Miguel Ángel Espinoza
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cities in Shadow
première édition
Cities in Shadow Cities in Shadow est un supplément pour Cold Shadows décrivant une quinzaine de grandes villes à travers le monde, avec un peu d'histoire, l'ambiance qu'on y trouve, quelques endroits intéressants et quelques accroches de scénarios qui s'y dérouleront. L'importance de chaque élément est variable selon les villes, chacune étant présentée par une personne différente. Le fascicule s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un avant-propos d'Alan Bahr (3 pages) et se termine sur 3 pages bllanches. On y trouve donc successivement, sur 4 pages chacune :
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November 2017 | Cold Shadows | Gallant Knight Games |
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Tiny Dungeon
deuxième édition
Tiny Dungeon Tiny Dungeon 2nd Edition contient l’intégralité du système de cette seconde édition du jeu, ainsi que la description de 20 cadres de jeu. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), How to Play, (16 pages) présente le système de jeu. Sont ainsi abordés les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie et la magie. Deux règles optionnelles sont également proposées : les distances de combat et l’expérience. Adventurer Creation (18 pages) est consacré à la création d'un personnage-joueur (PJ). Sont tout d’abord détaillés les huit héritages, avec pour chacun une illustration. Puis vient la liste de Traits disponibles, les règles d’armes et celles d’équipement. Le chapitre finit par deux règles optionnelles : l’encombrement et l’usure de l’équipement. For the Gamemaster (30 pages) commence par des conseils au meneur de jeu (MJ) pour préparer ses parties, puis propose un bestiaire divisé en deux parties. La première contient des créatures classiques d’univers de fantasy comme les orcs, dragons, chevaliers, géants, ou squelettes. La deuxième partie se concentre sur les dinosaures (diplodocus, tricératops, vélociraptor…) et autres animaux préhistoriques (mégalodon, ptérosaure…). On trouve dans Optional Rules (17 pages) une sélection de règles optionnelles :
Le chapitre finit par des tables aléatoires permettant au MJ de créer des scénarios. Microsettings (121 pages) introduit vingt cadres de jeu présentés en quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.
L'ouvrage finit par 1 page blanche. |
January 2018 | Tiny Dungeon | Gallant Knight Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories
première édition
Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories Comme beaucoup d'ouvrages propulsés par l'Apocalypse, le livre de base d'Epyllion était fourni avec très peu d'informations sur l'univers, celui-ci restant à créer au cours des campagnes. Le présent ouvrage élabore un grand nombre de pistes sur le passé des dragons et leur lutte difficile contre les ténèbres. Il propose également 4 nouveaux types de dragons. Après la couverture, les crédits, et le sommaire (1 page chaque), l’introduction (1 page) explique que les jeunes dragons ont besoin d’entendre les contes des anciens temps pour trouver le courage de combattre les ténèbres. C’est le sens de cette encyclopédie qui décrit aussi, en un sens, le monde de Dragonia (1 page) à travers de courtes histoires de quelques pages, mais de contenu légendaire, elles sont suivies d’une règle personnalisée liée au sujet de l’histoire (134 pages au total) :
Ce sont ensuite 4 nouveaux livrets de dragons qui sont proposés (13 pages) :
Les livrets sont également fournis sous forme de fichier joint prêt à imprimer au même format que dans le livre de base. Chaque livret tient sur 2 pages qui une fois pliées donnent un livret de 4 pages A5. |
February 2018 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
première édition
Epyllion La version française d'Epyllion conjugue la traduction du livre de base en VO et de l'Encyclopedia Draconica. À noter qu'à l'occasion de cet ouvrage, une nouvelle forme d'écriture inclusive est inventée, les dragons ne sont pas nommés "ils" ou "elles" mais "drils". La pagination est changée puisque les livrets des deux ouvrages sont rassemblés : l'essentiel du livre de base est rassemblé sur les 114 premières pages, sauf les livrets. L'Encyclopedia Draconica, sauf les livrets, est présentée sur 118 pages. Il y a une postface de l'auteur Marissa 'MK' Kelly (1 page), une médiographie (1 page) et les livrets de personnages sur 20 pages (6 archétypes de dragon du livre de base et 4 de l'Encyclopedia Draconica). Suivent 3 pages avec les actions du maître de jeu, et un outil pour créer des DNJ (dragons non joueurs).. Les livrets électroniques contiennent :
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July 2022 | Epyllion | JDRlab |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avatar Légendes
première édition
Avatar Légendes Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Avatar Legends
première édition
Avatar Legends Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
February 2022 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Bluebeard's Bride
première édition
Bluebeard's Bride L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, crédits, et de table des matières (3 pages pour le tout). Puis, après une double page de garde illustrée qui ouvre chaque chapitre, Introduction (10 pages) sous-titrée A Game of Horror, présente le jeu et justifie sa thématique horrifique avant de donner des conseils de sécurité émotionnelle pour l’accompagner, dont la X-Card. Chapter 1 : A Strange Beginning (10 pages) commence par 2 pages qui relatent le conte de Barbe Bleue. Puis sont présentés les acteurs du jeu, à savoir l’Épouse (The Bride) et les Sœurs qui forment sa personnalité, la Maison (The House) et les servants qui la peuplent, les qualités surnaturelles de ses pièces, et les objets qui symbolisent les événements qui s’y sont tenus (parfois marqueurs de fidélité, parfois de déloyauté). Chapter 2 : A Bounded Conversation (34 pages) aborde les règles du jeu. Tout d’abord au travers de la répartition de la parole, puis de la finalité des scènes et du jeu. Les Moves sont ensuite expliqués en détail sur 15 pages, présentant les mécanismes généraux tout d’abord, puis en consacrant 1 page par Move et leurs exemples respectifs. 1 page évoque ensuite la rejouabilité du jeu avant de se pencher sur la création de groupe (pour définir l’Épouse) et de personnage (les Sœurs). Les cinq Sœurs voient leurs trois faces (et les Moves qui leur sont liés) explicitées sur 2 pages chacune. Chapter 3 : A Dark Lesson (38 pages) constitue la section réservée au Groundskeeper. Il évoque son rôle dans la partie, ainsi que ses objectifs et les outils mis à sa disposition. Les objectifs sont expliqués au travers des trois Agendas, aidés par neufs Principes qui donnent des moyens d’y parvenir. Puis sont abordés sur 8 pages les onze Moves du Groundskeeper et la manière de les mettre en jeu. Viennent ensuite les outils de création des pièces (Rooms) – leur menace (Body, Motherhood, Religion, et Sexuality) et les objets mystérieux que l’on peut y trouver – sur 8 pages également. Suivent 3 pages consacrées au PNJ et 3 autres sur les Sœurs, les conséquences de leurs échecs et de la perte de leurs points de Trauma. La Session de jeu dans son ensemble est explicitée sur 5 pages, de la lecture du conte, à l’exposition de la salle finale, en passant par la création des Sœurs et l’exploration des pièces. L’exposition de la salle finale occupe néanmoins la majeure partie de cette section, décrivant les six types de fins possibles et les choix qu’ils proposent aux joueurs. Une dernière page évoque la création d’une nouvelle Épouse pour un autre récit. Chapter 4 : A Bloody Example (12 pages) est la retranscription d’une partie prise en cours de route le long de deux scènes. Suivent Afterword (2 pages), qui revient brièvement sur les circonstance de la création du jeu, Mediography (1 page), qui liste des livres, jeux, médias, et musiques qui ont accompagné le développement du jeu, et 1 page d’Index. Une illustration pleine page, de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage Play Material (16 pages) regroupe les aides de jeu sur un livret à part collé sur la troisième de couverture.
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November 2017 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Movers & Shakers
première édition
Movers & Shakers Movers & Shakers est un kit de démo pour le jeu Avatar Legends publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il présente un survol des règles et une aventure située dans l'ère Korra. Il s'ouvre sur une présentation des JdR, des personnages du jeu, et de l'univers avec les 4 Nations et les Éléments (4 pages pour le tout). Suit une explication du déroulement du jeu, avec le principe de la discussion/fiction, la façon dont les dés interviennent pour décider de l'issue de certaines actions, la façon de gérer l'état des personnages (Status) et leur équilibre (Balance), le tout sur 4 pages. Sept pages sont ensuite consacrées aux descriptions de différentes Actions proposées par le jeu, Actions de base (Assess a Situation, Guide and Comfort, Push Your Luck...) ou Actions liées à l'Équilibre (Live Up To Your Principle, Call Someone Out...). La gestion des combats occupe alors 3 pages, et la description des effets de 8 Status en prend autant, ainsi que les Techniques de base en combat. Deux pages consacrées à la progression des personnages font le lien avant une exploration des Techniques avancées pour les combats (1 page). Une section propose ensuite des conseils au MJ, pour la conduite du jeu (Running the Game, 2 pages), Les Actions du MJ (1 page), ma gestion des PNJ (2 pages), et la gestion des combats (1 page). Using the Quickstart (1 page) fait le point sur l'utilisation de ce livret, et la progression des PJ prévue dans le cadre de l'histoire proposée. Movers & Shakers (11 pages dont 1 de titre) est donc un scénario tournant autour d'un film prévu pour être projeté au prochain Pro-bending Arena. Le tournage a été victime de nombreux soucis, accidents, matériel endommagé... et les PJ ont été engagés pour assurer la sécurité de l'équipe. La description du contexte, de l'implication des PJ, des événements qui vont se produire, occupe 6 pages. Le scénario se termine alors avec les descriptions des PNJ et factions importantes (2 pages), et des lieux marquants (2 pages). Le MJ a alors droit à quelques conseils (2 pages) avant d'aborder la section des personnages prétirés, s'ouvrant sur une page les présentant tous les 5, avant leurs fiches (10 pages). Le livret se termine alors avec 2 pages de récapitulatifs de règles sur les Actions, les combats et les techniques de base. Les intérieurs de couvertures présentent les crédits et le sommaire pour l'un, un récapitulatif sur les Techniques avancées pour l'autre. |
June 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Rebels & Refugees
première édition
Rebels & Refugees Le livret Rebels & Refugees, présenté à l'occasion du Free RPG Day 2024, s'ouvre sur les crédits (intérieur de couverture) puis une présentation du jeu, incluant un lien pour récupérer le Quickstart de celui-ci, et la façon d'utiliser le scénario qui suit (2 pages). Rebels & Refugees (13 pages) prend pour cadre la guerre de 100 ans. Il commence avec la poursuite, par un général de la nation du Feu, d'un groupe de rebelles qui s'est réfugié dans un temple de l'Air. Là où ils pourraient être en sécurité, des événements étranges attirent l'attention sur le temple, posant un risque pour les rebelles. Les PJ vont devoir comprendre ce qui se terre sous cette histoire pour protéger ces derniers. Le scénario est présenté avec les divers partis en lice, les dessous de l'histoire et les éléments permettant de suivre l'avancée de celle-ci (notamment les horloges adéquates) sur 5 pages. Une page explique comment introduire les PJ dans l'histoire, puis sont décrits les divers intervenants (3 pages) et endroits notables (2 pages) et enfin quelques conseils de maîtrise pour le MJ. Le livre se termine avec 1 page présentant des personnages prétirés, les fiches de ces 5 personnages (2 pages chaque), un rappel des manœuvres de base, règles de base pour les combats et techniques de base (2 pages) et les descriptions de quelques techniques (intérieur de couverture arrière). |
June 2024 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong
première édition
Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Republic City
première édition
Republic City Republic City est un supplément qui présente de nouvelles options de jeu et décrit la ville cosmopolite, et lieu central de l’époque de l’avatar Korra, qu'est Republic City. Republic City est une cité indépendante et moderne où se croisent des habitants, locaux ou immigrés, venant de tous les royaumes. À la pointe de l’innovation technologique, elle abrite un des trois portails de connexion avec le monde des esprits, et dans ses rues se côtoient des maîtres des quatre éléments. La cité est le point central où se déroulent une bonne partie des aventures de l’avatar Korra. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) s’ouvre par une introduction (Welcome to Republic City, 12 pages) qui présente à la fois le supplément et l’histoire de Republic City marquée par une révolte anti-maître des éléments, un combat contre un puissant esprit du chaos, une invasion du royaume de la Terre, et l’apparition d’un nouveau portail vers le monde esprit. The Districts (44 pages) présente, après une brève discussion sur trois groupes actifs dans toute la ville (la police, les triades, et les esprits) dix districts de la cité qui proposent chacun une ambiance différente. Les districts sont présentés sur le même modèle : une description, le thème du district, les endroits importants, figures et groupes notables, et des accroches d’aventures. Les dix districts sont : Central Discrict, Downtown, Yue Bay, Old Cranefish Town, Harmony Park, Roku Plaza, The Spirit Wilds, Green Meadows, Dragon Flats Borough, et The Underground. The Way of The Future (44 pages) introduit des mécaniques de jeu optionnelles pour les trois innovations qui caractérisent Republic City et l’époque de Korra : Pro-Bending, les véhicules, et les mécha. Le début du chapitre discute comment adapter ou introduire des éléments de ces innovations dans d’autres époques de jeu. Pro-Bending est le sport qui réunit dans une même équipe un maître de chaque élément (sauf l’air) qui affronte une autre équipe. Sport emblématique de Republic City, le chapitre propose des règles pour simuler un match avec des actions spécifiques. Les véhicules et les méchas ont le droit au même traitement avec des règles de course poursuite, de combat avec les véhicules ou les méchas. Playbooks (16 pages) propose trois nouveaux archétypes, pouvant être jouer à n’importe quelle époque. Ces archétypes sont plus complexes à jouer que ceux du livre de base et propose des arcs narratifs prévus pour se déployer sur plusieurs scénarios. Les trois archétypes sont :
Adventures in Republic City (23 pages) débute par une discussion sur les grands thèmes particulier à Republic City : présence d’une technologie complexe, présence des esprits, les médias de masse, la vie de la ville, et l’importance de la politique. Quelques accroches de scénarios sont proposés. Le chapitre se termine par un scénario complet (The Quick and The Quarrelsome, 17 pages) où les personnages, à la demande de l’inspecteur Mako, cherchent a remettre dans le droit chemin une petite triade de jeunes réalisant des courses de voitures illégales alors qu’une corporation cherche à faire un profit sur cette activité. Le supplément se termine par deux appendices et un Index (1 page). Le premier appendice (Appendix A: Techniques, 5 pages) propose de nouvelles techniques accessibles aux personnages. Le second appendice (Appendix B: NPC Legends, 11 pages) propose les fiches de cinq nouveaux PNJ légendaires : Lin Beifong, Zhu Li Moon, Mako, Bolin, General Iroh. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
July 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
September 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Urgent Request (An)
première édition
Urgent Request (An) An Urgent Request est un scénario, se déroulant durant l’ère Roku, prévu pour quatre personnages et qui a été joué dans un Actual Play officiel (Avatar Legends All-Star Actual Play). Le supplément présente les différents éléments formant l’intrigue (situation de départ, personnages, lieux, complications) et c’est ensuite au MJ et aux joueurs, en jouant « pour voir », de faire avancer le scénario en tenant compte des éléments et des actions des joueurs. Dans An Urgent Request, les personnages sont dans la capitale de la Nation du Feu peu de temps avant le mariage de la princesse Zeisan, la sœur du seigneur du feu Sozin, avec un nomade de la Tribu de l’Air. Souhaitant favoriser la diffusion de la philosophie des nomades dans la Nation du Feu, la princesse organise un symposium ouvert à toute la population. Le seigneur du Feu voulant discréditer les nomades de l’Air a chargé, de manière informelle, le ministre Zianda d’organiser une opération violente. Ses hommes ont l’intention d’attaquer les spectateurs du symposium en se faisant passer pour des nomades de l’Air. Les personnages sont chargés par Rioshon, l’ancienne amante et maîtresse à penser de la princesse, de prévenir Zeisan du complot et de tout faire pour l’empêcher. Le supplément, après les crédits (1 page) présente les tenants et aboutissants du scénario (5 pages). L’introduction concrète des personnages à l’intrigue vient ensuite (1 page) : elle se fait via la demande de Rhioshon et le fait de voir le ministre Zianda s’entretenir avec des personnes louches. La présentation des personnages et groupes importants de l’intrigue (2 pages) est ensuite donnée, de même que la description des endroits importants de la ville pour le scénario (1 page). Des conseils au maître de jeu sont ensuite proposés (1 page) et la fiche de PNJ de la princesse Zeisan (2 pages) ajoutée. Le supplément se termine par quatre fiches de personnages prétirés (8 pages). Il s’agit d’une maîtresse de l’Air (The Bold), d’un maître du Feu (The Hammer), d’un maître de la Terre (The Guardian) et d’une maîtresse de l’Eau (The Rogue). |
May 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Wan Shi Tong’s Adventure Guide
première édition
Wan Shi Tong’s Adventure Guide Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
February 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avatar Légendes
première édition
Avatar Légendes Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Avatar Legends
première édition
Avatar Legends Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
February 2022 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version de luxe
Cathay Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition
Cathay Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort (L')
première édition
Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort (L') Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
January 2024 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
December 2022 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai Quickstart
première édition
Khitai Quickstart Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Movers & Shakers
première édition
Movers & Shakers Movers & Shakers est un kit de démo pour le jeu Avatar Legends publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il présente un survol des règles et une aventure située dans l'ère Korra. Il s'ouvre sur une présentation des JdR, des personnages du jeu, et de l'univers avec les 4 Nations et les Éléments (4 pages pour le tout). Suit une explication du déroulement du jeu, avec le principe de la discussion/fiction, la façon dont les dés interviennent pour décider de l'issue de certaines actions, la façon de gérer l'état des personnages (Status) et leur équilibre (Balance), le tout sur 4 pages. Sept pages sont ensuite consacrées aux descriptions de différentes Actions proposées par le jeu, Actions de base (Assess a Situation, Guide and Comfort, Push Your Luck...) ou Actions liées à l'Équilibre (Live Up To Your Principle, Call Someone Out...). La gestion des combats occupe alors 3 pages, et la description des effets de 8 Status en prend autant, ainsi que les Techniques de base en combat. Deux pages consacrées à la progression des personnages font le lien avant une exploration des Techniques avancées pour les combats (1 page). Une section propose ensuite des conseils au MJ, pour la conduite du jeu (Running the Game, 2 pages), Les Actions du MJ (1 page), ma gestion des PNJ (2 pages), et la gestion des combats (1 page). Using the Quickstart (1 page) fait le point sur l'utilisation de ce livret, et la progression des PJ prévue dans le cadre de l'histoire proposée. Movers & Shakers (11 pages dont 1 de titre) est donc un scénario tournant autour d'un film prévu pour être projeté au prochain Pro-bending Arena. Le tournage a été victime de nombreux soucis, accidents, matériel endommagé... et les PJ ont été engagés pour assurer la sécurité de l'équipe. La description du contexte, de l'implication des PJ, des événements qui vont se produire, occupe 6 pages. Le scénario se termine alors avec les descriptions des PNJ et factions importantes (2 pages), et des lieux marquants (2 pages). Le MJ a alors droit à quelques conseils (2 pages) avant d'aborder la section des personnages prétirés, s'ouvrant sur une page les présentant tous les 5, avant leurs fiches (10 pages). Le livret se termine alors avec 2 pages de récapitulatifs de règles sur les Actions, les combats et les techniques de base. Les intérieurs de couvertures présentent les crédits et le sommaire pour l'un, un récapitulatif sur les Techniques avancées pour l'autre. |
June 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong
première édition
Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Republic City
première édition
Republic City Republic City est un supplément qui présente de nouvelles options de jeu et décrit la ville cosmopolite, et lieu central de l’époque de l’avatar Korra, qu'est Republic City. Republic City est une cité indépendante et moderne où se croisent des habitants, locaux ou immigrés, venant de tous les royaumes. À la pointe de l’innovation technologique, elle abrite un des trois portails de connexion avec le monde des esprits, et dans ses rues se côtoient des maîtres des quatre éléments. La cité est le point central où se déroulent une bonne partie des aventures de l’avatar Korra. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) s’ouvre par une introduction (Welcome to Republic City, 12 pages) qui présente à la fois le supplément et l’histoire de Republic City marquée par une révolte anti-maître des éléments, un combat contre un puissant esprit du chaos, une invasion du royaume de la Terre, et l’apparition d’un nouveau portail vers le monde esprit. The Districts (44 pages) présente, après une brève discussion sur trois groupes actifs dans toute la ville (la police, les triades, et les esprits) dix districts de la cité qui proposent chacun une ambiance différente. Les districts sont présentés sur le même modèle : une description, le thème du district, les endroits importants, figures et groupes notables, et des accroches d’aventures. Les dix districts sont : Central Discrict, Downtown, Yue Bay, Old Cranefish Town, Harmony Park, Roku Plaza, The Spirit Wilds, Green Meadows, Dragon Flats Borough, et The Underground. The Way of The Future (44 pages) introduit des mécaniques de jeu optionnelles pour les trois innovations qui caractérisent Republic City et l’époque de Korra : Pro-Bending, les véhicules, et les mécha. Le début du chapitre discute comment adapter ou introduire des éléments de ces innovations dans d’autres époques de jeu. Pro-Bending est le sport qui réunit dans une même équipe un maître de chaque élément (sauf l’air) qui affronte une autre équipe. Sport emblématique de Republic City, le chapitre propose des règles pour simuler un match avec des actions spécifiques. Les véhicules et les méchas ont le droit au même traitement avec des règles de course poursuite, de combat avec les véhicules ou les méchas. Playbooks (16 pages) propose trois nouveaux archétypes, pouvant être jouer à n’importe quelle époque. Ces archétypes sont plus complexes à jouer que ceux du livre de base et propose des arcs narratifs prévus pour se déployer sur plusieurs scénarios. Les trois archétypes sont :
Adventures in Republic City (23 pages) débute par une discussion sur les grands thèmes particulier à Republic City : présence d’une technologie complexe, présence des esprits, les médias de masse, la vie de la ville, et l’importance de la politique. Quelques accroches de scénarios sont proposés. Le chapitre se termine par un scénario complet (The Quick and The Quarrelsome, 17 pages) où les personnages, à la demande de l’inspecteur Mako, cherchent a remettre dans le droit chemin une petite triade de jeunes réalisant des courses de voitures illégales alors qu’une corporation cherche à faire un profit sur cette activité. Le supplément se termine par deux appendices et un Index (1 page). Le premier appendice (Appendix A: Techniques, 5 pages) propose de nouvelles techniques accessibles aux personnages. Le second appendice (Appendix B: NPC Legends, 11 pages) propose les fiches de cinq nouveaux PNJ légendaires : Lin Beifong, Zhu Li Moon, Mako, Bolin, General Iroh. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
July 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
September 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Uncle Iroh’s Adventure Guide
première édition
Uncle Iroh’s Adventure Guide Uncle Iroh’s Adventure Guide est centré sur la description de Jasmine Island, une île indépendante connue pour son thé unique et raffiné. Le supplément propose également une nouvelle manière de jouer en campagne : le generational play; une manière de jouer en changeant de personnage et de période de jeu entre les scénarios, mais avec une thématique commune (organisation, lieu, intrigue, etc.). Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), s’ouvre par une présentation de l’île (The Island, 32 pages) du point de vue de sa géographie, de son organisation sociale, démographique et politique, mais également historique durant les cinq ères de jeu. Le generational play conclut ce premier chapitre. NPC Legends (24 pages) propose dix personnages légendaires de l’univers, par forcément liés à l’île, donc le célèbre Iroh. Ce chapitre est suivi par un chapitre introduisant quatre nouveaux Playbooks (20 pages) : The Architect, The Authority, The Bound et The Broken. Le supplément présente ensuite cinq aventures, une par ère de jeu, pouvant être jouées de manière indépendante ou générationnelle :
Un appendice (Techniques, 3 pages) propose une vingtaine de nouvelles techniques pour les personnages joueurs. |
August 2024 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Urgent Request (An)
première édition
Urgent Request (An) An Urgent Request est un scénario, se déroulant durant l’ère Roku, prévu pour quatre personnages et qui a été joué dans un Actual Play officiel (Avatar Legends All-Star Actual Play). Le supplément présente les différents éléments formant l’intrigue (situation de départ, personnages, lieux, complications) et c’est ensuite au MJ et aux joueurs, en jouant « pour voir », de faire avancer le scénario en tenant compte des éléments et des actions des joueurs. Dans An Urgent Request, les personnages sont dans la capitale de la Nation du Feu peu de temps avant le mariage de la princesse Zeisan, la sœur du seigneur du feu Sozin, avec un nomade de la Tribu de l’Air. Souhaitant favoriser la diffusion de la philosophie des nomades dans la Nation du Feu, la princesse organise un symposium ouvert à toute la population. Le seigneur du Feu voulant discréditer les nomades de l’Air a chargé, de manière informelle, le ministre Zianda d’organiser une opération violente. Ses hommes ont l’intention d’attaquer les spectateurs du symposium en se faisant passer pour des nomades de l’Air. Les personnages sont chargés par Rioshon, l’ancienne amante et maîtresse à penser de la princesse, de prévenir Zeisan du complot et de tout faire pour l’empêcher. Le supplément, après les crédits (1 page) présente les tenants et aboutissants du scénario (5 pages). L’introduction concrète des personnages à l’intrigue vient ensuite (1 page) : elle se fait via la demande de Rhioshon et le fait de voir le ministre Zianda s’entretenir avec des personnes louches. La présentation des personnages et groupes importants de l’intrigue (2 pages) est ensuite donnée, de même que la description des endroits importants de la ville pour le scénario (1 page). Des conseils au maître de jeu sont ensuite proposés (1 page) et la fiche de PNJ de la princesse Zeisan (2 pages) ajoutée. Le supplément se termine par quatre fiches de personnages prétirés (8 pages). Il s’agit d’une maîtresse de l’Air (The Bold), d’un maître du Feu (The Hammer), d’un maître de la Terre (The Guardian) et d’une maîtresse de l’Eau (The Rogue). |
May 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Wan Shi Tong’s Adventure Guide
première édition
Wan Shi Tong’s Adventure Guide Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
February 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avatar Legends
première édition
Avatar Legends Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
February 2022 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Bertram’s Cove Quickstart
première édition
Bertram’s Cove Quickstart Bertram’s Cove Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2021. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la Forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Bertram’s Cove (8 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec ses divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. Bertram’s Cove, la Clairière de ce scénario, est une ville qui entoure l’estuaire du fleuve Alberdon sur la rive orientale du Grand Lac. Elle a été un point important de la logistique du Marquisat pendant des années. Consciente de l’importance de cette zone, l’Alliance de la Forêt fournit armes et soutien logistique à la rébellion — laquelle prend la forme de pirates menés par le Captain Sparrowhawk. La commandante Astrid Montague, du Marquisat, a promis une importante récompense pour la capture du Capitaine, mais elle n’a cependant pas conscience des autres aspects de la rébellion qui est sur le point de frapper un grand coup. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations conflictuelles sur 2 pages également. 3 pages présentent une dizaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les 2 dernières pages décrivent rapidement une demi-douzaine d’endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés — Dara the Adventurer, Sherwin the Harrier, Clip the Ronin, Umberto the Raider, Rattler the Pirate, et Lucasta the Raconteur — et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couverture (absents du PDF) regroupent des récapitulatifs des Manœuvres de base et des Manœuvres martiales. |
October 2021 | Root | Magpie Games |
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Clearing Booklet
première édition
Clearing Booklet Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Hacksaw Dell Quickstart
première édition
Hacksaw Dell Quickstart Hacksaw Dell Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2023. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Hacksaw Dell (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. La clairière a été dominée par la Marquise, qui l'a exploitée avec une scierie apportant nombre de désagréments. La Révolution a détruit celle-ci et renvoyé la Marquise à ses domaines. Mais pour l'heure, les habitants n'ont pas encore pu rétablir un ordre dans leur clairière. Si une consultation a été ouverte pour définir une nouvelle constitution, ces discussions piétinent, ouvrant peut-être la porte à l'influence du culte du Lézard, ou une envie de certains de revenir au temps ancien avec un prince avien. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations conflictuelles sur 2 pages également. 3 pages présentent une dizaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les 2 dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de 6 personnages prétirés et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Manœuvres de base et des Manœuvres martiales. |
June 2023 | Root | Magpie Games |
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Livret de Clairières
première édition
Livret de Clairières Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Movers & Shakers
première édition
Movers & Shakers Movers & Shakers est un kit de démo pour le jeu Avatar Legends publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il présente un survol des règles et une aventure située dans l'ère Korra. Il s'ouvre sur une présentation des JdR, des personnages du jeu, et de l'univers avec les 4 Nations et les Éléments (4 pages pour le tout). Suit une explication du déroulement du jeu, avec le principe de la discussion/fiction, la façon dont les dés interviennent pour décider de l'issue de certaines actions, la façon de gérer l'état des personnages (Status) et leur équilibre (Balance), le tout sur 4 pages. Sept pages sont ensuite consacrées aux descriptions de différentes Actions proposées par le jeu, Actions de base (Assess a Situation, Guide and Comfort, Push Your Luck...) ou Actions liées à l'Équilibre (Live Up To Your Principle, Call Someone Out...). La gestion des combats occupe alors 3 pages, et la description des effets de 8 Status en prend autant, ainsi que les Techniques de base en combat. Deux pages consacrées à la progression des personnages font le lien avant une exploration des Techniques avancées pour les combats (1 page). Une section propose ensuite des conseils au MJ, pour la conduite du jeu (Running the Game, 2 pages), Les Actions du MJ (1 page), ma gestion des PNJ (2 pages), et la gestion des combats (1 page). Using the Quickstart (1 page) fait le point sur l'utilisation de ce livret, et la progression des PJ prévue dans le cadre de l'histoire proposée. Movers & Shakers (11 pages dont 1 de titre) est donc un scénario tournant autour d'un film prévu pour être projeté au prochain Pro-bending Arena. Le tournage a été victime de nombreux soucis, accidents, matériel endommagé... et les PJ ont été engagés pour assurer la sécurité de l'équipe. La description du contexte, de l'implication des PJ, des événements qui vont se produire, occupe 6 pages. Le scénario se termine alors avec les descriptions des PNJ et factions importantes (2 pages), et des lieux marquants (2 pages). Le MJ a alors droit à quelques conseils (2 pages) avant d'aborder la section des personnages prétirés, s'ouvrant sur une page les présentant tous les 5, avant leurs fiches (10 pages). Le livret se termine alors avec 2 pages de récapitulatifs de règles sur les Actions, les combats et les techniques de base. Les intérieurs de couvertures présentent les crédits et le sommaire pour l'un, un récapitulatif sur les Techniques avancées pour l'autre. |
June 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Pasión de las Pasiones
première édition
Pasión de las Pasiones Pasion de las Pasiones s’ouvre sur une page de titre, des Credits (1 page), des remerciements (1 page) et la table des matières (1 page). Tous les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page dans laquelle est inscrit le titre du chapitre. Il y a d’abord l’Introduction (5 pages) qui expose la proposition de jeu, la fiction jouée pendant les parties, présente le système et expose le matériel nécessaire. Ensuite, Telenovelas (7 pages) présente une courte nouvelle, donne une définition de ce que sont les télénovelas, propose une réflexion sur certaines limites du genre et leur dépassement dans le jeu pour se conclure par une réflexion sur le rapport de l’auteur au genre. Basics (Système de Jeu - 17 pages) pose les principes de conversation, de répartition de la parole et de l’autorité narrative avant de donner des détails sur quand déclencher les moves. Viennent après des conseils sur la préparation d’une partie (choix du playset et sécurité émotionnelle). La section The Characters (Livrets de Personnages - 27 pages), se focalise sur les playbooks, leur choix et comment les compléter pour jouer avant de proposer la liste des six playbooks jouables. The Moves (Manœuvres - 35 pages) présente l’utilisation des moves, les Basic Moves (Act With Desperation, Accuse Someone of Lying, Demand What You Deserve, Express Your Love Passionately, Manipulate a Superior, Process Your Feelings Out Loud, Spot Something Out of Place, Strike Out With Voice or Violence) et les Peripherical Moves (Flashback Moves, Flash Back to Preparations, Reveal a Shocking Truth, Face Certain Death). Viennent ensuite des précisions sur les Conditions que les personnages peuvent recevoir, le move “Last time on” et la progression des personnages. Running the Game (Mener le Jeu - 25 pages) fournit des conseils pour mener les parties, présente le concept d’Agenda (les objectifs du Master of Ceremony), les principes du Master of Ceremony (MC) et ses moves. Viennent enfin des conseils pour mener tout en tirant le meilleur des playbooks choisis. Playset (Cadres de Jeu - 28 pages) commence par expliquer pourquoi utiliser les playset et les liens avec les jeux Powered by the Apocalypse. Ensuite viennent le déroulé d’une session 0, des conseils pour la création d’un playset et deux exemples de playset. The Serie (Jouer en Série - 20 pages) offre des conseils pour jouer en campagne, pour organiser la première session d’une campagne et les suivantes. Le chapitre se termine sur des conseils pour organiser une saison et son épisode final ainsi qu’un long exemple de partie. Custom Moves (Manoeuvres Spéciales - 9 pages) explique comment construire un move personnalisé avec des guidelines pour le rendre intéressant et liste les différents types de moves possibles avec des conseils. Le chapitre se conclut sur des conseils pour s’approprier le jeu. Le livre se clôture sur un Index (1 page) et 4 pages d’Appendix qui regroupent diverses tables. Dans la version française, certains textes ont été déplacés :
Une page présentant les autres productions de l’éditeur français a également été ajoutée dans la partie Introduction. |
January 2023 | Pasión de las Pasiones | Magpie Games |
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Pérégrins & Horsains
première édition
Pérégrins & Horsains Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Quickstart
première édition révisée
Quickstart Le Quickstart d’Avatar Legends est prévu pour faire découvrir le jeu. Il vient avec un scénario inédit qui n’est pas proposé ailleurs dans la gamme. Le document, après une introduction, la table des matières (1 page) et une nouvelle d’ambiance (1 page), propose plusieurs extraits (21 pages) du livre de base présentant rapidement l’univers de jeu et le cœur du moteur du jeu (les actions de base des personnages et du maître de jeu, le système de résolution, les actions de base de combat et la création de personnage et du groupe). Un scénario (The Forbidden Scroll, 10 pages) voit les personnages être dans la cité royale de Caldera peu de temps avant le couronnement du seigneur du feu Ozai. Ils y seront libérés des geôles de la nation du feu, où ils croupissent après avoir tenté de voler un parchemin historique pour le mettre à l’abri de la destruction. Leur libérateur est un sage de la cité qui leur rend le parchemin et leur liberté en échange de la promesse de le faire sortir discrètement de la cité. L’aventure est proposée comme un bac à sable dans lequel les personnages-joueurs doivent décider comment sortir de la ville. La fin de document (20 pages) contient des aides de jeu résumant les règles, une fiche de création de campagne, et 6 personnages près-tirés et leurs livrets. La version 1.1 du Quickstart intègre des erratas absents de la première version, des marques pages et rend « printer-friendly » les aides de jeux et personnages près-tirés. |
July 2020 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Rebels & Refugees
première édition
Rebels & Refugees Le livret Rebels & Refugees, présenté à l'occasion du Free RPG Day 2024, s'ouvre sur les crédits (intérieur de couverture) puis une présentation du jeu, incluant un lien pour récupérer le Quickstart de celui-ci, et la façon d'utiliser le scénario qui suit (2 pages). Rebels & Refugees (13 pages) prend pour cadre la guerre de 100 ans. Il commence avec la poursuite, par un général de la nation du Feu, d'un groupe de rebelles qui s'est réfugié dans un temple de l'Air. Là où ils pourraient être en sécurité, des événements étranges attirent l'attention sur le temple, posant un risque pour les rebelles. Les PJ vont devoir comprendre ce qui se terre sous cette histoire pour protéger ces derniers. Le scénario est présenté avec les divers partis en lice, les dessous de l'histoire et les éléments permettant de suivre l'avancée de celle-ci (notamment les horloges adéquates) sur 5 pages. Une page explique comment introduire les PJ dans l'histoire, puis sont décrits les divers intervenants (3 pages) et endroits notables (2 pages) et enfin quelques conseils de maîtrise pour le MJ. Le livre se termine avec 1 page présentant des personnages prétirés, les fiches de ces 5 personnages (2 pages chaque), un rappel des manœuvres de base, règles de base pour les combats et techniques de base (2 pages) et les descriptions de quelques techniques (intérieur de couverture arrière). |
June 2024 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong
première édition
Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Republic City
première édition
Republic City Republic City est un supplément qui présente de nouvelles options de jeu et décrit la ville cosmopolite, et lieu central de l’époque de l’avatar Korra, qu'est Republic City. Republic City est une cité indépendante et moderne où se croisent des habitants, locaux ou immigrés, venant de tous les royaumes. À la pointe de l’innovation technologique, elle abrite un des trois portails de connexion avec le monde des esprits, et dans ses rues se côtoient des maîtres des quatre éléments. La cité est le point central où se déroulent une bonne partie des aventures de l’avatar Korra. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) s’ouvre par une introduction (Welcome to Republic City, 12 pages) qui présente à la fois le supplément et l’histoire de Republic City marquée par une révolte anti-maître des éléments, un combat contre un puissant esprit du chaos, une invasion du royaume de la Terre, et l’apparition d’un nouveau portail vers le monde esprit. The Districts (44 pages) présente, après une brève discussion sur trois groupes actifs dans toute la ville (la police, les triades, et les esprits) dix districts de la cité qui proposent chacun une ambiance différente. Les districts sont présentés sur le même modèle : une description, le thème du district, les endroits importants, figures et groupes notables, et des accroches d’aventures. Les dix districts sont : Central Discrict, Downtown, Yue Bay, Old Cranefish Town, Harmony Park, Roku Plaza, The Spirit Wilds, Green Meadows, Dragon Flats Borough, et The Underground. The Way of The Future (44 pages) introduit des mécaniques de jeu optionnelles pour les trois innovations qui caractérisent Republic City et l’époque de Korra : Pro-Bending, les véhicules, et les mécha. Le début du chapitre discute comment adapter ou introduire des éléments de ces innovations dans d’autres époques de jeu. Pro-Bending est le sport qui réunit dans une même équipe un maître de chaque élément (sauf l’air) qui affronte une autre équipe. Sport emblématique de Republic City, le chapitre propose des règles pour simuler un match avec des actions spécifiques. Les véhicules et les méchas ont le droit au même traitement avec des règles de course poursuite, de combat avec les véhicules ou les méchas. Playbooks (16 pages) propose trois nouveaux archétypes, pouvant être jouer à n’importe quelle époque. Ces archétypes sont plus complexes à jouer que ceux du livre de base et propose des arcs narratifs prévus pour se déployer sur plusieurs scénarios. Les trois archétypes sont :
Adventures in Republic City (23 pages) débute par une discussion sur les grands thèmes particulier à Republic City : présence d’une technologie complexe, présence des esprits, les médias de masse, la vie de la ville, et l’importance de la politique. Quelques accroches de scénarios sont proposés. Le chapitre se termine par un scénario complet (The Quick and The Quarrelsome, 17 pages) où les personnages, à la demande de l’inspecteur Mako, cherchent a remettre dans le droit chemin une petite triade de jeunes réalisant des courses de voitures illégales alors qu’une corporation cherche à faire un profit sur cette activité. Le supplément se termine par deux appendices et un Index (1 page). Le premier appendice (Appendix A: Techniques, 5 pages) propose de nouvelles techniques accessibles aux personnages. Le second appendice (Appendix B: NPC Legends, 11 pages) propose les fiches de cinq nouveaux PNJ légendaires : Lin Beifong, Zhu Li Moon, Mako, Bolin, General Iroh. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
July 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Root
première édition, version de luxe
Root Cette boîte collector All-in rassemble l'ensemble de la gamme Root en français à sa sortie, dans une boîte exclusive à la version française. Le coffret reprend le coffret Deluxe Root. Lequel regroupe le livre de base Root et le supplément Pérégrins & Horsains dans leurs versions Deluxe. L'Écran du Maître est accompagné des 50 Fiches de Clairières et 30 Fiches de Forêt recto verso. Le sac en tissu blanc est imprimé de l'illustration d'écureuil du livret Trafiquant du livre de base, et sert à contenir les sept paires de dés du Faction Dice Set. Les 2 ex-libris reprennent les illustrations de couverture des ouvrages Root et Pérégrins & Horsains, sans texte ni titre. Les 4 cartes en couleurs reprennent celles du Clearing Maps. La piste à dé repliable est marquée en son intérieur par le logo de l'éditeur Matagot. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Root Deluxe Bundle
première édition
Root Deluxe Bundle Ce lot deluxe pour Root, regroupe l'ensemble de la gamme Root à sa sortie, avec un totebag exclusif. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
September 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Talon Hill Quickstart
première édition
Talon Hill Quickstart Talon Hill Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2022. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Talon Hill (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. La clairière a été sous la domination des Kingfisher, une famille des Dynasties Eyries, dont la maîtresse est récemment décédée, laissant des dissensions entre trois héritiers présomptifs, encore en cours au moment de l'arrivée des vagabonds. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations explosives (lutte pour la succession mais aussi agissements de certaine bande de trafiquants, meurtres d'oiseaux retrouvés morts au matin à plusieurs reprises, face à face dans l'ombre entre un assassin et sa victime désignée) sur deux pages également. Trois pages présentent une douzaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les deux dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Actions de base et des Actions d’armes. |
June 2022 | Root | Magpie Games |
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Travelers & Outsiders
première édition
Travelers & Outsiders Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Uncle Iroh’s Adventure Guide
première édition
Uncle Iroh’s Adventure Guide Uncle Iroh’s Adventure Guide est centré sur la description de Jasmine Island, une île indépendante connue pour son thé unique et raffiné. Le supplément propose également une nouvelle manière de jouer en campagne : le generational play; une manière de jouer en changeant de personnage et de période de jeu entre les scénarios, mais avec une thématique commune (organisation, lieu, intrigue, etc.). Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), s’ouvre par une présentation de l’île (The Island, 32 pages) du point de vue de sa géographie, de son organisation sociale, démographique et politique, mais également historique durant les cinq ères de jeu. Le generational play conclut ce premier chapitre. NPC Legends (24 pages) propose dix personnages légendaires de l’univers, par forcément liés à l’île, donc le célèbre Iroh. Ce chapitre est suivi par un chapitre introduisant quatre nouveaux Playbooks (20 pages) : The Architect, The Authority, The Bound et The Broken. Le supplément présente ensuite cinq aventures, une par ère de jeu, pouvant être jouées de manière indépendante ou générationnelle :
Un appendice (Techniques, 3 pages) propose une vingtaine de nouvelles techniques pour les personnages joueurs. |
August 2024 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Urgent Request (An)
première édition
Urgent Request (An) An Urgent Request est un scénario, se déroulant durant l’ère Roku, prévu pour quatre personnages et qui a été joué dans un Actual Play officiel (Avatar Legends All-Star Actual Play). Le supplément présente les différents éléments formant l’intrigue (situation de départ, personnages, lieux, complications) et c’est ensuite au MJ et aux joueurs, en jouant « pour voir », de faire avancer le scénario en tenant compte des éléments et des actions des joueurs. Dans An Urgent Request, les personnages sont dans la capitale de la Nation du Feu peu de temps avant le mariage de la princesse Zeisan, la sœur du seigneur du feu Sozin, avec un nomade de la Tribu de l’Air. Souhaitant favoriser la diffusion de la philosophie des nomades dans la Nation du Feu, la princesse organise un symposium ouvert à toute la population. Le seigneur du Feu voulant discréditer les nomades de l’Air a chargé, de manière informelle, le ministre Zianda d’organiser une opération violente. Ses hommes ont l’intention d’attaquer les spectateurs du symposium en se faisant passer pour des nomades de l’Air. Les personnages sont chargés par Rioshon, l’ancienne amante et maîtresse à penser de la princesse, de prévenir Zeisan du complot et de tout faire pour l’empêcher. Le supplément, après les crédits (1 page) présente les tenants et aboutissants du scénario (5 pages). L’introduction concrète des personnages à l’intrigue vient ensuite (1 page) : elle se fait via la demande de Rhioshon et le fait de voir le ministre Zianda s’entretenir avec des personnes louches. La présentation des personnages et groupes importants de l’intrigue (2 pages) est ensuite donnée, de même que la description des endroits importants de la ville pour le scénario (1 page). Des conseils au maître de jeu sont ensuite proposés (1 page) et la fiche de PNJ de la princesse Zeisan (2 pages) ajoutée. Le supplément se termine par quatre fiches de personnages prétirés (8 pages). Il s’agit d’une maîtresse de l’Air (The Bold), d’un maître du Feu (The Hammer), d’un maître de la Terre (The Guardian) et d’une maîtresse de l’Eau (The Rogue). |
May 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Wan Shi Tong’s Adventure Guide
première édition
Wan Shi Tong’s Adventure Guide Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
February 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |