Roger A. Raupp / Rudy Didier Rauben
Fichier n° : ARD-CC899623
Sujet : Roger A. Raupp
Alias connus : Ruppo, Jack Xit.
Classification : romantique/surréaliste - type 03
Statut de sécurité : en instance
Le sujet en question a apparemment commencé ses activités "professionnelles" assez jeune, travaillant pour un magazine appelé "Dragon" au début des années 80. Il est déduit qu'il cumulait plusieurs fonctions : graphiques généraux, illustrations, conception, et éboueur. Des relevés montrent qu'il contribua beaucoup à un nombre de publications dans la très suspecte industrie de la simulation et du jeu (bien qu'il refuse de le confirmer). Sa spécialité semble avoir été l'histoire ancienne et la science-fiction. Ce qui pourrait expliquer les frictions avec la célèbre secte "chainmail bikini". Par la suite, le sujet recueillit quelques succès mineurs, professionnellement, si ce n'est financièrement (guère étonnant vu sa cécité vis-à-vis des lois du marché).
A la fin des années 80, le sujet prétend être devenu "remuant". Il ne nie pas ses déviations impulsives hors de l'autoroute des carrières au moment de l'heure de pointe, mais il réfute avec énergie les charges de comportement déloyal.
Plus tard le sujet fut remarqué pour son activité conjointe avec une certaine cabale radicale de publication de la Côte Ouest. Se référer au dossier RH-C10233b.
Le sujet a un passé d'engagements dans des actes artistiques injustifiés, et à cette étape le schéma s'accélère. C'est alors qu'il commence à chercher des moyens de plus en plus effrontés pour faire le trafic de son soi-disant "art". Des informateurs ont attribué ce changement à des facteurs variés : l'expérience, un sens de l'idéalisme mal fondé, un sens biaisé de la réalité, une évolution fondamentale de sa "situation", un déséquilibre chimique au niveau du cerveau, et l'influence nocive de plusieurs dissidents notables. Il est probable que tous ces facteurs eurent leur rôle.
La cabale de la Côte Ouest implosa quelques mois après l'arrivée du sujet. Il réussit à s'en sortir avec la chemise proverbiale sur le dos et juste quelques blessures mineures. Il fit alors à nouveau surface dans le sud-ouest, en prenant l'identité d'un travailleur itinérant ou d'un manoeuvre de chantier. Cette ruse ne fit pas long feu elle non plus. Rapidement le sujet reprit ses opérations dans le haut du middle-ouest.
En fin de compte le sujet établit une nouvelle base dans l'arrière-pays. Des observations ultérieures ont mis en évidence la présence d'un bunker bien équipé à cet endroit.
En temps normal le sujet s'est rendu coupable de la réalisation de centaines - si ce n'est milliers - d'illustrations pour une gamme de clients suspects, en particulier les éditeurs de jeux de cartes à collectionner, des magazines de science-fiction, des livres d'histoire, jeux de rôle et comics, destinés à une singulière sous-culture des jeunes. A plusieurs reprises il a servi "d'homme de main", vendant ses services au plus offrant, tout en prétendant "qu'il faisait juste de son mieux". [pardonnez l'apparté personnel, mais bon dieu !]
Actuellement le sujet renforce ses tentatives avec l'insistante pénétration d'opérations fort irrégulières connues pour engendrer des comics rénégats (connus sous le nom de comix par certaines factions rebelles). Une analyse prudente de cette récente production indique qu'il a essayé de changer fondamentalement de style et d'objectif. Le pourquoi de ces changements n'a pas encore été clairement explicité, mais l'énergie avec laquelle ils ont été portés semble indiquer une menace potentielle.
Il est suggéré le développement d'une observation renforcée, particulièrement concernant ses derniers "projets". Il est de plus proposé une analyse fine de ces projets, pour détection de contenu caché. Son "message" n'est pas vraiment évident jusqu'ici, mais étant donné la nature de ce genre d'indésirable, il doit être considéré comme suspect. Une quelconque activité secrète paraît manifeste.
La plus récente liaison "artistique" du sujet concerne l'école surréaliste française du début du 20ème siècle. Leurs conceptions sur le potentiel des rêves et d'éthiques artistiques sont largement en phase avec son programme.
Physiquement le sujet paraît massif, robuste et simple (évocateur de l'Homme de Cro-Magnon). Son tour de tête est extrême, mais provient de la présence d'os plutôt que de graisse. Sa manière de se vêtir est très variable. Parfois il a l'air plutôt bien mis, alors qu'à d'autres moments il a l'air d'un ouvrier aux vêtements usés, voire d'un clochard. L'apparition régulière de favoris ébouriffés et de cheveux mal peignés ne fait qu'accentuer cet effet. En général il semble attiré par des modes dépassées, et manque d'un sens solide de dignité quand il s'agit d'apparence personnelle. Il se méfie des complets de travail tirés à quatre épingles, des talons hauts et des smokings. Il n'a pas de tatouages ou boucles d'oreilles (ou autres), mais il porte un certain nombre de cicatrices.
En dehors des activités précédemment mentionnées, le sujet a été observé dans des activités de ski hors piste, d'équitation, jardinage et cuisine. Régulièrement il scie du bois et porte de l'eau. Il est intrigué par les échecs, mais ses prouesses à ce jeu sont risibles.
Des rapports font état de musique forte émanant du "bunker" mentionné ci-dessus. Les styles et genres varient beaucoup (mais suggèrent des tendances anarchiques). Les musiciens suivants ont été catégoriquement identifiés, et représentent ses tendances générales (résumés ici et ordonnés grossièrement par ordre chronologique) : Sibelius, Hoagy Carmichael, Peggy Lee, Patsy Cline, Buddy Holly, The Who, Thin Lizzy, Bob Marley, Roxy Music, The Clash, Black Uhuru, Pete Townshend, B.A.D., YoLaTengo, Kristin Hersh, L7 & Le Tigre. Il est aussi réputé pour écouter divers groupes traditionalistes rebelles non identifiés, celtes ou des Andes, et autres billevesées à l'eau de rose.
De la même manière, le sujet adore le cinéma. Il a l'habitude de regarder les films en soirée sur vidéocassette, dans des annexes à son atelier "bunker". La liste suivante comporte quelques-unes de ses récentes sélections, cela pourrait révéler certains aspects de son mode de pensée détérioré (sans ordre particulier) : Cabeza de Vaca; Night of the Iguana; Trust; The 3rd Man; La Strada; Repo Man; Bladerunner; The Good The Bad & The Ugly; The Big Sleep; Harvey; Mr. Smith Goes To Washington; etc., etc. Son point faible : les films de Frederico Fellini, Hal Hartley & Sergio Leone. Information à "exploiter".
Le sujet est un agitateur "pro-livre" et défenseur d'auteurs "fichés" comme Haruki Murakami, Joseph Campbell, Robert Graves, Noam Chomsky, Jacques Vallee et autres écrivains de la célèbre clique "Lao Tzu". Le développement de son caractère est évident dans ces oeuvres. Il naquit et fut élevé dans un milieu modeste. Son éducation d'enfant ne fut pas remarquable, mais depuis il a constamment cherché à étendre son savoir. En particulier ce qui touche à l'histoire ancienne, l'art, le folklore, la mythologie, les cultures étrangères, les techniques de propagande et les philosophies de terrain. [est-ce qu'on tient vraiment à laisser ça continuer ?]
La mentalité du sujet apparaît souvent plutôt enfantine. Des observations font état de jeux avec des chats, des chiens et des camarades humains d'âges variés, comme s'il était démuni de la moindre retenue d'adulte. Il convient d'insister qu'il pourrait en fait ne pas être aussi stupide qu'il laisse souvent à croire aux observateurs ; et comme précédemment mentionné, cela justifierait une surveillance accrue.
Conclusion (recommendation) : interrogatoire agressif, immédiatement suivi d'un internement et d'une rééducation.
Traduit (décembre 2001) d'après http://www.artefects.net/bio.html (site fermé depuis), avec l'aimable autorisation de l'auteur.
Roger A. Raupp déclare en 2007 avoir changé légalement de nom pour Rudy Didier Rauben. Il est décédé le 17 décembre 2019 à Bellingham dans l'état de Washington, Etats-Unis, d'une insuffisance hépatique.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Greyhawk Wars
première édition
Greyhawk Wars Greyhawk Wars est un wargame pour deux à six joueurs permettant de revivre le grand conflit ayant opposé les forces du Bien et du Mal dans le monde de Greyhawk. L'objectif varie selon les scénarios, mais il s'agit le plus souvent de dominer un maximum de régions de la Flanesse (Flanaess). Cette domination peut s'obtenir par des voies militaires ou diplomatiques, chaque nation non jouée ayant une certaine attirance traditionnelle vers le bien ou le mal. Le second fascicule fait le récit "officiel" de cette guerre, dont le principal instigateur fut Iuz le Maléfique, par ses rêves de conquêtes, rapidement rejoint par tous les opportunistes du continent : la Fratrie Ecarlate, mais aussi les mécontents de divers royaumes souhaitant profiter de l'occasion pour prendre le pouvoir. Les forces du bien finirent par l'emporter, mais aucune nation ne fut épargnée et Iuz réussit à se tailler un petit empire qui continue de menacer la Flanesse. A la fin de ce fascicule sont rassemblés cinq scénarios, présentant chacun la situation de départ des différents participants, les règles particulières à appliquer et les conditions de victoire. Le matériel de jeu se compose de 416 pions, 163 cartes à jouer (39 cartes évenements, 46 cartes de royaumes, 29 cartes de trésors, 39 cartes de mercenaires et 10 cartes vierges) et deux cartes posters s'assemblant pour constituer la Flanesse. Les différents royaumes sont découpés en zones sur lesquelles se déplacent les unités. |
January 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Myth of Self
première édition
Myth of Self "Myth of Self" est un recueil de quatre scénarii, ayant pour thème les troubles de l'identité. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillées, prêtes à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJs importants peuvent influer sur la trame de l'avanture.
"The Bliss of Death" de Robin D. Laws, illustré par Laura Cabral, est un scénario très linéaire où les PJs seront témoins de l'arrivée sur notre monde d'une force mystérieuse. "The Hive" de Greg Stolze, illustré par Greg Thornberry, plongera les PJs dans la lutte sans merci que se livrent plusieurs factions pour le contrôle (ou l'éradication) d'une race de cafards télépathes. "The Dopplegänger Plague" de Robin D. Laws, illustré par Ovi Hondru, mettra les PJs aux prises avec de mystérieuses personnes s'appropriant l'identité (et l'apparence) d'autres. De nombreuses surprises sur le thème "Qui est qui et qui existe vraiment ?" sont prévues. "Deep Troubles" de Jonathan Tweet, illustré par Heather McKinney, présente la "subculture" des personnes souffrant de personnalités multiples (et qui assument). Un court scénario conclut le chapitre.
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January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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River of Cradles
première édition
River of Cradles La rivière des berceaux constitue une oasis de civilisation dans une région sauvage et désolée de Genertela, Prax. Elle doit son nom aux berceaux que les géants laissaient descendre la rivière pour des raisons inconnues. La Vallée de la Zola Fel (autre nom de la rivière) est habitée par une toute autre population, sédentaire et organisée :
La deuxième partie du supplément est une campagne intitulée "en eau trouble" qui débute par le sauvetage des personnages par la déesse de la rivière Zola Fel elle-même. Ils vont se retrouver en charge de découvrir et de supprimer la source de l'infestation de Gorps, une immonde matière chaotique, qui pollue la rivière. Investigations et combats les mèneront au coeur du Big Rubble où un temple maléfique serait la source des maux de Zola Fel. Le supplément se conclue par la traditionnelle présentation de cultes : Daka Fal, le Taureau Tempête, Orlanth, Issaries, Lankhor Mhy, Chalana Arroy et Zola Fel. Le supplément comprend un encart avec les cartes de la vallée des berceaux, de Pavis et du Big Rubble. River of Cradles reprend de nombreux éléments des suppléments suivants : Pavis, Big Rubble, et Borderlands. |
January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Shadows on the Borderlands
première édition
Shadows on the Borderlands "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Sun County
première édition
Sun County Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Conan Triumphant
première édition
Conan Triumphant Conan Triumphant propose une campagne en 17 scénarios. Elle se fonde sur le roman éponyme de Robert Jordan et a pour cadre le royaume d’Ophir : c'est la plus ancienne des nations hyboriennes, qui existait déjà au temps de l’empire d’Achéron. D’anciennes légendes racontent que la colline surplombant la capitale, et sur laquelle ne subsistent que des ruines abandonnées, fut autrefois le lieu d’un terrible affrontement entre un démon invincible et un puissant sorcier qui tourna in extremis en faveur de ce dernier, même si l’entité ne fut que bannie. Aujourd’hui, le royaume d’Ophir a d’autres soucis en tête : le roi, sans héritier, est tombé gravement malade et les médecins de la Cour n’ont aucun remède. Les nobles complotent dans l’ombre, tandis que les campagnes sont abandonnées aux troupes de bandits. C’est le moment que choisissent les joueurs pour arriver, à la tête d’une troupe de libres compagnons. Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (6 pages) présentant le contexte, le royaume d’Ophir et sa capitale. S’y trouvent aussi des règles sur les interrogatoires et les combats d’armées. Viennent ensuite, répartis sur 17 pages, 17 scénarios de taille variable dont seules les grandes lignes sont développées. Les joueurs découvrent les dangers de la campagne (The Road to Ianthe), puis arrivés aux portes de la capitale du royaume, qu’une nouvelle loi a été décrétée, interdisant les mouvements de troupes dans la ville à moins d’être placées sous l’autorité d’un noble (The Gates of Ianthe). Ils apprennent qu’un baron recrute sur lettre de recommandation et se rendent donc dans une auberge, où diverses interactions sociales pourront se produire et leur permettre d’obtenir ladite recommandation (The Sign of the Bull and the Bear). Ils pourront alors rencontrer le baron (Baron Timeon) qui leur attribuera une première mission (The Gold Mines). Peu de temps après, des proches du baron sont assassinés et ce dernier donne cinq jours au PJ pour retrouver le ou les coupables, mais il est lui-même assassiné avant ce terme (The Assassins). Selon la tournure des événements, les joueurs seront accusés du meurtre, se retrouveront sans employeur, ou se placeront de nouveau sous la tutelle d’un noble (Synelle). Les événements s’accélèrent avec la mort du roi et la guerre civile semble inévitable (Death of the King) lorsque le chef de l’armée prend le pouvoir. Certains nobles forment une alliance secrète, tandis que les joueurs auront pour mission de voler le sceptre royal (The Throne Room), puis une bataille de plusieurs milliers d’hommes s’engage entre les nobles et le général (The Last Battle). Entretemps, un culte clandestin, voué au retour du démon, et dont les joueurs auront probablement entraperçu les actions sans y prêter vraiment attention en raison de leurs propres préoccupations, est parvenu à appeler l’entité (The Return of Al’Kiir), qui ne peut être vaincue que par deux moyens dont les joueurs auront pris connaissance au cours des épisodes précédents, à travers des informations éparses. S’ils échouent, la capitale sera anéantie (The Destruction of lanthe). La victoire n’est pas acquise pour autant par le bannissement du démon car les armées continuent de s’affronter. Le triomphe des nobles permettra aux joueurs d’être récompensés et de stabiliser la situation pendant quelques temps (Victory). Dans le cas contraire, tous les mercenaires seront impitoyablement pourchassés. Les scénarios suivants développent différentes scènes : les joueurs pourront être incarcérés s’ils sont accusés de l’assassinat de leur employeur et devront s’échapper rapidement sous peine de succomber à leurs tortures (The King’s Dungeon). The House on Wolves Row confronte les joueurs au culte démoniaque. Ils peuvent aussi débusquer le repaire des brigands qui sèment la terreur dans les campagnes d’Ophir (The Sarellian Keep). Enfin, Galbro’s Hide-Out est consacré aux assassins qui agissent sans connaître l’identité de leur véritable employeur et mettent les joueurs dans l’embarras. Le reste du livret est consacré aux annexes dont 12 pages se trouvent au centre du livret, comme un encart : 6 personnages-joueurs pré-tirés (dont Conan), les nombreux protagonistes et intervenants, plusieurs plans (Ophir, la capitale et les terres environnantes, les ruines de la colline et les cavernes situées au-dessous, les différents quartiers de la capitale et les demeures des scénarios 15 et 17). Les quatre dernières pages du livret présentent de nouveaux talents, objets magiques, armes et armures, et de nouvelles créatures, et deux pages de tables de rencontre dans les campagnes et dans la capitale, incluant des événements extraordinaires, mais aussi politiques. L’intérieur de la couverture amovible figure plusieurs plans, dont celui du palais royal, de la capitale et des terres environnantes, ainsi que des plans géomorphologiques permettant de recréer n’importe quels quartiers de la capitale. L’un des trois volets externes reproduit, en couleur, le plan du royaume d’Ophir. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules
première édition
Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules Cette boîte contient deux livrets. Elle est la suite du Set 3 : Companion Rules. Le premier livret est destiné aux joueurs. L'ordre est inversé par rapport aux livrets précédents : il débute par la description des niveaux 26 à 36 des classes de personnages, et des rangs de combat pour les demi-humains. Puis vient une section décrivant un système de compétences pour les armes, qui permet de rétablir un semblant d'équilibre entre guerriers et utilisateurs de magie, en terme de puissance de destruction. La troisième et dernière section est consacrée à l'équipement pour soutenir un siège de ville ou de château, ainsi que l'organisation et les règles concernant ce dernier. Le second livret, consacré au MJ, la structure reste la même que pour les précédents. Des règles en un joyeux fourre-tout, puis des sections plus organisées : une pour les immortels (organisation, et comment les personnages peuvent devenir immortels), une section sur l'intelligence des monstres, puis de nouveau quelques règles éparses. Enfin viennent les descriptions des nouveaux monstres et objets magiques. Pour ces derniers, il est à noter une différence très important par rapport aux livrets précédents : ils sont là des objets créés par les dieux, avec une justification, une histoire et un but spécifiques. Il s'agit donc essentiellement de règles et de conseils pour créer de tels objets, avec quelques exemples. A noter une curiosité : le livret est séparé de la couverture, qui à l'intérieur contient la carte complète du monde. |
June 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Edgework - Issue 4
première édition
Edgework - Issue 4 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce quatrième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Elemental Companion
première édition
Elemental Companion Ce supplément consacré aux règles de magie introduit de nouveaux éléments de magie au système existant. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Everway
première édition
Everway Le jeu est composé de 3 livrets : le "playing guide", le "gamemastering guide", et le "guide to the fortune deck". Le premier ouvrage nous explique tout d'abord le type de jeu auquel nous avons affaire, ainsi qu'une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il nous décrit ensuite les royaumes, et la cosmologie de l'univers. Suit une description de la cité centrale : Everway. On découvre comment on y arrive, qui y vit, ce qui s'y passe, etc. Une description de la diversité des choses que l'on peut rencontrer à travers les sphères est ensuite présentée. Vient alors la création de personnages, où l'on découvre que l'on ne jettera pas une série de dés, mais que l'on choisira environ cinq cartes parmi les Vision Cards fournies dans le jeu afin de créer le squelette du personnage et son background. A partir de là découleront les caractéristiques qu'il faudra bien entendu déterminer... La phase finale de la création de personnage est en fait une série de questions qui sont posées pour chaque Vision Card choisie. Le chapitre suivant nous explique le système de jeu et comment se résolvent les actions entreprises par les personnages. Les actions sont résolues grâce au fortune deck et au bon sens du MJ. Le second ouvrage nous explique ce qu'est une quête, et comment bien la préparer. Des exemples de quêtes et de royaumes sont ensuite fournis. Vient le chapitre sur la façon de créer ses royaumes et ses propres quêtes. Les auteurs nous donnent alors leur recette de ce qu'il faut pour faire un bon royaume, et ce qu'il faut pour faire une bonne quête. Une quête d'initiation de 30 pages est aussi présente en fin du livret. Le dernier ouvrage nous livre que le fortune deck est en fait un don des dieux. Il nous explique également comment l'utiliser, et détaille chaque carte du Fortune deck afin de mieux les appréhender. Les 90 vision cards représentent quant à elles de nombreuses scènes de paysages ainsi que des personnages divers. De plus, 2 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P2. Elles reprennent des illustrations du tarot maisont un format de Vision card avec un texte promotionnel au dos. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du Companion set portant la même numérotation mais qui ont une illustration couvrant toute la carte. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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December 1999 | Feng Shui | Oriflam |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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January 1999 | Feng Shui | Atlas Games |
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Feng Shui
première édition
Feng Shui Hormis par sa présentation plus attrayante, cette première mouture de Feng Shui ne se distingue guère de la deuxième édition, publiée par Atlas Games. Quelques coquilles et erreurs ont été corrigées depuis, et six archétypes - publiés plus tard dans Back for Seconds - manquent à l'appel. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Feng Shui
première édition révisée, deuxième impression
Feng Shui Il s'agit d'une simple réimpression de la première édition. Les errata ont été intégrés, mais outre la couleur, rien ne manque. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Fighting Ships of the Shattered Imperium
première édition
Fighting Ships of the Shattered Imperium Cet ouvrage est une encyclopédie des différents navires de guerre employés sur le territoire de l'ex-Imperium. Il commence par un chapitre, "Fighting Ships", détaillant en cinq pages les différents types de navires et l'organisation de la flotte impériale, schémas à l'appui. Bien entendu, une bonne partie de ce chapitre est consacrée à la période de la Rébellion : missions affectées aux forces armées en cette période troublée, réapparition de corsaires (privateers), etc.
Le reste de l'ouvrage détaille de nombreux vaisseaux, avec un chapitre par type : Chaque chapitre commence par une page expliquant les différentes sous-catégories et une autre page donnant "l'arbre généalogique" des différents modèles. Chaque vaisseau est ensuite présenté sur une page donnant ses caractéristiques exhaustives selon le système du Referee's Manual. L'ouvrage est parsemé de dix-huit illustrations pleine page décrivant certains vaisseaux en situation dans l'espace. |
January 1990 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Gamemaster Law
première édition Gamemaster Law Voici l'héritier du Campaign Law, pour la "2ème édition" de Rolemaster, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Comme son prédécesseur, c'est un recueil de conseils, outils et aides de jeu divers adressés au meneur de jeu, sur le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier. Ce supplément est utilisable avec toutes les éditions de Rolemaster, voire d'autres jeux de rôle : hormis quelques points de règle, il est rarement fait référence à un système précis. Par ailleurs, s'il en est l'héritier, il est assez différent de Campaign Law. On retrouvera des chapitres communs, avec quelques évolutions, mais l'essentiel est nouveau. Après une courte introduction et glossaire, le livre est divisé en deux parties. La première réunit tous les conseils et aspects "philosophiques" du jeu de rôle en soi. En bref, c'est une espèce de recueil de méthodes et réflexions de meneurs de jeu que les auteurs considéraient comme "bons". La seconde partie réunit les chapitres "techniques", où l'on trouvera des aides de jeu sous la forme de tables et calculs divers. La première section, d'environ 70 pages, comprend 8 chapitres. Tous se rapportent à l'analyse du jeu de rôle : le groupe de joueurs est décrit d'après des archétypes, et les avantages/inconvénients que l'on peut trouver à certains mélanges de personnalités. De la même manière sont abordés le thème de l'histoire, la création d'une campagne, la partie elle-même (d'un point de vue "physique"), et bien d'autres. La deuxième section comporte 11 chapitres, plus quelques annexes. Certains chapitres sont spécifiques au système de Rolemaster : analyse de quelques mécanismes ou points de règle, et leur interprétation/utilisation ; rappelons que ce livre est le dernier ouvrage de base paru du Rolemaster Standard System. Plus un système/discussion pour la conversion des personnages de l'ancienne édition de Rolemaster, y compris les professions des "Companion". On trouvera aussi des parties présentes dans Campaign Law, ayant juste été complétées/adaptées. En particulier, toutes les listes d'équipement (y compris herbes et poisons), les tables de commerce, les effets/guérison des maladies et poisons, etc. Viennent aussi des chapitres tournés vers le monde, et la simulation/création de différents éléments : géographie, faune/flore, météo ; mais aussi la création de races et cultures, leur organisation, le commerce, les événements qui peuvent ponctuer l'existence des nations et les rendre plus "vivantes", etc. Des points de règle sont aussi présentés pour gérer la peur, le vieillissement des personnages, le grand froid, et ainsi de suite. En annexe sont brièvement présentées quelques techniques avancées de meneur de jeu (musique par exemple). |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guerriers du Soleil (Les)
première édition
Guerriers du Soleil (Les) Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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January 1992 | RuneQuest | Oriflam |
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Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #2
première édition
Hero System Almanac #2 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. Au sommaire de ce second numéro, des règles sur les drogues et poisons, les pouvoirs sensitifs, les pouvoirs à activation aléatoire, les pouvoirs agissant sur l'environnement, les rock-stars gérées par le "Hero System", une version revisitée de UNTIL, l'organisation épendante de l'ONU présentée dès la première édition de Champions, une discussion sur la façon de mener une campagne cinématographique, sur les équipements de guerre nucléaire, la description d'une firme de "sécurité" un peu barbouze, "World Security Services", une discussion de l'utilisation de l'armée dans les scénarios, des crimes impossibles et une page humoristiques avec la présentation de talents, pouvoirs et manoeuvres de combat inutiles (comme "Trouver la semaine", "Marchander avecle MJ", "Changer la programmation télévisuelle", "Sens commun" - un pouvoir ignoré de nombreux héros -, etc.), ces trois derniers sujets étant des rééditions de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games. |
January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Horror on the Orient Express
deuxième édition
Horror on the Orient Express Une vingtaine d'années après sa première édition, cette campagne pour l'Appel de Cthulhu a été très largement augmentée. Elle a été financée par une levée de fond sur Kickstarter, achevée le 1er octobre 2012, et aura donc mis presque deux ans à voir le jour, d'abord au format électronique. Les scénarios se déroulent tous lors du trajet ou des escales de l'Orient Express, et plus précisément du trajet passant par Simplon. Il est à noter que la version française papier est sortie en même temps que la version originale papier. La VO comme la VF utilisent de nombreuses photos d'époque. Le contenu est légèrement différent entre les deux versions. En effet, outre les aides de jeu (affiches, plans, etc.), la VO est construite sur 6 livrets, avec pour chacun l'intégralité des plans et aides de jeu repris en fin, ainsi qu'un index de plusieurs pages. La VF, en trois volumes, ne reprend pas ces plans, l'index et les sommaires en sont moins détaillés, et la mise en page souvent plus dense, ce qui explique des différences de pagination importantes. Le premier tome de la VF débute par une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et un plan pleine page d'un wagon de train. Puis vient une préface (8 pages, dont des illustrations grand format) qui explique les différences avec la première édition : révision des personnages, nouveaux épisodes et nouvelles scènes pour ceux existants, et informations sur l'époque plus détaillées. Suit le Livre 1 : La campagne (52 pages) qui correspond, avec le contenu précédent, au Book 1 Campaign Book de la VO (74 pages). Il commence par présenter le Simplon Orient Express de manière générale, avec son historique, et les différences entre les années 1890 et 1920, ainsi que des sources d'inspiration. Puis Aide au gardien décrit le train en lui-même, à la fois son organisation physique mais aussi son personnel, la liste des escales, et d'autres éléments comme une illustration du panneau de commande de la locomotive ou les règles légales et les possibilités concernant le port d'armes. Cette partie se finit par un exposé sur les transports aériens. Les autres lignes de l'Orient Express sont également évoquées. Une section Orientation rentre dans le vif de la campagne en fournissant une chronologie des scénarios, et surtout en expliquant le but de la campagne : la découverte de morceaux d'une statue et de parchemins s'y afférant, objet de convoitise de nombreuses factions, dont une conspiration à l'échelle européenne. Des conseils sont également donnés, tant sur le respect de la réalité historique que sur les moyens pour les joueurs de gérer et remplacer les investigateurs morts. Un continent d'horreur passe ensuite en revue les différents pays de l'Europe du point de vue des oeuvres littéraires fantastiques s'y déroulant et se finit par une liste des scénarios situés en Europe en dehors des années 20. Les oeuvres cinématographique utilisant des trains sont aussi abordées, avant une liste des informations importantes, d'un point de vue historique, arrivant à bord de l'Orient Express sous forme de titres de journaux. Le premier volume VF comprend également le Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan (183 pages) correspondant au Book 2 Through the Alps de la VO (260 pages). Dans Danseurs dans le brouillard nocturne (20 pages), les PJ sont lancés dans la campagne : en 1923, ils apprennent par un ami, le professeur Smith, qui vient d'échapper à une tentative de meurtre, qu'il leur faut détruire une statue maléfique dont les morceaux ont été éparpillés en Europe, grâce à l'aide de parchemins qu'ils doivent également trouver. Ce chapitre est essentiellement constitué d'événements qui arrivent aux personnages, et de recherche de renseignements, même si des investigateurs rusés peuvent se trouver confrontés, déjà, à un puissant ennemi. Le train de la mort (12 pages) est un scénario optionnel, dont la piste est donnée dans le précédent. Les PJ ont à enquêter sur la disparition d'un employé de chemin de fer et à le sauver d'un train spectral, sur fond de modèles réduits. Le fez rouge sang (37 pages) est un retour dans le passé, en 1893, mettant en scène les liens entre le professeur Smith et les PJ. Ils ont en effet dû, dans ce scénario, prendre l'Orient Express et amener à Constantinople un objet maléfique. Sur place, une enquête sur un enlèvement les amène à empêcher une cérémonie d'invocation de Yog-Sothoth. L’Orient-Express by Gaslight (9 pages) donne des informations sur le trajet dans les années 1890, horaires et gares desservies compris, et fournit des pré-tirés pour le scénario précédent. Le quatrième scénario, Les Fleurs du Mal (26 pages), voit les personnages commencer leurs recherches à Paris. Après avoir passé un peu de temps à la bibliothèque nationale, ils sont mis sur la piste d'un comte, mort, dont ils retrouvent la trace dans un asile. Se rendant à son ancienne demeure, ils peuvent se rendre compte des horreurs que renferme la cave et obtenir un morceau de la statue. Malheureusement, le comte est encore "vivant" et a décidé de suivre les personnages le reste de la campagne. Terres oniriques Express (38 pages) se déroule dans les contrées du rêve et est optionnel. Les PJ y prennent l'équivalent onirique de l'Orient Express : enquête sur le meurtre d'un chat, diplomatie et sauvetage du train des griffes d'un puissant sorcier sont au programme. Dans Nocturne (20 pages), les investigateurs se trouvent à Lausanne pour tenter d'acquérir un des parchemins, mais croisent le chemin d'un concurrent, sorcier qui a accès à la version onirique de Lausanne, sur laquelle il règne. Il faut aux PJ le suivre dans son fief et assister au procès d'une personne morte dans le monde réel. Note pour note (20 pages) a pour théâtre la Scala de Milan, et une des superstitions qui y sont rattachée. Une cantatrice, qui voyageait dans le train, a disparu, et un tueur semble œuvrer dans les rues de la ville. Ce scénario permet aux investigateurs de trouver une autre partie de la statue. Ce premier volume se termine par :
Le second volume de la VF (208 pages) contient le Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade qui correspond au Book 3 Italy and Beyond de la VO (270 pages). Après les pages de titre, crédits et sommaire, et une double page de titre du livre, La Mort (et l’Amour) dans une gondole (26 pages) est composé de deux intrigues. La première n'a aucun rapport avec le Mythe, et met les PJ en position d'aider une jeune femme amoureuse qui risque d'être mariée de force. De plus, les chemises noires ont un rôle à jouer dans l'histoire. La seconde concerne la dévouverte d'une partie de la statue, et les investigateurs, après des recherches fastidieuses, doivent vérifier toutes les statues de la ville pour trouver l'artefact. Le tout sur fond de fascisme mais aussi d'une série de meurtres provoqués par le comte vampire qui les suit depuis le quatrième scénario. Le croisé noir (28 pages) est un scénario optionnel se déroulant durant le sac de Constantinople en 1204. Des PJ pré-tirés sont proposés. Envoyés en mission par leur seigneur pour défaire un culte maléfique, ils ont à affronter un sorcier, des lépreux et même un véritable dragon. Ce scénario explique en partie d'où provient la menace qu'ils doivent combattre dans la campagne. Dans Un coup de vent glacé (26 pages), les personnages se rendent à Triestre pour trouver un morceau de la statue. Malheureusement, il leur faut suivre des indices laissés par un spectre, et à la fin choisir de le délivrer de son tourment ou livrer à des ennemis de l'humanité un puissant talisman, ennemis qui ne reculent devant rien pour s'en emparer. La ville aux églises et aux tours (14 pages) est un scénario onirique, vengeance d'un ennemi rencontré à Lausanne. Les PJ y subissent des événements et y font diverses rencontres, pour à la fin découvrir quelles factions s'intéressent à la statue. Outre leur santé mentale à ménager, il faut aux investigateurs arriver à revenir à temps dans le monde réel. Pain ou pierre (28 pages) est un scénario optionnel qui se déroule dans une ville de Yougoslavie. A cause d'un sabotage attribué à des anarchistes, le train des investigateurs doit faire halte à Vinkovci, théâtre d'agitations et qui va vite être sous couvre-feu. Les PJ ont l'occasion de venir en aide à une jeune femme dont le père à disparu, et après enquête et assaut en règle d'une maison défendue par des créatures monstrueuses, de mettre la main sur un artefact puissant. Sanguis Omnia Vincet (30 pages) est un autre scénario optionnel, se déroulant à Constantinople en 330, destiné à mettre en scène l'histoire du comte vampire. Les PJ, militaires aguerris, sont envoyés pour éradiquer un culte maléfique dont les activités provoquent une maladie qui décime les villages. Une armée de morts-vivants et une attaque contre un temple précèdent des événements lourds de conséquences : lors du mariage de leur commandant, celui-ci se révèle être devenu un vampire et extermine tous ceux présents à la noce. Des PJ pré-tirés sont fournis. La petite chaumière dans les bois (30 pages) se déroule dans les alentours de Belgrade. Sur la piste de sculptures et même d'une partie de la statue, les investigateurs ont à négocier dans une chaumière avec une petite vieille dont les intentions à leur encontre sont tout sauf amicales, puisqu'elle les destine à un sacrifice qui peut mener à la création de quelques Sombres Rejetons. Les Annexes (20 pages) contiennent un Journal du gardien identique à celui du premier volume et les documents à distribuer aux joueurs. Le volume 3 (224 pages) regroupe les livres 4 et 5 de la VO (Constantinoples and consequences, 192 pages, et Strangers on the train, 90 pages). Le livre 4 contient les derniers scénarios de la campagne. Après les pages de titre, crédits et sommaire, et la double page de titre du livre, Reprise de possession (24 pages) voit les personnages rencontrer un professeur qui peut les aider à trouver la tête de la statue. Ils constatent un meurtre et peuvent aider à traquer l'assassin. Après quelques recherches à Sofia, et après avoir essuyé une attaque surnaturelle, les PJ trouvent la tête mais se la font prendre. De nouveau pris pour cible par des attaques meurtrières, ils aboutissent, en suivant les voleurs, dans un temple de cultiste. Remontés dans le train, ils doivent maintenant rassembler la statue dont ils ont tous les éléments, mais aussi éviter les attaques du comte vampire qui lui aussi la convoite, et se débarrasser définitivement de cet ennemi. Dans In Extremis (26 pages), les investigateurs ont l'occasion de comprendre les dessous de la campagne, mais au prix fort : ils sont capturés par des cultistes et se rendent compte qu'ils ont surtout passé leur temps à faire le travail à leur place et ont été trahis. Une fin alternative à la campagne est proposée ici, où les investigateurs ont l'occasion d'empêcher la reconstitution de la statue en un avatar de dieu. Une peau parfaite (6 pages) est un petit scénario qui montre une des techniques qu'ont les cultistes pour obtenir des moyens financiers, même si les investigateurs ont peu de chance de deviner de quoi il retourne. Dans Train bleu, nuit noire (24 pages), les personnages repartent à Londres,où ils doivent affronter de nombreuses tentatives d'assassinat, et tenter de récupérer les pièces de la statue. Outre le fait de contrer les plans maléfiques de leur nouvel ennemi, la réussite est essentielle, car ayant possédé les morceaux de statue les PJ ont entamé un processus de décrépitude physique accélérée. Le brouillard se lève (8 pages) est le final de la campagne, et se déroule à Londres. Les investigateurs peuvent se libérer de la malédiction dont ils sont victimes, et même ne pas tomber dans le dernier piège qui leur a été tendu. Le Simulacre affranchi (34 pages) est un épilogue se déroulant en 2013, à bord de l'Orient Express. L'histoire semble se renouveler, puisqu'une personne cherche à recréer le rituel et ramener sur terre le même avatar que 80 ans plus tôt. Meurtres et enquête dans un train, qui passe dans un autre monde, constituent le coeur de cette aventure. Le livre 5 (88 pages) présente des passagers du train. Chacun occupe deux pages : la première avec une description, une photo, ses données techniques et celles de quelques personnes de son entourage, la seconde laissée vide pour que le gardien puisse y consigner des notes le concernant. Parmi ces 24 personnes se trouvent un exécrable bambin, un aventurier italien, une star américaine, divers nobles anglais, une princesse, un journaliste, une riche héritière, un industriel, etc., de plusieurs nationalités occidentales. Le personnel est également présent, avec un serveur, un chef cuisinier et trois contrôleurs. 12 personnages non-joueurs (PNJ) pouvant servir de remplaçants aux investigateurs morts ou devenus fous sont également fournis selon le même format. Pour finir, une quinzaine de personnes célèbres ayant fréquenté l'Orient Express sont présentées en une page. Le livre se termine par les Annexes (8 pages) contenant les documents à distribuer ainsi que par une reproduction pleine page d'une des affiches. Le Guide du Voyageur (60 pages en VF, 48 en VO) se présente comme le livret de la compagnie des wagons-lits à destination des passager. Il débute par une préface puis un menu (1 page chacun) avant de prodiguer des conseils concernant les passeports et de présenter le personnel important et les journaux disponibles. Les principales villes du trajet (Londres, Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Sofia, Constantinople) sont ensuite passées en revue, avec une courte description, des hôtels, parfois un plan, et surtout une liste des lieux touristiques intéressants. Quelques villes intermédiaires, ou des éléments importants de trajet intercités, sont également présentés. La différence de pagination entre la VF et la VO vient essentiellement du fait que les 10 dernières pages de la VF sont occupées par des pages laissées vierges pour prendre des notes. Les trois affiches présentes dans la VF sont deux publicités d'époque pour le voyage de l'Orient-Express, et une autre pour Venise et le Lido. La version originale contient le Book 6 (192 pages) qui reprend les aides de jeu, avec pour chaque page en vis-à-vis une page laissée vierge, et les différents plans utilisés dans la campagne. Elle contient aussi :
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September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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HR2 - Charlemagne's Paladins
première édition
HR2 - Charlemagne's Paladins La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagnes tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Le second volume de cette série propose de partir à l'aventure à une époque charnière de l'histoire européenne : le règne des Carolingiens, héritiers de Charlemagne.
Le bref chapitre d'introduction (1 page) fait une présentation succincte des différentes types de campagnes que l'on peut mener à l'Ere Carolingienne, depuis les campagnes historiques jusqu'aux campagnes de fantasy. Le chapitre deux (7 pages) nous présente l'histoire des Carolingiens. Après un résumé chronologique retraçant les grands événements entre le début de la conquête de l'Espagne par les Musulmans en 711 et la fin de la dynastie Carolingienne avec l'ascension de Hugues Capet sur le trône de France en 987, ce chapitre détaille les grandes périodes de l'histoire carolingienne et les profonds changements qu'a connus l'Europe en deux siècles. Le chapitre trois (14 pages) est consacré à la création des personnages et à l'adaptation des règles de base d'AD&D à une campagne historique (en fonction du degré de fantasy choisi par le MD). Une liste des classes disponibles est fournies, ainsi que celle des kits issues des ouvrages de la collection PHBR les plus appropriés. Les limitations relatives à la magie sont également détaillées, ainsi que les adaptations des classes de magicien et de prêtre. De façon logique, la seule race autorisée est la race humaine. Le chapitre quatre (27 pages) est une présentation générale du décor de campagne que représente l'Ere Carolingienne. Il présente l'immense Empire Carolingien qui demeure à cette époque largement rural, et où même les villes sont encore de taille réduite. On découvre également la vie quotidienne dans l'empire, le commerce et l'artisanat et les difficultés du voyage, ainsi que l'importance grandissante de la religion chrétienne (un plan détaillé de monastère est par ailleurs fourni). La deuxième partie de ce chapitre explique en détails les particularités de la royauté carolingienne, son influence et ses limites. On y découvre également les débuts du féodalisme et la transformation de la société adoptant de nouvelles classes sociales. Là encore, l'auteur s'attarde sur la place des moines et prêtres, avant de s'intéresser aux autres religions qui perdurent aux frontières de l'Empire ou dans ses régions les plus reculées : le panthéon teutonique et les diverses religions païennes antérieures au christianisme. Ce chapitre se termine sur une liste des animaux et créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer lors des voyages dans l'Empire Carolingien. Le chapitre cinq (5 pages) est consacré à l'équipement. Il commence par présenter les monnaies utilisées, avant de dresser la liste des équipements disponibles à l'époque : armes, armures, trésors, objets magiques et reliques sacrées. Les premières chansons de gestes remontent à l'Ere Carolingienne, et le chapitre six nous propose un résumé des principales épopées de cette époque ainsi que la description de leurs principaux héros : Charlemagne bien sûr, mais aussi Malagigi le magicien, Roland, Ganelon, Ogier le Danois ou encore Bradamante la Vierge Guerrière. On trouve également dans ce chapitre quelques conseils sur l'adaptation des grandes gestes comme la Chanson de Roland en décor de fond pour une campagne. Le chapitre sept (24 pages) propose deux scénarios pouvant servir de point de départ à une campagne à l'Ere Carolingienne. Dans le premier, les personnage vont devoir enquêter sur la mystérieuse disparition de leur seigneur, apparemment victime d'un comte rival. Dans la deuxième aventure, les aventuriers devront entrer en territoire saxon afin de protéger un village inféodé à l'Empire. L'appendice en fin d'ouvrage propose la description de six personnages joueurs prédéfinis et adaptés aux scénarios proposés. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HR6 - Age of Heroes
première édition
HR6 - Age of Heroes La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagne tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce sixième volume de la série propose de s'aventurer sur les traces d'Hercule, Jason, Thésée, Ulysse, Persée et les autres héros de la mythologie grecque.
Le premier chapitre (17 pages) propose un résumé de l'histoire de la civilisation grecque, divisée en huit grandes périodes : La Période Minoenne, l'Ere Mycénienne, Le Moyen-Age Grec, L'Ascension des Etats-Cités, l'Age d'Or, les Guerres Perses, les Guerres du Péloponnèse et enfin l'Empire d'Alexandre. Le chapitre deux (23 pages) est consacré à la création des personnages. Toutes les classes de personnage ne sont pas accessibles et deux listes de classes autorisées sont fournies selon qu'on souhaite faire jouer une campagne historique ou de fantasy. Ce chapitre présente également la liste des différents kits issus de la collection des PHBR et adaptés à une campagne en Grèce Antique, ainsi que les sortilèges autorisés. Outre les aspects technique, ce chapitre fournit également des informations sur la place de chaque classe dans la société grecque ainsi qu'un système permettant de composer le nom de son personnage. La vie quotidienne dans la Grèce Antique est détaillée dans le chapitre suivant (17 pages). Après avoir présenté les modes vestimentaires des Grecs, cette section nous présente le statut des différents acteurs de la sociétés : femmes, enfants, esclaves, métèques, hommes libres, aristocrates. Viennent ensuite des sujets comme la loi, les coutumes et la politique, mais aussi les spectacles dont les Grecs classiques sont friands (et notamment les Jeux Olympiques). Ce chapitre se termine sur les moyens de transport connus des Grecs et les différentes rencontres qu'on peut faire dans le Monde Antique à cette époque : une liste des créatures issues du Monstrous Manual et convenant à ce genre de campagnes est fournie. Le chapitre quatre (11 pages) est consacré à l'équipement et aux trésors. Après avoir présenté les différentes systèmes monétaires ainsi que les systèmes de trocs encore largement en vigueur à l'époque, cette section dresse la liste des équipements et services disponibles, avant de présenter quelques trésors et objets magiques typiques. Le panthéon grec ayant été décrit en détails dans Legends & Lore, le chapitre 5 (5 pages) se contente d'un bref rappel des principales divinités. Il présente cependant un nouveau dieu intermédiaire : Asclepios, protecteur des médecins et des chirurgiens. Quelques uns des héros les plus célèbres de la mythologie grecque sont également évoqués : Bellerophon, Jason, Ulysse, Orphée, Persée et Thésée. Ce chapitre se termine sur quelques conseils concernant l'adaptation des mythes classiques au jeu de rôle. Le sixième et dernier chapitre propose un scénario d'introduction à une campagne en Grèce Antique. L'aventure se déroule à l'époque des Guerres du Péloponnèse : les personnages issus de diverses cités-états devront y affronter des pirates et divers autres dangers avant de pouvoir s'illustrer lors des Jeux Olympiques. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés trois appendices : le premier propose des personnages prétirés spécialement étudiés pour l'aventure d'introduction proposée dans le chapitre six, le second contient un glossaire et le troisième présente quelques illustrations des tactiques et machines de siège. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HR7 - The Crusades
première édition
HR7 - The Crusades L'Introduction (2 p.), qui contient aussi la table des matières et l'ours, consiste en quelques paragraphes les objectifs de ce supplément, à savoir, présenter un cadre de campagne historique ou pseudo-historique basé sur les trois premières croisades. Il y est aussi rappelé que la possession du Dungeon Master Guide, du Player's Handbook et du Monstrous Manual est nécessaire ; Al-Qadim Arabian Adventures, Tome of Magic et tous les suppléments décrivant les "kits" de personnage sont conseillés. Les deux premiers chapitres, Through Crusaders' Eyes (4 p.) et The Saracens (8 p.), sont avant tout un rappel historique. Le premier présente l'origine des croisades et le contexte historique de l'Occident entre les IXe et XIe siècles. L'accent est mis sur la culture et la psychologie de l'époque (esprit chevalresque, perception fantasmée de Jérusalem, etc.), dans le but d'expliquer comment plusieurs milliers de personnes, de toutes origines sociales, ont pu se lancer dans de si périlleuses expéditions. Le second fait de même du côté arabe, mais en insistant sur la culture et la société musulmane, sans référence particulière aux croisades elles-mêmes. Les assassins, malgré leur rôle historique relatif, occupent environ un tiers du chapitre. Le troisième chapitre, Characters (18 p.), est consacré aux règles de création de personnage, bien que ne contenant peu de données techniques : en effet, après quelques considérations sur les classes et les races compatibles avec le cadre des croisades, la présence de différentes langues (non, tout le monde ne parle pas le "Commun") et une liste de noms (masculins et féminins, chrétiens et musulmans), le chapitre passe en revue les "kits" de chaque classe (guerrier, magicien, voleur et clerc), par religion. Si quelques "kits" originaux sont présentés dans cet ouvrage (guerrier monastique), il faut se référer aux autres suppléments de la gamme pour le détail des autres : la revue consiste simplement à déterminer l'adéquation du "kit" au cadre de la campagne. Military Orders and Crusading Warfare (8 p.) est un cours exposé de l'art de la guerre et les ordres militaires. Le chapitre contient une carte politique pleine page du Proche Orient, avec les principales places-fortes. Outremer (13 p.) présente le Proche Orient du Xe siècle en deux parties. La première présente la société et les peuples qui y habitent. La seconde est un résumé, année par année, des principaux événements historiques entre 1098 et 1187, complété en cela par Tales of the Crusaders (16 p.), une chronique historique des croisades. Comme le troisième chapitre pour les personnages, Magic, Monsters, and the Supernatural (15 p.) aborde les adaptations nécessaires aux règles du point de vue du meneur : une première partie consacrée aux sorts autorisés ou interdits en fonction du style de campagne (historique, légendaire ou fantastique), tant pour les magiciens que pour les prêtres, une règle sur les miracles et une courte discussion sur les pouvoirs psioniques, une seconde partie passe en revue les monstres de D&D dans le même esprit. Enfin, la dernière partie propose une table d'objets magiques et quelques conseils pour gérer les reliques. Adventuring Ideas (8 p.) propose une mini-campagne, dans laquelle les personnages doivent rassembler la rançon d'un comte prisonnier des sarrasins, et cinq synopsis de scénario. Annotated Bibliography (2 p.) et un glossaire terminent l'ouvrage, ainsi qu'une page de publicité pour le Deck of Encounters, set 2. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Oriental Adventures
première édition
Oriental Adventures Sur un concept initial de Gary Gygax et François Marcela-Froideval, développé par David "Zeb" Cook, ce livre contient toutes les informations et les règles nécessaires pour pouvoir incarner un personnage dans un monde oriental en général, et Kara-Tur en particulier. Cela couvre l'honneur, en passant par la création d'une famille, l'équipement particulier, les rites divers, et les classes de personnage bien spécifiques telles que le samurai. Pour les combats, des règles permettent de mettre en œuvre toute la finesse des arts martiaux. Il contient de plus des nouveaux sortilèges autochtones, ainsi que des créatures originaires de cet univers, et des objets magiques adéquats. |
January 1985 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le player's Handbook contient tout ce qui est nécessaire pour améliorer la création de personnages d'underground.
Une petite nouvelle introduit le supplément. Le premier chapitre est centré autour de la phase de création en elle-même. Après une description des méthodes de recrutement des corpos de combat, la notion de "skill package" est introduite. Ce sont des ensembles de compétences et d'augmentations génétiques calculés pour fournir un certain type de compétences sur un théâtre d'opérations. Commando, sapeur, infanterie légère,... : plusieurs packages sont proposés. On parle ensuite des nouveaux développements dans les programmes de reconditionnement psychologique et de la manière dont ces programmes peuvent être introduits dans le jeu. La phase de création de l'historique des personnages est ensuite revisitée, avec l'introduction de tables aléatoires pour ces événements. Le chapitre se poursuit sur la manière de créer des boostés qui ne sont pas vétérans, et la manière de jouer des personnages non boostés à Underground. Enfin, quelques nouveaux archétypes sont présentés. Le chapitre suivant concerne les augmentations génétiques. De nouveaux pouvoirs sont proposés, et une extension de la liste du livre de règle suit, avec des corrections et des précisions sur certains pouvoirs. Un tableau regroupant toutes les augmentations termine cette partie. Le dernier chapitre présente de nouvelles manières d'utiliser les points d'expérience. Enfin, l'appendice présente des termes d'argot utilisés dans le monde d'underground. |
July 1994 | Underground | Mayfair Games |
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Realms of the Sun Book One : Bright Fires
première édition
Realms of the Sun Book One : Bright Fires Realms of the Sun est le titre d'une série de livrets qui ont pour principe de présenter un ou plusieurs royaumes et une quête s'y déroulant. Deux livrets furent publiés, Bright Fires et Heart of Stone. Après une page de titre et une autre contenant les crédits, l'ouvrage se divise en trois parties :
L'ouvrage se termine par une page présentant une rapide biographie des auteurs. Entre les pages est glissée une carte Vision promotionnelle, numérotée P20. |
January 1997 | Everway | Rubicon Games |
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Realms of the Sun Book Two : Heart of Stone
première édition
Realms of the Sun Book Two : Heart of Stone Realms of the Sun est le titre d'une série de livrets qui ont pour principe de présenter un ou plusieurs royaumes et une quête s'y déroulant. Deux livrets furent publiés, Bright Fires et Heart of Stone. Après une page de titre et une autre contenant les crédits, l'ouvrage se divise en deux parties :
L'ouvrage se termine par une page présentant une rapide biographie des auteurs. Entre les pages est glissée une carte Vision promotionnelle, numérotée P17. |
January 1997 | Everway | Rubicon Games |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spherewalker
première édition
Spherewalker La boîte de base d'Everway, si elle décrivait en détail le système et les principes du jeu, était peu prolixe sur l'univers de jeu lui-même. A part le principe des portails et des sphères ainsi qu'une description succincte d'Everway elle-même et de ses familles, le jeu ne proposait pas d'univers décrit à proprement parler. Ce rôle est dévolu à Spherewalker, premier supplément dévolu à la gamme. Spherewalker est un supplément de setting pur, c'est à dire qu'il ne présente aucune caractéristique chiffrée, aucune règle, uniquement du descriptif. Il se présente sous la forme d'un glossaire de termes, personnages, objets ou légendes des sphères. L'ouvrage débute par une préface d'une page de Jonathan Tweet (l'auteur d'Everway) puis une préface d'une page de Greg Stolze lui-même, puis une introduction de Greg Stolze sur deux pages. Ensuite commence le glossaire proprement dit, sur 124 pages, puis une postface de deux pages et les crédits sur deux pages également. Le glossaire comporte 113 entrées, de "Absolvers", une espèce d'étranges immortels à "Winterwater", une eau ensorcelée qui gèle le sang de celui qui la boit. Chaque entrée est soit explicitée de manière neutre, soit narrée par un personnage, soit présentée comme des notes érudites. Dans les deux derniers cas, les sources sont citées en préambule, et certaines entrées, comme celle sur les "Basahn", peuple de marchands qui voyagent de sphère en sphère, sont décrites par plusieurs protagonistes ayant parfois des points de vue divergents. Les entrées font entre quelques paragraphes et quelques pages, et se terminent par une liste des autres entrées en rapport du glossaire. Les items décrits sont très disparates, et peuvent aller de peuples ou d'organisations, comme les Marchands Bleus ("Blues Merchants") ou les Nées du Printemps ("Springborn") à des lieux, comme L'Empire Glorieux ("Glorious Empire") en passant par des objets de légende, des créatures, des mythes, des plantes et des maladies. Comme on peut s'en douter, les descriptions ne sont pas cloisonnées et beaucoup font référence à d'autres passages de l'ouvrage. Collectivement, elles créent une image de l'univers de jeu qui, sans être précisément détaillée comme dans des suppléments plus classiques, permet néanmoins de sentir cet univers. Ainsi, au fil des pages, vous apprendrez ce que sont devenus les Dragons de légende, comment l'un d'entre eux survit encore, vous découvrirez la légende de Dragonbane, l'épée qui tua Rasmadahan, etc. Vous en apprendrez plus sur les morts-vivants, leurs différentes natures et l'Ordre du Clou d'Argent ("Order of the Silver Nail") qui a juré leur extermination. Vous comprendrez pourquoi les Marchands Rouges et les Marchands Bleus qui ne formaient autrefois qu'un peuple sont aujourd'hui les pires ennemis. |
January 1996 | Everway | Rubicon Games |
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Spherewalker Source Cards
première édition Spherewalker Source Cards Everway utilise pour la création de personnage ainsi que pour l'inspiration des Vision Cards. Ces cartes comportent d'un côté une illustration et, de l'autre, un petit texte évocateur pour alimenter son imagination. La série des Spherewalker Cards accompagnait l'ouvrage éponyme et comptait 90 cartes + 4 cartes rares (à proportion de 1 rare pour 12 sachets, numérotées R1 à R4). Les sachets étaient disponibles à l'unité ou par boîtes de 36 sachets. De plus, 5 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P15 à P19. Elles reprennent des illustrations du set mais le texte au dos est différent. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Sun County
première édition
Sun County Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Ce livre est une extension hétéroclite de nouvelles races, de nouvelles classes de personnages, de nouveaux sorts, de nouvelles règles, de nouveaux objets magiques, encore jamais publiés. Il se divise en deux partie : une plus particulièrement à associer avec le Player's Handbook tandis que l'autre va plus avec sa contrepartie pour le maître du donjon. Des tables regroupants les diverses caractéristiques des races, des classes, des sorts, des objets magiques des différents ouvrages existants y sont rassemblées. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ways and Means
première édition
Ways and Means Ways And Means est l'équivalent pour Washington D.C. de ce qu'est Streets Tell Stories pour Los Angeles. D'ailleurs, l'ouvrage contient encore des indices indiquant que Ways And Means était prévu pour être une boîte avec deux livrets séparés qui ont été rassemblés en un seul ouvrage. Les deux parties de l'ouvrage sont donc "Ways", 90 pages décrivant la ville et sa population, et "Means", 94 pages sur les coulisses de la ville et les aventures à y mener.
Washington D.C. est devenue un ghetto, alors que la cité construite au-dessus, copie de la partie gouvernementale de la capitale, est devenue Democracy CityTM. Elle est le centre névralgique du pays, le lieu de toutes les décisions, et est donc la porte d'entrée de tous les rêves les plus fous des vétérans. Ways comporte une nouvelle de 6 pages, une introduction de dix pages et quatre chapitres. "D.C. 101", 36 pages, décrit le gouvernement et les institutions des Etats-Unis de 2021 : le président, les principaux membres du Congrès, les services secrets et agences gouvernementales, et même la presse. "Alliances", 13 pages, fait le point sur les forces politiques en présence à Washington D.C. et leurs plans. D'abord les trois principaux partis : Plutocrats, Republocrats et les National Anti-Socialists ; puis les groupes de pressions : lobbyistes, corporations, groupements d'intérêts spéciaux, puissances étrangères et l'Underground, le mouvement idéaliste dont peuvent faire partie les joueurs. "Moving and Shaking", 16 pages, explique comment se réalisent les choses à D.C. Comment faire évoluer la Loi dans le sens désiré. Ce chapitre décrit donc en détails le mécanisme législatif et comment l'influencer, et fournit des règles au meneur pour gérer le système électoral. Enfin, "Psych of the City", 6 pages, donne une idée de la mentalité des gens influents de la ville, ainsi que de la population. Means se divise lui aussi en quatre chapitres. "Running the Gauntlet", 12 pages, propose six styles différents à donner à une campagne à la capitale, et quatre buts finaux possibles. Par exemple, une campagne où les personnages sont des terroristes dont le but final est de faire passer leur message sur les ondes sous un angle favorable. Ou alors ils sont des agents corporatistes. Ou des gardes du corps de personnages influents. Toujours avec le but final de faire passer un message sous un angle favorable sur les grands médias du pays. "The Corridors of Power", 29 pages, décrit Upper Washington bâtiment par bâtiment. Upper Washington est, comme dans toutes les grands villes américaines, la ville construite au-dessus de la ville grâce à une technologie antigrav. Comportant tous les lieux de pouvoir, elle est en opposition avec la vieille ville devenue un ghetto. Les deux dernières pages du chapitre fournissent un plan de la ville. "Into the Muck", 18 pages, propose trois cadres d'aventure : Le dernier chapitre, "Reactive Adventures", présente, comme Streets Tell Stories des synopsis de scénarii à utiliser lorsque les PJ font varier un des paramètres de Washington D.C. Les 15 dernières pages sont de nouvelles fiches pour le Notebook présentant des personnages, lieux et autres éléments importants de la ville. |
January 1994 | Underground | Mayfair Games |
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Witches
première édition
Witches "Witches" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR.
Ce supplément développe une nouvelle classe de personnages, les sorciers, au sens traditionnel du terme par opposition à l'acception médiévale-fantastique courante. Toutefois, tous les exemples présentés dans l'ouvrage ne sont pas forcément liés à un cadre pré-moderne. Précisons que le terme anglais "witch" s'applique aux pratiquants des deux sexes, bien que les pratiquants masculins soient parfois appelés "warlocks". Ici, le sorcier est vu comme un pratiquant des arts magiques qui, contrairement aux mages, obtient ses sorts d'une ou plusieurs entités surnaturelles. Cependant, contrairement aux clercs, le don de pouvoirs magiques n'est pas conditionné à l'acceptation d'une foi ou d'un idéal mais fait l'objet d'un contrat entre le pratiquant et le(s) entité(s). Des sorciers d'une même tradition ne partagent donc pas obligatoirement le même alignement. Ces distinctions et les caractéristiques techniques de la classe : expérience, sorts, compétences etc font l'objet du premier chapitre. Les neuf suivants décrivent chacun une tradition différente de sorcellerie, ses pratiquants, les entités intervenantes, les capacités spéciales et les sorts des pratiquants. Selon la tradition, ces sorts peuvent être équivalents à des sorts de clerc, de druide, de mage, d'illusionniste ou bien être uniques. Un PNJ exemple est fourni à la fin de chaque chapitre. La sorcellerie traditionnelle de l'Antiquité fait l'objet du premier chapitre. Ici les sorciers tirent leur pouvoir d'une déesse-mère comme Déméter ou Ishtar et sont spécialistes de la fabrication de potions. La sorcellerie féérique est exclusivement pratiquée par les elfes. Ces sorciers obtiennent leurs pouvoirs de déesses traditionnelles comme Hécate ou bien de Puissances semi-divines et leur grande spécialité est la concoction de poisons et de somnifères. Le quatrième chapitre est consacré aux sorciers médiévaux. Ceux-ci ne signent pas de pactes avec le Diable mais avec la déesse Diane en tant que déesse de la nature et de la fertilité. En dehors de cela, ils organisent des sabbats, ont des familiers, etc. Ils sont capables de créer des potions qui ont un effet sur les hommes ou sur la nature. La société secrète de la Golden Dawn est l'exemple du cinquième chapitre, "The Age of the Occult". Au XIXe siècle, les membres de cette société pratiquent la magie comme une manipulation des lois naturelles établies par une "Divinité Ultime" et sont recrutés dans les classes sociales les plus élevées. Les "néo-païens" et autres adeptes de la "Wicca" moderne font l'objet du sixième chapitre. C'est en vénérant "Gaïa", la personnalisation du "Principe Féminin Ultime" ou encore de la "Terre Mère" que ceux-ci obtiennent leurs pouvoirs magiques. Ceux-ci sont plus efficaces lorsqu'ils sont utilisés conjointement par un groupe. Le chapitre 7 est consacré au vaudou. Les adeptes de cette tradition maléfique reçoivent leurs pouvoirs de Noires Puissances semi-divines et ont un éventail de potions et fétiches spécifiques à leur disposition. Les animistes sont présentés ensuite. Ceux-ci doivent négocier avec les Esprits de la nature pour obtenir leurs sorts et créer leurs amulettes. Si elles ne sont pas divines et n'ont donc pas besoin d'être vénérées, les Puissances des Plans Elémentaires ont toutefois des buts et des plans qui incluent le Plan Matériel Primaire et font donc parfois des pactes avec des mortels. Les pouvoirs de ces sorciers sont restreints à un seul élément. Le dernier chapitre est une adaptation des Derynis, ces individus aux pouvoirs surnaturels apparaissant dans la série de romans du même nom écrite par Katherine Kurtz. Dans ce supplément, les sorciers Derynis obtiennent des pouvoirs mentaux d'une Divinité Suprême et de ses anges. Bien qu'affectant l'esprit, ces pouvoirs sont présentés sous la forme de sorts. Un glossaire des termes techniques occupe la troisième de couverture du livre. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |