Nathan Furman
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Illustration de couverture
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Conan and the Reavers of the Vilayet
première édition
Conan and the Reavers of the Vilayet Conan and the Reavers of the Vilayet est une aventure pour quatre personnages de niveau 7 ou 8. Inspiré des péripéties de Conan lorsqu'il écumait les mers comme pirate, ce scénario va emmener les personnages dans une course effrénée sur la mer de Vilayet contre un vaisseau pirate et un navire de l'armée impériale Turanienne, pour atteindre l'Ile des Brumes (Isle of Mists). Sur cette île se trouverait un fabuleux trésor, gardé par une entité aussi ancienne que maléfique...
Le livre est divisé en huit parties, en commençant par l'Introduction (3 pages), qui décrit la situation dans la région, la mer intérieure de Vilayet et ses abords. Sont ensuite présentés les éléments de départ, l'histoire d'une ancienne famille turanienne dont l'héritage mystique continue de couler dans les veines de ses derniers représentants. Liés sans le savoir à une entité ancienne et maléfique, trois frères vont se mettre en quête de leur héritage, poussés par une compulsion à rejoindre l'Ile des Brumes. Chacun est accompagné d'une créature qui n'est qu'un avatar de l'entité se faisant passer pour une femme ravissante et mystérieuse... Enfin un paragraphe est consacré à la manière d'impliquer les personnages dans l'intrigue. The Stinging Sands (5 pages) The Bloody Ocean (6 pages) The Isle of Mists (7 pages) War For the Isle (4 pages) The Horror Reborn (3 pages) New Monsters (2 pages) L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Lankhmar
première édition
Lankhmar Ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Epées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires, et se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV, le Companion et Arms & Equipment pouvant également être utiles. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en sept chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) Character Creation (21 pages) Quelques ajustements supplémentaires complètent la création de personnages Nehwoniens : la magie véritable est souvent l'apanage des magiciens noirs et déconseillée aux PJ, qui peuvent en revanche faire profession de devin, d'astrologue ou voyant plus ou moins authentique ; l'appartenance à un culte ne fournit que peu ou pas d'avantages magiques, etc. City of the Black Toga (50 pages) La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. A chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en en discutant l'utilisation en jeu : Guilde des Voleurs, Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The Nehwon Gazetteer (22 pages) Creatures of Nehwon (10 pages) Adventures of Nehwon (29 pages) Swords Against Spells (15 pages) Of Sheel & Ning (8 pages) |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Nehwon
première édition
Nehwon Mi-guide du monde, mi-scénario, Nehwon est un supplément dédié aux aventures en dehors de Lankhmar, la Cité des Toges Noires. Après une page pour les crédits et la table des matières, et une page d'introduction, vient la première partie du livre. Celle-ci, en trois chapitres, reprend et étend le chapitre The Nehwon Gazetteer de Lankhmar en se concentrant sur Ilthmar, Quarmall et les pays du nord. Les flux commerciaux du continent vers la Mer intérieure passent par Ilthmar, qu'on peut considérer comme une cousine plus petite, plus sale et plus pourrie de Lankhmar. Ilthmar n'est pas décadente : cela impliquerait qu'elle ait été un jour plus noble. Les dirigeants d'Ilthmar ne sont pas décrits dans les histoires du Cycle des Epées : le chapitre (16 pages) examine plusieurs possibilités et les scénarios qu'elles offrent. On trouve ensuite des considérations sur les groupes criminels de la ville, des descriptions de tavernes et des impôts - nombreux et iniques - de la ville avant de finir sur plusieurs pages de suggestions de campagnes. A l'inverse de la ville précédente, personne ne se rend de sa propre volonté à Quarmall, tant la réputation de cette ville souterraine est sinistre. Cette capitale d'un empire disparu est divisée en trois castes : les esclaves, les plus nombreux, les citoyens et la noblesse, perverse et pratiquant la nécromancie. Le chapitre (16 pages) présente la vie à Quarmall, sa noblesse et discute surtout les aventures qui peuvent s'y dérouler. On y trouve aussi deux sorts de sorcellerie couramment pratiqués là-bas. De la même façon, le troisième chapitre (16 pages) décrit et propose des aventures dans quatre régions : le Pays des Huit Cités, les Steppes Glacées, le pays de Fafhrd, et l'Ile de Rime où Fafhrd et le Souricier achevèrent leur carrière aventureuse. On peut trouver aussi des règles pour la Magie des Glaces (Ice Magic) des femmes des Steppes Glacées et une discussion d'un mage si puissant qu'il est devenu une créature surnaturelle, Khahkht of the Black Ice. Le reste du supplément (47 pages) contient un scénario, Swords Across Nehwon. Celui-ci est destiné à des personnages débutants et peut être joué indépendamment, ou bien comme le premier volet d'une campagne dont l'épisode suivant se trouvera dans le supplément Swords Against Sorcery. Ce scénario est découpé en quatorze scènes reliées les unes aux autres qui forment l'ossature de l'intrigue. A chaque fois, le meneur de jeu est invité à rajouter une ou plusieurs scènes ou rencontres parmi celles proposées, au nombre de dix-sept, ou bien d'autres de son invention. Certaines scènes ont peu de conséquences sur le scénario mais fournissent des accroches ou des contacts pour de futures aventures. L'histoire commence à Lankhmar, dans la Taverne de l'Anguille d'Argent. Un contact des PJ, un voleur de la Guilde, leur demande un service : terminer sa mission et apporter un objet dérobé à un mystérieux magicien vivant dans des cavernes... Ningauble - car c'est bien lui - leur confiera alors des tâches qui les enverront dans toutes les régions décrites dans le supplément. |
June 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
Illustrations
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760 Patrons
première édition
760 Patrons "760 patrons" est un outil destiné au meneur, qui permet de générer rapidement des PNJ à l'improviste. Après l'ours (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage : des personnages, qui, comme ceux fournis dans le livre de base, sont associés à des synopsis d'aventures. Chacun des sept chapitres correspond à une catégorie sociale de ces personnages. Ces chapitres, à part le dernier, sont divisés en sous-catégories. Ces dernières sont les suivantes : Avant chaque sous-catégorie est donnée une table de tirage aléatoire d'un PNJ, suivie de sa description. Chaque table est divisée en deux colonnes, une pour déterminer un protagoniste, l'autre pour un antagoniste. Pour chaque PNJ, une courte présentation est fournie, avec entre trois et six motivations ou situations à exploiter. Certaines d'entre elles ont des prérequis de la part des PJ, comme une compétence particulière ou la possession d'un vaisseau. Il est possible de déterminer au hasard la sous-catégorie d'un PNJ à l'aide d'une table fournie à la fin de l'introduction. Chaque sous catégorie comprend au total 20 protagonistes et 20 antagonistes. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur. |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Bestiary of the Hyborian Age
première édition
Bestiary of the Hyborian Age Le supplément commence directement par l’ours et la table des matières (1 page) avant d’entrer dans le vif du sujet. L’introduction (4 pages) explique comment utiliser ce livre et fournit la définition des différentes entrées caractérisant une créature et présente 2 dons spécifiques : Awesome Blow et Titanic Blow, réservés aux entités les plus puissantes. Le chapitre Monsters (122 pages) se taille la part du lion et détaille des créatures de provenance, de puissance et de nature inconnues. Au total, 117 entrées sont répertoriées, à savoir :
Certains humanoïdes et morts-vivants peuvent d’ailleurs être déclinés en archétypes.
The Beastmaster (4 pages) introduit une nouvelle classe de personnage sur 10 niveaux, inspiré aussi bien de Zélata que des films et de la série éponymes (Dar l’invincible en français), c’est-à-dire une classe ayant de fortes affinités avec les animaux sauvages. Under the Skin (9 pages) est un chapitre consacré aux règles spécifiques selon les types et les sous-types des créatures cataloguées dans ce supplément. Ainsi, tous les Extérieurs peuvent maitriser toutes les armes simples et martiales et tous les types d’armure et de bouclier. Ils respirent, mais ne mangent ni ne dorment. L’ouvrage se termine ensuite par un Index de 2 pages, 2 pages de publicité et 1 page pour la licence OGL. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Betrayer of Asgard
première édition
Betrayer of Asgard Betrayer of Asgard est la seconde campagne pour Conan. Elle s’adresse à des personnages de niveaux 5 et 6 qui atteindront le niveau 8 ou 9 à sa conclusion. Elle se déroule dans le Nordheim et vise à empêcher la résurrection d’un puissant nécromancien dont le corps demeure en stase dans un lieu oublié. Ses pairs n’ont pu se résoudre à le tuer car cela aurait également provoqué la mort de près des deux tiers de la classe régnante d’Hyperborée. En effet, Logri l’asservisseur est sorti du lot des witchmen grâce à un grimoire achéronien lui permettant de lier des esprits au sien et de les contrôler à sa guise. Le livre ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur les crédits (1 page), avant d’aborder l’Introduction (5 pages). Celle-ci présente le contexte de la campagne, puis trois PNJ majeurs, dont l’un qui est l’hôte involontaire, c’est-à-dire le traitre d’Asgard. Ce chapitre résume brièvement les 5 actes dont est composée la campagne, diverses manières d’impliquer les joueurs (ils connaissent déjà l’un des PNJ), et un système de points de victoire liés à des choix judicieux des joueurs qui apportent des avantages selon le nombre de points obtenus. Par exemple surprendre un adversaire en pleine préparation, plutôt que quand il est déjà prêt et a déjà appelé ses gardes. Ces points sont remis à zéro au début de chaque nouvel acte, voire au début d’un nouvel épisode dans l’acte. Chacun des actes de l’aventure commence aussi par un petit encart intitulé « Présages » qui sont liés à la Destinée et aux points de destin dans le livre de règle de la seconde édition. Lorsqu’ils se réalisent, ces présages permettent aux personnages de regagner des points de destin. Lors du 1er Acte, Crossing of the dead (21 pages), Olaf, ami des PJ et aventurier tout comme eux, les persuade d’aller voler la Corne de Hrulf dans un temple vanir consacré à Ymir. Cette relique appartenait initialement aux Aesirs avant que les Vanirs ne s’en emparent lors d’un raid, voici 20 ans. Le roi du clan auquel appartenait ce trésor ancestral est mort de honte, mais les pérégrinations d’Olaf lui ont finalement permis de retrouver sa trace. Le groupe devra infiltrer le temple et dérober la corne lors d’une fête. Si tout se passe bien, les PJ s’enfuiront vers Asgard, avec une horde de barbares furieux à leurs trousses. The Hall of Heroes (23 Pages) forme l’Acte 2, où les aventuriers ramènent la relique au roi Cnulf Coalhair, laquelle appartenait à sa famille depuis de longues générations avant d’être volée. Les Vanirs, dirigé par un berserker, n’ont cependant pas abandonné leur poursuite et ont capturé Irda, une prophétesse aesir, menaçant de l’exécuter si la corne ne leur est pas restituée. Les PJ seront donc chargés de la secourir. Mais à peine auront-ils récupéré la corne et libéré Irda qu’une armée de zombies sort des entrailles de la terre et les poursuit, faisant le siège de la ville. Le combat sera d’autant plus acharné que les morts se relèvent aussitôt pour agrandir la horde des assaillants. La Corne de Hrulf semble liée à cette résurrection de masse et seul un oracle peut apporter une réponse à ce mystère. L’Acte 3, Tale of Shadows (30 pages), commence par le voyage jusqu’à l’oracle, mais parvenir à son sanctuaire nécessitera de franchir les nombreux esprits gardiens qui le protègent. Cet oracle leur fera revivre la chute de Logri à travers une vision, dans laquelle ils auront un aperçu de son immense pouvoir qui lui permet de marquer les individus et de les contrôler, mais aussi de ravager des cités entières et de faire se relever les morts. Le sage évoque également « la Main », l’esprit maléfique de Logri qui est incarné dans un individu, le traître d’Asgard, mais dont l’identité demeure inconnue. Pour empêcher la réincarnation de l’esprit dans son corps d’origine, les PJ doivent se rendre en Hyperborée et retrouver l’Orbe des âmes, l’artefact qui a permis de le vaincre. L’Acte 4, Hand of the Necromancer (40 pages), envoie les aventuriers en Hyperborée, dans une cité en ruines sur les bords de la Vilayet, la même qu’ils ont vue dans leur vision du passé. Celle-ci leur réserve de nouvelles surprises, d’autant plus qu’une bande de kozaks talonnée par la cavalerie turanienne y a trouvé refuge. Les PJ pourront prendre parti ou se faire discrets et se concentrer sur leur but premier. De retour, ils découvriront que les zombies ont envahi Asgard et que le traître a sévi. Ils devront donc réunir et se remémorer tous les indices depuis le début pour l’identifier, le traquer et l’éliminer en empêchant un rituel similaire à celui de leur vision. Enfin, ils devront également retrouver le tombeau enfoui de Logri et empêcher la jonction entre son esprit et son corps. Dans l’acte final, Betrayer of Asgard (9 pages), les aventuriers doivent franchir les défenses du tombeau et plus ils perdent de temps, plus il y a de chance que le corps et l’esprit du nécromancien soient réunis, auquel cas la confrontation finale n’en sera que plus létale, les points de victoire jouant ici un rôle crucial. La mort de Logri entraînera également celle de tous les individus dont il a noué l’esprit. New Sorcery Spells (3 pages) présente 5 nouveaux sorts, deux étant liés à la magie des esprits (créer un piège à esprit, attirer les esprits), les trois autres provenant de la magie d’Achéron (créer un mort-vivant majeur, asservir la volonté – le maître-sort de Logri – et sacrifice cosmique – le sort qui a ravagé la cité sur la Vilayet). Après l’Index (1 page) et une page de publicité, suivent 5 prétirés (20 pages) que les joueurs incarneront lors de la vision du passé. Le livre s’achève par la License (1 pages). |
September 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Black Bag Jobs
première édition
Black Bag Jobs Black bag jobs est un recueil de six scénarios prêts à jouer, après une introduction de deux pages résumant chaque aventure et proposant quatre ou cinq manières de les accommoder. Dans CASE : LAMBENT WITCH (24 pages), les personnages sont sortis du lit et envoyés en urgence sur une plateforme pétrolière avec des commandos du SIS. Des petits malins ont foré là où il ne fallait pas et ce serait bien que BLUE HADES n'éradique pas l'humanité en représailles. Lost & Found (16 pages) est une aventure où les personnages vont devoir remettre la main sur un ordinateur portable oublié dans un taxi. Ce faisant ils pourront éviter qu'une guerre entre services de la Laverie ne dégénère. The Shadow Over Kafiristan (16 pages) emmène les personnages en Afghanistan, en pleine guerre. Le MI6 veut recruter un seigneur de guerre local pour monter des opérations dans son secteur. Ce qui serait bien c'est qu'il ne soit pas le chef d'un culte maléfique disparu depuis des siècles… Pour The Wild Hunt (20 pages), il s'agit d'une aimable petite retraite où sont envoyés en repos les personnages. Les horreurs mort-vivantes qui traînent dans le coin ne sont là que pour ne pas perdre la main. Secret Agendas (22 pages) présente un cas dramatique : un agent de la Laverie est un traître qui a fait fuiter des documents à la Black Chamber. Il y a trois suspects et les personnages doivent mettre fin à cette faille de sécurité interne. Enfin, dans The Signal (19 pages), quelqu'un a ouvert un portail depuis un monde mort, à des milliards d'années-lumières. Par ce portail, il a envoyé un signal à la terre contenant les noms des personnages. C'est forcément ces derniers qui vont devoir enquêter. |
July 2011 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Cartomancy
première édition
Cartomancy La version américaine du livre de base de Cartomancie ne reprend pas exactement le contenu de la version française. Il s'agit d'un condensé (débarrassé notamment d'exemples) de celle-ci et du Codex du Joueur Avancé. Ce livre de base s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits illustrateurs et remerciements. Fellow Adventurer (5 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et les rôles respectifs des joueurs et du MJ.. The Initiation Book (3 pages) introduit la première partie des règles avec un sommaire de celle-ci, l'explication de quelques mots clés et une fiche de personnage vierge. On Being a Hero (6 pages) présente la procédure de création des personnages, avec notamment le choix et la répartition des Qualités dans les différents Atouts. Gamemaster's Oracle (8 pages) détaille ensuite la façon dont le MJ tire les cartes pour son Oracle lui permettant de déterminer comment va se terminer la scène en cours. La procédure se poursuit avec les pioches des joueurs (Player's Input, 6 pages) qui vont leur permettre d'améliorer les résultats de leurs actions personnelles. Go Hit It Then (6 pages) présente ensuite des guides d'Atouts, de nombre de cartes et de résultats de tirages pour une douzaine de types de situations. L'application de ces règles aux situations de conflits est le sujet de la section suivantes (A Story of Life and Death, 8 pages) qui détaille la procédure de gestion des combats, avec leurs conséquences et la façon de guérir de celles-ci. Enfin Character Growth (5 pages) détaille la gestion des tentations des personnages et de leurs vulnérabilités. La procédure de progression des personnages proprement dite est également fournie, expliquant comment cocher des accomplissements et donnant la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis le chapitre détaille comment améliorer le personnage en conséquence. The Development Book (1 page) présente alors le sommaire de la seconde partie de l'ouvrage. Pour l'essentiel,
Le livre se termine avec des tables d'exemples d'adversaires, de situations, de motivations et de liens entre les personnages (4 pages), deux variantes de fiches de personnages (2 pages), une présentation de Cartomancy (1 page) et quatre pages blanches. |
February 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Castle Brass
première édition
Castle Brass Castle Brass présente la Kamarg du Tragique Millénaire, un endroit reculé et sauvage qui se remet, sous la férule du comte Airain, de la tyrannie d'un puissant sorcier. Contrairement au supplément sur la Kamarg paru pour la seconde édition du jeu, qui présente la région aux diverses époques couvertes par les romans de Moorcock, Castle Brass se concentre sur la période du règne du comte Airain, soit deux ans avant l'invasion granbretonne. Le premier chapitre (The Kamarg, 27 pages), après une introduction d'une page et une carte de la région, présente les différents aspects généraux de la Kamarg. Les dangers de la région, l'organisation des gardiens qui la protègent, les tours construites par le comte Airain, la faune particulière de la région, avec notamment les flamants roses géants et les baragoons, les différentes villes et villages, ainsi que les personnalités importantes avec leurs fiches de PNJ, sont ainsi tour à tour abordés dans ce chapitre. Aigues Mortes (27 pages) se concentre sur la présentation de la capitale kamargaise : Aigues Mortes. Une présentation générale de la ville, deux pages de tables de prix, et la description d'une dizaine de notables, occupent la première partie du chapitre. La seconde partie est consacrée à la description des sept quartiers de la ville. Chacun d'entre eux a droit à une courte présentation générale et une liste de quelques lieux marquants. Deux tables permettent, à l'aide d'un d100, de déterminer rapidement et aléatoirement l'utilisation faite d'un bâtiment de la ville. Le château Airain est présenté en détails dans Castle Brass (30 pages). Après un historique et une présentation générale du centre névralgique du pouvoir en Kamarg, le chapitre décrit dans le détail chaque pièce de l'imposante bâtisse. Les souterrains du château, où sont emmurés les dangereux secrets de l'ancien propriétaire, ont droit au même traitement. La présentation des principaux PNJ du château occupe la fin du chapitre. Tarnished Brass (11 pages) propose un canevas permettant de faire jouer un gros scénario dans lequel les forces hostiles au comte Airain tenteront de le faire tomber. Le chapitre présente tous les tenants et aboutissants de la conspiration, ainsi que les conséquences possibles de celle-ci. Le côté pour lequel agiront les PJ est laissé libre. La fin du supplément est composée d'une présentation des forces militaires de la Kamarg (Forces of the Kamarg, 2 pages), d'un index (3 pages) et des plans du château Airain (5 pages). |
June 2008 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Catacombs of Hyboria
première édition
Catacombs of Hyboria Ce supplément explore quelques souterrains emblématiques d'Hyboria et fournit aux meneurs de jeu les informations nécessaires afin de placer l'exploration et la découverte souterraines au centre de leurs aventures. Le premier chapitre (What Lies Beneath, 28 pages) présente les divers aspects et spécificités de l'exploration souterraine. Des tables aléatoires permettent notamment de générer des systèmes de cavernes et de tunnels, en déterminant tour à tour la taille du complexe souterrain, le type de terrain, les particularités structurelles du lieu, la présence d'ouvrages humains, la flore et la faune, et quelques spécificités supplémentaires. Le chapitre se conclut par quelques pistes de scénarios liés à des souterrains, des tables de rencontres aléatoires et quelques nouveaux dons dédiés à l'exploration de cavernes et autres lieux souterrains. Le reste de l'ouvrage présente en autant de chapitres neuf complexes situés dans diverses régions d'Hyboria. Pour chaque lieu particulier, l'ouvrage fournit quelques informations générales, un historique du lieu, un plan et une description générales, quelques notes liées à l'exploration du lieu, les caractéristiques et la description de personnages liés à l'endroit, la description de créatures spécifiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles. Chaque lieu est décrit sur sept à dix pages. |
July 2009 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Cities of Hyboria
première édition
Cities of Hyboria Comme son nom l'indique, Cities of Hyboria est un supplément consacré aux villes et cités du monde de Conan. Si les grandes métropoles sont décrites dans les divers suppléments régionaux, il s'agit ici de présenter les agglomérations de taille plus modeste, du simple hameau à la ville de province. Le supplément est divisé en deux grandes parties : la première décrit un système technique de création et d'évaluation des métropoles, en appliquant ce système au cas général. La deuxième partie de l'ouvrage applique ce système à des cas spécifiques de cités et région du monde de Conan. Après une page de titre contenant aussi la table des matières, une page de crédits et deux d'introduction, commence le premier des neufs chapitres de l'ouvrage. Where people dwell (46 pages) présente donc un système de création permettant de définir les principaux traits d'une agglomération en termes de jeu. Le système de création d'agglomérations est présenté étape par étape : détermination de la taille (hameau, bourg, etc. jusqu'à la métropole), puis de la population en fonction de la densité et de la taille, le nombre et le type d'édifices, l'attitude générale des habitants, le taux de criminalité, etc. Pour chaque aspect, une ou deux tables permettent de déterminer aléatoirement les valeurs concernées. Puis, le reste du chapitre explicite en détails ce que recouvrent les différents niveaux. Sont ainsi classés les différents types d'édifices religieux (chapelles, églises, temples...), militaires, gouvernementaux, marchands, avec une section spéciale pour les endroits extraordinaires (porte vers les enfers, créatures fantastiques, personnage mythique, etc.). Le chapitre se termine par une liste de traits permettant de personnaliser encore plus chaque cité (est-elle fortifiée, près d'un point d'eau ?), et une table de synopsis aléatoires. Le deuxième chapitre, Cities across nations (22 pages) passe ensuite en revue les grandes nations d'Hyborée en donnant, à chaque fois, les caractéristiques de leur capitale et de leurs grandes métropoles selon ce système. La seconde partie de l'ouvrage consiste en une série de chapitres consacrés chacun à une agglomération particulière. En plus des caractéristiques techniques de la cité, les lieux sont présentés à travers leur histoire, une description physique et géographique, quelques éléments de vie quotidienne, les lieux et personnages remarquables et des exemples de rencontres. Les deux dernières sections sont agrémentées de synopsis pour impliquer les personnages dans des aventures locales. Les agglomérations décrites, et les chapitres correspondants, sont :
Une page d'index et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
November 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan and the Reavers of the Vilayet
première édition
Conan and the Reavers of the Vilayet Conan and the Reavers of the Vilayet est une aventure pour quatre personnages de niveau 7 ou 8. Inspiré des péripéties de Conan lorsqu'il écumait les mers comme pirate, ce scénario va emmener les personnages dans une course effrénée sur la mer de Vilayet contre un vaisseau pirate et un navire de l'armée impériale Turanienne, pour atteindre l'Ile des Brumes (Isle of Mists). Sur cette île se trouverait un fabuleux trésor, gardé par une entité aussi ancienne que maléfique...
Le livre est divisé en huit parties, en commençant par l'Introduction (3 pages), qui décrit la situation dans la région, la mer intérieure de Vilayet et ses abords. Sont ensuite présentés les éléments de départ, l'histoire d'une ancienne famille turanienne dont l'héritage mystique continue de couler dans les veines de ses derniers représentants. Liés sans le savoir à une entité ancienne et maléfique, trois frères vont se mettre en quête de leur héritage, poussés par une compulsion à rejoindre l'Ile des Brumes. Chacun est accompagné d'une créature qui n'est qu'un avatar de l'entité se faisant passer pour une femme ravissante et mystérieuse... Enfin un paragraphe est consacré à la manière d'impliquer les personnages dans l'intrigue. The Stinging Sands (5 pages) The Bloody Ocean (6 pages) The Isle of Mists (7 pages) War For the Isle (4 pages) The Horror Reborn (3 pages) New Monsters (2 pages) L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conspiracy Theories
première édition
Conspiracy Theories Conspiracy Theories est un supplément sur les conspirations dans le Sixième Monde de 2073, les vraies comme les fausses. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, la grande majorité des informations proposées le sont via des exposés sur le site matriciel Jack Point. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une nouvelle d'ambiance (It's the Fall that'll Kill you, 4 pages), s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant la structure du supplément. À noter qu'il y a un texte d'ambiance de quelques pages au début de chaque chapitre du supplément. Paranoia Won't Destroy Ya (10 pages) discute, avec trois points de vue différents (un sceptique, un convaincu, et un se trouvant à mi-chemin), les raisons pour croire ou ne pas croire aux différentes théories conspirationnistes qui circulent. The Powers that Be (38 pages) discute des rumeurs concernant les conspirations qui ont la plus grande chance d'être vraies, totalement ou en grande partie. Le lecteur y trouvera donc une discussion sur une éventuelle guerre civile chez les grands dragons, sur les agissements des esprits-insects, et une possible évolution de leurs tactiques, le vol de protocoles de la cour corporatiste, de la possible fin d'Ares, de ce qui se trame en Aztlan et chez Aztechnology, de la solution finale pour les méta-humains du groupe Human Nation, et des plans de la Loge Noire. Bubbling to the Surface (22 pages) présente une douzaine de théories et conspirations plus extrêmes, voire loufoques, et donc dont la véracité est moins probable. Parmi ces théories, plusieurs concernent Dunkelzahn, d'autres les esprits-insects, les extraterrestres, ou les elfes immortels, entre autres. Ce chapitre se termine par une présentation, continent par continent, de New Wyrm Order. Cette théorie veut que le monde soit contrôlé par les dragons et les créatures serpentines. Le supplément décrit ensuite deux cités qui sont parmi les favorites des conspirationnistes : Londres et Deecee. Londres (London, 37 pages) est ainsi décrite en détail avec une présentation des différents groupes, corporations et institutions de la ville, d'un historique de la cité, de sa géographie et des personnes influentes et importants. La présentation contient aussi une partie sur la culture conspirationniste de la City. La présentation de Deecee (45 pages) suit sensiblement le même canevas avec une présentation de plusieurs théories conspirationnistes concernant la mégapole. Le supplément se termine par neuf accroches de missions pour shadowrunners (Plot Hooks, 6 pages) et la description de plusieurs rituels magiques (Magic Rituals, 9 pages) impliquant plusieurs artefacts apparus dans la campagne Dawn ot the Artifacts et le supplément Artifacts Unbound. |
November 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Contre le Chaos
première édition
Contre le Chaos Contre le Chaos est un recueil de sept scénarios pour Mythras. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (La Contrée, The Realm en VO, proche de l'Europe du Haut Moyen-Âge) ou la campagne personnelle du MJ. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. En dehors du format papier (entrainant l'ajout de deux pages blanches), cet ouvrage est pratiquement identique à la version électronique traduite et publiée par d100.fr. |
December 2017 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Contre le Chaos
première édition
Contre le Chaos Contre le Chaos est un recueil de sept scénarios pour Mythras. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (La Contrée, The Realm en VO, proche de l'Europe du Haut Moyen-Âge) ou la campagne personnelle du MJ. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. Ce recueil est la traduction du recueil Book of Quests, paru pour RuneQuest 6 à l'époque où l'éditeur The Design Mechanism s'occupait de ce jeu. L'encadré faisant références à Glorantha a disparu et le texte retouché pour supprimer les incohérences remarquées depuis la parution de la VO. Une carte a été refaite. En dehors de cela, la maquette a été retavaillée entrainant une pagination moindre. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et une carte du Royaume (3 pages), puis une Introduction d'une page donne les guides pour l'utiliser selon l'envie du MJ en campagne dédiée ou inséré dans sa campagne personnelle. Après quoi La Contrée (The Realm, 8 pages) présente le cadre de campagne proposé par défaut. Le Royaume est situé dans un vaste continent et divisé en trois grandes zones principales : Gartharis, montagneuse, forestière et froide, Le Val, zone civilisée et fertile, et Les Landes et la Longue Chevauchée, des terres plus désolées parcourues par des nomades cavaliers. Sont ainsi rapidement survolés sa géographie et son climat, ses populations et gouvernements, ses cultures et son économie, la vision des habitants sur la magie (rare et vue de façon plutôt négative) ses religions, avec une description des quatre dieux principaux et deux dieux renégats opposés à ceux-ci. L'histoire de la Mère du Chaos, la déesse qu'adore le sorcier Jedakiah, est développée sur une page, tout comme l'histoire du sorcier et les ajustements pour créer des aventuriers du Royaume. Dans Caravane (Caravan, 14 pages), les PJ se joignent à une caravane de marchands. A mesure que celle-ci progresse dans les étendues de Gartharis, le voyage présage de périls à venir. Ceux-ci arrivent lorsqu'ils arrivent dans la petite ville de Aylesford, leur destination, décimée par une créature du Chaos. L'arrivée d'une tribu de barbares ne va pas faciliter les choses pour les PJ. Ce scénario a été proposé seul en téléchargement sur le site de l'éditeur comme promotion de l'ouvrage. Sous les Eaux Sombres (Beneath the Black Water, 12 pages) commence lorsque les PJ sont recrutés pour participer à un raid destiné à libérer la nièce d'un seigneur local, Lord Drystan. Ce raid les amènera dans de grands marais habités par des humanoïdes de type batraciens. L'expédition leur permettra de gagner le village de ceux-ci pour y assister à un sacrifice rituel, avant d'arriver à un fortin où se trouvent les captifs qu'il faudra libérer tout en échappant aux batraciens. Les Ombres Derrière le Trône (Shadows Behind the Throne, 26 pages) permet aux PJ d'empêcher l'assassinat d'une princesse qui à son tour leur demande d'aller sauver son frère le roi tombé sous l'emprise d'un sorcier. L'enquête des PJ une fois arrivés dans sa ville peut leur apporter des informations sur le roi et ses actions, mais il leur faudra cependant pénétrer dans la forteresse royale en dépit des gardes et du sorcier, pour avoir le fin mot de l'histoire et sauver le monarque. Le Calice du Chaos (The Chaos Mother's Chalice, 24 pages) débute avec un rapport d'espions signalant que deux hommes recherchent un artefact ancien appelé le Calice de la Mère, sur lesquels les PJ doivent enquêter. Leur investigation leur donnera le chemin d'un temple perdu de la Mère du Chaos. Ils vont devoir alors se rendre sur place en espérant y parvenir avant leurs cibles, ou au moins avant que ceux-ci ne trouvent ce qu'ils cherchent. La Malédiction de la Comtesse (Curse of the Contessa, 32 pages) les voit engagés par la Comtesse Aliana den Solis, la veuve la plus riche et puissante de la ville de Westport, pour prouver que son régisseur la vole. L'enquête leur révélera des choses surprenantes sur le régisseur mais aussi sur leur employeur. Toutefois, mettre le régisseur hors d'état de nuire risque de leur poser un sérieux problème. Attaque du Promontoire de Yaguélan (Raid on Yagelan's Bluff, 27 pages) va être plus orienté action militaire avec l'expédition montée dans les étendues de Gartharis pour localiser et attaquer le repaire d'une tribu d'hommes serpents dédiés au Chaos, avec nombre de péripéties sur le trajet, et surtout les dangers de l'assaut final. Les scénarios précédents ont pu permettre aux PJ de découvrir les néfastes plans du sorcier Jedakiah. Il va donc être temps de le mettre hors d'état de nuire, et dans Au Coeur des Ténèbres (Reckoning at Distaff Peak, 21 pages), ils vont devoir d'abord rechercher sa forteresse, traverser des terres sauvages peuplées de barbares adorateurs du Chaos, pénétrer dans la forteresse et se confronter au sorcier lui-même. Une carte de la cité de Clyder, un Index de 2 pages et une page blanche terminent l'ouvrage. |
November 2017 | Mythras | d100.fr |
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Cults of the Young Kingdoms
première édition
Cults of the Young Kingdoms Cults of the Young Kingdoms apporte de nouvelles règles pour établir des pactes avec les puissances des Jeunes Royaumes, à savoir les dieux de la Loi, du Chaos et les divinités élémentaires. Les cultes de personnalités éminentes, comme le comte Aubec, sont également traités. L’ouvrage aborde également certaines sociétés secrètes.
Les 4 chapitres précédents inclus parfois, dans des encadrés, de nouvelles compétences, aptitudes légendaires, ou même de nouveaux monstres. |
April 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Cutting Black
première édition
Cutting Black Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Day After Ragnarok (The)
première édition
Day After Ragnarok (The) The Day After Ragnarok est un supplément de contexte pour la sixième édition du Hero System, présentant une uchronie divergeant de notre histoire en 1945, lorsque les occultistes au service du Führer réussirent à accomplir un certain rituel. La conséquence immédiate fut le jaillissement du fond des mers de Jörmundgandr, le Serpent de Midgard des mythes nordiques, un reptile de 250 miles de diamètre aux yeux munis de pupilles de cinq cent mètres de large ! Après qu'il ait englouti deux groupes de navires américains, le président Truman lança contre lui le premier bombardier porteur de la nouvelle arme développée à Trinity, avion qui pénétra jusqu'à l'intérieur du crane du serpent. Jörmundgandr fut tué et s'effondra en travers de l'Afrique et de l'Europe. Sa chute dans l'Atlantique provoqua un tsunami qui dévasta la moitié est des États Unis et l'Europe occidentale. De plus, le venin du serpent projeté à travers l'atmosphère sur toute la planète par l'explosion, ainsi que les retombées radioactives, provoquèrent l'apparition de créatures monstrueuses. De son côté, dans le sillage des nazis, Staline réussit à ramener à la surface les géants de glace qui s'étaient rebellés contre les dieux et les mit à son service. Le prince d'Angleterre réfugié en Australie prit la couronne pour diriger un nouvel empire britannique depuis ce pays. Les USA ne sont plus qu'une fraction du territoire de jadis et divers fiefs se sont créés indépendamment les uns des autres dans le reste du pays, surnommé les Poisoned Lands (Terres Empoisonnées). Entre ceux-ci circulent des personnages hauts en couleurs, brigands, barbares armés d'épées, anciens soldats, adorateurs du Dieu Serpent, etc. En revanche, divers groupes dont surtout l'Université Rhodes à Grahamstone, ville situé dans l'Afrique du Sud qui est membre de l'Empire Britannique, mènent des études sur le corps du Serpent. Ils en ont retiré de quoi mettre au point des inventions qui auraient semblé merveilleuses quelques années auparavant. La principale inspiration pour cette uchronie que reconnait Hite est Robert Howard, et en particulier son héros Conan. Après les traditionnels présentation, crédits et table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur six pages résumant les événements ayant conduit le monde là où il est. Ces informations sont en partie reprises d'une rubrique de Hite dans Pyramid Online. La Heroes Section, destinée aux joueurs, occupe les 44 pages suivantes. Le reste de l'ouvrage (80 pages) est dévolu au meneur. Il commence par un survol de l'état du monde, The World After Ragnarok, continent par continent et, le cas échéant, pays par pays (29 pages). Ce chapitre inclut :
Vingt pages (Born of Venom and Ice) contiennent ensuite les fiches d'antagonistes qui peuvent être rencontrés : humains, chimères, c'est-à-dire des humains rendus monstrueux, ou monstres proprement dits. Adventures in the Serpent's Shadow (20 pages) présente quatre exemples de structures possibles de campagnes :
Chacune de ces structures se voit adjoindre un bref résumé sous forme de neuf idées de scénario. Quatorze pages présentent alors un système de génération d'aventure en dix à quinze jets de dés et un exemple d'application pour chacune des quatre structures de campagne. L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant des tables de rencontre dans les Terres Empoisonnées (6 pages), un récapitulatif des inspirations et des principales sources documentaires de Hite (2 pages), un index (4 pages) et deux publicités pour la 6eme édition du Hero System et pour Adventures Into Darkness du même éditeur. Cet ouvrage existe également dans une version pour Savage Worlds, sortie antérieurement. |
August 2009 | Hero System | Atomic Overmind Press |
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Day After Ragnarok (The)
première édition
Day After Ragnarok (The) The Day After Ragnarok est un supplément de contexte pour Savage Worlds présentant une uchronie divergeant de notre histoire en 1945, lorsque les occultistes au service du Führer réussirent à accomplir un certain rituel. La conséquence immédiate fut le jaillissement du fond des mers de Jörmundgandr, le Serpent de Midgard des mythes nordiques, un reptile de 250 miles de diamètre aux yeux munis de pupilles de cinq cent mètres de large ! Après qu'il ait englouti deux groupes de navires américains, le président Truman lança contre lui le premier bombardier porteur de la nouvelle arme développée à Trinity, avion qui pénétra jusqu'à l'intérieur du crane du serpent. Jörmundgandr fut tué et s'effondra en travers de l'Afrique et de l'Europe. Sa chute dans l'Atlantique provoqua un tsunami qui dévasta la moitié est des États-Unis et l'Europe occidentale. De plus, le venin du serpent projeté à travers l'atmosphère sur toute la planète par l'explosion, ainsi que les retombées radioactives, provoquèrent l'apparition de créatures monstrueuses. De son côté, dans le sillage des nazis, Staline réussit à ramener à la surface les géants de glace qui s'étaient rebellés contre les dieux et les mit à son service. Le prince d'Angleterre réfugié en Australie prit la couronne pour diriger un nouvel empire britannique depuis ce pays. Les USA ne sont plus qu'une fraction du territoire de jadis et divers fiefs se sont créés indépendamment les uns des autres dans le reste du pays, surnommé les Poisoned Lands (Terres Empoisonnées). Entre ceux-ci circulent des personnages hauts en couleurs, brigands, barbares armés d'épées, anciens soldats, adorateurs du Dieu Serpent, etc. En revanche divers groupes dont surtout l'Université Rhodes à Grahamstone, ville situé dans l'Afrique du Sud qui est membre de l'Empire Britannique, mènent des études sur le corps du Serpent. Ils en ont retiré de quoi mettre au point des inventions qui auraient semblé merveilleuses quelques années auparavant. La principale inspiration pour cette uchronie que reconnaît Hite est Robert Howard, et en particulier son héros Conan. Après les traditionnels présentation, crédits et table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur Serpentfall, six pages résumant les événements ayant conduit le monde là où il est. Ces informations sont en partie reprises d'une rubrique de Hite dansPyramid Online. La Heroes Section, destinée aux joueurs, occupe les 36 pages suivantes. Elle détaille successivement douze concepts de personnages adaptés au monde d'après la Chute du Serpent et cinq rôles pour les personnages, avec un guide pour reprendre des Professional Edges des règles de base. Une section est consacrée à la création de héros pour le monde d'après Ragnarok, dont six pages de handicaps et atouts adaptés et une page consacrée aux salaires des militaires, suivie de quatorze pages détaillant des équipements, véhicules et armes diverses. Enfin, six pages présentent l'Ophi-Tech, la technologie dérivée de l'étude du corps de Jörmundgandr et quelques-unes des inventions qui en ont découlé. Le reste de l'ouvrage (80 pages) est dévolu au meneur. Il commence par un survol de l'état du monde, The World After Ragnarok, continent par continent, et, le cas échéant, pays par pays (30 pages). Ce chapitre inclut :
Seize pages (Born of Venom and Ice) contiennent ensuite les fiches d'antagonistes qui peuvent être rencontrés : humains, chimères, c'est-à-dire des humains rendus monstrueux, ou monstres proprement dits. Adventures in the Serpent's Shadow (20 pages) présente quatre exemples de structures possibles de campagnes :
Chacune de ces structures se voit adjoindre un bref résumé sous forme de neuf idées de scénario. Quatorze pages présentent alors un système de génération d'aventure en dix à quinze jets de dés et un exemple d'application pour chacune des quatre structures de campagne. L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant des tables de rencontre dans les Terres Empoisonnées (6 pages), un récapitulatif des inspirations et des principales sources documentaires de Hite (2 pages), un index (3 pages) et une feuille de personnage Savage Worlds - Day After Ragnarok. Cet ouvrage existe également dans une version pour la sixième édition du Hero System, sortie par la suite. |
June 2009 | Savage Worlds | Atomic Overmind Press |
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Dwarfs
première édition
Dwarfs Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en sept chapitres et se termine par un index. Le premier chapitre, "The Essence of Dwarfs" (12 pages), est une description des nains au Second Age. Elle vient après quelques considérations sur des éléments déterminants des nains tels que l'Immortalité par le travail, les effets dévastateur de la création du Temps ou les dangers de la Germination. Les onze types de nains sont les suivants :
Les huit premiers sont le résultat de leur créateur Mostal, et forment l'Octamonie. Suite aux attaques d'autres races, l'Octamonie décida de la création de deux autres nains (Argile et Fer). Le dernier (Diamant) est le stade ultime de l'évolution d'un nain. Le chapitre s'achève sur une description de la psychologie naine. Chaque nain naît avec un but (purpose) et un plan à suivre qui définit comment il doit atteindre son but. Toutefois le plan d'un nain a des lacunes, ce sera au nain de le compléter en fonction des situations qu'il rencontre. En fait ces lacunes lui donne une capacité d'adaptation. Les nains peuvent être sujets à des dysfonctionnements en cas de situation extrême (frôler la mort, être impliqué dans un processus de reproduction, trahir la Machine Monde...). Le deuxième chapitre, "Mostali Myths and History" (14 pages), décrit la mythologie des Mostali ainsi que les différentes hérésies naines : le Libéralisme, l'Octamonisme et l'Individualisme. Le troisième chapitre, "Deep Halls of the Mostali" (40 pages), commence par décrire les différents éléments d'une implantation naine. La seconde partie du chapitre détaille les plus importantes implantations naines de Glorantha : les Montagnes de Bronze (Peloria), Curustus (Jrustela), Montagne Diamant (Teshnos), Mine Naine (Passe du Dragon), Gemborg (Caladra), Grandchemin (la Passe du Dragon), Imther (Peloria), les Montagnes de Fer (Seshnela), la Montagne Jord (Plateau de la Faim, Peloria), les Montagnes Mari (Pamaltela), les Montagnes de Nida (entre Fronela et Ralios), et Slon (Pamaltela). Le quatrième chapitre, "Dwarf Characters" (12 pages), donne tous les outils pour créer un personnage Mostali. Cela commence par la caste à laquelle il appartient, puis ses caractéristiques, sa fonction éventuelle dans un processus de reproduction, d'éventuels traumas psychologiques subis dans sa vie, et une possible spécialisation. Le cinquième chapitre, "Magic of the Mostali" (11 pages), dévoile la magie utilisée par les Mostali, en particulier le terrible sort "Commander Outil", qui transforme la moindre clef anglaise en arme redoutable. On trouve aussi les sorts d'invocation des élémentaires, Nilmergs et autres Jolanti. Le sixième chapitre, "Mostali Technology" (10 pages), explique au meneur de jeu comment créer les fameuses machines naines. Puis, dans une seconde partie, sont décrites les différentes armes naines, et notamment les Armes à Poudre Noire. Le septième et dernier chapitre, "Dwarf Cults" (4 pages), décrit un culte générique, dit Culte du Canon, et le culte de Clousilex, le fameux nain de Pavis. |
January 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Elfs
première édition
Elfs Comme la plupart des races de Glorantha, les Aldryamis sont une race complètement différente des elfes habituels que l’on trouve dans les autres jeux de rôle. Ils s’apparentent à des plantes vivantes de forme humanoïde, dont les corps sont composés de sève, de branches et de feuillage. Ils forment l’une des races anciennes de Glorantha. Le supplément commence d’emblée par les crédits et la table des matières sur la même page, suivis par l’Introduction (1 page). Le chapitre l, The Aldryami (35 pages), ne contient aucune caractéristique et présente un aperçu de ce peuple. Différents types sont décrits, ce qui comprend entre autres habitat, culture, philosophie, société, histoire et mythologie :
Le chapitre 2, Elf Communities (18 pages), développe deux communautés elfes situées près de Dragon Pass que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer : Arstola, où les elfes bruns ont chassé les elfes verts qui les commandaient ; et Tallseed, situé près de Snakepipe Hollow, un des rares lieux du chaos au Deuxième Âge. Chacun de ses deux sites dispose du plan d’une zone réservées aux échanges commerciaux entre les elfes et les autres races. Ce chapitre apporte également des détails sur les jungles d’Errinoru, où les elfes jaunes posent un sérieux problèmes aux God Learners. Ils furent d’ailleurs considérés comme la troisième puissance au début du 2ème Âge. Le chapitre 3, Playing the Aldryami (18 pages), permet de créer des personnages joueurs ou non-joueurs de tous les types d’Aldryami présentés au chapitre 1. Il faut néanmoins savoir qu’un elfe « normal » ne s’associera quasiment jamais avec des membres d’une autre race, excepté dans un but précis. De plus, il ne restera pas indéfiniment loin de sa forêt, à moins d’être un « déraciné », un elfe ayant rompu le lien empathique avec sa race et le contact avec ses divinités. Des conseils sont néanmoins donnés, permettant de donner lieu à des groupes hétéroclites. La magie et l’équipement propres aux elfes figurent également dans ce chapitre, de même que des plantes à poison. Le chapitre 4, Aldryami Religion (37 pages), clôt le supplément en détaillant les divers cultes Aldryamis, certains étant familiers pour les humains, d’autres totalement inconnus en dehors de la civilisation Aldryami et apparaissant même pour la première fois. En outre y figurent également de nouveaux sorts divins et plusieurs nouveaux élémentaux : les Barrens qui sont composés de terre aride, les Boréals de glace et les Lumes de lumière qui sont la contrepartie des Ombres. Le supplément se termine par un index d’une page et une page de publicité pour un supplément de l'éditeur. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Hammer's Slammers
première édition
Hammer's Slammers Hammer's Slammers est l'adaptation de la série de romans éponymes écrits par David Drake. Ces livres relatent l'histoire d'une compagnie de mercenaires, dirigée par le colonel Hammer. Les histoires se déroulent dans un futur où la conquête spatiale a eu lieu. Les romans se concentrent essentiellement sur les événements, tactiques et rebondissements des guerres, reflétant l'expérience de leur auteur, ancien combattant au Vietnam. Les armes les plus puissantes développées sont les powerguns, dont les plus gros sont montés sur des chars lévitant au raz du sol, les blower tanks. Elles sont tellement chères à entretenir que presque tous les gouvernements n'ont que les moyens d'avoir des forces conventionnelles et de louer les mercenaires qui possèdent ces armes redoutables. Les voyages spatiaux durent de quelques heures à quelques semaines, mais le déplacement en lui-même est presque instantané. C'est le temps de calcul pour éviter un accident, souvent fatal, qui peut être très long. De plus, un déplacement par des moyens conventionnels en un point suffisamment éloigné des objets célestes est nécessaire afin de ne pas être dévié par leurs forces de gravité, ce qui peut rallonger le voyage de plusieurs jours. Après l'ours (1 page), un texte de David Drake (2 pages) donne ses impressions sur l'ouvrage et des anecdotes de son passé militaire. Il est suivi d'un sommaire (1 page) et d'une courte introduction (2 pages, dont une demie de texte). Le premier chapitre (7 pages) décrit l'univers. Il débute par un historique de la colonisation spatiale, et les problèmes de guerres avec ou entre les colonies qui l'accompagnent. Vient ensuite l'explication de l'apparition des troupes de mercenaires, souvent constituées de réfugiés de mondes conquis. Le chapitre se termine par une présentation succincte des principales planètes théâtres des opérations des Hammer's Slammers. The Mercenary Business (8 pages) aborde la vie des mercenaires, avec la Bonding Authority, qui garantit le respect de contrat au niveau de l'univers, la routine habituelle, faite d'entraînements, d'attentes, d'affrontements et de loisirs dans lesquels sont dépensées les soldes, et le déroulement normal d'une campagne de guerre. Le tout est complété par un tableau d'une page donnant quelques noms et informations sur des compagnies de mercenaires connues, et d'un exemple de mission typique dans la vie d'un combattant, jour par jour, courant sur deux pages. Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Les carrières du livre de base sont remplacées par d'autres, spécifiques au métier de mercenaire dans cet univers. Ils s'agit de :
Les événements habituels qui peuvent être tirés au sort au cours de la création de personnage sont ici remplacés par deux types d'événements, suivant que l'unité est en guerre on non. Dans ce dernier cas, une autre distinction apparaît en fonction du niveau de développement de l'unité correspondant aux différentes périodes abordées dans les romans. L'histoire des Hammer's Slammers est d'ailleurs exposée dans le détail lors du quatrième chapitre (32 pages), de sa constitution en petite unité à la conquête d'une des planètes les plus importantes de la galaxie. Une chronologie d'une page en est fournie. Ce chapitre est complété par le suivant, Character Roster (17 pages), qui brosse le portrait des principaux personnages des romans, avec illustrations et données techniques à l'appui pour tous. Il donne également un générateur aléatoire de PNJ de la compagnie. Equipment (31 pages) est un catalogue rassemblant essentiellement des armes et armures, avec texte de présentation, caractéristiques et illustration pour chaque. Les autres équipements, communications, technologies médicales et technologies subliminales, en occupent deux pages. Super Tanks & Other Vehicles (25 pages) est le pendant pour les armements plus lourds. Table of Organisation donne en 11 pages la structure de l'unité des Hammer's Slammers, avec le rôle et le nombre de personnes dans chaque bataillon. La moitié de ce chapitre est occupé par des illustrations des différents camouflages de super tanks. Vehicle Combat (11 pages) donne de nouvelles règles pour les combats entre véhicules, avec des actions envisageables uniquement par les personnages en fonction des rôles qu'ils tiennent : driver, gunner, communications & sensors, commander. Les conditions spéciales, comme les mines, les programmes de visée ou les défenses aériennes sont prises en compte. Enfin, les règles sur les dégâts sont revues et rendues plus complexes et détaillées que celles du livre de base. Conflict (15 pages) donne des indications et des règles pour créer les mondes où ont lieu les missions, déterminer l'opposition rencontrée, et le résultat de la guerre. Plusieurs types de missions sont abordés, avec, pour chacune, un but, l'équipement de départ, l'endroit où elle se déroule, le type d'opposition et des rencontres possibles. Le panel en est varié, d'une mission d'extraction d'une unité en plein milieu d'une zone ennemie, à la visite d'un noble voulant inspecter les troupes qu'il emploie, en passant par une guerre des médias. The Kanturk War (9 pages) fournit un exemple de mission pour les Hammer's Slammers. Le monde de Kanturk est une colonie qui s'est rebellée contre son gouvernement corrompu et a coupé les liens avec sa planète mère. Celle-ci l'ayant envahie, les autorités nouvellement en place loue les services de l'unité pour assurer son indépendance. Neuf événements sont inclus pour structurer le conflit et sont décrits rapidement. Un exemple d'événement est développé dans Home Before the Hammer Falls (7 pages). Il s'agit d'une mission d'introduction mettant en scène une guérilla, du combat urbain et dans des égouts. L'ouvrage se termine par deux pages de publicité. |
June 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Héros du Magnamund (Les)
première édition
Héros du Magnamund (Les) Contrairement à ce que le titre et la couverture laissent penser, cet ouvrage n'est pas une traduction de Heroes of Magnamund, mais une compilation incluant :
Les six classes non traduites dans le présent ouvrage sont déjà parues dans le livre des règles, à l'exception du Kloon Sage of Chaman. Le livre commence par 8 pages de garde, titres et crédits, et un éditorial de Sébastien Boudaud. Deux de ces pages sont consacrées à expliquer le fonctionnement de la demi-douzaine de codes [Qr]iosité qui parsèment l’ouvrage. En scannant, avec son smartphone équipé du logiciel adéquat, ces codes QR, glyphes carrés semblables à des codes-barres en deux dimensions, on a accès à des choix alternatifs (et facultatifs) dans les trois aventures interactives du livre, ces choix variant selon l'heure de la journée. La première partie de l’ouvrage, sur 83 pages, est une compilation d’éléments traduits de Heroes of Magnamund et du Book of the Magnakai, afin de présenter les règles permettant de jouer des types de personnages supplémentaires à ceux du Livre des Règles, selon le Système Héroïque. Après 8 pages d’introduction rappelant quelques principes du Système Héroïque, les classes ainsi détaillées sont successivement : Patrouilleur Frontalier (11 pages), Herboriste de Bautar (13 pages), Chevalier de la Montagne Blanche (14 pages), Amazone Techlos (12 pages), Guerrier-Mage Vakeros (14 pages) et Barbare des Glaces (12 pages). Chaque classe est présentée de cette façon : une description générale et des détails sur la vie courante, les règles concernant ses caractéristiques, son tableau de progression, la liste de ses disciplines de base et avancées, d’éventuels équipements spéciaux, son équipement de départ, et quelques synopsis d’aventures. Ces éléments sont des traductions, hormis les tableaux de progression qui intègrent l’évolution des caractéristiques, plus favorables dans le Système Héroïque que dans le système de Mongoose. Le reste de l’ouvrage est consacré à des aventures en solitaire. Elles n’utilisent pas les classes de personnage héroïques présentées précédemment, mais de nouveaux types de personnage dont les capacités sont décrites en introduction des aventures. La Bataille de Ruanon (63 pages) met en scène le capitaine Rémir D’val, un officier de la garde royale du Sommerlund. L’aventure fait 150 paragraphes et le mènera à enquêter sur les brigands qui hantent la route de Ruanon. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure en VO, Ruanon, fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Chasm of Doom (Le Gouffre maudit), tome 4 de la saga. La Clé du Destin (88 pages) a pour protagoniste Gwynian le Sage, un astrologue décidé à suivre la destinée révélée par les étoiles, afin d’aider Loup Solitaire, en 180 paragraphes. Le prologue de l’histoire présente 10 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 5. Sous le nom The Key to the Future, elle fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Kingdoms of Terror (La Pierre de la Sagesse), tome 6 de la saga. Le Seigneur de Mélédor (68 pages) est une aventure de 150 paragraphes, permettant d’incarner Lorkon Coeurdacier, un seigneur de Daziarn, l’univers parallèle libéré du Chaos par Loup Solitaire. Mais deux ans après, les forces du Chaos restent vivaces, comme le constatera le héros en enquêtant sur de mystérieux bandits. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure, Lord of Meledor, parut à l’origine dans la version 2009 de The Prisoners of Time (Les Prisonniers du temps), tome 11 de la saga. Le livre se conclut par la table de hasard (permettant de simuler 1d10) et une publicité pour le magazine Di6dent. |
August 2013 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Jrustela
première édition
Jrustela L’île de Jrustela n’apparaît pas dans les chroniques préhistoriques de Glorantha, bien que l’on puisse y trouver des ruines d’une civilisation désormais disparue, ainsi que plusieurs communautés uz, timinits, et une forteresse mostali. Rien ne semblait prédisposer ce bout de terre posé au milieu de l’océan à son destin extraordinaire. La première vague de peuplement humaine arriva il y a fort longtemps, apportée de Slontos par les vaisseaux waertagi. Elle se développa essentiellement au sud de l’île et se maintint tant bien que mal à travers les siècles. Le tournant eut lieu en 501, lorsqu’un groupe de Seshnela voulant fuir la guerre civile fut amené par des vaisseaux-dragons waertagi et fonda une petite colonie au nord de l’île. D’autres vagues de colons suivirent et la puissance de l’île ne cessa de croître, jalonnée par des événements majeurs, comme :
Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en six chapitres, pour s'achever sur un index d'une page. Le premier chapitre, History (12 pages), est consacré, comme son titre l’indique, à l’histoire de l’Empire de Jrustela ou Empire de la Mer du Milieu. Le deuxième chapitre, Gazetteer (38 pages), est une description des différentes provinces de l’île avec leur capitale. Le troisième chapitre, The Magic of Jrustela (18 pages), approfondit les règles concernant les quêtes runiques. Quelques ordres se consacrant aux quêtes runiques sont également décrits. Le quatrième chapitre, Religion (13 pages), décrit la structure de l’église de Malkion et différents ordres religieux. Il s’achève par une liste des sorts employés par les fidèles de Malkion. Le cinquième chapitre, Politics (6 pages), est le compte rendu d’un espion de l’Empire des Amis des Wyrms. Il décrit la situation politique sur l’île, les différentes factions et les rapports de force qui les lient. Le sixième et dernier chapitre, Trade (6 pages), décrit les compagnies commerciales. Celles-ci ont contribué autant que les armées à étendre l’influence de l’empire à travers Glorantha. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Khitai
première édition
Khitai Ce supplément est consacré au lointain pays de Khitai, reclus derrière son immense muraille. Librement inspiré de la Chine ancienne, Khitai est toutefois nettement plus sombre et sinistre que son homologue terrestre, comme souvent dans l'univers de Conan. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction faisant office de table des matières, commence le premier des huits chapitres de l'ouvrage. "Beyond the wall" brosse en 24 pages le portrait du pays de manière relativement encyclopédique. La description géographique se taille la part du lion puisque l'histoire de Khitai occupe à peine une page, mais le texte reste émaillé d'anecdotes historiques plus ou moins anciennes. Le chapitre contient une carte schématique pleine page et quelques illustrations. Un impitoyable désert au Nord, de fétides jungles au Sud, la mer à l'Est et la Grande Muraille à l'Ouest, sont les principales sections du chapitre, auxquelles il faut ajouter Paikang, la capitale de l'empire et lieu de résidence de l'Empereur-Dieu, et quelques villes de moindre importance. "Khitan born" (22 pages) est consacré à la description des habitants de Khitai. Après quelques généralités sur l'apparence (orientale), la langue et les habits, les quatres classes sociales sont présentées : la caste impériale, la noblesse, les officiers impériaux et le peuple, qui correspondent à peu près respectivement aux pouvoirs politique, social, militaire et économique. Suivent plusieurs courtes sections abordant des sujets aussi variés que le statut des femmes, les ressources naturelles et le commerce, le gouvernement, les lois, les superstitions, le calendrier. Un encart d'une page décrit la tombe de l'empereur Q'ang, enterré avec son armée. Le chapitre se termine sur l'adaptation des classes de personnages du livre de base aux PJ natifs de Khitai, ainsi qu'une longue liste de noms masculins et féminins. "Ancestors, Demons and Gods" (14 pages) détaille le panthéon et la religion du pays de Khitai, qui divise l'univers en trois plans : les cieux, la terre et les enfers souterrains. Le culte des ancêtres (résidants des cieux) et la façon de leur demander d'intercéder en faveur des vivants, règles à l'appui, sont ensuite présentés, ainsi que la sorcellerie, qui invoque esprits et démons (kuei, résidants des enfers). Après une brève liste de divinités du panthéon, parmi lesquelles on trouve Yogah, l'étrange créature extra-terrestre que Conan libère dans la nouvelle La tour de l'éléphant, quelques paragraphes abordent le rôle des prêtres et sorciers (ou shamans) Khitais et le lien entre énergie magique et sexualité, faisant ainsi office d'introduction au chapitre suivant, "Black wisdom" (11 pages), qui est une liste de sorts spécifiques. "Khitai at war" (11 pages) traite ensuite de l'art de la guerre, en commençant par une chronologie des grandes batailles qui ont marqué l'histoire du pays depuis que la première Grande Muraille a été érigée par le dieu de la guerre. Suivent quelques considérations sur l'organisation des armées, le restant du chapitre consistant en la description de trois classes de personnage militaires : le mercenaire, le piquier et le cavalier. Les deux chapitres suivants sont des catalogues. "A Khitai gazeteer" (12 pages) est un recueil de personnages non-joueurs : bandits, patrouilleur, marchand, érudit, noble, esclave, prêtre, seigneur de guerre, ministre, commandant de la Grande Muraille, sorcier de la Grande Muraille, chef de gang, conseiller impérial, concubine, prostituée, nécromant, magistrat impérial. Il est suivi de "A Khitai Bestiary" (10 pages), qui est un recueil de 9 créatures, uniques ou génériques : grand singe blanc, kuei (démon des enfers souterrains), Nian (créature marine), le dieu du tonnerre (un kuei, malgré son nom), Lei jen zu (un autre kuei), Ba she (énormes serpents capables d'engloutir un éléphant), Tai su (une plante capable de repousser dans le ventre de ceux qui font l'erreur d'en manger), Lung (dragons orientaux), Jiang shi (vampire). "Adventures in Khitai" (13 pages) propose plusieurs synopsis d'aventures : accompagner la caravane d'un marchand, découvrir des ruines oubliées, se lancer à la recherche de la mythique cité-fantôme de Chamba-ri, faire partie de la procession de Po-Sha, le monstrueux intendant de la Grande Muraille, alors qu'il se rend à la capitale, enquêter sur la disparition de huit jeunes gens à la veille du nouvel an, mettre un terme aux agissements d'une troupe de bandits défiant l'autorité impériale ou la rejoindre. Un index (1 page) et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
February 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Lankhmar
première édition
Lankhmar Ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Epées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires, et se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV, le Companion et Arms & Equipment pouvant également être utiles. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en sept chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) Character Creation (21 pages) Quelques ajustements supplémentaires complètent la création de personnages Nehwoniens : la magie véritable est souvent l'apanage des magiciens noirs et déconseillée aux PJ, qui peuvent en revanche faire profession de devin, d'astrologue ou voyant plus ou moins authentique ; l'appartenance à un culte ne fournit que peu ou pas d'avantages magiques, etc. City of the Black Toga (50 pages) La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. A chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en en discutant l'utilisation en jeu : Guilde des Voleurs, Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The Nehwon Gazetteer (22 pages) Creatures of Nehwon (10 pages) Adventures of Nehwon (29 pages) Swords Against Spells (15 pages) Of Sheel & Ning (8 pages) |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Lankhmar Unleashed
première édition
Lankhmar Unleashed Contrairement à ce que son titre peut laisser penser, cet ouvrage est un guide du monde de Nehwon, plus que simplement de la cité de Lankhmar, même si celle- ci est particulièrement détaillée. Cet ouvrage est en effet une nouvelle version revue et complétée de Lankhmar, paru un peu plus de 2 ans auparavant, auquel est ajouté la majeure partie du supplément Nehwon. Comme sa première version, ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Épées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires. Ils se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par F. Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en douze chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) : les personnages, aventures et ressorts dramatiques de la Sword & Sorcery diffèrent souvent de ceux d'autres sous-genres de la fantasy. Les personnages y vivent à la force du poignet, évoluent dans un monde décadent où le surnaturel est une menace, et l'humour, souvent noir. La survie quotidienne prend le pas sur les quêtes épiques pour sauver le monde, dont les héros se soucient peu. Nehwon characters (17 pages) : ce chapitre propose sept Cultural Backgrounds et 32 professions spécifiques pour remplacer celles, génériques, du livre de base, en ajoutant des suggestions pour créer un groupe autour d'un thème commun : famille noble, groupe de mercenaires, troupe de saltimbanques, etc. Lankhmar, city of thieves (37 pages) : Lankhmar, la ville aux multiples surnoms (Cité des Toges Noires, Cité des Voleurs...), est la plus grande, la plus riche, la plus puissante et la plus décadente agglomération de Nehwon. Ce sont d'abord des éléments de la vie quotidienne qui sont présentés : la monnaie, les taxes, l'approvisionnement, les festivals, le maintien de l'ordre et l'armée. La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. À chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en discutant de leur utilisation en jeu : Guilde des Voleurs (y compris des plans inspirés des informations contradictoires des romans), Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The land of Lankhmar (15 pages) : cette section décrit les terres les plus proches de Lankhmar, et en particulier le royaume souterrain de Quarmall, au sud de la cité. Des idées d'aventures, voire de véritables campagnes, centrées sur cette cité gouvernée par de cruels rois-sorciers, sont proposées. The East (14 pages) : le continent qui se situe à l'est de Lankhmar dispose d'une grande cité, plus centrale que la Cité des Voleurs, mais bien plus corrompue et misérable : Ilthmar. Peu décrite dans les romans, elle est très religieuse, adorant alternativement un dieu-requin et un dieu-rat. Mais l'Est est également le lieu où les inconscients peuvent trouver la Cité des Goules, aux habitants anthropophages, ainsi que le château de la Mort, sa résidence principale. The Northlands & beyond (22 pages) : ces terres du nord comportent d'une part un ensemble de huit cités-états, chacune plus petite et plus pauvre que Lankhmar, d'autre part les étendues gelées du nord, ou résident les tribus de nomades barbares et leurs matriarches à la redoutable magie du froid. Les grandes steppes où vivent les cavaliers Mingols y figurent également, et des idées d'aventures sont proposées pour tous ces lieux. Guilds and cults (12 pages) : les principales organisations non-étatiques de la cité sont ici détaillées, avec par exemple l'ordre des assassins, la guilde des mendiants ou les lanternes rouges, c'est à dire la guilde des courtisanes. Du côté de la religion, Issek de la cruche ou le Dieu-Rat sont à l'honneur. Creatures of Nehwon (9 pages) : la plupart des antagonistes du Cycle des Épées sont humains : voleurs, gardes, meurtriers, mercenaires ou magiciens. Des créatures extraordinaires et des animaux monstrueux y apparaissent toutefois, et ce chapitre donne les caractéristiques de 13 d'entre eux, classé selon leur habitat naturel. Of Sheel & Ning (6 pages) : ce chapitre se consacre à deux très puissants magiciens, probablement non humains, Sheelba au Visage Aveugle et Ningauble aux Sept Yeux, mentors et employeurs respectifs du Souricier et de Fafhrd. Le texte rassemble les informations éparpillées dans les nouvelles et discute surtout leur rôle comme employeurs possibles pour des personnages-joueurs, sans donner leurs caractéristiques. Magic (16 pages) : dans ce monde, les pratiquants de la magie sont fort rares, et il est tout à fait acceptable qu'aucun des personnages ne la pratique. Mais quelques informations sont données ici, utilisables pour des personnages non-joueurs (PNJ), et éventuellement pour des personnages joueurs (PJ). La magie la plus courante est la Hedge Magic, celle des devins, et elle est aussi peu puissante que peu fiable. Faith Magic est le nom de la magie des prêtres, et elle consiste surtout en la possibilité d'attirer l'attention d'un dieu, sans garantie de ce que sera son action, s'il intervient. La magie la plus puissante est la sinistre Black Magic, celle des puissants sorciers comme Sheelba et Ningaubl. Elle est très longue à maitrîser, dangereuse à pratiquer, et concerne donc essentiellement les PNJ. Les règles s'inspirent de celle de la sorcellerie dans Runequest. Enfin, dans le Nord, certaines femmes pratiquent la magie dite Ice Magic, qui n'est dangereuse que dans ces terres gelées. Chronicles of Lankhmar (20 pages) : ce chapitre résume les aventures de Fafhrd et du Souricier, en en tirant des conseils ou des suggestions d'aventures ou de thèmes pour les meneurs de jeu. Il ne contient aucune information technique ou caractéristiques de PNJ. Swords against blood (11 pages) : ce scénario est destiné à des personnages débutants, qui ne se connaissent pas nécessairement. Une traversée en mer va mal se passer, et donner l'occasion aux PJ de devenir un groupe, soudé par l'adversité. Appendix – NPC statistics (12 pages) : ici se trouvent les caractéristiques des deux héros des romans, Fafhrd et le Souricier gris, mais également celles de divers PNJ typiques, comme un assassin, un barbare, un mendiant, un prêtre, un voleur de seconde ou de première classe. Au total, 22 catégories sont représentées, dont le sorcier et le maître-voleur sont les plus redoutables. Un index (2 pages) et une page de publicité viennent boucler cet ouvrage. |
September 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Laundry Files : Agent's Handbook
première édition
Laundry Files : Agent's Handbook Le Manuel de l'Agent de la Laverie regroupe les informations qu'un agent dévoué de ce service doit connaître s'il veut pouvoir remplir sa mission de façon efficace, durable et dans le respect des règlementations, des normes et de la réduction de coûts, avec l'objectif de la satisfaction client au coeur de la méthodologie de synergie des opérateurs. De manière classique et appropriée en accord avec les normes ISO-666666, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction (3 pages). Tradecraft (15 pages) expose les bases des techniques et modes opératoires des services de renseignement, teintées par endroits par les rituels fantastiques présents dans l'univers de la Laverie. Sont ainsi abordés notamment les différents types d'agents et leur recrutement, les méthodes de communication, de chiffrement et de surveillance et espionnage. Bell, Book and Candle (20 pages) s'intéresse aux produits issus de la Division Q ou de ses homologues d'autres services : Gadgets, accessoires modifiés par la magie ou autres outils spécialisés. Pour chacun d'eux sont indiqués sa disponibilité pour les agents et les pré-requis pour les obtenir (sous forme de score de compétences minimum). Cela va des lunettes avec display, capes d'invisibilité et autres appareil de contrôle mental, aux équipements de protections et aux véhicules. Cette section inclut les règles de poursuites et se termine sur un exposé de l'utilisation des safe-houses, les caches d'équipements. Firearms (15 pages) couvre les armements classiques, des armes de poings aux fusils automatiques et armes exotiques. Quatre pages couvrent les règles de customisation des armes. Enfin des précisions sur quelques armes spéciales (arbalète, fusil harpon, explosifs, etc.) terminent cette section. Black Budget, Red tape (12 pages) s'attache à la plus sûre garantie de réussite des actions de la Laverie, les normes, règles et modes opératoires définis selon les normes ISO-9001, la bureaucratie du service. Cela inclut tout ce qui concerne le recrutement des agents, les manipulations budgétaires, le rendu des rapports de mission et leur réception par les services concernés. L'utilisation de la compétence Bureaucratie est couverte, notamment en ce qui concerne l'obtention d'outils spéciaux et de moyens. Enfin les services de contrôle et audit sont abordés avant qu'un listing d'événements bureaucratiques (papier à remplir, avertissement informatiques, etc.) ne vienne terminer ce chapitre. Training Courses (11 pages) détaille 68 stages (liste non exhaustive, consultez votre responsable hiérarchique) que les PJ sont susceptibles de pouvoir suivre auprès de la Laverie ou d'un des autres opérateurs de la soupe alphabétique, avec leur coût (afin de voir si ce qui reste du budget d'une mission permet de le payer) et les compétences que l'on pourra en tirer. Sept cours spéciaux auxquels les PJ ne peuvent pas s'inscrire, mais que la Laverie peut organiser pour eux, sont présentés ensuite. Character Templates (15 pages) présente une demi douzaine de modèles de personnages prêts à l'emploi (théoricien de la conspiration, prêtre désabusé, ancien inspecteur de police,...) Une dizaine de professions supplémentaires sont présentées pour la création des personnages. Enfin une section propose de déterminer l'expérience passée d'un personnage, et des règles visant à créer des agents de la Laverie expérimentés. Weird Characters (6 pages) propose des modèles de personnages non humains, pour les besoins de la Laverie : hybride de Profonds, fantôme, goule, gorgone, réfugié d'une réalité parallèle ou entité humaine résiduelle (les agents morts réaffectés à d'autres sections). Outside the Laundry (16 pages) propose des conseils pour jouer en dehors du cadre de la Laverie, que ce soit des personnages civils, des membres de l'underground occulte, journalistes, sorciers, sectateurs ou encore des membres des autres organisations concurrentes de la Laverie comme la Chambre Noire. De la même façon, Laundry Campaigns in Other Eras (7 pages) regroupe des idées de campagnes utilisant la Laverie mais dans un cadre temporel différent : la seconde guerre mondiale, la Guerre Froide, les années 1970-80, ou les années 1990. Des formulaires officiels à faire viser et/ou remplir chaque fois que cela est non seulement nécessaire mais indispensable pour respecter les contraintes de l'ISO-9001, occupent 13 pages et un Index termine l'ouvrage. |
December 2011 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
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November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
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June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Magic of Glorantha
première édition
Magic of Glorantha Si Glorantha: the Second Age décrivait le monde de Glorantha en l'an 908 sans donner aucune caractéristique de jeu, ce supplément donne les règles nécessaires pour gérer la magie des plus puissants protagonistes de cet Âge au format de la quatrième édition de RuneQuest, en retouchant ou en augmentant les règles déjà disponibles dans le Companion.
Après une page pour les crédits et la table des matières, puis deux pages d'introduction, le livre se divise en cinq chapitres et un index. Draconic Mysticism (40 pages) Les Amis des Wyrms apprennent également un nouveau type de magie, le Mysticisme Draconique, source du pouvoir de l'Empire. En pratiquant la langue, les danses ou les arts martiaux draconiques, les adeptes peuvent maîtriser peu à peu une magie plus puissante, plus souple et plus rapide que la Magie Runique, son utilisation présente toutefois certains dangers. Quarante-trois sorts de Mysticisme Draconique sont donnés en exemple, avant une description des armes et armures magiques des Seigneurs Dragons. God Learner Sorcery (12 pages) En plus de raffiner leur sorcellerie, ces magiciens experts ont également combiné des secrets volés aux nains (Mostalis) et leurs propres découvertes pour créer une pseudo-divinité, Zistor le Dieu-Machine. Ses adeptes ne pratiquent pas directement la magie mais remplacent des parties de leur corps par des éléments mécanico-magiques augmentant leurs capacités. The Old Ways (5 pages) Heroquesting (26 pages) Le chapitre présente ainsi une quarantaine de divinités, leurs mythes principaux et des exemples de Quêtes Héroïques associées, en faisant la part belle au panthéon des tempêtes et au panthéon céleste tout en évoquant également des divinités trolles et même des entités chaotiques. Magicians of the Imperial Age (9 pages) Un index d'une page termine l'ouvrage. |
November 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Magic of the Young Kingdoms
première édition
Magic of the Young Kingdoms La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
July 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Magie des Jeunes Royaumes (La)
première édition
Magie des Jeunes Royaumes (La) La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
January 2010 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Monsters II
première édition
Monsters II Alors que le supplément Monsters concernait un catalogue de créatures pour des univers med-fan plutôt généraux, une bonne partie des monstres présentés ici est issue de Glorantha. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (1 page). Puis Campaign Information (9 pages) présente des créatures de ce livre pouvant être utilisés comme personnages-joueurs. Les diverses origines culturelles et professions disponibles sont énumérées. Certains monstres pouvant être entraînés, une table détermine la durée, les coûts et les modifications de compétence pour leur entraînement. Le chapitre s’achève par dix nouvelles aptitudes légendaires conçues pour les personnages non-humains. Creature Descriptions (135 pages) forme évidemment le gros de l’ouvrage, avec la présentation de nouveaux animaux et créatures. Y figurent plusieurs sous-espèces de broo (taureau, cheval, etc.), de squelette, de serpents et de loup. Trois nouveaux élémentaux font également leur apparition, de même que les constructions magiques des nains Glorantha (Jolanti, Nilmerg, etc.). Si certaines créatures de Glorantha étaient déjà connues avec les parutions précédentes d’Oriflam/Avalon Hill, plusieurs inédites sont abordées pour la première fois sous le système RuneQuest : les Umbroli (des vents vivants), les horreurs de Delecti, les Dehoris, les Sedrali (hommes-chiens), etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Le chapitre Legendary Beasts (4 pages) détaille trois nouvelles créatures de légende : l’Eskaval, une bête de quête, le Hoolar et les célèbres Luathans. Le supplément s’achève par un index de 2 pages. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Mythras
première édition
Mythras The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire. L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage. Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets. Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis. Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits. L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :
L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
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Nehwon
première édition
Nehwon Mi-guide du monde, mi-scénario, Nehwon est un supplément dédié aux aventures en dehors de Lankhmar, la Cité des Toges Noires. Après une page pour les crédits et la table des matières, et une page d'introduction, vient la première partie du livre. Celle-ci, en trois chapitres, reprend et étend le chapitre The Nehwon Gazetteer de Lankhmar en se concentrant sur Ilthmar, Quarmall et les pays du nord. Les flux commerciaux du continent vers la Mer intérieure passent par Ilthmar, qu'on peut considérer comme une cousine plus petite, plus sale et plus pourrie de Lankhmar. Ilthmar n'est pas décadente : cela impliquerait qu'elle ait été un jour plus noble. Les dirigeants d'Ilthmar ne sont pas décrits dans les histoires du Cycle des Epées : le chapitre (16 pages) examine plusieurs possibilités et les scénarios qu'elles offrent. On trouve ensuite des considérations sur les groupes criminels de la ville, des descriptions de tavernes et des impôts - nombreux et iniques - de la ville avant de finir sur plusieurs pages de suggestions de campagnes. A l'inverse de la ville précédente, personne ne se rend de sa propre volonté à Quarmall, tant la réputation de cette ville souterraine est sinistre. Cette capitale d'un empire disparu est divisée en trois castes : les esclaves, les plus nombreux, les citoyens et la noblesse, perverse et pratiquant la nécromancie. Le chapitre (16 pages) présente la vie à Quarmall, sa noblesse et discute surtout les aventures qui peuvent s'y dérouler. On y trouve aussi deux sorts de sorcellerie couramment pratiqués là-bas. De la même façon, le troisième chapitre (16 pages) décrit et propose des aventures dans quatre régions : le Pays des Huit Cités, les Steppes Glacées, le pays de Fafhrd, et l'Ile de Rime où Fafhrd et le Souricier achevèrent leur carrière aventureuse. On peut trouver aussi des règles pour la Magie des Glaces (Ice Magic) des femmes des Steppes Glacées et une discussion d'un mage si puissant qu'il est devenu une créature surnaturelle, Khahkht of the Black Ice. Le reste du supplément (47 pages) contient un scénario, Swords Across Nehwon. Celui-ci est destiné à des personnages débutants et peut être joué indépendamment, ou bien comme le premier volet d'une campagne dont l'épisode suivant se trouvera dans le supplément Swords Against Sorcery. Ce scénario est découpé en quatorze scènes reliées les unes aux autres qui forment l'ossature de l'intrigue. A chaque fois, le meneur de jeu est invité à rajouter une ou plusieurs scènes ou rencontres parmi celles proposées, au nombre de dix-sept, ou bien d'autres de son invention. Certaines scènes ont peu de conséquences sur le scénario mais fournissent des accroches ou des contacts pour de futures aventures. L'histoire commence à Lankhmar, dans la Taverne de l'Anguille d'Argent. Un contact des PJ, un voleur de la Guilde, leur demande un service : terminer sa mission et apporter un objet dérobé à un mystérieux magicien vivant dans des cavernes... Ningauble - car c'est bien lui - leur confiera alors des tâches qui les enverront dans toutes les régions décrites dans le supplément. |
June 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Noir Total
première édition
Noir Total Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Player's Guide to Glorantha
première édition
Player's Guide to Glorantha Ce supplément donne aux joueurs des options supplémentaires de création d'un personnage gloranthien allant au-delà des possibilités génériques du livre de base. Après une page de crédits et de table des matières vient un chapitre introductif (2 pages) puis un autre, plus conséquent, "Player's Primer to Glorantha" (6 pages). Celui-ci décrit en quoi Glorantha est un cadre de jeu bien particulier et ce qu'y représente un héros. Dans "New Backgrounds" (28 pages), un joueur peut trouver les bonus de compétences adaptés aux Jrustelis, aux Wyrm Friends, aux divers peuples décrits dans Glorantha ainsi qu'à diverses espèces non-humaines : trolls, nains, elfes, timinits, centaures, minotaures, etc. Suivant le même modèle, "New Professions" (20 pages) décrit des occupations spécifiques aux peuples déjà décrits et indique quelles professions génériques leur sont autorisées. Le chapitre suivant, "New Races" (5 pages), donne lui les caractéristiques et capacités spéciales de nouvelles espèces de PJ : les Aldryamis (elfes), les Dragonewts, les Hsunchen, les Minotaures, les Centaures, les Timinits et les Waertagis. "New Legendary Abilities" (9 pages) donne de nouvelles capacités extraordinaires réservées à certaines cultures, puis le chapitre "New Gloranthan Spells" (7 pages) décrit à son tour des sorts spécifiques à certains peuples ou cultes. Ces sorts sont exclusivement Runiques, aucun sort de magie divine ou de sorcellerie (RuneQuest Companion), de Magie Spirituelle (Cults of Glorantha vol. 2), de magie draconique ou de sorcellerie jrusteli (Magic of Glorantha) n'est fourni. Un joueur peut également chercher des outils ou des armes propres à sa culture dans le chapitre "Gloranthan Equipment" (13 pages), voire même des objets curieux et magiques, avant de s'initier aux règles de "Folk Magic" (3 pages), la magie de petite envergure mais bien pratique que tout un chacun peut utiliser. Le livre se termine sur un index d'une page. |
June 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Player's Guide to the Hyborian Age
première édition
Player's Guide to the Hyborian Age Player's Guide to the Hyborian Age est un supplément destiné aux joueurs, qui offre diverses options pour enrichir leurs personnages. Il peut aussi être utilisé par le MJ pour la création des PNJ. La première partie du supplément est orientée vers le background des personnages. Le premier chapitre (15 pages) permet de détailler leur personnalité, une composante des trois caractéristiques mentales qui peut, en option, offrir des bonus/malus à certains tests sociaux. Il offre de détailler leur histoire familiale, au travers de tableaux aléatoires qui permettent de savoir, par exemple, si les parents sont encore en vie, s'ils sont décédés dans un accident, ou ont été assassinés et par qui, etc. En complément, une liste de noms typiques est fournie pour chaque culture (10 pages), ainsi qu'un guide des titres nobiliaires et cléricaux (10 pages). La deuxième partie, consacrée à l'équipement des personnages, occupe ensuite trois chapitres. S'y trouve tout d'abord une description des habits traditionnels, ainsi que des packs d'équipement préconstruits classés par culture (21 pages). Vient ensuite un catalogue d'objets traditionnels, toujours classé par cultures, avec un premier chapitre sur les objets usuels comme les instruments de musiques ou les armes (5 pages), et un second chapitre sur les grigris et artefacts, magiques ou non (5 pages). Ce supplément propose aussi trois chapitres de nouvelles options techniques : de nouvelles variantes culturelles (8 pages), de nouveaux dons et manoeuvres de combat (12 pages) et de nouveaux sorts (10 pages). A noter que les dons sont en partie issus du supplément Road of Kings, et n'ont pas été repris dans sa nouvelle édition, Return to the Road of Kings. Ces chapitres incluent aussi un index des races, classes, compétences, dons et sorts parus dans les suppléments de la première édition. La dernière partie de l'ouvrage réunit des chapitres de conseils divers. Un chapitre de deux pages propose ainsi des conseils sur ce qui caractérise les personnages de Robert E. Howard, et comment cela peut se traduire en termes techniques pour les PJ. L'avant-dernier chapitre étudie alors en quatre pages les coups d'état : qui, pourquoi et comment les PJ peuvent prendre le pouvoir d'une nation ou d'un groupe social. Enfin, le dernier chapitre est un recueil de huit entrevues avec des personnages de cultures différentes. Ils y exposent leur vision de différents aspects du monde, comme la religion ou la guerre. Un index de quatre pages conclut le supplément. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Races of Glorantha
première édition
Races of Glorantha Sous-titré Volume 1, cet ouvrage regroupe les trois suppléments de la 1ère édition de Mongoose Publishing (c.à.d. RuneQuest IV) : Trolls - a guide to the Uz, Ducks - a guide to the Durulz et Dragonewts - a guide to the Eravssarr, en les adaptant aux règles de la 2ème édition de Mongoose (c.à.d. RuneQuest V). Le texte est pour ainsi dire le même, certains passages ont été supprimés, d’autres ajoutés et/ou complétés. Toutes les données chiffrées (sorts, créatures, etc.) ont été adaptées à la nouvelle version. La mise en page est également différente, avec moins de marges et d’illustrations et donc un texte plus dense par rapport aux premières éditions de ces trois suppléments. L’ouvrage commence par la page des crédits et de la table des matières, suivie par une introduction (2 pages) présentant les 21 chapitres, soit 7 par race, qui suivent tous la même structure et présentation. La mentalité des dragonewts est telle qu’ils paraissent insensibles à ce qui se passe dans Glorantha. Ils semblent vivre à l’écart de l’histoire, à peine atteints par les différentes époques et les événéments majeurs. Aussi demeurent-ils un mystère pour la plupart des races. Dragonewts (9 pages) présente les différentes cycles de vie et la philosophie de cette race amenée à se transformer en véritable dragon au fil des âges. Dragonewt Myths (7 pages) décrit les mythes draconiques, tandis que Dragonewt Civilisation (28 pages) présente les différents regroupements de ces créatures ainsi que leur structure sociale. Malgré la difficulté de jouer ces créatures, des conseils sont donnés dans Dragonewt Adventurers (17 pages) pour chacun des stades d’existence. Dragonewt Cults (11 pages) et Dragonewt Magic (14 pages) présentent respectivement les différentes voies philosophiques et magiques, chacune étant liée à un grand dragon. Enfin, Dragonewt Voices (5 pages) est présentée selon la célèbre formule de RuneQuest « My mother told me » (Ma maman me racontait que...), destinée à mieux cerner un personnage dans son contexte ethnique et religieux. Les canards de Glorantha paraissent ridicules. L'ouvrage souligne leur aspect comique mais ils sont maudits par les dieux, après en avoir été les favoris. Physiquement et magiquement plus faibles que les autres, ils ne peuvent guère qu’espérer survivre, méprisés et sous-estimés de tous, ce qui conditionne aussi leur caractère, généralement aigri et peu cordial. Ducks (7 pages) décrit ces volatiles intelligents et leurs cousins des îles orientales, les keets. Duck Myths (12 pages) détaille pourquoi une race favorite du panthéon solaire a fini par être déchue et perdre définitivement sa capacité de voler. Duck Civilisations (13 pages) développe les différents lieux d’implantation dans Glorantha. Duck Adventurers (20 pages) permet de jouer toutes les espèces de cette race mais l’auteur précise bien que la plupart de leurs caractéristiques sont très inférieures à celles des autres races jouables. Duck Cults (14 pages) présente le panthéon originel des canards, ainsi que certaines autres divinités adoptées, notamment du panthéon orlanthi des tempêtes. Duck Magic (8 pages) dresse la liste des nouveaux sorts propres à cette race. Duck Voices (5 pages) clôt le livre sur les canards. Les trolls sont la race emblématique de Glorantha par excellence, depuis le supplément Trollpak sorti pour RuneQuest II, détaillant non seulement la culture et le panthéon mais aussi leurs mœurs et leur système digestif. Extrêmement puissants et supérieurs en tous points aux humains, aux nains ou aux elfes, ils ne dominent pas la surface de Glorantha à cause d’une malédiction que leur a infligé le chaos : leur progéniture est majoritairement difforme et stupide. Trolls (23 pages) présente les caractéristiques de cette race, dotée d’une vision proche d’un sonar et d’un système digestif leur permettant d’ingurgiter n’importe quoi. Troll Myths (7 pages) relate leur luttes incessantes dans l’histoire de Glorantha, non seulement contre le chaos, leur ennemi héréditaire mais aussi contre les autres races. Troll Civilisation (23 pages) énumère les différents lieux d’implantation qui se trouvent jusque dans les zones montagneuses et froides, même si les habitats sont généralement situés sous terre. Troll Adventurers (14 pages) permet de jouer toutes les espèces de troll, même si certaines limitations s’appliquent (stupidité des grands trolls et des trollinets, rareté des membres de la race maîtresse). Troll Cults (26 pages) détaille les divinités principales de leur panthéon et Troll Magic (7 pages) les sorts spécifiques. Le livre sur les trolls se clôt par Troll Voices (2 pages) explicitant la philosophie des trolls selon l’espèce. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits Mongoose Publishing. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Return to the Road of Kings
première édition
Return to the Road of Kings Return to the Road of Kings constitue l'adaptation de Road of Kings pour la 2e édition de Conan OGL. Il reprend la majeur parties des informations contenues dans celui-ci, et en enlève certaines pour en ajouter de nouvelles. Cet ouvrage propose une visite guidée du monde de Conan plus détaillée que ce que peut offrir le livre de base. Contrairement à ce dernier, il ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les bandes dessinées afin d'enrichir la description du décor de campagne. La description du monde de Conan est divisée en trente-cinq chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions de l'univers de Conan : l'Amazonie, l'Aquilonie, l'Argos, l'Atlaia, la Côte Noire, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Darfat, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Keshan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, le Désert du Sud, les Iles du Sud, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora, le Zembabwei et enfin la Zingara. L'Amazonoe, l'Atlaia, la Côte Noire, le Darfar, le Keshan, le Désert du Sud, les Iles du Sud et le Zembabwei sont de nouvelles régions qui ne bénéficiaient pas d'un chapitre à part entière dans Road of Kings. Chaque chapitre est organisé selon la structure suivante : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. Les PNJ et les conseils aux MJ de Road of Kings n'ont pas été repris dans cet ouvrage. Il s'y trouve en revanche un chapitre, "Adventure" (5 pages), qui propose des idées et synopsis d'aventures, ainsi qu'une bibliographie (3 pages) listant les ouvrages ayant servit de source au présent supplément. La carte du monde Hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. |
December 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Ruins of Glorantha
première édition
Ruins of Glorantha Cet ouvrage s’inspire directement de Ruins of Hyboria, également publié par Mongoose Publishing, et suit la même structure. Même si le deuxième âge, la période de jeu développée par l’éditeur, n’est que dans sa 900ème année après la création du temps, Glorantha a connu son lot de cataclysmes et de périodes mouvementées, d’autant plus que les dieux ne sont pas qu’une légende et ont réellement vécu parmi les mortels, se livrant à des batailles apocalyptiques. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Creating Ruins (42 pages) est une boîte à outils qui comprend plusieurs tables aléatoires permettant au maître de jeu (MJ) de créer ses propres ruines selon le type de l’élément ou de la rune dominant, la toile de fond et/ou les événements culminants ayant donné naissance à la ruine, la période (âge des dieu, 1er ou 2ème âge, eux même divisés en plusieurs périodes). Il est aussi possible de déterminer la finalité de la structure initiale, la civilisation (humaine ou d’autres races), l’origine de la fondation (migration, colonie, etc.), la raison pour laquelle la structure est devenue une ruine, l’histoire consécutive de la ruine (explorée, occupée, abandonnée, etc.). Viennent ensuite ses caractéristiques physiques (forme, dimensions), son état actuel (plus ou moins préservé), ses défenses éventuelles, les reliques et les structures qu’elle abrite (y compris leur état), ainsi que les obstacles, les effets magiques subsistants, et bien sûr les gardiens. Regions and ruins (24 pages) fournit une présentation régions par régions du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Divers exemples de ruine sont fournis selon les tableaux du chapitre précédent, décrits à la manière d’un synopsis de scénario et permettant au MJ d’extrapoler. Tous les continents sont passés en revue, sans oublier les océans. Les 10 ruines suivantes sont présentées de manière plus détaillées, avec généralement des plans et les caractéristiques des antagonistes. Il incombe au MJ de les développer pour en faire des aventures complètes.
L’ouvrage se termine par un Index (1 page) et une page de publicité pour les produits de Mongoose Publishing. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Runic Powers
première édition
Runic Powers Le livre de règles de RuneQuest 4 (1ère édition de Mongoose) comprend une description d’un avantage que procurent les runes. Ce supplément développe le sujet et propose 3 à 6 avantages par rune à tirer au sort sur un dé à 6 faces, ou choisi par le meneur de jeu et le joueur selon les besoins de sa campagne. Ce supplément est destiné à Glorantha : The Second Age, mais peut être adapté à n’importe quel univers RuneQuest contenant des runes. A noter qu’il comprend certaines runes peut connues dans Glorantha : lumière, ombre, métal, etc. La première page s’ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire. Elle est suivie par le chapitre Rune Integration in Glorantha (2 pages et demie) qui explique les runes sous divers points de vue : God learner, Orlanthi, Dragonlord, etc. Un encart explique qu’il est normalement impossible d'intégrer deux runes de même type, mais là encore le meneur de jeu est seul juge. Les runes sont ensuite décrites, à raison de deux par page, la rune de l’air commençant immédiatement après le chapitre susnommé (soit 17 pages et demie). Trois autres pages comprennent des illustrations pleine page. Les 35 runes sont les suivantes : Air, Beast, Chaos, Cold, Communication, Darkness, Death, Disorder, Dragon, Dragonewt, Earth, Fate, Fertility, Fire, Harmony, Heat, Illusion, Infinity, Law, Light, Luck, Magic, Man, Mastery, Metal, Moon, Motion, Plant, Shadow, Spirit, Stasis, Trade, Truth, Undead, Water. Chaque rune est présentée selon le même schéma : une description de l’effet qu’elle produit ou de son concept sous forme de récit par un utilisateur, la divinité généralement associée à la rune, sa forme et sous quel aspect elle se trouve généralement : pierre, feuille, os, gemme, etc. Enfin, les pouvoirs runiques associés sont énumérés. |
January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Secrets of Tragic Europe
première édition
Secrets of Tragic Europe Secrets of Tragic Europe est une campagne en dix volets qui mènera les PJ aux quatre coins de l'Europe à la recherche de reliques du passé. Ils feront cela au service du comte Tierkreis, noble allemand albinos et chercheur brillant, en suivant les indications gardées dans l'oeuvre de la chercheuse-voleuse du second âge sombre, Joyeuse. La campagne est prévue pour être jouée avant la guerre, mais des encarts permettent de l'adapter à l'époque de la guerre et après. De la même manière, des accroches sont également données afin de permettre de jouer les différents scénarios séparément plutôt que sous forme de campagne. Le supplément, après une introduction de 2 pages, débute par la présentation des différents personnages importants de la campagne (Dramatic Personae, 5 pages). Il se poursuit par l'accroche de la campagne (The honour of count Tierkreis, 7 pages), où les PJ seront engagés pour représenter le comte dans un duel. A l'issue de celui-ci, ils se verront proposer du travail. The Lady in the chaptel (16 pages) entraînera les personnages dans les Carpates afin de délivrer une fiole d'élixir à un noble local en échange des carnets de Joyeuse. Pour ce faire, ils devront affronter une entité insectoïde qui a perverti un village et des chevaliers Granbretons qui cherchent à les prendre de vitesse. Dans The demon in the crystal (16 pages), les personnages se rendront à Parye afin de participer à un tournoi de chevalerie dont le premier prix, une coupe, intéresse le comte Tierkreis. C'est au moment où a lieu une vague mystérieuse de meurtres que les PJ tenteront de récupérer la coupe. C'est en Eire que se rendront ensuite les PJ (The moon bog, 16 pages) afin de trouver une cité de recherche du passé qui dérive dans le temps. Ils devront affronter les Granbretons et les tribus cannibales locales avant d'atteindre leur objectif. Les PJ chasseront ensuite dans l'Est de l'Europe une créature tout droit sortie du passé : la divine mère des jaguars (The divin mother of jaguars, 14 pages), dans le but de copier sa mémoire dans un crâne en cristal fourni par le comte Tierkreis. Une fois ceci réalisé, ils rejoindront les ruines de Soryandum (The guardian machine of Soryandum, 18 pages) afin de récupérer un artéfact dont le comte a besoin. Sur place, ils exploreront une cache de l'ancien temps regorgeant de mystères et de dangers. Capturés par les Granbretons (The betrayal, 3 pages), les PJ seront forcés de se mettre à leur service. Ils seront envoyés dans le temps afin de récupérer l'âme de Joyeuse. Leur voyage sera dévié vers Garathorm (The crown of chaos, 20 pages), où ils devront récupérer la couronne du chaos afin de poursuivre leur voyage. Arrivés dans le passé, les PJ partiront à la recherche de Joyeuse dans un Londres où les forces du roi Huon s'apprêtent à livrer leur dernier combat contre les forces du roi Clapham (The time of fire and darkness, 14 pages). Revenus à leur époque, différentes conclusions sont proposées (To serve the Balance, 3 pages) selon les choix effectués par les PJ. La campagne peut se terminer avec l'arrivée d'un puissant allié pour les PJ : Joyeuse, ou par l'incarnation d'Arioch sur le monde. Après deux appendices (Friends and foes, 15 pages, et New monsters, 7 pages) présentant respectivement les caractéristiques des PNJ de la campagne et de nouveaux monstres, un index de deux pages et une carte de l'Europe du Tragique Millénaire terminent ce supplément. |
May 2008 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Shadows over Scotland
première édition
Shadows over Scotland Après le titre, les crédits et le sommaire détaillé (1 page pour chaque), cet ouvrage est divisé en cinq parties. Chacune commence par un titre pleine page. Une introduction (24 pages) présente l'état de l'Ecosse dans les années 1920. Le pays est caractérisé par le chômage, la misère et une différence entre riches et pauvres très marquée, mais aussi des arts en expansion, que ce soit la peinture, la littérature, le théâtre, etc. Un lexique de termes locaux de 2 pages est également fourni. Puis une histoire rapide, depuis la préhistoire, est ensuite esquissée. Elle est complétée par une chronologie de trois pages et demie concernant les éléments du Mythe, suivie de portraits de personnages célèbres et d'une petite bibliographie. Chacune des trois parties de l'Ecosse est ensuite développée dans un chapitre à part, tous suivant le même format : d'abord une description de la géographie, puis de sa population et sa culture. Puis quelques éléments représentatifs de sa faune et sa flore sont alors donnés, avant un aperçu du climat. Le Mythe est traité alors au travers de "menaces", qui suivent également un schéma donné : une intrigue décrivant la ou les entités et ses activités, une introduction expliquant comment les investigateurs peuvent être amenés à enquêter dessus, une investigation qui explique quelles pistes peuvent être suivies avec éventuellement un plan du repère, et révélation décrivant de possibles fins ou conséquences. Ces menaces varient d'une entité isolée mais relativement puissante à des conspirations de grande ampleur comme celle des hommes-serpents. Puis quelques villes sont abordées de façon détaillée, avec leurs principaux lieux d'intérêt et quelques personnages dépeints et des plans fournis. Ces lieux peuvent être historiques tel un château, parfois liés au Mythe comme une nécropole, ou utiles aux investigateurs à l'instar des universités.
Le dernier chapitre représente, avec ses 150 pages, plus de la moitié de l'ouvrage, et est consacré à six scénarios. Ces derniers ont pour caractéristique de ne pas être constitués d'une trame chronologique. Ils sont organisés au contraire sous la forme de :
Dans Death and Horror Incorporated (29 pages), les personnages sont appelés à la rescousse pour résoudre une série de meurtres sanglants dans Glassgow, touchant des personnes de toutes origines et localisations. La ville est également victime d'une épidémie mortelle dans les quartiers pauvres et d'autres endroits comme l'hôpital. Docteur fou et goules seront au menu de cette aventure. The Hand of Abyzou (31 pages) amène les investigateurs à tenter de guérir un ami devenu fou, professeur de théologie enquêtant sur une secte vénérant un dieu serpent. Contrairement à d'autres scénarios, les PJ sont directement confrontés à des témoignages crédibles impliquant de la magie. Les recherches conduisent à l'exploration des souterrains d'Édimbourg, pour découvrir une ancienne cité des hommes-serpents et empêcher le réveil de certains de leurs plus grands sorciers. Uisge Beatha (The water of life en gaélique, 29 pages) est particulièrement difficile. Engagés pour découvrir si des habitants d'un village s'adonnent à un culte païen, les investigateurs se retrouvent au milieu d'une population quasiment entièrement acquise à la cause des profonds. Ils doivent empêcher une conspiration pour envoyer de partout dans le monde un poison transformant les humains en ces êtres monstrueux. Heed the Kraken's Call (30 pages) a pour décor le Loch Ness. Une enquête sur le meurtre d'un explorateur de renom s'y transforme au final en bataille contre un grand ancien et sa horde de morts-vivants, avec l'aide d'un clan écossais si les PJ sont astucieux. The Forbidden Isle (27 pages) voit les investigateurs employés pour découvrir ce qui a pu arriver à une partie du personnel d'un riche personnage, et pourquoi une cinquantaine d'années plus tôt l'île fut abandonnée. Pas de conspiration de grande envergure ici, mais juste une créature dont il faudra trouver la faiblesse. Star Seed (15 pages) est destiné à des PJ débutants, qui doivent empêcher les couleurs venues du ciel de se repaître de la vie sur l'île d'Orkney. Celles-ci ont été attirées par une Star Seed mis à jour par un de leurs amis lors de fouilles archéologiques. Ils doivent donc trouver le moyen de la renvoyer dans l'espace. L'ouvrage se termine par un index (2 pages) et une page de publicités. |
August 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Spellbook
première édition
Spellbook Ce supplément propose un catalogue de nouveaux sorts de tous types pour la première édition de la version de RuneQuest publiée par Mongoose Publishing. Ces sorts sont génériques et peuvent par conséquent être utilisés dans n’importe quel univers médiéval-fantastique. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis par l’Introduction (3 pages). Living a Magical Life (10 pages) offre six nouvelles origines culturelles et dix nouvelles professions basées sur la magie (démonologiste, enchanteur, templier, witch doctor, trickster, etc.). Le chapitre se termine par une variante pour les professions magiques des précédents suppléments. Rune Magic (58 pages) présente une liste d’environ 230 sorts de magie runique pour tous les types de rune connus et dont la magnitude peut aller jusqu’à 10. Des sorts de magnitude 0 font leur apparition. Il s’agit de sorts rudimentaires qui ne coûtent qu’un point de magie et une action de combat au lancement. La compétence Runecasting n’est cependant pas requise. On trouve également des sorts dits « Duplex », c'est-à-dire qui requièrent deux runes identiques pour être lancés (jusqu’à présent, les sorts requérant l’intégration de plus d’une rune concernaient des runes différentes). Pour le reste, ils fonctionnement exactement comme un sort runique. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Trial of Blood
première édition
Trial of Blood Cette campagne s’adresse à 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 1 ou 2 qui auront peut-être l’occasion de rendre un grand service au roi Conan en sauvant, entre autres, le royaume d’Aquilonie. Le livre ouvre sur 1 page de table des matières et une seconde de crédits, avant de donner lieu au Prologue (2 pages) mettant en scène une discussion entre le sorcier Thoth-Amon, une prophétesse apprentie de ce dernier, et le roi de Stygie qui nous apprend qu’à la suite d’un alignement des astres, une prophétie visant à détruire le royaume d’Aquilonie peut s’accomplir si certains événements sont mis en œuvre. La fin du prologue nous apprend que la prophétesse obéit à une puissance cachée. L’Introduction (4 pages) résume les grands traits de la campagne en huit actes, au cours desquels les joueurs devront agir pour empêcher la prophétie de se réaliser. En effet, des points de prophétie sont accumulés en secret si les joueurs ne remplissent pas certains objectifs de chaque chapitre. L’aventure commence dans une taverne de Tarantia dans laquelle les joueurs prennent du bon temps avant que celle-ci ne fasse l’objet d’une tentative de braquage par un gang. Manque de chance (ou le destin ?), c’est aussi ce moment qu’a choisi Pallantides, général des Dragons Noirs, le corps d’élite aquilonien, pour chercher des inconnus qui lui serviront d’agents. Eyes in a Tavern (11 pages) permet donc aux PJ d’être engagés pour enquêter secrètement sur la rumeur d’un cavalier stygien et d’une monture peu naturelle, repéré dans la ville minière de Sicas. Le deuxième acte, Sicas – The City in Silver (43 pages), voit les PJ se rendre dans la ville minière située à quelques jours de Tarantia. Chemin faisant, ils peuvent faire diverses rencontres au hasard d’une table aléatoire, dont certaines sont nuisibles, tandis que d’autres pourront leur être utiles. Une fois en ville, le scénario devient ouvert : ils doivent enquêter dans une ville minière, aussi corrompue que malfamée, en restant discrets pour pouvoir délier les langues sans paraître vouloir en savoir trop (des enquêteurs officiels ne s’attireraient que des ennuis). Les PJ devront être attentifs aux rumeurs et démêler le vrai du faux pour repérer le cavalier stygien et l’empêcher de fuir. Ils trouveront aussi un parchemin datant de l’empire d’Achéron parlant d’une ancienne prophétie cataclysmique. Quelle que soit l’issue du chapitre, ils seront marqués magiquement et liés à la prophétie. Dexitheus, grand prêtre de Mitra et conseiller du roi, indique qu’il leur faut trouver sept jeunes femmes portant une marque de naissance particulière. Ses recherches ont déterminé que la seconde se trouve en Némédie, dans la baronnie de Tor, en proie à une guerre de succession depuis que le baron Amalric a été tué par Conan dans L’Heure du Dragon. C’est dans ce contexte que se déroule The Chaotic Portents of Tor (29 pages), où les joueurs auront un laps de temps défini pour la trouver. Comme dans l’acte précédent, la partie pour arriver jusqu’à la baronnie némédienne peut être aménagée par diverses rencontres, certaines sont utiles, d’autres plus délicates. The Island Girl (32 pages) envoie les PJ sur Orinolo, une ile désertique au large des côtes d’Argos. Se rendre jusque là ne sera pas une partie de plaisir, d’autant plus que le temps est un nouvelle fois compté. Une fois sur l’île, particulièrement inhospitalière, les recherches mèneront sur une petite forteresse au milieu d’un lac. Le poursuivant stygien est déjà sur place, mais n’y a-t-il pas erreur sur la personne ? Dans Aboard the Indigo Storm (25 pages), cap sur Messantia pour trouver un capitaine et son navire. La capitale d’Argos étant un immense port fourmillant d’activités, les PJ passeront par quelques péripéties avant de trouver leur homme qui les emmènera vers les îles Barachan à la recherche d’un navire esclavagiste qui n’a nulle envie de céder sa cargaison. Ensuite, direction vers les Royaumes Noirs avec Upstream on the Zikamba (26 pages), où les PJ doivent, depuis un village, remonter le cours d’un fleuve, puis suivre une piste partant d’un monolithe à trois faces. Il faudra découvrir quelle est la bonne piste selon les indices reçus, avant de trouver un Stygien et sa captive victime d’une créature démoniaque. De retour au village qui les avait accueillis en début de chapitre, les PJ font la connaissance d’un marchand de vin qui leur présente un message de Dexitheus à leur attention, dans lequel il est écrit qu’ils doivent à présent suivre une caravane vers le Nord. C’est dans ce contexte que se déroule Wine, Women and Blood (30 pages), où les PJ risquent de découvrir fort tard que leur objectif se trouve parmi les membres de la caravane, mais ils seront emprisonnés par un chef de clan des royaumes noirs dont Conan à tué le frère il y a une dizaine d’année. The Trial at Qarnak (40 pages) est le dernier acte de cette campagne. Les PJ doivent se rendre en Stygie, emprunter une barque dans un lac sacré et protégé, puis se rendre à Qarnak, un site antique, dans des grottes datant de plusieurs millénaires, où ils devront empêcher le rituel final et donc la prophétie de s’accomplir, laquelle provoquerait la levée d’une armée de morts déferlant sur les royaumes de l’Âge Hyborien (et dont la scène est illustrée sur la couverture). Ils découvriront également que les Stygiens servaient sans le savoir de couverture à un mal bien plus ancien pour qui les humains ne sont au mieux que des esclaves. L’Épilogue (3 pages) ne parle pas du voyage de retour de Stygie jusqu’à la capitale d’Aquilonie, que le MJ pourra agrémenter à sa discrétion. Par contre, le final comprend un diner avec tout le gratin aquilonien, roi Conan compris, qui verra les PJ être propulsés à un nouveau rang social, à la hauteur de leur réputation. La campagne s’achève sur une scène entre Thoth-Amon et le roi de Stygie qui comprennent qu’ils ont été bernés par la prophétesse et son maître véritable, un démon attendant de se réincarner dans l’un des rejetons des femmes portant la marque de naissance. Le sorcier veut récupérer les indices pour accroître ses connaissances, tandis que le souverain préfère déjà penser à des plans futurs ciblant les PJ qui l’ont tout de même ridiculisé dans son propre royaume. L’ouvrage se termine par 2 cartes (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
October 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Tripwire
première édition
Tripwire Tripwire est une campagne se déroulant dans les Spinward Marches et, plus précisément, dans le sous-secteur de Jewell. Elle donne l'occasion aux joueurs d'en visiter tous les mondes, sans exception. "Tripwire" est le nom de code d'un système de défense planétaire secret, mis au point par les anciens, et dont l'Empire et les Zhodanis cherchent à prendre le contrôle. Les PJ vont, au travers de la campagne, en découvrir l'existence. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) présente les types de personnages qui peuvent participer à cette campagne, le contexte politique du sous-secteur, avec des tensions importantes et la création d'un nouveau duc, et un résumé très succinct du début de la campagne. Puis, Jewell (6 pages) présente le sous-secteur, de manière plus détaillée que dans The Spinward Marches. Chaque monde est traité en un paragraphe. Sont également fournies une carte pleine page du sous-secteur et une chronologie d'une page et demi, remontant aux anciens, mêlant événements généraux et d'autres spécifiques à la campagne. Les chapitres suivants constituent autant de volets de la campagne. Les personnages naviguent le plus souvent d'un système à un autre, chacun étant le théâtre d'un ou deux points de l'aventure. À chaque fois, le monde visité est décrit en quelques paragraphes, suivi de l'attitude générale de ses habitants envers les étrangers, en fonction parfois de leur provenance, puis, des lois importantes, de quelques lieux intéressants et, la plupart du temps, d'indications sur des rencontres aléatoires. Cette description est complétée à chaque fois par l'épisode proprement dit de la campagne. Dans Passenger (8 pages), les joueurs convoient un passager entre deux systèmes occupés par les Zhodanis et doivent éviter qu'il ne se fasse capturer par les ennemis de l'Empire. Devenus des fugitifs, ils ne peuvent au final empêcher son assassinat, mais récupèrent des données devant être décryptées. Data (14 pages) met en scène leur quête pour avoir accès à ces données. Les PJ localisent la seule personne qui est capable de briser le code puis font un périple au milieu d'une ville victime de guerres des gangs pour avoir accès à l'équipement nécessaire. Conspiracies (19 pages) est l'occasion de rencontrer un agent impérial et de le sauver d'une mort certaine puis, sur ses indications, d'enquêter sur les intentions des Zhodanis et leurs liens avec un front de libération qui prépare un gros coup. Ce dernier, qui n'est rien de moins que le meurtre du duc en plein milieu de sa cérémonie d'investiture, peut être évité dans Keystone (14 pages). Les PJ ont alors l'occasion de rencontrer le duc en personne et de travailler pour lui afin d'enquêter sur l'objet qu'il détient, qui n'est autre qu'une clef pour le Tripwire. Ils ont alors, dans Tripwire (13 pages), à prendre la difficile décision de détruire ce système plutôt que de le laisser tomber aux mains des Zhodanis, et pour cela visitent plusieurs de leurs planètes. Les conséquences peuvent être dramatiques pour les populations alentours, en fonctions de leurs résultats, avec des destructions sur plusieurs kilomètres à la ronde possibles. Coda (8 pages) est, enfin, la suite possible de leur mission au service du duc. Le but des PJ est alors d'identifier et de mettre hors d'état de nuire le traître se situant dans l'entourage du duc ainsi que de démanteler un réseau d'espionnage ennemi. Des annexes (9 pages) fournissent des rencontres dans les starports, donnent des indications sur ce qu'il peut se passer si les PJ se font arrêter, et présentent de nouveaux matériels et vaisseaux. L'ouvrage se conclut par un index (1 pages) et des publicités pour les produits de l'éditeur (3 pages). |
September 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Trolls
troisième édition
Trolls L'espèce des Uz, ou "trolls", descend de la déesse des ténèbres Kyger Litor et de l'ancêtre des Hommes. Les trolls vivaient originellement aux Enfers. Yelm le dieu solaire, assassiné, descendit aux Enfers et affronta ses dieux pour y conquérir sa place. Brûlés par sa radiance, les trolls montèrent à la surface et s'y taillèrent des domaines pour devenir une des forces majeures du Premier Age. Aujourd'hui affaiblis par une malédiction affectant leur fertilité et n'ayant guère de place entre les deux grands Empires, les Uz attendent l'heure et l'occasion de leur revanche.
Comme son ancêtre le Trollpak, ce supplément est consacré à l'histoire, la culture, l'écologie et la religion des Trolls, mais à la fin du Deuxième Âge où se situent les supplément de la quatrième édition de Runequest et non à la fin du Troisième. Après deux pages de crédits, table des matières et introduction, commence le premier chapitre "The Uz" (33 pages). On y apprend l'existence de plusieurs types de trolls : les Trolls Sombres, qui forment la majorité, la Maîtresse Race, survivants d'avant l'exode vers la surface, les trollinets, rejetons dégénérés dûs à la malédiction d'un dieu, les Grands Trolls, colosses à l'intellect réduit créés par une tentative de briser la malédiction, et d'autres. Le chapitre présente aussi leur biologie qui leur permet de tout manger, leur mentalité brutale et leur culture communautaire. Un résumé de l'histoire trolle et des revers subis à l'Age Impérial termine le chapitre. "Trolls Communities" (19 pages) présente les principales implantations uz à la surface de Glorantha et présente en détails deux exemples de communautés, un complexe de cavernes du royaume de Dagori Inkarth et un camp de surface du Plateau des Ombres près de Kethaela. "Playing the Uz" (14 pages) permet de créer un aventurier troll. En plus des caractéristiques et compétences, ce chapitre donne des conseils d'interprétation à l'usage des joueurs et présente des pistes pour créer des trolls aventuriers. Le panthéon troll, qui fait l'objet du chapitre "Uz Religion" (27 pages), reflète leurs origines et préoccupations : dieux trolls, des ténèbres, du froid ou des insectes sont décrits ainsi que leurs organisations cultuelles avec leurs sorts, leurs compétences et les créatures qui y sont associées : insectes géants, démons du froid... Un index d'une page termine l'ouvrage. |
June 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |