Rick Swan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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ALQ8 - Caravans
première édition
ALQ8 - Caravans "Caravans" une campagne pour trois à cinq joueurs de niveaux 5 à 9, avec un total des niveaux compris entre 20 et 30. Elle se compose de six épisodes et, comme son nom l'indique, contient une part importante de voyage dans le désert.
Le livret de 64 pages contient les scénarios. Dans le premier, en portant secours à une enfant prisonnière d'une tente parlante, les héros se trouvent embauchés par un notable pour aller rechercher sa fiancée disparue depuis un demi siècle. Un tapis parlant les y aidera. L'épisode suivant est constitué d'une dangereuse traversée du désert. Dans le troisième épisode, les PJ rencontrent un mystique excentrique qui, en échange de leur aide contre une créature de l'outre-monde, leur donnera un puissant objet magique. Ils seront ensuite impliqués dans une longue vendetta entre deux tribus et rencontreront un sorcier qui détient de dangereux secrets. Enfin arrivés au village de la fiancée, ils devront explorer une mystérieuse crypte et faire alliance avec un dangereux change-forme. L'épisode final sera une confrontation des plus dangereuses dans un palais de flammes. Le second livret contient les informations générales sur la campagne, la description d'un tapis magique appelé Ala'i l'affamé, des informations plus générales sur le grand désert et ses sites remarquables ainsi qu'un chapitre sur la composition et la gestion d'une caravane et les fiches de deux PNJ essentiels. Le reste des documents est constitué d'un poster représentant Ala'i l'affamé, de quatre cartes représentant en couleur l'apparence de ce même tapis lorsqu'il répond à certaines questions, de deux cartes du haut désert à grande et petite échelles et d'un livret de huit pages contenant des aides de jeux à découper et à distribuer aux moments opportuns aux joueurs et les descriptions des ghuls et des nobles efreeti. Il est à noter que les six cartes présentent au verso, en noir et blanc, des plans de lieux importants du scénario. |
January 1994 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Complete Guide to Role-Playing Games (The)
première édition
Complete Guide to Role-Playing Games (The) The Complete Guide to Role-Playing Games se voulait être un survol du domaine ludique rôlistique au moment de sa sortie, avant qu'Internet ne se répande. Partant du principe que si se retrouver dans le domaine de jeux de rôle avait été facile à une époque, la multiplication des jeux pouvait rendre les choses difficiles pour les nouveaux arrivants, l'auteur l'a constitué de présentations critiques des jeux existants, et dont il avait connaissance, à ce moment. Bien entendu pour un ouvrage américain, il se limite aux sorties en langue anglaise. La plupart ayant disparu, les jeux des années 1970 ne sont que peu représentés. Le critère d’inclusion retenu par l'auteur est que le jeu était disponible à la vente dans une boutique ou directement sur le stand de l'éditeur en convention. L'ouvrage s'ouvre sur huit pages mêlant titres, crédits, sommaire (sur une page) et pages blanches, avant qu'une Introduction (deux pages) ne présente l'ouvrage. Part I : How Many Pages of Rules Was That ? (18 pages) se consacre ensuite à présenter les jeux de rôle, avec leur principe, le rôle du MJ et comment celui-ci peut créer ses propres aventures. Deux pages de cette section définissent les types d'articles qui viennent s'ajouter au livre de règles : suppléments, écran, figurines... Part II : The Good the Bad and the Awful (4 pages) explique les critères de choix des jeux par l'auteur et détaille les informations que celui-ci a souhaité couvrir pour chaque jeu, notamment l'éditeur, la complexité, son système de notation. Part III : The Games (218 pages) constitue l'essentiel du volume avec les présentations de 166 jeux, en général sur une ou deux pages, bien que quelques jeux aient droit à une pagination supérieure pour détailler soit un thème ou un historique particulier, soit une gamme étendue (5 pages pour AD&D). Il est à noter que l'auteur n'hésite pas à inclure des jeux particulièrement aux limites du JdR (comme le jeu Masters of the Universe), hors du cadre du JdR classique (deux systèmes de résolution de GN), et qu'il répertorie certains jeux sous plusieurs noms (Ghostbusters et Ghostbusters International, Traveller et Megatraveller, Traveller 2300 et 2300AD). Enfin il inclut dans sa liste des cadres de jeux, génériques ou non au niveau des règles : Oriental Adventures pour AD&D, City State of the Invincible Overlord, Thieves World, les Role Aids de Mayfair Games... Viennent enfin une série d'annexes :
Une série de pages blanches terminent ce volume. |
November 1990 | Documentation & Etudes | Saint Martin's Press |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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DL15 - Mists of Krynn
première édition
DL15 - Mists of Krynn Ce supplément ne fait pas partie, malgré les apparences, de la saga de la Guerre de la Lance (conclue sur le DL14 - Dragons of Triumph). Il s'agit en fait d'un recueil de scénarios, de créatures et de personnages. La plus large part est accordée aux scénarios : douze en tout, occupant à peu près 100 pages. Dans une deuxième partie, 19 pages servent à présenter neuf types de créatures spécifiques du monde de Krynn. Enfin, huit personnages non-joués majeurs de la saga sont décrits en une page chacun. Les personnages ainsi présentés sont Fistandantilus (le plus puissant mage de tous les temps avant Raistlin et dont le destin est intimement lié à celui du jeune mage), Justinius (le maître de l'Ordre des Robes Rouges, puis le Grand Maître des Ordres de Sorcellerie après la disparition de Raistlin et l'éviction de Par-Salian), Bas-Ohn Koraf (l'ami minotaure de Maquesta Kar-Thon, avec qui il navigue sur la mer d'Istar et ses environs), Ladonna (la maîtresse de l'Ordre des Robes Noires), Lord Soth (le Chevalier de la Rose Noire, qui a servi Kitiara pendant la Guerre de la Lance), Steel-Toe (un semi-ogre à la tête d'un groupe de bandits), Theros Ironfeld (l'ancien forgeron de Solace à qui fut donné le don de forger les Lancedragons) et le Seigneur Toede (seigneur draconien déjà croisé pendant la Guerre de la Lance). Pour chacun sont présentés ses caractéristiques chiffrées, son historique, sa personnalité, son lieu de résidence et son apparence. Pour chaque race présentée, on trouve une courte nouvelle d'introduction, des conseils sur l'utilisation dans une partie (avec notamment la gestion des différents pouvoirs et capacités ainsi que des remarques sur le caractère et les habitudes des créatures) et un exemple de scénario utilisant cette créature (comme, par exemple, dans le Book of Lairs). Les cinq espèces de draconiens sont détaillées (Aurak, Baaz, Bozak, Kapak, Sivak) ainsi que les dragons, les gnomes, les kender et les nains des ravins. Enfin, les scénarios occupent la plus grosse part du supplément. Ils sont variés tant en terme de positionnement chronologique, de puissance requise des personnages ou de thème abordé. La plupart du temps, l'aventure est précédée par quelques informations spécifiquement destinées au meneur de jeu concernant le scénario, plus éventuellement un synopsis, une chronologie ou des données sur le cadre du scénario (lieux, histoire, personnages). Le premier scénario ("Between a Dragon and his Wrath" - 10 pages) se déroule en Nordmaar et est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5. L'histoire se situe environ une génération après la Guerre de la Lance, mais peut être aisément déplacée à une autre période. Les personnages vont être amenés à enquêter sur l'enlèvement d'un capitaine célèbre de la Mer d'Istar, Eiril Rosewood. "Eyes of the Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et prend place avant la Guerre de la Lance. Les personnages, capturés par les minotaures de Mithas, devront aider malgré eux leur geôlier pour obtenir leur liberté. "The Gate to Neraka" (8 pages) est conçu pour un groupe de niveau 5 à 7 et met en scène un portail menant à Neraka depuis la forteresse d'Ogrebond. Les personnages vont tomber par mégarde sur la clé de ce portail et devront jouer serré s'ils veulent sauver leur propre vie ainsi que celles des habitants de Neraka. Les trois scénarios précédents, vu leur situation, utilisent de nombreuses données présentées dans le DL12 - Dragons of Faith, qui décrit notamment la région de la Mer d'Istar. "Beyond all Tears" (7 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 8 ou 9, qui vont se retrouver prisonniers d'un plan infernal des abysses et devront lutter contre le démon qui s'y est installé et s'y est taillé un petit royaume. "Search for the Golden Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et se déroule plusieurs mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages vont être amenés à faire partie d'une mission diplomatique à destination de Mithas, le centre de pouvoir des minotaures de Krynn, où ils devront convaincre l'Empereur qu'une alliance avec les Chevaliers Solamniques est envisageable. "The Riders of Khur" (8 pages) amènera les personnage au milieu d'une intrigue liée au vol d'une relique sacrée d'une des tribus Khur, ces cavaliers nomades qui vivent dans les grandes steppes à l'est de l'Ansalonie. "Tanglewood Keep" (10 pages) est une aventure pour personnages de niveau 1 à 3 permettant au meneur, s'il le désire, de faire atterrir ses joueurs habituels dans le monde de Krynn pour, pourquoi pas, enchaîner sur le DL1 - Dragons of Despair. Sinon, il s'agira pour les personnages de retrouver un cristal leur permettant de rentrer chez eux sans encombres. "The Silvanesti - a Second Chance" (8 pages) est conçu pour des personnages de haut niveau (10 ou plus) et se déroule quelques mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages sont chargés d'une mission diplomatique auprès des réfugiés Silvanesti, afin d'obtenir une aide matérielle des elfes dans leur lutte contre ce qui reste de l'armée draconique et notamment des dragons. L'aventure mènera les personnages au Silvanesti, encore touché par le cauchemar de Lorac. "Crusade" est destiné à un groupe de personnages débutants, dont un kender. Il se déroule en Goodlund (la péninsule où se trouve le Kendermore) après la Guerre de la Lance. Les personnages seront amenés à enquêter sur la disparition d'un groupe d'enfants kender dans la forêt. Et il n'est pas certain que les dangers de la forêt soient leur principal soucis lorsqu'ils les auront retrouvés... "Mother Love" (6 pages) conduira un groupe de personnages de haut niveau (12 et plus) à poursuivre un dragon ayant attaqué Kalaman pour délivrer un groupe de draconiens. Alors que la ville est sous la menace d'une armée draconique, ils découvriront que cette attaque cache bien plus que la simple fuite de quelques draconiens. "Under Sanction" (8 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 7 après la fin de la Guerre de la Lance. Ils seront engagés pour venir en aide aux "Shadowpeople" qui vivent dans les galeries souterraines en dessous de Sanction et qui doivent faire face à l'invasion d'une tribu d'hommes-lézards. A noter qu'il y a la possibilité de faire jouer la bataille finale de ce scénario au moyen du Battlesystem. |
January 1988 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLA2 - Dragon Knight
première édition
DLA2 - Dragon Knight Ce module suit directement les événements décrits dans le DLA1 - Dragon Dawn. Une introduction de trois pages décrit certaines particularités du monde de Krynn (influence des lunes, etc.), du continent de Taladas (dragons, monnaies, mages, etc.) et du scénario (résumé de l'histoire).
Un prologue permet de débuter le scénario directement sans passer par l'épisode précédent ou bien d'enchaîner les deux modules. En susbstance, Tavin, le Chevalier Dragon qu'ils ont rencontré dans le module précédent, leur propose un plan pour découvrir qui se cache derrière les assassinats de dragons. L'aventure occupe six chapitres et 46 pages, selon le même modèle que les autres modules de la série. Toutefois, aucun cadre à lire aux joueurs n'est proposé ici. Un épilogue conclut l'aventure et soulève les questions sans réponses qui seront le centre du module suivant (DLA3 - Dragon's Rest). En appendices, se trouvent la description de la caste des Chevaliers Dragons, les caractéristiques de personnages non-joueurs majeurs, des personnages pré-tirés (les même que dans Dragon Dawn). La carte grand format dépeint la partie sud de la chaîne de montagne située à l'est de la Ligue des Minotaures et nommée Steamwall. Enfin, une carte petit format décrivant la région couverte par les trois modules se trouve en intérieur de couverture. Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Le plan de Tavin consiste pour les personnages à se faire passer pour des mercenaires aptes à chasser les dragons. Ils devront contacter Gezele Ella, l'une des plus dangereuses criminelle de Taladas, qui cherche à engager des mercenaires. Ce faisant, ils se feront passer pour des chasseurs de dragons, en espérant remonter jusqu'au commanditaire des assassinats. Pour obtenir la confiance d'Ella, les personnages devront se débarrasser de plusieurs dragons dans les montagnes de Steamwall : une paire de dragons rouges qui terrorisent un village, un dragon noir ennemi d'une tribu de sligs, et un dragon vert mort-vivant occupant une crypte dans un ancien village rasé par une invasion de hobgobelins. Après avoir accompli ces missions, Ella mènera les personnages à leurs commanditaires : un draconien Aurak et un gnome maléfique. Là, ils apprendront que c'est en fait Erestern / Takhisis qui se cache derrière l'élimination des dragons neutres, dans le but de donner l'avantage à ses hordes maléfiques ainsi qu'aux hordes de créatures éthérées qu'elle est en train de réunir, le tout avant d'être eux-mêmes coincés dans le plan éthéré. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLA3 - Dragon's Rest
première édition
DLA3 - Dragon's Rest Cet ouvrage est le module final de la trilogie débutée dans le DLA1 - Dragon Dawn et dans le DLA2 - Dragon Knight. Il adopte exactement la même forme que les deux modules précédents:
- Un prologue permet d'introduire de nouveaux personnages ou de continuer directement les modules précédents avec les mêmes personnages ; - Quatre chapitres et 47 pages décrivent l'aventure qui se déroule dans ce dernier module ; - En annexes se trouvent les caractéristiques des personnages non-joueurs majeurs, des personnages pré-tirés, une carte réservée au meneur décrivant Eborium et un schéma d'enchaînement des événements de l'aventure; - La carte grand format est un exemplaire réservé aux joueurs décrivant Eborium (une version en couleur et en grand format, sans les indications, de la carte réservée au meneur) Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Ayant découvert que Erestern / Takhisis est en train de former une armée de créatures éthérées pour appuyer ses dragons maléfiques dans une attaque contre les Othlorx de Taladas, les personnages vont devoir aider les Chevaliers Dragons à contrecarrer les plans de la Déesse du Mal. Malheureusement, ils ont été enfermés par inadvertance dans le plan éthéré et l'aventure débute alors qu'ils tentent tant bien que mal d'échapper aux habitants du lieu. Les personnages vont alors être menés sur une région semi-planaire nommée Eborium par Sargonnas (une autre divinité maléfique). Se faisant passer pour un allié, ce dernier utilisera les personnages pour retrouver six gemmes dérobées et dissimulées dans le temps par Erestern, gemmes qui doivent lui permettre de contrecarrer les plans de sa supérieure et d'accroître sa propre puissance... Manipulés, les personnages devront tout de même affronter les lieutenants d'Erestern avec l'aide des Othlorx et sauveront ainsi Taladas de l'invasion de la Reine des Ténèbres. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLE1 - In Search of Dragons
première édition
DLE1 - In Search of Dragons L'histoire décrite dans ce module, le premier d'une trilogie, se situe deux ans après la fin de la Guerre de la Lance et les événements décrits dans le DL14 - Dragons of Triumph. Malgré la victoire des forces du Bien contre les armées draconiques, tout ne va pas pour autant au mieux dans le monde de Krynn : l'ennemi occupe encore de très larges territoires, les habitants reconstruisent tant bien que mal des régions dévastées par les affrontements et, ce qui n'arrange rien, les dragons métalliques semblent se désinteresser du destin du monde. Le scénario a pour cadre la région de l'Estwilde, une région pauvre et sauvage située au nord-est de l'Ansalonie, coincée entre les riches plaines de la Solamnie et les terres marécageuses et escarpées du Nordmaar, toujours sous la domination de l'armée draconienne rouge. La carte couleur et la version reservée au meneur permettent de se situer rapidement dans une région peu ou pas décrite par ailleurs dans les modules de la saga. Une introduction de quatre pages présente les particularités du monde de Krynn, des conseils pour mener le scénario, la structure des chapitres, un historique destiné au meneur, mais aussi les règles pour gérer l'influence des lunes de Krynn sur la magie (règles déjà présentes dans le Dragonlance Adventures et la boîte Tales of the Lance). Un prologue de sept pages permet alors de mêler les personnages à l'intrigue. Même si huit personnages pré-tirés sont fournis, de niveau 6 à 8, ceux-ci n'apparaissent dans aucun module antérieur et il est donc plutôt aisé d'intégrer d'autres personnages. Toutefois, il faudra qu'ils soient plus ou moins impliqués dans la vie politique de l'Estwilde, puisque ce prologue est en fait une réunion des communautés de la région au cours de la foire du village de Fair Meadows. Viennent ensuite les quatre chapitres de l'aventure proprement dite : "Strange Skies" (12 pages), "Dark Dreams" (11 pages), "Secret Sands" (9 pages) et "Magical Moons" (9 pages). Au milieu du livret, tous les plans nécessaires sont réunis sur quatre pages. Les chapitres reprennent la classique description par événements et rencontres. Il est à noter que chaque chapitre se déroule plus ou moins dans une zone délimitée de la région et que ces zones sont indiquées pour plus de clarté sur la carte destinée au meneur de jeu. Enfin, le module se termine sur un épilogue d'une page décrivant notamment la possibilité de conclure cette aventure de manière indépendante ou bien de poursuivre avec les événements du module suivant (DLE2 - Dragon Magic). Viennent alors les appendices, avec les traditionnelles caractéristiques des personnages non-joués, tables aléatoires de rencontre, caractéristiques de monstres et d'objets magiques. L'histoire de ce module et de la trilogie prend sa source dans les agissements de deux créatures particulièrement néfastes : Khardra (le produit d'une expérimentation maléfique sur des draconiens) et Artha (fille de la Reine des Ténèbres Takhisis et de Chemosh, le Seigneur des Morts-Vivants). Ces deux individus font en effet tout leur possible pour décrédibiliser les dragons métalliques dans l'Estwilde, brisant ainsi un lien unissant les dragons et les peuples de Krynn. Agissant en plus sur leur santé par l'intermédiaire d'un rituel maléfique, ils pensent pouvoir se débarrasser de cette manière des dragons bons, ce qui laisserait à nouveau la voie libre pour Takhisis et ses hordes draconiennes. Les personnages vont être amenés à se soucier de ce qu'il advient des dragons lors du conseil de Fair Meadows. Ils se rendront alors auprès d'un érudit étudiant les dragons qui leur apprendra le lien existant entre les lunes et les créatures ailées. Ils découvriront aussi un cimetière draconique et assisteront à la mort dramatique d'un dragon d'argent. Ils seront enfin amenés à aider les dragons métalliques qui veulent mettre un terme aux agissements de Artha et Khardra, refondant ainsi le lien entre les dragons et les peuples de Krynn. |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLE2 - Dragon Magic
première édition
DLE2 - Dragon Magic Ce module prend la suite du DLE1 - In Search of Dragons, un mois environ après la fin de celui-ci. Il peut toutefois être joué indépendamment. L'histoire se poursuit dans un format quasiment identique au premier module de la série.
Une introduction de trois pages présente les particularités du monde de Krynn et de la trilogie. Un résumé du scénario précédent est présent ainsi qu'un court synopsis de l'aventure à venir. Suit un prologue de sept pages servant à impliquer les personnages dans l'aventure. Il est alors possible de faire intervenir dans l'aventure des personnages n'ayant pas participé au scénario précédent. Les personnages pré-tirés fournis sont par contre inchangés d'un module à l'autre. Ensuite viennent les quatre chapitres de l'aventure elle-même, nommés "City of Clouds" (14 pages), "Night of Fire" (8 pages), "Garden of the Dead" (11 pages) et "Isle of the Dragons" (10 pages). Tous les plans nécessaires sont réunis au milieu du livret ou sur l'intérieur de la couverture. Enfin, épilogue et annexes concluent le module. L'enchaînement avec le module suivant (DLE3 - Dragon Keep) y est préparé. Trois créatures sont présentées sous la forme d'une page du manuel des monstres, dont le kodragon, une créature draconique neutre, un pendant des dragons métalliques servant le Bien et des dragons chromatiques servant le Mal. Joueurs, passez votre chemin. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Dans le DLE1 - In Search of Dragons, les personnages assistaient à la mort d'un dragon d'argent nommé Saramber. Or, même après sa mort, l'esprit du dragon a perçu un danger pour les siens et notamment pour leur refuge secret, Cirulon, une cité draconique dans les nuages. Persuadé que seule une union des dragons et de représentants des peuples de Krynn peut venir à bout de cette nouvelle menace, Saramber a fait tout ce qui était en son pouvoir pour que les dragons s'appuient sur les personnages. C'est ainsi que le groupe va découvrir la cité draconique et rencontrer des dragons, jeunes ou anciens, n'ayant jamais foulé la surface de Krynn. Ils vont devoir aider les dragons à se défendre contre les assauts répétés des dragons métalliques, guidés par Artha, la fille de la Reine des Ténèbres, qu'ils ont déjà combattu auparavant. Ils auront aussi l'occasion de découvrir l'origine de la mystérieuse maladie qui touche les dragons d'argent et d'y apporter un remède. Ce faisant, ils rencontreront un ancien peuple vivant sur une île isolée du reste de l'Ansalonie (Schallsea). Enfin, dans une dernière confrontation, ils aideront à nouveau les dragons, assaillis cette fois sur les îles où ils résident. Mais ils ne pourront empêcher que le plus grand secret des dragons bons tombe entre les mains d'Artha, menace qui sera l'objet du module suivant (DLE3 - Dragon Keep). |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLE3 - Dragon Keep
première édition
DLE3 - Dragon Keep Ce module conclut la trilogie entamée dans les DLE1 - In Search of Dragons et DLE2 - Dragon Magic et suit immédiatement dans le temps la fin de ce dernier. Il reste toutefois jouable de manière indépendante même si les joueurs perdront alors beaucoup en implication dans l'histoire. Les mêmes personnages pré-tirés que dans les précédents modules sont fournis, au nombre de huit, de niveau 8 à 10. Mais, encore une fois, il est aisé de les remplacer par d'autres personnages créés par les joueurs ; toutefois, si les personnages ont terminé le ou les modules précédents, il sera plus compliqué d'impliquer de nouveaux personnages, tant l'enchaînement est immédiat. L'introduction de quatre pages fournit toutes les données de l'histoire au meneur de jeu, dont un résumé détaillé des événements antérieurs. Par contre, contrairement aux deux premiers modules de la trilogie, aucun synopsis de l'épisode n'est fourni. Ensuite, le prologue de sept pages permet d'impliquer les personnages et d'entamer l'aventure. Une partie est spécifiquement dédiée à l'implication des personnages s'ils n'ont pas participé au début de la trilogie. L'aventure est segmentée en trois chapitres : "Partners" (12 pages), "Lunitari" (18 pages) et "The Astral Dragon" (7 pages). Comme d'habitude, tous les plans nécessaires sont regroupés au centre du livret. Le premier chapitre se déroule au fond de la mer d'Istar, le deuxième sur Lunitari, la lune rouge de Krynn (dont le plan détaillé est fourni sur la carte couleur et en intérieur de couverture) et le dernier sur le plan spécifique du Dragon Astral. L'épilogue présente les conclusions de l'aventure ainsi que les questions laissées sans réponses, les éclaircissements étant laissés à la libre disposition du meneur de jeu. En annexes sont présentées les caractéristiques des adversaires principaux, des monstres, une légende de la carte de Lunitari et, pour finir, six pages concernant la civilisation draconique : physiologie, philosophie, art, réactions, légendes, histoire ancienne sont notamment passés en revue. A la fin du module précédent, par un concours de circonstance malheureux, les personnages étaient emprisonnés dans un autre plan avec un bébé kodragon sur les bras. Ils devront tout d'abord chercher à s'échapper de cette prison, sans oublier de s'occuper de leur nouvelle "recrue". Aidés par le père du bébé kodragon, ils trouveront le chemin de l'ancienne cité d'Istar. Là, ils recevront une aide inattendue de Khardra, l'ancien allié d'Artha, la fille de Takhisis. C'est grâce à lui qu'ils obtiendront le moyen de rejoindre la surface de Lunitari, la lune rouge de Krynn. Ils devront y traquer Artha et découvrir le portail qu'elle convoite, l'un des plus grands secrets des dragons bons. Ce portail permet en effet de rejoindre le plan où réside le Dragon Astral, l'incarnation draconique de la neutralité dont les kodragons ne sont que des agents. Si le Dragon Astral venait à disparaître, il y a fort à parier que les dragons chromatiques pourraient prendre le dessus sur les dragons métalliques et c'est bien cela qu'Artha et sa mère Takhisis souhaitent. Aidés par une jeune femelle dragon d'argent qu'ils ont déjà cotoyée dans le DLE2 - Dragon Magic, ils parviendront jusqu'au portail où est en train de se livrer une terrible bataille. Ils parviendront à suivre Artha sur le plan du Dragon Astral et découvriront alors la véritable nature de cette entité, ainsi que le véritable rôle du lien qui unit les dragons et les peuples de Krynn, sauvant par la même leur monde d'un nouveau conflit entre les dragons. |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DOA Sector Travelogue (The)
première édition
DOA Sector Travelogue (The) Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Elminster's Ecologies
première édition
Elminster's Ecologies Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR14 - The Great Glacier
première édition
FR14 - The Great Glacier Au nord des Royaumes Oubliés s'étend un immense désert de neige et de glace, que les Faerûniens pensent infesté de monstres et dénué de toute vie civilisée. S'il est vrai que le Grand Glacier est une région inhospitalière, sauvage et dangereuse, il est loin d'être inhabité, comme nous le montre cet ouvrage.
Dans l'introduction, l'auteur nous présente le contenu du livre et son objectif : fournir un cadre de campagne réellement dépaysant pour des personnages habitués aux climats plus cléments de Faerûn. Il présente en ce sens les principaux thèmes à mettre en valeur : le froid, la faim, l'isolation, et l'absence de repères. Le chapitre premier nous raconte l'histoire du Grand Glacier : il y a 4000 ans de cela, un humain du nom d'Ulutiu choisit la mer du nord comme dernière demeure. Afin de reposer en paix, il confectionna un collier magique qui devait le conserver dans la glace. Mais le puissant artefact ne se contenta pas d'enrober son porteur d'un cercueil de glace, et se mit à geler l'eau environnante. Le glacier grandit ainsi jusqu'à atteindre les terres de Vaasa et de Damara. Pendant les siècles qui suivirent, plusieurs peuples vinrent s'installer sur le Grand Glacier : d'abord les nains, puis les humains. Ces peuples s'adaptèrent au climat rude et fondèrent des cultures autonomes, qui n'avaient guère de contact avec les nations du sud. Aujourd'hui encore, les royaumes de Faerün n'ont quasiment aucune relation avec les habitants du Grand Glacier. Mais ce dernier recule régulièrement... La géographie du Grand Glacier est le sujet du chapitre deux, en commençant par le climat : le froid est constant, et le vent n'arrange rien. Le sol est fait d'une épaisse couche de glace, qui compose parfois d'immenses barrières semblables à des montagnes. Cette section aborde également les dangers inhérents au climat : les divers types d'engelures, les tempêtes de neige, le brouillard et les coups de soleil (dont le reflet sur la glace peut rendre aveugle), la déshydratation et les mirages. Le chapitre trois s'intéresse aux habitants du Grand Glacier : les Ulutiuns sont les descendants des premiers chasseurs de rennes humains à s'être aventurés dans le désert. Malgré leur technologie primitive, ils sont aujourd'hui parfaitement adaptés à leur habitat et possèdent une civilisation tribale prospère (directement inspirée des Inuits). On y découvre les principales tribus et leur mode de vie : la famille, les mariages, les lois coutumières, l'architecture des iglous, la chasse et la pêche, l'économie (reposant sur le troc). Fait étrange en Faerûn, les Ulutiuns n'ont aucune religion formelle, au-delà du simple respect des ancêtres et d'une tradition animiste qui se manifeste dans tous les aspects de leur vie. La magie est elle aussi peu fréquente chez ce peuple, bien trop occupé à survivre pour avoir le temps d'étudier les arcanes. Le chapitre quatre propose une étude de la faune et de la flore du Grand Glacier. Il décrit les animaux et créatures les plus courants ou typiques de la région : caribous, phoques, mais aussi géants du gel, dragons blancs, remorhaz et autres yétis. La végétation est rare, mais les Ulutiuns connaissent quelques plantes qui ont leur utilité. Arrive le chapitre cinq, qui propose une visite guidée des sites les plus intéressants du Grand Glacier : chaînes de montagnes, mers, lacs et crevasses, mais aussi plusieurs villages typiques des différentes tribus. Le chapitre six est une galerie de personnalités du Grand Glacier. Les différents personnages décrits représentent l'éventail des factions et cultures du Grand Glacier. Le septième et dernier chapitre propose "Snow Baby", un scénario d'introduction à une campagne dans le Grand Glacier destiné à des personnages ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7) et qui leur permettra de faire leurs premiers pas sur la banquise. L'ouvrage se termine sur un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures des glaces : les Inugaakalakurit, ou nains arctiques, le Kupuk (chien de traîneau aux canines dignes du tigre-sabre), et le Tirichik, sorte d'hybride de dragon et de mille-pattes géant avide de chair humaine. Une dernière fiche récapitule les caractéristiques des principaux poissons de la région. La carte poster en couleurs qui accompagne le livret représente la région du Grand Glacier. L'intérieur de la couverture propose quant à lui un petit glossaire de la langue ulutiune. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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In the Cage : A Guide to Sigil
première édition
In the Cage : A Guide to Sigil Il s'agit d'un des suppléments fondamentaux de la gamme, qui présente en détail la ville de Sigil, appelée aussi la Cage, qui est au centre des plans. L'ouvrage présente toute la cité, quartier par quartier, souvent introduits par des descriptions fournies par les habitants hauts en couleurs de la cité des portes. Pour commencer, un chapitre introductif discute un certain nombre de généralités, tels que la météo, l'architecture, le renouvellement de l'air, la pollution, la faune et la flore typique de la Cage. Le rôle des guides touristiques, et leurs trajets favoris sont également présentés.
Cinq chapitres détaillent ensuite les grands quartiers de la cité des portes, en décrivant à chaque fois des édifices caractéristiques du lieu. On trouve également de place en place des paragraphes en italique, insérés en marge du texte et réservés au MJ, révélant certains secrets que le texte lui-même ne faisait que suggérer au milieu de rumeurs et d'hypothèses. Les bâtiments importants ou complexes sont accompagnés de plans. Les personnages nouveaux et importants cités dans le texte sont accompagnés de leurs caractéristiques et de leur histoire détaillée, également insérés en marge du texte. Il en va de même pour certains monstres particuliers. Egalement ajouté au texte on trouve de nombreux fac-similés de prospectus, contrats, formulaires et autres compte-rendus d'opération prêts à l'emploi qui correspondent aux lieux et aux personnes cités. Les six quartiers sont, dans l'ordre, le quartier de la Dame, le bas-quartier, le quartier des gratte-papiers, le quartier du marché et celui des guildes - réunis en un seul chapitre, et enfin la ruche. Le plan qui accompagne le livret fait 80cm x 53cm, en couleurs, et détaille la cité en deux bandes parallèles, ceci étant imposé par sa forme : Sigil occupe la surface intérieure d'un tore. Ce plan est bien plus détaillé que celui de la boite de base et donne les noms de rue en bleu et les noms de bâtiments en rouge. Tous les bâtiments cités dans le texte sont placés sur le plan. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Kara-Tur : The Eastern Realms
première édition
Kara-Tur : The Eastern Realms Loin à l'est de Faerûn s'étend l'immense continent de Kara-Tur. Les divers royaumes qui y prospèrent sont le domaine des valeureux samouraïs, des terribles ninjas et des wu jen et shungenja aux mystérieux pouvoirs magiques. Si Kara-Tur fait techniquement partie des Royaumes Oubliés, c'est aussi et surtout le cadre de campagne officiel de la première édition d'Oriental Adventures dont il reprend toutes les règles, races et classes de personnage, si bien que le Forgotten Realms Campaign Set n'est pas nécessaire pour pouvoir profiter de cette extension et s'aventurer dans l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés.
Les deux livrets que contient cette boîte forment en réalité un seul et même ouvrage, la numérotation des pages se poursuivant d'un volume à l'autre. L'ensemble se divise en neuf grandes parties, chacune nous décrivant l'une des principales région de Kara-Tur. A l'instar des Royaumes Oubliés, ces nations sont une transposition fantastique des pays de notre propre Extrême-Orient. Au centre du continent se trouve Shou Lung, le royaume le plus ancien, le plus glorieux, le plus puissant et le plus civilisé du monde. C'est du moins ce que pense une bonne partie de ses habitants. Ils n'ont pas tout à fait tort, puisque Shou Lung brille depuis trois mille ans par sa puissance militaire, sa culture raffinée et son économie florissante. Cette nation est si étendue que l'empereur ne pourrait y régner sans la bureaucratie incroyablement complexe qui régit les moindres aspects de la vie de l'empire. Ce fonctionnement s'inspire d'ailleurs de la Bureaucratie Céleste, les milliers de divinités qui gèrent le monde d'après la religion locale. Shou Lung compte également un nombre important de temples et d'écoles d'arts martiaux, dont certaines forment des entités politiques à part entière. Situé au sud de Shou Lung, T'u Lung est en réalité une province rebelle ayant fait sécession il y a plusieurs siècles (même si Shou Lung n'a jamais accepté cette séparation). La culture de T'u Lung possède de fortes ressemblances avec celle de son voisin du nord, mais la magie y est bien plus courante, et les sorciers de T'u Lung connaissent parmi les sorts les plus étranges de tout Kara-Tur. Niché au coeur des montagnes, Tabot fut fondé par des moines persécutés par la Bureaucratie de Shou Lung. C'est aujourd'hui un petit royaume où les tribus montagnardes autochtones vivent en harmonie avec les monastères, sous l'oeil bienveillant du Seigneur des Océans, le grand lama. Mais les anciens nobles qui régnaient sur la région avant l'arrivée des moines sont rien moins que satisfaits de la situation... La Plaine des Chevaux est le pendant oriental des Terres de la Horde. C'est un immense territoire habité par des tribus nomades et quelques peuplades sédentaires menant une vie simple et calquée sur le fil des saisons. Malgré leur aspect disparate, les habitants de la Plaine des Chevaux disposent de puissantes armées lorsque le besoin s'en fait sentir, et Shou Lung surveille de près sa frontière avec les steppes (ce qui n'empêche pas les deux nations de faire du commerce en temps de paix). Le Désert du Nord est une région plutôt désolée où vivent des peuplades primitives ainsi que quelques colons venus tenter leur chance loin des nations civilisées. On y trouve également un grand nombre de Hengeyokai et de Koroborokuru, ainsi que diverses autres peuplades non humaines ou surnaturelles. La région n'a pas toujours été aussi austère, et les ruines qui constellent le désert attestent des anciens empires qui y ont régné autrefois. On appelle Pays de la Jungle un ensemble de nations situées à l'extrême sud de Kara-Tur. Ce sont de jeunes royaumes en pleine croissance, dotés d'une économie prospère et de l'agressivité typique des pays en plein essor. Heureusement pour leurs voisins, ces nations passent beaucoup de temps à se battre entre elles et à régler les conflits internes qui éclatent constamment entre les diverses sectes et sociétés secrètes. Bien qu'ils comportent de nombreuses villes, les Pays de la Jungle sont comme leur nom l'indique en grande partie recouverts de forêts inexplorées, refuges des créatures les plus étranges. Les diverses nations qui occupent le sud de la Mer Orientale sont collectivement appelées Royaumes Insulaires. Eux aussi forme de jeunes royaumes en pleine expansion, et leur population considère les royaumes continentaux comme décadents et dépassés. Parmi ces différents pays, celui de Bawa est à la fois le plus puissant et le plus menaçant. Il y règne une monarchie absolue et un système de caste très rigide. Koryo est une péninsule située au nord-est de Shou Lung. Ce royaume est le résultat de l'alliance de trois anciennes nations unis dans le passé par un seigneur de guerre. C'est aujourd¿hui une nation raffinée et plutôt paisible, mais qui entretient une forte armée du fait des menaces constantes d'invasion de la part de ses voisins. Les écoles d'arts martiaux de Koryo sont d'ailleurs réputées dans tout Kara-Tur. L'archipel de Kozakura est officiellement gouverné par une cour impérial, mais ce sont en réalité les shogun qui règnent sur le pays. L'honneur y est primordial : tous les habitants mesurent leur action en fonction de l'impact qu'elles auront sur leur honneur personnel et celui de leur famille... à moins qu'ils n'appartiennent aux yakuza ou aux clans de ninjas. Les îles de Wa, proches de Kozakura, ont longtemps été déchirées par la guerre, mais elles forment aujourd'hui le royaume ayant connu la paix la plus durable de tout Kara-Tur. La société de Wa est contrôlé par une court impériale, des daimyo, des shogun et la classe dirigeante de samouraïs. Leur culture est souvent jugé austère, les habitants de Wa n'ayant pas de plus grand soucis que de ne jamais perdre la face. Cela ne les a cependant pas empêchés de développer l'une des cultures les plus raffinées de tout Kara-Tur. Outre les deux livrets, la boîte contient également quatre cartes posters en couleur recto verso montrant les différentes nations de Kara-Tur. |
January 1988 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix
première édition
MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix Cet ouvrage se compose de 32 fiches et présente 50 monstres issus des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC6 - Monstrous Compendium : Kara-Tur
première édition
MC6 - Monstrous Compendium : Kara-Tur Ce bestiaire propose une quarantaine de créatures originaires de Kara-Tur, l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés, mais que l'on pourra intégrer à n'importe quelle campagne d'Oriental Adventures. Les deux premières fiches servent d'introduction à l'ouvrage. Elles présentent les particularités de ce catalogue, et notamment les références aux règles d'Oriental Adventures, avant de détailler le format utilisé pour la description des créatures.
Le bestiaire proprement dit se compose de 32 fiches perforées et propose 46 créatures inspirées des folklores japonais, chinois et de tout le Sud-Est Asiatique : hengeyokai, oni, tengu, bajang, hsing sing, kappa, p'oh et autres gaki. Chaque créature est décrite selon le format classique du Monstrous Compendium : un bloc de caractéristiques techniques, suivi d'une présentation générale, des informations sur les méthodes de combat, l'habitat, l'organisation sociale et l'écologie, le tout accompagné d'une illustration en noir & blanc. Les deux dernières fiches proposent une série de tables de rencontres aléatoires par climat et/ou terrain reprenant les créatures présentées dans ce bestiaire. Enfin, quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs complètent l'ouvrage et permettent d'organiser les fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1996 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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MSL3 - Spore of Arthros
première édition
MSL3 - Spore of Arthros Deuxième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Spore of Arthros fait suite à Warlord of Baluur et se conclue dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
En enquêtant sur d'étranges émissions d'énergie, deux agents du SHIELD ont disparu sur l'île de Nop Yaan en mer de Chine. Alors que les Quatre Fantastiques partent à leur recherche, ils découvrent un portail qui les entraîne dans la Zone Négative. Là, ils apprennent qu'Annihilus prépare une invasion de la Terre afin de récupérer sa capsule de contrôle cosmique. C'est dans sa forteresse qu'ils devront affronter celui qu'on appelle aussi le spore d'Arthos et libérer les agents du SHIELD. De retour sur Nop Yaan, ils pourront terminer leur bataille contre Griffe Jaune, le sinistre maître de l'île. Le livre contient quatre chapitres et trois cartes, dont deux de la Zone Négative. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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OA6 - Ronin Challenge
première édition
OA6 - Ronin Challenge Cet ouvrage est un scénario dans le monde de Kara-Tur pour des personnages non mauvais de niveau 5 à 8. Plus précisément, les auteurs recommandent 4 à 6 personnages de niveau 7 à 8, ou bien 6 à 8 personnages de niveau 5 ou 6. Des personnages pré-tirés sont proposés en fin de scénario. Celui-ci peut être joué isolément, intégré dans une campagne existante, ou utilisé pour débuter une nouvelle campagne. Mais il peut aussi précéder le scénario OA 7 Test of the samouraï, prévu pour prendre la suite. Il se déroule en bordure de l'empire Shou Lung, mais entrainera les personnages dans des régions inconnues, au-delà des frontières. Après six pages d'introduction, de résumé et d'explication de l'arrière-plan, commence l'aventure proprement dite. Elle est divisée en quatre chapitres, de longueur inégale puisque le chapitre 3 est le seul à être découpé en épisodes, au nombre de 15. Le premier chapitre se déroule dans la ville de Suijeng, lors d'un grand tournois impérial d'arts martiaux auquel les personnages vont pouvoir participer. C'est le premier de cette importance depuis des décennies. En plus d'éventuels trophées, ils auront l'occasion d'y entendre des rumeurs variées. En effet le tournois a été organisé pour détourner l'attention de la malencontreuse rébellion récente de deux armées, qui se sont enfoncées dans les terres inconnues au delà de l'Empire. L'une était commandée par le gouverneur Kawabi, l'autre par le général Goyat Nagumo. Compte tenu du niveau de leur premiers adversaires, les personnages ont de grandes chances d'accéder à l'étape finale, voire de remporter le tournoi. Le second chapitre voit les personnages, après leur prestation au tournoi, être convoqué auprès de l'Empereur. Ils apprendront que c'est le général Nagumo qui semblait être à l'origine de la révolte, qu'il aurai mené à leur perte les deux armées et tué le gouverneur. Il s'agit de retrouver le général et de l'amener à la justice impériale, mort ou vif. Un rêve a conduit l'Empereur à l'idée que cette mission devait être menée par les PJ. Pendant qu'ils séjournent à la cour, les personnages pourront rencontrer les plus hauts dignitaires et peut être obtenir quelques informations supplémentaires. Mais attention à l'étiquette ! Le chapitre trois est une longue marche vers l'inconnu. Les personnages parcourent des centaines de lieues vers leur destination, et une série de rencontres sont décrites. Toutes ne sont pas nécessaires, et certaines pourront être utilisées au retour, ou pas du tout. Des rencontres aléatoires sont proposées, classées selon qu'elles se produisent sur le chemin ou dans les villages traversés. Les quinze épisodes sont liés à autant de lieux que les PJ pourront visiter pendant leurs recherches dans les terres inconnues au delà de l'Empire. Des renseignements, des monstres, des trésors et des ennemis potentiels figurent dans ces vallées et ces montagnes. A la fin de l'épisode quinze, ils découvrent la localisation de l'ancienne route qui les mènera à la vallée cachée où se trouve leur proie. Le dernier chapitre voit les personnages arriver enfin à Tempat Larang, l'antique cité perdue regorgeant de magies oubliées. Ils sont immédiatement défiés par un général Goyat Nagumo qui semble avoir acquis une grande puissance. Mais un dragon surgit alors pour aider les héros à le vaincre. La bataille finale sera toutefois très dure pour eux, car le général apparait sous une nouvelle forme après avoir été défait. Il faudra le vaincre trois fois pour en être débarrassé. Après le combat, ils peuvent rentrer à pied, et affronter certaines des rencontres qu'ils ont manqué à l'aller, ou être ramenés par le dragon d'un vol rapide. Ils seront richement récompensés par l'Empereur pour leur succès, et pour les secrets qu'ils ont découvert dans leur périple. Trois appendices complètent l'ouvrage. Le premier traite sur deux pages des langues parlées dans l'Empire. le suivant donne une liste de vocabulaire dans la langue lidahan, courante dans la région que les personnages vont explorer, mais inconnue dans l'Empire et donc de nos personnages. Enfin, le troisième décrit un avant-poste typique, comme il en fut construit en grand nombre quand l'Empire tentait d'intégrer la région en son sein. Ces constructions aujourd'hui abandonnées sont souvent encore debout et peuvent abriter les héros qui les découvrent, s'ils en chassent les occupants actuels, qui peuvent être très variés. Pour finir, six personnages pré-tirés sont proposés, avec caractéristiques et histoire passée. Deux cartes indépendantes représentent, l'une au recto les montagnes Shao et au verso tout Kara-Tur avec indication des zones couvertes dans les cartes précédemment publiées, l'autre les plan des cités de Tempat Larang et de Pasar. |
January 1990 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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OA7 - Test of the Samurai
première édition
OA7 - Test of the Samurai Ce scénario peut être joué à la suite de OA6 Ronin challenge, ou indépendamment. Il se déroule dans la péninsule Foshu, sur l'île de Wa, et vise 5 à 8 personnages de niveau 6-9. Au lendemain de leur victoire dans les ruines de Tempat Larang, les personnages rencontrent un très vieux samouraï qui a été prévenu par le fantôme de sa défunte femme qu'un certain Za-Jikku, un dragon, complote pour faire disparaître toute vie sur Wa, et, ultimement, sur toute la terre de Kara-tur. Les autorités refusant de le prendre au sérieux, il s'est résolu à affronter tout seul cette menace. Il est encouragé par les indications du fantôme, qui lui affirme qu'il trouvera à Tempat Larang un groupe de guerriers pour l'aider, ainsi qu'un portail pour se rendre dans le mystérieux royaume magique de Qui, où réside Za-Jikku. Mais la première tentative des personnages leur permet seulement d'apprendre que leur adversaire a été banni du royaume céleste il y a cinq siècles, et que seule une statue de jade y rappelle encore son existence. Le chapitre 1, "Fochu peninsula" (30 pages), voit les personnages errer dans la péninsule à la recherche de renseignements et d'alliés pour affronter le dragon. De nombreux villages ainsi que des lieux particuliers sont dispersés sur tout le territoire, et il faudra visiter une bonne partie d'entre eux pour assembler le plus d'informations et d'objets magiques, de façon à pouvoir remplir la mission. Une carte en fin d'ouvrage permet de suivre leurs pérégrinations, et il n'y a pas d'ordre particulier pour ces rencontres, même si certaines peuvent en provoquer d'autres. Le chapitre 2, "Qui" (12 pages), voit les personnages retourner au royaume céleste, grâce aux moyens de transport magiques qu'ils ont pu découvrir, munis d'informations et d'équipements variés. Leur réussite au Qui dépendra en partie du nombre de rencontres préalablement couronnées de succès. Une bureaucratie céleste règne là, veillant sur la vie animale de la péninsule, sous le commandement de quatre Officiers : une ch'i-lin (licorne) dirige le secteur des mammifères, un feng-huang (phénix), celui des oiseaux, un lung wang (dragon marin) s'occupe de la vie aquatique et, enfin, un pan lung (dragon) veille sur la vie amphibie (Za-Jikku occupait autrefois ce poste). Il faudra tôt ou tard rencontrer ces responsables et négocier avec eux, ou les affronter. Les PJ ont dans l'idéal trois objectifs à atteindre, encore faut-il les avoir précédemment découverts. Le chapitre 3, "Yun Ch'i" (5 pages), concerne les événements qui suivent leur retour de Qui : selon le nombre d'objectifs atteints, ils peuvent avoir à y retourner, ou devoir se contenter d'une victoire partielle. En tout cas, il leur faudra à un moment ou à un autre compléter ou abandonner les trois tâches qui les attendent : le rituel réalisé sur le Livre de Hsi permettra de faire disparaître les papillons maléfiques qui empoisonnent l'air de la péninsule ; la destruction de la statue de jade de Za-Jikku prive le dragon de son immortalité et le fait rapidement disparaître ; enfin, un rituel au bord d'un volcan permettra de libérer la péninsule du poison déjà répandu. Un épilogue d'une page précise les récompenses obtenues pour chacune des tâches accomplies. Des interludes au nombre de sept et composés de 3 à 5 pages chacun sont proposés. Il s'agit de rencontres optionnelles plus élaborées, qui peuvent être éventuellement utilisées comme des mini-scénarios indépendants dans une autre campagne, et des indications sont fournies pour cela. Un krakentua veut récupérer son huitième tentacule, autrefois coupé et emporté par Za-Jikku ; un célèbre dramaturge depuis longtemps mort veut mettre en scène ses pièces à nouveau ; un esprit de la forêt veut de l'aide pour protéger les paysans des brigands ; et ainsi de suite. Des renseignements, des moyens de retourner à Qui et des alliés peuvent être obtenus grâce à ces interludes. L'interlude sept consiste à pénétrer dans la forteresse de Za-Jikku pour y voler divers objets dont le Livre de Hsi. Les appendices comprennent une chronologie des événements, des prophéties, des fiches de créatures orientales : la ch'i-lin, le krakentua et le feng hua, et six personnages pré-tirés. La couverture contient à l'extérieur une petite carte couleur muette de la péninsule pour les personnages, et à l'intérieur une grande carte noir et blanc avec l'emplacement des rencontres pour le meneur. |
January 1989 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook
première édition
PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de rôdeur.
Chapitre 1 - Création du Personnage Chapitre 2 - Capacités des Rôdeurs Chapitre 3 - Suivants Chapitre 4 - Profils de Rôdeur Chapitre 5 - Compétences Chapitre 6 - Magie Chapitre 7 - Equipement Chapitre 8 - Interprétation Chapitre 9 - Les Rôdeurs et la Religion Chapitre 10 - Rassemblements Un appendice en fin de volume propose un récapitulatif des règles relatives aux Rôdeurs pour la première édition d'AD&D. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook
première édition
PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR14 - The Complete Barbarian's Handbook
première édition
PHBR14 - The Complete Barbarian's Handbook Depuis Conan, les barbares fascinent les joueurs. Apparu dans Unearthed Arcana pour la première édition et disparu depuis, on n'en comptait plus les adaptations pour la deuxième édition d'AD&D. Le treizième Manuel Complet est là pour satisfaire vos envies de grands guerriers musclés vêtus de peaux de bêtes.
Après une courte introduction de deux pages donnant le ton de l'ouvrage, on entre directement dans le vif du sujet. La création de personnage (12 pages) détaille deux classes pour barbares, le guerrier et le chaman, avec leurs pré-requis, les armes et armures accessibles, ainsi que leurs capacités typiquement barbares : courir, sauter, grimper et détecter un ennemi dans son dos. Mais un barbare se caractérise aussi par sa région d'origine qui, à l'instar du terrain dominant du rôdeur, lui confère certains avantages. Les civilisations barbares ont leurs propres considérations relativement à certaines Caractéristiques spéciales. Le deuxième chapitre (17 pages) s'arrête donc sur les conceptions barbares relatives à l'alignement, à la magie et aux objets magiques, à l'argent. On apprend ainsi qu'un barbare négligera ouvertement l'or et se devra de détruire certains objets magiques. Les relations avec les peuples civilisés sont également abordées sous l'angle du langage et du comportement particulier des barbares. Sept profils de guerriers barbares et six profils de chamans sont détaillés dans le chapitre suivant (29 pages) : Le chapitre Compétences (14 pages) liste les compétences accessibles aux barbares, complète ou modifie certaines compétences connues pour les adapter à leurs cultures et en introduit de nouvelles. De manière semblable, Armes et équipement (18 pages) détaille les véhicules, les armes et les armures utilisées par les barbares et introduit douze nouvelles armes et neuf nouveaux objets magiques pour ces peuplades. Cultures barbares (13 pages) fournit au MD tout ce dont il a besoin pour créer et gérer une société primitive, s'arrêtant particulièrement sur les aspects religieux d'une culture barbare. Le chapitre Interprétation (8 pages) donne quelques suggestions pour jouer un personnage barbare en fonction de son caractère, de son background et de la campagne. Il récapitule également les gains d'expérience typiques. Un Appendice de trois pages relatif à la valeur des carcasses et organes d'animaux ou de monstres et aux meilleures méthodes pour les prélever, deux fiches de personnages barbares et une feuille de profil concluent cet ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR4 - The Complete Wizard's Handbook
première édition
PHBR4 - The Complete Wizard's Handbook Ce quatrième opus de la série des Player's Handbook Rules Supplements s'intéresse aux magiciens et procure aux joueurs de nombreuses options permettant de développer cette classe de personnage et de créer des personnages véritablement originaux.
Chapitre 1 - Schools of Magic
Chapitre 2 - Creating New Schools
Chapitre 3 - Wizard Kits
Chapitre 4 - Role-Playing
Chapitre 5 - Combat and the Wizard
Chapitre 6 - Casting Spells in Unusual Conditions
Chapitre 7 - Advanced Procedures
Chapitre 8 - New Spells
Chapitre 9 - Wizardly Lists |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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SJQ1 - Heart of the Enemy
première édition
SJQ1 - Heart of the Enemy Heart of the Enemy est une aventure pour quatre à six aventuriers de niveau 8 à 11, dans l'univers de Spelljammer. Bien qu'elle forme un diptyque avec Gobelin's Return, elle peut être jouée seule. On considère alors que les évènements de cette aventure sont arrivés à un autre groupe. La seconde Guerre Inhumaine entre les forces elfes et gobelinoïdes fait rage. Les scro, des orcs de l'espace, ont découvert une arme dévastatrice, avec laquelle ils comptent bien se venger de la défaite infligée à leurs ancêtres lors de la première Guerre Inhumaine. Toutefois, cette arme nécessite une Clé pour libérer son pouvoir. Les héros doivent trouver cette Clé avant les scro. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur une Introduction (3 pages), qui résume l'aventure à venir à grands traits, et résume les évènements de Goblin's Return. La règle de "mort mystérieuse" introduite dans les modules Dragonlance est proposée pour expliquer le retour éventuel de PNJ morts dans la première aventure. Le prologue (6 pages) débute l'aventure proprement-dite, par une entrevue avec Silanos, un conseiller de l'armada elfique. Il présente les faits : la Clé contrôlant le maraudeur, une créature gigantesque, se trouve dans la Sphère de l'Ombre, dont un plan est fourni. Le chapitre 1 (10 pages) se déroule durant le début du voyage de l'armada elfe à la Sphère de l'Ombre. Les héros se doutent que l'un des trois aides de bord est un espion scro, mais lequel ? Le scénario détaille les activités et rencontres lors du voyage, jusqu'à un combat funeste qui laisse leur vaisseau à la dérive. Le chapitre 2 (10 pages) permet de conclure le voyage vers la Sphère de l'Ombre, à l'aide d'un magicien itinérant, dont l'équipage est composé de lapins intelligents. Le chapitre 3 (38 pages) détaille les corps célestes composant la Sphère de l'Ombre, en orbite autour d'un soleil en forme de pyramide. Le chapitre commence par une courte histoire de la sphère, donne quelques règles spéciales, et une longue table de rencontre aléatoire. Chaque planète et astéroïde est ensuite décrit en quelques paragraphes ou quelques pages, selon son importance. Durant l'exploration, l'espion finit par se révéler, si les héros ne l'ont pas déjà arrêté. Le chapitre 4 (12 pages) poursuit la description de la Sphère avec son soleil pyramidal et les quatre mondes qu'abritent ses faces intérieures. C'est là qu'ils trouveront la Clé cachée. Dans le chapitre 5 (6 pages), les héros retournent sur la base Gamaro pour activer le maraudeur ... ou empêcher les scro de le faire ! S'ils échouent, le scénario décrit la vague de destruction qui s'ensuit. L'appendice (9 pages) contient de nouveaux objets magiques, les profils de deux PNJ, et la description de deux nouveaux vaisseaux, avec leurs plans. Elle se termine par les fiches de nouveaux monstres, dont les scro, sous le format habituel du Bestiaire monstrueux. L'ouvrage se termine par une publicité d'une page pour Goblin's Return. Sur le poster, on trouve une carte de la Sphère de l'Ombre, ainsi que des plans de quelques lieux que les héros exploreront au cours de l'aventure, dont les quatre faces du soleil pyramidal. |
March 1992 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Uncanny X-Men (The)
première édition
Uncanny X-Men (The) Tout, tout, tout, vous saurez tout sur les mutants.... En effet, on ne parle pas ici que des X-Men (déjà fort nombreux dans le temps) ; mais de tout le phénomène mutant particulièrement développé par le scénariste (d'alors) Chris Claremont, au sein de nombreuses séries Marvel. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |