatures transformées d'un cosm à l'autre comme l'Eidenos super-héros ou le nain marchand. Deux pages, intitulées règles pour les personnages avancés, sont plutôt un ensemble de notes destinées à créer des personnages plus solides que les débutants. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Chicago
deuxième édition
Chicago Cette nouvelle édition présente la ville de Chicago après les évènements survenus dans Under a Blood Red Moon (Werewolf, the Apocalypse) : l'attaque de la ville par les Lupins. Introduction : présention du livre dans son ensemble, du théme et de l'ambiance, des Vampires et des Mortels, de moyens de transport pour rejoindre la ville. History : historique identique à celui de la première édition (voir Chicago By Night) si ce n'est les deux dernières pages résumant l'attaque des Garous en 1993 et les conséquences de celle-ci. Geography : chaque quartier de la ville est décrit en détail et est accompagné d'une carte pour l'illustrer. The Kindred : tous les Vampires de Chicago sont décrits, qu'il s'agisse des survivants de l'attaque comme des nouveaux. Plusieurs Vampires de la première édition sont absents du fait de leur mort ou de leur disparition entretemps. Pour les survivants, l'historique a évolué pour décrire leur comportement et l'après-guerre. Chaque Clan de la Camarilla est détaillé, le Sabbat est maintenant différencié et les "autres" sont rassemblés dans une même section. Coteries : toutes les coteries possibles et imaginables y sont résumées. Annexe, Politics among Undead : comme son nom l'indique, toute la politique touchant de près ou de loin à la Famille est décrite. On y retrouve les différentes méthodes tant au niveau de la politique au sein même de la famille, que de la politique avec les mortels. Souvenez-vous que pour un Vampire, de la politique sur 10 ans, c'est du très court terme... |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chicago
première édition
Chicago
Ce livre décrit la ville de Chicago et les vampires qui l’occupent, avant les évènements de 1993. Il complète le décor de Gary et la campagne D’Acier Forgé amorcé dans le livre de base et se situe avant les évènements de 1993 décrits dans le supplément Under a Blood Red Moon, paru pour la gamme Werewolf the Apocalypse et pouvant être utilisé en cross over avec le jeu Vampire the Masquerade. Un autre supplément Chicago by Night, 2nde édition a d’ailleurs été publié ensuite pour décrire les conséquences après l’assaut des Lupins sur la ville. Après une page de couverture intérieure, deux pages contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec un premier chapitre, Introduction (10 pages) qui présente l’organisation du livre en général, le thème et l'ambiance de la Ville des Vents. Suit un descriptif généraliste sur Chicago, les Mortels, le gouvernement et la Famille, ainsi que les différents moyens de rejoindre cette cité. Le second chapitre, Histoire (10 pages) contient l’historique de la ville qui retrace la chronologie de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours (ce supplément a été écrit et s’arrête en 1991). Ce chapitre donne un aperçu de nombreux secrets propres à Chicago, mais aussi ceux plus particulièrement liés aux Vampires que ce soit dans leur implication dans la vie de la cité, ou leurs intrigues propres. Le troisième chapitre, Géographie (28 pages) décrit chaque quartier de la ville en détail et est accompagné en général d'une carte pour illustrer. Les descriptions donnent les informations générales sur les zones abordées et font un focus plus particulier sur les endroits remarquables pour les vampires : bâtiments, commerces, autres lieux d’intérêt. Le quatrième chapitre, La Famille (116 pages) constitue la majeure partie de l’ouvrage : il décrit tous les Vampires de Chicago avec un historique plus ou moins détaillé et leurs caractéristiques en termes de jeu. Ils sont d’abord organisés par Clan pour ceux appartenant à la Camarilla avec un arbre généalogique pour distinguer l’organisation par génération ; puis sont présentés ceux faisant partie d’autres organisations (Sabbat, Inconnu, autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres). Toutes les coteries sont ensuite décrites avec pour chaque groupe les arbres relationnels entre chaque protagoniste. Ce chapitre précise aussi les spécificités de la société vampiriques de Chicago : les lois du Prince, l’organisation du pouvoir et des instances de décision, les groupes d’influence. Il est à préciser qu’on retrouvera aussi dans ce chapitre quelques vampires déjà évoqués auparavant, notamment dans le livre de base avec le début de la campagne D’Acier Forgé et la suite présenté ensuite dans le scénario Des Cendres aux Cendres (Ashes to Ashes). Le cinquième chapitre, Rencontres (22 pages) présente sous forme de mini-scènes ou événementiels à mettre en œuvre une multitude d’inspirations pouvant donner lieu à des scénarios. Les groupes d’idées sont présentées et classées en fonction d'un thème donné (la Bête, une conspiration, la Diablerie, l'horreur, la Mascarade...). Un index de trois pages clôture ce supplément.
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January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chicago Chronicles - Volume 1
première édition
Chicago Chronicles - Volume 1 Ce supplément est la compilation de Chicago by Night (1st edition) et The Succubus Club. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chicago Chronicles - Volume 2
première édition
Chicago Chronicles - Volume 2 Ce recueil rassemble deux suppléments, issus de deux gammes différentes, Vampire et Loup-Garou. Il s'agit de : La particularité du deuxième supplément est qu'il peut être utilisé dans le cadre d'une campagne pour les deux jeux. De plus, les évènements qu'il relate ont une influence directe sur Chicago by Night 2. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chronicles Volume 2
première édition
Chronicles Volume 2 Cet ouvrage est une compilation de deux suppléments parus précédemment : Ils reprennent de façon identique le contenu publié d’origine dont notamment les aides de jeu en quadrichromie de Monkeywrench ! Pentex. Une page de publicité pour Werewolf : the Wild West – très postérieure à ces deux suppléments – est publiée en dos de page en milieu d’ouvrage pour marquer la séparation entre les deux suppléments. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Creatures
première édition
Creatures Une courte page d'introduction commence par définir quelques principes de jeu : facteur de peur, échelle de taille, talent des animaux. Puis l'ouvrage s'attache à décrire près de 85 créatures de différentes sortes : Le principe de rédaction est généralement un monstre par page avec sa description, son historique et son écologie sur un paragraphe, suivis d'une illustration. Viennent ensuite ses caractéristiques, ses compétences, ses niveaux de blessures ou points de vie, son bonus de dommage de base, l'échelle de taille, ses points de destin, ses avantages et désavantages, et les capacités spéciales d'un représentant moyen de l'espèce. Il est bien entendu possible, et conseillé, d'adapter plusieurs de ces facteurs pour obtenir un représentant plus imposant ou un adversaire mémorable. Un index de deux pages similaire à celui de l'écran, appelé "D6 Genre Conversion", conclut l'ouvrage pour permettre aux meneurs de jeu d'adapter les personnages ou les créatures aux autres jeux de la gamme, même si cela n'a rien d'obligatoire. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Creatures of Aysle
première édition
Creatures of Aysle Ce recueil établi par les gardiens du bestiaire, des spécialistes au service de Dame Pella, décrit soixante-deux nouveaux monstres pour l'univers d'Aysle. Chacune des créatures a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant son implantation principale dans les deux niveaux d'Aysle et dans sa zone d'influence sur Terre. On retrouve toute la gamme des créatures médiévales et fantastiques : les hybrides d'animaux, les créatures enchantées et celles qui forment des races intelligentes. C'est du moins la classification des gardiens du bestiaire. Il y a des créatures déjà connues comme le péryton ou le pégase, des créatures liées au folklore de la Terre comme le monstre du Loch Ness ou le Hollandais Volant, des créatures qui ont été créées pour la guerre des possibilités ou qui sont nées de la transformation des axiomes de la Terre. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Orrorsh
première édition
Creatures of Orrorsh Ce recueil, établi par la société secrète de "l'épée de Sacellum", décrit 60 nouveaux monstres pour l'univers d'Orrorsh. Chacune des créatures a droit à 2 pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le Cosm de Gaea et dans la zone d'influence d'Orrorsh. On retrouve toute la gamme des créatures d'horreur : celles qui se transforment, les monstres qui rôdent, les prédateurs, ceux qui ont l'air inoffensifs, les créatures d'occultistes fous, des créatures de légendes populaires. Cinq nouveaux pouvoirs sont décrits pour les créatures et la dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Fantastic Frontiers
première édition
Fantastic Frontiers Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôles Stargate SG-1 les événements survenus dans la première saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré.
Chapitre premier : Mission Logs (80 pages) Chapitre deux : Pertinent NPCs (38 pages) Chapitre trois : New Rules (54 pages) |
December 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Friends and Foes
première édition
Friends and Foes Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôle Stargate SG-1 les événements survenus dans la seconde saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré. La structure des chapitres est similaire au guide de la première saison.
Chapitre premier - Mission Logs (71 pages) Cette partie est un guide complet des épisodes de la deuxième saison et couvre chacun des vingt-deux épisodes suivant un plan identique : description du monde visité (suivant le format du chapitre 11 du livre de base - thermosphère, atmosphère, hydrosphère, géosphère, etc.), résumé de l'épisode proprement dit et rappel des informations de contexte sur les mondes, les peuples ou les adversaires rencontrés. Chapitre deux - Pertinent NPCs (44 pages) C'est dans cette partie que les caractéristiques des PNJ intervenus dans les épisodes de la seconde saison sont dévoilées. En plus des informations techniques pour le système Spycraft (décrits à 3 niveaux différents), le meneur trouvera une biographie du personnage ainsi que des informations sur ses motivations qui pourront l'aider à l'incarner. Les personnages détaillés dans ce supplément sont le général Jacob Carter/Selmak, Edrekh the ashrak, Garshaw/Yosuuf, Martouf/Lantash et le fameux Thor. 46 personnages secondaires sont aussi rapidement décrits. Pour conclure le chapitre, les caractéristiques des personnages détaillés dans les suppléments précédents sont réimprimées sur quelques pages. Chapitre trois - New Rules (44 pages) La dernière partie met à jour les règles du système Spycraft en permettant aux meneurs comme aux joueurs d'accéder à tous les éléments présentés au cours de la deuxième saison. On y trouve en vrac : de nouvelles spécialités pour les humains et les aliens, de nouvelles races, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons (humains ou non) ainsi que de nombreux nouveaux équipements et armements. On y trouve encore de la faune ou des règles très variées (les effets de la micro gravité ou le voyage temporel, par exemple). Quelques règles spécifiques aux Tok'Ra concluent ce supplément. |
May 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Glimmerdrift Reaches
première édition
Glimmerdrift Reaches Comme la plupart des suppléments publiés par Judges Guild, celui-ci décrit une zone géographique de l'Imperium non développée par Game Designers'Workshop. Ces régions lointaines seront réexploitées dans la version d20 du jeu publiée par QuickLink Interactive. L'Atlas de l'Impérium publié par Game Designers'Workshop en 1984 rend non-canoniques les informations du présent supplément.
Les Extensions de Glimmerdrift sont voisines du Secteur Ley, mais encore plus éloignées du coeur de l'Impérium, auquel une minorité de systèmes voue allégeance. Les entités politiques les plus puissantes sont : le Primat Marlan, le Concordat de Ginlenchy qui lui est affilié, le condominium Mandanin, la confédération de Krax et le Royaume Zarian. A l'instar des autres zones développés par Judges Guild, les Extensions de Glimmerdrift se situent dans le quadrant Gateway, à la frontière "orientale" (dans le sens inverse de rotation de la galaxie) de l'Impérium, proche des Deux Mille Mondes des Centaures (K'kree), et de la Ruche. La grande carte en couleurs (56 x 86 cm), quadrillée d'hexagones, décrit la géographie du secteur : systèmes stellaires, frontières, routes principales, etc. On y trouve également une petite carte situant les entités politiques et une courte description de celles-ci. Le verso de la carte décrit succinctement huit exemples de planètes du secteur, et contient également leurs plans, présentés de la façon standard à Traveller : projection sur un icosaèdre déployé. Après la couverture et la table des matières, suivies d'un bref historique de la situation politique, chaque page de la première moitié du livret décrit l'un des seize sous-secteurs, avec description générale, carte et informations-clefs pour chacun, présentées selon les normes du jeu. Un court chapitre décrit ensuite deux peuples particuliers du secteur : les Zaris, une race d'humains télépathes entre eux, et les Danin, une race reptilienne. La suite du livret est consacrée à des tables de rencontres aléatoires (2D6) : rencontres urbaines génériques, rencontres Zarian, rencontres Marlan, rencontres Ginlenchy, rencontres Impériales, rencontres Krax, rencontres dans le Condominium. Le reste du livret se consacre à des tables de rumeurs (1D6), toujours classées par allégeances. Le livret se termine par deux pages d'index et la quatrième de couverture est un catalogue de l'éditeur. |
January 1981 | Traveller | Judges Guild |
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Heroes, Villains and Monsters
première édition
Heroes, Villains and Monsters Ce supplément pour Swashbuckling Adventures propose non seulement un bestiaire de créatures complet, mais également une collection de personnages de haut niveau susceptibles de servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages. Le premier chapitre est consacré aux méchants. La partie introductive donne quelques conseils concernant l'utilisation optimale des méchants, afin d'en tirer le meilleur parti narratif. Douze méchants sont ensuite décrits en détails tant du point de vue du background que des statistiques. Chaque méchant est présenté comme représentant d'une catégorie plus générale d'antagoniste (le traître, le bureaucrate, le fanatique, le héros déchu, le pirate, etc). Enfin, la fiche de chaque méchant est accompagnée d'un paragraphe fournissant des conseils sur la manière de l'introduire et de l'utiliser dans une campagne. La seconde partie est dédiée aux héros. Ces PNJs sont appelés à devenir les alliés temporaires ou durables de vos personnages. Un court paragraphe introductif donne quelques clefs sur la notion de héros dans les univers de cape et d'épée. Le format de description est en tout point identique à celui du premier chapitre : statistiques, background, conseils d'utilisation. Les types de héros décrits sont, par exemple : l'aventurier, le vengeur, le mousquetaire, l'érudit, le soldat, etc. Le troisième chapitre aborde les monstres et constitue un bestiaire des créatures de Théah. On y retrouve notamment des créatures spécifiques à ce monde : vaisseau fantôme, Drachen, Sidhe, et les peuples Syrneth. Une annexe comprenant des tableaux de statistiques de PNJs pour tous niveaux et tous types (alchimiste, assassin, courtier, noble, pirate, espion, etc.) termine l'ouvrage. |
August 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legion of Super-Heroes - Volume 1
première édition
Legion of Super-Heroes - Volume 1 La Légion des Super-Héros a longtemps été l'une des équipes-phares de l'écurie DC. Apparue dans les pages de Superboy, les aventures de la Légion se déroulent mille ans dans le futur. Comme son nom l'indique, une caractéristique de l'équipe est un effectif élevé. Le scénariste des comics durant quasiment toutes les années 80, Paul Levitz, a participé à la rédaction du supplément, assurant sa cohérence avec la série. La première page contient la table des matières, et la deuxième les crédits. Une introduction d'une page présente le supplément et l'usage que l'on peut en faire en jeu. Elle propose de jouer les légionnaires existants, de nouveaux postulants à la Légion, ou d'autres héros qui partagent leur quotidien. Un historique résume, sur quatre pages, les évènements des quatorze années écoulées depuis la fondation de la Légion. Pour chaque année, on trouve les principaux ennemis affrontés, les nouveaux membres et le résultat de l'élection du leader. Une illustration double-page représente la légion au grand complet. Sur la page suivante, on trouve les symboles de chaque légionnaire, et une explication du statut actuel des 37 membres historiques de la Légion à l'époque de sa publication. Si la plupart sont encore actifs, certains sont morts (comme Ferro Lad) ou à la retraite. Les 37 pages forment le gros du supplément, avec une page pour chaque légionnaire. Outre une illustration et ses caractéristiques, cette page résume l'histoire du personnage. À noter que les héros sont classés dans l'ordre chronologique de leur adhésion à la Légion, ce qui est pratique pour les fans, mais moins pour un lecteur novice. Le supplément a été rédigé peu après Crisis on Infinite Earths, dans une période où ses conséquences n'avaient pas encore été pleinement intégrées. Par exemple, le supplément compte Supergirl comme membre de la Légion, en évoquant sa mort pendant la Crise, alors que le personnage n'existe plus dans l'univers post-Crisis. Ces contradictions seront résolues quelques années plus tard, comme on peut le voir dans le supplément 2995. Ensuite, deux pages décrivent l'équipement habituel de la Légion, dont les emblématiques anneaux de vol. Les adversaires de la Légion, dont le Dark Circle, les Fatal Five et la Légion des Super-Villains, sont décrits sur 22 pages, dans un format plus ramassé. Suivent 7 pages de personnages neutres ou d'alliés, dont la Légion des Remplaçants, sur le même format. Un intermède de 2 pages décrit quelques pouvoirs supplémentaires, ainsi que de courtes règles optionnelles. La fin du supplément est occupée par 3 pages de bestiaire spatial, une page sur les races de la galaxie, une page sur la loi et la police scientifique, et enfin une postface (1 page) des auteurs. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et un résumé des fiches des légionnaires (7 pages) et une deuxième illustration de la Légion au complet. Le troisième de couverture rappelle les abréviations utilisées dans les profils. |
September 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Mastermind
première édition
Mastermind Ce supplément constitue, avec Agency, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Mastermind, comme son nom l'indique, est intégralement consacré aux organisations criminelles qu'affrontent les joueurs à longueur de scénario et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend l'organigramme d'une organisation criminelle : le premier chapitre décrit les hommes de main, le second les dirigeants et leurs lieutenants et le troisième les moyens et ressources à la disposition d'une organisation criminelle. Le quatrième et dernier chapitre regroupe toutes les informations permettant de faire passer les joueurs de l'autre côté du miroir en les laissant incarner les membres d'une organisation criminelle. Chaque section introduit son lot de nouveautés à caractère technique : classes, classes de prestige, dons ou équipements. On notera l'apparition d'un nouveau type de classe de prestige spécialement mis au point pour concevoir des génies criminels aux capacités uniques qui seront à même de mettre en difficulté les agents les plus expérimentés. À part ces nouvelles règles et options, l'essentiel du contenu du supplément est consacré à une série de conseils cherchant à aider les Contrôles à créer des organisations criminelles intéressantes, variées et aussi crédibles que possible (dans les limites du genre de l'action/espionnage cinématographique). Une procédure permettant de créer une organisation criminelle de façon totalement aléatoire est également proposée afin de faire gagner du temps aux Contrôles les plus pressés. |
July 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Pan-Asian Collective
première édition
Pan-Asian Collective Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre en charge de la zone asiatique. Les agents de cette chambre sont des spécialistes des arts martiaux et de l¿infiltration, ciblant les organisations ennemies ou d¿autres chambres de la conspiration.
Cette chambre est marquée par l¿empreinte du légendaire maître du kung-fu Wong Fei-Hung. Très peu d¿éléments fantastiques, comme la Frange introduite dans Archer Foundation, sont présents dans le supplément qui est axé sur l¿action, le travail sous couverture et les arts martiaux.
Chapitre 1 - Campagne
Chapitre 2 - Agents
Chapitre 3 - Nouvelles règles
Chapitre 4 - Chambre |
February 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Pawns of Time
première édition
Pawns of Time Pawns of Time est le premier scénario de la série Chessmen, qui se poursuit dans Knight to Planet 3, Mad Rook's Gambit et King for All Time. Elle oppose la Légion des Super-Héros du 31e siècle à l'un de leurs ennemis les plus persistants, le Time Trapper. Bien que les quatre scénarios constituent une campagne, ils sont aussi prévus pour être joués indépendamment. Pour cette aventure, les PJ prennent les rôles de six légionnaires : Element Lad, Lightning Lass, Timber Wolf, Invisible Kid II, Polar Boy et Tellus. Depuis sa forteresse à la fin des temps, le Time Trapper se prépare à une nouvelle partie d'échec contre la Légion, dont les pièces ne sont autres que les légionnaires, leurs amis et leurs ennemis. Pour commencer, le Trapper a subtilisé dans le passé des légionnaires décédés et leur a fait subir un lavage de cerveau. Il forme ainsi une équipe constituée de Invisible Kid I, Supergirl, Ferro Lad, Karate Kid, Chemical King et Nemesis Kid et l'envoie au QG de la légion pour enlever Jaxon Rugarth, anciennement l'Infinite Man et actuellement dans le coma. Le Time Trapper compte s'approprier ses pouvoirs pour l'instant endormis. L'aventure mènera les héros dans la forteresse des Fatal Five, dans l'usine de chemoid de Mantis Morlo, et enfin sur la planète Lallor, qu'ils devront sauver de la destruction. Là, ils auront une chance de mettre un terme aux plans du Trapper. Le livre se décompose en une introduction, un résumé et de nouveaux pouvoirs, dont Adaptation, Neutralize, Self-Link et Time Travel (3 pages), les fiches des héros (2 pages) et des PNJ (5 pages). Dix rencontres et l'épilogue forment l'aventure en elle-même (16 pages). Il se termine par les cartes des lieux traversés et du QG de la légion (4 pages). |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Players Guide
deuxième édition
Players Guide Construit sur le même modèle que les autres Guides du Joueur des gammes du Monde des Ténèbres, cet ouvrage est organisé comme suit : Le livre s'ouvre sur une lettre, de plusieurs pages, d'un ancien Inquisiteur faisant part de ses observations sur les vampires. Ensuite sont présentés pour chacun des sept Clans décrits dans le livre de base un archétype de personnage, ainsi que les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner un peu de profondeur aux personnages, et les Voies d'illumination, alternatives à l'Humanité. On trouve également de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouveaux voies et rituels pour la Thaumaturgie. Des informations complémentaires sont données sur la société vampirique : comment augmenter son prestige, l'organisation des Clans de la Camarilla... Sept nouveaux Clans sont présentés avec leurs disciplines : les Assamites, les Sethites, les Giovanni, les Ravnos, les Salubris, les Filles de la Cacophonie et les Samedis. On retrouve des conseils donnés par les concepteurs du jeu : Graeme Davis, Josh Timbrook, Mark Rein Hagen... Vous n'avez pas le Compendium of Firearms ? Ce n'est pas grave, la section Equipement devrait arriver à répondre à de nombreuses interrogations des joueurs : de la cadence de tir des armes à feu aux armes lourdes, en passant par les munitions spécialisées et les armes blanches exotiques, si vous voulez vous battre, vous devriez y trouvez votre bonheur. On trouve aussi des informations sur de l'équipement non léthal, sur des animaux (un perroquet ou des fourmis goules, ça vous tente ?), sur l'informatique, sur les gaz et les drogues, sur les objets mystiques... La version française de ce guide est en fait la compilation de la première et de la seconde édition du Players Guide original, et contient en prime quelques pages donnant les règles qui ont été modifiées entre la première édition américaine (version traduite en français) et la deuxième (non traduite) : modifications des disciplines, le Rötschreck (hantise des joueurs)... |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Storytellers Handbook (The)
première édition
Storytellers Handbook (The) Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment). Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis. Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne. Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité. Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique. Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou. Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :
L'ouvrage se termine par des appendices :
Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français. |
January 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Succubus Club (The)
première édition
Succubus Club (The) Cet ouvrage, repris dans le premier volume des Chicago Chronicles, est la description d'un célèbre night-club de Chicago, avec son apparence de lieu chic pour les gothiques, et sa réalité de lieu de rencontre pour les vampires. Car ce club est contrôlé par eux et est un territoire de chasse giboyeux... Mais c'est aussi un ensemble de scénarios qui se déroulent au moins en partie sur place, permettant d'exploiter toute la richesse des intrigues qui se nouent en ces lieux. Après 2 pages d'introduction commence la présentation du club, 26 pages, avec tout d'abord son histoire, car ce bâtiment a curieusement survécu à bien des désastres, comme le grand incendie de Chicago. Ancien entrepôt, cette boite est immense, comprenant des pistes suspendues, des balcons et des passerelles. Elle comprend également les appartements privés du maître des lieux, Brennon Thornhill, gros trafiquant de drogue et infant du prince Lodin. Au sous-sol, le labyrinthe est un monde à part, une boite quasi-indépendante visant une clientèle beaucoup moins classe, et qui comporte un authentique labyrinthe. Les punks, les gangs et les dealers s'y retrouvent. Une table de rencontre aléatoire permet de peupler les lieux de rencontres inattendues. Ici se trouve aussi l'accès au refuge d'Héléna, la mathusalem qui gouverne ces lieux en sous-main depuis qu'elle s'y est réfugiée il y a un siècle pour près de 100 ans de torpeur. L'endroit est extrêmement bien défendu. Les clients mortels et vampiriques sont décrits, avec leurs raisons de venir ici. Il n'y a de caractéristique que pour certains mortels. Le premier scénario, La Réception d'Annabelle (17 pages), concerne un événement mondain, organisé par le leader des toréadors de la ville dans les salons privés du Succubus, qui voit toutes ses attractions soigneusement préparées tourner au ridicule. Qui a fait cela, et pourquoi ? Joueurs de Pions (19 pages) est le scénario suivant, qui voit les personnages devenir au sens propre des pions pour deux Anciens qui jouent aux échecs avec des vampires comme pièces ! Puis vient Différences Fondamentales (15 pages), qui voit une manifestation de chrétiens fondamentalistes à la porte du Succubus, mettant en grand danger la Mascarade. La présence d'un prêtre avec la vraie foi pose un réel problème, tout comme l'implication du Prince de Gary. Le Doux Aiguillon de la Mort (13 pages) confronte les personnages à un vampire devenu incontrôlable, qu'il faut combattre avec l'aide d'un chasseur de vampires, avant de découvrir que c'est une maladie du sang qui l'a mis dans cet état. En le combattant, ils ont été contaminés, et doivent trouver un remède au plus vite. Jeu d'Enfant est un scénario en deux parties. La première se nomme Jeu de Piste (17 pages) et voit les personnages contactés par un antiquaire qui prétend qu'ils peuvent être intéressés par sa prochaine vente, un apocryphe du Livre de Nod. D'où vient cet ouvrage, pourrait-il être authentique, qui d'autre est au courant, et surtout comment cet humain peut-il connaître les personnages et leur intérêt pour le Livre de Nod ? Il y a derrière cela un Ancien qui veut les tester, et des chasseurs de vampires qui leur veulent du mal, entre autres. Le Grand Insaisissable (19 pages) est la suite de Jeu de piste. Ayant fait leurs preuves, les personnages sont convoqués par le Tremere Nicolaï, qui leur donne la mission d'éliminer un vampire gênant, qui s'avère être le grand prestidigitateur Harry Houdini. Il leur faudra choisir entre deux adversaires redoutables. Pour finir, les plans du Succubus Club sont repris sur 4 pages à photocopier. |
January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Terror by Night
première édition
Terror by Night Après une intrusion chez une jeune femme de la ville, les PJ seront confrontés à plusieurs événements et à un grand vilain de nature paranormale, dans le décor d'un cirque aux attractions surprenantes. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur les guides de conversion entre V&V et Superworld. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Ways of the Wolf
première édition
Ways of the Wolf Cet ouvrage est construit sur le même modèle que les livres de clans de Vampire. Premier ouvrage "spécifique aux classes" de la gamme Werewolf, il est destiné à détailler les garous du point de vue des Lupus. Après une nouvelle d'introduction, la première partie de l'ouvrage est destinée à présenter aux joueurs ce qui va suivre. Après une description du rôle de garou lupus, le thème et l'ambiance qui doivent entourer ce personnage sont détaillés, ainsi que quelques références bibliographiques. La première partie de l'ouvrage explique, de manière assez détaillée, le fonctionnement des meutes de loups. Tous les événements de la meute sont détaillés, depuis la meute jusqu'à la chasse en passant par la jeunesse, les maladies, la survie chez les loups. Un dernier paragraphe décrit la sapience des loups en comparaison des hominidés. La seconde partie de l'ouvrage détaille plus précisément la vie des Lupus, les loups-garous nés chez les loups. Les spécificités de leur reproduction, de leur vieillissement et de leur psychologie sont détaillés. Les influences des différents auspices sont aussi présentées. Une description du clan des Griffes Rouges suit, suivant le format classique faction/structure/opinions. La position des Lupus dans chacune des différentes tribus est présentée. Le chapitre se clôt sur des conseils pour jouer un Lupus, et la description de PNJ connus. Le chapitre suivant décrit la manière de vivre des loups dans la nature, en détaillant chacun des principaux aspects : la nourriture, la maladie, la survie dans la nature. Des détails techniques sur ces différents aspects suivent. Enfin, un appendice présente de nouveaux dons, rituels, totems et quelques créatures surnaturelles. L'ouvrage s'achève de manière très classique sur des modèles de personnages Lupus, a raison d'un par auspice. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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World of Darkness (A)
première édition
World of Darkness (A) Ce livre a été édité principalement pour Vampire, The Masquerade. En effet, à sa sortie, seul Werewolf, the Apocalypse était sorti et il en était à ses débuts. L'ouvrage a cependant le mérite d'avoir été le premier de la "méta-gamme" World of Darkness. A World of Darkness nous dévoile certains secrets et mystères du Monde des Ténèbres à travers plusieurs régions du monde. Les îles britanniques sont décrites depuis les premiers pas de l'empire romain dans ces régions jusqu'à nos jours (1992 en réalité). Il s'ensuit une description des Mortels, de la société vampirique, des grandes villes, des Clans et de quelques Vampires influents. Le reste de l'Europe est rassemblé dans un même chapitre avec une brève description des différents Clans. On trouve quelques paragraphes sur chaque pays d'Europe. La Jordanie se trouve décrite sur plusieurs pages narrant son histoire, son évolution et les individus importants y ayant un quelconque rôle. Puis c'est au tour de Hong Kong d'avoir sa description avec, en prime, un nouveau Clan : le Clan oriental des Gaki. La dernière région décrite est Haïti et ses cultes vaudou. Le livre se termine sur la description d'un club vampirique à San Francisco, le Vampire Club, situé dans un navire échoué sur les berges de la ville. La seconde édition de cet ouvrage tentera de faire un tour du monde plus complet, et de mettre à jour ces informations sur le contexte. Elle restera toutefois autant "vampirocentrée" que la première. |
January 1992 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |