Patrick Durand-Peyroles
Durant le néolithique (vers les années 1976-80) j'avais conçu un jeu "hybride" plateau/jdr (bien qu'ignorant ces termes à l'époque) : chaque joueur "interprétait" un pays sur un plateau représentant un monde imaginaire (qui deviendra plus tard le continent d'Amodan utilisé dans E&D) et tout en avançant des pions, lançaient des dés. Il fallait gérer autant ses armées que ses exploitations minières ou agricoles tout en jouant réellement un personnage : chaque joueur étant un roi ou un chef de tribu ou un représentant d'un peuple. Les pions provenaient d'une "Conquête du monde" (ancêtre de Risk), l'argent était des billets de monopoly, pas de fiche de perso (le concept était bien sûr inconnu) et des tas de fiches bristol pour les cartes diverses d'événement, marqueurs, etc.
Puis, en 1982 (l'antiquité), un ami venant d'un séjour outre-atlantique me présenta une découverte me disant "regarde ce jeu, cela se rapproche de tes idées même si le monde est différent". Il s'agissait d'une copie de Donjons et Dragons... Si dans mon jeu primitif, il n'existait pas de monstre et de trésor ni de quête épique, la gestion des personnages et des "affaires" des joueurs ainsi que la manière d'interpréter un rôle, pouvaient évidemment se rapprocher un peu du concept de Gygax.
Empires & Dynasties est né en 1984 de la synthèse de ces différents éléments, n'empruntant du jeu de rôle de l'époque que le système de feuilles de personnages, les dés spéciaux et les scénarii. Cette genèse explique la cohérence et la richesse du monde de Reah. C'est vrai que les jeunes actuels qui découvrent E&D risquent d'être déçus par la maquette et le système de jeu de l'édition Dragon Radieux... Il y a 20 ans, les moyens n'étaient pas les mêmes en édition PAO et les systèmes de jeu ont considérablement évolué.
Je suis entré dans le circuit professionnel par hasard, bien sûr. C'est toujours ce groupe d'amis (et joueurs) qui un jour, me disent : pourquoi n'irais-tu pas à Paris au Salon de la Maquette et des Jeux... (c'était le second salon au CNIT). Nous étions alors au moyen-âge...
Pour moi, cette idée tenait plus de la folie et de la quête impossible, surtout compte tenu de deux éléments majeurs : le jeu n'était même pas à l'état de maquette (je ne pensais même pas le publier !) et s'offrir un stand dans un salon professionnel revenait à casser la tirelire, vendre la voiture, et travailler dix ans pour rembourser le prix de l'emplacement...
Pourtant, j'ai eu une occasion unique : l'organisateur du salon proposait à ce moment un emplacement pour les créateurs et cela gratuitement (seul l'assurance était à ma charge, une bagatelle). J'avais à ma disposition 9 m2 de stand ! Je suis donc allé présenter des cartes (Amodan, Mangor, etc...) des brouillons de règles, des feuilles de personnages tapées à la machine à écrire (ne rigolez pas, les micro-ordinateurs ne traînaient pas à chaque coin de table). Et le projet fut plus que remarqué. Il y avait en face de moi un couple d'instituteurs qui venaient présenter leur revue de JdR : Dragon Radieux. Le courant a passé plus vite que dans une centrale nucléaire... Mais à l'époque, ils ne pouvaient pas éditer de jeu. Le projet partit plus tard chez PB Productions (cela restait dans la même région).
Il va sans dire aussi que si le salon fut déterminant pour l'implication dans le "monde professionnel" du JDR, c'est sur le terrain que tout s'est joué : j'ai parcouru la France, la Belgique et la Suisse dans les conventions et les salons pour présenter le bébé et le faire jouer : démarche indispensable pour créer une communauté de joueurs, fidéliser avant parution une "clientèle" et surtout pour être en phase avec les joueurs, sortir de son "cocon" habituel. Il y eut des moments très forts, et partout un accueil remarquable de la part des organisateurs de ces manifestations. Nous étions dans l'Age d'Or (la Renaissance ?) du JDR en France, c'étaient les années 1986 à 1990 environ.
Mais non, le JDR ne permet pas de vivre, tout au plus était-il un supplément. Si l'on tient compte du temps à investir en création et déplacements, cela confronté à un réseau éditorial fragile (le Dragon Radieux en fut un exemple douloureux), et à un manque de professionnalisme qui a coulé pas mal de projets, on peut difficilement vivre d'un jeu de rôle. Sans compter les participations pour des éditeurs tiers qui ne vous règlent jamais vos prestations...
Mes jeux préférés sont la plupart des jeux anciens : Runequest, Jorune, Star Wars, Call of Cthulhu... et Donjons... Mais je n'ai maintenant guère le temps de jouer. Etant en province, loin du milieu parisien, je suis à l'écart de ce qui se fait et se joue là-bas. Mes contacts restent surtout localisés (pour des raisons "historiques").
Dans mes autres loisirs et centres d'intérêt, il y a la musique (plutôt classique), le cinéma, la science-fiction, les labradors (noir de préférence !), la campagne. Très peu de jeu vidéo... je passe trop de temps sur l'informatique pour encore jouer dessus... Ma femme, elle, adore plus ce loisir numérique !
Il y a deux choses dont je suis très fier (je ne compte pas Empires & Dynasties) : le travail réalisé par Casus Belli (l'ancien, du temps de gloire avec Guiserix) avec la création de Laelith. Il y a eu aussi le Monde de Trégor, avec le Dragon Radieux. Deux projets "hors normes" qui étaient représentatifs de la qualité produite à l'époque.
Question projets actuels : la mise en place du site internet consacré à Empires & Dynasties avec la diffusion de documents inédits ainsi que des cartes pour les aides de jeu. Ce jeu ancien et aujourd'hui introuvable conserve sa communauté de joueurs. Si le projet d'une réédition semble hypothétique, j'envisage toutefois de rééditer des livrets (nouvelles règles) et quelques suppléments.
Pour ceux qui veulent en savoir plus, deux ressources :
- le site internet officiel de l'auteur
- la liste de diffusion sur yahoo (regoupe des passionnés de E&D) indépendante de l'auteur, à empires-et-dynasties@yahoogroupes.fr
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anashiva Reahna n° 1 : L'Art de la Guerre
première édition
Anashiva Reahna n° 1 : L'Art de la Guerre Supplément consacré à l'armée de l'Empire de Ney-Dora. Table des matières : |
January 1988 | Empires & Dynasties | Editions Dragon Radieux |
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Anashiva Reahna n° 2 : La Mangoranii
première édition
Anashiva Reahna n° 2 : La Mangoranii Supplément décrivant en détails la Mangoranii, province méridionale de l'Empire de Ney-Dora qui doit son nom à la ville de Mangor. Table des matières : |
January 1989 | Empires & Dynasties | Editions Dragon Radieux |
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Anashiva Reahna n° 3 : Périple en Amodan
première édition
Anashiva Reahna n° 3 : Périple en Amodan Supplément consacré au continent d'Amodan, que l'Empire de Ney-Dora est en train d'envahir. Table des matières : |
January 1992 | Empires & Dynasties | Presses du Midi (Les) |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Empires & Dynasties
deuxième édition
Empires & Dynasties Cette boîte de jeu contient les règles du jeu, la description générale de Reah, et un scénario.
Le premier livret, intitulé "Le monde de Reah", contient les chapitres suivants : - Les jeux de rôle et d'aventure : présentation de ce qu'est le jeu de rôle et du concept d'Empires & Dynasties. - Les personnages (création et gestion) : les caractéristiques des personnages. - La création des personnages : règles de création des personnages, qui commencent par la création des deux parents du personnage. - La société reahnienne : description des différentes classes sociales dans l'Empire de Ney-Dora. - Les compétences et le système de simulation : comme son nom l'indique... - Les écoles : élément important du système d'expérience du jeu (qui mêle fortement mécanismes de jeu et éléments de contexte), ce chapitre présente le système "scolaire" (écoles, apprentissage, etc...) par lequel les personnages vont pouvoir acquérir des connaissances supplémentaires. - L'art du combat : règles sur le combat. - Le monde de Reah : cosmographie reahnienne (qui mêle aspect scientifique des choses et croyances locales) et description (cartes à l'appui) des principales régions de la planète, avec une attention toute particulière portée à l'Empire de Ney-Dora (et même des plans de la capitale Phéarys et de la deuxième ville Mangor). Le chapitre se poursuit par des informations sur l'architecture, le calendrier, la monnaie, les moyens de transport, les noms de famille, et une section sur la solidité des objets. - La langue reahnienne : présentation des principales langues reahniennes, et étude plus spécifique de la langue impériale (alphabet, éléments de grammaire et de conjugaison, prononciation).
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January 1988 | Empires & Dynasties | Editions Dragon Radieux |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
deuxième édition
Laelith Laelith, sous titré 20 Ans Après, est une ville sainte, un centre mystique, un lieu de pélerinage. Sa neutralité proverbiale en fait une terre de prédilection pour les créateurs et les visionnaires. Dans cette cité cosmopolite et oecuménique, cohabitent quatre clergés, sous l'autorité d'un Roi Dieu. La ville elle-même est bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau brisé par un ancien cataclysme, et abritent pélerins, marchands, artisans, savants, anachorètes, guerriers, etc. Tant bien que mal, habitants et visiteurs s'accomodent du Cloaque, le réseau de souterrains et de tunnels qui percent le sous-sol de la ville, et que hantent nombre de créatures. Laelith est une cité intégrable à tout monde médiéval-fantastique, point de départ d'aventures et d'intrigues en tous genres. Cette ville, autonome, possède une atmosphère qui lui est propre. Elle fut créée par la rédaction de Casus Belli. La première mouture, telle qu'elle apparaît dans les n° 35, 42, et dans le hors-série n°2 de l'ancienne formule, fut plébiscitée par les joueurs. Mais cette première version, épuisée, était devenue introuvable. 10 ans après "Laelith, la Ville mystique", voici donc "Laelith, la Ville mystique 20 ans après". Comme le titre l'indique, l'hstoire a suivi son cours, et cette nouvelle Laelith présente quelques changements avec l'ancienne. Avec le temps, Laelith la spirituelle était devenue de plus en plus matérialiste. A la mort du précédent Roi Dieu, la vacation du pouvoir avait permis à des usurpateurs de prendre le pouvoir. Cette usurpation fut lourde de conséquences, car le brusque déséquilibre politique entraîna de nombreuses calamités, parmi lesquelles des invasions étrangères et le soulèvement du peuple du Cloaque. C'était il y a 15 ans. Aujourd'hui, le Roi Dieu règne à nouveau. Il a repris sa place sur le plan militaire et son contrôle politique est plus important. Il a rétabli les usages du pélerin. Le retour du sacré est arrivé. Le hors-série est composé comme suit : Tout au long des pages, les marges proposent des descriptions de personnages, des anecdotes, des précisions culturelles (le calendrier, les forces armées), ou des idées d'aventures. De plus, un encart sur lequel figure une carte de la ville et de ses environs est présente au milieu du hors-série. |
December 2000 | Laelith | Casus Belli |
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Questions pour un Empire
première édition, version électronique
Questions pour un Empire La version électronique de ce supplément est un transfert de maquette de la première édition dans un format électronique : les seules différences sont la couverture et une illustration supplémentaire. La version électronique a été réalisée par l'auteur. |
January 2003 | Empires & Dynasties | Auto-édition |
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Questions pour un Empire
première édition
Questions pour un Empire Destiné au MJ, ce supplément lève le voile sur les principaux secrets du contexte d'Empires & Dynasties. Afin de ne pas dévoiler aux joueurs des informations qui leur gâcheraient le plaisir ultérieur de la découverte en cours de campagne, ce contenu ne sera pas précisé dans cette fiche au delà des titres des chapitres. Table des matières : |
January 1994 | Empires & Dynasties | Tamise Production |
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Yurl'h
première édition Yurl'h Ce livre est le seul ouvrage de l'univers de Yurl'h. Il comprend donc la totalité des informations disponibles sur le monde, soit les règles de base, une fiche de personnage, la description de l'univers, deux idées de scénario, et tout complément d'information touchant aux races et leurs relations, à la magie et à la théologie. La magie étant omniprésente, la liste des sorts est complète. L'ouvrage contient en général une masse d'information couvrant tous les sujets possibles, mais peu détaillée. Ce qui permet à Yurl'h de s'adapter à une large gamme de thèmes, du médiéval-fantastique au multivers, en passant par le post-apocalyptique. |
November 1994 | Yurl'h | Tamise Production |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anashiva Reahna n° 2 : La Mangoranii
première édition
Anashiva Reahna n° 2 : La Mangoranii Supplément décrivant en détails la Mangoranii, province méridionale de l'Empire de Ney-Dora qui doit son nom à la ville de Mangor. Table des matières : |
January 1989 | Empires & Dynasties | Editions Dragon Radieux |
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Anashiva Reahna n° 3 : Périple en Amodan
première édition
Anashiva Reahna n° 3 : Périple en Amodan Supplément consacré au continent d'Amodan, que l'Empire de Ney-Dora est en train d'envahir. Table des matières : |
January 1992 | Empires & Dynasties | Presses du Midi (Les) |
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Atlas de Trégor
première édition
Atlas de Trégor Cet Atlas est le deuxième volet d'une série éditée par Dragon Radieux sur le "monde de Trégor". Décor de campagne conçu pour tous les jeux à thème médiéval-fantastique (à ce titre, cet ouvrage ne contient aucune caractéristique chiffrée que ce soit), Trégor se veut plus "médiéval-fantastique" que "heroic fantasy", c'est à dire que bien que la magie, les elfes, les dragons existent, le surnaturel n'y est pas courant au point de bouleverser complètement nos références "historiques". Trégor est un monde en forme d'anneau brisé, cerné par les océans à l'est et à l'ouest, et doté de mers intérieures. Les terres septentrionales et méridionales sont bordées par des déserts inhabités et inexplorés. Y vivent plusieurs peuples humains, elfiques, nains, et même des semi-hommes. En plus de ces races répandues dans le médiéval-fantastique, on y trouve également des Sandars, proches des hommes à l'exception de leur haute taille, leur albinisme et parfois leurs talents psychiques. L'Atlas lui-même, comme son nom le suggère, contient une présentation géographique, politique et économique de toutes les terres de Trégor; l'histoire de ces contrées n'est abordée que dans certains cas particuliers, mais les mentalités et coutumes des différents peuples sont dessinées à grands traits. Trégor est divisé en trois royaumes très différents et étendus (même si en pratique plusieurs "provinces" de ces royaumes sont autonomes ou indépendantes) : l'Ellansdale, le Kirkwall et le Fellendar. Chacun dispose de son propre chapitre. Notons également que de nombreuses illustrations pleine-page parsèment l'ouvrage. Après les crédits et l'introduction viennent une page sur la géographie et une page d'information générale sur les trois royaumes, avec leurs provinces, les capitales des provinces, leurs monnaies principales, leurs langues, leurs peuples humains et non-humains. Puis vient un long chapitre (31 pages) sur le royaume d'Ellansdale, le plus à l'ouest. Après une page d'introduction viennent plusieurs parties sur les provinces qui composent le royaume, avec pour chacune des rubriques présentation, description, vie politique et économique (avec les personnalités importantes), climat, faune, flore, population, villes, cultures et hauts-lieux historiques : C'est ensuite au tour du royaume du Kirkwall que d'être détaillé sur 20 pages. Si la présentation générale du royaume fait ici deux pages, donnant quelques rappels historiques et quelques généralités, la suite est organisée de la même façon que précédemment ; des rubriques similaires décrivent : Le dernier chapitre (19 pages) se consacre au Fellendar, royaume qui existe surtout de nom plus que de fait. Après une présentation de deux pages, viennent les descriptions des "Sept Provinces" : Se trouve ensuite un index des principaux noms cités de 3 pages, puis 21 pages de cartes pleine-page, la première permettant de "connecter" toutes les autres. |
January 1988 | Générique : Médiéval-Fantastique | Editions Dragon Radieux |
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Empires & Dynasties
deuxième édition
Empires & Dynasties Cette boîte de jeu contient les règles du jeu, la description générale de Reah, et un scénario.
Le premier livret, intitulé "Le monde de Reah", contient les chapitres suivants : - Les jeux de rôle et d'aventure : présentation de ce qu'est le jeu de rôle et du concept d'Empires & Dynasties. - Les personnages (création et gestion) : les caractéristiques des personnages. - La création des personnages : règles de création des personnages, qui commencent par la création des deux parents du personnage. - La société reahnienne : description des différentes classes sociales dans l'Empire de Ney-Dora. - Les compétences et le système de simulation : comme son nom l'indique... - Les écoles : élément important du système d'expérience du jeu (qui mêle fortement mécanismes de jeu et éléments de contexte), ce chapitre présente le système "scolaire" (écoles, apprentissage, etc...) par lequel les personnages vont pouvoir acquérir des connaissances supplémentaires. - L'art du combat : règles sur le combat. - Le monde de Reah : cosmographie reahnienne (qui mêle aspect scientifique des choses et croyances locales) et description (cartes à l'appui) des principales régions de la planète, avec une attention toute particulière portée à l'Empire de Ney-Dora (et même des plans de la capitale Phéarys et de la deuxième ville Mangor). Le chapitre se poursuit par des informations sur l'architecture, le calendrier, la monnaie, les moyens de transport, les noms de famille, et une section sur la solidité des objets. - La langue reahnienne : présentation des principales langues reahniennes, et étude plus spécifique de la langue impériale (alphabet, éléments de grammaire et de conjugaison, prononciation).
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January 1988 | Empires & Dynasties | Editions Dragon Radieux |
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Joyaux de Pôle (Les)
première édition
Joyaux de Pôle (Les) Cinquième extension pour Bloodlust, Les Joyaux de Pôle se penche sur une description approfondie de la cité de Pôle, capitale de l'empire Derigion. Vingt chapitres composent le sommaire de cet ouvrage. Le supplément commence par un aperçu de 9 pages donnant quelques généralités sur la ville, telles que son histoire, son architecture, ses systèmes politique et économique, son approvisionnement en eau, l'éclairage urbain, la recherche, l'influence des guildes et des sociétés secrètes. Chaque chapitre s'attache ensuite à la description complète d'un quartier-type servant de référence pour les autres quartiers similaires de la gigantesque cité aux 13 millions d'habitants. Chacun de ces chapitres porte un nom (La Petite Durville ou Le Quartier des Délices par exemple) et se trouve approximativement localisé sur la carte. Il décrit la population ainsi que quelques citations typiques que l'on peut entendre dans le coin. Ensuite, les descriptions varient en fonction des spécificités du quartier et chaque chapitre est agrémenté d'une illustration appropriée en pleine page. Le vingtième chapitre conclut la campagne commencée avec le scénario des règles en proposant le onzième scénario. A la question : "mais où est passé le dixième ? Il ne devait pas y en avoir deux par supplément ?" on ne peut que répondre que la numérotation a changé depuis le premier opus. Pour atteindre le nombre de onze scénarios il faut désormais tenir compte de celui inclus dans l'écran et qui ne devait, à la base, qu'être optionnellement inséré dans la campagne. Le dernier scénario (23 pages) s'intitule Lunes Rouges et termine donc la campagne Eclat de Lune. |
January 1993 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
deuxième édition
Laelith Laelith, sous titré 20 Ans Après, est une ville sainte, un centre mystique, un lieu de pélerinage. Sa neutralité proverbiale en fait une terre de prédilection pour les créateurs et les visionnaires. Dans cette cité cosmopolite et oecuménique, cohabitent quatre clergés, sous l'autorité d'un Roi Dieu. La ville elle-même est bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau brisé par un ancien cataclysme, et abritent pélerins, marchands, artisans, savants, anachorètes, guerriers, etc. Tant bien que mal, habitants et visiteurs s'accomodent du Cloaque, le réseau de souterrains et de tunnels qui percent le sous-sol de la ville, et que hantent nombre de créatures. Laelith est une cité intégrable à tout monde médiéval-fantastique, point de départ d'aventures et d'intrigues en tous genres. Cette ville, autonome, possède une atmosphère qui lui est propre. Elle fut créée par la rédaction de Casus Belli. La première mouture, telle qu'elle apparaît dans les n° 35, 42, et dans le hors-série n°2 de l'ancienne formule, fut plébiscitée par les joueurs. Mais cette première version, épuisée, était devenue introuvable. 10 ans après "Laelith, la Ville mystique", voici donc "Laelith, la Ville mystique 20 ans après". Comme le titre l'indique, l'hstoire a suivi son cours, et cette nouvelle Laelith présente quelques changements avec l'ancienne. Avec le temps, Laelith la spirituelle était devenue de plus en plus matérialiste. A la mort du précédent Roi Dieu, la vacation du pouvoir avait permis à des usurpateurs de prendre le pouvoir. Cette usurpation fut lourde de conséquences, car le brusque déséquilibre politique entraîna de nombreuses calamités, parmi lesquelles des invasions étrangères et le soulèvement du peuple du Cloaque. C'était il y a 15 ans. Aujourd'hui, le Roi Dieu règne à nouveau. Il a repris sa place sur le plan militaire et son contrôle politique est plus important. Il a rétabli les usages du pélerin. Le retour du sacré est arrivé. Le hors-série est composé comme suit : Tout au long des pages, les marges proposent des descriptions de personnages, des anecdotes, des précisions culturelles (le calendrier, les forces armées), ou des idées d'aventures. De plus, un encart sur lequel figure une carte de la ville et de ses environs est présente au milieu du hors-série. |
December 2000 | Laelith | Casus Belli |
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Questions pour un Empire
première édition, version électronique
Questions pour un Empire La version électronique de ce supplément est un transfert de maquette de la première édition dans un format électronique : les seules différences sont la couverture et une illustration supplémentaire. La version électronique a été réalisée par l'auteur. |
January 2003 | Empires & Dynasties | Auto-édition |
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Questions pour un Empire
première édition
Questions pour un Empire Destiné au MJ, ce supplément lève le voile sur les principaux secrets du contexte d'Empires & Dynasties. Afin de ne pas dévoiler aux joueurs des informations qui leur gâcheraient le plaisir ultérieur de la découverte en cours de campagne, ce contenu ne sera pas précisé dans cette fiche au delà des titres des chapitres. Table des matières : |
January 1994 | Empires & Dynasties | Tamise Production |
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Yurl'h
première édition Yurl'h Ce livre est le seul ouvrage de l'univers de Yurl'h. Il comprend donc la totalité des informations disponibles sur le monde, soit les règles de base, une fiche de personnage, la description de l'univers, deux idées de scénario, et tout complément d'information touchant aux races et leurs relations, à la magie et à la théologie. La magie étant omniprésente, la liste des sorts est complète. L'ouvrage contient en général une masse d'information couvrant tous les sujets possibles, mais peu détaillée. Ce qui permet à Yurl'h de s'adapter à une large gamme de thèmes, du médiéval-fantastique au multivers, en passant par le post-apocalyptique. |
November 1994 | Yurl'h | Tamise Production |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anashiva Reahna n° 1 : L'Art de la Guerre
première édition
Anashiva Reahna n° 1 : L'Art de la Guerre Supplément consacré à l'armée de l'Empire de Ney-Dora. Table des matières : |
January 1988 | Empires & Dynasties | Editions Dragon Radieux |
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Anashiva Reahna n° 2 : La Mangoranii
première édition
Anashiva Reahna n° 2 : La Mangoranii Supplément décrivant en détails la Mangoranii, province méridionale de l'Empire de Ney-Dora qui doit son nom à la ville de Mangor. Table des matières : |
January 1989 | Empires & Dynasties | Editions Dragon Radieux |
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Carte de Laelith en Tissu
première édition
Carte de Laelith en Tissu Cette carte a été proposée et conçue à l’occasion de la campagne de financement de Laelith par Black Book Editions. Elle reprend sur un support en tissu la carte papier publiée pour cette ville, avec les mêmes dimensions et informations (quartiers, bâtiments etc.). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Recueil de Plans
première édition
Recueil de Plans Le Recueil de Plans est un supplément comprenant un ensemble de plans liés à la Cité Mystique Laelith. On y retrouve en encart 4 plans grand format reprenant les cartes détaillées de la Cité, de ses quartiers et bâtiments, de sa topographie et une carte de sa région environnante. Le supplément contient aussi 60 plans petit format et cartonnés, avec notamment :
La quasi-totalité de ces derniers plans sont présentés en double exemplaire : un annoté avec diverses informations à destination des MJ, et un complètement vierge à destination des joueurs. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Royaume des Dragons
première édition
Royaume des Dragons Une première page présente brièvement l’univers et les grands principes du jeu de rôle. A la découverte d’un monde nouveau est une présentation générale des différents royaumes du monde d’Azur, et “Les habitants d’Azur” présente la création de personnage : tirage des caractéristiques, choix d’une classe et éventuellement d’une race, et tirage des points de vie. Comment résoudre les situations délicates est la présentation du système général de résolution avec sa table d’opposition. Elle contient également la liste d’équipements avec leurs prix et les caractéristiques des armes et armures. Ensuite, Magie et sortilèges dans les quatre royaumes présente les règles de magie, ainsi que 8 sortilèges basiques connus par tous les magiciens du monde d’Azur. On y trouve également la description et les caractéristiques de six créatures non-humaines, ainsi qu’une fiche de personnage vierge, d’un quart de page. Une aventure simple s'ensuit, Les Diamants du Roi Borgne, exploration d’un tombeau. Cette page contient également les crédits et diverses mentions légales, ainsi qu’un bulletin d’abonnement au magazine Dragon Radieux. La dernière page présente une carte du monde d’Azur, où l’on voit ses royaumes, principales cités, etc. Ce document d’initiation fut publié comme supplément à Dragon Radieux n°11, puis distribué gratuitement dans des salons, ou par demande écrite. L'auteur l'a depuis mis à disposition sous forme électronique. |
September 1987 | Royaume des Dragons | Editions Dragon Radieux |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Méthode du Docteur Chestel (La)
première édition
Méthode du Docteur Chestel (La) Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à la Méthode du Docteur Chestel. Après le ltitre et le sommaire, vient une courte introduction et une explication des travaux du docteur Chestel visant à guérir les maladies mentales en pénétrant l'esprit d'une personne, le jeu de rôle est présenté comme une façon de sensibiliser le grand public aux nouvelles méthodes d'intervention dans l'univers mental (intracos) des patients (1 page). Le premier chapitre (4 pages) décrit la création du personnage (le Masque utilisé par le soigneur pour agir dans l'univers mental du patient). Après une illustration pleine page, il est suivi par un système de règles simple et concis (2 pages). C'est ensuite à la chance et aux différents pouvoirs d'être présentés sur 5 pages. Ces derniers peuvent être Téléperception (percevoir les sens d'un autre soigneur), Dodécabilité (réussite critique), Transformation de l'Intracos du patient (changer l'univers mental et par là même le caractère du patient), Entrer et sortir de l'Intracos. Une illustration pleine page fait le lien avec la suite. Les deux chapitres suivants traitent respectivement des blessures et de la guérison (3 pages), ainsi que de l'expérience et de l'évolution des personnages (3 pages). Enfin, on trouve tout un ensemble de conseils au maître de jeu sur la façon de gérer une partie, des combats, et d'autres situations (4 pages). Après une ilustration pleine page, une fiche vierge de patient, ainsi que des annexes sur les probabilités liés au jet et une bibliographie sont fournis (2 pages). Une section "aides de jeu" (5 pages, encadrées par deux illustrations pleine page) traite de la violence et de son importance dans l'univers mental des patients (et donc dans les scénarios), les PNJ et leur façon de les rendre vivants, l'ambiance de jeu et l'atmosphère. Des idées de scénarios sont proposés : guérir des phobies, trouver une information vitale dans l'esprit d'un criminel, ou soigner un fou se prenant pour quelqu'un d'autre (dans la liste figure un joueur de D&D !). Deux scénarios terminent le livre : "Cas 101 : l'homme qui avait peur du noir" (5 pages), et "Cas 102 : le prêtre qui avait peur des enfants" (11 pages). Le dos du livret consiste en une fiche de personnage vierge. |
January 1991 | Méthode du Docteur Chestel (La) | Presses du Midi (Les) |