Stéphane Truffert
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Charognard (Le)
première édition
Charognard (Le) Le Charognard est un supplément de Légendes de la Table Ronde comprenant scénarios et aides de jeu. Il se compose de trois parties distinctes : - un scénario (17 pages), "le charognard", qui se déroule à Reims en 1192. Il est basé sur des faits historiques. Les personnages pré-tirés sont des chevaliers allemands qui vont être accusés du meurtre de leur protecteur, l'évêque de Liège. - des aides de jeu (22 pages) qui comprennent une description de la ville de Reims au XII ème siècle et de sa pègre, des idées de scénarios et les caractéristiques des PJs et PNJs. Signalons la présence d'un petit lexique d'argot médiéval des bas fonds. - une aventure en solitaire (9 pages) se déroulant dans les Ardennes. |
January 1988 | Légendes de la Table Ronde (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
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Prix du Sang (Le)
première édition
Prix du Sang (Le) Le Prix du Sang voit les personnages s'échouer sur une île au large de l'Irlande, Owen. Le roi d'Owen leur confie pour mission de récupérer quatre objets dans l'île jumelle de Selengaï habitée par des créatures fantastiques. Voici comment commence ce scénario prévu pour tout type de personnage et pouvant s'intégrer comme interlude dans n'importe quelle campagne. La carte les deux iles reliées par un pont, Owen à l’Est et Selengaï à l’Ouest. |
January 1988 | Légendes Celtiques (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chevaliers de l'Orage (Les)
première édition
Chevaliers de l'Orage (Les) Les personnages traversent une région pauvre, le temps est effroyable. Ils trouvent refuge dans le château du duc Bertrand de Rohan, maître des lieux. Ils s'apercevront rapidement qu'une ambiance lourde imprègne le château et que des événements étranges s'y déroulent. Une malédiction pèse sur la famille de Rohan et sur la région. Sauront ils découvrir l'origine de cette malédiction, empêcher son aboutissement et la dissiper ?
Ce scénario est émaillé de nombreuses illustrations et de récits des protagonistes. La plus grande partie de l'ouvrage est d'ailleurs consacrée à la présentation du passé, des protaganistes et des lieux, initiant le récit de l'aventure en elle-même qui n'occupe que les dix dernières pages. Ce scénario est donc doté d’un riche background et mêle allègrement huis-clos, spectres, combats et possessions. |
January 1987 | Légendes de la Table Ronde (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
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Légendes Celtiques
première édition
Légendes Celtiques Le plus gros des deux livrets est le livret de règles, contenant l'ensemble des chapitres nécessaires à la création de personnages et à la gestion du jeu. Ce livret comprend également un bestiaire de créatures fantastiques et une liste de sorts. Moins épais, le livret de civilisation présente en détails la vie et les mythes des celtes, quoique de manière moins détaillée que dans le livret correspondant de Legendes. Après une présentation de leur histoire, quatre aspects sont développés :
Un scénario avec personnages pré-tirés conclut le livret. Il introduit la tribu gauloise des Atrénates et leurs ennemis héréditaires les Ostrites. |
January 1987 | Légendes Celtiques (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires
première édition
Accessoires Les accessoires comprennent un écran en 4 volets et un livret qui peut s'ouvrir d'un côté ou de l'autre. D'un côté, les Accessoires des joueurs (25 pages) récapitulent la création de personnage : création de personnage, milieu social d'origine, les classes taille et poids, pouvoirs, compétences, métiers, armes armure, et les sortilèges. De l'autre, les "Accessoires du maître" (15 pages) résument brièvement les règles par thème : compétences, santé, combat, magie, religion, prestige, créatures, références, sortilèges, fiches de personnages, fiche de créatures, et index du jeu. |
January 1987 | Légendes Celtiques (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
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Aden
première édition
Aden Ce scénario démarre dans la ville d'Aden, un grand port du Yémen, où les personnages cherchent la signification d'étranges rêves. Ils se verront confrontés à un joailler vendu à Eblis et à des créatures sous-marines, les Saâls, et devront ensuite se rendre dans leur palais sous-marin pour délivrer des houris humaines vouées à une mort certaine du fait de la pression. Le scénario se décompose donc nettement en deux phases : d'une part enquête urbaine et d'autre part, exploration et combat sous-marin.
De nombreux lieux et personnages d'Aden susceptibles d'être rencontrés sont détaillés. Des approfondissements sur des points liés au scénario émaillent le texte : effets de la profondeur, passer un pacte avec Eblis ou encore les marins des 1001 nuits. Les caractéristiques des PNJs et créatures sont données pour Légendes et pour Premières Légendes, système qui ne sera finalement jamais décliné pour les 1001 nuits. |
January 1987 | Légendes | Descartes Editeur |
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Charognard (Le)
première édition
Charognard (Le) Le Charognard est un supplément de Légendes de la Table Ronde comprenant scénarios et aides de jeu. Il se compose de trois parties distinctes : - un scénario (17 pages), "le charognard", qui se déroule à Reims en 1192. Il est basé sur des faits historiques. Les personnages pré-tirés sont des chevaliers allemands qui vont être accusés du meurtre de leur protecteur, l'évêque de Liège. - des aides de jeu (22 pages) qui comprennent une description de la ville de Reims au XII ème siècle et de sa pègre, des idées de scénarios et les caractéristiques des PJs et PNJs. Signalons la présence d'un petit lexique d'argot médiéval des bas fonds. - une aventure en solitaire (9 pages) se déroulant dans les Ardennes. |
January 1988 | Légendes de la Table Ronde (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
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Genertela
première édition
Genertela La boîte éditée par Avalon Hill et intitulée Glorantha fut traduite en espagnol sous la forme d'un livre aux mêmes titre et couverture, et en français sous la forme d'un livre intitulé Genertela avec une couverture originale. Le contenu reste le même et se focalise essentiellement sur le continent de Genertela. Une description du continent Pamaltela devait faire partie de la boîte sous la forme d'un 4e livret, mais ce dernier ne vit jamais le jour. Une partie de l'information concernant ce continent se retrouve dans la compilation de notes The Missing Lands pour Hero Wars, par Issaries. L'ouvrage représente la description du continent nord de Glorantha en 1621, à la veille de la Guerre des Héros. Les suppléments en français et en espagnol débutent par l'équivalent du Glorantha Book de 40 pages, qui fournit des généralités sur le monde de Glorantha. Une Introduction parle de la vie de tous les jours et de la place de l'aventurier dans le monde. Puis, dans The Six Worlds of Glorantha, sont décrits le plan des dieux et celui des héros, ainsi que le monde dans lequel se déroule les aventures. Mais l'essentiel du premier livret est le chapitre The History of Glorantha qui détaille l'histoire complète du monde depuis les commencements du temps. Sont également abordés les différentes manières de mesurer le temps selon les cultures, ainsi que la liste des langues de Glorantha. Les différentes régions de Genertela sont ensuite passées en revue, ce qui correspond au livret Genertela Book de 100 pages. Pour chacune d'entre elles figure une présentation, une description des habitants, de la culture, du type de gouvernement, des panthéons y étant vénérés, un récit de l'histoire et une liste de personnalités et de lieux importants. Les régions décrites sont les suivantes :
Le supplément embraye ensuite sur une présentation de quatre cultures types contenues dans le Genertela Player's Book de 36 pages : les Hsunchens (primitifs), les Praxiens (nomades), les Orlanthis (barbares) et les Occidentaux (civilisés). Ces descriptions sont destinées aux joueurs et comprennent des encarts intitulés Ce que mon père m'a dit. Cette partie se conclut par des tables permettant de créer des personnages régionaux. La carte représente le continent de Genertela. Elle comprend de nombreux éléments dont la topographie détaillée, les villes principales et les régions ou royaumes importants. |
January 1988 | RuneQuest | Oriflam |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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Malédiction de Cahir (La)
première édition
Malédiction de Cahir (La) La malédiction de Cahir est un scénario mouvementé se déroulant en Irlande. Il a la particularité de confronter des personnages celtiques au monde des chevaliers de la Table Ronde par le biais d'un passage dans "l'autre monde". La trame du scénario est la recherche par les personnages d'une fée destructrice qui serait à l'origine de la disparition de tous les habitants de leur village. Le scénario est prévu pour des personnages pré-tirés et mêle allègrement civilisation celtique et références aux romans de la Table Ronde.
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January 1988 | Légendes Celtiques (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
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MEGA II
première édition
MEGA II Deuxième édition de MEGA, cet ouvrage reprend les règles de la première en les complétant et en corrigeant certains problèmes. Le système reste donc essentiellement le même, à l'exception des règles de combat dont la procédure est simplifiée par l'introduction d'une table de combat. Les règles sur la magie ont par contre disparu. Après la table des matières, Qu'est ce que le jeu de rôle ? présente ce genre de jeu, avec un petit scénario solo où l'on incarne un gardien de musée, et une BD de deux pages illustre un extrait de partie. Le chapitre Les règles commence par trois pages de règles simples, suffisantes pour jouer mais s'avérant rapidement limitées ; puis vient le reste du système. L'ensemble des règles est abordé dans ce chapitre, de la création de personnages à la distribution des points d'expérience. Quelques pouvoirs psioniques font leur apparition. Le catalogue... est un chapitre fourre-tout qui donne des rappels et précisions concernant :
Le déroulement de la partie apporte des explications et conseils au meneur pour organiser une partie. Il est suivi par Conseils pratiques, avec conseils en tous genres aux meneurs. Puis vient Récapitulatif, un lexique et résumé de quelques éléments de règles (figurant également sur l'écran du meneur). Les scénarios fournit quatre scénarios :
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January 1986 | MEGA | Jeux et Stratégie |
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Prix du Sang (Le)
première édition
Prix du Sang (Le) Le Prix du Sang voit les personnages s'échouer sur une île au large de l'Irlande, Owen. Le roi d'Owen leur confie pour mission de récupérer quatre objets dans l'île jumelle de Selengaï habitée par des créatures fantastiques. Voici comment commence ce scénario prévu pour tout type de personnage et pouvant s'intégrer comme interlude dans n'importe quelle campagne. La carte les deux iles reliées par un pont, Owen à l’Est et Selengaï à l’Ouest. |
January 1988 | Légendes Celtiques (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
January 1987 | RuneQuest | Oriflam |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
November 1990 | Stormbringer | JOC Internacional |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
January 1991 | Stormbringer | Oriflam |
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Stormbringer
deuxième édition
Stormbringer Cette boîte de base, première édition française, se propose de faire jouer dans l'univers des Jeunes Royaumes, tiré de la saga d'Elric, oeuvre littéraire inventée par Michaël Moorcock. Dans un monde en pleine mutation, les êtres humains ne sont que des pions ou des spectateurs impuissants dans un conflit entre les dieux de la Loi et ceux du Chaos. Et qui sait si eux-mêmes ne sont pas aussi les jouets de quelqu'un d'autre.... Le livre du joueur est divisé en 4 parties. La première présente le jeu de rôle, et décrit de manière synthétique les Jeunes Royaumes : structure, commerce, les différentes nations.... On passe ensuite à la partie consacrée à la création d'un personnage. Ce dernier est défini par 7 caractéristiques principales (FORce, CONstitution, TAIlle, INTelligence, POUvoir, DEXtérité et CHArisme), plus les points de vie (santé physique) et la santé mentale (stabilité psychologique). Avec son origine tant géographique que sociale il sera possible de déterminer les compétences acquises, et leur bonus (en pourcentage). Les 3ème et 4ème parties décrivent l'utilisation (et l'évolution) de ces compétences. En premier lieu c'est le combat qui est décrit : compétences d'attaque et de parade, dégâts infligés par les armes, description des armures, effets des blessures.... Les autres compétences viennent ensuite, décrites en listes, regroupées par famille. Le livre de magie décrit l'invocation des créatures magiques, seules capables d'utiliser la magie. Elémentaires, démons, seigneurs des bêtes, de la Loi et du Chaos, et Vertus de la loi, sont donc passés en revue, et leur impact possible sur le monde. Ces invocations sont liées à la religion, très présente, aussi les différents cultes sont-ils décrits, et les avantages et inconvénients à être agent de l'une ou l'autre force. Le livre du maître nous présente quelques conseils et ficelles, et la manière d'utiliser la santé mentale. On trouvera aussi une liste d'animaux et monstres, ainsi que la description des personnages principaux tirés des oeuvres littéraires. Un bref exemple de scénario est proposé (4 pages), et le tout est complété par une bibilographie. Le livre de référence résume les principales tables de jeu, et présente (entre autres) 2 feuilles vierges de personnage. La carte des Jeunes Royaumes est tirée des romans ; bien lisible, on y trouve l'ensemble des lieux traversés par Elric et son compagnon Tristelune. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
January 1990 | Stormbringer | Chaosium |
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Table Ronde (La)
première édition
Table Ronde (La) Classiquement le jeu se compose de deux livrets. Le livret de règles présente la création de personnages, les règles de simulation, les créatures, les sorts et une feuille de personnage.
Le livret de civilisation s'articule en 4 grandes parties. Après une introduction sur les sources et la geste arthurienne, la première partie est consacrée aux Romans de la Table Ronde dont les principaux personnages sont décrits : Arthur, Merlin, Gauvain, Morgane... La seconde partie s'attache à nous présenter la société arthurienne et notamment la chevalerie. Figure d'ailleurs ici une savante explication des termes et de la nature de l'héraldique : les personnages seront ainsi prêts à composer leur propre blason. Sont également passées en revue la géographie et la population de l'île de Bretagne. La troisième partie détaille un aspect quotidien de la Table Ronde, l'Art de la Guerre : déroulement d'un tournoi et d'une bataille, l'équipement et les armes. Le livret se conclue par un scénario "l'héritière" où un comte vient de mourir en léguant son fief à sa fille. Mais à laquelle ? Deux personnes identiques se présentent pour revendiquer l'héritage ! |
January 1986 | Légendes de la Table Ronde (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chant des Enfers (Le)
première édition
Chant des Enfers (Le) Ce livre (lu et approuvé par Michael Moorcock) est séparé en deux parties. La première, "Ajouts aux règles", contient tout d'abord une liste de créatures afin d'étoffer celle présente dans la première édition du jeu. Ce sont donc douze créatures dont les profils sont fournis avec une description et parfois une illustration : papillon du chaos, requin volant, etc. Par la suite, ce sont une dizaine de notables Melnibonéens pas toujours fréquentables (vous connaissez le docteur Bouffon ?) qui sont décrits, avec leurs démons servants (telle Réconfort, démon de désir), descriptifs et caractéristiques à l'appui. Enfin, ce sont treize "trésors exotiques", c'est-à-dire des objets singuliers ou magiques. Le reste de l'ouvrage contient six aventures dont deux à jouer en solo : |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |