Richard J. Luschek II
En école universitaire je faisais des études de biologie, qui commençaient par des cours de dessin pour aider à augmenter les notes, afin de pouvoir entrer en école médicale. Je suis devenu un mordu de dessin et j'ai décidé que c'était une voie plus profitable, bien que moins lucrative. En école universitaire un groupe de collègues dessinateurs et moi avons monté une compagnie qui s'appelait TRI. Nous faisions des modèles réduits en résine pour divers jeux. J'ai surtout fait des bâtiments fantastiques de 25 mm. Nous avons même eu un stand une année à la Gen Con. La compagnie n'a pas fait long feu, surtout parce que le processus de moulage en résine était une pénible expérience. J'ai peut-être perdu quelques années de ma vie à travailler dans ces conditions.
Après l'école, je n'étais pas emballé par la formation au dessin que j'avais eue en classe et j'ai commencé à chercher une formation plus sérieuse. Pendant mes recherches j'ai commencé à faire des dessins pour des sites de fan du jeu Hârn. J'ai d'abord commencé à travailler pour le site de fan maintenant légendaire (juillet 2006) Swords and Shields, de Patrick Nilsson. Il écrivait un article pour un site harnique que je pouvais utiliser pour mon personnage. J'ai offert de faire les dessins, et bien que peu enclin au début, ce fut le début d'une longue relation qui a concerné des dizaines de projets et des centaines de dessins. J'ai ensuite commencé à travailler pour Sanguine Productions, qui fut lancée par quelques personnes que je connaissais ici à Cincinnati (la plupart des vieux copains de TRI de l'école). Enfin on m'a demandé de travailler à plein temps pour Columbia Games comme directeur artistique.
J'ai continué à dessiner pour les sites de fan très actifs de la communauté harnique. Dans le même temps, j'ai décidé que mon principal objectif était d'être peintre en studio. J'ai fini par aller au New Hampshire pour étudier avec un peintre et avoir une formation classique un peu sérieuse.
Je vis maintenant de mon dessin. C'est un mélange de peinture de beaux-arts que je fais au studio, et de dessin d'illustration qui sert surtout au jeu. Je vends mes peintures à une exposition locale. Mes dessins sont essentiellement des peintures de natures mortes traditionnelles et de paysages, avec quelques portraits. Je donne aussi des cours de dessin et de peinture à mon studio et à des écoles du coin.
Bien que j'aie joué à peu d'autres jeux, Hârn est mon préféré. C'est un monde réaliste qui est bien développé, il est donc chouette à jouer et à illustrer. Je n'ai plus vraiment l'occasion de jouer. Quand ça arrive, c'est avec le même groupe avec lequel j'ai commencé au début des années 80.
Heureusement, mon loisir est mon travail. C'est bien cela que je fais toute la journée. Je vais au studio peindre des natures mortes ou des portraits. S'il fait beau dehors, je sors et je peins des paysages. Je reviens quand la lumière commence à faiblir et après le dîner je commence à m'atteler à des travaux d'illustration. Je suis marié à une femme adorable qui tolère beaucoup d'être attachée à un artiste qui tire le diable par la queue. Nous aimons voir des films, sortir manger, et aller à des musées. A part ça elle me dit toujours d'arrêter de traîner et d'aller au studio.
Je trouve que l'illustration est un merveilleux défi, et j'essaye toujours de repousser les limites de mon dessin. Je regarde toujours le travail de mes héros, les illustrateurs du passé. Si vous faites les choses comme il faut, le projet en cours a bon espoir d'être toujours celui dont vous êtes le plus fier. Certains des dessins récents que j'ai faits pour Kerry Mould ont été un peu une percée pour moi. J'essaye toujours de faire du travail en cours ce que j'ai fait de mieux. Ça rend le travail nouveau et agréable.
A présent (juillet 2006) j'ai plein de travail pour des sites de fans de Hârn et pour Columbia Games. CGI essaye de remettre en circulation des vieux trucs épuisés, en les mettant à jour avec des extensions et de nouvelles illustrations.
Pour en savoir plus :
http://www.richardluschek.com/bio.html
http://www.hillsdale.edu/collegian/129/129_02/arts/studyingnature.htm
http://www.timesgazette.com/main.asp?SectionID=18&SubSectionID=175&ArticleID=138046
http://www.citybeat.com/2006-06-14/art.shtml
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bats
première édition Bats Bats est l'article du bestiaire dédié aux chauve-souris. La première page présente l'écologie de la chauve souris courantes de l'île, avec leurs caractéristiques. La seconde page présente des règles sur la rage, dont la chauve-souris est le porteur sain, ainsi qu'une relique réputée protéger contre celle-ci. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Bestiary
première édition Bestiary L'ouvrage commence sur 2 pages de remarques générales sur le bestiaire hârnique, avant de fournir les articles suivants, rassemblés :
Les feuilles sont sensées aller dans un classeur unique. La couverture en carton peut être découpée pour illustrer le classeur et le signet est à utiliser sur la tranche du classeur pour le rendre identifiable et identique aux autres classeurs de la gamme. Il existe d'autres articles de cette sous-gamme, à insérer dans le bestiaire quand on les possède. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Grave Wights
première édition Grave Wights Cet article du bestiaire fournit des informations sur les grave wights, les goules de Hârn, qui festoient dans les cimetières sur les restes décomposés des êtres humains. La première page présente des généralités sur les grave wights et leur écologie, ainsi que des informations sur la puanteur qu'elles dégagent et la maladie qu'elles colportent. La seconde page présente des espèces cousines de la grave-wight et les méthodes utilisées par les humains pour protéger les tombes de leurs parents. Enfin, les deux dernières pages présentent deux goules, l'une mâle, l'autre femelle car la différence est fortement marquée entre les deux sexes. Chacune est présentée avec ses capacités spéciales et un cartouche avec leurs caractéristiques. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Ilme
première édition Ilme Cet article du bestiaire est consacré aux étranges créatures draconiques hantant le marais Ilmen, sur les berges du lac Tontury : les Ilmes. La première page présente ces créatures intelligentes et leur côté légendaire pour beaucoup. La page suivante est dédiée à leur histoire, celle d'après à leur biologie particulière. Suivent 3 pages détaillant leurs habitudes de vie, leur culture et leurs croyances religieuses, car il s'agit d'une race intelligente et sociale, pratiquant des arts tels que la musique ou la botanique. L'avant dernière page détaille Ssanimar, leur terre d'origine décrite dans les légendes de ce peuple. La dernière page présente deux cartouches de caractéristiques, pour des Ilmes males et femelles. |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Rabbits
première édition Rabbits Cet article pour le bestiaire décrit sur sa première page le lapin : écologie, caractéristiques. La seconde décrit, de la même manière, le lièvre. Cet article est destiné aux MJ qui voudraient envoyer les personnages chasser. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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Weasels
première édition Weasels Cet article du bestiaire s'intéresse aux mustélidés de l'île. Après une page de généralités (avec un encadré sur la chasse et la valeur de leurs peaux), les 5 pages suivantes présentent chacune une espèce (fouine, blaireau, deux loutres, glouton), avec son écologie, une illustration et un cartouche contenant les caractéristiques. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary
première édition Bestiary L'ouvrage commence sur 2 pages de remarques générales sur le bestiaire hârnique, avant de fournir les articles suivants, rassemblés :
Les feuilles sont sensées aller dans un classeur unique. La couverture en carton peut être découpée pour illustrer le classeur et le signet est à utiliser sur la tranche du classeur pour le rendre identifiable et identique aux autres classeurs de la gamme. Il existe d'autres articles de cette sous-gamme, à insérer dans le bestiaire quand on les possède. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition, deuxième impression
Hârndex Tout comme la troisième édition de Harnworld, le Hârndex a bénéficié d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant l'édition spéciale anniversaire de HârnWorld qui contient également cet ouvrage. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec quelques modifications mineures (certains passages réécrits, quelques ajouts, et remise en page avec de nouvelles illustrations) qui reprenait le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et deuxième édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer de 1994. Le contenu approfondit donc la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. |
September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition Hârndex Pour la troisième édition de Hârnworld, les livrets Hârnworld et Hârndex ont été séparés en deux ouvrages. Hârndex est l'encylopédie de l'île de Hârn. Ses 152 pages contiennent des centaines d'articles brefs, organisés alphabétiquement. Il reprend le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et seconde édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer (l'édition de 1994). Les entrées sont nombreuses et portent sur tous les sujets mais il est possible de dégager plusieurs thématiques, qui étendent et complémentent le contenu des articles contenus dans Hârnworld v3 :
Ces articles sont encore approfondis dans les articles destinés à complémenter Hârnworld. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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HârnWorld
troisième édition révisée
HârnWorld Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
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April 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
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September 2023 | Hârn | Columbia Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
June 2010 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Afarezirs
première édition Afarezirs L'archipel des Afarezirs est composé d'une série de 58 îles et récifs battus par les vents et les pluies sur la côte du Peran. Les dix plus grandes îles sont habitées par les tribus Nolgind du peuple Kubora. Après une introduction d'une page, l'article continue sur la géographie et l'histoire de cet archipel. Les six pages suivantes détaillent chaque île, avec quelques paragraphes descriptifs du lieu et quelques marges décrivant des mythes et légendes attachés au lieu. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Aquatics
première édition Aquatics L'article Aquatics couvre les bêtes qui hantent les mers autour de Hârn. La première page évoque les rencontres en mer et les attaques sur les navires. Les cinq suivantes présentent les créatures, à raison d'une par page. Chaque monstre est décrit par son apparence, son habitat, sa manière de combattre, une illustration et un tableau résumant ses caractéristiques. Les créatures sont :
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January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Bats
première édition Bats Bats est l'article du bestiaire dédié aux chauve-souris. La première page présente l'écologie de la chauve souris courantes de l'île, avec leurs caractéristiques. La seconde page présente des règles sur la rage, dont la chauve-souris est le porteur sain, ainsi qu'une relique réputée protéger contre celle-ci. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Bears
première édition Bears Bears est l'article du bestiaire sur les ours de Hârn. La première page décrit l'écologie générale des ours et des informations sur la chasse à l'ours. Ensuite, les trois pages suivantes décrivent chacune une espèce : l'ours brun, l'ours noir et l'ours des neiges (blanc). Chaque espèce est décrite avec son apparence, son habitat et ses habitudes de chasse, ainsi qu'un cartouche comprenant ses caractéristiques. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Bestiary
première édition Bestiary L'ouvrage commence sur 2 pages de remarques générales sur le bestiaire hârnique, avant de fournir les articles suivants, rassemblés :
Les feuilles sont sensées aller dans un classeur unique. La couverture en carton peut être découpée pour illustrer le classeur et le signet est à utiliser sur la tranche du classeur pour le rendre identifiable et identique aux autres classeurs de la gamme. Il existe d'autres articles de cette sous-gamme, à insérer dans le bestiaire quand on les possède. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Blade of the Iron Throne
première édition
Blade of the Iron Throne Le livre de base de Blade of the Iron Throne présente les règles complètes du jeu, ainsi que des conseils de jeu pour mener une partie dans l'ambiance Sword & Sorcery. Il décrit également les grandes lignes de l'univers de Xoth, un monde de "royaumes splendides mais décadents, où les armées s'affrontent selon les caprices de nobles dépravés et où l'épée ensanglantée d'un aventurier peut renverser des empires". Il s'agit d'un univers générique publié à l'origine pour Pathfinder, mais servant d'univers de campagne par défaut pour plusieurs autres jeux, dont Blade of the Iron Throne. L'introduction explique que ce jeu est l'héritier d'un autre jeu, The Riddle of Steel (TRoS), qui n'est plus en production, et est né de nombreux débats et brainstorming sur le forum de TRoS. Chaque chapitre du jeu est précédé d'une citation décrivant l'ambiance du genre Sword & Sorcery. Le premier chapitre, Mechanics, explique les mécanismes génériques du jeu sur 16 pages : les types de jets de dés, les niveaux de difficultés et succès requis, les cinq Attributs basiques et les Attributs Passions. Le deuxième chapitre, Characters, comportant lui aussi 16 pages, présente dans le détail le processus de création de personnage, en commençant par la priorité des talents. On y découvre ainsi que le joueur doit faire des choix en attribuant des priorités aux différents aspects de son personnage (Magie, Culture, Attributs, Compétences, Aptitudes, Atouts), impliquant ainsi que son personnage aura obligatoirement des forces mais aussi des faiblesses. Un exemple de création de personnage détaillée est fourni en fin de section, ainsi que quelques conseils généraux permettant de bien comprendre que les personnages doivent être les acteurs centraux de tout scénario. Training (74 pages) présente ensuite dans le détail certains aspects abordés dans le chapitre précédent. On y retrouve ainsi une liste d'une quarantaine de Compétences, quelques soixante-dix Atouts présentés dans leurs aspects positifs et négatifs, les diverses Aptitudes martiales de mêlée et de distance, liées aux styles de combat et aux armes, et une vingtaine de pages de description des différentes manœuvres offensives et défensives possibles en fonction de ces Aptitudes. Ce chapitre continue par une section sur la progression des personnages, basée sur l'interprétation des Attributs Passions, et se conclut par quelques brefs paragraphes sur les Ressources et leur importance relativement faible dans un univers de Sword & Sorcery. Melee(56 pages) contient la mécanique de combat au corps à corps et à distance, ainsi que le système de fatigue. Les armures sont également présentées dans ce chapitre, de même que le combat monté et le combat contre des animaux. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de combat. Travel and Health (10 pages) suit avec les règles d'encombrement, de guérison, de dégâts, de chute et de poison. Le sixième chapitre, Sorcery (42 pages), présente les règles de la magie. Celle-ci repose sur une conception très proche de la sorcellerie traditionnelle du moyen-âge, en cela qu'elle émane de forces surnaturelles qui sont la plupart du temps mauvaises. Après un passage sur les règles d'utilisation de la sorcellerie est fournie une liste de six Petits Mystères (Malédiction, Asservissement, Restauration, Prophétie, Clairvoyance et Meurtrissure), de deux Grands Mystères (Goétie et Nécromancie) et d'une quinzaine de Secrets des Arcanes. Le chapitre se conclut sur les règles spécifiques aux Duels de volonté utilisés lorsque deux sorciers s'affrontent. Le chapitre sept, S&S Gaming, présente en une vingtaine de pages le genre Sword & Sorcery, le concept d'avoir des personnages au centre de l'action, et donne aux Arbitres des conseils afin de mener une partie au mieux. Le chapitre suivant, introduit par une carte du monde, résume sur 35 pages le monde de Xoth en présentant ses peuples, ses cultures, son univers, les dieux qui y sont vénérés et quelques lieux d'importance. Le livre de base se conclut sur des Annexes composées de 33 pages de tables de dégâts, 14 pages de description d'armes, treize pages de bestiaire et autres personnages non-joueurs et une bibliographie de 6 pages du genre Sword & Sorcery. Un glossaire et un index (3 et 4 pages respectivement) terminent le livre. |
March 2014 | Blade of the Iron Throne | Iron Throne Publishing |
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Chimerae
première édition Chimerae Cet article du bestiaire se consacre aux chimères : griffo, hirenu et centaure. Chaque espèce est décrite en une page avec description, habitudes et écologie, ainsi qu'une carte indiquant les lieux de présence sur l'île et un cartouche avec leurs caractéristiques. La dernière page fournit plus d'informations sur les centaures, race intelligente dotée d'une société et de relations avec les tribus avoisinantes. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Clord #20: Woodcrafter
première édition
Clord #20: Woodcrafter Ce supplément est inclus dans la version de 2017 de HârnManor mais il est aussi disponible séparément pour ceux qui auraient une version antérieure du supplément. Il représente les pages 11 et 12 de l'article Clord de HârnManor. Les deux pages sont numérotées Clord 20-1 et Clord 20-2. Ceci s'explique parce que l'article Clord présent dans HârnManor ne fait que 10 pages, l'emplacement de la menuiserie est identifiée sur le plan de Clord par le numéro 20. Ces deux pages décrivent en détail la menuiserie de Clord – un fief situé dans le Medelryn – ainsi que la biographie et le portrait de Edan le menuisier. Le plan complet et détaillé de son atelier et trois brèves accroches d'aventures sont fournis sur la seconde page.
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January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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Deer
première édition Deer Cet article pour le bestiaire détaille les cervidés de l'île : le cerf des forêts, le cerf rouge et l'élan de Peran. La première page évoque des généralités sur les hardes de cervidés et leur chasse. Ensuite, chaque espèce est décrite sur une page : apparence, écologie, carte de présence sur l'île, cartouche avec les règles. |
January 2011 | Hârn | Columbia Games |
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Dogs
première édition Dogs Cet article du bestiaire se consacre aux canidés de l'île de Hârn. Les deux première pages évoquent des généralités sur les chiens et l'élevage, avant de proposer des règles sur le dressage. Les quatres pages suivantes décrivent chacune un canidé : apparence, écologie, anecdotes et cartouche avec ses caractéristiques. Les espèces sont les suivantes : mastiff, chien-loup, chien de St Hubert (bloodhound), berger kaldorin, terrier trierzi, renard, loup noir, loup des neiges. |
January 2004 | Hârn | Columbia Games |
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Dragons
première édition Dragons Cet article pour le bestiaire se consacre aux légendaires dragons de Hârn. La première page présente quelques généralités. La seconde page présente l'histoire des dragons et la légende de leur génèse dans le Libram du Panthéon, la "bible" harnique. La troisième page présente des généralités sur leur biologie, et des détails sur leur sang, son utilisation et, évidemment, son commerce. Les deux pages suivantes se consacrent à l'écologie des dragons avant de fournir des tableaux de caractéristiques en fonction de l'âge. Suivent deux pages présentant les talents et capacités de ces êtres extrêmement rares : magie, souffle, vol, etc. Suivent deux pages décrivant les dragons connus (décrits par des récits et légendes comme encore en vie). Enfin, une page illustre une échelle de taille des dragons en fonction de leur âge, par rapport aux humains. La suite de l'article est dédiée aux dragons mineurs. Il démarre par quelques considérations générales avant de fournir les articles sur l'amphitère, le basilisk, le lindworm, le drake et la vouivre. Les deux derniers sont décris en deux pages, les autres en une seule. Chaque présentation évoque des généralités sur la biologie et l'écologie de la créature et fournit un cartouche résumant ses caractéristiques. |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Evael
première édition
Evael Evael (22 pages) est le morceau de choix de ce supplément. On y trouve l'histoire complète des elfes hârniques, arrivés sur Kethira (le monde de Hârn) environ dix mille ans avant l'apparition des hommes. Pour l'anecdote, les elfes viendraient de Midgaad (le monde de la Terre du Milieu) et ne seraient que de passage dans cet univers "parallèle". Tous les aspects de ce peuple mythique sont brièvement abordés, dans un mélange de détails parfois sans surprise, d'autres apportant leur lot d'originalité : la psychologie elfique et leur rapport au temps (les elfes, immortels, ont une mémoire limitée à quelques centaines d'années), l'économie du royaume (dont l'étendue se limite aux abords de la forêt de Shava et contient environ cinq mille individus), les clans, l'art et la culture, la religion et la spiritualité (les elfes croient en Siem, divinité décrite dans Gods of Hârn, pour la première édition, "HârnMaster Religion" pour la seconde). On y trouve aussi le point du vue Hârnique sur les elfes noirs et les demi-elfes. De manière générale, les Sindarins (appelation Hârnique des elfes) sont nettement moins "féériques" que leurs homologues décrits dans les autres jeux de rôles. Ils font figure d'un peuple étranger à l'humanité, mystérieux, contemplatif et retiré, ayant abandonné Kethira aux hommes (cet abandon ad'ailleurs fondé l'animosité habituelle avec le peuple Nain, qui a vécu le retrait des elfes comme une trahison). De plus, la quasi-totalité des elfes de Kethira réside en Evael ; de fait, si les elfes sont très rares sur Hârn hors de leur forêt dans laquelle personne n'ose pénétrer, leur existence n'est qu'un mythe pour le reste du monde. Un elfe est un être unique et exceptionnel. Avec tout ça, nous voilà rendus à dix pages, la moitié de l'article. Une page traite de la création des personnages (HârnMaster 2 et D20), les dernières pages faisant l'objet d'un scénario permettant aux joueurs de rencontrer pour la première fois ces mystérieux Sindarins. Sans dévoiler trop de secrets, l'aventure commence avec l'étrange requête de la fille d'un baron de Kaldor, désirant ardemment voir la forêt de Shava, et s'achève sur une énigme au sein d'un théatre, le tout agrémenté de quelques sous-intrigues légèrement fantastiques pour le monde plutôt "réaliste" de Hârn. Le scénario renvoie évidemment à deux autres articles (de six et huit pages) traitant des cités sindarines d'Elshavel et d'Ulshafen, respectivement capitale et port principal du royaume. Chacun des articles reprend la carte en couleur des joueurs, mais avec une légende et tous les détails pour le MJ (la carte est en noir et blanc, cette fois), dans un format habituel pour la gamme (bâtiments numérotés renvoyant au texte descriptif). Attention, la description des deux articles suivants est susceptible de dévoiler certains secrets du monde : joueurs, passez votre chemin. En bordure du royaume de Shava se trouve Pesino, un site datant de plus de quinze mille ans. Ce site est actuellement extrêmement protégé par les elfes, qui en interdisent l'accès à quiconque, sauf autorisation royale. Les lieux recèlent bien des secrets de la puissance des tous premiers habitants de Kethira, dont on peut trouver des traces un peu partout. Mais Pesino comporte plusieurs bâtiments inexplorés répartis sur plusieurs hectares. Les lieux sont une mine pour un magicien archéologue, mais le savoir qui s'y trouve est protégé par des défenses à sa mesure. Gageons que les lieux resteront plutôt une énigme pour les visiteurs, revenus bredouilles, mais déjà capables de la prouesse d'un aller-retour. Le second article a pour objet Bejist, autre site semblable à Pesino, mais dans une moindre mesure. Méconnu des elfes, les dangers qui s'y trouvent sont aussi d'une autre nature. En effet, les lieux ont été investis par une secte Navéhenne (culte d'assassins), et la seule description de leur temple fait frémir. Quant à ce qui a amené ces fous furieux sur place... Pour résumer, ces deux derniers articles décrivent deux endroits riches en péripéties, mais susceptibles de décimer un groupe d'aventuriers un peu trop naïfs. |
January 2002 | Hârn | Columbia Games |
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Ghosts
première édition Ghosts Cet article du bestiaire est consacré aux fantômes, des âmes désincarnées qui sont restées sur Kethira après la mort de leur corps, au lieu de se rendre sur Yashain.
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January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Goats
première édition
Goats Cet article pour le bestiaire s'intéresse aux espèces caprines de l'île, les séparant en deux grandes catégories, les chèvres des plaines et celles des montagnes. Fournissant à leurs éleveurs lait, viande et laine, les chèvres sont un des élevages courants de l'île, du nord au sud, quel que soit le terrain. Chaque grand type de chèvre est présenté en quelques paragraphes : origine, intérêt économique, considérations biologiques, races courantes. Le tout accompagné des caractéristiques pour HârnMaster et de quelques informations économiques.
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January 2011 | Hârn | Columbia Games |
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Grave Wights
première édition Grave Wights Cet article du bestiaire fournit des informations sur les grave wights, les goules de Hârn, qui festoient dans les cimetières sur les restes décomposés des êtres humains. La première page présente des généralités sur les grave wights et leur écologie, ainsi que des informations sur la puanteur qu'elles dégagent et la maladie qu'elles colportent. La seconde page présente des espèces cousines de la grave-wight et les méthodes utilisées par les humains pour protéger les tombes de leurs parents. Enfin, les deux dernières pages présentent deux goules, l'une mâle, l'autre femelle car la différence est fortement marquée entre les deux sexes. Chacune est présentée avec ses capacités spéciales et un cartouche avec leurs caractéristiques. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition, deuxième impression
Hârndex Tout comme la troisième édition de Harnworld, le Hârndex a bénéficié d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant l'édition spéciale anniversaire de HârnWorld qui contient également cet ouvrage. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec quelques modifications mineures (certains passages réécrits, quelques ajouts, et remise en page avec de nouvelles illustrations) qui reprenait le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et deuxième édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer de 1994. Le contenu approfondit donc la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. |
September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition Hârndex Pour la troisième édition de Hârnworld, les livrets Hârnworld et Hârndex ont été séparés en deux ouvrages. Hârndex est l'encylopédie de l'île de Hârn. Ses 152 pages contiennent des centaines d'articles brefs, organisés alphabétiquement. Il reprend le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et seconde édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer (l'édition de 1994). Les entrées sont nombreuses et portent sur tous les sujets mais il est possible de dégager plusieurs thématiques, qui étendent et complémentent le contenu des articles contenus dans Hârnworld v3 :
Ces articles sont encore approfondis dans les articles destinés à complémenter Hârnworld. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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HârnManor
première édition révisée
HârnManor La réédition de 2013 reprend celle de 2009 mais inclut l'article Clord 20: Woodcrafter, 2 pages décrivant le menuisier de Clord. Ledit article est aussi disponible séparément. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster
troisième édition
HârnMaster Comme les précédentes, cette édition de HârnMaster est un ensemble de règles fourni pour pouvoir jouer dans l'univers de Hârn, Kethira. Tout comme celui-ci est présenté (dans les suppléments HârnWorld) sans référence technique, HârnMaster ne fait que des brèves allusions au background de Hârn, se concentrant sur un système se voulant à l'échelle humaine, plutôt simulationniste, où les combats sont très dangereux. La présentation de cette troisième édition est dans la continuité de la première et de la seconde édition du jeu. Toutes les pages servant directement au jeu sont perforées afin de pouvoir les ranger dans un classeur, dans l'ordre désiré. Les règles sont organisées en articles. L'écran HârnMaster III HârnMaster Third Edition Character (30 pages) Skills (24 pages) Combat (26 pages) Physician (4 pages) Psionics (8 pages) Campaign (16 pages) Treasure (24 pages) Bestiary (2 pages) Gargun (12 pages) Ivashu (6 pages) Yelgri (2 pages) Un Index de 2 pages termine les règles de HârnMaster. Character Profile Enfin, on trouve dans la boîte un catalogue d'une page de produits Columbia Games, et trois publicités en quadrichromie, une au format US et deux au format carte postale. La grande publicité présente HârnWorld. Des deux petites, la première est pour Wizard Kings, un jeu de stratégie du même éditeur, et la seconde est pour Web of the Widow, un scénario de la gamme Hârn DE (pour Digitally Enhanced). Disponible sur CD-ROM, ce scénario est compatible avec HârnMaster et le D20 system. |
February 2003 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster Religion
première édition
HârnMaster Religion Religion est la partie dédiée aux dieux et aux prêtres de Hârn. Il reprend pour beaucoup le contenu de Gods of Hârn. Après une page de crédits et une d'introduction, l'ouvrage commence par l'article Religion (18 pages). Cet article commence par étudier la nature des dieux de Hârn avant de passer à la structure des églises qui leur sont dédiées. Le reste des pages de l'article est consacrée à l'aspect système : la création d'un personnage prêtre, les points de piété, les interventions divines, lancer une invocation (un sort) et un catalogue des invocations génériques enseignées par toutes les églises (sous des noms divers). Les trois dernières pages évoquent les créatures éthérées et leurs caractéristiques, avant de proposer quelques considérations sur l'après-vie. Tribal religion (deux pages) s'attarde brièvement sur les religions des tribus barbares de Hârn (animisme, totémisme) et les capacités de leurs shamans. Ensuite, chaque dieu a droit à un article. Le texte est, là, repris en grande partie de Gods of Hârn, avec quelques ajouts dont quelques sortilèges dédiés de chaque culte. |
January 1998 | Hârn | Columbia Games |
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HârnWorld
troisième édition révisée
HârnWorld Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
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April 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
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September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Heraldry
première édition
Heraldry Cet article est une réédition d'un article paru dans Encyclopedia Hârnica 7. Il détaille tout ce qui concerne l'héraldique sur l'île de Hârn. Les deux premières pages décrivent le College of Herald, organisation vouée à l'enregistrement et la validation de toute enseigne d'armoirie (achievement). Porter un écusson sans en avoir le droit est généralement douloureusement puni. Les six pages suivantes expliquent la signification des différents éléments d'une enseigne. La dernière de ces pages étant un formulaire d'enregistrement vierge auprès du Collège d'Héraldique. Deux pages détaillent par après le droit à porter les armes (au sens "blason" du terme) et leur transmission. La conception d'un blason avec quelques détails informatifs est abordé durant les dix dernières pages, dont la majeure partie se compose d'un annuaire de partitions et de charges (le découpage de l'écusson et les objets ajoutés dessus, comme un poisson ou des coquillages). Les deux dernières pages de l'article abordent les écussons maritimes, les badges (dont ceux des guildes) et l'héraldique hors de l'île de Hârn. |
January 2010 | Hârn | Columbia Games |
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Herpa the Mace
première édition Herpa the Mace L'ordre de Herpa La Masse D'Armes est un ordre religieux dédié à Agrik, dieu du pillage et de la destruction, religion principale du Rethem. Ils sponsorisent l'ordre combattant des Ombres Rouges d'Herpa. C'est l'ordre le plus mystique dédié à Agrik. Il était extrêmement influent dans le Rethem jusqu'au Jihad de Balshan qui imposera une théocratie dédiée au Dieu Morgath dans la région. Depuis la fin de la théocratie, l'ordre est ressorti de l'ombre et reprend de l'influence mais un schisme interne il y a 20 ans a mis à mal sa puissance. La guerre avec l'Ordre des Huit Démons continue à ce jour, essentiellement via des assassins. La concurrence est rude aussi avec l'Ordre de Mamaka Maître de l'Acier, qui a réussi à prendre l'ascendant dans le royaume. L'ouvrage commence par un résumé de l'histoire de l'ordre (une page) avant de la détailler plus avant dans Origins and history (une page). Ensuite, Current situation (une page) détaille l'état de l'ordre aujourd'hui, avec un encadré sur son Senesharil (grand maître). Temples of the order détaille les temples de l'ordre, dans le Rethem mais aussi dans la république Thardique voisine, où la secte schismatique des Huit Démons s'est installée. Rituals and practices (deux pages) décrit le mysticisme des prêtres de Herpa, dont la divination et la démonologie. La marge détaille l'usage des almanachs par les prêtres de l'ordre, le statut symbolique des météores des Herpéides qui illuminent certaines nuits du calendrier Hârnique et la légende d'un grand guerrier à venir. Joining the order (une page) décrit les règles pour rejoindre l'ordre et les compétences reçues à la création de personnage. Enfin, la dernière page, Ritual invocations, détaille quelques sortilèges uniques à l'ordre. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Horses
première édition Horses Cet article du bestiaire est consacré aux races équidées de Hârn, à l'exception du centaure (présenté dans l'article Chimerae). Les 2 premières pages présentent des généralités sur les chevaux, les variations d'élevage selon les régions de l'île et un glossaire du vocabulaire spécialisé. Les 8 pages suivantes sont consacrées chacune à une espèce, avec sa description et un cartouche dédié aux caractéristiques. Il s'agit du Chelni (un poney), du Hodiri, du Khanset, du Lankum, du Hacherdad, du Reksyni, de l'âne et de la licorne. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Ilme
première édition Ilme Cet article du bestiaire est consacré aux étranges créatures draconiques hantant le marais Ilmen, sur les berges du lac Tontury : les Ilmes. La première page présente ces créatures intelligentes et leur côté légendaire pour beaucoup. La page suivante est dédiée à leur histoire, celle d'après à leur biologie particulière. Suivent 3 pages détaillant leurs habitudes de vie, leur culture et leurs croyances religieuses, car il s'agit d'une race intelligente et sociale, pratiquant des arts tels que la musique ou la botanique. L'avant dernière page détaille Ssanimar, leur terre d'origine décrite dans les légendes de ce peuple. La dernière page présente deux cartouches de caractéristiques, pour des Ilmes males et femelles. |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Ivashu
première édition Ivashu Ivashu reprend à l'identique et complète les informations contenues dans l'article du même nom proposé dans HârnMaster 3, qu'il remplace complètement. Enfants du dieu Ilvir, créés de la boue qui tapisse le fond du gouffre de l'Araka-Kalai, les Ivashus sont des "monstres" ayant toutes les formes possibles. Certains types sont toutefois plus fréquents et cet article en décrit quelques-uns. Il commence par une présentation générale des descendants d'Ilvir et de l'Araka Kalai, faille puante où résiderait le dieu Ilvir. Les 13 pages suivantes décrivent treize espèces courantes d'Ivashu, à raison d'une par page : description, particularités et un cartouche contenant les caractéristiques. |
January 2002 | Hârn | Columbia Games |
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Jadeclaw
première édition
Jadeclaw Après les pages de titres et de crédits, l'ouvrage commence par une introduction résumant les principes généraux du jeu de rôles. Elle est suivie d'une dizaine de pages présentant vingt-deux personnages prêts-à-jouer, de races et de métiers variés. Le chapitre dédié à la création de personnages est assez court, (5 pages) et suivi de la liste complète des races accessibles, au nombre de vingt-neuf. Chaque race est illustrée et décrite, avec ses dons (capacités spéciales), ses défauts, ses compétences naturelles, ses armes naturelles, son habitat et ses sens favorisés. Un chapitre est ensuite consacré aux carrières, qui sont plus nombreuses (74) mais décrites plus succinctement, avec leurs compétences offertes. Les trois chapitres suivants sont respectivement des catalogues de dons et défauts, de compétences et d'équipements très divers. Les règles générales sont expliquées dans le chapitre "Rolling Dice" ; le chapitre suivant donne de nombreux exemples d'actions, indiquant les règles qui les gouvernent. Les chapitres "Combat" et "Advanced Combat" traitent des règles générales d'affrontement. Le chapitre "Martial Arts" traite des multiples techniques d'arts martiaux, dans le systyème de jeu traitées comme des dons offrant des avantages en combat, et dont certaines sont l'apanage de sociétés secrètes. Ensuite, "Empty-Hand Techniques" traite de quelques rares techniques semi-magiques agissant sur le Chi. Le chapitre "Magic" (64 pages) traite de l'usage des compétences magiques. Après les explications techniques générales, les listes de sorts sont présentées par voies selon trois types de magie : magie du changement (Fah Shi), magie taoïste (Dào Shih) et magie de la pureté (Shéng Qing). La fin du chapitre détaille les sortilèges, listés de manière alphabétique. Le court chapitre qui suit explique ensuite les règles d'expérience. Plusieurs chapitres décrivent ensuite le contexte du jeu sur 36 pages, respectivement intitulés "History", "The States of Zhongguo" (détaillant les douze provinces de l'empire), et "Life in Zhongguo". Les chapitres suivants sont des aides au meneur sur 30 pages : un chapitre de conseils, un recueil de PNJ génériques, des plans de bâtiments, et une aventure nommée "The Silent Village & The Infernal Device". Des appendices terminent l'ouvrage : Abondamment illustré, le livre contient également plusieurs pages de bandes dessinées racontant des tranches de vie aventureuses dans l'empire de Zhongguo. |
January 2002 | Jadeclaw | Sanguine Productions |
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Kelestia
première édition
Kelestia Kelestia est le nom de l'univers dans lequel se déroulent les aventures des personnages. À la base, les personnages se trouvent sur le monde de Kethira, plus précisément sur l'île de Hârn, près du continent de Lythia. D'autres mondes lui sont reliés, comme Terra (notre terre, peu ou prou), Yashain ou Midgaad (ressemblant fortement aux Terres du Milieu). Cet supplément reprend et développe ce qui est présenté dans la troisième édition de HârnWorld. Il reprend le contenu de l'article du même nom publié dans l'Encyclopedia Hârnica numéro 4. Les deux premières pages évoquent le mythe fondamental de la création, tel que les habitants de Hârn l'envisagent. Les quatre pages suivante évoquent la "famille Kethrienne", c'est à dire les quelques mondes directement relié à Kethira, et que certains mages de Hârn ont explorés. Les trois pages d'après évoquent les mondes parallèles, infinis et détaille le moyen d'explorer les autres mondes de la famille de Kethira ainsi que ces mondes parallèles, en plus d'évoquer brièvement le potentiel de leur utilisation pour créer des aventures. La dernière page commence par discuter de la relation particulière entre le monde de Kethira et celui de Yashain. Le reste de la page est consacré aux notions de magie et de technologie et à la manière de gérer le décalage entre les deux quand les personnages passent d'un monde à l'autre. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Kethira
première édition
Kethira Ce supplément fournit de nombreux détails sur Kethira, la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn :
Ce supplément reprend en grande partie du texte paru dans la deuxième édition de HârnWorld. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Kingdom of Kaldor
deuxième édition
Kingdom of Kaldor Ce supplément constitue l'article "Kaldor" de l'Encyclopedia Hârnica. C'est une version révisée et différemment organisée de l'article original. Le classeur doit permettre d'y ranger également d'éventuels articles supplémentaires dédiés à des lieux particuliers du Kaldor.
Kaldor est une région du centre est de Hârn située vers le cours intermédiaire de la rivière Kald. La puissance dominante de cette région est le royaume du même nom, mais des peuples des nations barbares de Hârn, Chelni, Kath, Pagaelin et Taelda y vivent également. Le Royaume de Kaldor se situe donc à la frontière de la civilisation. Les deux premières pages sont une carte politique et une carte destinée aux joueurs de Kaldor. Les quatre pages suivantes sont consacrées à l'histoire du royaume. Le niveau de détail augmente, comme d'habitude, au fur et à mesure que l'on se rapproche du présent, pour finir avec l'arbre généalogique de la maison régnante actuelle, Elendsa. Kaldor fait face à un problème politique épineux : le roi vieillissant n'a pas d'enfants légitimes et n'a reconnu aucun de ses bâtards, et plusieurs grandes familles ont des prétendants plus ou moins légitimes au trône. Les cinq pages suivantes abordent des sujets divers : les ressources naturelles (abondantes), les religions dominantes : Laranisme et Péonisme, les habitudes culinaires et l'habillement locaux. Les blasons et blasonnements des grandes familles, la généalogie de la maison royale et le gouvernement occupent les quatre pages suivantes. Le supplément se poursuit alors dans une veine plus détaillée puisqu'après une énumération des comtés, zones forestières et ressources militaires (3 pages) commence une description domaine par domaine du royaume. Les domaines féodaux (31 pages) viennent avant ceux de l'Eglise de Larani (5 pages) et de celle de Peoni (1 page). Chaque domaine est décrit sur une page où figure une brève description géographique, les grands traits de son histoire et le titulaire actuel, suzerain ou vassal. Un tableau y récapitule les fiefs afférents et leurs caractéristiques. Les deux dernières pages constituent une liste de tous les établissements Kaldoriens apparaissant sur les cartes de l'Atlas Hârnica. |
October 2004 | Hârn | Columbia Games |
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Kingdom of Kanday
deuxième édition
Kingdom of Kanday Ce supplément constitue l'article "Kanday" de l'Encyclopedia Hârnica et est une version révisée de l'article original. Le classeur doit permettre d'y ranger également d'éventuels articles supplémentaires dédiés à des lieux particuliers du Kanday.
Le Kanday est un royaume féodal situé au sud-ouest de Hârn. C'est une presqu'île de taille modeste, bordée par les fleuves Thard et Teb au nord et à l'est. Les deux premières pages sont une carte politique et une carte destinée aux joueurs de Kanday. Les cinq pages suivantes sont consacrées à l'histoire du royaume. Le niveau de détail augmente, comme d'habitude, au fur et à mesure que l'on se rapproche du présent, pour finir avec l'arbre généalogique de la maison régnante actuelle, les Kand. Le Kanday a subi trois guerres majeures dans les soixante dernières années avec ses puissants voisins, le royaume de Rethem et la Thardic Republic. L'avènement d'un nouveau roi de Rethem promet de nouveaux troubles pour le futur. Les cinq pages suivantes abordent des sujets divers : les ressources naturelles (chiches), les religions dominantes : Laranisme et Péonisme, les habitudes culinaires et l'habillement locaux. Les blasons et blasonnements des grandes familles, la généalogie de la maison royale et le gouvernment occupent les quatre pages suivantes. Le supplément se poursuit alors dans une veine plus détaillée puisqu'après une énumération des comtés, zones forestières et ressources militaires (3 pages) commence une description domaine par domaine du royaume. Après la ville franche d'Aleath, les domaines féodaux (25 pages) viennent avant ceux de l'Eglise de Larani (3 pages) et de celles de Peoni et Save-K'Nor(1 page). Chaque domaine est décrit sur une page où figure une brève description géographique, les grands traits de son histoire et le titulaire actuel, suzerain ou vassal. Un tableau y récapitule les fiefs afférents et leurs caractéristiques. Les deux dernières pages constituent une liste de tous les établissements du Kanday apparaissant sur les cartes de l'Atlas Hârnica. |
May 2004 | Hârn | Columbia Games |
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Kustan
première édition Kustan Cet article décrit Kustan, un lieu perdu dans les contrées sauvages du Peran, terminus nord de la route connue sous le nom de "Ruban Écarlate". C'est un lieu sacré pour les Kubora, qui pensent que c'est là que le prophète qui les a emmenés de l'est de l'île au Peran est enterré. Quand l'empire Corani essaya de conquérir le Peran, ils parvinrent jusqu'à Kustan et y construisirent une forteresse, qui survivait, sous perfusion, aux assauts incessants des tribus Kubora. La chute de cette forteresse signa l'effondrement de l'empire. La première page résume l'histoire du lieu. Les deux pages suivantes proposent une carte et une description rapide des principaux bâtiments situés sur la carte. Ensuite, une page présente la situation actuelle de Kustan, utilisé pour la réunion annuelle des tribus Kubora. La page suivante décrit ce qui reste de la forteresse Corani. Trois pages présentent ensuite les légendes qui entourent ce lieu. Les deux dernières pages fournissent un extrait de la carte régionale de Hârn comprenant Kustan, une liste des documents Hârn pour développer autour de cet article et une carte couleurs de Kustan à destination des joueurs (sans références). |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Law
première édition Law Ce supplément reprend l'article sur la loi hârnique paru dans la première édition de Chybisa. Il décrit le fonctionnement des diverses lois sur l'île : la loi familiale, la loi féodale, les vendettas, la justice royale et le fonctionnement des tribunaux, avec un petit focus sur certaines variantes locales. Les deux dernières pages évoquent les crimes et leurs châtiments usuels |
January 2010 | Hârn | Columbia Games |
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Lycanthropes
première édition Lycanthropes Les lycanthropes de Hârn sont l'objet de nombreux mythes hârniques. Les 2 premières pages se consacrent au folklore entourant leurs origines avant d'aborder la réalité de la lycanthropie (maladie, transformation, remèdes possibles). La troisième page propose des règles pour créer un personnage lycanthrope (loup- , ours- , chat-garou, voire même rat et sanglier) et le jouer. Les 3 dernières pages fournissent des détails sur le loup-garou, l'ours-garou et le chat-garou, à raison d'un par page. Chacun reçoit une description, une illustration et un cartouche contenant ses caractéristiques. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Lythia
première édition
Lythia Lythia est le continent au large duquel se trouve l'île de Hârn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec HârnWorld commence avec une petite présentation du continent (1 page). Il présente ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Un Index, sur le modèle du Hârndex, s'étend ensuite sur les 16 pages suivantes du recueil. |
November 2019 | Hârn | Columbia Games |
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Mamaka, Master of Steel
première édition Mamaka, Master of Steel L'ordre religieux de Mamaka de Mameka, Saint Forgeron de Balshagang, est voué au culte de Agrik, dieu du pillage et de la destruction, religion principale du Rethem. Ils sponsorisent un ordre combattant appelé Warriors of Mameka, dont le siège est à Bedenes (Rethem). Cet ordre a réussi par un certain nombre de manœuvres politiques (dont l’assassinat) à devenir l'ordre religieux principal du Rethem. Son Senesharil (grand maître) est aussi à la tête du conseil des sept qui règne sur la sordide Golotha, ville principale du royaume. Le texte commence par une page récapitulant l'histoire de l'ordre. Puis sont évoqués la situation actuelle (une page), l'organisation hiérarchique de l'ordre (une page), ses rituels et pratiques (une page), comment rejoindre l'ordre (une page) et quelques invocations rituelles - sortilèges - spécifiques à l'ordre (une page). |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Morvrin
première édition Morvrin Il existe un destin pire que la mort, pour les habitants de Hârn : il est possible de se faire voler son âme par Bukrai pour devenir l'un de ses dévoreurs d'âme dont les plus courants sont les amorvrin et les gulmorvrin. Pire : les serviteurs du sombre dieu Morgath sont à même, pour certains, de provoquer la transformation. Cet article du bestiaire commence par décrire l'origine des Morvrin (1 page), avant de s'étendre sur l'utilisation par l'église de Morgath de rituels pour créer de telles créatures (1 page). Les 2 pages suivantes décrivent en détail le fonctionnement des Amorvrin, semi-morts-vivants, le plus proche de ce que Morgath peut proposer comme vie éternelle. Les règles pour la transformation d'un personnage en Amorvrus sont fournies. La page suivante détaille les gulmorvrin, morts-vivants violents et brutaux, alors que la dernière détaille le très rare Dalkeshi gulmorvra, une momie que l'on ne trouve ailleurs que sur l'île de Hârn. Les trois types de morts-vivants ont un cartouche détaillant leurs caractéristiques. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Pamesani Games
première édition
Pamesani Games Ce petit complément (au code éditeur 4038) de 4 pages donne toutes les informations sur les jeux du cirque que l'on retrouve dans certaines nations issues de l'Empire Coranien : les royaumes de Rethem et la république de Tharda. On y découvre l'histoire et l'origine des jeux, avant d'aborder la version actuelle : finances, organisation, événements, paris, hauts-lieux, opposants, etc. La majeure partie de ce complément est issue de l'ancien supplément Tharda. |
January 2010 | Hârn | Columbia Games |
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Peran
première édition Peran Le Peran est la région sauvage au nord-ouest de Hârn, à la frontière du royaume de Rethem, habitées par les féroces tribus Kubora et Urdu, qui se détestent depuis deux millénaires. Après une page d'introduction, l'article décrit l'histoire de la région jusqu'en 720TR (une page), la géographie et le climat (une page), avec une légende sur les Anciens de la Forêt. Les 5 dernières pages sont chacune consacrées à une zone spécifique du Peran : la plaine côtière au nord, les hautes terres de l'ouest, les vallées, les terres brisées et les collines du Rayesha. Chaque zone est présentée avec une illustration, une description détaillée, une table de rencontres et, dans la marge, un lieu particulier ou une légende. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Potions
première édition
Potions La potion "magique" hârnique est une préparation vendue par la Guilde des Apothicaires sur les marchés. Certaines auraient des effets magiques mais la plupart sont des remèdes dont le prix varie selon la certitude de l'efficacité, la qualité de la préparation et la rareté des ingrédients. Leur effet n'est pas instantané (il faut que la préparation soit absorbée par l'organisme) et elles sont rarement un plaisir à boire, avec une odeur ou un goût repoussants. Les quatre premières pages du document évoquent le marché des potions, leur prix et le monopole de la Guilde des Apothicaires. Sont aussi abordés : comment s'en procurer (légalement ou non), des règles sur leur préparation, une table d'effets secondaires, ainsi que des considérations générales sur la manière dont sont présentées les 32 potions qui suivent. Les 32 pages suivantes sont consacrées à des préparations spécifiques, à raison d'une par page. Elles sont toutes présentées sur le même modèle : nom, illustration, disponibilité, prétentions, préparation, stockage, dosage, prix et effets mécaniques, avec un éventuel antidote. Les potions varient, du psychotrope permettant de parler aux esprits au poison violent, en passant par le baume pour les brûlures. |
January 2008 | Hârn | Columbia Games |
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Rabbits
première édition Rabbits Cet article pour le bestiaire décrit sur sa première page le lapin : écologie, caractéristiques. La seconde décrit, de la même manière, le lièvre. Cet article est destiné aux MJ qui voudraient envoyer les personnages chasser. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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Red Shadows of Herpa
première édition Red Shadows of Herpa Les Ombres Rouges de Herpa, basé à Menekai, est l'ordre combattant sponsorisé par l'ordre de Herpa La Masse D'Armes. Ils sont persuadés qu'ils est de leur devoir de mener une croisade contre les tribus Kubora du Peran, une région sauvage à la frontière du Rethem. Le schisme au sein de leur ordre leur a coûté une forteresse et ils ne rêvent que de se venger des traîtresses de l'Ordre des Huit Démons. L'ouvrage commence par une page sur l'histoire de l'ordre et la situation actuelle, avec un encadré sur la Croisade du Peran. La page suivante explique comment rejoindre l'ordre, avec un encadré sur les détails de création de personnage. La page suivante détaille les marques des démons : les membres de l'ordre se dévouent à un prince de leur dieu Agrik, et la marque au fer rouge qu'ils portent peut leur apporter un avantage surnaturel, parfois. La dernière page décrit les différents chapitres de l'ordre sur Hârn, principalement au Rethem mais aussi ailleurs. |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Rodents
première édition Rodents Cet article du bestiaire commence par donner des informations générales sur les rongeurs, ainsi que des règles sur les infestations (1 page). Les 3 pages suivantes sont chacune dédiées à un rongeur (rat, castor, et écureuil), avec description, illustration et cartouche contenant les caractéristiques. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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Rogna
première édition
Rogna Les îles Elkyri, un petit archipel d'îles noyées dans la brume à l'est de Hârn, près de la côte ouest du royaume Ivinien de Menglana, abrite le royaume de Rogna, une nation de pirates Ivinien dont les drakkars aux voiles noires terrifient les marins Iviniens et Hârniques. Composé de trois thranaals (grand clans), ce royaume trouve ses origines dans une population d'exilés ayant fui le Menglana. Après avoir réussi à quitter la domination de ce dernier royaume, Rogna est fondé en 480TR mais la guerre contre le Menglana continue jusqu'à ce jour (720TR). Rogna fait partie des trois royaumes Iviniens à prétendre à un tribut de la part du royaume d'Orbaal, même s'il y a de nombreuses années qu'ils n'en ont pas vu la couleur et que Rogna a d'autre chats à fouetter (sa préoccupation principale étant que Orbaal reste neutre dans le conflit qui l'oppose au Menglana). Economiquement, la piraterie et le pillage sont les principales ressources du royaume (pour 30 à 40% du revenu de chaque grand clan), devant la pèche. Tout jeune homme adulte participe aux campagnes "viking" jusqu'à ses 30 ans, où il s'arrête et reprend le métier de son père. Le supplément suit le plan normal des ouvrages dédiés aux royaumes de la gamme, mais en plus bref étant donné la taille modeste du royaume de Rogna :
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December 2017 | Hârn | Columbia Games |
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Ruins of Traketh
première édition
Ruins of Traketh Traketh est un domaine en ruines et à l'abandon, perdu dans la forêt à proximité de la Silver Way. La première page décrit le lieu ainsi que le fantôme qui le hante. La seconde page fournit un plan détaillé et trois accroches d'aventure. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Silver Way (The)
première édition Silver Way (The) Cet article pour HârnWorld décrit la Silver Way. Il est toujours disponible mais dans une version révisée incluant Ruins of Traketh. Le bandeau au sommet de la page est en N&B, contrairement à l'édition révisée. |
January 2007 | Hârn | Columbia Games |
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Silver Way (The)
première édition révisée
Silver Way (The) The Silver Way ("La Voie d'Argent") est l'unique route qui permet d'accéder à la capitale Khuzdul (le nom des nains sur Hârn), Azadmere. Etant donné qu'Azadmere est la plus importante source d'or du pays et étant donné la valeur et la qualité de l'artisanat Khuzdul, il est aisé de comprendre que c'est une des routes commerciales les plus importantes du pays. Cependant, après de violentes attaques, le royaume d'Azadmere s'est refermé sur lui-même et la route est devenue, aussi, l'une des plus difficiles à emprunter : en effet, la marchandise est transportée à dos de mule, aucun chariot ne pouvant plus emprunter la route depuis l'effondrement (provoqué) du pont de Guthe. Les deux première pages dressent un portrait général de la Voie d'Argent et abordent la logistique générale des caravanes qui l'empruntent. Suivent une page et demi décrivant l'histoire de la route jusqu'à aujourd'hui, afin d'expliquer son importance et son état actuel. La suite (3 pages et demi) décrit la route étape par étape, avec les lieux importants, les risques encourus, la logistique à suivre. Cette édition révisée inclu le supplément Ruins of Traketh. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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Snakes
première édition Snakes Cet article du bestiaire commence sur une page de généralités à propos des serpents. La page suivante évoque les morsures et leurs conséquences suivant les serpents, avec les règles les concernant. Les 4 dernières pages présentent chacune l'écologie d'un type de serpent avec des règles correspondantes et un cartouche de caractéristiques : vipères, aspics, constricteurs, myenae (serpents géants des mers). |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Swine
première édition Swine Cet article du bestiaire s'intéresse aux suidés de Hârn : le porc et le sanglier. Chacun est décrit en une page, avec des discussions sur les espèces de porc et leur élevage, ou l'écologie du sanglier. Chacun a aussi une illustration et un cartouche contenant ses caractéristiques. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Tavern Games
première édition
Tavern Games Ce bref article, mis à disposition gratuitement, décrit 6 jeux pratiqués dans les tavernes de l'île de Hârn, un jeu de dés et 5 jeux de plateau, avec des informations sur les règles et les classes sociales s'y adonnant. Une illustration du plateau de jeu est fournie pour trois d'entre eux. |
January 2008 | Hârn | Columbia Games |
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Tawedog
première édition Tawedog Cet article du bestiaire présente les Tawedogs, étrange espèce simiesque, sentiente et réclusive qui vit dans les forêts tropicales dau nord-ouest de l'île, dans le Peran. La première page fournit une introduction à la créature et le cartouche avec ses caractéristiques, alors que la seconde présente leur style de vie et les légendes qui les entourent. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Torchbearer
première édition
Torchbearer Le livre de base, sous-titré Basic Rulebook for Levels 1-5, permet de créer des personnages de bas niveau et fournit toutes les règles nécessaires ainsi qu’un scénario d’introduction. Cependant il ne contient aucun descriptif d’univers. Côté style d'écriture, les auteurs s’adressent au lecteur sur un ton directif : faites-ci ou ne faites pas ça. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction The Light of Civilization Flickers (6 pages) présente les grands principes du jeu. Cela comprend le contenu du livre chapitre par chapitre (et un ordre de lecture conseillé) et les règles de base comme le mécanisme du jet de dés utilisé dans toutes les situations. Le premier chapitre, An Adventurer’s Essential Guide to Life on the Road (48 pages), permet de créer un personnage. Il est découpé en plusieurs sections : Anatomy of an Adventurer décortique chaque aspect de la feuille de personnage et explique brièvement les concepts. You All Meet At an Inn… traite du choix des classes, des races, du développement des caractéristiques (on répond par exemple à une série de questions pour déterminer sa Nature), des équipements et bien sûr ses Instincts, Buts et Croyances. I Am Wise définit ses “Wise”, les connaissances du personnage. Abilities fournit toutes les règles spécifiques pour l’utilisation des caractéristiques. Skills détaille l’ensemble des compétences disponibles et précise la règle de leur évolution. Inventory explique la règle d’encombrement, avant que Gear fournisse les nombreuses tables listant l’équipement. Magic & Miracles explique tout d’abord la nature de la magie, la nécessité de mémoriser ou d’inscrire sur des parchemins les sorts, avant de décrire et lister les sorts eux-mêmes. Pour chacun d’eux les auteurs fournissent les difficultés pour l’apprendre ou en faire un parchemin. Viennent ensuite les prières des Clercs, la manière de les invoquer, les risques encourus et enfin la description de ces prières elles-mêmes. Le deuxième chapitre, The Dungeonner’s Survival Guide (24 pages), explique toutes les règles et les dangers des explorations des souterrains. Il est divisé en plusieurs parties : Setting Out parle de la préparation avant l’expédition, Time and Light explique les trois phases (adventure, camp, town) et les tours de jeu. Ainsi au bout de quatre tours les aventuriers deviennent affamés et assoiffés. La gestion des torches et autres sources de lumière est également détaillée. Overcoming Obstacles développe les difficultés appelées Obstacles, leurs probabilités et la meilleure manière de les dépasser. Conflicts détaille les règles de combat, aussi bien physiques, mentaux que sociaux : tout est géré selon un système unique. Les conséquences des conflits et l’importance du Might sont aussi expliqués : le Might détermine en effet si l’on peut attaquer telle ou telle catégorie de monstre. Conditions & Recovery détaille les huit états spéciaux qui conduisent les aventuriers petit à petit vers la mort, avec les moyens de guérison. Le troisième chapitre, Safe Havens and Other Poor Assumptions (22 pages), explique les phases de repos du jeu : Camp développe la phase du camp, durant laquelle les aventuriers font une pause dans le donjon. Des tables d’événements aléatoires sont fournies. Town fait la même chose pour la phase d’arrêt en ville, avec une carte archétypale de cité et ses lieux importants à la clé. Pour chaque lieu (Guilde, Rues, Marché, Auberge, etc.) des tables aléatoires d’événements et des règles spécifiques sont données. On trouve même des tables pour les lois en vigueur ou pour savoir ce qu’il se passe lorsque les personnages quittent la ville. Winter décrit une phase de ville spéciale et rare qui intervient au bout de trois aventures, au bout d’un an de temps fictif. Le quatrième chapitre, The Skein of Destiny (12 pages), traite de l’évolution des personnages. Advancement explique comment augmenter ses Abilities et Skills. It’s What You Fight For développe le système d’Artha, c’est à dire les conflits intérieurs des Buts, Croyances et Instincts (BITS). Rewards complète en détaillant les récompenses associées aux BITS. Levels indique comment monter de niveau et les avantages associés. Le cinquième chapitre, Calamity, Calumny and Catastrophe : Rules for the Game Master (36 pages), donne les conseils et les systèmes pour aider le meneur de jeu. Prepare Yourself énumère les caractéristiques principales de la carte du monde qu’il doit préparer. Tricks of the Trade livre de nombreux conseils à propos de la mise en scène, des phases, des difficultés, des relations entre personnages, etc. Adventure Design donne des outils pour créer un donjon. Des listes d’idées sont fournies ainsi que de nombreux conseils sur la création de cartes et de pièges. Wandering Monsters livre non pas des tables de rencontres de monstres mais des listes d’idées de “retournements” ou d’événements surprises pour pimenter l’action. Abilities & Skills Factors synthétise l’ensemble des contraintes et règles spécifiques pour toutes les Abilities et les Compétences. Une partie du texte est reproduite du chapitre un et deux. Loot permet de déterminer quels trésors dénichent les personnages, depuis des objets jusqu’à des connaissances interdites. La section fournit plusieurs tables aléatoires et quelques descriptions d’objets magiques. Denizens est un bestiaire : après avoir expliqué l’importance de l’Ability Might en combat, les auteurs décrivent une trentaine de monstres classiques selon le même format : description générale, caractéristiques de conflit, Instinct, attaques spéciales, et pour certains une illustration. De nombreux profils archétypaux de personnages non-joueurs sont également donnés. Le dernier chapitre, Under the House of the Three Squires (14 pages), est une aventure d’introduction : les aventuriers vont explorer les cavernes sous une auberge fortifiée. Un clan de Kobolds s’est rendu maître des lieux et a fait des prisonniers. Six fiches de personnages pré-tirés complètent le donjon. Le livre se termine sur :
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October 2013 | Torchbearer | Luke Crane |
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Tribes of the Kubora
première édition Tribes of the Kubora Ce document forme les pages 7 à 14 de l'article Kubora de l'ouvrage Barbarians. La première page fournit un très bref historique sur l'existence et l'évolution du nombre des tribus. Les six pages suivantes détaillent chacune des tribus, en les répartissant en tribu des « vallées de la rivière », tribus des « hautes terres de l'ouest », tribus des « collines Rayesha », tribus de la « plaine côtière nord », tribus des « îles ». Chaque tribu est décrite par son nom, sa situation géographique et un paragraphe d'informations. Les marges donnent une estimation de la population de chaque tribu, des informations sur la manière dont les tribus s'assemblent pour partir en guerre, des personnages célèbres, des rituels, etc. La dernière page présente trois légendes sacrées des Kubora : le champion éternel, Grand-Père Baleine et les Aspects d'Heneryne, la femme d'un ancien chef vénérée comme une déesse de la fertilité, des récoltes, du beau temps et de la santé mais aussi, quand elle est en colère, des maladies, du mauvais temps etc. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Trobridge Inn : Pepper and Spice
première édition
Trobridge Inn : Pepper and Spice Cet ouvrage est une version étendue de l'article paru initialement dans Kaldor et absent de sa seconde édition, Kingdom of Kaldor. Les trentes pages du supplément se scindent en deux parties principales : la description des lieux et un scénario, "Pepper and spice".
Tirant son nom de "Troll's bridge", le pont au troll, l'auberge fortifiée de Trobridge est bâtie à un point de passage obligé de la route du sel, sur les rives de la rivière Farin, à la frontière des territoires Kaldoriens et Thardiques. Les treize premières pages du module présentent l'auberge et ses environs. On y trouve quatre plans en pleine page, de l'auberge elle-même, du manoir d'Ondailis et des souterrains qui s'étendent sous les ruines de l'ancien péage de Lothrim, sans oublier le moulin situé en bordure d'un affluent de la rivière. Une page donne quelques renseignements sur les Chelni, les nomades détaillés dans HârnMaster Barbarians qui se rassemblent annuellement non loin de Trobridge. Au fur et à mesure de ces pages, on découvre l'atmosphère tendue entre le clan Wesindan, propriétaire de l'auberge depuis cinquante ans et sous franchise de la puissante guilde des marchands, et Kurson Ondailis, fils d'un fuyard Kaldorien et seigneur auto-proclamé des lieux à la tête d'une troupe de vauriens. Entre les deux, la population paye un double tribut en priant pour que la situation ne dégénère pas. Justement, le scénario qui suit propose de placer les joueurs au milieu de tractations "épicées" entre plusieurs factions rivales. Lieu de rencontre et de repos, Trobridge peut aussi être un lieu d'affrontement et de violence... L'action est découpée en quatre actes. Chacun d'eux suit la même trame : après une présentation des PNJ et d'un événement impliquant les personnages, les différentes façons de résoudre la situation sont abordées, avec leurs conséquences éventuelles pour les épisodes à venir. |
January 2001 | Hârn | Columbia Games |
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Warriors of Mameka
première édition Warriors of Mameka L'ordre combattant des Guerriers de Mameka est le bras armé de l'ordre religieux Mamaka, Maître de l'Acier, qui le sponsorise. Basés à Bedenes, Rethem, ils sont persuadés que leur mission divine est de retrouver un cairn sacré qui se trouverait quelque part dans la contrée sauvage du Peran, habité par les féroces tribus des Kubora, qu'ils n'hésitent pas à massacrer. La dernière tentative en date s'est soldée par une déculottée sévère reçue par l'ordre en 718, dont les crânes des chevaliers tués par les Kubora décorent une litanie de pieux dans la forêt. Le texte s'ouvre sur l'histoire et la situation actuelle de l'ordre (une page). La page suivante explique comment on peut rejoindre l'ordre. La page d'après décrit la structure hiérarchique des Guerriers de Mameka. La dernière page, enfin, décrit les terribles Lames de Mamaka, les armes blanches forgées par l'ordre et douées de propriétés magiques, ainsi que les armes alchimiques que les prêtres-artificiers arrivent à produire. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Weasels
première édition Weasels Cet article du bestiaire s'intéresse aux mustélidés de l'île. Après une page de généralités (avec un encadré sur la chasse et la valeur de leurs peaux), les 5 pages suivantes présentent chacune une espèce (fouine, blaireau, deux loutres, glouton), avec son écologie, une illustration et un cartouche contenant les caractéristiques. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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Yelgri
première édition Yelgri Cet article du bestiaire présente les harpies de Hârn. Les 2 pages présentent la créature en détails. La première page comporte en plus une illustration et un cartouche contenant les caractéristiques de la créature. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Z'hura
première édition Z'hura Cet article du bestiaire décrit certains z'huran ("champignons") particuliers de Hârn, qui se nourrissent de protéines animales. Après une page de généralités, chaque z'hura est décrit en une page, avec son écologie, une illustration et un cartouche de caractéristiques :
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January 2015 | Hârn | Columbia Games |