Robert J. Kuntz
Rob Kuntz, comme vous le savez, est de longue date une force du monde du jeu, ayant contribué à d'innombrables jeux et articles. Il a aidé à créer des jeux pour des générations de joueurs. Wargames, jeux de rôle, jeux de stratégie, et jeux de plateau, Rob a fait tout ça, et avec l'intensité que seul un véritable fan du jeu historique, de science-fiction, de fantasy peut maintenir. Si Gary Gygax est le père de D&D, alors Rob est vraiment le fils aîné de D&D.
Habitant à seulement quelques pâtés de maison de chez Gary, Rob et lui se rencontrèrent en 1968, entamant une amitié qui ferait d'eux des alliés et des adversaires à la table de jeu pendant de nombreuses années à venir. Testeur originel de Chainmail (1971) et Donjons et Dragons (1972), Rob aida à façonner les deux jeux avec son intelligent et excellent style de jeu.
En vérité, le propre personnage de Rob, Robilar, a été créé sur la table de cuisine de Gary, devenant matière à légendes dans les annales de D&D et le Monde de Greyhawk (Faucon Gris). L'excellent jeu de Rob a amené Robilar à être le premier personnage à finir le Château de Greyhawk (1973), ce pour quoi Gary lui conféra le rôle de co-maître du donjon. Rob réussit également un certain nombre de prouesses presque mythologiques avec Robilar, dont : être le premier joueur à finir Tomb of Horrors, mettre à sac le Temple du Mal Elémentaire, libérer la démone Zuggtmoy, et faire sortir neuf dieux des profondeurs du Château de Greyhawk.
A ne pas négliger, les capacités de Rob en tant qu'écrivain, éditeur, auteur de jeu, et maître du donjon. Dans sa participation longue et distinguée à l'industrie du jeu, il a aidé à créer le jeu d'origine de Donjons & Dragons avec Gary Gygax et Dave Arneson en 1974, il a édité la boîte de Empire of the Petal Throne de M.A.R. Barker, il a co-écrit la première extension de règles de D&D, Greyhawk : Supplement I, il a contribué à et édité Blackmoor : Supplement II, et a co-écrit Gods, Demigods & Heroes : Supplement IV avec Jim Ward, qui deviendrait plus tard Deities & Demigods (et plus tard, Legends & Lore) pour AD&D (1980).
Prenant le rôle de Maître du Donjon, Rob a co-maîtrisé la célèbre campagne Greyhawk avec Gary Gygax pendant de nombreuses années, fondant Kalibruhn - le troisième cadre de campagne de D&D - et créant des douzaines de scénarios pour défier les pareils de Mordenkainen, Bigby, et Yrag, joués par Gary Gygax, et Tenser, joué par Ernie Gygax. Ces aventures devinrent plus tard des modules d'aventure classiques comme WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure, la série épique "Maze of Zayene", "Garden of the Plantmaster", et des aventures de tournoi comme "To the City of Brass" et "The City of Brass".
En 1986 Rob fonda sa propre compagnie de JdR, Creations Unlimited, pour publier la série en quatre épisodes "Maze of Zayenne" et "Garden of the Plantmaster". A l'origine c'étaient des aventures D&D dans Greyhawk et Kalibruhn, mais elles furent plus tard adaptées sous une forme de système générique. D'autres modules qu'il a développés, qu'il a aidé à créer, auxquels il a prêté une main inspirée, comprennent S3 Expedition to the Barrier Peaks, S4 Lost Caverns of Tsojcanth, et WG4 Forgotten Temple of Tharizdun. Plus tard il contribua à "WG8 Fate of Istus", il fournit les cartes de Rauxes et Verbobonc, et il écrivit les aventures "Down with the Wizard" et "Iuz's Gambit".
Rob a écrit de nombreux articles pour The Strategic Review, Dragon Magazine, Dungeon Magazine, Wargaming, et Crusader Magazine. Pour Dragon Magazine il a créé la rubrique "Sorcerer's Scroll", il a géré la rubrique "Greyhawk's World" avec Gary Gygax, il a conçu les jeux de plateau King of the Table Top et Magus comme encarts spéciaux, et il a contribué à la rubrique "Up on a Soapbox", qui détaille des épisodes des campagnes originelles de Greyhawk et Kalibruhn. Rob eut récemment l'honneur de concevoir la super-aventure "Maure Castle" pour le numéro de Dungeon Magazine sur le 30ème anniversaire de D&D, pour laquelle il reçut le prix Golden Ennie. Il travaille à présent sur la dernière partie de la prochaine aventure de "Maure Castle" pour un prochain numéro. Rob a aussi conçu plusieurs jeux de plateau, dont Kings & Things pour West End Games - qui obtint le prix Charles Roberts du Meilleur Jeu de Fantasy/Science-Fiction de 1986.
Plus récemment, Rob a réédité et mis à jour ses aventures classiques de "Creations Unlimited", il a écrit "Dark Druids" et "The Dark Chateau" (salué comme sa meilleure aventure à ce jour !) pour Troll Lord Games, et "Sir Robilar's City of Brass" pour Kenzer & Company, et il a écrit et publié un nouveau module, "Cairn of the Skeleton King", via Pied Piper Publishing.
Traduit (janvier 2007) d'après le site de Pied Piper Publishing, avec l'aimable autorisation de l'auteur. On y trouvera également une sélection de liens vers d'autres pages internet concernant l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deities & Demigods
première édition, première impression
Deities & Demigods Voici un catalogue des divinités et héros des mythes polythéistes parmi les plus connus du monde occidental. La plupart sont tirés des mythes et religions réels de la Terre, présents ou passés, alors que certains sont issus d'oeuvres de fiction. Après deux pages de garde, l'ouvrage débute par une couverture intérieure, un avant-propos de E. Gary Gygax (1 page) daté du 1er mai 1980, puis une table des matières (1 page) et une préface de James M. Ward (1 page). Après une courte introduction, des notes explicatives décrivent sur 3 pages les termes et caractéristiques utilisés pour définir les dieux, demi-dieux et héros - dont l'utilisation des caractéristiques divines, supérieures à 18. Sont abordées aussi, sur 4 pages, l'utilisation des divinités par le meneur, les relations entre clergé et panthéon, l'accession à l'immortalité et au statut divin, entre autres choses. Puis viennent les dix-sept panthéons, sur 116 pages :
Chaque panthéon débute par une description générale : peuple (ou oeuvre) ayant engendré le mythe, historique du panthéon, ambiance, emplacement selon le système de plans d'existence d'AD&D, pouvoirs particuliers ou limites des clercs affiliés au panthéon, etc. Ensuite, chaque dieu, héros ou créature du panthéon est décrit en détails :
En fin d'ouvrage viennent plusieurs appendices :
Ce livre a connu au moins cinq impressions successives :
Par la suite, sans rien changer au texte de l'impression "4e+", le titre fut changé et une couverture entièrement nouvelle fut utilisée. Ceci afin d'éviter des conflits potentiels avec des groupes chrétiens fondamentalistes. L'ouvrage devint alors Legends & Lore (1984), considéré par TSR comme la "5e impression" de Deities & Demigods, avec toujours le même numéro ISBN. Il y eut également une 6e, une 7e puis une 8e impression (1990) avec toujours le même texte, hormis mention de l'impression et de la date. Puis Legends & Lore connut une nouvelle édition adaptée à la 2e édition d'AD&D, avec nouveau numéro ISBN. |
May 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
Deities & Demigods Cette quatrième impression du Deities & Demigods est identique aux impressions précédentes, et en particulier la première, à ceci près :
Tout le reste est identique : le supplément propose sous forme de catalogue les dieux, demi-dieux et héros de 15 panthéons. Le début de l'ouvrage donne des explications sur l'utilisation des caractéristiques divines. Sont abordées aussi l'utilisation des divinités par le maître du jeu, les relations entre clergé et panthéon et l'accession à l'immortalité et au statut divin. Le reste de l'ouvrage présente les dieux, demi-dieux et héros avec pour chacun ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons
première édition, version de luxe Dungeons & Dragons Fin 2013, pour célébrer les prochains 40 ans du jeu (paru en 1974), l'éditeur Wizards of the Coast a fait réimprimer (presque) à l'identique les ouvrages de l'édition originale de Donjons & Dragons, à savoir :
Les différences notables sont :
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November 2013 | Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Garden of the Plantmaster
première édition
Garden of the Plantmaster Cet ouvrage est la réédition, adaptée à l'univers Kalamar, d'un scénario médiéval-fantastique générique publié en 1987 par Creations Unlimited, la maison d'édition de l'auteur. Dans cette nouvelle édition, il est prévu pour D&D3 comme pour D&D3.5. Il s'adresse à quatre à six personnages de niveau 8-9, avec de préférence un druide ou un clerc.
Pour commencer, un historique de la région permet de savoir comment ce jardin est devenu un lieu maudit. Ce fut lorsqu'un druide a voulu créer le jardin ultime, et a pour cela conclu un pacte avec une étrange créature infernale. Une section de 7 pages explique ensuite au meneur comment gérer le scénario, comment y plonger les joueurs, et à quoi ressemble désormais la vie animale et végétale sur place. Ceci comprend également une table de rencontres aléatoires. Puis commencent les rencontres prévues : 29 pages qui détaillent une à une 66 rencontres dans le jardin, suivies de 5 rencontres sur les bords de la rivière qui le traverse. Certaines ne sont pas hostiles et, bien gérées, peuvent être fort utiles aux personnages. C'est le cas en particulier du druide Clahz, créateur du jardin, qui est à moitié fou mais qui connaît mieux que quiconque les forces et faiblesses de Lamash le démon-bois. Car celui-ci est toujours là, piégé au centre du jardin qu'il peut pervertir sans pouvoir le quitter. Il contrôle toute la végétation car ses racines le relient à l'ensemble du jardin. Le premier appendice apporte vingt nouvelles créatures, dont l'archéoptéryx. Le deuxième appendice concerne le démon-bois Lamash et le troisième présente deux nouveaux objets magiques. Une dernière section détaille comment créer et gérer un jardin magique, démoniaque ou non, avec des tables de pouvoirs et mutations aléatoires des plantes ou de signification symbolique des fleurs, mais aussi des glossaires concernant plantes et insectes, et des listes d'usages médicinaux des plantes. La deuxième de couverture est un plan de la vallée, et la troisième un plan du jardin lui-même. Les 8 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper pour pouvoir les montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. |
June 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Gods, Demi-Gods & Heroes
première édition, première impression
Gods, Demi-Gods & Heroes Précurseur du célèbre Deities & Demigods, cet opus nous décrit par le menu les panthéons Egyptien, Indien, Grec, Celtique, Viking, Finlandais, Hyborien (d'après "Conan" de R.E. Howard), Melnibonéen (d'après la saga d'Elric, de M. Moorcock), Mexicain, et Asiatique. A quoi ressemblent ces descriptions ? C'est très simple : chaque Dieu ou Héros est un monstre, au sens D&D, avec quelques capacités spéciales et objets magiques personnels. Sont aussi décrits de nouveaux monstres associés au panthéon concerné, comme les Loups de Fenris, par exemple. Notons que les illustrations sont tirées d'ouvrages sur les religions anciennes. |
January 1976 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Greyhawk
première édition, première impression
Greyhawk
"Men & Magic" : S'ensuit un tableau donnant les modificateurs aux probabilités de toucher de chaque arme du jeu (22 au total) en fonction de la classe d'armure de la cible. Les dégâts changent eux aussi, pour être différenciés entre adversaires de taille humaine et de grande taille. Puis vient la liste des dégâts causés par les monstres, à charge parfois pour le lecteur de trouver le nombre et le type des dés à lancer (quand, par exemple, il est écrit que les dégâts causés vont de 7 à 42 points de dommages). "Monsters & Treasures" : "The Underworld & Wilderness Adventures" : Le lecteur astucieux remarquera qu'il n'y a pas une ligne décrivant le monde. Ce ne sont que des règles : ce supplément aurait pu s'appeler le D&D Companion. |
January 1975 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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M1 - Prisoners of the Maze
première édition
M1 - Prisoners of the Maze Le module M1, Prisoners of the Maze, est la première partie d'un scénario en cinq épisodes : The Maze of Zayene. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 9 à 12 et décrit en détail la partie centrale du labyrinthe de Zayene, un puissant mage, qui servira de nexus aux aventures qui suivront (M2 Dimensions of Flight, M3 Tower Chaos, M4 The Eight King, et M5 Hidden Realms of Zayene).
L'aventure commence alors que le groupe de joueurs, des aventuriers renommés, s'apprêtent à assassiner pour le bien du royaume le roi Ovar, un monarque fou et corrompu. Malheureusement, la tentative d'assassinat échoue et le mage personnel du roi, le puissant Zayene, les envoie dans son labyrinthe personnel quelque part sous la tour du monarque. Vous l'aurez compris, le scénario va consister à essayer de sortir de ce labyrinthe, ce qui ne va pas être une mince affaire ! Il va donc falloir explorer le labyrinthe, résoudre de nombreuses énigmes, combattre la plupart de ses occupants, éviter d'être réduit en morceaux par ses pièges, et finalement comprendre comment on en sort. Les salles traversées sont assez diverses et étonnantes, une galerie d'arts des plus bizarre, le harem du roi, la salle des trophées, un étrange tribunal... L'auteur cherche plus à offrir une série de situations inattendues et dangereuses qu'à préserver une cohérence d'ensemble de toute façon inutile pour ce genre de scénario. A la fin du scénario on trouve les traditionnels monstres et sorts supplémentaires, ainsi qu'un groupe de personnages prétirés. |
November 2001 | d20 System | Necromancer Games |
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Making of Original Dungeons & Dragons (The)
première édition
Making of Original Dungeons & Dragons (The) The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977 est un ouvrage publié dans le cadre des 50 ans du jeu, revenant sur la genèse de Dungeons & Dragons sous les plumes de Gary Gygax et Dave Arneson. Il se propose de retracer le cheminement ayant mené à la création de D&D, avec les diverses influences de ses auteurs, puis les ajouts et modifications de la version initiale jusqu'au design classique connu de tous les joueurs, par le biais d'une exploration, avec reproductions (parfois retouchées pour supprimer des références personnelles directes comme adresses ou numéros de téléphone) de documents divers tirés de fanzines de l'époque, des archives de la société TSR ou des correspondances entre les divers intervenants. Le volume s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et une de sommaire, puis viennent une Preface de Jason Tondro (2 pages) présentant le projet et la façon dont il a choisi de le mener, puis un Foreword de Jon Peterson (2 pages), auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de D&D par ailleurs, qui apporte une mise en perspective de certains aspects de la communauté des joueurs de l'époque et de l'influence sur certains éléments du jeu. Jon Peterson intervient par la suite avec pour chacune des sections suivantes, une page ou deux expliquant l'histoire des documents qui suivent et remettant ceux-ci en contexte (avec par exemple des repères permettant de dater précisément certains textes). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre illustrée et une ou deux pages où Peterson explicite ce qui va suivre, et chaque section intérieure s'ouvre sur une page de texte dédiée sur l'historique concerné. Part 1: Precursors (70 pages) nous plonge dans diverses contributions des deux auteurs, qui ont précédé D&D, soit qu'elles apportent une lumière sur certains des choix qu'ils feront plus tard (l'intérêt de Gygax vis-à-vis des dragons par exemple) ou sur la façon dont ils en sont venus à travailler ensemble (avec un aperçu d'un wargame naval qu'ils avaient co-créé) ou encore les influences sur leur création (avec par exemple les parties Braunstein de Dave Arneson).
Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons (122 pages) nous propose ensuite le premier jet, directement tapé machine, de D&D.
Part 3: Original Dungeons & Dragons (128 pages) arrive enfin au D&D apparu à la vente à partir de début 1974.
Part 4: Articles & Additions (248 pages) passe en revue divers apports ultérieurs, notamment les suppléments publiés par TSR qui apporteront des modifications de règles, de nouvelles options pour les personnages, le premier "donjon" publié pour que les autres MJ puissent la faire jouer (Temple of the Frog, par Dave Arneson), etc., mais aussi quelques éclairages sur les relations entre les deux auteurs.
L'ouvrage se termine sur une page (Afterword: A Whole New Game) revenant sur le statut considéré comme final, et donc n'étant plus ouvert aux propositions de modifications (même si les joueurs sont toujours libres d'implémenter leurs règles maisons dans leurs campagnes), en dehors de quelques ajustements comme la disparition des éléments liés à la licence du Seigneur des Anneaux (hobbits, ents, etc. remplacés par les halflings et les treants, par exemple) et comment à partir de 1976, TSR avait commencé à planifier d'une part une révision du texte du jeu, aboutissant à une version dite Basic sous la plume de John Eric Holmes, d'autre part une expansion du jeu sous la houlette de Gygax lui-même, qui allait devenir la version dite Avancée. Une feuille volante servant de 4e de couverture sous le cellophane enveloppant l'ouvrage, propose la présentation de ce dernier au recto et une feuille de suivi de personnage (Dungeons & Dragons Character Record, que l'on a pu voir dans la section Excerpts from The Strategic Review de la 4e partie du recueil) au verso. |
June 2024 | Documentation & Etudes | Wizards of the Coast |
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Swords & Spells
première édition, première impression
Swords & Spells Cet opus est le précurseur du Battlesystem. C'est à dire qu'il ne contient que des règles de wargame avec figurine afin de représenter correctement les épiques batailles qui peuvent arriver à D&D, avec la magie et les monstres, les mouvements d'unités et toutes ces sortes de choses. |
January 1976 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure
première édition
WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure Il y a toujours eu tant de rumeurs au sujet de Château-Maure, que les grands de la Cité de Faucongris n'y prêtaient plus guère attention. Mais lorsqu'un mystérieux aventurier prétend y être entré et avoir découvert des sections secrètes, avant d'être bloqué par deux immenses portes en métal, la curiosité des aventuriers s'en trouve titillée. Et parmi ces aventuriers se trouve un mage du nom de Mordenkainen. L'introduction de l'ouvrage présente les origines de ce module : il s'agissait initialement d'un donjon spécialement conçu pour Mordenkainen, le personnage de Gary Gygax, en 1973. Si le scénario a été retravaillé en fonction des règles d'AD&D, l'utilisation de ce personnage et de ses compagnons d'origine demeure fortement conseillée. Le donjon de Château-Maure se compose de trois niveaux, dont la description occupe 20 pages. Comme d'habitude dans ce genre de scénarios, la difficulté est progressive, mais celui-là a la particularité de proposer des pièges, des énigmes et des rencontres spécialement conçues pour les personnages prétirés, jusqu'à l'affrontement final contre un démon majeur. Deux appendices viennent compléter le module : le premier rassemble quelques nouveaux objets magiques. Le second est un bestiaire proposant cinq nouvelles créatures, dont le démon majeur que les personnages devront vaincre pour sortir vivants du donjon. Les trois volets intérieurs de la couverture proposent les plans des trois niveaux de Château-Maure. Une carte à hexagones de la région (en quadrichromie) est imprimée sur le troisième volet extérieur, et permet de la situer par rapport à la Cité de Faucongris. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WG8 - Fate of Istus
première édition
WG8 - Fate of Istus Cet ouvrage avait été publié pour expliquer le passage de la première à la seconde édition de AD&D. Fate of Istus est un recueil de dix aventures liées pour des personnages commençant au niveau 0, et susceptibles de les amener jusqu'au niveau 10 à 15, selon le nombre de joueurs. Il fait voyager les aventuriers des Royaumes Brigands jusqu'à la Côte Sauvage, en passant par le Royaume de Furyondie, avec quelques escales dans certains lieux palpitants de Greyhawk.
Un mal étrange frappe le monde de Greyhawk et les aventuriers vont donc devoir traverser la contrée en long et en large à la recherche d'un remède. Cette peste ne paraît pas ordinaire et ressemble à une sorte de punition, ou peut-être un test, infligé par une force supérieure. Le sort du monde de Greyhawk est entre les mains des personnages. La maquette intérieure du livret est en N&B, présentant le texte sur trois colonnes, une frise ornant le haut de chaque page. Quelques illustrations, plans ou cartes agrémentent les pages de cet épais livret. Chaque aventure est précédée de la présentation de la ville dans laquelle elle prend place. Chaque cité est dépeinte en trois pages avec un plan sommaire indiquant l'emplacement des principaux édifices. La description présente brièvement la situation politique, les organismes ou guildes, le fonctionnement de la garde et autres informations particulières à chaque ville qui serviront pour chacune des aventures. La trame du scénario se fonde sur Istus, la déesse du Destin du monde de Greyhawk. Dans son immense sagesse, elle a décidé qu'il était temps d'effectuer quelques changements dans l'évolution du monde. Mais elle ne peut pas faire ces changements d'elle-même aussi simplement, car elle croit au droit des mortels d'avoir l'opportunité d'influencer leur propre destin. Elle a donc mis en place une série de tests, chacun d'eux étant associé à certaines compétences touchant une classe de personnage particulière. Il lui faut alors des sujets pour effectuer ces tests, et c'est là que les aventuriers entrent en jeu. Les héros commencent au niveau 0, et après avoir passé les tests de chaque aventure, ils atteindront le dernier épisode de la campagne qui est bien entendu le plus périlleux. La Dame du Destin doit avoir la main sur les événements, mais ne pouvant pas intervenir directement, elle a créé une entité appelée Morgorath qui apparaîtra aux PJ sous différentes incarnations tout au long de la campagne, sans qu'ils s'en rendent compte. Parfois sous forme d'un allié, quelques fois juste pour apporter des indices, et parfois en tant qu'adversaire. A la fin du livret, le chapitre appelé "The Mirrors of Fate" présente cinq personnages non-joueurs jouant un rôle primordial dans cette campagne, puisqu'ils représentent les différentes incarnations de Morgorath. Les aventures peuvent être jouées indépendamment les unes des autres mais il est recommandé de les jouer dans l'ordre. |
January 1989 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |