N.C. Wyeth
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Perceforest
première édition
Perceforest Perceforest est le titre du dernier récit de type arthurien du Moyen-âge, écrit en français dans le courant du XIVe siècle pour relater l'histoire de la Grande Bretagne, avec l'arrivée d'Alexandre et son général qui prendra le nom de Perceforest, la mise en place de la civilisation dans l'île, l'invasion romaine, l'arrivée du monothéisme, et de la chevalerie, suivant les ancêtres d'Arthur et ses chevaliers. On y retrouve au fil des histoires des éléments des romans classiques de l'époque mais aussi des histoires que l'on retrouvera dans les contes de Grimm ou autres (lorsqu'un chevalier est transporté dans une tour où dort une princesse piquée par une écharde sur un rouet…). Perceforest présente donc une variante de Grande Bretagne, soumise aux deux rois laissés par Alexandre, l'un sur le royaume de Loegrie, l'autre sur le royaume d'Albanie. Du fait du lien entre le roi et son territoire, et les deux rois ayant des problèmes, la situation devient instable et les maisons nobles de Britannie se dressent les unes contre les autres dans des jeux de pouvoirs qui affaiblissent les royaumes. Dans le même temps, les Chevaliers sont chargés de protéger les espaces de civilisation de la sauvagerie de la Nature qui se répand par l'expansion de la Forêt. L'ouvrage est illustré avec des reproductions d'images anciennes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire (3 pages, 4 en VO en ajoutant une page blanche), puis Welcome To Perceforest (Bienvenue dans Perceforest, 4 Pages, 5 en VF, dont deux cartes absentes de la version originale) présente le matériau littéraire sur lequel est basé ce supplément, avec un guide des thèmes abordés, une bibliographie et un glossaire de termes utilisés au cours du texte. The World (Le Monde, 18 pages, 20 en VF) relate l'histoire de la Britannie, depuis l'époque des géants qui ont construit des cercles de pierre que la Forêt a tendance à éviter, l'ascension du Roi-Sorcier Darnant, et l'arrivée d'Alexandre qui met en place les Royaumes Jumeaux sous les directions de Bétis/Perceforest et son frère Gadifer. La vie quotidienne en Britannie est alors abordée, celle des Roturiers comme des Nobles, avec les habitudes vestimentaires, alimentaires, les loisirs possibles (incluant tournois et chasse pour les nobles). Viennent également les questions de l'économie de l'île, la religion des 7 Dieux qui sous-tend la société, et le système judiciaire. Un survol de la situation politique avec un survol des 12 principales maisons nobles, majeures et mineures, et un bref exposé des principes héraldiques vient alors. Suit une présentation de l'état de la Forêt, avec le principe de la Souillure qui affecte ceux qui ne respectent pas les bons principes de la Chevalerie, et les attitudes des différentes couches de la société par rapport à la Nature. Enfin un expose sur la Mythologie présente l'histoire de la création du monde et les 7 divinités qui le contrôlent. The Twin Kingdoms (Les Royaumes Jumeaux, 30 pages, 33 en VF) décrit, pour la plupart sur 1 ou 2 pages, les deux royaumes servant de cadres au jeu et divers domaines environnants, à chaque fois avec quelques repères géographiques intéressants et quelques personnalités locales. Au cours du texte, plusieurs encadrés proposent des accroches d'aventures.
Characters (Personnages, 22 pages, 24 en VF) présente ensuite les adaptations des règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'une culture, noble ou roturière, qui apportera des modificateurs aux compétences, une Profession, la répartition de points pour les scores des compétences, le choix d'un style de combat et d'une passion culturelle. Il est possible de créer des personnages animaux anthropomorphes, la plupart nés de l'influence de la Forêt, parfois de parents humains. Le chapitre présente une vingtaine de professions, en indiquant si elles sont possibles pour un noble ou un roturier, et 4 styles de combat (chasseur, fantassin, jouteur, milice paysanne). Une page présente des éléments de construction de noms de personnages adaptés à l'époque. Le texte suggère des récompenses intra-diégétiques possibles pour les personnages, selon leur culture, avant d'aborder la question de l'équipement. Enfin sont discutées les Voies permettant à un personnage de cultiver et d'approcher les grandes Vertus, avec les avantages qu'elles apportent, puis les cultes et confréries de mages, avec ce qui concerne les versions Britanniennes de magie, sorcellerie et dons divins. Rules (Règles, 14 pages) présente ensuite les adaptations aux règles de Mythras pour gérer quelques aspects importants du monde de Perceforest, à commencer par la Réputation des personnages, avec des tests de Renom intervenant régulièrement pour le comportement des PNJ, mais aussi les Joutes, la Chasse, et tout ce qui touche à la magie (sortilèges objets magiques). The Vill (Le Vill, 22 pages, 24 en VF) désigne la communauté (village, ville, etc.) dont un Chevalier est responsable et qu'il doit protéger de la Forêt tout en essayant d'étendre son influence. Le Vill peut être considéré comme un personnage à part, géré par les PJ, avec ses caractéristiques similaires à celles d'un personnage, représentant le potentiel de sa population, des compétences pour l'application de ce dernier, des avantages et désavantages. Le texte explique comment créer le Vill et comment le gérer avec les activités saisonnières à prendre en compte par les joueurs responsables. Enfin des règles permettent de gérer les combats impliquant le Vill dans son ensemble. Le chapitre se termine avec les descriptions d'esprits de la Forêt typiques, que les PJ sont susceptibles de devoir affronter. Perilous Stories (Aventures périlleuses, 22 pages, 24 en VF) discute ensuite, avec encore des encadrés proposant des accroches ou des conseils, des thèmes abordés par le jeu, comment les mettre en scène, comment les exploiter et comment concevoir des aventures adaptées. Sont ainsi couverts les thèmes de la Noble Chevalerie, les Merveilles (des lieux d'essence magique où l'on peut se retrouver), la Forêt elle-même, avec ses créatures, ses lieux, et son histoire, la Colonisation de la Britannie, et la Royauté Sacrée. La plupart de ces thèmes sont illustrés par une petite aventure proposée après les conseils pour chaque thème. Le chapitre se termine avec les descriptions et fiches techniques d'une quinzaine de créatures, incluant Nains et Géants, animaux normaux et chimériques, et jusqu'à des plantes possédées. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
|
November 2022 | Mythras | d100.fr |
|
Perceforest
première édition
Perceforest Perceforest est le titre du dernier récit de type arthurien du Moyen-âge, écrit en français dans le courant du XIVe siècle pour relater l'histoire de la Grande Bretagne, avec l'arrivée d'Alexandre et son général qui prendra le nom de Perceforest, la mise en place de la civilisation dans l'île, l'invasion romaine, l'arrivée du monothéisme, et de la chevalerie, suivant les ancêtres d'Arthur et ses chevaliers. On y retrouve au fil des histoires des éléments des romans classiques de l'époque mais aussi des histoires que l'on retrouvera dans les contes de Grimm ou autres (lorsqu'un chevalier est transporté dans une tour où dort une princesse piquée par une écharde sur un rouet…). Perceforest présente donc une variante de Grande Bretagne, soumise aux deux rois laissés par Alexandre, l'un sur le royaume de Loegrie, l'autre sur le royaume d'Albanie. Du fait du lien entre le roi et son territoire, et les deux rois ayant des problèmes, la situation devient instable et les maisons nobles de Britannie se dressent les unes contre les autres dans des jeux de pouvoirs qui affaiblissent les royaumes. Dans le même temps, les Chevaliers sont chargés de protéger les espaces de civilisation de la sauvagerie de la Nature qui se répand par l'expansion de la Forêt. L'ouvrage est illustré avec des reproductions d'images anciennes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire (3 pages, 4 en VO en ajoutant une page blanche), puis Welcome To Perceforest (Bienvenue dans Perceforest, 4 Pages, 5 en VF, dont deux cartes absentes de la version originale) présente le matériau littéraire sur lequel est basé ce supplément, avec un guide des thèmes abordés, une bibliographie et un glossaire de termes utilisés au cours du texte. The World (Le Monde, 18 pages, 20 en VF) relate l'histoire de la Britannie, depuis l'époque des géants qui ont construit des cercles de pierre que la Forêt a tendance à éviter, l'ascension du Roi-Sorcier Darnant, et l'arrivée d'Alexandre qui met en place les Royaumes Jumeaux sous les directions de Bétis/Perceforest et son frère Gadifer. La vie quotidienne en Britannie est alors abordée, celle des Roturiers comme des Nobles, avec les habitudes vestimentaires, alimentaires, les loisirs possibles (incluant tournois et chasse pour les nobles). Viennent également les questions de l'économie de l'île, la religion des 7 Dieux qui sous-tend la société, et le système judiciaire. Un survol de la situation politique avec un survol des 12 principales maisons nobles, majeures et mineures, et un bref exposé des principes héraldiques vient alors. Suit une présentation de l'état de la Forêt, avec le principe de la Souillure qui affecte ceux qui ne respectent pas les bons principes de la Chevalerie, et les attitudes des différentes couches de la société par rapport à la Nature. Enfin un expose sur la Mythologie présente l'histoire de la création du monde et les 7 divinités qui le contrôlent. The Twin Kingdoms (Les Royaumes Jumeaux, 30 pages, 33 en VF) décrit, pour la plupart sur 1 ou 2 pages, les deux royaumes servant de cadres au jeu et divers domaines environnants, à chaque fois avec quelques repères géographiques intéressants et quelques personnalités locales. Au cours du texte, plusieurs encadrés proposent des accroches d'aventures.
Characters (Personnages, 22 pages, 24 en VF) présente ensuite les adaptations des règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'une culture, noble ou roturière, qui apportera des modificateurs aux compétences, une Profession, la répartition de points pour les scores des compétences, le choix d'un style de combat et d'une passion culturelle. Il est possible de créer des personnages animaux anthropomorphes, la plupart nés de l'influence de la Forêt, parfois de parents humains. Le chapitre présente une vingtaine de professions, en indiquant si elles sont possibles pour un noble ou un roturier, et 4 styles de combat (chasseur, fantassin, jouteur, milice paysanne). Une page présente des éléments de construction de noms de personnages adaptés à l'époque. Le texte suggère des récompenses intra-diégétiques possibles pour les personnages, selon leur culture, avant d'aborder la question de l'équipement. Enfin sont discutées les Voies permettant à un personnage de cultiver et d'approcher les grandes Vertus, avec les avantages qu'elles apportent, puis les cultes et confréries de mages, avec ce qui concerne les versions Britanniennes de magie, sorcellerie et dons divins. Rules (Règles, 14 pages) présente ensuite les adaptations aux règles de Mythras pour gérer quelques aspects importants du monde de Perceforest, à commencer par la Réputation des personnages, avec des tests de Renom intervenant régulièrement pour le comportement des PNJ, mais aussi les Joutes, la Chasse, et tout ce qui touche à la magie (sortilèges objets magiques). The Vill (Le Vill, 22 pages, 24 en VF) désigne la communauté (village, ville, etc.) dont un Chevalier est responsable et qu'il doit protéger de la Forêt tout en essayant d'étendre son influence. Le Vill peut être considéré comme un personnage à part, géré par les PJ, avec ses caractéristiques similaires à celles d'un personnage, représentant le potentiel de sa population, des compétences pour l'application de ce dernier, des avantages et désavantages. Le texte explique comment créer le Vill et comment le gérer avec les activités saisonnières à prendre en compte par les joueurs responsables. Enfin des règles permettent de gérer les combats impliquant le Vill dans son ensemble. Le chapitre se termine avec les descriptions d'esprits de la Forêt typiques, que les PJ sont susceptibles de devoir affronter. Perilous Stories (Aventures périlleuses, 22 pages, 24 en VF) discute ensuite, avec encore des encadrés proposant des accroches ou des conseils, des thèmes abordés par le jeu, comment les mettre en scène, comment les exploiter et comment concevoir des aventures adaptées. Sont ainsi couverts les thèmes de la Noble Chevalerie, les Merveilles (des lieux d'essence magique où l'on peut se retrouver), la Forêt elle-même, avec ses créatures, ses lieux, et son histoire, la Colonisation de la Britannie, et la Royauté Sacrée. La plupart de ces thèmes sont illustrés par une petite aventure proposée après les conseils pour chaque thème. Le chapitre se termine avec les descriptions et fiches techniques d'une quinzaine de créatures, incluant Nains et Géants, animaux normaux et chimériques, et jusqu'à des plantes possédées. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
|
December 2018 | Mythras | Aeon Games Publishing |
|
Quintessence
première édition
Quintessence Ce document est une version raccourcie de Portes, Monstres et Trésors, destinée à présenter son système et ses principes, proposant les éléments nécessaires pour interpréter des personnages débutants et les faire évoluer sur quelques aventures. Techniquement, les règles permettent de jouer, sur quatre niveaux d’expérience, trois types de personnages : guerriers, magiciens et clercs, forcément humains. La couverture est suivie d’une page de crédits et table des matières. L’introduction de 4 pages présente ensuite les différences de PMT Quintessence par rapport à la version complète, les grands principes du système, et un glossaire des termes de jeu. Le deuxième chapitre de 10 pages est dédié à la création de personnage. Après un synopsis général sont détaillés la détermination et l’usage des caractéristiques, les trois classes de personnage et leurs capacités sur 4 niveaux d’expérience, puis divers autres sujets : points de vie, armure, sauvegardes, alignement, langues… La fin du chapitre est consacrée à l’équipement, avec listes et descriptions. Le troisième chapitre, également de 10 pages, est consacré à la magie, décrivant les règles générales et listant les sortilèges accessibles aux clercs et magiciens. Puis Le quatrième chapitre, de 8 pages, présente les règles générales, concernant notamment les déplacements, l’expérience, etc. Le cinquième chapitre détaille les règles de combat sur 9 pages. Le sixième chapitre présente en 5 pages les normes de description des monstres et propose les caractéristiques techniques de 28 exemples de créatures. Vient alors le septième chapitre (5 pages) qui est dédié aux trésors, proposant plusieurs tables de tirage aléatoire. Enfin, le huitième chapitre, Antre du Maître (9 pages) présente des conseils au maître du jeu, présentant une méthode de création de labyrinthe, et des règles et conseils pour gérer et animer leur exploration et autres aventures. Le document se termine par :
|
April 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les)
première édition
Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les) Les Carnets du Capitaine Francis de Vercourt, sous-titrés "Tenter l'aventure en mer" constitue un supplément de contexte destiné à la seconde édition de Pavillon Noir. Il compile des articles de fond sur l'univers de la piraterie et des aides de jeu pour faciliter l'immersion et permettre d'incarner un pirate avec ses manies et ses superstitions. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base, ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page de l'ouvrage documentaire de Colin Woodard, The Republic of Pirates, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, un sommaire sur 4 pages et 1 page de Remarques préliminaires de l'auteur. Vient ensuite une nouvelle sur 13 pages au cours de laquelle le capitaine Francis De Vercourt se voit contraint, par son équipage, d'aborder un navire négrier afin de voler au secours des esclaves. Trois annexes sont disséminées dans le livre, décrivant dans le détails différents navires de taille moyenne que peuvent être amenés à rencontrer les personnages, et qui sont tout à fait aptes à la course. Une première section détaille l'équipage du navire, puis ses différentes composantes (voiles, pièces de coques et de mâture, manœuvre etc.) via un plan illustré. Des plans de coupe pont par pont donnent ensuite les emplacements de chaque composante, des canons aux écoutilles. Les sections suivantes décrivent la voilure du navire en fonction du sens du vent et de sa puissance. Les dernières section décrivent dans le détail les manœuvres courantes telles que l'appareillage, le changement de direction, le virement de bord, la mise en panne ou le mouillage de l'ancre. L'annexe A (18 pages) s'insère entre les chapitre 2 et 3 et décrit le cotre. L'annexe B (16 pages) s'insère entre les chapitre 3 et 4 et décrit le lougre. L'annexe C (18 pages) s'insère entre les chapitre 7 et 8 et décrit la goélette. Le premier chapitre, La Mer (42 pages), est consacré à la navigation dans son ensemble. La première section donne la définition de termes et de concepts nautiques telles que les différentes allures et aires de vent, la différence entre la gîte, le roulis et le tangage, les différents types de cordages et les manœuvres de base (hisser, envoyer, amener une voile, mouiller l'ancre, etc.). La seconde section est consacrée aux ordres donnés par le commandement et à la chaîne de transmission des instructions, du capitaine au simple matelot. De nombreux exemples d'ordres courants sont alors fournis. Le second chapitre, Les Vaisseaux de l'Aventure (92 pages), se découpe en trois sections. Si la première énonce des généralités sur les vaisseaux aptes à prendre la mer, telles que le pontage, les catégories de navires de l'esquif au vaisseau ou encore les manières de différencier un navire marchand d'un navire de guerre, la seconde liste des noms de navire, classés par nationalité et par période historique. La dernière section constitue une grande base de données de 80 pages listant les pirates et autres aventuriers ayant laissé leur trace sur les océans. Pour chacun sont indiqués la nationalité, les navires commandés, les pirates alliés, la zone d'activité et l'intervalle d'années durant lesquelles il a été actif. Des qualificatifs tels que bon combattant, justicier, cruel sont également indiqués en exposant à coté du nom du pirate et correspondent à des modificateurs à appliquer au profil technique générique du pirate. Le troisième chapitre, Activités, Ports d'Attache et Havres des Aventuriers (178 pages), est un index géographique des activités pirates dans le monde. La première section se consacre brièvement aux activités corsaires en fonction de la période historique. La seconde détaille les havres flibustiers, colonies et avant postes ayant servi de base aux aventuriers à l'époque de la flibuste. Les plus connus sont la Tortue, Saint-Domingue et la Jamaïque. La troisième section constitue le gros du chapitre et recense l'ensemble des activités pirates connues qu'il s'agisse de repaires de forbans, de sites de naufrages ou de colonies attaquées. Le tout est classé géographiquement et couvre l'ensemble du globe. Les deux dernières sections détaillent enfin les activités des corsaires français et américains. Le chapitre quatre, Les Navires Aptes à la Piraterie (48 pages) constitue un guide de choix de navires à destination des aventuriers et forbans. La première section récapitule les qualités sont doit disposer un navire pour être utilisable dans un contexte de piraterie : Longueur de coque, dérive, manœuvrabilité, stabilité, etc. pour la coque, type et nombre de voiles, solidité, réactivité mais aussi disponibilité des matériaux dans la zone. Une analyse des différents types de navires pirates les plus courants est ensuite proposée, ainsi qu'une analyse par fonction et par taille. Sont également détaillés les avantages à choisir un navire courant dans la région où l'on croise. La dernière section compile l'ensemble des types de navires croisant dans le monde à l'époque de la piraterie. Le chapitre suivant, Cyclones : Les Éléments Déchaînés Contre Tous (8 pages), décrit dans le détail ces événements climatiques, leurs zones d'apparition, leur puissance en fonction de la distance à l'œil et les manières de les éviter. La dernière partie du chapitre recense les cyclones ayant affectés les Indes Occidentales de 1650 à 1730. Le sixième chapitre, Le Marin, cet Homme Pittoresque (40 pages), est une aide de jeu destinée à renforcer l'ambiance à la table en fournissant des expressions typiques utilisées par les marins à l'époque de la piraterie. La première section fournit donc une liste d'expressions à propos des navires, des lieux etc. La seconde section liste différents dictons et maximes, par exemple celles censées prédire le temps, et la dernière recense les diverses superstitions des marins : se faire tatouer sur le bras donne de la force, trouver un fer à cheval porte-bonheur, le corbeau qui croasse avant le lever du jour annonce la tempête, un lapin à bord annonce la destruction du navire, etc. Le chapitre 7, Les Indes (28 pages), compile des informations à propos des compagnies commerciales en activité dans le nouveau monde, classées par nationalité, puis propose une liste d'animaux et de plantes endémiques des Caraïbes et des Amériques. L'ultime chapitre, Voile en Vue (82 pages), constitue une aide de jeu visant à déterminer, lors d'une rencontre avec un navire, son type, sa compagnie, sa cargaison, et enfin s'il s'agit d'un aventurier. La première section propose de déterminer les chances de rencontrer un navire suivant la zone géographique, s'il voyage seul ou en groupe, et la nature de sa cargaison. La section suivante permet d'adapter le type de la cargaison en fonction de la région. La troisième section permet de lier le navire à une compagnie commerciale, en fonction de la zone et de l'époque d'activité. La section suivante permet quand à elle de préciser le type de navire, encore une fois en fonction de la région. Enfin en cas de rencontre avec un navire aventurier, la dernière section permet de nommer le capitaine du navire en fonction de la zone et de l'époque d'activité. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
|
Destinées*
première édition
Destinées* Destinées* se présente comme un système générique jeux de rôle qui permet d’émuler divers ambiances et divers styles. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et le sommaire (4 pages pour le tout). Suit l’Introduction (3 pages) qui présente le jeu de manière globale. Les Personnages dans Destinées* (43 pages) s’attache à fournir les règles de création des personnages joueurs et des personnages non-joueurs. Les 6 étapes de création sont tout d’abords décrites une par une, et accompagnées chacune par un exemple explicitant cette étape. Suit un résumé de la création et les 4 feuilles de personnage ayant servi d’exemple. Le cas des personnages non-joueurs est ensuite abordé sur 8 pages en commençant par les personnages de légende. Puis viennent les alter ego, les personnages secondaires, et les figurants (incluant les animaux). Le chapitre se termine sur 7 pages consacrées à l’évolution des personnages de Destinées*, et 2 pages blanches pour les notes. Les Mécanismes de Base (18 pages) présente tout d’abord les trois types de situations (quotidiennes, impossibles, incertaines) et les épreuves, qui permettent de résoudre les situations incertaines. La résolution de l’épreuve est ensuite abordée, accompagnée de plusieurs exemples, puis les duels. Suivent des explications de règles pour les actions multiples, les actions combinées. 2 pages vierges pour de la prise de note concluent ce chapitre. Maîtriser le Temps (8 pages) s’attache aux notions d’Actes, Scènes, Rounds dans Destinées* et aborde ensuite la gestion de l’initiative, active ou passive et l’ordre des actions. Vaincre le Temps y explicite les règles pour que le personnage puisse accélérer ou ralentir la vitesse d’exécution de son action et les risques qui y sont liés. Une illustration et une page vierge pour la prise de notes concluent le chapitre. Maîtriser l’Espace (12 pages) poursuit avec les règles de gestion de portées (des armes, des effets etc…) ainsi que des règles de gestion des poursuites. En particulier, le Niveau de Difficulté, les enchères et la résolution des épreuves qui en découlent. Le tout est agrémenté d’exemples. Les trajets et voyages sont ensuite abordés, en particulier si des contraintes de temps doivent être appliquées. Les chapitre se conclut avec 1 page vierge pour la prise de notes. Vivre et Mourir (10 pages) aborde les règles de combat, l’effet de l’initiative et de la possibilité de gérer la portée pour le combat, puis le découpage du round de combat avec l’annonce des actions et la résolutions de celles-ci. Des options stratégiques sont aussi présentées, qui permettent de gérer les réactions et la prise de risques. Suit la gestion des dommages sur les êtres vivants et le matériel ainsi que leurs corollaires, les soins et les réparations. 1 page vierge pour la prise de notes termine se chapitre. Mettre de la Magie (6 pages) présente tout d’abords les multiples formes de magies possibles via les aptitudes et compétences ainsi que les paramètres communs. Ces aspects sont abordés via des questions que le MJ doit se poser par rapport à l’univers et l’ambiance où il se propose de jouer, et des propositions et possibilités selon ces critères. Les règles de simulations sont ensuite proposées avec les possibles niveau de difficultés et la résolution de l’action de magie, accompagné d’un exemple. 1 page vierge pour la prise de notes termine se chapitre. Annexes pour Destinées* (7 pages) regroupe un index (1 page), et 2 feuilles de personnages. Des publicités pour les ouvrages de l’éditeur ferment l’ouvrage avec 1 page de présentation des deux univers disponibles pour Destinées* (1984 et la Ferme des Animaux) puis 1 page pour les ouvrages disponibles pour le système OpenD6. |
April 2021 | Destinées* | Studio09 |
|
Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) Le Grimoire est le supplément spécifique de Brigandyne pour la magie, rare et puissante. Ainsi, le lecteur y trouvera un point sur les règles, de nouvelles carrières et de nouveaux talents mais aussi du contexte pour mieux cerner la place de la magie dans l’univers de Brigandyne. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (1 page), une note d’intention de l’auteur (1 page), et une Introduction (3 pages) qui permet de répondre à quelques interrogations telles l’usage des parchemins, le port d’une armure, ou encore comment lancer un sort en combat... Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro. |
November 2025 | Brigandyne | Auto-édition |
|
Guide des Joueurs (Le)
première édition, deuxième impression
Guide des Joueurs (Le) Le Guide des Joueurs forme avec Monstres et Trésors le diptyque des règles de bases d’Aventures Fantastiques. Le supplément contient les règles relatives à la création et à l’évolution du personnage ainsi qu’au combat et à l’exploration, monstres et objets magiques étant mis en lumière dans l’autre volume. Après les quatre premières pages portant l’ours, la préface, la table des matières et des conseils de jeu (une page pour chacune de ces différentes rubriques), le volume commence par la section Créer un personnage (23 pages). Après y avoir rappelé les étapes du processus et présenté les caractéristiques en deux pages, les différents peuples sont passés en revue (elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe, semi-orque) en quatre pages. Puis viennent les 13 classes de personnage, chacune détaillée sur une page avec une illustration petit format. Les trois dernières pages de la section sont consacrées aux autres paramètres du jeu (classe d’armure, points de vie, équipement, alignement) et à la manière de les déterminer ainsi qu’à un exemple de création de personnage. Le chapitre La Magie (29 pages) est consacré aux sortilèges et représente la partie la plus importante du livret. Les sorts disponibles pour les trois classes d'utilisateur de magie (druide, magicien, prêtre) sont énumérés dans des listes (4 pages). Une demi-page est consacrée aux paramètres régissant la magie, puis le reste du chapitre est consacré à la description en détail des 230 sorts disponibles. Le chapitre sur Le combat fait 7 pages, dont une dédiée à une illustration pleine page. Sont passés en revue les différentes séquences constituant le round de combat ainsi que les effets de certaines situations particulières telles que les coups critiques, le combat à cheval ou encore l’utilisation d’huile enflammée. La section L'aventure fait 6 pages. Elle décrit des règles spécifiques à l’exploration, aux jets de caractéristique ou à l’embauche de compagnons d'armes. Elle se termine par une page détaillant le coût de l’équipement et de certains services, et identifiée comme un chapitre à part entière dans la table des matières. Les options (1 page) contient des tables permettant d’introduire des restrictions et des autorisations de classe pour chacun des peuples afin d’émuler une édition particulière de D&D ou d’AD&D, avec pour ce jeu une variante traduisant les changements introduits dans l’Unearthed Arcana. Une page d’Annexes présente un tableau pour convertir classes d’armure descendantes employés dans D&D, AD&D et d’autres clones en classe d’armure ascendante, ainsi qu’une suggestion de lectures reprenant une partie de celles du fameux appendice N du Guide du Maître d’AD&D. Le supplément se termine par la licence OGL (1 page), une feuille de personnage de 2 pages et 2 pages vierges. Les illustrations (le plus souvent de petit format) proviennent de tableaux historiques s'échelonnant de la Renaissance aux années trente. Le présent ouvrage correspond à la version "1.6". Une précédente version, la "1.5" était également disponible en impression à la demande (payante). Toutes les précédentes éditions, dont la première remonte à 2010, étaient uniquement disponibles au format électronique, hors des circuits commerciaux. |
February 2014 | Aventures Fantastiques | Frightful Hobgoblin |
|
OpenQuest
deuxième édition
OpenQuest Cet ouvrage est une nouvelle édition financée en 2012 par une souscription. Elle entend clarifier, étendre et approfondir l'édition précédente. Pour cela, certaines listes de sorts et d'équipements sont plus développées, certains chapitres ont été réorganisés et le niveau de puissance des personnages est désormais formalisé. L'orthographe de la version française applique la réforme de 1990. Après une page de titre et de crédit commence un sommaire détaillé de six pages (2 en VO). Puis Bienvenue à OpenQuest (Welcome to OpenQuest) est un texte de deux page qui commence par un petit texte d'ambiance, Rurik l'Empereur Dragon, et se poursuit par une page d'explication sur cette nouvelle édition. Vient alors le Chapitre un (Introduction, 7 pages) qui, après un texte d'ambiance portant toujours sur le personnage de Rurik, traite de ce qu'est le jeu de rôle et d'OpenQuest en particulier puis énumère le nécessaire pour jouer : dés, papiers, amis, imagination etc. La liste commentée des chapitres, avec indication de chaque nouveauté, précède un exemple de partie de deux pages et demi. L'ouvrage se poursuit avec le chapitre 2 : Les Personnages (Characters, 18 pages, 17 pages en VO) qui expose les étapes de la création d'un personnage : le concept, les caractéristiques et les attributs qui en dépendent, les compétences, la magie et enfin l'équipement. Puis il reste à finaliser le personnage avec une apparence, un passé, une personnalité, etc. Un exemple d'une création de personnage, celui de Rurik, jeune guerrier fils d'un fermier, est ensuite fournit. Dix archétypes, du guerrier barbare au marchand opportuniste en passant par l'érudit curieux et audacieux et le moine errant, protecteur des pauvres complètent cette section. Pour chaque archétype le texte fournit ses compétences, sa magie commune et son équipement, le reste est à créer. Une méthode de génération aléatoire est alors proposée, suivie d'un paragraphe sur la création de personnage à partir des monstres. Enfin, sous le titre Cycle de vie du personnage, une série de niveaux de puissance sont donnés, qui commencent par bouseux, avec la meilleur compétence à 45 % et deux ou trois points de magie commune et va jusqu'à Demi-dieu, avec ses compétences les plus importantes à 200 % et cinquante points de magie. Pour chaque niveau sont également détaillés le type d'aventures envisageables, les éventuels objets magiques, alliés et soutiens disponibles et le genre de résidence occupée. Dans le chapitre 3 : Compétences (Skills, 15 pages, 13 en VO) est expliqué le fonctionnement des compétences, y compris prouesses, maladresses et modificateurs. Puis les compétences sont décrites une à une, en ordre alphabétique, avant d'en venir à deux compétences optionnelles, à savoir relation, qui peut apporter des modificateurs à d'autres compétences selon le niveau de relation avec un PNJ ou un groupe et richesse qui montre les ressources accessibles. Le bref chapitre 4 : Équipement (Equipment, 6 pages, 10 en VO) commence par présenter un système de commerce simplifié, avant de proposer des listes de matériels. La première liste concerne les armes de combat rapproché, elle est suivie des armes de combat à distance et des armures. Viennent ensuite les équipement ordinaires, y compris animaux, esclaves, moyens de transport, nourriture, logement et autre petit matériel. Le chapitre 5 : Combat (13 pages, 12 en VO) se consacre comme son nom l'indique aux affrontements. Il débute par un avertissement sur le fait que le combat est potentiellement mortel, même pour un maître. Ensuite sont détaillées les actions de combat, avec ou sans arme, au corps à corps ou à distance, ainsi que les réactions d'esquive et de parade. Il se termine avec le combat monté et quelques options, en particulier celle qui permet de regrouper des personnages pour gagner du temps. Puis le chapitre 6 : La Quête, (The Quest and Afterwards, 30 pages) traite de la manière de créer et de gérer un scénario. Il s'agit de préparer le commencement de la quête, les événements qui vont l'émailler et enfin de disposer d'un final significatif. Ensuite, la distribution de points d'amélioration et de points d'héroïsme est abordée. Elle est suivie de la notion de saga, c'est à dire de campagne. Après les règles d'amélioration du personnage viennent une série de règles sur le voyage, l'éclairage, la fatigue et l'encombrement, suivies par les diverses sources de dégâts, telles que les chutes, le feu ou la maladie. Les règles de voyage et de combat naval précédent celles sur les traumatismes mentaux. Le questionnaire du cadre de jeu, inspiré de Burning Wheel, est alors présenté. Il permet au meneur, seul ou en collaboration avec les joueurs, de définir le cadre du jeu. Les types de fantasy, les quêtes de domaine et les aventures possibles dans le cadre d'une guerre, selon le niveau de puissance des personnages viennent ensuite. Les règles de combat de masse et les quêtes dans l'outremonde bouclent le chapitre. Le chapitre 7 : La Magie (Introduction to Magic, 3 pages) entame la partie consacrée aux diverses formes de magie en en présentant sommairement les trois formes avant de s'intéresser aux différents niveaux magiques d'un cadre de jeu. Cela peut aller de aucune magie à niveau élevé. Ensuite, le chapitre 8 : Magie Commune (Battle Magic, 25 pages, 24 en VO), traite de la forme de magie la plus courante mais aussi la moins puissante et la moins flexible. Après avoir fourni les règles, une abondante liste de sorts occupe 16 pages. Puis vient la manière de faire de son personnage un chaman, ainsi que les règles de combat et de possession spirituelle. Enfin le chapitre se termine sur les cultes héroïques et la création de sort. Ensuite, le chapitre 9 : Magie Divine (Divine Magic, 27 pages), après avoir présenté le fonctionnement des cultes et une liste de divinités standards telles que le Roi-soleil, la Terre-mère ou le Détenteur du Savoir, traite de l'apprentissage de la magie divine. Une liste de sort de 14 pages précède les règles d'intervention divine, la récupération de sort et la création de nouveaux sorts. Enfin, le chapitre 10 : Sorcellerie, (Sorcerie, 17 pages, 16 en VO) traite de la dernière forme de magie, la plus flexible. Après un exemple d'école de sorcellerie et un de sorcier solitaire arrivent les règles de lancement et de manipulation, suivies par 12 pages de liste de sort. Le chapitre 11 : Créatures (Creatures, 54 pages, 55 en VO) est un catalogue de monstres qui va du basilic à la wyverne en passant par l'orc et le serpent de mer. Pour finir, une liste d'animaux non monstrueux, dépourvus d’intelligence et de pouvoirs magique est proposée, qui comprend le tyrannosaure, la vipère ou le cheval. Puis le chapitre 12 : Trésors, (Plunder, 8 pages, 7 en VO) s'intéresse essentiellement aux objets magiques, de toute formes et niveaux de puissance. Les règles de création d'objets magiques, qui dépendent du type de magie employée, sont rappelées ici. Quelques exemples d'objets sont proposés. Dans le chapitre 13 : l’Empire de Gatan, (The Empire of Gatan, 9 pages), un exemple de cadre de jeu inspiré de l’Europe de Charlemagne est proposé. Cette description inclue une petite carte et les principaux cultes impériaux. Quelques cultes hérétiques tel que le Cœur brûlant et le Bouffon sont également décrits. Enfin, le chapitre 14 : Une Route Périlleuse, (The Road Less Travelled, 14 pages, 13 en VO), est une quête, c'est à dire un scénario décrit au format proposé au chapitre 6. Les personnages doivent accompagner un jeune noble et sa tutrice jusqu'aux marges de l'empire. Le plus important danger sera une bande de gobelins qui bloquent un col de montagne. Un index de 4 pages (3 en VO) suivi d'un texte en une page de l'OGL 1.0a et d'une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
April 2015 | OpenQuest | Scriptorium (Le) |
|
Pavillon Noir : La Révolte
première édition
Pavillon Noir : La Révolte Cet ouvrage constitue le livre de base de Pavillon Noir. Même s'il est indépendant et suffit pour jouer des aventures de pirate, il est complété par A feu et à sang, notamment pour tout ce qui concerne les actions faisant appel aux valeurs de commandement et les batailles navales, dont les règles ne sont pas fournies. Outre le fait d'être un jeu de piraterie à part entière, Pavillon Noir se présente aussi comme un recueil de données sur cet univers si particulier, sur son histoire et sur les lois et coutumes qui régissaient la piraterie. Le premier chapitre décrit toutes les étapes de la création d'un personnage. En cinquante pages, le processus est détaillé et explicité : idée générale, caractéristiques, origine sociale, événements de jeunesse, métier, avantages et faiblesses, compétences puis touche finale. En fin d'ouvrage, une feuille de personnage de deux pages, ainsi qu'un questionnaire de deux pages destiné à préciser les traits majeurs du personnage, sont fournis. La création ne fait appel à aucune méthode aléatoire : les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, puis le choix de l'origine sociale, des options d'historique et d'un métier modifie les niveaux de compétences, avant une répartition de quelques points de compétence supplémentaires. Avantages et faiblesses sont optionnels et accordent respectivement des malus ou des bonus aux points de compétences disponibles, en plus des effets qu'ils peuvent occasionner sur le personnage : amputation, maladie chronique, alliés ou ennemis, richesses supplémentaires, arme de qualité, etc. Après les règles de création proprement dites, toutes les options d'historique, avantages et faiblesses et toutes les compétences sont décrits plus en détail. Le système de base occupe les quatorze pages du deuxième chapitre. Système de résolution des actions, système de combat et caractéristiques des armes sont réunis ici. Outre le système général, on trouve une règle de chance basée en grande partie sur le score de Pouvoir des personnages, et des modificateurs de circonstances qui affectent aussi bien le nombre de dés à lancer que la difficulté. Les règles de combat présentées dans ce chapitre sont les règles simples, et la seule distinction se situe entre le combat au corps à corps et l'usage d'armes à distance telles que les mousquets ou les arcs. Un tableau d'une page résume les caractéristiques de toutes les armes et conclut le chapitre. Les règles avancées et le troisième chapitre se voient consacrés les vingt-quatre pages suivantes. Cela débute par les actions combinées : certaines actions nécessitent l'usage de plusieurs compétences, d'autres actions peuvent voir leurs effets amplifiés par l'usage d'une compétence annexe. Dans le premier cas le joueur réalise un jet avec la compétence la plus faible, tandis que dans le deuxième cas la marge de réussite du premier jet peut se voir ajoutée au nombre de dés lancés ou à la difficulté de l'action, la rendant donc plus aisée. Ce système vise à permettre des actions héroiques typiques des films de piraterie ou de cape et d'épée. Par exemple, réussir son jet d'Acrobatie et utiliser le lustre comme balancier permettra plus facilement d'assommer le garde situé de l'autre côté. L'art de l'escrime est aussi détaillé à ce niveau : les personnages disposant d'un score en Escrime peuvent profiter d'ouvertures lors de certains résultats d'attaque, qui leur confèrent des bonus ou des modificateurs de circonstances. Le système de santé est ensuite précisé, avec notamment les possibilités de soins, de guérison naturelle, ou les effets particuliers des maladies, morsures ou des poisons. Premiers Soins, Chirurgie et Herboristerie permettent de soigner un blessé, selon la gravité de la blessure. Comme les blessures sont localisées, chaque partie doit être soignée de manière indépendante, avant que l'état de santé du patient ne s'améliore. Système d'expérience et de réputation concluent ce chapitre, avec notamment la manière dont les points de Gloire ou d'Infamie sont acquis ou perdus, et la manière dont ils peuvent être utilisés en partie. Chaque personnage dispose d'un niveau de Gloire et d'un niveau d'Infamie, mesurés de 0 à 10, et qui correspondent à des points de bonus utilisables une fois par scénario, lorsqu'ils agissent en adéquation avec les idéaux de la piraterie - pour la Gloire - ou lorsqu'ils se conduisent de manière violente et désespérée - pour l'infamie. Le quatrième chapitre présente le contexte historique général. En douze pages, on en apprend plus sur les grandes puissances occidentales qui ont fait l'histoire de la piraterie : France, Angleterre, Pays-Bas et Espagne. Les grandes périodes de la flibuste sont aussi présentées plus en détails : établissement et lutte contre l'Empire Espagnol, instauration des colonies françaises, anglaises et hollandaises, l'âge d'or de la flibuste, puis les guerres et l'avènement des corsaires et la fin des Frères de la Côte. Le cinquième chapitre est un atlas de vingt-deux pages sur la zone privilégiée de l'histoire de la piraterie : le Nouveau Monde. Depuis la Nouvelle-Angleterre au Nord jusqu'au Continent Espagnol au sud, on se trouve ici au coeur des événements qui ont marqué la flibuste. Sans surprise, ce sont les Caraïbes qui se voient accordées la part la plus importante avec, outre quelques généralités, une présentation plus détaillée des Iles du Vent, des Iles sous le Vent et des Iles du Venezuela. Les colonies anglaises, la Floride, la Louisiane, le continent espagnol, les Bahamas et la Guyane se partagent à peu de chose près le tiers restant du chapitre. Des cartes accompagnent chaque description. Les "Gentilshommes de Fortune" font l'objet des vingt pages du sixième chapitre, qui résume l'histoire et la mentalité liées à la piraterie. Les principales idéologies pirates sont présentées - matérialistes, nihilistes ou idéalistes - ainsi que la manière dont ces idéaux se sont retrouvés dans le portrait qui a été fait de ces forbans à travers les différentes sources historiques. Le chapitre se conclut par la présentation d'une vingtaine de pirates parmi les plus célèbres. Le septième chapitre aborde les règles de vie des pirates. Valeurs, traditions, règles sont aussi strictes, sinon plus, que dans la société qui régit le reste du monde. Et la plupart des abus ou des erreurs sont punis de mort, au fil de l'épée ou sous le feu des canons. Les différents postes à bord d'un navire sont décrits, ainsi que les droits et devoirs afférants : capitaine, second, canonnier, maître d'équipage, enseigne, maître canonnier, quartier-maître, pilote, artisans, chirurgien, cambusier et coq. Le processus de décision au sein d'un équipage ou entre groupes de pirates, les règles de partage du butin ou de résolution des disputes sont ensuite exposées. Enfin, le chapitre se termine par des détails sur les relations entre pirates, ou sur leurs relations avec les gouverneurs locaux, les autochtones, les bourgeois, ainsi que sur leur relation aux lois, tant la loi des hommes que celle de Dieu. Le tout occupe trente-quatre pages. Les dix pages du huitième chapitre traitent de la société dans son ensemble, sans rentrer dans le détail, vu les nombreux changements apparus entre le XVIe et le XIXe siècle, la période pendant laquelle s'étale l'ère de la piraterie. Il traite donc dans les grandes largeurs de tout ce qui peut toucher les pirates : système politique dans les colonies, développement et progrès scientifiques, sans oublier le mode de vie des colons, des boucaniers ou des esclaves. L'économie du Nouveau Monde fait l'objet du neuvième chapitre et de ses douze pages. L'évolution de l'économie entre le XVIe et le XVIIIe siècle est abordée. Viennent ensuite la description des produits et des marchandises que les navires de commerce ramenaient ou emportaient vers les colonies. Les principales routes commerciales sont détaillées, et la traite des esclaves fait l'objet d'une partie spécifique. Monnaies, poids et mesures sont ensuite présentés pour chaque nation. Les monnaies européennes sont rapportées à une monnaie unique, la pièce de huit espagnole. Cinq pages d'équipements, services et cargaisons concluent ce chapitre sur l'économie. Outre les tarifs des armes, armures, vêtements ou esclaves, on peut trouver les prix des différents types de navire, ainsi qu'une estimation du cours des différentes marchandises selon la demande (pénurie, normal ou excès). Le dixième chapitre est un livre de bord à destination du meneur de jeu. Plusieurs sources d'inspirations, historiques ou non, sont proposées, avant les traditionnels conseils pour préparer et mener une campagne de Pavillon Noir. Gestion de l'équipage, importance du matelotage, thèmes de campagne, catégories principales de pirates sont autant de sujets parmi d'autres traités dans ces lignes. Les caractéristiques de PNJ types ou d'animaux viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par un scénario d'introduction, Frères Ennemis, qui mènera les personnages depuis Saint-Malo jusqu'aux Caraïbes, leur faisant découvrir les turpitudes de la vie de marin. Il existe une seconde impression de Pavillon Noir, datée de mars 2007. Elle est sensiblement identique à la première, si ce n'est plusieurs correctifs, modifications de règles ou ajouts. |
October 2004 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
|
Sherwood
première édition
Sherwood Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, et la Table des matières (2 pages), puis vient l'Introduction (2 pages) où le jeu et sa thématique de "Robin des Bois" sont présentés, avec un encart reprenant un discours de Robin des Bois, et la liste des inspirations. Qu'est-ce qu'un jeu de rôle (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer à Sherwood. Suivent le Lexique (1 page), Un exemple de partie (2 pages) qui décrit une scène de jeu, Le mythe & votre histoire (2 pages) qui expose l'évolution du mythe de Robin des Bois au fil du temps, et le moyen de se l'approprier dans Sherwood. Puis, après une illustration pleine page, vient le chapitre Création de personnages (27 pages). Après description du principe de création d'un personnage,chacun des onze profils est abordé sur 1 page, avec un descriptif, une illustration et ses caractéristiques propres (Talent, Avantage, équipement, citation, Atout de départ et liste des Atouts supplémentaires spécifiques) et une page indique comment mofidier ou même créer un Profil. Le descriptif des Atouts et Travers suit sur 8 pages, en intégrant le calcul des Autres données (Points de vie et d'Espoir). Ce chapitre se conclut sur une liste de noms courants et des éléments de description physique du personnage à choisir (1 page). Système de jeu : les bases (9 pages) suit avec des sous-parties, expliquant d'abord comment résoudre un test, combiner un Attribut et un Talent, les Difficultés des test, les Degrés de réussite et les dés explosifs. Puis, les tests en opposition, étendus et en coopération sont expliqués au lecteur. Les règles de combat (13 pages) reposent sur des principes déjà évoqués aux chapitres précédents : les tests normaux et les tests d'opposition. Chaque étape est ainsi abordée : rounds de combat, intentions (sorte d'initiative), actions, combat au corps à corps (avec illustration des armes et leurs dommages) et les Avantages de combat, combat à distance, protection, la défaite du personnage? Le chapitre se conclut sur les Cas Particuliers (attaque surprise...) et un Exemple de combat détaillé. Dans le chapitre suivant : Les dangers de l'aventure (4 pages), l'auteur détaille les règles des dangers rencontrés (chutes, maladies et poison, le feu, la noyade...) et donne les règles de guérison. Puis L'Espoir & l'Ombre (4 pages) détaille leur mécanique de jeu, comment utiliser et gagner des points d'Espoir ou d'Ombre, et les conséquences de l'Ombre sur les personnages-joueurs, et l'Expérience (1 page) donne les modalités de gains et de dépense des points d'expérience, en fonction des résultats des PJ, pour faire évoluer les personnages. Enfin le chapitre Magie et Sortilèges (13 pages) explique La fonctionnement de la magie, avec la magie blanche (guérison, protection...) et la magie noire réservée aux adversaires des personnages-joueurs (mort, malédiction...). Outre les règles à proprement dites, chaque sortilèges est décrit en terme de règles. Plusieurs objets enchantés sont également proposés. Dans Contexte (24 pages) tout le décor du jeu est expliqué en détails. Ce chapitre expose les principes généraux : repères historiques, société féodale, rôle du Sheriff, lois de la forêt, lanques, monnaie et tables d'équipements et leur coût... On y trouve aussi les descriptifs détaillés de la foret de Sherwood et de Nottingham avec illustrations et cartes géographiques. Les hors-la-loi (10 pages) expose ensuite tous les principes pour bien comprendre comment s'organise la vie de ceux-ci avec par exemple : le code d'honneur, la morale, le recrutement, la vie au quotidien, les attaques, les gains... Rencontres (26 pages) présente en détail les principales personnalités de Sherwood, ainsi que les seconds rôles (garde, marchand, prêtre...) et le bestiaire (créatures communes et fantastiques). Ce chapitre se conclut sur 1 page avec deux tables de rencontre (standard et fantastique). Scénarios (15 pages) s'ouvre sur une page de présentation du format type des scénarios, qui se veut court et dynamique, deux scénarios complets sont proposés :
Enfin dans Conseils au Meneurs de Jeu (7 pages), différents points sont évoqués afin d'accompagner et d'aider le Meneur dans sa maîtrise de parties, que ce soit en amont, en cours ou après la séance de jeu. Après une page blanche, le livre se conclut sur la fiche de personnage vierge (1 page) et 5 fiches de personnages prétirés. |
August 2017 | Sherwood | Auto-édition |
|
Terres d'Exil - Volume Second
première édition
Terres d'Exil - Volume Second Terres d'Exil Volume Second est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. Il s'ouvre sur 6 pages défilant couverture, introduction de l'auteur, crédits, inspirations et remerciements, une présentation de l'ouvrage et table des matières. Avant de partir (8 pages) est comme dans le précédent volume un chapitre introductif. Dans sa première partie, il s'intéresse aux compagnies marchandes faisant commerce à travers le monde, en présentant neuf originaires d'une demi-douzaine des pays mis en scène dans le jeu, avec pour chacune une petite présentation, et des indications sur son siège, son dirigeant, ses domaines d'activité et moyens. La seconde partie du chapitre présente de son côté une dizaine de nouvelles écoles d'escrime, avec leurs maîtres et les bonus que leur entraînement apporte aux bretteurs qui les suivent. Medusa (18 pages) est une organisation criminelle œuvrant dans la cité de Vicerezzo, avec laquelle les personnages visitant cette ville devront composer, s'y opposant ou s'y joignant, ou encore s'en servant pour obtenir des informations. Ce chapitre commence par décrire l'organisation elle-même avec son histoire et son organisation (3 pages), son implantation en divers lieux de Vicerezzo (2 pages) et en dehors (1 page). Ses relations avec les principales factions de la ville et quelques pistes de mythes et rumeurs que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires occupent la deuxième partie, ainsi qu'un survol d'une demi-douzaine d'autres organisations criminelles. Le chapitre se termine avec un guide pour créer des personnages criminels si la campagne s'oriente dans ce sens. Montiano, Citadelle Alchimique (18 pages) est une cité située à un endroit stratégique entre Vicerezzo et Scavoli, deux villes rivales. Son histoire compliquée impliquant une autre nation dont l'intérêt pour Montiano pourrait venir contrecarrer les visées de ses voisines, et sa situation géographique la mettent au coeur de nombreuses intrigues. Elle abrite par ailleurs un monastère, mais aussi secrètement les travaux de quelques personnes versées dans les arts alchimiques. Le chapitre commence par la description de la ville avec son histoire puis celles de quelques lieux importants dont le fameux monastère, et enfin les alentours de la ville. La deuxième partie passe en revue les factions qui ont des visées sur la ville et quelques légendes qui l'entourent. Enfin 3 pages sont consacrées à l'Alchimie dans le jeu, avec notamment les descriptions de quelques élixirs alchimiques. Port-Royal, Colonie du Nouveau Monde (20 pages) est donc une ville dépendant du Nouveau Royaume située dans ce nouveau continent découvert loin à l'ouest, aux terres encore sauvages et peuplées de natifs pas toujours accueillants. Ce chapitre décrit la colonie, certains points importants de la ville, et quelques terres alentours, y compris des villes du rival Britan. La deuxième partie s'intéresse aux natifs du Nouveau Monde, à leurs mythes et à la pratique du chamanisme auquel ils se livrent. Le document se termine sur deux illustrations pleine page. |
October 2019 | Striscia | Auto-édition |
|
Western
première édition
Western Ce second supplément, après l'Ecran du Meneur de Jeu, est l'adaptation du système de FACES pour faire jouer dans un univers Western. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de présentation du supplément et de crédits. Il pose les base de l'ambiance avec quelques idées d'aventures et de personnages types, et de références cinématographiques. Suit 1 page illustrée qui contient entre autre la carte des Etats-Unis d'Amérique évolutive de 1776 à 1880. Talents pour le Western (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Pistolero, Truand, Instruit, Mystique, Ranger et Mondain. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le Western. Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de ses Talents et ses Atouts, de son équipement et est illustré. Les Duels (1 page) explique comment les gérer, avec une phase Tension et une phase Action ! Deux exemples détaillés soutiennent cette explication. Puis vient le matériel avec les listes d'Armement (1 page) et d'Equipement (1 page). Rencontres (1 page) propose neuf PNJ mis en règles (sorcier indien, homme de main, desperado mort-vivant...). L'ouvrage se termine sur 1 page illustrée avec le logo du jeu et du supplément. |
May 2019 | FACES | Auto-édition |