Marko Djurdjevic
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artifacts
première édition
Artifacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
June 2020 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
November 2019 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
September 2020 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Clans of the Frontier
première édition
Clans of the Frontier Le supplément Clans of the Frontier fait suite à Black Atlantic et s'attache à décrire de manière plus précise les différents clans qui seront en interaction avec les PJ lors de la campagne. Le supplément s'ouvre la page de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo, une citation de Duran Duran et le nom des principaux contributeurs à cet ouvrage. Janus Crater (2 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met au prise un groupe de Scrappers à des Pictons après une expédition au cratère de Janus. Suit le cœur du supplément en lui-même, avec une double page de titre illustrée. Ride the Lightning (2 pages) commence avec une description des terres au-delà du cratère de Janus et de The Gauntlet. Les auteurs évoquent les mouvements des différentes factions en Britoni. How to use this supplement présente à qui s'adresse ce supplément : des joueurs expérimentés de Degenesis et de Black Atlantic, et précise que les Clans présentés peuvent être utilisés par des PJ. Where the World Ends présente le contexte global de ces Clans puis explicite plus avant les caractéristiques de ces quatre différents clans : Britoni, Pictons, Druids, Ganarids. Des conseils d'utilisation de ces clans particuliers sont fournis. Chaque clan est présenté avec la même structure : 1 illustration pleine page d'un de ses membres, les Potentiels et bonus de compétences du clan (1 page), la hiérarchie et les rangs du clan (2 pages) :
Special Equipment (2 pages) décrit les équipements spécifiques des Pictons et des Druids, avec une table qui en résume les caractéristiques. |
May 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Clans of the Moloch
première édition
Clans of the Moloch Le supplément Clans of the Moloch fait suite à Justitian et s'attache à décrire de manière plus précise les clans qui sont les plus représentés à Justitian : les Clans of the Moloch éponymes. Le supplément s'ouvre la page de crédits et mentions légales, 1 page frappée du sigle de Justitian, une citation de Madonna, et le nom des principaux contributeurs à cet ouvrage. Yearning (2 pages) est une nouvelle d'ambiance qui présente la discussion entre deux jeunes femmes, paysannes, dont le mari de l'une d'entre elle est parti à Siege depuis un an, et décident d'aller en virée à Justitian le dimanche suivant… Suit le cœur du supplément en lui-même, avec une double-page de titre illustrée Heel to Shovel (2 pages) explicite les relations entre les Judges, Chroniclers, et Spitalians de Uptown, et ces différents clans qui froment la population de Justitian. Des relations complexes de dominations, relations économiques, et de dépendance dans plusieurs sens. How to use this supplement explicite à qui s'adresse ce supplément : des joueurs expérimentés de Degenesis et de Justitian, et précise que les clans présentés peuvent être utilisés par des PJ. The Great Clans présente le contexte global de ces clans, puis décrit plus avant les caractéristiques des quatre clans principaux : Stukov, Brenni, Providers, Steel Masters. Chaque clan est présenté avec la même structure : 1 illustration pleine page d'un de ses membres, les Potentiels et bonus de compétences du clan (1 page), la hiérarchie et les rangs (au nombre de huit) du clan (2 pages) :
Justice (2 pages) est une courte nouvelle qui met en scène une Brenni et un Steel Masters qui s'occupent autour d'un verre en ville, et les Idées subversives y sont exprimées. |
May 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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DeGenesis
deuxième édition
DeGenesis Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour. Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes. Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique. Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan. Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés. Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes. Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales… Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs… Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages). Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu. Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc. Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section. Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé. Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie. Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures. C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6. Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques. La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment. Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux. Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page). |
October 2014 | Degenesis | Sixmorevodka |
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DeGenesis
deuxième édition limitée
DeGenesis Cette édition limitée est identique à l'édition Rebirth, excepté le fait qu'elle inclut :
Contrairement à l'édition collector allemande (identique à la version standard) et à l'édition collector anglaise (couverture noire avec dorures), les deux livres de l'édition collector française (Livre 1 : Primal Punk & Livre 2 : Katarsis) présentent une couverture rouge à revêtement soft-touch. |
October 2014 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Degenesis
première édition
Degenesis Le livre de base de Degenesis commence par une courte présentation du monde, de ce qu'est un jeu de rôle et de ce que contient l'ouvrage.
Les trois premiers chapitres sont regroupés dans le livre un. D'abord une description sur une vingtaine de page du monde à travers une chronologie rapide, une description de la géographie de l'époque puis une description rapide des sept cultures et des treize cultes. Le tout est entrecoupé d'une nouvelle d'ambiance. Le chapitre deux présente de manière détaillée les différentes culture, leur histoire, leur psychologie. Le troisième chapitre décrit les treize cultes, reprenant leurs origines et histoires, leurs rôles dans le monde actuel. Chaque description est accompagnée de trois PNJ et d'une page appelée stéréotype où sont décrits la manière dont le culte perçoit les autres cultes. Le livre deux couvre le système de jeu, la création de personnages et le système de combat. Le chapitre sur le système de jeux présente un petit lexique aussi bien à l'usage des joueurs débutants que confirmés, une description niveau par niveau des attributs, des tables de statistiques, suivies des descriptions des compétences. Le chapitre sur la création des personnages est divisé en trois parties, les trois éléments constitutifs de la création d'un personnage : Culture, Concept et Culte. Le chapitre sur les combats présente les règles à appliquer dans tous les types de combats, la gestion des blessures et des soins, ainsi que des compléments techniques sur les armes. Tout ce qui concerne l'équipement est regroupé dans le livre trois. Culte par culte, on trouve leur équipement particulier mais aussi tout ce qui est accessible dans ce monde, avec des paramètres comme la qualité et la fiabilité du matériel. Dans le deuxième chapitre formant ce livre, on aborde le rôle joué par le Burn, une drogue très puissante aux effets multiples et dont l'appréciation et l'usage varie selon les cultures et les cultes. Elément économique important dans certaines régions, les méthodes de récoltes sont décrites. Dans le livre quatre, on découvre une chronologie reconstituée des événements depuis la découverte des astéroïdes venant frapper la Terre jusqu'à nos jours. Le chapitre suivant est une galerie de personnages types qui ne font pas partie des différentes cultures : anachronisme, droïdes, monstres, psychonautes. Suivent des conseils pour le meneur, en présentant les différentes lignes de tension possible entre les protagonistes de ce monde, plus les conseils habituels pour réussir une séance. Le dernier chapitre présente un scénario pour débuter dans ce monde, avec background, PNJ et chronologie des événements. |
May 2004 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Exalters
première édition
Exalters Exalters décrit la région et l'histoire de Exalt et du Grindworks ; du Clan des Exalters et de leur histoire, ainsi que de leurs aspirations et difficultés. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de SixMoreVodka. Exalters (30 pages) L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de Kenny West & Jay. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Nameless Tribe (6 pages) narre l'évolution, depuis l'Eshaton, de la tribu sans nom éponyme qui découvre, au milieu de décombres, The Grindworks ; et parvient à en débloquer les mécanismes. Leur évolution fulgurante est décrite au travers de ces pages, ainsi que l'opposition radicale envers le Projet Tannhäuser. Les mécanismes et objectifs de The Grindworks sont évoqués, permettant d'expliquer l'émergence des Exalters (aussi nommés Free Spirits). Dans la partie Dead on Arrival, les auteurs expliquent comment Getrell a infiltré le Projet Tannhäuserr pour assurer que les Exalters dominent. The Three Periods (2 pages) retrace successivement la phase d'émergence et de domination de Exalt (The Rise) ; puis la période de dégradation des relations en Borca, et l'augmentation des conflit et violence, où Exalt appelle à la chasse aux Maraudeurs (Marauders) (The Peak) ; et finalement the Fall qui voit la liberté se transformer en nihilisme. The City Wars (12 page) retrace les raisons pour lesquelles les Sleepers renégats interviennent dans le Grindworks et l'ascension de Exalt. Comment les Exalters deviennent impérialistes et partent en guerre pour imposer le Free Spirit à toutes les communautés alentours. Cette guerre à outrance prend le pas sur tout le reste jusqu'à ce que les Exalters perdent leur leader et se retrouvent à devoir fuir leur ville idyllique sous les assauts. Stillborn relate ensuite la façon dont ces événements sont aujourd'hui connus et archivés au sein des différents cultes, ainsi que le devenir des exilés du clan des Exalters au travers de l'Europe. Liqua poursuit en décrivant la ville qui accueille de secrètement la majorité des Exalters, ses relations avec les autres cités et les démarches qu'ils entreprennent pour se réapproprier le Grindworks. Exalters (4 pages) présente de la manière habituelle le Clan des Exalters : une illustration pleine page, une présentation des motivations principales, potentiels et modificateurs du Clan pour un PJ, puis les différents rangs possibles. Exalters of Note (2 pages) propose le portait de trois Exalters : l'ambassadeur de Liqua à Justitian, Dekkah ; une Exalter ayant passé le premier passage dans le Grindworks et basée sur la plaine ; et Ziphod, the Water Lord of Liqua, Grindworks (26 pages) Après 2 pages graphique qui relatent un dialogue entre GG et NK, Pillars of the Earth (2 pages) donne la description de l'actuelle Exalt suivit de Some Plain Old Advice (2 pages) qui retranscrit les conseils d'un Ferrailleur du Cartel à de jeunes Exalters qui souhaitent rejoindre le Grindworks. The Radiance, the Pathway (3 pages) décrivent ce qui reste visible et relativement facilement accessible d'Exalt. The Last Halo of Exalt (1 page) et Farnuk the Devourer (2 page) sont deux PNJ qui hantent actuellement Exalt. La première est une Paler qui a passé les dix dernières années à déchiffrer l'accès au Grindworks ; le deuxième est un Phosphorite mutant qui hante les sombres couloirs des immeubles. Les 6 pages suivantes décrivent des portions supplémentaires de Exalt (The Basalt Plain), le fonctionnement du Grindworks (Archetypes et The Mill), ainsi qu'Abyss Mole, une équipe de Scrappers du Cartel, rassemblés et guidés par le plus proche sergent du chef du Cartel. Free Spirit Tech (7 pages) fournit des indications sur la technologie des Exalters, et la relation au Grindworks. Dix objets et équipements sont décrits et leurs caractéristiques reprises dans un tableau . 1 page illustrée termine le livret. 2 cartes accompagnent le livret, à savoir la carte de la cité Exalt, et celle du Grindworks |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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In thy Blood
première édition
In thy Blood Après la couverture vient une carte couleur de la région du Nord Purgare et du territoire 3 des Hellevetiques. Puis la page de titre et celle des crédits sont suivi en page 3 par le sommaire. Le Chapitre 1 : L'huile et le feu (Oil and Fire), 22 pages, permet de poser les bases du scénario, avec la description de la région, c'est à dire l'actuel nord de l'Italie, ainsi que les différentes factions en présence. Les anabaptistes, qui controlent les environs, sont évidemment omniprésents. Puis le Chapitre 2 : Les péchés de nos pères (Sins of the Fathers, 22 pages) expose l'origine de la situation et surtout une galerie illustrée des différents Personnages Non-Joueurs. Un meurtre à fortes implications politiques lance toute une série de difficultés qui mettent en jeu plusieurs factions. Ensuite, le Chapitre 3 : En ton nom (In Thy Name, 40 pages) fournit les différentes scènes que le Meneur peut proposer aux joueurs avec une approche assez linéaire au début. Cela tourne plus au bac à sable selon les situations, au fur et à mesure que le calme apparent de la région vole en éclats. Enfin, le Chapitre 4 : L'héritage du sang (Blood Legacy, 16 pages), présente la fin du scénario. Le texte comprend plusieurs conseils au Meneur, un épilogue qui permettra de continuer des interactions avec les personnages ainsi qu'une chronologie et une carte couleur de la ville de Lucatore. |
December 2016 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Justitian - Die Gerechte Faust
première édition
Justitian - Die Gerechte Faust Premier supplément de la gamme, cet ouvrage, "Justitian - Die gerechte Faust", en français "Justitian - la main de la justice", décrit le culte des Juges, de leur ville, Justitian, et de leur Protectorat. Ville de la loi, ville des Juges, elle est un lieu unique par la sécurité qui y règne malgré la présence de tous les cultes. Mais c'est aussi un lieu de trafics en tous genre et surtout celui de la pire drogue : le Burn. Le supplément commence durant l'été 2586.
Le premier des quatre chapitres, 19 pages, décrit d'abord d'un point de vue extérieur le Protectorat, fédération de 24 enclaves dont le coeur est Justitian. Dans cette ville, les Juges y appliquent leurs lois, car c'est leur ville, mais les Spitaliers y font sentir leur influence qui est chaque jour grandissante. Le chapitre fini sur l'histoire de la formation du Protectorat. Le deuxième chapitre, 54 pages, concerne directement la ville, Justitian, avec une description aussi bien des bas-fonds que de la ville haute ainsi que des terres alentours. On y décrit les interactions entre les différents quartiers, les populations qui y résident et leur importance dans la vie de la cité ainsi que leur histoire. Le troisième chapitre, le plus fourni de par ses 98 pages, nous décrit l'existence des treize cultes dans Justitian. Ils sont tous présents dans la cité. Les personnages clés de chacun des cultes y sont présentés, ainsi que nombre de PNJ. Certains cultes comme les Hellvetiker sont peu décrits, mais ne se mêlant pas de politique, ils influent peu sur la vie de la cité. Ce qui n'est pas le cas des autres cultes : les Spitaliers, les Juges, les Descendants, les Chronistes, les Ferrailleurs, ... dont la description permet au lecteur de rentrer dans les arcanes du pouvoir des cultes et de la cité. Le quatrième et dernier chapitre est dénommé "zone interdite" et fait 15 pages. Il entraîne le lecteur dans les méandres de la politique, des intrigues et des vieilles haines qui menacent de détruire la ville. C'est donc le monde des opérations secrètes. Le maître de jeu y trouve aussi des éléments pour démarrer des scénarios, voire des campagnes. Le chapitre se termine sur les événements clés de l'année 2587. |
August 2005 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Killing Game (The)
première édition
Killing Game (The) Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2017 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Last Watch
première édition
Last Watch The Last Watch est un scénario qui propose aux PJ un Fort Alamo. Ils arrivent à une tour de garde du protectorat de Justitian, tenue par les Juges. La Tour est tenue par Murdoch, un juge blessé ; et Hakkal, un jehammet de Justitian. Une fois à l'intérieur, les PJ se rendent compte que la tour est assiégée par l'avant-garde de tribus de Cafards sur le chemin de la guerre. Les PJ vont devoir remettre en ordre les défenses de la tour et briser le siège des Cafards pour se sauver, et sauver Murdoch et Hakkal par la même occasion. Cette aventure peut être jouée comme un one-shot, ou bien être insérée dans une campagne qui se déroule ou passe par le Protectorat. Pour l'ensemble des scènes proposées dans ce scénario, les réactions et possibles actions des deux PNJ principaux sont décrites, permettant au MJ de les faire vivre auprès des PJ, et de provoquer, ou orienter s'il le souhaite, les actions des joueurs. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et mentions légales, et celle de titre. No Time To Die (2 pages) donne l'historique du réseau de Tours de Garde, le contexte spécifique de celle-ci, puis nous présente comment Murdoch se retrouve dans cette situation ainsi que les motivations de cette avant-garde Cafards. De possibles points de démarrage sont fournis au MJ. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. First Blood (8 pages) lance le scénario en proposant tout d'abord une description possible de l'arrivée des PJ à la Tour ainsi que la rencontre avec les deux PNJ principaux : Hakkal le Jehammet et Murdoch le juge. L'on y trouve également des informations sur l'historique des Tours et des changements de propriétaires au fil des ans, des Exalters aux Juges ; ainsi que des indices à propos des ruines à proximités.
The Vanguard (2 pages) explique pourquoi les Cafards sont là, quelles sont les motivation de leur leader Golo Guzan, et quelles sont les tactiques qu'ils appliquent. Le leader dispose par ailleurs de Sokol, un gyrfalcon (faucon gerfault) dressé. On the Offensive (4 pages) poursuit sur une description des ruines qui se trouvent non loin de la Tour de Garde, avant de passer aux scènes suivantes.
The Dust Storm (2 pages) est la confrontation finale avec les troupes restantes des assaillants. Les PJ et PNJ sont de retour à la Tour et la tempête de poussière (qui permettra d'alimenter le générateur et les défenses) arrivent. Plusieurs considérations sont fournies au MJ pour en faire un moment mémorable. Epilogue décrit les suites possibles pour chacun des PNJ et des PJ. Le livre se termine par une carte en couleurs des environs de la Tour sur 2 pages. |
June 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Lex Talionis
première édition
Lex Talionis Lex Talionis se veut être plus un bac à sable que les précédentes productions de Sixmorevodka. Le scénario met le groupe de personnages expérimentés aux manettes d'une mission de transport de prisonnier dans le Protectorat, mission au cours de laquelle ils vont devoir naviguer au milieu des tensions entre les différentes factions, et au poison insidieux du prisonnier. Les auteurs proposent par ailleurs des liens avec deux autres scénarios : Harm's Way et Last Watch. Le tout est accompagné de 2 cartes A3 en couleurs :
Toutes deux sont datées de 2598 AD. Lex Talionis (30 pages) constitue le scénario en lui-même. L'ouvrage s'ouvre sur le page de crédits, remerciement, et mentions légales, suivie d'1 page frappée logo des Jehammedans, et une citation de Paradise Lost. Fatal Catch (2 pages) présente au MJ le contexte et les éléments de la mission, explique la structure en deux livrets, et le comportement du prisonnier, les liens possibles avec les deux scénarios publiés précédemment : Harm's Way et Last Watch. Au travers des racontars d'un pilier de bar, les auteurs amènent à la mission : le transport d'un prisonnier par la faction des Juges sans que le Cluster n'en ait connaissance. Après une double-page de titre illustrée, Eye for Eye (6 pages) propose plusieurs scènes pour le démarrage du scénario et l'implication des PJ :
Tooth for Tooth (12 pages) poursuit le scénario après, d'une part l'information sur la durée du voyage selon le rythme adopté, d'autre part l'explication sur la fuite.
Pound for Pound (6 pages) constitue le dernier acte du scénario :
The Rotten Few (14 pages) présente l'antagoniste principal avec son histoire, ses motivations et son équipe. Ce supplément s'ouvre sur une double-page illustrée : l'équipe de Zeno. The Acheron Creed (2 pages) est un ensemble de textes rebaptiseurs qui évoquent les Acherons leur passé et leur renaissance. The Renegade (4 pages) relate l'histoire de Zeno, du membre prometteur des Acheron's Creed, ses missions derrières les lignes jehammedans et les horreurs commises, jusqu'à la paix "abrupte" négociée par Altair avec les jehammedans, et le décommissionnement des Acherons. Zeno disparaît alors avec son groupe. Sa fiche de personnage non-Joueur est mise à disposition avec une illustration pleine page. The Rotten Few (4 pages) décrit les personnages qui accompagnent Zeno, comment il les a endoctrinés, et quelles attitudes ils ont avec lui ainsi que leur histoire. Cette partie du livret dévoile aussi les objectifs et les motivations de ce groupe auprès de leur Acheron. Chaque PNJ a sa fiche avec ses motivations et ses caractéristiques. Opposing Forces (2 pages) donne une courte description des motivations de chaque faction impliquée de près ou de loin à cette mission. Au-delà de ces éléments, les auteurs fournissent des secrets sur Ignatz et les forces des Judes qui y opèrent. |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Pneumancers
première édition
Pneumancers Pneumancers décrit la région et l'histoire de Nullpellia, du Mechanist et des Mechans, du Clan dominant des Taunars et de leurs gardes les Pneumancers. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de Sixmorevodka. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de RMB), ainsi qu'une nouvelle, Orbital (2 pages) qui décrit la chute, et la rentrée destructrice dans l'atmosphère d'une cellule de la station Minerva, qui termine sa course sur Nullpellia. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Iron Kingdom (4 pages) décrit l'arrivée de celui qui sera nommé The Mechanist, et qui va travailler sans relâche pour établir Nullpellia, y développer sa technologie, et y stocker ses schémas techniques. Plusieurs Clans s'agrègent autour de lui, et se spécialisent. À son départ, les Taunars s'imposent à la tête de Nullpellia, avec les Pneumancers comme gardes ; alors que les Mechans se concentrent sur les archives. Agathopoiia (4 pages) relate la chute des Taunars. Agathopoiia (agente de Getrell), s'écrase avec sa navette sur Nullpellia et le Palais des Taunars. Les Pneumancers massacrent les Taunars ; puis s'organisent pour défendre la ville contre les Phosphorites. Ceux-ci ont suivi la ligne de feu dans le ciel, tracée par la navette de Agathopoiia. La chute de la navette et la promesse des informations qu'elle peut contenir attirera aussi Le Maraudeur. Entombed (4 pages) est la description de la ville enterrée, et des Cauldron Cities. La ville s'enfonce jusqu'à mille mètres, et des trésors y sont encore enfouis. Une difficulté majeure ralentit l'exploration des zones les plus profondes et étendues : l'eau. Forged of Fire (2 pages) et Nullpellia (2 pages) présentent la situation actuelle de Nullpellia, le Cartel et les Apocalyptiques sont là et pervertissent les jeunes générations. Les Juges et Chroniqueurs essaient de faire alliances, les Néolybiens ouvrent des routes commerciales. Les caractéristiques de la ville, selon le même schéma que dans les autres livres de la gamme, sont fournies. Pneumancers (4 pages) , après une illustration plein page, décrit le Clan des Pneumancers, ses potentiels spécifiques, les rangs auxquels ils ont accès. Équipement (2 pages) décrits plusieurs armes et véhicules spécifiques à Nullpellia, avec un tableau qui en reprend les caractéristiques. The State of Affairs (2 pages) présente les trois personnages proéminents de Nullpellia : Deus Volt le Warcrafter ; Katechans the Liberator ; et Occaria the Steamlord. Une nouvelle d'ambiance conclut l'ouvrage. Accompagnant le livret, la carte de Nullpellia complète ce dernier. |
August 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Rising Ravens
première édition
Rising Ravens Rising Ravens est le deuxième DLC pour la campagne The Killing Game après Clans of the Rhône. Il est vendu en version originale et version anglaise sous forme de PDF uniquement. Ce DLC fait suite à la campagne The Killing Game, et il est donc nécessaire d'avoir lu celle-ci. Le scénario fait le lien entre ladite campagne et la suivant : Black Atlantic. Après la couverture, une page de crédit et de recommandation arrive le sommaire, agrémenté d'une citation de Metal Gear Solid. Le premier chapitre, Bayonne (7 pages), décrit la ville éponyme et les relations entre les Spitaliers et les Apocalyptiques de la régions : la nuée du Rhône (the Rhône Flock). Une branche de l'Ordre de Spital travaille avec les Apocalyptiques afin de récupérer des Drones et faire des recherches sur eux dans une base cachée. Les réfugiés fuyant les ruines fumantes de Toulon sont encore sur les routes, et c'est un monde d'opportunités qui s'ouvre pour plusieurs nuées d'Apocalyptiques (ceux de Sacrocant, ainsi que ceux de Charcutier, deux chefs de Nuées concurrentes). S'ensuit Infiltrated (16 pages), le scénario proprement dit. Il s'ouvre sur 2 pages permettant au MJ de mettre en place l'implication des Personnages, et les interactions avec Vatenguerre, le Préserviste Spitalier. Celui-ci demande leur aide pour libérer un autre Spitalier, "Bascule", prisonnier des Apocalyptiques, et cause d'un chantage inacceptable. |
December 2017 | Degenesis | Sixmorevodka |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artefacts
première édition
Artefacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
November 2022 | Degenesis | Edge Studio |
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Artifacts
première édition
Artifacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
June 2020 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
November 2019 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
November 2019 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
September 2020 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Clans of the Frontier
première édition
Clans of the Frontier Le supplément Clans of the Frontier fait suite à Black Atlantic et s'attache à décrire de manière plus précise les différents clans qui seront en interaction avec les PJ lors de la campagne. Le supplément s'ouvre la page de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo, une citation de Duran Duran et le nom des principaux contributeurs à cet ouvrage. Janus Crater (2 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met au prise un groupe de Scrappers à des Pictons après une expédition au cratère de Janus. Suit le cœur du supplément en lui-même, avec une double page de titre illustrée. Ride the Lightning (2 pages) commence avec une description des terres au-delà du cratère de Janus et de The Gauntlet. Les auteurs évoquent les mouvements des différentes factions en Britoni. How to use this supplement présente à qui s'adresse ce supplément : des joueurs expérimentés de Degenesis et de Black Atlantic, et précise que les Clans présentés peuvent être utilisés par des PJ. Where the World Ends présente le contexte global de ces Clans puis explicite plus avant les caractéristiques de ces quatre différents clans : Britoni, Pictons, Druids, Ganarids. Des conseils d'utilisation de ces clans particuliers sont fournis. Chaque clan est présenté avec la même structure : 1 illustration pleine page d'un de ses membres, les Potentiels et bonus de compétences du clan (1 page), la hiérarchie et les rangs du clan (2 pages) :
Special Equipment (2 pages) décrit les équipements spécifiques des Pictons et des Druids, avec une table qui en résume les caractéristiques. |
May 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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DeGenesis
deuxième édition
DeGenesis Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour. Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes. Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique. Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan. Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés. Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes. Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales… Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs… Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages). Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu. Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc. Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section. Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé. Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie. Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures. C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6. Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques. La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment. Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux. Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page). |
October 2014 | Degenesis | Sixmorevodka |
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DeGenesis
deuxième édition limitée
DeGenesis Cette édition limitée est identique à l'édition Rebirth, excepté le fait qu'elle inclut :
Contrairement à l'édition collector allemande (identique à la version standard) et à l'édition collector anglaise (couverture noire avec dorures), les deux livres de l'édition collector française (Livre 1 : Primal Punk & Livre 2 : Katarsis) présentent une couverture rouge à revêtement soft-touch. |
October 2014 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Degenesis
première édition
Degenesis Le livre de base de Degenesis commence par une courte présentation du monde, de ce qu'est un jeu de rôle et de ce que contient l'ouvrage.
Les trois premiers chapitres sont regroupés dans le livre un. D'abord une description sur une vingtaine de page du monde à travers une chronologie rapide, une description de la géographie de l'époque puis une description rapide des sept cultures et des treize cultes. Le tout est entrecoupé d'une nouvelle d'ambiance. Le chapitre deux présente de manière détaillée les différentes culture, leur histoire, leur psychologie. Le troisième chapitre décrit les treize cultes, reprenant leurs origines et histoires, leurs rôles dans le monde actuel. Chaque description est accompagnée de trois PNJ et d'une page appelée stéréotype où sont décrits la manière dont le culte perçoit les autres cultes. Le livre deux couvre le système de jeu, la création de personnages et le système de combat. Le chapitre sur le système de jeux présente un petit lexique aussi bien à l'usage des joueurs débutants que confirmés, une description niveau par niveau des attributs, des tables de statistiques, suivies des descriptions des compétences. Le chapitre sur la création des personnages est divisé en trois parties, les trois éléments constitutifs de la création d'un personnage : Culture, Concept et Culte. Le chapitre sur les combats présente les règles à appliquer dans tous les types de combats, la gestion des blessures et des soins, ainsi que des compléments techniques sur les armes. Tout ce qui concerne l'équipement est regroupé dans le livre trois. Culte par culte, on trouve leur équipement particulier mais aussi tout ce qui est accessible dans ce monde, avec des paramètres comme la qualité et la fiabilité du matériel. Dans le deuxième chapitre formant ce livre, on aborde le rôle joué par le Burn, une drogue très puissante aux effets multiples et dont l'appréciation et l'usage varie selon les cultures et les cultes. Elément économique important dans certaines régions, les méthodes de récoltes sont décrites. Dans le livre quatre, on découvre une chronologie reconstituée des événements depuis la découverte des astéroïdes venant frapper la Terre jusqu'à nos jours. Le chapitre suivant est une galerie de personnages types qui ne font pas partie des différentes cultures : anachronisme, droïdes, monstres, psychonautes. Suivent des conseils pour le meneur, en présentant les différentes lignes de tension possible entre les protagonistes de ce monde, plus les conseils habituels pour réussir une séance. Le dernier chapitre présente un scénario pour débuter dans ce monde, avec background, PNJ et chronologie des événements. |
May 2004 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Exalters
première édition
Exalters Exalters décrit la région et l'histoire de Exalt et du Grindworks ; du Clan des Exalters et de leur histoire, ainsi que de leurs aspirations et difficultés. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de SixMoreVodka. Exalters (30 pages) L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de Kenny West & Jay. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Nameless Tribe (6 pages) narre l'évolution, depuis l'Eshaton, de la tribu sans nom éponyme qui découvre, au milieu de décombres, The Grindworks ; et parvient à en débloquer les mécanismes. Leur évolution fulgurante est décrite au travers de ces pages, ainsi que l'opposition radicale envers le Projet Tannhäuser. Les mécanismes et objectifs de The Grindworks sont évoqués, permettant d'expliquer l'émergence des Exalters (aussi nommés Free Spirits). Dans la partie Dead on Arrival, les auteurs expliquent comment Getrell a infiltré le Projet Tannhäuserr pour assurer que les Exalters dominent. The Three Periods (2 pages) retrace successivement la phase d'émergence et de domination de Exalt (The Rise) ; puis la période de dégradation des relations en Borca, et l'augmentation des conflit et violence, où Exalt appelle à la chasse aux Maraudeurs (Marauders) (The Peak) ; et finalement the Fall qui voit la liberté se transformer en nihilisme. The City Wars (12 page) retrace les raisons pour lesquelles les Sleepers renégats interviennent dans le Grindworks et l'ascension de Exalt. Comment les Exalters deviennent impérialistes et partent en guerre pour imposer le Free Spirit à toutes les communautés alentours. Cette guerre à outrance prend le pas sur tout le reste jusqu'à ce que les Exalters perdent leur leader et se retrouvent à devoir fuir leur ville idyllique sous les assauts. Stillborn relate ensuite la façon dont ces événements sont aujourd'hui connus et archivés au sein des différents cultes, ainsi que le devenir des exilés du clan des Exalters au travers de l'Europe. Liqua poursuit en décrivant la ville qui accueille de secrètement la majorité des Exalters, ses relations avec les autres cités et les démarches qu'ils entreprennent pour se réapproprier le Grindworks. Exalters (4 pages) présente de la manière habituelle le Clan des Exalters : une illustration pleine page, une présentation des motivations principales, potentiels et modificateurs du Clan pour un PJ, puis les différents rangs possibles. Exalters of Note (2 pages) propose le portait de trois Exalters : l'ambassadeur de Liqua à Justitian, Dekkah ; une Exalter ayant passé le premier passage dans le Grindworks et basée sur la plaine ; et Ziphod, the Water Lord of Liqua, Grindworks (26 pages) Après 2 pages graphique qui relatent un dialogue entre GG et NK, Pillars of the Earth (2 pages) donne la description de l'actuelle Exalt suivit de Some Plain Old Advice (2 pages) qui retranscrit les conseils d'un Ferrailleur du Cartel à de jeunes Exalters qui souhaitent rejoindre le Grindworks. The Radiance, the Pathway (3 pages) décrivent ce qui reste visible et relativement facilement accessible d'Exalt. The Last Halo of Exalt (1 page) et Farnuk the Devourer (2 page) sont deux PNJ qui hantent actuellement Exalt. La première est une Paler qui a passé les dix dernières années à déchiffrer l'accès au Grindworks ; le deuxième est un Phosphorite mutant qui hante les sombres couloirs des immeubles. Les 6 pages suivantes décrivent des portions supplémentaires de Exalt (The Basalt Plain), le fonctionnement du Grindworks (Archetypes et The Mill), ainsi qu'Abyss Mole, une équipe de Scrappers du Cartel, rassemblés et guidés par le plus proche sergent du chef du Cartel. Free Spirit Tech (7 pages) fournit des indications sur la technologie des Exalters, et la relation au Grindworks. Dix objets et équipements sont décrits et leurs caractéristiques reprises dans un tableau . 1 page illustrée termine le livret. 2 cartes accompagnent le livret, à savoir la carte de la cité Exalt, et celle du Grindworks |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Justitian - Die Gerechte Faust
première édition
Justitian - Die Gerechte Faust Premier supplément de la gamme, cet ouvrage, "Justitian - Die gerechte Faust", en français "Justitian - la main de la justice", décrit le culte des Juges, de leur ville, Justitian, et de leur Protectorat. Ville de la loi, ville des Juges, elle est un lieu unique par la sécurité qui y règne malgré la présence de tous les cultes. Mais c'est aussi un lieu de trafics en tous genre et surtout celui de la pire drogue : le Burn. Le supplément commence durant l'été 2586.
Le premier des quatre chapitres, 19 pages, décrit d'abord d'un point de vue extérieur le Protectorat, fédération de 24 enclaves dont le coeur est Justitian. Dans cette ville, les Juges y appliquent leurs lois, car c'est leur ville, mais les Spitaliers y font sentir leur influence qui est chaque jour grandissante. Le chapitre fini sur l'histoire de la formation du Protectorat. Le deuxième chapitre, 54 pages, concerne directement la ville, Justitian, avec une description aussi bien des bas-fonds que de la ville haute ainsi que des terres alentours. On y décrit les interactions entre les différents quartiers, les populations qui y résident et leur importance dans la vie de la cité ainsi que leur histoire. Le troisième chapitre, le plus fourni de par ses 98 pages, nous décrit l'existence des treize cultes dans Justitian. Ils sont tous présents dans la cité. Les personnages clés de chacun des cultes y sont présentés, ainsi que nombre de PNJ. Certains cultes comme les Hellvetiker sont peu décrits, mais ne se mêlant pas de politique, ils influent peu sur la vie de la cité. Ce qui n'est pas le cas des autres cultes : les Spitaliers, les Juges, les Descendants, les Chronistes, les Ferrailleurs, ... dont la description permet au lecteur de rentrer dans les arcanes du pouvoir des cultes et de la cité. Le quatrième et dernier chapitre est dénommé "zone interdite" et fait 15 pages. Il entraîne le lecteur dans les méandres de la politique, des intrigues et des vieilles haines qui menacent de détruire la ville. C'est donc le monde des opérations secrètes. Le maître de jeu y trouve aussi des éléments pour démarrer des scénarios, voire des campagnes. Le chapitre se termine sur les événements clés de l'année 2587. |
August 2005 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Last Watch
première édition
Last Watch The Last Watch est un scénario qui propose aux PJ un Fort Alamo. Ils arrivent à une tour de garde du protectorat de Justitian, tenue par les Juges. La Tour est tenue par Murdoch, un juge blessé ; et Hakkal, un jehammet de Justitian. Une fois à l'intérieur, les PJ se rendent compte que la tour est assiégée par l'avant-garde de tribus de Cafards sur le chemin de la guerre. Les PJ vont devoir remettre en ordre les défenses de la tour et briser le siège des Cafards pour se sauver, et sauver Murdoch et Hakkal par la même occasion. Cette aventure peut être jouée comme un one-shot, ou bien être insérée dans une campagne qui se déroule ou passe par le Protectorat. Pour l'ensemble des scènes proposées dans ce scénario, les réactions et possibles actions des deux PNJ principaux sont décrites, permettant au MJ de les faire vivre auprès des PJ, et de provoquer, ou orienter s'il le souhaite, les actions des joueurs. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et mentions légales, et celle de titre. No Time To Die (2 pages) donne l'historique du réseau de Tours de Garde, le contexte spécifique de celle-ci, puis nous présente comment Murdoch se retrouve dans cette situation ainsi que les motivations de cette avant-garde Cafards. De possibles points de démarrage sont fournis au MJ. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. First Blood (8 pages) lance le scénario en proposant tout d'abord une description possible de l'arrivée des PJ à la Tour ainsi que la rencontre avec les deux PNJ principaux : Hakkal le Jehammet et Murdoch le juge. L'on y trouve également des informations sur l'historique des Tours et des changements de propriétaires au fil des ans, des Exalters aux Juges ; ainsi que des indices à propos des ruines à proximités.
The Vanguard (2 pages) explique pourquoi les Cafards sont là, quelles sont les motivation de leur leader Golo Guzan, et quelles sont les tactiques qu'ils appliquent. Le leader dispose par ailleurs de Sokol, un gyrfalcon (faucon gerfault) dressé. On the Offensive (4 pages) poursuit sur une description des ruines qui se trouvent non loin de la Tour de Garde, avant de passer aux scènes suivantes.
The Dust Storm (2 pages) est la confrontation finale avec les troupes restantes des assaillants. Les PJ et PNJ sont de retour à la Tour et la tempête de poussière (qui permettra d'alimenter le générateur et les défenses) arrivent. Plusieurs considérations sont fournies au MJ pour en faire un moment mémorable. Epilogue décrit les suites possibles pour chacun des PNJ et des PJ. Le livre se termine par une carte en couleurs des environs de la Tour sur 2 pages. |
June 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Lex Talionis
première édition
Lex Talionis Lex Talionis se veut être plus un bac à sable que les précédentes productions de Sixmorevodka. Le scénario met le groupe de personnages expérimentés aux manettes d'une mission de transport de prisonnier dans le Protectorat, mission au cours de laquelle ils vont devoir naviguer au milieu des tensions entre les différentes factions, et au poison insidieux du prisonnier. Les auteurs proposent par ailleurs des liens avec deux autres scénarios : Harm's Way et Last Watch. Le tout est accompagné de 2 cartes A3 en couleurs :
Toutes deux sont datées de 2598 AD. Lex Talionis (30 pages) constitue le scénario en lui-même. L'ouvrage s'ouvre sur le page de crédits, remerciement, et mentions légales, suivie d'1 page frappée logo des Jehammedans, et une citation de Paradise Lost. Fatal Catch (2 pages) présente au MJ le contexte et les éléments de la mission, explique la structure en deux livrets, et le comportement du prisonnier, les liens possibles avec les deux scénarios publiés précédemment : Harm's Way et Last Watch. Au travers des racontars d'un pilier de bar, les auteurs amènent à la mission : le transport d'un prisonnier par la faction des Juges sans que le Cluster n'en ait connaissance. Après une double-page de titre illustrée, Eye for Eye (6 pages) propose plusieurs scènes pour le démarrage du scénario et l'implication des PJ :
Tooth for Tooth (12 pages) poursuit le scénario après, d'une part l'information sur la durée du voyage selon le rythme adopté, d'autre part l'explication sur la fuite.
Pound for Pound (6 pages) constitue le dernier acte du scénario :
The Rotten Few (14 pages) présente l'antagoniste principal avec son histoire, ses motivations et son équipe. Ce supplément s'ouvre sur une double-page illustrée : l'équipe de Zeno. The Acheron Creed (2 pages) est un ensemble de textes rebaptiseurs qui évoquent les Acherons leur passé et leur renaissance. The Renegade (4 pages) relate l'histoire de Zeno, du membre prometteur des Acheron's Creed, ses missions derrières les lignes jehammedans et les horreurs commises, jusqu'à la paix "abrupte" négociée par Altair avec les jehammedans, et le décommissionnement des Acherons. Zeno disparaît alors avec son groupe. Sa fiche de personnage non-Joueur est mise à disposition avec une illustration pleine page. The Rotten Few (4 pages) décrit les personnages qui accompagnent Zeno, comment il les a endoctrinés, et quelles attitudes ils ont avec lui ainsi que leur histoire. Cette partie du livret dévoile aussi les objectifs et les motivations de ce groupe auprès de leur Acheron. Chaque PNJ a sa fiche avec ses motivations et ses caractéristiques. Opposing Forces (2 pages) donne une courte description des motivations de chaque faction impliquée de près ou de loin à cette mission. Au-delà de ces éléments, les auteurs fournissent des secrets sur Ignatz et les forces des Judes qui y opèrent. |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Pneumancers
première édition
Pneumancers Pneumancers décrit la région et l'histoire de Nullpellia, du Mechanist et des Mechans, du Clan dominant des Taunars et de leurs gardes les Pneumancers. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de Sixmorevodka. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de RMB), ainsi qu'une nouvelle, Orbital (2 pages) qui décrit la chute, et la rentrée destructrice dans l'atmosphère d'une cellule de la station Minerva, qui termine sa course sur Nullpellia. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Iron Kingdom (4 pages) décrit l'arrivée de celui qui sera nommé The Mechanist, et qui va travailler sans relâche pour établir Nullpellia, y développer sa technologie, et y stocker ses schémas techniques. Plusieurs Clans s'agrègent autour de lui, et se spécialisent. À son départ, les Taunars s'imposent à la tête de Nullpellia, avec les Pneumancers comme gardes ; alors que les Mechans se concentrent sur les archives. Agathopoiia (4 pages) relate la chute des Taunars. Agathopoiia (agente de Getrell), s'écrase avec sa navette sur Nullpellia et le Palais des Taunars. Les Pneumancers massacrent les Taunars ; puis s'organisent pour défendre la ville contre les Phosphorites. Ceux-ci ont suivi la ligne de feu dans le ciel, tracée par la navette de Agathopoiia. La chute de la navette et la promesse des informations qu'elle peut contenir attirera aussi Le Maraudeur. Entombed (4 pages) est la description de la ville enterrée, et des Cauldron Cities. La ville s'enfonce jusqu'à mille mètres, et des trésors y sont encore enfouis. Une difficulté majeure ralentit l'exploration des zones les plus profondes et étendues : l'eau. Forged of Fire (2 pages) et Nullpellia (2 pages) présentent la situation actuelle de Nullpellia, le Cartel et les Apocalyptiques sont là et pervertissent les jeunes générations. Les Juges et Chroniqueurs essaient de faire alliances, les Néolybiens ouvrent des routes commerciales. Les caractéristiques de la ville, selon le même schéma que dans les autres livres de la gamme, sont fournies. Pneumancers (4 pages) , après une illustration plein page, décrit le Clan des Pneumancers, ses potentiels spécifiques, les rangs auxquels ils ont accès. Équipement (2 pages) décrits plusieurs armes et véhicules spécifiques à Nullpellia, avec un tableau qui en reprend les caractéristiques. The State of Affairs (2 pages) présente les trois personnages proéminents de Nullpellia : Deus Volt le Warcrafter ; Katechans the Liberator ; et Occaria the Steamlord. Une nouvelle d'ambiance conclut l'ouvrage. Accompagnant le livret, la carte de Nullpellia complète ce dernier. |
August 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Stern Wird Fallen (Ein)
première édition
Stern Wird Fallen (Ein) Livret ayant précédé le livre de base, où est décrit les bases de ce qui deviendra le jeu complet actuel. Il est, selon les termes mêmes du site de l'éditeur, pour les fans du jeu. Le système de règle décrit n'est plus compatible avec celui du livre de base.
Après une introduction de 2 pages sur le monde, dix pages expliques les règles de jeux, neuf de background sur la région de Ramein, suivi d'un scénario de 65 pages qui décrit une quête en trois actes à travers la région décrite dans la partie background. Le premier acte permet de mettre en place les éléments de la campagne. Les PJ sont les hôtes de la "Hand Deis", une tribu nomade parcourant une plaine aride à la recherche de sa nourriture quotidienne. Lors d'une expédition de chasse, les personnages sont les témoins de la chute d'un corps lumineux. En revenant vers le campement, ils découvrent un homme perdu au milieu d'un champ de ruines. Il erre et se fait attaquer par des chiens sauvages. Sans l'intervention des personnages, il est perdu. Une fois dans les mains de ceux-ci, il leur apprend qu'il est un cryo-dormeur, un survivant d'un temps qui n'est plus et qu'il ne sait vraiment pas où il en est. Une fois de retour au camp, la troupe est immédiatement appelée par le shaman de la tribu, personnage assez incompréhensible, aux yeux cousus, mais à la capacité de perception étonnante. Il est le dépositaire de l'histoire et du savoir de la tribu. Le groupe fait le récit de ce qui leur est arrivé. Alors le shaman se met à réciter une ancienne prophétie, que les personnages devront accomplir. Après quelques préparatifs, le groupe part dans la direction de la chute de l'étoile. Après un passage vers quelques endroits particulier comme le bunker où s'est réveillé le cryo-dormeur qui accompagne maintenant les personnages, le groupe arrive à la frontière de la région de Ramein (décrite dans la partie background du livret). Avant d'arriver à la frontière, les joueurs croisent des psychonautes. L'attitude qu'ils auront à leur égard sera déterminante pour la suite de l'histoire. Une fois la frontière, gardée par des patrouilles et de nombreux corps empalés, passée, les PJ devront explorer la région afin de se faire une idée correcte de la situation politique, des forces en présence et découvrir où se situe de le coeur de l'étoile. Ceci constitue l'acte II de cette campagne. Il n'y pas d'ordre particulier pour la visite de la région, qui est contrôlée par le Grand Alexandre et une religion de méca-prêtre contrôlant plus ou moins des unités de combat armé d'engins à vapeur, les Pneumantes. C'est à ce moment que le cyber-dormeur quittera le groupe pour effectuer sa propre quête. Il pourra servir de PNJ occasionnel si les personnages se retrouvent en difficulté. Les personnages passeront à un moment ou un autre dans les endroits suivants : En parcourant la région les joueurs y rencontreront aussi quelques PNJs fort sympathiques, mais devront essentiellement constituer des liens avec les différentes communautés. Peut-être découvriront-ils le fin mot de l'histoire, car l'étoile est en fait un vaisseau spatial avec des cryo-dormeurs. Après cinq cents années, suite à la percussion avec une météorite, le vaisseau a tenté un atterrissage en mode automatique. Lors de la chute certaines des chambres ont été abîmées. Ces chambres, en plus des cryo-dormeurs contenaient des nano-robots nécessaires lors de la cryogénisation. Lors du choc, ces nano-robots se sont répandus et ont commencés à provoquer des mutations chez les humains qu'ils rencontraient avant de se désactiver. Si les personnages veulent finir la campagne, ils devront lors de l'acte III prendre d'assaut le temple des méca-prêtres pour récupérer le coeur de l'étoile. À la vue de la taille du temple et des unités de Pneumantes présentes, ils devront faire jouer toutes leurs relations pour rassembler une armée suffisamment puissante. La plupart des communautés souhaitant abattre le joug que fait peser le temple sur eux, devrait accepter, mais cela dépendra des relations que les PJ auront su créer. Ils auront alors l'occasion d'affronter un char d'assaut mû par la vapeur et armé de plusieurs canons. La bataille devrait être rude. A l'intérieur du temple il faudra trouver la chambre où sont entreposés les restes du vaisseau spatial dont une plaque portant son nom. L'ouvrage se termine sur quelques tables et d'une fiche de personnage. |
January 2001 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Wake of the Comet
première édition
Wake of the Comet Ce supplément contient trois scénarios exploitant la deuxième partie de "La Course des Sondes" décrite dans Year Of The Comet (L'année de la Comète). Alors que la comète de Halley fait son deuxième passage avant de disparaître à nouveau dans les profondeurs de l'espace, les mégacorporations redoublent d'efforts pour amener une sonde à son voisinage ou à son contact tout en empêchant leurs concurrents d'atteindre ce but. Introduction The Messenger Catch A Falling Star The Price Of Liberty |
August 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amérique des Ombres (L')
première édition
Amérique des Ombres (L') Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord. On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément. Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées. Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays. Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays. Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures. Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource. On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent. Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire. On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles. La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone. Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber. La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées. Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby. Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe. Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent. Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante. La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie. Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage. |
May 2003 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Artefacts
première édition
Artefacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
November 2022 | Degenesis | Edge Studio |
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Artifacts
première édition
Artifacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
June 2020 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
November 2019 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
November 2019 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
September 2020 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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City of Angels
première édition
City of Angels Bienvenue à Los Angeles, la cité de tous les excès. Sous le soleil de Californie bronzez sur les nombreuses plages, découvrez de nouvelles sensations grâce au marché florissant de la drogue et fraternisez avec les gangs locaux. City of Angels est un "citybook", l'équivalent des "By Night" de la gamme Vampire. Comme son nom l'indique, il est consacré à Los Angeles, la ville des USA la plus importante aux yeux des démons. Le premier chapitre du livre décrit historiquement et géographiquement Los Angeles. L'historique remonte aux premiers explorateurs qui ont fondé la colonie de "El Pueblo de la Reyna de los Angeles" ou "la ville de la reine des anges". Puis la colonie s'agrandit rapidement après le rattachement de la Californie au Etats-Unis, et avec elle la création d'une force de police efficace. La ville a malgré tout souffert de ses tremblements de terre et des émeutes de 1943, 1965 et 1992. Les démons se sont alors aperçus, à travers ses studios de cinéma et son industrie de l'image, du potentiel qu'avait Los Angeles et commencèrent à affluer en masse, et avec eux les démons monstrueux. C'est à ce moment que l'histoire du monde des ténèbres diverge avec la nôtre. Los Angeles fut victime d'un tremblement de terre, "The Big One", qui détruisit une grande partie de la ville. Les émeutes qui suivirent plongèrent la cité dans le chaos. Ce fut, étrangement, l'apparition de Lucifer en plein centre ville qui sauva LA de la destruction et ramena alors le calme. La description géographique qui suit fournit un panorama des principaux quartiers de Los Angeles à savoir : Santa Monica, Malibu, Venice, Beverly Hills, Hollywood, Pasadena, Burbank, Griffith Park, Downtown, South Central et East LA, et on trouve enfin quelques données économiques et sociales. Le deuxième chapitre traite des démons vivant à LA et de leur implication dans la vie de la cité : la Cour Infernale, les démons monstrueux, Lucifer lui-même, les maisons et enfin les factions. De plus, quelques idées de chroniques sont données à la fin du chapitre. Le troisième chapitre fournit des profils de démons, six par maison. Trois de ces six sont des PNJ importants fournis avec des propositions d'implication dans une chronique, les trois autres étant des PNJ de moindre importance. Pour chaque maison sont en outre fournis des démons mineurs sans profil. Le quatrième chapitre est un descriptif très détaillé de la Cour Infernale. On y trouve son organisation, ses règles, ses traditions, son fonctionnement interne, ses liens avec les humains et enfin ses ennemis. Le dernier chapitre traite des démons ne faisant pas partie de la Cour Infernale et des détracteurs de celle-ci. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Clans of the Frontier
première édition
Clans of the Frontier Le supplément Clans of the Frontier fait suite à Black Atlantic et s'attache à décrire de manière plus précise les différents clans qui seront en interaction avec les PJ lors de la campagne. Le supplément s'ouvre la page de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo, une citation de Duran Duran et le nom des principaux contributeurs à cet ouvrage. Janus Crater (2 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met au prise un groupe de Scrappers à des Pictons après une expédition au cratère de Janus. Suit le cœur du supplément en lui-même, avec une double page de titre illustrée. Ride the Lightning (2 pages) commence avec une description des terres au-delà du cratère de Janus et de The Gauntlet. Les auteurs évoquent les mouvements des différentes factions en Britoni. How to use this supplement présente à qui s'adresse ce supplément : des joueurs expérimentés de Degenesis et de Black Atlantic, et précise que les Clans présentés peuvent être utilisés par des PJ. Where the World Ends présente le contexte global de ces Clans puis explicite plus avant les caractéristiques de ces quatre différents clans : Britoni, Pictons, Druids, Ganarids. Des conseils d'utilisation de ces clans particuliers sont fournis. Chaque clan est présenté avec la même structure : 1 illustration pleine page d'un de ses membres, les Potentiels et bonus de compétences du clan (1 page), la hiérarchie et les rangs du clan (2 pages) :
Special Equipment (2 pages) décrit les équipements spécifiques des Pictons et des Druids, avec une table qui en résume les caractéristiques. |
May 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Criminal Intent
première édition
Criminal Intent Criminal Intent est une aventure urbaine pour personnages débutants ou moyennement expérimentés dans laquelle les personnages vont enquêter sur une infraction à la règle de la Mascarade. En effet, un vampire haut placé, chargé de surveiller de tels actes, demande aux personnages de trouver les preuves de la frénésie de Simone, la vampire chargée de la sécurité du domaine. Bien sûr, il leur faudra user de ruse et d’intelligence pour démêler les fils de cette intrigue aux multiples protagonistes, puisqu’un mortel et d’autres vampires y sont mêlés. Après une page de couverture et une page de titre vient l’Introduction and Set-Up (1 page et demie) qui présente l’intrigue, les thèmes, et offre quelques motivations pour lancer les personnages dans cette quête. Backstory (1 page et demie) explique ce qui s’est réellement passé, qui dit la vérité et qui ment. L’auteur présente les informations à donner pour chaque PNJ selon les résultats d’un jet social, ainsi que plusieurs options selon la ligue d’appartenance des héros. The Cast (5 pages) détaille tous les protagonistes du scénario avec illustration, historique et caractéristiques à l’appui. L’auteur fournit également un schéma des relations entre tous les personnages. On y croisera par exemple un policier véreux au service des vampires. Scenes (16 pages) recueille l’ensemble des scènes qui forment l’aventure ainsi que les conséquences possibles et les récompenses d’expérience. Chacune est présentée selon le même format : résumé, conséquences, jets de dés à faire, liens avec d’autres scènes. Scene Cards (3 pages) recueille sous forme de cartes à découper et imprimer les résumés de toutes les scènes de la section précédente. Le document se termine par cinq fiches de personnage remplies pour les différents PNJ de l’intrigue, ainsi que par une page d’aides de jeu à imprimer et découper. Cette aventure est également parue dans un recueil imprimé intitulé The Resurrectionists Collection, en compagnie d'un autre scénario. |
January 2015 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Dark Ages : Inquisitor
première édition
Dark Ages : Inquisitor "Dark Ages : Inquisitor", cousin médiéval de Hunter, contient les règles spécifiques pour interpréter un Inquisiteur dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu qui sont contenues dans "Dark Ages : Vampire". Comme les autres jeux de la gamme "Dark Ages", "Inquisitor" met l'accent sur la spiritualité : foi, fanatisme, superstition sont les thèmes majeurs de ce jeu d'horreur médiévale. Quelques hautes instances de l'Eglise, conscientes de la réalité de phénomènes surnaturels, ont secrètement lancé plusieurs années avant l'Inquisition officielle l'Inquisition de l'ombre (Shadow Inquisition), destinée à lutter contre le Diable et ses manifestations. Les Inquisiteurs, qui viennent de différents horizons, se différencient du commun des mortels par leur foi en Dieu. Ayant été touché par la révélation, ils disposent de pouvoirs d'origine divine, et peuvent utiliser leur piété pour lutter contre les créatures surnaturelles. Les ennemis ne manquent pas : démons (ceux qui deviendront les "Earthbounds" de Demon : the Fallen), vampires, garous, sorciers, fantômes, hérétiques, païens... Mais les Inquisiteurs ont également à faire face à des dissensions internes, des problèmes politiques, des conflits d'intérêts, et surtout, à leurs démons intérieurs : le pouvoir qu'ils ont est source de responsabilités, et les Inquisiteurs ne sont pas à l'abri de la tentation... Le prélude du livre contient, comme c'est l'habitude chez White Wolf, une nouvelle mettant en scène le type de personnages auxquels l'ouvrage s'attache, à savoir un groupe d'inquisiteurs. L'introduction, qui vient ensuite, présente le concept du jeu, ses thèmes, une bibliographie succincte, et un lexique de termes spécifiques. Chapitre 1 : Against all Demons Chapitre 2 : Call to arms Chapter 3 : the Mind of the Inquisition Chapter 4 : Characters and Drama Chapter 5 : the Word of God Chapitre 6 : Storytelling L'ouvrage se finit sur une feuille de personnage vierge, et un index. |
December 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Inheritance
première édition
Dark Inheritance Ce livre de base présente le cadre de campagne de Dark Inheritance, ainsi que tous les ajouts de règles propres à cette gamme.
L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant les événements du 9 février qui ont causé le "Rip", la catastrophe qui a fait de Jérusalem, la cité trois fois sainte, une ville de cauchemars. Cette introduction se poursuit par une présentation de Dark Inheritance, des thèmes envisagés pour le jeu (Action, Horreur, Exploration, Découverte, Enigmes ou Mystères), un glossaire des termes employés et une présentation des différents chapitres. Vient ensuite, sous le titre "The Ways of the World", un historique détaillé mettant l'accent sur la situation actuelle. On y apprend que derrière notre Histoire se cache une vérité plus ancienne, camouflée, ignorée ou tout simplement oubliée. Vérité qui, avec le Rip, s'est retrouvée propulsée sur le devant de la scène. Alors que la plupart des grandes nations se demandent encore ce qui est arrivé, des armées se sont mises en marches, Titans et Daemonhost, bien déterminées à défendre ou reconquérir leur dû. Alors que les premières expéditions viennent de découvrir l'existence de l'Otherworld, les sociétés secrètes au courant de l'existence des Titans prennent soudain conscience du rôle de ces Héritiers. Ce premier chapitre ("Destiny's Overture") occupe en tout 29 pages. Le deuxième chapitre ("Allegiances") décrit les nombreuses Sociétés Secrètes au courant de l'existence des Titans, depuis plus ou moins longtemps. La plupart disposent en leur sein d'un certain nombre de Titans, voire sont dirigés par eux. Chaque Société est décrite en terme d'historique, de buts, de méthodes et d'organisation. Des personnages ou lieux importants de chaque société sont aussi décrits, sans caractéristiques chiffrées mais avec tout de même une indication de leurs classes et niveaux. Enfin, pour chaque société sont présentées la liste des intrigues auxquelles la Société s'intéresse, l'ambiance privilégiée pour une campagne ayant trait à cette société, ainsi qu'une liste d'inspirations possibles. Les sociétés / allégances sont au nombre de sept : Le chapitre trois décrit les nouvelles options de création de personnages en 75 pages. Les règles de base de création ne sont pas reprises et il est donc indispensable de disposer du d20 Modern. A priori, les joueurs incarneront plutôt des Titans, mais il est tout à fait possible de faire cohabiter des humains "normaux" avec les Héritiers des progéniteurs au sein d'un groupe. Dark Inheritance propose plusieurs options de création et d'évolution supplémentaires, ainsi que de nouvelles utilisations pour les options existantes : Les pouvoirs de lignée, les birthrights, font l'objet du chapitre quatre. A la création, un Titan dispose d'un unique pouvoir, dans l'un des domaines propre à sa lignée. Ensuite, il lui faudra dépenser des points d'actions pour acquérir de nouveaux pouvoirs ou pour améliorer la maîtrise qu'il a de ces pouvoirs quasi-divins. Cette maîtrise inhérente à chaque Titan est caractérisé par un bonus, le "Base Birthright Bonus" (BBB). A la création, ce bonus est de 0 pour tous les Titans. Il pourra s'accroître avec l'expérience (dépense de points d'action) ou par la pratique (à chaque 20 naturel obtenu sur un jet de drain). Dans tous les cas, l'usage de ces pouvoirs est dangeureux : il expose le Titan à un drain d'énergie qui peut le laisser épuisé et déclencher chez lui la résurgence de son caractère titanesque (qui s'exprimera par la transformation de son apparence physique voire de son caractère). Chaque Titan a la possibilité de libérer ses pouvoirs de manière contrôlée, ou de laisser le cri primal prendre le dessus, libérant bien souvent un pouvoir plus impressionnant encore, au prix d'un risque plus élevé (et d'un point d'action supplémentaire). Les différentes voies sont les suivantes: Le chapitre cinq est celui de la magie. Dans Dark Inheritance, toute magie vient du Plan Ethéré et est libérée par le biais de foci. Contrairement aux règles de bases, aucune distinction n'est faite entre magie divine et arcanes. De plus, les lanceurs de sorts n'ont jamais besoin de composants : foci, fétiches ou talismans sont les seuls médiums nécessaires pour libérer la cinquième force universelle. Une dizaine de sorts supplémentaires sont fournis et un encart met l'accent sur les créatures élémentaires liées au monde moderne (verre, acier, béton, etc.). Enfin, quelques pages sont dédiées à la gestion des reliques dans le monde de Dark Inheritance : la plupart des reliques sont en fait issues de ce qui a subsisté de l'Ascendancy après sa chute. Le chapitre six étend le chapitre consacré à l'équipement du d20 Modern : armes, munitions, objets magiques mineurs occupent en tout dix pages. Le septième et dernier chapitre est exclusivement consacré à l'ennemi principal des Titans : le Daemonhost et sa horde, les esprits dérangés et corrompus des anciens habitants de l'Ascendancy, rendus fous par des millénaires d'enfermement dans les Abysses. Ce chapitre décrit les cultes dédiés aux démons, les pouvoirs que peuvent retirer les humains des pactes, les rituels qu'ils peuvent mener ou les sacrifices. Enfin, les différentes créatures qui ont envahi la Terre après le Rip sont décrites, en commençant par ceux qui seront les plus farouches et dangereux ennemis des Titans : les Daemonhost. Il s'agit des esprits pervers et corrompus des anciens habitants de l'Empire, maîtres accomplis en magie et sorcellerie, qui sont maintenant capables de posséder un être humain. Ils disposent potentiellement d'un grand nombre de capacités surnaturelles ou magiques mais un daemonhost ne ressemblant à aucun autre, chacun disposera de certaines capacités mais pas forcément de toutes. Ensuite, onze créatures des abysses sont proposées ; il s'agit la plupart du temps de versions perverties d'animaux terrestres ou mythiques. L'ouvrage se conclut par l'usuelle feuille de personnage recto-verso et par la non moins habituelle "open gaming license", traditionnelle des jeux de la gamme d20. |
April 2003 | d20 Modern - Dark Inheritance | Mythic Dreams Studio |
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Days of Fire
première édition
Days of Fire Days of Fire est un supplément sans aucune donnée technique, dont le texte est écrit sous forme de métaphores, de symboles et d'autres passages énigmatiques. Il contient l’histoire des Déchus, depuis leur rebellion jusqu’à leur libération, sous forme d’un vrai-faux récit d’inspiration biblique. Il aurait été écrit par Lucifer en personne, et la narration prend son point de vue : la rebellion angélique était une juste cause, l’Apocalypse est proche et l’Humanité doit se battre pour retrouver sa place. Le texte est présenté avec de très nombreuses illustrations d’inspiration médiévale (une à deux par page) et chaque paragraphe est numéroté à la façon des versets bibliques. De nombreuses références sont faites à d’autres jeux de cet univers. Cet ouvrage fait partie de la collection Time of Judgment qui introduit la fin du Monde du Ténèbres 1991. Le supplément recueille en fait trois livrets : Days of Fire, le texte écrit par Lucifer ; Times Catches Fire, un carnet de croquis d’un artiste inspiré par le manuscrit ; et enfin, The Miller Dossier, qui retrace l’enquête menée par un antiquaire pour retrouver Days of Fire. Après une page de titre, une page vierge, une page de titre avec le nom grec du livre, une autre page vierge, Publisher’s Introduction (2 pages) explique que le manuscrit a été source de nombreux drames pour ses possesseurs, mais qu’une nouvelle traduction a pu voir le jour. La Translator’s Introduction (2 pages) présente quand à elle la structure du texte et ses thèmes. Après deux pages arborant le logo des Déchus, Days of Fire s’ouvre sur une page de titre qui annonce la première partie. The Springtime of the World (4 pages) raconte la création d’Adam et Eve, et insinue que Lucifer se rebella sous l’ordre de Dieu lui-même. Seul Abel reste loyal à Dieu, le premier couple et Caïn choisissant Lucifer. The Summer of the World (6 pages) raconte comment Caïn offrit le sacrifice de son frère à Dieu, mais que ce dernier le rejeta. Après qu’un Ange soit venu lui demander le repentir, le premier meurtrier refuse et est transformé en vampire. Pendant ce temps, la guerre entre les anges loyalistes et rebelles bat son plein. Dieu crée une nouvelle force pour combattre les rebelles, peut être les Malhim, ou les Mages, ou les Imprégnés. Enfin, les Déchus créent l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) pour que les âmes errantes aient un refuge. En effet, les Déchus, en possédant des corps, laissent derrière eux des fantômes. Autumn of the World (10 pages) présente de nombreux événements. Dieu emprisonne les rebelles dans l’Abysse et ordonne aux loyalistes de quitter la Terre. Pendant ce temps, Caïn, voyant que les Anges sont partis, créé sa progéniture, les Antédiluviens. Une guerre vampirique s’ensuit. Les cinq Archiducs sont invoqués sur Terre par des sorciers (comme le raconte Earthbound). Gaia crée les Garous pour se protéger (des parallèles sont ici faits entre les Garous et les Exaltés Lunaires). Dieu créé la force de l’Oubli, et l’Outremonde devient également une prison pour les âmes qui refusent de passer dans les royaumes divins. Alors que la Terre sombre dans le chaos, Dieu provoque le Déluge. Le récit retrace ensuite l’Age des Ténèbres, la Révolte des Anarchs puis la Renaissance avec la création de l’Ordre de Raison (décrit dans Order of Reason) et sa disparition des mains du Conseil des Neufs. Winter of the World (20 pages) retrace les prémices de l’Apocalypse, les guerres mondiales et les drames de l’Histoire humaine récente, ainsi que l’apparition de puissants Grands Maelstrom dans l’Outremonde. La Technocratie fondée sur les cendres de l’Ordre de Raison déclare avoir gagné sa guerre contre les Traditions alors que le monde se transforme technologiquement. Lucifer continue d’errer, et les Earthbound conspirent en attendant leur heure. De très nombreuses autres références sont faites dans ce chapitre : aux Kuei-Jin, à la destruction de Ravnos (Time of the Thin Blood), aux Feras, à la naissance du Metis Parfait (dans Rage Across the Heavens), à la venue de Grandmother (Orpheus) et du dernier Maelstrom (Ends of Empire). On apprend également que les deux seuls Anges à ne pas avoir quitté la Terre, le Dragon d’Ebène et la Reine Ecarlate, créent les Imprégnés pour défendre l’Humanité alors que l’Etoile Rouge apparaît dans les cieux. Ces deux Anges sont les mystérieux Ministres évoqués dans Exterminateur, mais font aussi référence aux figures d’Exalted. Le texte mentionne également le tremblement de terre provoqué par Lucifer à Los Angeles (voir City of Angels) et le destin de plusieurs personnages mentionnés dans la trilogie de romans (Trilogy of the Fallen) pour le jeu. Three Paths to the Burning Forest (30 pages) raconte trois futurs apocalyptiques possibles pour l’ensemble des races du Monde des Ténèbres, et insiste sur la nécessité pour les Humains de trouver leur propre voie. Là encore, de très nombreuses références sont faites aux événements et personnages de l’ensemble des gammes.
Time Catches Fire : Images by August Bierce (20 pages) est un vrai-faux carnet de croquis agrémenté de quelques textes. Ces dessins, raconte l’artiste, ont été inspirés par Days of Fire. Les sujets sont les anges, Charon de l’Outremonde, les Imprégnés et Caïn. On remarquera que les illustrations sont d’un style très différent des précédents chapitres. The Miller Dossier (20 pages) est un recueil de documents fictifs (rapports de police, extraits d’emails, de journaux) retraçant les drames et les mystères entourant le manuscrit de Days of Fire. Il a été rassemblé par Miller, un antiquaire travaillant pour le FBI qui a connu une fin tragique. Le livre se termine par une page de crédits. |
December 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Dead Magic 2
première édition
Dead Magic 2 Ce livre, comme son titre et son sous-titre "Secrets and Survivors" l'indiquent, est consacré à des formes de magie rares et anciennes, voire disparues.
Le prologue, nommé "The Ides of Februus" est une courte nouvelle racontant le réveil mouvementé d'une Liche Etrusque. Il est suivi d'une introduction nommée "That Which is Lost" présentant l'ouvrage, et parlant de ses liens avec le Rogue Council, ces mages rebelles cherchant à découvrir les secrets oubliés des Traditions Magiques. Chaque chapitre est consacré à une civilisation distincte et à sa magie, avec des exemples techniques. "Sad Islands in Strange Seas : Polynesia" parle des mages de la Polynésie. Il débute par une nouvelle racontant la fuite d'un Mage américain vers la Polynésie. L'histoire magique de la Polynésie est présentée sous forme d'un dialogue (de 13 pages) entre ce Mage et son accompagnateur Maori, alors qu'ils pagayent vers les îles. La suite du chapitre présente les 9 sphères magiques vues par les Kahuna (Mages polynésiens), 14 exemples de Routines, et 6 exemples de Talismans. Un encart présente les tatouages magiques, avec 4 exemples. Ensuite, on nous présente les Tiki, ces statuettes rituelles : des descriptions et des règles sont données. Les Tiki sont avant tout des foci/instruments, mais on peut aussi en faire des Talismans. Le chapitre se conclut par des exemples de Chroniques. Cette dernière partie accentue les possibilités avec Kindred of the East, mais à plusieurs reprises dans le chapitre, d'autres possibilités sont suggérées, notamment les relations avec les Rokea (Requins-Garous). "Wide Awake in the Dreamtime : Native Australia" débute par une nouvelle racontant comment un Technocrate se convertit à la culture locale. Le reste du chapitre mêle règles et conseils : "And the Beat Goes On : Shakti and Shiva" est un chapitre consacré à l'Inde. C'est le chapitre "Civilisation" le plus court du livre (8 pages). Il contient une nouvelle, du background contexte concernant surtout les divinités Shiva et Shakti dont l'aspect le plus célèbre est celui de la destructrice Kali, quatre exemples de Routines, et trois idées de scénarios. "The Shadows of the World Ash : the Norse" est consacré à la magie Nordique. Il débute par un dialogue instructif entre un Mage en plein rituel d'initiation pendu à Yggdrasil et un écureuil magique. Il se poursuit par une présentation des quatre formes de magie, deux féminines et deux masculines : Spa-Kona (divination par le tissage), Sei R (possession par des esprits), Magie des Runes, et Forge. 28 exemples de routines sont ensuite donnés, pour les règles de Mage : The Ascension, mais également celles de Dark Ages : Mage, pour les Vaeldermen, mages Nordiques du moyen-âge. La fin du chapitre, intitulée "Wise Women and Learned Men", donne des conseils pour créer son personnage, et notamment dans le choix des Traditions modernes auxquelles ils peuvent appartenir, avec aussi un petit encart concernant les Artisans Vikings pour Sorcerer's Crusade. "Singing by Moonlight : European Shamanism" débute par une nouvelle, puis un sous-chapitre par civilisation examinée : "The Lost Empire : Etruria" débute par une nouvelle contant les aventures de Mages guidés par le "Rogue Council". La nouvelle du prologue raconte la même chose, du point de vue de la "chose" qu'ils découvrent. Il se poursuit par un court traité sur la civilisation Etrusque, puis 5 exemples de Routines axées sur la divination et la nécromancie sont fournies suivies de 2 exemples de Talismans, et 2 exemples de "Monstres" : les Charontes, sortes de Spectres et Nesna Nethshrac, la Liche du prologue. Dans ce chapitre on trouve divers encarts présentant des compléments sur les Étrusques : lexique, liste de dieux, etc. |
January 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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DeGenesis
deuxième édition
DeGenesis Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour. Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes. Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique. Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan. Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés. Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes. Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales… Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs… Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages). Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu. Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc. Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section. Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé. Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie. Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures. C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6. Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques. La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment. Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux. Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page). |
October 2014 | Degenesis | Sixmorevodka |
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DeGenesis
deuxième édition limitée
DeGenesis Cette édition limitée est identique à l'édition Rebirth, excepté le fait qu'elle inclut :
Contrairement à l'édition collector allemande (identique à la version standard) et à l'édition collector anglaise (couverture noire avec dorures), les deux livres de l'édition collector française (Livre 1 : Primal Punk & Livre 2 : Katarsis) présentent une couverture rouge à revêtement soft-touch. |
October 2014 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Degenesis
première édition
Degenesis Le livre de base de Degenesis commence par une courte présentation du monde, de ce qu'est un jeu de rôle et de ce que contient l'ouvrage.
Les trois premiers chapitres sont regroupés dans le livre un. D'abord une description sur une vingtaine de page du monde à travers une chronologie rapide, une description de la géographie de l'époque puis une description rapide des sept cultures et des treize cultes. Le tout est entrecoupé d'une nouvelle d'ambiance. Le chapitre deux présente de manière détaillée les différentes culture, leur histoire, leur psychologie. Le troisième chapitre décrit les treize cultes, reprenant leurs origines et histoires, leurs rôles dans le monde actuel. Chaque description est accompagnée de trois PNJ et d'une page appelée stéréotype où sont décrits la manière dont le culte perçoit les autres cultes. Le livre deux couvre le système de jeu, la création de personnages et le système de combat. Le chapitre sur le système de jeux présente un petit lexique aussi bien à l'usage des joueurs débutants que confirmés, une description niveau par niveau des attributs, des tables de statistiques, suivies des descriptions des compétences. Le chapitre sur la création des personnages est divisé en trois parties, les trois éléments constitutifs de la création d'un personnage : Culture, Concept et Culte. Le chapitre sur les combats présente les règles à appliquer dans tous les types de combats, la gestion des blessures et des soins, ainsi que des compléments techniques sur les armes. Tout ce qui concerne l'équipement est regroupé dans le livre trois. Culte par culte, on trouve leur équipement particulier mais aussi tout ce qui est accessible dans ce monde, avec des paramètres comme la qualité et la fiabilité du matériel. Dans le deuxième chapitre formant ce livre, on aborde le rôle joué par le Burn, une drogue très puissante aux effets multiples et dont l'appréciation et l'usage varie selon les cultures et les cultes. Elément économique important dans certaines régions, les méthodes de récoltes sont décrites. Dans le livre quatre, on découvre une chronologie reconstituée des événements depuis la découverte des astéroïdes venant frapper la Terre jusqu'à nos jours. Le chapitre suivant est une galerie de personnages types qui ne font pas partie des différentes cultures : anachronisme, droïdes, monstres, psychonautes. Suivent des conseils pour le meneur, en présentant les différentes lignes de tension possible entre les protagonistes de ce monde, plus les conseils habituels pour réussir une séance. Le dernier chapitre présente un scénario pour débuter dans ce monde, avec background, PNJ et chronologie des événements. |
May 2004 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Dragons of the Sixth World
première édition
Dragons of the Sixth World Les dragons sont parmi les êtres les plus puissants du monde de Shadowrun. Certains dirigent des megacorporations, d'autres font de la politique. Tous ont une influence importante sur le monde des ombres. Comme d'habitude pour ce genre de supplément à Shadowrun, ces révélations sont présentées comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers du jeu, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Les révélations commencent par un chapitre qui présente une vue globale des dragons que ce soit du point de vue de leur biologie, de leur cycle de vie, de leur culture, de leur tradition, de leur magie ainsi que des personnes qui travaillent pour eux. Le chapitre suivant décrit la Draco Fondation qui a été créée en application du testament de Dunkelzahn. On y trouve le mandat de la fondation, les descriptions des différents membres de son conseil d'administration, les moyens de la Fondation et les relation qu'elle entretient avec les autres acteurs du monde de Shadowrun. Viennent ensuite les chapitres concernant les grands dragons. Chacun de ces chapitres décrit l'histoire d'un grand dragon, ses ressources, ses alliés et ses ennemis : Le chapitre suivant, Un nid de serpents, décrit, de manière plus succinte, seize autres dragon et grand dragons : Alamais, Arleesh, Calozerca, "Damon", Dzitbalchén, Eliohann, Feuerschwinge, Henequen, Kaltenstein, Mujaji, Nebelherr, Perianwyr, Pobre, Schwartzkopf, Sirrurg et Tjurjunga. La dernière partie est réservée aux MJ et propose les règles pour la magie et les pouvoirs des dragons et des grands dragons (entre autres : le pouvoir d'annuler l'utilisation de la réserve de karma des joueurs). Il y a aussi les règles pour faire jouer des Drakes aux joueurs. Enfin, les objectifs secrets de tous les grand dragons et de la Draco Fondation sont décrits avec des idées de scénarios pour ou contre chacun de ces protagonistes importants. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Earthbound
première édition
Earthbound Ce supplément décrit les plus puissants et les plus dangereux des démons, ceux qui ont été invoqués sur Terre par des sorciers au cours des siècles. Telles des entités lovecraftiennes, elles conspirent dans l’ombre en créant des cultes apocalyptiques. Ce sont aussi les ennemis principaux des Déchus et de Lucifer. Cependant ils sont condamnés à errer sur la Terre sous forme d’idoles possédées à cause de leur trop grande puissance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Prologue (6 pages) raconte comment un Déchu tombe sous l’emprise d’un Earthbound. L’Introduction (4 pages) présente l’objectif et le contenu de l’ouvrage, quelques inspirations et ses thèmes : corruption, esclavage et damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle pleine page. Chapter One : A stirring upon the deep (26 pages) raconte comment après avoir été emprisonnés durant des éons les cinq Archiducs démoniaques, les premiers Earthbound, furent libérés par des sorciers : Abaddon, Asmodeus, Dagon, Azrael et Belial. Enfin, les auteurs passent en revue leurs faits et gestes (notamment le développement de leurs cultes) depuis l’Antiquité jusqu’à nos jours. Ensuite Chapter Two : Carved in stone (20 pages) détaille l’influence des Earthbound sur leurs serviteurs : comment sont structurées leurs sectes, comment ils séduisent ou dominent leurs cibles, etc. Des listes de lieux sensibles à leur cause sont données, ainsi que les méthodes pour développer et maintenire la puissance de ces cultes. Les auteurs insistent sur les plans à long terme que préparent ces monstres. Puis Chapter Three : Raising the Old Gods (42 pages) offre tout le nécessaire pour créer un personnage joueur ou non joueur Earthbound. Les Reliquaires, ces fameuses idoles dans lesquelles sont piégés ces abominations sont également détaillées. Les Earthbound sont ainsi dévorés par des Pulsions (de Chair, de Connaissance et d’Émotion) et consumés par leur très haut Tourment. De nouveaux Historiques et compétences tels que Torture ou Culte sont fournis. Le chapitre continue sur leurs pouvoirs, tel que la possession, l’immortalité incorporelle et de nouveaux Lore et Visages Apocalyptiques. Enfin les auteurs donnent la méthode de création des Cultistes (Thralls). Dans Chapter Four : Forbidden arcana (18 pages) se trouve une vingtaine d’objets maudits prêt à jouer, tels que des Reliquaires ou des Objets Enchantés. Enfin, de nouveaux Rituels sont fournis. On trouve ainsi un Couteau Sacrificiel, des instruments de torture, un moyen de libérer une peste sur une cité entière ou même un journal permettant d’influencer l’esprit d’un cultiste. Chapter Five : Storytelling (22 pages) recueille des conseils de mise en scène à destination du Conteur. Comment les introduire en tant qu’adversaires des joueurs ? Ou au contraire comment les introduire comme les patrons des joueurs ? Enfin les écueils et les avantages de créer un groupe de personnages Earthbound sont expliqués. Enfin Chapter Six : Darkness Rising (15 pages) décrit plusieurs Earthbound sur deux pages chacun, selon le même format : histoire, culte et relations avec les Déchus.
Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme et pour Orpheus. |
April 2005 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Eisbarriere
première édition
Eisbarriere Les quatre volets de cet écran récapitulent côté maître les données nécessaires au maître de jeu. Il est accompagné d'un poster représentant l'Europe et le nord de l'Afrique.
Contenu : |
August 2005 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Exalters
première édition
Exalters Exalters décrit la région et l'histoire de Exalt et du Grindworks ; du Clan des Exalters et de leur histoire, ainsi que de leurs aspirations et difficultés. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de SixMoreVodka. Exalters (30 pages) L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de Kenny West & Jay. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Nameless Tribe (6 pages) narre l'évolution, depuis l'Eshaton, de la tribu sans nom éponyme qui découvre, au milieu de décombres, The Grindworks ; et parvient à en débloquer les mécanismes. Leur évolution fulgurante est décrite au travers de ces pages, ainsi que l'opposition radicale envers le Projet Tannhäuser. Les mécanismes et objectifs de The Grindworks sont évoqués, permettant d'expliquer l'émergence des Exalters (aussi nommés Free Spirits). Dans la partie Dead on Arrival, les auteurs expliquent comment Getrell a infiltré le Projet Tannhäuserr pour assurer que les Exalters dominent. The Three Periods (2 pages) retrace successivement la phase d'émergence et de domination de Exalt (The Rise) ; puis la période de dégradation des relations en Borca, et l'augmentation des conflit et violence, où Exalt appelle à la chasse aux Maraudeurs (Marauders) (The Peak) ; et finalement the Fall qui voit la liberté se transformer en nihilisme. The City Wars (12 page) retrace les raisons pour lesquelles les Sleepers renégats interviennent dans le Grindworks et l'ascension de Exalt. Comment les Exalters deviennent impérialistes et partent en guerre pour imposer le Free Spirit à toutes les communautés alentours. Cette guerre à outrance prend le pas sur tout le reste jusqu'à ce que les Exalters perdent leur leader et se retrouvent à devoir fuir leur ville idyllique sous les assauts. Stillborn relate ensuite la façon dont ces événements sont aujourd'hui connus et archivés au sein des différents cultes, ainsi que le devenir des exilés du clan des Exalters au travers de l'Europe. Liqua poursuit en décrivant la ville qui accueille de secrètement la majorité des Exalters, ses relations avec les autres cités et les démarches qu'ils entreprennent pour se réapproprier le Grindworks. Exalters (4 pages) présente de la manière habituelle le Clan des Exalters : une illustration pleine page, une présentation des motivations principales, potentiels et modificateurs du Clan pour un PJ, puis les différents rangs possibles. Exalters of Note (2 pages) propose le portait de trois Exalters : l'ambassadeur de Liqua à Justitian, Dekkah ; une Exalter ayant passé le premier passage dans le Grindworks et basée sur la plaine ; et Ziphod, the Water Lord of Liqua, Grindworks (26 pages) Après 2 pages graphique qui relatent un dialogue entre GG et NK, Pillars of the Earth (2 pages) donne la description de l'actuelle Exalt suivit de Some Plain Old Advice (2 pages) qui retranscrit les conseils d'un Ferrailleur du Cartel à de jeunes Exalters qui souhaitent rejoindre le Grindworks. The Radiance, the Pathway (3 pages) décrivent ce qui reste visible et relativement facilement accessible d'Exalt. The Last Halo of Exalt (1 page) et Farnuk the Devourer (2 page) sont deux PNJ qui hantent actuellement Exalt. La première est une Paler qui a passé les dix dernières années à déchiffrer l'accès au Grindworks ; le deuxième est un Phosphorite mutant qui hante les sombres couloirs des immeubles. Les 6 pages suivantes décrivent des portions supplémentaires de Exalt (The Basalt Plain), le fonctionnement du Grindworks (Archetypes et The Mill), ainsi qu'Abyss Mole, une équipe de Scrappers du Cartel, rassemblés et guidés par le plus proche sergent du chef du Cartel. Free Spirit Tech (7 pages) fournit des indications sur la technologie des Exalters, et la relation au Grindworks. Dix objets et équipements sont décrits et leurs caractéristiques reprises dans un tableau . 1 page illustrée termine le livret. 2 cartes accompagnent le livret, à savoir la carte de la cité Exalt, et celle du Grindworks |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Harm's Way
première édition
Harm's Way Harm's Way a été pensé par l'éditeur Sixmorevodka comme un scénario d'introduction à Degenesis Rebirth et faciliter l'entrée dans ce jeu. Les personnages (pré-tirés disponibles) y sont chargés par la nuée (Flock) des Carrion Birds de transporter un colis de Justitian jusqu'à Harm. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo du supplément accompagné d'une citation de B. Traven et le nom de l'auteur, ainsi que Compromised (2 pages), une nouvelle d'ambiance qui donne le contexte du scénario proposé avec l'échec de la fuite d'un Chronicler infiltré chez les Scrappers. Harm's Way (2 pages) présente les deux organisations illégales que sont The Cartel et The Carrions Birds à Justitian, et leur interdépendance. Le Cluster est constamment en conflit avec le Cartel. Ce dernier détruit les installations des Chroniclers, empêche l'acquisition d'artefacts etc. Et les Chroniclers infiltrent et sabotent les activités du Cartel. Les corps des deux derniers infiltrés ont été remis à Hector, apocalyptic des Carrion Birds. The Characters (2 pages) propose quatre prétirés :
One Day to Remember (2 pages) décrit la première partie du voyage avec la sortie de Justitian et la route des Neighborhood, avec ses fermes et ranchs, et le trafic très important sur la route ; puis des Rubbles, zone moins fréquentée et aux fermes moins denses. Une table des rencontres est également fournie. Encounters on the Road (4 pages, dont une illustration couleurs double-pages) reprend chacune des cinq rencontres et en fait une description avec les possibles effets. Dans Stranded (4 pages), alors que les odeurs de Harm commencent à se développer et se faire remarquer, une roue du chariot casse. Les différentes possibilités sont décrites par les auteurs, puis une fois repartis, des rencontres sur la route sont proposées. Encounters at Dusk (2 pages) décrit les quatre différentes rencontres de la table précédente. Finale (2 pages) met en scène l'arrivée à Harm, l'odeur des porcheries… et l'intervention du judge protector Hawker. Les PJ vont devoir trouver de bons arguments ou bien profiter de l'arrivée de leur contact local pour s'en sortir. Epilogue (2 pages) explore les trois suites possibles : les personnages continuent d'autres missions pour les Carrion Birds, une enquête sur l'origine du mort, ou bien n'y pensent plus jusqu'à l'arrivée d'un Shutter. Les 2 dernières pages annoncent Clans of the Moloch et Last Watch |
March 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Infernal (The)
première édition
Infernal (The) The Infernal continue la série des livres d’antagonistes en détaillant l’impact de l’arrivée des démons et de leurs méfaits sur les exterminateurs. Il permet au Conteur de créer des personnages démoniaques détaillés, avec règles complémentaires à la clé sur le sujet, et montre comment ceux-ci peuvent corrompre les Imprégnés. Le livre est essentiellement rédigé sous forme de récits abordant divers thèmes, excepté le dernier chapitre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, le livre débute par une nouvelle A child shall leads (6 pages). On y voit découvre un démon dans le corps d’un enfant qui aide un exterminateur. Les démons seraient-ils sympathiques ? Suit l’Introduction qui explique le contenu de l’ouvrage, ses inspirations et son but, et précise qu’il est fait pour que le Conteur n’aie pas à posséder Demon the Fallen. (4 pages). Le premier chapitre Blind Among Enemies (14 pages) fait un parallèle entre la situation perturbante des exterminateurs et des démons : ces deux “espèces” sont en effet apparues au même moment sur Terre. Un jeune homme Imprégné rencontre une amie possédée et l’observe. Le deuxième chapitre Strange Medicine (10 pages) montre que les démons ne sont pas forcément mauvais, et qu’ils sont souvent tiraillés entre leur rancoeur contre Dieu et leur amour pour l’Humanité. Puis le troisième chapitre Confession (12 pages) raconte comment un exterminateur s’aperçoit que sa femme entre dans une secte contrôlée par un démon, et comment il exploite les faiblesses et la soif de pouvoir des gens pour mieux les contrôler. Le quatrième chapitre Exiled From the Light (12 pages) continue l’histoire du chapitre 2 et montre comment le démon grandit rapidemment en puissance et réclame bien vite son dû : la domination de tout ce qui vit… Et le cinquième chapitre False Hope (8 pages), continuant l’histoire du chapitre trois, montre comment les démons peuvent corrompre les exterminateurs et les hommes, et les retourner les uns contre les autres. Le sixième chapitre Damnation (10 pages) continue l’histoire de Confession et offre une fin apocalyptique et violente lorsque les exterminateurs remontent jusqu’au gourou de la secte. Comment combattre un démon et quels sont ses pouvoirs ? C’est ce que souhaitent montrer les auteurs. Le septième chapitre Rules and Storytelling (31 pages) est réservé au Conteur : il explique l’histoire des anges et des démons, ces anges déchus emprisonnés durant des millénaires puis qui se réincarnent aujourd’hui dans des humains. Les auteurs y livrent des règles supplémentaires pour en faire le portrait et les rendre plus crédibles : nouveaux pouvoirs, invocations et exorcismes démoniaques, fonctionnement des pactes d’âmes, corruption des Imprégnés, etc On y trouve également des profils de démons typiques ainsi que leurs serviteurs. Des idées de scénarios et de croisements avec Demon the Fallen concluent le tout. |
May 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Invictus
première édition
Invictus Ce troisième supplément de ligue est consacré à l'aristocratie des vampires, l'Invictus. Cette ligue, réputée être la plus ancienne de toutes, est une alliance politique prêchant le traditionnalisme et le conservatisme, dont la fondation remonte à la Camarilla romaine. L'Invictus, souvent alliée à la Lancea Sanctum, est de toutes les ligues celle qui a donné le plus de princes aux vampires. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, une introduction de dix pages présente le thème et l'ambiance du supplément, ainsi que les façons de s'en servir. Les deux concepts les plus importants pour l'Invictus sont ensuite précisés : le respect de la Mascarade et la structure féodale. Enfin, un lexique présente le vocabulaire spécifique de la ligue. Le premier chapitre, "A History of the Invictus" (13 pages), présente les origines de la ligue et les traits saillants de son histoire. Contrairement à d'autres ligues, les sources et documents sur l'Invictus sont nombreux, mais souvent contradictoires, et il n'existe donc, pas plus que pour les autres groupes, de vérité officielle et établie. "Unlife in the Invictus" (55 pages) propose une description de la ligue vue de l'extérieur. Le chapitre débute avec la présention de l'étiquette et du protocole de l'Invictus, éléments constitutifs de ce groupe de vampires pour lesquels le paraître passe avant l'être. Les croyances des vampires de l'Invictus et le système de patronage sont ensuite exposés. Les plus puissants des vampires de l'Invictus ont trouvé une réponse à la torpeur, la dynastie cyclique : ils forment des Maisons dans lesquelles des vampires s'associent pour alterner les cycles d'éveil et de torpeur. Cette institution originale possède de nombreuses particularités, et quelques maisons célèbres sont fournies à titre d'exemple, dont une résidant à Paris. La politique au sein de l'Invictus et la vie quotidienne de ses vampires sont les derniers sujets abordés. Le troisième chapitre, "Invictus and the Danse Macabre" (41 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans la ligue. Il débute par la description de la façon dont l'Invictus gère les admissions : par l'Etreinte de nouveaux-nés et l'admission ultérieure. Une fois un vampire admis, il peut ensuite rejoindre une guilde, une organisation propre à la ligue. Suit un passage sur les relations entre l'Invictus et les ligues, groupes de vampires et autres créatures surnaturelles. La dernière partie du chapitre porte sur la progression au sein de l'Invictus. La première partie du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines" (49 pages), est occupé par une description des différentes factions au sein de l'Invictus : Cherubim, Most Noble Fellowship of Artemis, Octopus, Most Honorable Order of the Thorned Wreath, et Nachteulen. Viennent ensuite deux familles de goules : les Hostewicks et les Bulls. Enfin, on y trouve de nouvelles lignées de sang : Annunaku, Kallisti, Lynx, Malocusians, Sotoha, et Spina. Le cinquième chapitre, "Blood Oaths and Disciplines" (39 pages), contient de nouveaux éléments de règles, relatifs aux disciplines, avantages et dévotions existant au sein de l'Invictus. Le chapitre commence notamment par la façon dont l'Invictus renforce surnaturellement les serments ("Oaths") sur lesquels reposent de nombreuses obligations. Les appendices, "Allies and Antagonists" (17 pages), fournissent une galerie de vingt PNJ et archétypes de l'Invictus. |
December 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Jeu de Massacre
première édition
Jeu de Massacre Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2018 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Justitian - Die Gerechte Faust
première édition
Justitian - Die Gerechte Faust Premier supplément de la gamme, cet ouvrage, "Justitian - Die gerechte Faust", en français "Justitian - la main de la justice", décrit le culte des Juges, de leur ville, Justitian, et de leur Protectorat. Ville de la loi, ville des Juges, elle est un lieu unique par la sécurité qui y règne malgré la présence de tous les cultes. Mais c'est aussi un lieu de trafics en tous genre et surtout celui de la pire drogue : le Burn. Le supplément commence durant l'été 2586.
Le premier des quatre chapitres, 19 pages, décrit d'abord d'un point de vue extérieur le Protectorat, fédération de 24 enclaves dont le coeur est Justitian. Dans cette ville, les Juges y appliquent leurs lois, car c'est leur ville, mais les Spitaliers y font sentir leur influence qui est chaque jour grandissante. Le chapitre fini sur l'histoire de la formation du Protectorat. Le deuxième chapitre, 54 pages, concerne directement la ville, Justitian, avec une description aussi bien des bas-fonds que de la ville haute ainsi que des terres alentours. On y décrit les interactions entre les différents quartiers, les populations qui y résident et leur importance dans la vie de la cité ainsi que leur histoire. Le troisième chapitre, le plus fourni de par ses 98 pages, nous décrit l'existence des treize cultes dans Justitian. Ils sont tous présents dans la cité. Les personnages clés de chacun des cultes y sont présentés, ainsi que nombre de PNJ. Certains cultes comme les Hellvetiker sont peu décrits, mais ne se mêlant pas de politique, ils influent peu sur la vie de la cité. Ce qui n'est pas le cas des autres cultes : les Spitaliers, les Juges, les Descendants, les Chronistes, les Ferrailleurs, ... dont la description permet au lecteur de rentrer dans les arcanes du pouvoir des cultes et de la cité. Le quatrième et dernier chapitre est dénommé "zone interdite" et fait 15 pages. Il entraîne le lecteur dans les méandres de la politique, des intrigues et des vieilles haines qui menacent de détruire la ville. C'est donc le monde des opérations secrètes. Le maître de jeu y trouve aussi des éléments pour démarrer des scénarios, voire des campagnes. Le chapitre se termine sur les événements clés de l'année 2587. |
August 2005 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Killing Game (The)
première édition
Killing Game (The) Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2017 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Killing Game (The)
première édition
Killing Game (The) Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2017 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Last Watch
première édition
Last Watch The Last Watch est un scénario qui propose aux PJ un Fort Alamo. Ils arrivent à une tour de garde du protectorat de Justitian, tenue par les Juges. La Tour est tenue par Murdoch, un juge blessé ; et Hakkal, un jehammet de Justitian. Une fois à l'intérieur, les PJ se rendent compte que la tour est assiégée par l'avant-garde de tribus de Cafards sur le chemin de la guerre. Les PJ vont devoir remettre en ordre les défenses de la tour et briser le siège des Cafards pour se sauver, et sauver Murdoch et Hakkal par la même occasion. Cette aventure peut être jouée comme un one-shot, ou bien être insérée dans une campagne qui se déroule ou passe par le Protectorat. Pour l'ensemble des scènes proposées dans ce scénario, les réactions et possibles actions des deux PNJ principaux sont décrites, permettant au MJ de les faire vivre auprès des PJ, et de provoquer, ou orienter s'il le souhaite, les actions des joueurs. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et mentions légales, et celle de titre. No Time To Die (2 pages) donne l'historique du réseau de Tours de Garde, le contexte spécifique de celle-ci, puis nous présente comment Murdoch se retrouve dans cette situation ainsi que les motivations de cette avant-garde Cafards. De possibles points de démarrage sont fournis au MJ. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. First Blood (8 pages) lance le scénario en proposant tout d'abord une description possible de l'arrivée des PJ à la Tour ainsi que la rencontre avec les deux PNJ principaux : Hakkal le Jehammet et Murdoch le juge. L'on y trouve également des informations sur l'historique des Tours et des changements de propriétaires au fil des ans, des Exalters aux Juges ; ainsi que des indices à propos des ruines à proximités.
The Vanguard (2 pages) explique pourquoi les Cafards sont là, quelles sont les motivation de leur leader Golo Guzan, et quelles sont les tactiques qu'ils appliquent. Le leader dispose par ailleurs de Sokol, un gyrfalcon (faucon gerfault) dressé. On the Offensive (4 pages) poursuit sur une description des ruines qui se trouvent non loin de la Tour de Garde, avant de passer aux scènes suivantes.
The Dust Storm (2 pages) est la confrontation finale avec les troupes restantes des assaillants. Les PJ et PNJ sont de retour à la Tour et la tempête de poussière (qui permettra d'alimenter le générateur et les défenses) arrivent. Plusieurs considérations sont fournies au MJ pour en faire un moment mémorable. Epilogue décrit les suites possibles pour chacun des PNJ et des PJ. Le livre se termine par une carte en couleurs des environs de la Tour sur 2 pages. |
June 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Lex Talionis
première édition
Lex Talionis Lex Talionis se veut être plus un bac à sable que les précédentes productions de Sixmorevodka. Le scénario met le groupe de personnages expérimentés aux manettes d'une mission de transport de prisonnier dans le Protectorat, mission au cours de laquelle ils vont devoir naviguer au milieu des tensions entre les différentes factions, et au poison insidieux du prisonnier. Les auteurs proposent par ailleurs des liens avec deux autres scénarios : Harm's Way et Last Watch. Le tout est accompagné de 2 cartes A3 en couleurs :
Toutes deux sont datées de 2598 AD. Lex Talionis (30 pages) constitue le scénario en lui-même. L'ouvrage s'ouvre sur le page de crédits, remerciement, et mentions légales, suivie d'1 page frappée logo des Jehammedans, et une citation de Paradise Lost. Fatal Catch (2 pages) présente au MJ le contexte et les éléments de la mission, explique la structure en deux livrets, et le comportement du prisonnier, les liens possibles avec les deux scénarios publiés précédemment : Harm's Way et Last Watch. Au travers des racontars d'un pilier de bar, les auteurs amènent à la mission : le transport d'un prisonnier par la faction des Juges sans que le Cluster n'en ait connaissance. Après une double-page de titre illustrée, Eye for Eye (6 pages) propose plusieurs scènes pour le démarrage du scénario et l'implication des PJ :
Tooth for Tooth (12 pages) poursuit le scénario après, d'une part l'information sur la durée du voyage selon le rythme adopté, d'autre part l'explication sur la fuite.
Pound for Pound (6 pages) constitue le dernier acte du scénario :
The Rotten Few (14 pages) présente l'antagoniste principal avec son histoire, ses motivations et son équipe. Ce supplément s'ouvre sur une double-page illustrée : l'équipe de Zeno. The Acheron Creed (2 pages) est un ensemble de textes rebaptiseurs qui évoquent les Acherons leur passé et leur renaissance. The Renegade (4 pages) relate l'histoire de Zeno, du membre prometteur des Acheron's Creed, ses missions derrières les lignes jehammedans et les horreurs commises, jusqu'à la paix "abrupte" négociée par Altair avec les jehammedans, et le décommissionnement des Acherons. Zeno disparaît alors avec son groupe. Sa fiche de personnage non-Joueur est mise à disposition avec une illustration pleine page. The Rotten Few (4 pages) décrit les personnages qui accompagnent Zeno, comment il les a endoctrinés, et quelles attitudes ils ont avec lui ainsi que leur histoire. Cette partie du livret dévoile aussi les objectifs et les motivations de ce groupe auprès de leur Acheron. Chaque PNJ a sa fiche avec ses motivations et ses caractéristiques. Opposing Forces (2 pages) donne une courte description des motivations de chaque faction impliquée de près ou de loin à cette mission. Au-delà de ces éléments, les auteurs fournissent des secrets sur Ignatz et les forces des Judes qui y opèrent. |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Lost Empires of Faerûn
première édition
Lost Empires of Faerûn Lost Empires of Faerûn est un supplément qui permet au maître du jeu d'orienter sa campagne sur l'histoire ancienne des Royaumes Oubliés. L'essentiel de l'ouvrage est contextuel ; cependant, deux chapitres offrent de nouvelles options aux joueurs et aux maîtres de jeu. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et la page des matières. L'introduction (2 pages) est très classique dans sa forme. Elle explique comment utiliser l'ouvrage, ce qu'il contient et fournit la liste des ouvrages complémentaires nécessaire à une bonne exploitation des ressources de Lost Empires of Faerûn. Le chapitre premier, Ancients Secrets (30 pages), s'adresse aux joueurs. Il détaille 5 nouvelles classes de prestiges, 16 nouveaux dons ainsi que 23 nouveaux sortilèges issus de traditions arcaniques aujourd'hui oubliées. Avec le second chapitre, Dreams of the Past (15 pages), commence la partie de l'ouvrage destinée aux maîtres du jeu. Il passe en revue les causes du déclin des anciens empires (ambitions politiques, guerres, catastrophes) et propose plusieurs pistes pour faire le lien entre l'héritage du passé et la conduite d'une campagne dans la période actuelle. Une carte en couleur, double-pages, non détachable, offre une image des royaumes en -626 DR (The year of Oaths Forsaken) Le troisième chapitre, The Crown Wars (9 pages), ouvre la voie à la description proprement dite des empires perdus. Le lecteur découvre alors l'histoire du plus ancien des royaumes de Faerûn : le royaume elfique des "Guerres Couronnes". Au fil des pages se dévoilent les raisons de la chute d'un empire, l'exil des drows vers l'Outreterre et l'établissement des enclaves elfiques telles que l'Evereska et Evermeet. God-King of the East (14 pages) est le quatrième chapitre. Il détaille l'histoire et la chute du premier grand empire de la jeune race humaine : l'empire du Mulhorand et d'Unther. La moitié du chapitre décrit un site d'aventure, "La tour de Sonjar". La description comprend deux cartes ainsi que les caractéristiques de tous les occupants drows ainsi que le détail des salles. Le chapitre cinq, Realms of the High Forest (12 pages), décrit les royaumes d'EAerlann, Siluvanede, Sharrven ainsi que les états voisins. On y découvre entre autre l'histoire du royaume nain de Delzoun et de certains lieux célèbres dans la période actuelle tel que le château de la porte des enfers : Hellgate Keep. L'histoire de l'un des empires anciens les plus emblématiques occupe le chapitre six : Fallen Netheril (18 pages). Le paragraphe "Legacies of netheril" propose plusieurs pistes d'aventure aux MD. Le chapitre 7, The Imperial South (12 pages), divulgue le passé des royaumes actuels du Calimshan, du Thétyr et de l'Amn, à travers l'histoire des puissants états qu'étaient le Coramshan et le Jhaamdath. The Dream of Cormanthyr (11 pages) forme un huitième chapitre décrivant le fabuleux royaume de Myth Drannor, de l'apogée à la chute. Le lecteur découvrira que même les elfes ont des secrets à cacher. Le chapitre 9, The Old North (15 pages), clôture la description des royaumes perdus. Il relate l'histoire des cités et royaumes de la Côte des Epées. Un site d'aventure y est décrit par le menu (plans, descriptif des pièces et des intervenants) :Grimmantle Keep. Le chapitre 10, Artifacts of the Past (10 pages), permet de découvrir des objets et artéfacts hérités des temps anciens. Un bestiaire, Monsters of the Ancient Lands (33 pages), conclut l'ouvrage. Il détaille 29 monstres dont certains sont repris du bestiaire des Royaumes Oubliés. |
February 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Manifesto : Transmissions from the Rogue Council
première édition
Manifesto : Transmissions from the Rogue Council Cet ouvrage se concentre sur l'énigmatique Conseil Rebelle (Rogue council), qui semble avoir repris le flambeau de la lutte contre la Technocratie après la chute du Conseil des Traditions. Après un prologue intitulé The labyrinth (12 pages) qui voit un couple de mages des traditions ciblés par les hommes en noir être partiellement sauvés par un envoyé du conseil, une introduction de 4 pages vient exposer le contenu de l'ouvrage et son utilisation en jeu. Puis vient le chapitre 1, The Beginning … or the End ?, 12 pages, qui s'intéresse à l'apparition de cette énigmatique organisation. Le Conseil Rebelle n'est vraiment connu que par ses transmissions, passant par les moyens les plus divers et les plus surprenants, mais toujours impossibles à intercepter ou à remonter vers l'origine et très bien informées. Sa signature est la représentation d'un sphinx. De nombreux exemples de ces messages sont proposés, avec leurs conséquences pour ceux qui les ont reçus. Ces conséquences ne sont pas forcément très positives, plongeant parfois ceux-ci dans des affrontements avec des technocrates ou des mages renégats puissants. Dans le second chapitre, The Sphinx’s Riddle, 14 pages, les diverses hypothèses courant parmi les mages sur la nature du Conseil sont présentées, avec arguments et réfutations. La symbolique du sphinx, emblème du Conseil, est également abordée, avec son histoire depuis les temps les plus anciens. Les comportements des partisans et adversaires du Conseil Rebelle sont exposés pour finir. L'ouvrage ne révèle délibéremment pas la vérité sur le Conseil. Le chapitre 3, Rogue Factors (Storytelling), 10 pages, s'intéresse à la manière d'utiliser le Conseil Rebelle dans le jeu, en découpant son action en 4 grandes phases, des premières transmissions discrètes à un certain retour au calme final en passant par une apogée de communication frénétique. Ce que signifie les diverses phases de ce cycle reste ouvert aux interprétations. Il est également questions des factions qui se développent au sein des traditions autour des réactions à ses transmissions. Le chapitre 4, Anarchy and Authority, 12 pages, présente un exemple de cabale entrée au service de la croisade relancée par le Conseil Rebelle contre la Technocratie. La réponse de celle-ci est dénommée Panopticon. Il s'agit d'une série de nouvelles Méthodologies inter-Conventions spécialisées dans la chasse aux partisans du Conseil. La cabale, forte de 4 membres dont les deux principaux sont détaillés, se nomme Jupiter's Forge, alors que la méthodologie proposée en exemple se nomme « The Jesuits », ou plus officiellement Panoptic task force Asia-Pacific 3. Seul son leader est détaillé. Enfin, le chapitre 5, Alien Avatar, 26 pages, est un scénario destiné à exposer des PJ à l'influence du Conseil Rebelle. Qu'ils s'y opposent ou qu'ils le soutiennent, ils devront prendre position, et seront ainsi influencés dans leurs actions. Les conséquences de la fin de la seconde guerre mondiale, qui avait vu la dernière alliance Technocratie-Tradition, vont se faire sentir dans le présent. Certains se sont laissés corrompre par les découverte des Mages nazis, et veulent les réutiliser. En effet, la tempête d'avatar remet au goût du jour certaines de leurs techniques. C'est ainsi que les créatures psychopompes appelées anakim vont réapparaitre, pour la première fois depuis des millénaires. Quelques publicités pour des publications prochaines viennent boucler l'ouvrage. |
January 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Master Codex (The)
première édition
Master Codex (The) Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.
Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales. Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve : Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre. Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories : Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier. Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons. Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet. Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer. Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Players Guide to Garou
troisième édition
Players Guide to Garou Sous un titre un peu différent, cet ouvrage est la troisième édition du guide des joueurs de Loup-Garou. Contrairement à ses prédécesseurs, il met plus l'accent sur le contexte que sur les règles, en proposant une visite guidée de la société des Garous, à travers six chapitres. Les caractéristiques et règles de jeu s'appuient sur la troisième édition du livre de base.
La nouvelle d'introduction, "Untold stories" (7 pages), précède une longue introduction au supplément, "The basics" (11 pages). "The nation - Garou society" (76 pages) décrit d'abord les changeurs de forme sur le plan sociologique. Leur histoire est approfondie, ainsi que la dynamique de leurs relations, de ce qui les rapproche et de ce qui les sépare. Le point de vue de chaque tribu est étudié et un article est également consacré aux différentes lignées. Après un intermède sur les noms des garous, la suite du chapitre revient sur l'importance et les implications de la notion de meute, y compris en combat. Enfin plusieurs sujets annexes sont traités : les camps, le changement d'auspice et de tribu... "Sept and caerns - Politics and rules" (22 pages) zoome ensuite sur l'unité sociale au sein de laquelle les PJ vont passer le plus de temps. Ce chapitre évoque les différents types de septs, leur organisation, ainsi que les éléments caractéristiques d'un caern (aménagements et habitants). Puis le moot est traité, avec une réflexion sur sa signification et une description de son déroulement. "Spirit lore - The pact, fetishes and totems" (34 pages) explore la dimension animiste du jeu, et les relations très particulières qui unissent les changeurs de forme aux différents habitants de l'Umbra. Les dons et les fétiches sont bien sûr traités, avec plusieurs totems et objets magiques supplémentaires dans la partie technique. Mais les conséquences de la nature duale des Garous sur leur vision du monde sont également abordées. "Wolfskin - Character creation" (58 pages) est un chapitre essentiellement technique et totalement optionnel, proche des éditions précédentes. Il étend presque toutes les règles à la disposition des joueurs pour la création de leurs personnages : système d'avantages et de défauts, notion de nature et d'attitude, nouveaux dons, rites et compétences. Dans un second temps, des aménagements sont proposés pour jouer des mortels, des kinfolks, des ronins ou des membres des autres tribus (Siberakh et Skindancers). "The long run - Chronicle aids" (30 pages) rassemble enfin différents éléments, sans autre lien entre eux que la chronique. Ainsi il traite du duel au klaive, du Kalindo, des effets de l'âge ou de Harano, cette dépression surnaturelle dans laquelle sombrent parfois les Garous. Le livre s'achève sur un index thématique de trois pages. |
February 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Pneumancers
première édition
Pneumancers Pneumancers décrit la région et l'histoire de Nullpellia, du Mechanist et des Mechans, du Clan dominant des Taunars et de leurs gardes les Pneumancers. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de Sixmorevodka. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de RMB), ainsi qu'une nouvelle, Orbital (2 pages) qui décrit la chute, et la rentrée destructrice dans l'atmosphère d'une cellule de la station Minerva, qui termine sa course sur Nullpellia. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Iron Kingdom (4 pages) décrit l'arrivée de celui qui sera nommé The Mechanist, et qui va travailler sans relâche pour établir Nullpellia, y développer sa technologie, et y stocker ses schémas techniques. Plusieurs Clans s'agrègent autour de lui, et se spécialisent. À son départ, les Taunars s'imposent à la tête de Nullpellia, avec les Pneumancers comme gardes ; alors que les Mechans se concentrent sur les archives. Agathopoiia (4 pages) relate la chute des Taunars. Agathopoiia (agente de Getrell), s'écrase avec sa navette sur Nullpellia et le Palais des Taunars. Les Pneumancers massacrent les Taunars ; puis s'organisent pour défendre la ville contre les Phosphorites. Ceux-ci ont suivi la ligne de feu dans le ciel, tracée par la navette de Agathopoiia. La chute de la navette et la promesse des informations qu'elle peut contenir attirera aussi Le Maraudeur. Entombed (4 pages) est la description de la ville enterrée, et des Cauldron Cities. La ville s'enfonce jusqu'à mille mètres, et des trésors y sont encore enfouis. Une difficulté majeure ralentit l'exploration des zones les plus profondes et étendues : l'eau. Forged of Fire (2 pages) et Nullpellia (2 pages) présentent la situation actuelle de Nullpellia, le Cartel et les Apocalyptiques sont là et pervertissent les jeunes générations. Les Juges et Chroniqueurs essaient de faire alliances, les Néolybiens ouvrent des routes commerciales. Les caractéristiques de la ville, selon le même schéma que dans les autres livres de la gamme, sont fournies. Pneumancers (4 pages) , après une illustration plein page, décrit le Clan des Pneumancers, ses potentiels spécifiques, les rangs auxquels ils ont accès. Équipement (2 pages) décrits plusieurs armes et véhicules spécifiques à Nullpellia, avec un tableau qui en reprend les caractéristiques. The State of Affairs (2 pages) présente les trois personnages proéminents de Nullpellia : Deus Volt le Warcrafter ; Katechans the Liberator ; et Occaria the Steamlord. Une nouvelle d'ambiance conclut l'ouvrage. Accompagnant le livret, la carte de Nullpellia complète ce dernier. |
August 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Rising Ravens
première édition
Rising Ravens Rising Ravens est le deuxième DLC pour la campagne The Killing Game après Clans of the Rhône. Il est vendu en version originale et version anglaise sous forme de PDF uniquement. Ce DLC fait suite à la campagne The Killing Game, et il est donc nécessaire d'avoir lu celle-ci. Le scénario fait le lien entre ladite campagne et la suivant : Black Atlantic. Après la couverture, une page de crédit et de recommandation arrive le sommaire, agrémenté d'une citation de Metal Gear Solid. Le premier chapitre, Bayonne (7 pages), décrit la ville éponyme et les relations entre les Spitaliers et les Apocalyptiques de la régions : la nuée du Rhône (the Rhône Flock). Une branche de l'Ordre de Spital travaille avec les Apocalyptiques afin de récupérer des Drones et faire des recherches sur eux dans une base cachée. Les réfugiés fuyant les ruines fumantes de Toulon sont encore sur les routes, et c'est un monde d'opportunités qui s'ouvre pour plusieurs nuées d'Apocalyptiques (ceux de Sacrocant, ainsi que ceux de Charcutier, deux chefs de Nuées concurrentes). S'ensuit Infiltrated (16 pages), le scénario proprement dit. Il s'ouvre sur 2 pages permettant au MJ de mettre en place l'implication des Personnages, et les interactions avec Vatenguerre, le Préserviste Spitalier. Celui-ci demande leur aide pour libérer un autre Spitalier, "Bascule", prisonnier des Apocalyptiques, et cause d'un chantage inacceptable. |
December 2017 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Saviors and Destroyers
première édition
Saviors and Destroyers Ce supplément détaille les origines et les luttes désespérées des chasseurs de démon, hommes et femmes qui risquent leurs vies et leurs âmes pour sauver le monde de la destruction. Ces exorcistes peuvent être utilisés aussi bien comme un nouveau type de PJ que comme antagonistes dans une chronique de "Demon : the Fallen". Le livre est divisé en cinq chapitres : les trois premiers chapitres sont écrits dans un style narratif, et servent à poser l'ambiance et à décrire la lutte des chasseurs de démons. Il s'agit en fait de trois histoires distinctes où chaque chapitre correspond à un moment de la vie des protagonistes. On trouve donc l'histoire d'un rabbin en prise avec un possédé, d'un esclave qui se retourne contre son ancien maître et d'un père à la recherche de sa fille enlevée. Le chapitre quatre, plus technique, permet de créer un chasseur de démons cohérent pour l'implanter dans une chronique. On trouve d'abord les méthodes de création d'historiques, les interactions des chasseurs avec l'extérieur, leurs méthodes de chasse, les rituels d'exorcismes et enfin leurs façons d'agir, plus ou moins aggresives, face à un démon. Le chapitre cinq décrit cinq chasseurs de démons "types" avec leurs profils. |
May 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Shadows of North America
première édition
Shadows of North America Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord. On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément. Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées. Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays. Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays. Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures. Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource. On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent. Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire. On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles. La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone. Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber. La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées. Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby. Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe. Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent. Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante. La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie. Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage. |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Sprawl Survival Guide
première édition
Sprawl Survival Guide Le Sprawl Survival Guide, littéralement "Guide de survie dans le complexe métropolitain", est un supplément de contexte couvrant de multiples aspects de la vie quotidienne en 2063, aussi bien pour la majorité de la population que pour des shadowrunners. L'ouvrage est construit comme un recueil de documents postés par le Capitain Chaos. Il est présenté dans une introduction de deux pages. Dans une première partie se trouve une description sur 52 pages de la vie quotidienne dans les années 2060, couvrant tour à tour l'habitat, la Matrice omniprésente, les lieux de séjour, les moyens de transports et les lieux et modes de shopping. Tout au long de la description des notes laissées par des shadowrunners indiquent leurs remarques et conseils. Sont ensuite décrits dans cette section les distractions de l'époque et la vie nocturne : musiques, vidéos et sports en vogue. L'ouvrage détaille ensuite la vie légale en précisant le rôle des identifiants personnels officiels SIN, des moyens de paiements, la place de la justice et des forces de police. Il évoque ensuite les grands mouvements de la société : déplacements, associations, vie politique, mais aussi amours et vie spirituelle. Il donne aussi des informations sur l'organisation de l'éducation et de la santé. Une seconde partie de 21 pages élargit les horizons des shadowrunners hors d'Amérique du Nord en offrant une description succincte de tous les continents et de quelques lieux clés. Les différents moyens de transports sont détaillés et pour chacun les exigences des douanes et forces de sécurité sont notamment exposées. Une troisième partie de 36 pages est quant à elle intégralement dédiée aux ombres et à la vie pour ceux qui osent les parcourir. Elle commence par des interviews croisées de trois personnages hauts en couleur, révélant leurs visions des ombres. Elle se poursuit ensuite par la description des conditions de vie, ou de survie, à la marge de la société. Sont alors détaillées les mauvaises rencontres que l'on peut y faire, et les opportunités. Les phases clés d'un run sont évoquées et commentées, ainsi que la gestions des conséquences telles que les blessures ou les ennuis avec quelques autorités. Un chapitre de 26 page clôt cet ouvrage, regroupant toutes les informations techniques et proposant des règles détaillées de mode de vie. |
February 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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State of the Art : 2063
première édition
State of the Art : 2063 Nous sommes en 2063, les années passent et le SOTA, lui, continue de courir... Alors démarrons le chargement de cette petite mise à jour. La première partie approfondit les innovations génétiques initiées dans le Man & Machine et propose : Après cette incursion dans le domaine médical, voici le coin du bizarre, du magique. Quelques nouvelles formes de Méta magie, Absorption, Filtering, Psychometrie et finalement la spécialité de Sympathetic magic, ou magie de lien, qui permet au sorcier d'utiliser des représentations symboliques comme matériels de liens. La très médiatisée Géomancie est aussi de la partie, avec les nouvelles compétences d'astrologie et d'utilisation du pendule. La troisième partie fait le point sur les activités mercenaires de par le monde avec une description des différents types de missions telles que protection, reconnaissance ou libération. On y trouve aussi la liste des points chauds de la planète (les Philippines, le Yucatan...) ainsi que les différentes compagnies de mercenaires que l'on peut y rencontrer, tels les fameux MET2000. Une petite partie est réservée au matériel plus spécifique à ce genre de situation : blindés, armes lourdes, matériel de survie. La sécurité est le maître mot, sécurité pour vous empêcher d'atteindre votre cible, bien entendu. Alors connaître les dernières nouveautés pourra vous sauver la vie. De la protection passive (aménagements du terrain, éclairages) aux senseurs et caméras en passant par les différents dispositifs de fermeture, tout y est abordé d'un oeil très critique, une première fois du point de vue des gentils à travers le catalogue de Knight Errant Security puis vue de l'autre côté de la barrière. Une dernière partie aborde rapidement le domaine de la culture et du sport en nous donnant un aperçu du Top 50, ainsi que des sports les plus en vogue en 2063 avec les équipes favorites. |
September 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Stern Wird Fallen (Ein)
première édition
Stern Wird Fallen (Ein) Livret ayant précédé le livre de base, où est décrit les bases de ce qui deviendra le jeu complet actuel. Il est, selon les termes mêmes du site de l'éditeur, pour les fans du jeu. Le système de règle décrit n'est plus compatible avec celui du livre de base.
Après une introduction de 2 pages sur le monde, dix pages expliques les règles de jeux, neuf de background sur la région de Ramein, suivi d'un scénario de 65 pages qui décrit une quête en trois actes à travers la région décrite dans la partie background. Le premier acte permet de mettre en place les éléments de la campagne. Les PJ sont les hôtes de la "Hand Deis", une tribu nomade parcourant une plaine aride à la recherche de sa nourriture quotidienne. Lors d'une expédition de chasse, les personnages sont les témoins de la chute d'un corps lumineux. En revenant vers le campement, ils découvrent un homme perdu au milieu d'un champ de ruines. Il erre et se fait attaquer par des chiens sauvages. Sans l'intervention des personnages, il est perdu. Une fois dans les mains de ceux-ci, il leur apprend qu'il est un cryo-dormeur, un survivant d'un temps qui n'est plus et qu'il ne sait vraiment pas où il en est. Une fois de retour au camp, la troupe est immédiatement appelée par le shaman de la tribu, personnage assez incompréhensible, aux yeux cousus, mais à la capacité de perception étonnante. Il est le dépositaire de l'histoire et du savoir de la tribu. Le groupe fait le récit de ce qui leur est arrivé. Alors le shaman se met à réciter une ancienne prophétie, que les personnages devront accomplir. Après quelques préparatifs, le groupe part dans la direction de la chute de l'étoile. Après un passage vers quelques endroits particulier comme le bunker où s'est réveillé le cryo-dormeur qui accompagne maintenant les personnages, le groupe arrive à la frontière de la région de Ramein (décrite dans la partie background du livret). Avant d'arriver à la frontière, les joueurs croisent des psychonautes. L'attitude qu'ils auront à leur égard sera déterminante pour la suite de l'histoire. Une fois la frontière, gardée par des patrouilles et de nombreux corps empalés, passée, les PJ devront explorer la région afin de se faire une idée correcte de la situation politique, des forces en présence et découvrir où se situe de le coeur de l'étoile. Ceci constitue l'acte II de cette campagne. Il n'y pas d'ordre particulier pour la visite de la région, qui est contrôlée par le Grand Alexandre et une religion de méca-prêtre contrôlant plus ou moins des unités de combat armé d'engins à vapeur, les Pneumantes. C'est à ce moment que le cyber-dormeur quittera le groupe pour effectuer sa propre quête. Il pourra servir de PNJ occasionnel si les personnages se retrouvent en difficulté. Les personnages passeront à un moment ou un autre dans les endroits suivants : En parcourant la région les joueurs y rencontreront aussi quelques PNJs fort sympathiques, mais devront essentiellement constituer des liens avec les différentes communautés. Peut-être découvriront-ils le fin mot de l'histoire, car l'étoile est en fait un vaisseau spatial avec des cryo-dormeurs. Après cinq cents années, suite à la percussion avec une météorite, le vaisseau a tenté un atterrissage en mode automatique. Lors de la chute certaines des chambres ont été abîmées. Ces chambres, en plus des cryo-dormeurs contenaient des nano-robots nécessaires lors de la cryogénisation. Lors du choc, ces nano-robots se sont répandus et ont commencés à provoquer des mutations chez les humains qu'ils rencontraient avant de se désactiver. Si les personnages veulent finir la campagne, ils devront lors de l'acte III prendre d'assaut le temple des méca-prêtres pour récupérer le coeur de l'étoile. À la vue de la taille du temple et des unités de Pneumantes présentes, ils devront faire jouer toutes leurs relations pour rassembler une armée suffisamment puissante. La plupart des communautés souhaitant abattre le joug que fait peser le temple sur eux, devrait accepter, mais cela dépendra des relations que les PJ auront su créer. Ils auront alors l'occasion d'affronter un char d'assaut mû par la vapeur et armé de plusieurs canons. La bataille devrait être rude. A l'intérieur du temple il faudra trouver la chambre où sont entreposés les restes du vaisseau spatial dont une plaque portant son nom. L'ouvrage se termine sur quelques tables et d'une fiche de personnage. |
January 2001 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Storytellers Companion
première édition
Storytellers Companion L'écran à 4 volets présente côté joueur des illustrations de différents démons. De son côté, le meneur de jeu y trouve des tableaux sur le système de jeu, le système de combat, la gestion de la foi et quelques caractéristiques d'animaux. Le livret accompagnant l'écran est divisé en 5 chapitres contenant des aides de jeu diverses. Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le livret débute par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu ainsi qu'un aperçu de l’évolution de la storyline et des révélations du jeu envisagées par White Wolf afin de prévenir les Conteurs. Le premier chapitre, Dark Gods (10 pages), fournit l'historique sur les Earthbounds, ces démons monstrueux échappés de l’Abysse depuis des temps plus anciens. On y retrouve brièvement leurs origines et les capacités et pouvoirs auxquels ils ont accès, ainsi que leurs plans dans le contexte du retour en masse des démons de Demon : The Fallen. Le second chapitre, The Factions (24 pages), décrit avec plus de détails les cinq factions démoniaques, à savoir : les Faustians, les Luciferans, les Cryptics, les Raveners et les Reconcilers. Chaque faction est décrite de la même façon : vision et objectifs, personnalités majeures de ces factions et autres personnalités (sans caractéristiques), ressources et comment utiliser les membres de chaque faction soit comme protagonistes (joueurs ou alliés des joueurs), soit comme adversaires. Le troisième chapitre, Lords of the Abyss (6 pages), est consacré aux rituels. Il explique comment invoquer et lier les démons les plus puissants des enfers. Le quatrième chapitre, The Spirit Realm (10 pages), décrit le royaume des esprits, ses origines, sa géographie, ses habitants, et plus particulièrement le personnage de Charon. Y sont aussi présentés les liens possibles avec le monde physique. Enfin, le cinquième chapitre, Monsters (15 pages), donne des informations sur les vampires, loup-garous, mages et chasseurs, leur organisation ainsi que les possibles interactions des démons avec chaque groupe. Les pouvoirs des démons sont redétaillés afin de les adapter pour ces créatures surnaturelles. |
December 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Target : Wastelands
première édition
Target : Wastelands Ce supplément est en quelque sorte le pendant de Target : Awakened Lands (Terres D'Eveil) qui décrivait les contrées fortement magiques du Sixième Monde. Celui-ci s'attache avant tout aux environnements hostiles pour l'Homme : zones toxiques, déserts (chauds ou froids), espace, fonds sous-marins, etc., et en fournit une description ainsi que les techniques de survie qui s'y appliquent. Il est divisé en huit sections, et, comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, Sysop de Shadowland, un des personnages "virtuels" récurrents de la gamme. Introduction (1 page) Into The Abyss (1 page) The Poisoned Earth (40 pages) Shifting Sands (19 pages) The End Of The Earth (19 pages) Up The Gravity Well (19 pages) Riptides (20 pages) Game Information (28 pages) |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Threats 2
deuxième édition
Threats 2 Cet ouvrage est la deuxième mouture de Threats, qui décrivait plusieurs "menaces" pour la population du Sixième monde. Avec la 3ème édition et les changements (SURGE, comète, apparition d'un nouveau grand dragon, etc.) qu'elle apportait, sont apparues de nouvelles menaces. Ce livret en décrit douze allant du complot visant à restaurer la gloire passée des USA, aux cultes cherchant la destruction de l'humanité. Comme tous les suppléments de contexte de la gamme, l'ouvrage adopte la désormais traditionnelle présentation en forme de recueil d'articles électroniques commentés par des runners. Il est divisé en quatorze parties, dont douze traitent des menaces en elles-mêmes et donnent les informations nécessaires en terme de règles pour les exploiter. - Introduction (1 page) - The Fun Never Stops - General Saito (9 pages) - Dissonant Voices (10 pages) - Imps (12 pages) - The Aleph Society (10 pages) - Can You see The Real Me ? (9 pages) - One Nation Under God (8 pages) - Betrayal (8 pages) - Dealing With Dragons (9 pages) - Beneath The False Face (11 pages) - The Network (12 pages) - The Order Of The Temple (8 pages) - Those Who Have The Gold (10 pages) |
January 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Unter Belagerung
première édition
Unter Belagerung Ce scénario est un huis clos, qui fut d'abord publié dans le n°25 du magazine Mephisto.
Les personnages, des hors-la-loi, sont poursuivis à travers la montagne par des Protecteurs, groupe de surveillance de la ville de Justitian, et viennent se réfugier dans une ancienne station de contrôle d'un tunnel. Ils s'aperçoivent alors que la station est déjà occupé par un couple, un ferrailleur et une blême. Comment les personnages vont-ils négocier avec les habitants de la station alors que les protecteurs sont dehors ? D'ailleurs que font-ils ici, si loin des zones de commerce et d'habitation ? Le scénario a été découpé en quatre actes. Il est aussi fourni avec des personnages pré-tirés et des idées pour continuer à faire jouer les personnages. |
November 2005 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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World Atlas (The)
première édition
World Atlas (The) Alors que le Master Codex contient principalement des informations techniques pour faire jouer dans le monde des Accordlands, le World Atlas contient quant à lui une description de l'univers du jeu, avec très peu d'informations techniques. Il se décompose en 4 grandes sections : l'histoire, les races et les pays, la religion et la cosmologie et les personnages et objets magiques importants. Après une page d'introduction sur le monde des Accordlands appelé Larisnar, le premier chapitre s'attarde sur son histoire. Le tout commence il y a fort longtemps alors que le Dragon Eternel était encore vivant et se poursuit jusqu'au moment où se déroule la campagne contenue dans le Campaign Adventure Book. Les faits qui ont mené à la création des Accordlands y sont relatés ainsi que les événements qui se sont déroulés jusqu'au 10ème siècle, qui marquera peut-être la fin des temps. Les six chapitres suivants décrivent les différentes races et leur pays : l'empire de Deverenia, les nains, les elfes, les royaumes libres, les nothrog et les terres non affiliées. Dans chacun de ces chapitres, on trouve les informations concernant la description physique des habitants, leur mode de vie, leur culture, leur religion, leur structure sociale et le climat politique actuel. Un ou deux lieux spécifiques à chaque pays sont aussi décrits, carte à l'appui, pour chacun de ces pays comme Baraxton chez les Nothrog ou encore New Goldenaxe pour les Nains. Après les aspects politiques et culturels, l'ouvrage continue en décrivant les religions et la cosmologie des Accordlands. Les différents panthéons sont décrits, ainsi que les totems Nothrog et les quatre éléments elfiques. Pour chacun on retrouve des informations techniques, telles que l'alignement ou encore les domaines de prédilection, mais aussi l'histoire de la divinité, son dogme et ses pêchés, la hiérarchie au sein de son culte et les différents secrets qui peuvent lui être rattachés. Le chapitre suivant décrit quant à lui le cosmos et les différents plans astraux comme les Abysses, le Storm ou encore les plans élémentaires de Bascaron. Les deux derniers chapitre de l'ouvrage décrivent en plus de 40 pages les objets magiques et les personnages importants. Les uns comme les autres sont décrits sous forme de données techniques et de background. De nombreux personnages décrits dans ces pages seront rencontrés dans la campagne du Campaign Adventure Book. L'ouvrage se termine sur l'index et la licence OGL. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Exalters
première édition
Exalters Exalters décrit la région et l'histoire de Exalt et du Grindworks ; du Clan des Exalters et de leur histoire, ainsi que de leurs aspirations et difficultés. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de SixMoreVodka. Exalters (30 pages) L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de Kenny West & Jay. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Nameless Tribe (6 pages) narre l'évolution, depuis l'Eshaton, de la tribu sans nom éponyme qui découvre, au milieu de décombres, The Grindworks ; et parvient à en débloquer les mécanismes. Leur évolution fulgurante est décrite au travers de ces pages, ainsi que l'opposition radicale envers le Projet Tannhäuser. Les mécanismes et objectifs de The Grindworks sont évoqués, permettant d'expliquer l'émergence des Exalters (aussi nommés Free Spirits). Dans la partie Dead on Arrival, les auteurs expliquent comment Getrell a infiltré le Projet Tannhäuserr pour assurer que les Exalters dominent. The Three Periods (2 pages) retrace successivement la phase d'émergence et de domination de Exalt (The Rise) ; puis la période de dégradation des relations en Borca, et l'augmentation des conflit et violence, où Exalt appelle à la chasse aux Maraudeurs (Marauders) (The Peak) ; et finalement the Fall qui voit la liberté se transformer en nihilisme. The City Wars (12 page) retrace les raisons pour lesquelles les Sleepers renégats interviennent dans le Grindworks et l'ascension de Exalt. Comment les Exalters deviennent impérialistes et partent en guerre pour imposer le Free Spirit à toutes les communautés alentours. Cette guerre à outrance prend le pas sur tout le reste jusqu'à ce que les Exalters perdent leur leader et se retrouvent à devoir fuir leur ville idyllique sous les assauts. Stillborn relate ensuite la façon dont ces événements sont aujourd'hui connus et archivés au sein des différents cultes, ainsi que le devenir des exilés du clan des Exalters au travers de l'Europe. Liqua poursuit en décrivant la ville qui accueille de secrètement la majorité des Exalters, ses relations avec les autres cités et les démarches qu'ils entreprennent pour se réapproprier le Grindworks. Exalters (4 pages) présente de la manière habituelle le Clan des Exalters : une illustration pleine page, une présentation des motivations principales, potentiels et modificateurs du Clan pour un PJ, puis les différents rangs possibles. Exalters of Note (2 pages) propose le portait de trois Exalters : l'ambassadeur de Liqua à Justitian, Dekkah ; une Exalter ayant passé le premier passage dans le Grindworks et basée sur la plaine ; et Ziphod, the Water Lord of Liqua, Grindworks (26 pages) Après 2 pages graphique qui relatent un dialogue entre GG et NK, Pillars of the Earth (2 pages) donne la description de l'actuelle Exalt suivit de Some Plain Old Advice (2 pages) qui retranscrit les conseils d'un Ferrailleur du Cartel à de jeunes Exalters qui souhaitent rejoindre le Grindworks. The Radiance, the Pathway (3 pages) décrivent ce qui reste visible et relativement facilement accessible d'Exalt. The Last Halo of Exalt (1 page) et Farnuk the Devourer (2 page) sont deux PNJ qui hantent actuellement Exalt. La première est une Paler qui a passé les dix dernières années à déchiffrer l'accès au Grindworks ; le deuxième est un Phosphorite mutant qui hante les sombres couloirs des immeubles. Les 6 pages suivantes décrivent des portions supplémentaires de Exalt (The Basalt Plain), le fonctionnement du Grindworks (Archetypes et The Mill), ainsi qu'Abyss Mole, une équipe de Scrappers du Cartel, rassemblés et guidés par le plus proche sergent du chef du Cartel. Free Spirit Tech (7 pages) fournit des indications sur la technologie des Exalters, et la relation au Grindworks. Dix objets et équipements sont décrits et leurs caractéristiques reprises dans un tableau . 1 page illustrée termine le livret. 2 cartes accompagnent le livret, à savoir la carte de la cité Exalt, et celle du Grindworks |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artefacts
première édition
Artefacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
November 2022 | Degenesis | Edge Studio |
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Artifacts
première édition
Artifacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
June 2020 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Clans of the Frontier
première édition
Clans of the Frontier Le supplément Clans of the Frontier fait suite à Black Atlantic et s'attache à décrire de manière plus précise les différents clans qui seront en interaction avec les PJ lors de la campagne. Le supplément s'ouvre la page de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo, une citation de Duran Duran et le nom des principaux contributeurs à cet ouvrage. Janus Crater (2 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met au prise un groupe de Scrappers à des Pictons après une expédition au cratère de Janus. Suit le cœur du supplément en lui-même, avec une double page de titre illustrée. Ride the Lightning (2 pages) commence avec une description des terres au-delà du cratère de Janus et de The Gauntlet. Les auteurs évoquent les mouvements des différentes factions en Britoni. How to use this supplement présente à qui s'adresse ce supplément : des joueurs expérimentés de Degenesis et de Black Atlantic, et précise que les Clans présentés peuvent être utilisés par des PJ. Where the World Ends présente le contexte global de ces Clans puis explicite plus avant les caractéristiques de ces quatre différents clans : Britoni, Pictons, Druids, Ganarids. Des conseils d'utilisation de ces clans particuliers sont fournis. Chaque clan est présenté avec la même structure : 1 illustration pleine page d'un de ses membres, les Potentiels et bonus de compétences du clan (1 page), la hiérarchie et les rangs du clan (2 pages) :
Special Equipment (2 pages) décrit les équipements spécifiques des Pictons et des Druids, avec une table qui en résume les caractéristiques. |
May 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Clans of the Moloch
première édition
Clans of the Moloch Le supplément Clans of the Moloch fait suite à Justitian et s'attache à décrire de manière plus précise les clans qui sont les plus représentés à Justitian : les Clans of the Moloch éponymes. Le supplément s'ouvre la page de crédits et mentions légales, 1 page frappée du sigle de Justitian, une citation de Madonna, et le nom des principaux contributeurs à cet ouvrage. Yearning (2 pages) est une nouvelle d'ambiance qui présente la discussion entre deux jeunes femmes, paysannes, dont le mari de l'une d'entre elle est parti à Siege depuis un an, et décident d'aller en virée à Justitian le dimanche suivant… Suit le cœur du supplément en lui-même, avec une double-page de titre illustrée Heel to Shovel (2 pages) explicite les relations entre les Judges, Chroniclers, et Spitalians de Uptown, et ces différents clans qui froment la population de Justitian. Des relations complexes de dominations, relations économiques, et de dépendance dans plusieurs sens. How to use this supplement explicite à qui s'adresse ce supplément : des joueurs expérimentés de Degenesis et de Justitian, et précise que les clans présentés peuvent être utilisés par des PJ. The Great Clans présente le contexte global de ces clans, puis décrit plus avant les caractéristiques des quatre clans principaux : Stukov, Brenni, Providers, Steel Masters. Chaque clan est présenté avec la même structure : 1 illustration pleine page d'un de ses membres, les Potentiels et bonus de compétences du clan (1 page), la hiérarchie et les rangs (au nombre de huit) du clan (2 pages) :
Justice (2 pages) est une courte nouvelle qui met en scène une Brenni et un Steel Masters qui s'occupent autour d'un verre en ville, et les Idées subversives y sont exprimées. |
May 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Exalters
première édition
Exalters Exalters décrit la région et l'histoire de Exalt et du Grindworks ; du Clan des Exalters et de leur histoire, ainsi que de leurs aspirations et difficultés. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de SixMoreVodka. Exalters (30 pages) L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de Kenny West & Jay. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Nameless Tribe (6 pages) narre l'évolution, depuis l'Eshaton, de la tribu sans nom éponyme qui découvre, au milieu de décombres, The Grindworks ; et parvient à en débloquer les mécanismes. Leur évolution fulgurante est décrite au travers de ces pages, ainsi que l'opposition radicale envers le Projet Tannhäuser. Les mécanismes et objectifs de The Grindworks sont évoqués, permettant d'expliquer l'émergence des Exalters (aussi nommés Free Spirits). Dans la partie Dead on Arrival, les auteurs expliquent comment Getrell a infiltré le Projet Tannhäuserr pour assurer que les Exalters dominent. The Three Periods (2 pages) retrace successivement la phase d'émergence et de domination de Exalt (The Rise) ; puis la période de dégradation des relations en Borca, et l'augmentation des conflit et violence, où Exalt appelle à la chasse aux Maraudeurs (Marauders) (The Peak) ; et finalement the Fall qui voit la liberté se transformer en nihilisme. The City Wars (12 page) retrace les raisons pour lesquelles les Sleepers renégats interviennent dans le Grindworks et l'ascension de Exalt. Comment les Exalters deviennent impérialistes et partent en guerre pour imposer le Free Spirit à toutes les communautés alentours. Cette guerre à outrance prend le pas sur tout le reste jusqu'à ce que les Exalters perdent leur leader et se retrouvent à devoir fuir leur ville idyllique sous les assauts. Stillborn relate ensuite la façon dont ces événements sont aujourd'hui connus et archivés au sein des différents cultes, ainsi que le devenir des exilés du clan des Exalters au travers de l'Europe. Liqua poursuit en décrivant la ville qui accueille de secrètement la majorité des Exalters, ses relations avec les autres cités et les démarches qu'ils entreprennent pour se réapproprier le Grindworks. Exalters (4 pages) présente de la manière habituelle le Clan des Exalters : une illustration pleine page, une présentation des motivations principales, potentiels et modificateurs du Clan pour un PJ, puis les différents rangs possibles. Exalters of Note (2 pages) propose le portait de trois Exalters : l'ambassadeur de Liqua à Justitian, Dekkah ; une Exalter ayant passé le premier passage dans le Grindworks et basée sur la plaine ; et Ziphod, the Water Lord of Liqua, Grindworks (26 pages) Après 2 pages graphique qui relatent un dialogue entre GG et NK, Pillars of the Earth (2 pages) donne la description de l'actuelle Exalt suivit de Some Plain Old Advice (2 pages) qui retranscrit les conseils d'un Ferrailleur du Cartel à de jeunes Exalters qui souhaitent rejoindre le Grindworks. The Radiance, the Pathway (3 pages) décrivent ce qui reste visible et relativement facilement accessible d'Exalt. The Last Halo of Exalt (1 page) et Farnuk the Devourer (2 page) sont deux PNJ qui hantent actuellement Exalt. La première est une Paler qui a passé les dix dernières années à déchiffrer l'accès au Grindworks ; le deuxième est un Phosphorite mutant qui hante les sombres couloirs des immeubles. Les 6 pages suivantes décrivent des portions supplémentaires de Exalt (The Basalt Plain), le fonctionnement du Grindworks (Archetypes et The Mill), ainsi qu'Abyss Mole, une équipe de Scrappers du Cartel, rassemblés et guidés par le plus proche sergent du chef du Cartel. Free Spirit Tech (7 pages) fournit des indications sur la technologie des Exalters, et la relation au Grindworks. Dix objets et équipements sont décrits et leurs caractéristiques reprises dans un tableau . 1 page illustrée termine le livret. 2 cartes accompagnent le livret, à savoir la carte de la cité Exalt, et celle du Grindworks |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Harm's Way
première édition
Harm's Way Harm's Way a été pensé par l'éditeur Sixmorevodka comme un scénario d'introduction à Degenesis Rebirth et faciliter l'entrée dans ce jeu. Les personnages (pré-tirés disponibles) y sont chargés par la nuée (Flock) des Carrion Birds de transporter un colis de Justitian jusqu'à Harm. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo du supplément accompagné d'une citation de B. Traven et le nom de l'auteur, ainsi que Compromised (2 pages), une nouvelle d'ambiance qui donne le contexte du scénario proposé avec l'échec de la fuite d'un Chronicler infiltré chez les Scrappers. Harm's Way (2 pages) présente les deux organisations illégales que sont The Cartel et The Carrions Birds à Justitian, et leur interdépendance. Le Cluster est constamment en conflit avec le Cartel. Ce dernier détruit les installations des Chroniclers, empêche l'acquisition d'artefacts etc. Et les Chroniclers infiltrent et sabotent les activités du Cartel. Les corps des deux derniers infiltrés ont été remis à Hector, apocalyptic des Carrion Birds. The Characters (2 pages) propose quatre prétirés :
One Day to Remember (2 pages) décrit la première partie du voyage avec la sortie de Justitian et la route des Neighborhood, avec ses fermes et ranchs, et le trafic très important sur la route ; puis des Rubbles, zone moins fréquentée et aux fermes moins denses. Une table des rencontres est également fournie. Encounters on the Road (4 pages, dont une illustration couleurs double-pages) reprend chacune des cinq rencontres et en fait une description avec les possibles effets. Dans Stranded (4 pages), alors que les odeurs de Harm commencent à se développer et se faire remarquer, une roue du chariot casse. Les différentes possibilités sont décrites par les auteurs, puis une fois repartis, des rencontres sur la route sont proposées. Encounters at Dusk (2 pages) décrit les quatre différentes rencontres de la table précédente. Finale (2 pages) met en scène l'arrivée à Harm, l'odeur des porcheries… et l'intervention du judge protector Hawker. Les PJ vont devoir trouver de bons arguments ou bien profiter de l'arrivée de leur contact local pour s'en sortir. Epilogue (2 pages) explore les trois suites possibles : les personnages continuent d'autres missions pour les Carrion Birds, une enquête sur l'origine du mort, ou bien n'y pensent plus jusqu'à l'arrivée d'un Shutter. Les 2 dernières pages annoncent Clans of the Moloch et Last Watch |
March 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Last Watch
première édition
Last Watch The Last Watch est un scénario qui propose aux PJ un Fort Alamo. Ils arrivent à une tour de garde du protectorat de Justitian, tenue par les Juges. La Tour est tenue par Murdoch, un juge blessé ; et Hakkal, un jehammet de Justitian. Une fois à l'intérieur, les PJ se rendent compte que la tour est assiégée par l'avant-garde de tribus de Cafards sur le chemin de la guerre. Les PJ vont devoir remettre en ordre les défenses de la tour et briser le siège des Cafards pour se sauver, et sauver Murdoch et Hakkal par la même occasion. Cette aventure peut être jouée comme un one-shot, ou bien être insérée dans une campagne qui se déroule ou passe par le Protectorat. Pour l'ensemble des scènes proposées dans ce scénario, les réactions et possibles actions des deux PNJ principaux sont décrites, permettant au MJ de les faire vivre auprès des PJ, et de provoquer, ou orienter s'il le souhaite, les actions des joueurs. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et mentions légales, et celle de titre. No Time To Die (2 pages) donne l'historique du réseau de Tours de Garde, le contexte spécifique de celle-ci, puis nous présente comment Murdoch se retrouve dans cette situation ainsi que les motivations de cette avant-garde Cafards. De possibles points de démarrage sont fournis au MJ. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. First Blood (8 pages) lance le scénario en proposant tout d'abord une description possible de l'arrivée des PJ à la Tour ainsi que la rencontre avec les deux PNJ principaux : Hakkal le Jehammet et Murdoch le juge. L'on y trouve également des informations sur l'historique des Tours et des changements de propriétaires au fil des ans, des Exalters aux Juges ; ainsi que des indices à propos des ruines à proximités.
The Vanguard (2 pages) explique pourquoi les Cafards sont là, quelles sont les motivation de leur leader Golo Guzan, et quelles sont les tactiques qu'ils appliquent. Le leader dispose par ailleurs de Sokol, un gyrfalcon (faucon gerfault) dressé. On the Offensive (4 pages) poursuit sur une description des ruines qui se trouvent non loin de la Tour de Garde, avant de passer aux scènes suivantes.
The Dust Storm (2 pages) est la confrontation finale avec les troupes restantes des assaillants. Les PJ et PNJ sont de retour à la Tour et la tempête de poussière (qui permettra d'alimenter le générateur et les défenses) arrivent. Plusieurs considérations sont fournies au MJ pour en faire un moment mémorable. Epilogue décrit les suites possibles pour chacun des PNJ et des PJ. Le livre se termine par une carte en couleurs des environs de la Tour sur 2 pages. |
June 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Lex Talionis
première édition
Lex Talionis Lex Talionis se veut être plus un bac à sable que les précédentes productions de Sixmorevodka. Le scénario met le groupe de personnages expérimentés aux manettes d'une mission de transport de prisonnier dans le Protectorat, mission au cours de laquelle ils vont devoir naviguer au milieu des tensions entre les différentes factions, et au poison insidieux du prisonnier. Les auteurs proposent par ailleurs des liens avec deux autres scénarios : Harm's Way et Last Watch. Le tout est accompagné de 2 cartes A3 en couleurs :
Toutes deux sont datées de 2598 AD. Lex Talionis (30 pages) constitue le scénario en lui-même. L'ouvrage s'ouvre sur le page de crédits, remerciement, et mentions légales, suivie d'1 page frappée logo des Jehammedans, et une citation de Paradise Lost. Fatal Catch (2 pages) présente au MJ le contexte et les éléments de la mission, explique la structure en deux livrets, et le comportement du prisonnier, les liens possibles avec les deux scénarios publiés précédemment : Harm's Way et Last Watch. Au travers des racontars d'un pilier de bar, les auteurs amènent à la mission : le transport d'un prisonnier par la faction des Juges sans que le Cluster n'en ait connaissance. Après une double-page de titre illustrée, Eye for Eye (6 pages) propose plusieurs scènes pour le démarrage du scénario et l'implication des PJ :
Tooth for Tooth (12 pages) poursuit le scénario après, d'une part l'information sur la durée du voyage selon le rythme adopté, d'autre part l'explication sur la fuite.
Pound for Pound (6 pages) constitue le dernier acte du scénario :
The Rotten Few (14 pages) présente l'antagoniste principal avec son histoire, ses motivations et son équipe. Ce supplément s'ouvre sur une double-page illustrée : l'équipe de Zeno. The Acheron Creed (2 pages) est un ensemble de textes rebaptiseurs qui évoquent les Acherons leur passé et leur renaissance. The Renegade (4 pages) relate l'histoire de Zeno, du membre prometteur des Acheron's Creed, ses missions derrières les lignes jehammedans et les horreurs commises, jusqu'à la paix "abrupte" négociée par Altair avec les jehammedans, et le décommissionnement des Acherons. Zeno disparaît alors avec son groupe. Sa fiche de personnage non-Joueur est mise à disposition avec une illustration pleine page. The Rotten Few (4 pages) décrit les personnages qui accompagnent Zeno, comment il les a endoctrinés, et quelles attitudes ils ont avec lui ainsi que leur histoire. Cette partie du livret dévoile aussi les objectifs et les motivations de ce groupe auprès de leur Acheron. Chaque PNJ a sa fiche avec ses motivations et ses caractéristiques. Opposing Forces (2 pages) donne une courte description des motivations de chaque faction impliquée de près ou de loin à cette mission. Au-delà de ces éléments, les auteurs fournissent des secrets sur Ignatz et les forces des Judes qui y opèrent. |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Pneumancers
première édition
Pneumancers Pneumancers décrit la région et l'histoire de Nullpellia, du Mechanist et des Mechans, du Clan dominant des Taunars et de leurs gardes les Pneumancers. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de Sixmorevodka. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de RMB), ainsi qu'une nouvelle, Orbital (2 pages) qui décrit la chute, et la rentrée destructrice dans l'atmosphère d'une cellule de la station Minerva, qui termine sa course sur Nullpellia. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Iron Kingdom (4 pages) décrit l'arrivée de celui qui sera nommé The Mechanist, et qui va travailler sans relâche pour établir Nullpellia, y développer sa technologie, et y stocker ses schémas techniques. Plusieurs Clans s'agrègent autour de lui, et se spécialisent. À son départ, les Taunars s'imposent à la tête de Nullpellia, avec les Pneumancers comme gardes ; alors que les Mechans se concentrent sur les archives. Agathopoiia (4 pages) relate la chute des Taunars. Agathopoiia (agente de Getrell), s'écrase avec sa navette sur Nullpellia et le Palais des Taunars. Les Pneumancers massacrent les Taunars ; puis s'organisent pour défendre la ville contre les Phosphorites. Ceux-ci ont suivi la ligne de feu dans le ciel, tracée par la navette de Agathopoiia. La chute de la navette et la promesse des informations qu'elle peut contenir attirera aussi Le Maraudeur. Entombed (4 pages) est la description de la ville enterrée, et des Cauldron Cities. La ville s'enfonce jusqu'à mille mètres, et des trésors y sont encore enfouis. Une difficulté majeure ralentit l'exploration des zones les plus profondes et étendues : l'eau. Forged of Fire (2 pages) et Nullpellia (2 pages) présentent la situation actuelle de Nullpellia, le Cartel et les Apocalyptiques sont là et pervertissent les jeunes générations. Les Juges et Chroniqueurs essaient de faire alliances, les Néolybiens ouvrent des routes commerciales. Les caractéristiques de la ville, selon le même schéma que dans les autres livres de la gamme, sont fournies. Pneumancers (4 pages) , après une illustration plein page, décrit le Clan des Pneumancers, ses potentiels spécifiques, les rangs auxquels ils ont accès. Équipement (2 pages) décrits plusieurs armes et véhicules spécifiques à Nullpellia, avec un tableau qui en reprend les caractéristiques. The State of Affairs (2 pages) présente les trois personnages proéminents de Nullpellia : Deus Volt le Warcrafter ; Katechans the Liberator ; et Occaria the Steamlord. Une nouvelle d'ambiance conclut l'ouvrage. Accompagnant le livret, la carte de Nullpellia complète ce dernier. |
August 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artifacts
première édition
Artifacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
June 2020 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Clans of the Frontier
première édition
Clans of the Frontier Le supplément Clans of the Frontier fait suite à Black Atlantic et s'attache à décrire de manière plus précise les différents clans qui seront en interaction avec les PJ lors de la campagne. Le supplément s'ouvre la page de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo, une citation de Duran Duran et le nom des principaux contributeurs à cet ouvrage. Janus Crater (2 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met au prise un groupe de Scrappers à des Pictons après une expédition au cratère de Janus. Suit le cœur du supplément en lui-même, avec une double page de titre illustrée. Ride the Lightning (2 pages) commence avec une description des terres au-delà du cratère de Janus et de The Gauntlet. Les auteurs évoquent les mouvements des différentes factions en Britoni. How to use this supplement présente à qui s'adresse ce supplément : des joueurs expérimentés de Degenesis et de Black Atlantic, et précise que les Clans présentés peuvent être utilisés par des PJ. Where the World Ends présente le contexte global de ces Clans puis explicite plus avant les caractéristiques de ces quatre différents clans : Britoni, Pictons, Druids, Ganarids. Des conseils d'utilisation de ces clans particuliers sont fournis. Chaque clan est présenté avec la même structure : 1 illustration pleine page d'un de ses membres, les Potentiels et bonus de compétences du clan (1 page), la hiérarchie et les rangs du clan (2 pages) :
Special Equipment (2 pages) décrit les équipements spécifiques des Pictons et des Druids, avec une table qui en résume les caractéristiques. |
May 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Exalters
première édition
Exalters Exalters décrit la région et l'histoire de Exalt et du Grindworks ; du Clan des Exalters et de leur histoire, ainsi que de leurs aspirations et difficultés. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de SixMoreVodka. Exalters (30 pages) L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de Kenny West & Jay. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Nameless Tribe (6 pages) narre l'évolution, depuis l'Eshaton, de la tribu sans nom éponyme qui découvre, au milieu de décombres, The Grindworks ; et parvient à en débloquer les mécanismes. Leur évolution fulgurante est décrite au travers de ces pages, ainsi que l'opposition radicale envers le Projet Tannhäuser. Les mécanismes et objectifs de The Grindworks sont évoqués, permettant d'expliquer l'émergence des Exalters (aussi nommés Free Spirits). Dans la partie Dead on Arrival, les auteurs expliquent comment Getrell a infiltré le Projet Tannhäuserr pour assurer que les Exalters dominent. The Three Periods (2 pages) retrace successivement la phase d'émergence et de domination de Exalt (The Rise) ; puis la période de dégradation des relations en Borca, et l'augmentation des conflit et violence, où Exalt appelle à la chasse aux Maraudeurs (Marauders) (The Peak) ; et finalement the Fall qui voit la liberté se transformer en nihilisme. The City Wars (12 page) retrace les raisons pour lesquelles les Sleepers renégats interviennent dans le Grindworks et l'ascension de Exalt. Comment les Exalters deviennent impérialistes et partent en guerre pour imposer le Free Spirit à toutes les communautés alentours. Cette guerre à outrance prend le pas sur tout le reste jusqu'à ce que les Exalters perdent leur leader et se retrouvent à devoir fuir leur ville idyllique sous les assauts. Stillborn relate ensuite la façon dont ces événements sont aujourd'hui connus et archivés au sein des différents cultes, ainsi que le devenir des exilés du clan des Exalters au travers de l'Europe. Liqua poursuit en décrivant la ville qui accueille de secrètement la majorité des Exalters, ses relations avec les autres cités et les démarches qu'ils entreprennent pour se réapproprier le Grindworks. Exalters (4 pages) présente de la manière habituelle le Clan des Exalters : une illustration pleine page, une présentation des motivations principales, potentiels et modificateurs du Clan pour un PJ, puis les différents rangs possibles. Exalters of Note (2 pages) propose le portait de trois Exalters : l'ambassadeur de Liqua à Justitian, Dekkah ; une Exalter ayant passé le premier passage dans le Grindworks et basée sur la plaine ; et Ziphod, the Water Lord of Liqua, Grindworks (26 pages) Après 2 pages graphique qui relatent un dialogue entre GG et NK, Pillars of the Earth (2 pages) donne la description de l'actuelle Exalt suivit de Some Plain Old Advice (2 pages) qui retranscrit les conseils d'un Ferrailleur du Cartel à de jeunes Exalters qui souhaitent rejoindre le Grindworks. The Radiance, the Pathway (3 pages) décrivent ce qui reste visible et relativement facilement accessible d'Exalt. The Last Halo of Exalt (1 page) et Farnuk the Devourer (2 page) sont deux PNJ qui hantent actuellement Exalt. La première est une Paler qui a passé les dix dernières années à déchiffrer l'accès au Grindworks ; le deuxième est un Phosphorite mutant qui hante les sombres couloirs des immeubles. Les 6 pages suivantes décrivent des portions supplémentaires de Exalt (The Basalt Plain), le fonctionnement du Grindworks (Archetypes et The Mill), ainsi qu'Abyss Mole, une équipe de Scrappers du Cartel, rassemblés et guidés par le plus proche sergent du chef du Cartel. Free Spirit Tech (7 pages) fournit des indications sur la technologie des Exalters, et la relation au Grindworks. Dix objets et équipements sont décrits et leurs caractéristiques reprises dans un tableau . 1 page illustrée termine le livret. 2 cartes accompagnent le livret, à savoir la carte de la cité Exalt, et celle du Grindworks |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Lex Talionis
première édition
Lex Talionis Lex Talionis se veut être plus un bac à sable que les précédentes productions de Sixmorevodka. Le scénario met le groupe de personnages expérimentés aux manettes d'une mission de transport de prisonnier dans le Protectorat, mission au cours de laquelle ils vont devoir naviguer au milieu des tensions entre les différentes factions, et au poison insidieux du prisonnier. Les auteurs proposent par ailleurs des liens avec deux autres scénarios : Harm's Way et Last Watch. Le tout est accompagné de 2 cartes A3 en couleurs :
Toutes deux sont datées de 2598 AD. Lex Talionis (30 pages) constitue le scénario en lui-même. L'ouvrage s'ouvre sur le page de crédits, remerciement, et mentions légales, suivie d'1 page frappée logo des Jehammedans, et une citation de Paradise Lost. Fatal Catch (2 pages) présente au MJ le contexte et les éléments de la mission, explique la structure en deux livrets, et le comportement du prisonnier, les liens possibles avec les deux scénarios publiés précédemment : Harm's Way et Last Watch. Au travers des racontars d'un pilier de bar, les auteurs amènent à la mission : le transport d'un prisonnier par la faction des Juges sans que le Cluster n'en ait connaissance. Après une double-page de titre illustrée, Eye for Eye (6 pages) propose plusieurs scènes pour le démarrage du scénario et l'implication des PJ :
Tooth for Tooth (12 pages) poursuit le scénario après, d'une part l'information sur la durée du voyage selon le rythme adopté, d'autre part l'explication sur la fuite.
Pound for Pound (6 pages) constitue le dernier acte du scénario :
The Rotten Few (14 pages) présente l'antagoniste principal avec son histoire, ses motivations et son équipe. Ce supplément s'ouvre sur une double-page illustrée : l'équipe de Zeno. The Acheron Creed (2 pages) est un ensemble de textes rebaptiseurs qui évoquent les Acherons leur passé et leur renaissance. The Renegade (4 pages) relate l'histoire de Zeno, du membre prometteur des Acheron's Creed, ses missions derrières les lignes jehammedans et les horreurs commises, jusqu'à la paix "abrupte" négociée par Altair avec les jehammedans, et le décommissionnement des Acherons. Zeno disparaît alors avec son groupe. Sa fiche de personnage non-Joueur est mise à disposition avec une illustration pleine page. The Rotten Few (4 pages) décrit les personnages qui accompagnent Zeno, comment il les a endoctrinés, et quelles attitudes ils ont avec lui ainsi que leur histoire. Cette partie du livret dévoile aussi les objectifs et les motivations de ce groupe auprès de leur Acheron. Chaque PNJ a sa fiche avec ses motivations et ses caractéristiques. Opposing Forces (2 pages) donne une courte description des motivations de chaque faction impliquée de près ou de loin à cette mission. Au-delà de ces éléments, les auteurs fournissent des secrets sur Ignatz et les forces des Judes qui y opèrent. |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |