Mark T. Arsenault
Comme beaucoup de joueurs de mon âge, j'ai commencé les jeux de rôle par Donjons & Dragons. Un peu plus tard j'ai regardé la mini-série Shogun à la télévision, et j'ai alors découvert Bushido, et plus tard Villains & Vigilantes. J'ai été pris au piège ! Avec le temps j'ai découvert bien d'autres jeux, d'Arduin et Champions à Traveller et Aftermath.
Mon premier projet "professionnel" fut un bulletin que j'ai créé qui s'appelait The Gamer's Connection, qui est devenu un journal trimestriel petit format. Il m'a donné du plaisir mais il prenait beaucoup de temps (et d'argent). Même ainsi, j'ai beaucoup appris à propos de l'industrie du jeu, et j'ai rencontré un certain nombre de chouettes personnes grâce à lui.
Une de ces personnes était Jolly Blackburn (connu par les Chevaliers de la Table de Salon). Il publiait le magazine Shadis et m'a demandé de prendre leur nouvelle rubrique sur l'industrie du jeu, "Bits & Pieces". Ce fut une formidable expérience.
Plus tard, un ami me proposa de co-créer un livre qu'il avait proposé à Hero Games, qui s'appelait Corporations. Nous avons réussi à prendre un des sujets les plus fades et à en faire un excellent supplément de JdR de super-héros ! Ce qui amena d'autres contributions à différents projets Hero Games.
Mon projet suivant fut "Night City Trax", une bande musicale pour le JdR Cyberpunk 2020. J'ai obtenu une license de R. Talsorian Games, et j'ai eu du bon temps sur ce projet.
En fin de compte j'ai obtenu une license pour éditer des livres pour Champions. J'ai fait publier Heroic Adventures Volume 1 et 2, et puis le nominé au Prix Origins San Angelo : City of Heroes et plusieurs suppléments pour cette gamme. De là nous avons édité le JdR Usagi Yojimbo, Sengoku (sélectionné pour le GROG d'Or !), The Legacy of Zorro, et plus récemment, l'Action! System (qui est également un autre système OGL possible).
Quelques-uns de mes jeux préférés sur lesquels je n'ai pas travaillé comprennent l'Appel de Cthulhu et Champions.
En ce moment (novembre 2003) je joue deux fois par mois avec un groupe local d'amis. Par le passé, notre groupe comprenait des gens comme Pat Sweeney (auteur), Greg Smith (dessinateur), Sean Patrick Fannon (auteur), Janice Sellers (auteur/traductrice/dessinatrice), Derek Quintanar (auteur), et d'autres personnes de l'industrie quand ils étaient dans le coin ou qu'ils voulaient bien faire le déplacement.
En dehors du domaine du jeu mes centres d'intérêt comprennent la conception graphique, le tir et les armes à feu, le cinéma, l'histoire japonaise, élever mes deux chiens, et, le plus important, ma merveilleuse famille.
En terme de travail professionnel, je pense que je suis le plus fier de Sengoku. Pas parce qu'il est peut-être mon "meilleur" travail (bien que certaines personnes pensent certainement que c'est le cas), mais parce que véritablement ça a été pour moi la concrétisation d'un rêve. J'ai mis tant de temps, d'énergie et de sueur dans ce livre pour le rendre aussi bon que je le pouvais. J'ai eu beaucoup de chance d'avoir Anthony J. Bryant comme co-auteur, car il a été capable d'y mettre le niveau de précision et détail historiques qui m'auraient pris bien plus longtemps à chercher. Je n'ai jamais complètement réalisé ma vision de Sengoku, mais il s'en est bien approché et reste le travail dont je suis le plus fier. Shinobi vient en second, non loin derrière. ;)
A présent nous faisons de nouveaux livres et jeux pour nos règles d'Action! System (qui sont aussi disponibles en français, d'ailleurs), comme un supplément "Trois Mousquetaires", "Sengoku 2ème édition", et d'autres. Nous faisons aussi "San Angelo : City of Heroes - 2ème édition", qui comprendra des adaptations pour Hero System, M&M et Action! System. En plus de ces projets, je travaille aussi pour d'autres compagnies, comme de la conception de livre (mise en page) pour la série "Crime Scene" de Hogshead Publishing, et d'autres.
Message à tous :
I would like to say that I truly appreciate our French fans! Overseas sales of our books, especially Sengoku, have always been highest in France. Thank you so much for enjoying our games.
(Je voudrais dire que j'apprécie vraiment nos fans français ! Les ventes de nos livres outre-Atlantique, particulièrement Sengoku, ont toujours été les plus élevées en France. Merci énormément d'aimer nos jeux.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Core Rules
première édition
Core Rules Si les règles de base de l'Action! System se présentent comme une boîte à outils permettant à chacun de composer ses propres règles selon le cadre de jeu choisi, ce livre contient tous les mécanismes nécessaires pour commencer à jouer. L'Introduction commence par présenter le jeu de rôle en général, et l'Action ! System en particulier, à travers un survol de ses principaux mécanismes. Elle se termine par une explication de l'Open License qui régit son utilisation. La deuxième partie s'intéresse aux Attributs, au nombre de six (Force, Réflexes, Vigueur, Intellect, Présence et Volonté), qui définissent les aptitudes de base des personnages, et sont répartis en deux groupes : Physique et Mental. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points à y répartir, variable selon le type de campagne. De ces attribut primaires découlent des attributs dérivés (Défense, Robustesse, Initiative, Mouvement...) Cette section présente également des règles précises permettant d'intégrer au jeu de nouveaux attributs (primaires ou dérivés). La troisième partie présente les Traits : avantages et désavantages. Comme d'habitude dans ce genre de système, les joueurs disposent de points de personnage qui leur permettent d'acheter des avantages (ces mêmes points serviront également à acquérir des compétences). Un joueur peut également choisir des désavantages qui vont lui rapporter des points à dépenser ailleurs. La liste des Traits est assez exhaustive, mais il est possible d'en créer de nouveaux. La quatrième partie présente les Compétences, qui sont organisées de façon hiérarchique : toutes les Compétences appartiennent à des Groupes, et la plupart peuvent se décliner en Spécialités et/ou en Types. Selon le niveau de complexité désiré, on peut utiliser tout ou partie de ce système : pour un jeu simple et rapide, on n'utilisera par exemple que les Groupes. Pour utiliser une compétence, le joueur lance 3d6, ajoute son score dans l'attribut le plus approprié à la situation ainsi que son score de compétence : pour réussir son action, il doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté fixée par le MJ. Cette section présente environ 120 compétences, tous genres confondus, parmi lesquelles le MJ pourra faire son choix en fonction de son cadre de jeu. Chaque compétence est décrite en détails, avec notamment ses applications les plus courantes, et quelques exemples de spécialisations. Là encore, des règles précises permettent d'ajouter, supprimer et modifier des compétences afin d'adapter le système à l'univers. La cinquième partie s'intéresse à l'une des originalités de l'Action! System : les Points d'Action. Il s'agit de points que seuls les PJ et les PNJ importants possèdent, et qui leur permettent entre autres d'améliorer le résultat d'un jet de dés qui aurait dû échouer, de réduire les dégâts qu'ils subissent, ou d'augmenter temporairement leurs attributs. Tous les personnages reçoivent un certain nombre de Points d'Action au début de la partie, mais ils peuvent en gagner d'autres en accomplissant des actions théâtrales ou héroïques en cours de jeu. La sixième partie s'attarde sur les règles proprement dites, et notamment celles qui n'ont pas été expliquées dans le chapitre relatif aux compétences. Une large place est faite au combat, avec la liste des principales manoeuvres que l'on peut effectuer et leur utilisation en termes de jeu. Afin d'accélérer les affrontements, seul l'attaquant effectue un jet de dés : la Défense de son adversaire forme alors le degré de difficulté de son jet. Bien sûr, divers modificateurs viennent pimenter ce système. Cette partie présente également le système de santé, qui distingue dégâts contondant et pénétrants d'une part, et dégâts subjuguaux et mortels d'autre part (un des héritages de Fuzion). Le système de santé est relativement complexe, mais la plupart des points de règles le concernant sont optionnels. Après avoir détaillé les diverses sources de dommages autres que les combats (chutes, noyade, climats...) ce chapitre présente les armes (archaïques, médiévales, modernes ou futuristes), les armures, et les objets inanimés (et surtout comment les démolir). La septième partie, "Adventures", propose des indications sur la manière d'écrire et de mener un scénario. La huitième partie revient sur la création des personnages, et propose un résumé du processus, ainsi que quelques ajouts concernant les aspects non techniques du personnage : concept, personnalité, historique, etc. La dernière partie de l'ouvrage est un recueil d' "Extensions", ou règles optionnelles. On y trouvera pêle-mêle des règles sur la richesse et les langages, des tables étendues pour la Force et la portée des armes, des listes de compétences thématiques (fantasy, médiéval, moderne, espionnage, science-fiction), un système d'échelle (permettant de jouer des créatures gigantesques ou au contraire minuscules) et même des conseils pour ceux qui voudraient remplacer les 3d6 utilisés dans les règles de base par 2d10 ou 1d20. |
June 2002 | Action ! System | Gold Rush Games |
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Core Rules Free Version
première édition
Core Rules Free Version Ce fichier PDF est la version électronique et gratuite de l'Action! System Core Rules. Il est identique à la version commerciale, mais ne comporte pas d'illustrations, ni le dernier chapitre consacré normalement aux Extensions.
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June 2002 | Action ! System | Gold Rush Games |
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Corporations
première édition
Corporations Les comics américains ont toujours présenté comme acteurs de leurs séries diverses grandes sociétés, liées aux héros ("Stark International" dans Iron Man) ou à leurs adversaires ("Roxxon Corp." dans la même série). Ce supplément discute de la place des Corpo dans une campagne de super-héros, des méthodes de ces sociétés et de leurs contre-pouvoirs, des personnages types qui travaillent pour elles, et en présentent vingt-six, avec pour chacune un historique officiel et un historique alternatif, de façon à ce que chaque MJ puisse choisir selon ses préférences, et une idée de scénario la mettant en scène. Bien qu'axé sur Champions, son sujet rend ce supplément tout à fait utilisable avec Dark Champions. |
January 1994 | Champions | Hero Games |
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Enemies of San Angelo
première édition
Enemies of San Angelo Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce supplément présente donc 35 vilains - mais aussi leurs identités secrètes ("les vilains aussi sont avant tout des personnes" dit la quatrième de couverture) - dont le point commun est d'habiter la ville de San Angelo (cf. "San Angelo City of Heroes"). Il est à noter que les fiches présentées dans ce supplément peuvent monter de petites contradictions avec la quatrième édition des règles, en ce qui concerne les coûts des pouvoirs, ayant été écrites en tenant compte des modifications apportées par la possible cinquième édition que prépare Gold Rush Games.
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January 1999 | Champions | Gold Rush Games |
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Gunslingers
première édition
Gunslingers Gunslingers se situe dans l'Ouest sauvage du XIXème siècle, à une époque où les pistolets ont la détente facile, les trappeurs portent des toques en peau de castor, et les filles de saloon sont fort avenantes. On l'a compris, ce supplément plante le décor pour jouer dans l'univers des plus grands westerns, au milieu de légendes comme Liberty Valence ou Wyatt Earp, tout cela avec l'Action! System. Les personnages de cet univers sont considérés comme étant de niveau "cinematic", et sont créés avec 30 points d'attribut et 50 points de personnage. Le livre ne contient pas toutes les règles, le livre de base est nécessaire pour cela.
La création de personnage ouvre le supplément après une introduction de présentation. Après quelques généralités sur la façon de créer un personnage, on entre dans le vif du sujet avec la présentation du "code de l'Ouest". Il s'agit du code de conduite des cow-boys, qui est parfois bien loin de ce que l'on peut voir dans les westerns. Le plus important bien sûr : toujours porter un chapeau ! Chaque point est présenté avec des désavantages qui peuvent être acquis pour des manquements à ce code. Quatorze archétypes sont ensuite proposés avec profil et explications : le chasseur de prime, le brave, le cowboy, le desperado, le pied tendre, le pistolero, le chasseur, l'homme de loi, l'éclaireur, le colon et le soldat. Des précisions sont fournies pour effectuer des personnalisations. Par la suite, on trouve dans un chapitre entier la description de tous les avantages, défauts et compétences appropriés à l'Ouest sauvage. Un chapitre est consacré à la monnaie, aux échanges et à l'équipement avec tout un catalogue illustré comme à l'époque, et des tableaux d'armes. Il est suivi par le chapitre dédié au combat qui fournit des règles spécifiques aux duels sans lesquels il n'y aurait pas de western digne de ce nom. On trouve également des tables de modificateurs, des règles particulières sur les accidents, les manoeuvres particulières (tirer avec deux pistolets, recharger un fusil d'une seule main, etc.), les mitrailleuses gatlings, les explosifs, les manoeuvres montées... Ce chapitre ne serait pas complet sans les maladies et remèdes de l'époque, parmi lesquels on trouvera la fameuse huile de castor qui prévient la constipation, les brûlures d'estomac et favorise l'accouchement. Un chapitre "The Roundup" s'attarde sur ces éléments tellement typiques de l'Ouest Américain tels que les pendaisons, les soûleries dans les saloons, les trains et les véhicules divers : chariots, buggies, etc. Les chevaux ne sont bien évidemment pas oubliés : races, spécificités, défauts et qualités... Tout le jargon du monde équestre est également inclus dans un lexique. Le chapitre "Critters" quant à lui fournit un bestiaire de ce que l'on peut trouver dans l'Ouest sauvage, du castor à l'ours en passant par le bison. La deuxième partie de l'ouvrage fournit un lieu de jeu que les amateurs de western reconnaîtront : Dodge City dans le Kansas. Après une présentation des lieux et de l'histoire de son développement rapide auxquels est adjointe une carte, deux scénarios sont proposés. "Shootout in Dodge City" (19 pages) met en scène un conflit entre deux bandes rivales dans lequel les personnages seront amenés à intervenir. Ils pourront au cours de cette aventure rencontrer plusieurs PNJ importants de la ville. Et qui sait... c'est peut être l'étoile de sheriff qui les attend. "A Dusty Trail" (8 pages) fournira aux PJ l'opportunité de devenir des cowboys et de conduire un troupeau jusqu'à Denver. Une dernière section "Cliffhanger" fournit une série d'accroches d'aventures. L'ouvrage se termine sur 28 pages d'appendices, dont une copieuse bibliographie et filmographie (8 pages). Elles sont suivies par un important glossaire, la liste des forts américains , des prénoms féminins et masculins usuels et de ressources sur le web. Outre cela, les appendices contiennent une chronologie historique de 1821 à 1929, année de la mort de Wyatt Earp, une carte de l'ouest américain, la reproduction d'une loi sur la propriété foncière, l'origine du nom de certains états, l'évolution de la population et une fiche de personnage. Le livre regorge d'éléments anecdotiques sur les USA de l'époque : l'évolution du nombre d'étoiles sur le drapeau selon les années, les défauts des chevaux, les différents "alcools maisons" vendus dans les saloons, etc. Les illustrations sont des gravures ou des photos d'époque, ou encore des dessins dans le style des BD de western. Cet ouvrage est tiré de la première édition de Sidewinder pour le d20 System, dont il reprend une bonne partie du texte (mais pas les encarts narratifs) et des illustrations, tout en ajoutant de nombreux éléments nouvreaux. |
December 2003 | Action ! System | Gold Rush Games |
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Legacy of Zorro (The)
première édition
Legacy of Zorro (The) Ce livret est la toute première production pour la gamme. C'est en fait une aventure d'introduction livrée avec un résumé des règles utiles pour faire jouer ce scénario en utilisant les personnages pré-tirés fournis. Introduction : après avoir rapidement expliqué ce qu'est le jeu de rôle et ses principes fondamentaux, une très courte présentation est faite du décor où aura lieu cette aventure : la Californie, Los Angeles, ses habitants et leur société sont survolés en deux pages. The game : le moteur de jeu Fuzion est présenté succintement en sept pages afin de permettre une prise en main rapide du scénario. Ensuite quatre personnages pré-tirés sont présentés sur deux pages chacun : Miguel Galvez (officier de l'armée espagnole), Esperanza Salazar (Señorita), Luis Valasco (voleur) et le Padre Sebastio Miro (prêtre catholique). Un résumé des règles tenant sur une page est également présenté afin que les joueurs puissent comprendre les règles de jeu. Rescue Zorro ! Quatorze pions en carton sont proposés afin d'aider à simuler les scènes de combats lors de l'intrusion dans la caserne. |
January 2001 | Zorro | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition
Sengoku Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Sengoku, seul ou dans le cadre d'un autre jeu de rôle. Chaque page contient une citation d'un personnage historique et un mon (blason de clan) dans le coin supérieur extérieur. Le souci du détail et la rigueur historique fournissent des informations poussées sur le contexte tout au long du livre.
La première partie de l'ouvrage contient 90 pages uniquement consacrées au Japon, son histoire et sa culture dans la période Sengoku. Un historique la décompose en trois périodes Muromachi, Azuchi et Momoyama, et donne également quelques indications sur la période Edo qui s'ensuit et ira jusqu'au milieu du 19ème siècle. Quelques suppositions permettent au MJ audacieux de bâtir un background uchronique basé sur l'inversement du cours de l'histoire à un moment donné. La géographie du Japon est également présentée carte à l'appui, avec la liste des provinces et villes qui le composent, ses montagnes, ses lacs et ses rivières. Tout l'ouvrage comporte énormément de vocabulaire japonais, et les règles de prononciations ainsi que les unités de mesures sont expliquées au lecteur occidental. Des détails géographiques sont aussi donnés sur la géologie de l'île notamment les volcans et tremblements de terre qui y sont fréquents, ainsi que le climat. Les coutumes locales sont présentées jusqu'au plus petit détail de l'habillement ou du protocole, selon sa condition et son sexe. Qu'il s'agisse de l'alimentation, de l'étiquette, des cérémonies de seppuku, de l'honneur (surtout de la façon dont il est perçu par autrui) ou même de l'héraldique, vous n'ignorerez plus rien des coutumes de l'époque. Quatre concepts inhérents à la culture japonaise de l'époque sont expliqués en détail: De façon plus terre à terre, tout un chapitre s'attache à décrire les détails de la vie quotidienne : les monnaies et leur usage, le commerce, le régime alimentaire, le calendrier (et même l'almanach) et la mesure du temps, l'éducation, les jeux et les sports à la mode (dont une variante du football), le statut social, les arts et notamment la controverse sur les arts opposés à la science militaire dans l'éducation du samouraï. Tout ce qui concerne l'organisation sociale est aussi traité, spécialement la structure clanique / familiale, les lois et coutumes (mariages, divorces, maîtresse, homosexualité, enfants, etc.), les traditions liés à la mort et aux funérailles. La loi et le crime font l'objet d'une section entière. Quant au voyage, on nous présente l'organisation des routes (de la terre battue difficilement praticable par temps de pluie), ce qu'on peut trouver dans les villes selon leur taille, et les différentes contraintes du voyage. Une carte des grandes routes du Japon est fournie. Un chapitre entier est consacré à la religion, et notamment à la dualité bouddhisme / shintoïsme qui caractérise le Japon de la période Sengoku. Depuis la cosmologie jusqu'au clergé, les deux religions sont présentées, accompagnées d'une liste des sectes bouddhistes. Le parallèle et l'assimilation culturelle des deux religions sont expliqués, ainsi que l'arrivée du christianisme à travers les jésuites, franciscains, protestants et autres occidentaux débarquant au Japon. La liste des festivals religieux qui ponctuent la vie japonaise est fournie avec la description de chacun. La structure de la société japonaise forme un chapitre à part entière depuis la vie à la cour impériale jusqu'au système de caste qui découpe le pays avec en haut les Kuge (noblesse impériale), les Buke (noblesse militaire), les Bonge (le peuple), et les hinin (les hors-caste). On y traite également du rôle du gouvernement militaire dissocié de la cour impériale, avec le shogun à sa tête, des clans de samouraïs, des clans de shinobi, des sectes religieuses, des fanatiques Ikki, et des européens. Tout ce petit monde trouve sa place plus ou mois facilement et heureusement dans l'ordre naturel des choses au pays des huit millions de dieux. La notion de statut au sein d'un groupe est également expliquée, avec une valeur déterminant la place d'un personnage au sein d'une organisation. L'utilisation de ce statut permet d'obtenir des faveurs, et il est possible en remplissant des objectifs dédiés à certaines professions et en se faisant récompenser par son supérieur de progresser en statut. Cela reflète la rigidité hiérarchique des organisations japonaises. La création de personnage fait une soixantaine de page, avec l'explication de toutes les compétences, talents, archétypes, etc. Un exemple complet et didactique conclut cette section afin de faciliter la compréhension. Le chapitre suivant concerne l'équipement et l'armement, expliquant en détail la structuration, la construction et l'entretien d'une armure. Une grande quantité d'armes traditionnelles illustrées sont également présentées, pour finir sur d'importantes listes d'équipement (animal, armes, objets religieux, etc.) et de services. Chacun est décrit en un petit paragraphe, expliquant son usage dans le contexte de Sengoku. De même, des explications et des règles sont fournies concernant la qualité des objets et leur fabrication. Certains objets exceptionnels crées par des artisans de renom peuvent refléter une partie de la personnalité de ce dernier, pour le meilleur et pour le pire. Les règles du jeu basées sur le système Fuzion tiennent en trente pages. Déplacements, actions diverses, combat rapproché, monté ou à distance, ats martiaux, religion (impact de la pollution, des transgressions et des pêchés selon la religion), poison et drogues, rôle de l'environnement, soin, rôle du Karma, et bien d'autres choses encore. Ce chapitre ne serait pas complet sans une partie sur l'expérience, passage si cher aux joueurs. Le chapitre sur la magie décrit les différents types existants au Japon, le rôle de la foi, et le lancer de sortilèges. Ces derniers sont en fait des rituels et des prières, et nécessitent des jets de compétences impliquant la maîtrise de leur religion. Toutes les règles sont présentées, accompagnées d'une quarantaine de sortilèges. Quelques conseils permettent d'appréhender une campagne avec les serviteurs ou sbires que peut nécessiter un personnage selon son rang. Des considérations liées à l'organisation des villes et villages (garnison, population, etc.) et à l'architecture permettent de se faire une idée grâce à des explications bien fournies, des plans et des illustrations : temples, maison simple, palais, château. Un chapitre est consacré au bestiaire qui contient quelques bêtes sauvages ou domestiques, mais surtout des créatures surnaturelles issues du folklore tels que les kappa (sorte de gnome ayant la tête creuse remplie d'eau) ou encore les onis (sorte de démons). Enfin, tout un chapitre concerne les noms... et c'est un vaste sujet. Le livre se poursuit sur une section "Inspiration contenant une filmographie, une bibliographie de livres de référence et de fictions, ainsi qu'une liste d'ouvrages de jeu de rôle, le tout est particulièrement impressionnant et exhaustif (une quinzaine de pages). Un glossaire à peu près aussi important lui fait suite, suivi d'un index d'une dizaine de pages. La toute fin de l'ouvrage contient des notes de conversion pour 9 autres jeux, et une fiche de personnage vierge. |
January 1999 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée, deuxième impression
Sengoku Il s'agit d'une version plus luxueuse de l'édition révisée, puisqu'elle arbore une couverture rigide et une sur-couverture amovible. Pour le reste, le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!.
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December 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée, troisième impression
Sengoku Il s'agit d'un retirage de l'édition révisée, au format "booktrade" 21x28 cm. Ceci a permis sa mise en vente en librairie, et notamment dans les boutiques en ligne.
Le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!. |
May 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée
Sengoku Cette édition révisée de la première édition des règles de base contient surtout des améliorations de forme plutôt que de fond, laissant l'ouvrage complètement compatible avec le reste de la gamme. Le contenu reste en très grande majorité le même que dans la première édition. On peut noter : |
August 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shiki
première édition
Shiki Shiki est une campagne un peu particulière. Elle est destinée à servir de cadre à la campagne d'un MJ, et s'étend sur une vingtaine d'années. Après la première aventure, les suivantes peuvent se dérouler plus tard au sein de sa campagne. Le MJ pourra intercaler ses propres aventures entre les épisodes. La campagne est très axée sur le thème de la loyauté et celui des quatre saisons (d'où le titre), qui ont une grande importance dans le cycle de l'existence, tel que perçu par les japonais. La première aventure "Heavier than a Mountain" se déroule an automne, la seconde "Shinobi" au printemps, la troisième "Kori no Namida" en hiver, et la quatrième "Debt of Honor" en été. La campagne a été conçue pour être jouée par quatre joueurs ou plus, au niveau chanbara, dans un contexte où la magie est rare. La campagne peut même être jouée avec plusieurs groupes de personnages successifs si jamais le premier groupe venait à mourir ou si les joueurs voulaient en changer. Les personnages initiaux seront idéalement des ronins ou des bushis du clan Tadano. Il est également envisageable d'inclure dans le groupe des mystiques, des shinobis au service de Tadano ou des serviteurs. Au moment où débute le premier épisode, les personnages sont pris au piège dans la citadelle assiégée de leur seigneur... la situation est désespérée, mais peut-être pourront-ils sauver le lignage ? l'honneur ? |
January 2000 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Shinobi... les guerriers de l'ombre... les ninjas. Ce supplément leur est dédié de la première à la dernière page. Espions, assassins, infiltrateurs, guerriers, sorciers, bouddhistes... le rôle des ninjas est multiple, perdu dans l'histoire, enrobé de folklore et de mythes certainement construits en partie par ces mêmes rois du subterfuge. Le supplément prend le parti de la rigueur historique et dissocie fortement le folklore et le mythe du peu d'éléments ayant réellement transpiré à travers l'histoire. Après une introduction, le premier chapitre couvre l'histoire du ninjutsu (faits et réputation), leur religion et la philosophie shinobi qui consiste à préserver son libre arbitre, se dégager les notions de bien et de mal pour ne préserver que ce qui est nécessaire. Le rôle des femmes dans les structures shinobi est également étudié, ainsi que le point de vue des shinobis sur les quatre castes du Japon féodal. Les shinobis sont structurés en clans et en familles hiérarchisées, comme tout au Japon, et entraînent leurs membres dès le plus jeune âge. Tout cela est détaillé dans le second chapitre, avant de passer aux détails sur l'entraînement du shinobi qui constituent le troisième chapitre. Tout, vous saurez tout sur leurs techniques d'arts martiaux, leurs compétences, et leur fameux art magique, le shinobi mikkyo. Ses "sorts" sont des prières issues du mysticisme bouddhiste et sont basées sur des énergies telles que la colère, la fierté, la passion, la jalousie, et la stagnation. L'inversion de ces énergies permet au shinobi d'avoir des effets particuliers, dont certains déjà détaillés dans les sorts du livre de base. Le mysticisme basé sur les mots de pouvoirs, les peintures ou les signes de la main, consistant en la réalisation de ses pensées. De nouveaux pouvoirs ki, talents, sorts, privilèges, de nouvelles compétences et manoeuvres d'arts martiaux (le ninpo taijutsu) sont fournis en complément du livre de base.Deux clans (ryus) sont détaillés dans le quatrième chapitre : le clan Iga et le clan Koga avec une description interne, de la sphère d'influence et de l'orientation politique ainsi que des données historiques, chiffrées (nombre de membres, répartition hiérarchique, etc.), et le profil type des membres. Plusieurs membres historiques célèbres sont présentés, avec une fiche complète, leur background, et des notes historiques. D'autres clans du Japon sont énumérés avec leur taille, leur emplacement sur une carte, et leur affiliation politique. Le cinquième chapitre décrit les missions effectuées par les shinobis : espionnage, contre-espionnage, désinformation, assassinat, enlèvement, extorsion, reconnaissance. Depuis la préparation jusqu'aux méthodes de réalisation en passant par l'équipement nécessaire, tout est dit sur les habitudes et méthodes des ninjas, et leurs bases d'opération. Quant à l'équipement, il fait partie d'un chapitre supplémentaire. Rien n'est laissé au hasard, depuis l'habillement et les multiples déguisements habituellement utilisés, jusqu'aux armes exotiques et parfois surprenantes employées au combat : shurikens, fléau d'armes explosif, etc. Différents outils et stratagèmes tous plus exotiques les uns que les autres (de quoi marcher sur l'eau !) sont présentés, ainsi que des poisons et autres substances chimiques ou médicinale. La façon de jouer et d'intégrer des shinobis dans une campagne est expliquée dans le septième chapitre, selon le groupe et le contexte, et des archétypes de campagnes sont proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire de sept pages, et une bibliographie importante, ainsi que des sources d'information touristiques et personnelles. Enfin, un index d'une quinzaine de pages conclut le tout, avec les fiches de quatre archétypes, et une fiche vierge. Chaque page de l'ouvrage contient une citation d'un personnage historique. |
July 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Ce fichier est une version numérique postérieure du supplément équivalent, avec un contenu exactement identique. |
January 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi Ryu
première édition
Shinobi Ryu Cet ouvrage présente huit clans de ninjas, et vient compléter le supplément Shinobi qui s'intéressait précisément à cette frange peu recommandable de la population du Japon féodal. Quand on parle de shinobi, l'histoire et le folklore se mélangent de façon inextricable. N'espérez donc pas trouver ici un précis d'histoire nipponne, mais bien un supplément sur le Japon à la sauce Sengoku. Néanmoins, on peut trouver tout au long de l'ouvrage des notes historiques qui rappellent que de nombreux éléments ne se basent pas uniquement sur l'imagination des auteurs, ou au contraire, précisent les éléments rigoureusement inconnus sur lesquels les auteurs ont du broder.
Chaque clan est décrit de la même manière : Les clans, ou ryu, présentés dans cet ouvrage sont donc les suivants : Fudo, Fukushima, Fuma, Gikan, Gyokko, Hakun, Kumogakure et Togakure.Une table fournit une liste des autres clans principaux avec leur province d'origine, leurs effectifs, et leur affiliation politique. Elle est complétée par une carte de ces territoires en 1603. L'ouvrage se termine sur une carte pleine page du village de shinobi typique, avec une page d'annotations la complétant. |
February 2003 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Usagi Yojimbo
première édition
Usagi Yojimbo Le premier chapitre, "The very basics" (4 pages), éclaire le lecteur sur les notions fondamentales d'Usagi Yojimbo RPG, en s'adressant d'une part aux rôlistes (à qui il explique qui est Usagi Yojimbo et ce que viennent faire ces animaux), d'autre part aux lecteurs de BD (à qui il explique les grands principes d'un JDR). Le lecteur y trouvera, en outre, quelques éléments sur "l'étiquette du jeu", comme "Joueurs, respectez le MJ", ou "MJ, respectez les joueurs" ou encore "Joueurs, ne tirez pas la couverture à vous seuls".
Un petit lexique explique les notions de d6, d'attributs, de GM (game master, maître de jeu), de héros, de NPC (PNJ), de PC (PJ), de compétences et de statistiques. Le second chapitre, "The advanced basics" (14 pages), fait entrer le lecteur dans le jeu, en lui donnant les clés de l'univers d'UY et celles du système de simulation. L'entrée en matière est celle de la présentation du monde qui sert de cadre au jeu, avec l'explication de notions comme le "giri" (l'obligation, le devoir), le samurai, le ronin, ou la présentation de la hiérarchie sociale. Des cartouches éclairent des points sujets à question, comme : "cet animal est-il un animal, ou est-ce un personnage ?" Le troisième chapitre est consacré à "Your character" (votre personnage). Chaque personnage est défini par des aspects techniques chiffrés, un "métier" et une race animale. Il ne faut pas oublier, en effet, qu'Usagi Yojimbo est un jeu avec des personnages animaux anthropomorphiques ! Le quatrième chapitre, "Characters from the comics" (10 pages), présente, comme son nom l'indique clairement aux anglophones, des personnages tirés de la série de bande dessinée et traduits en termes de jeu (race, occupation et attributs chiffrés). Ainsi le héros, Miyamoto Usagi est-il un lapin garde-du-corps. Le chapitre compte 13 "héros" et 4 "méchants", parmi lesquels un chat samurai, un cochon shugyosha, un rhino chasseur de primes, un seigneur panda, un renard joueur et un serpent courtisan. Un jeu sur fond de décor de Japon du XVIIe siècle ne pouvait pas passer les combats sous silence. Le cinquième chapitre, "Way of the warrior" (la voie du guerrier) explique en 10 pages les manières de tuer son prochain (ou de se faire tuer par lui), et les instruments qui y conviennent le mieux. Le chapitre aborde aussi les questions du combat à cheval, du combat à l'arc, du combat à mains nues. Puis vient la partie sur les dégâts et leur guérison. Le sixième chapitre, "The way of the gamemaster" (8 pages) s'adresse au maître de jeu, en lui prodiguant les conseils nécessaires à faire jouer une campagne de JDR dans l'esprit d'Usagi Yojimbo. Ce chapitre revient, en particulier, sur l'équilibre qu'il faut arriver à trouver, dans les aventures, entre le comique et le tragique, les deux traits qui prévalent dans la série de BD. Le MJ tirera aussi profit de la lecture d'autres types de conseils, comme ceux sur la façon d'utiliser des descriptions assez détaillées plutôt que des litanies chiffrées ou des phrases arides. Le chapitre se termine sur des conseils sur la façon de donner une "bonne fin" à une histoire (un choix difficile, une scène finale de bataille, la résolution d'un problème). Le chapitre 7, "Adventures", fournit deux scénarios. L'un, "The haunted temple" (le temple hanté) est assez court (2 pages environ) et très simple; il tourne autour de guerriers-fantômes et sert plutôt à se familiariser avec les concepts du jeu. L'autre, "The butterfly" (le papillon) est plus développé tant en volume (7 pages environ) qu'en intrigue; envoyés chercher une femme qui a quitté son mari, les PJ se retrouvent confronté à son nouveau protecteur, à une bande de brigands, et aux agents d'un seigneur rival qui la cherchent, eux aussi. Saupoudrez des implications sentimentales des PJ eux-mêmes, et... servez chaud (et saignant ?). L'appendice A, "The official UY timeline" est une chronologie exhaustive (7 pages) des événements ayant eu lieu dans la totalité des albums de la BD, jusqu'au numéro n°14 du tome 3 inclus. |
January 1997 | Usagi Yojimbo | Gold Rush Games |
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Vampire Hunter$
première édition
Vampire Hunter$ Le livre entier est écrit dans une typographie "machine à écrire" et les pages ont des bordures ou des fonds laissant penser que nous lisons un recueil de notes, d'articles de journaux... impression renforcée par une maquette volontairement désordonnée (titres de travers, taches diverses, etc.).
Après une table des matières et les crédits, le livre commence par une nouvelle d'introduction : une lettre écrite par feu le Lieutenant-Colonel Andrew Jackson Steele, racontant comment il a fondé Vampire Hunter$. Immédiatement après, une page "Welcome to Vampire Hunter$" présente brièvement le jeu. C'est page 10 que nous entrons dans le vif du sujet, puisque démarre le chapitre 2, intitulé "The Game". En 8 pages, on nous explique les principes généraux du jeu de rôles, et les bases du système "Cinematic Adventure". Le chapitre 3 "The Hunter$" présente les options pour créer les personnages : en 32 pages, on nous détaille une cinquantaine de talents, plusieurs défauts, et finalement on nous propose 6 personnages prêts-à jouer. Le chapitre 4 "About the Company" est une sorte de prospectus de 12 pages, que la compagnie Vampire Hunter$ donne à ses affiliés, présentant le fonctionnement de la compagnie, les avantages accordés à ses salariés, etc. On y explique aussi comment remplir le rapport de mission, un formulaire dont un exemple rempli nous est donné. Le chapitre 5 "The Rules" présente le système de jeu en 18 pages, particulièrement le système de combat (7 pages) mais aussi la gestion de la peur (1 page) et les règles pour les véhicules (5 pages). Le chapitre 6 "Hunting Gear" présente en 9 pages l'équipement, en particulier les armes et armures et les règles s'y rapportant. C'est page 89 que débute le "Manager's Handbook", la partie réservée au maître du jeu. Le chapitre 7 "The Creatures" nous présente sur 12 pages les pouvoirs spéciaux des créatures surnaturelles. Une vingtaine de pouvoirs sont donnés en exemple, mais le maître du jeu est invité à en créer de nouveaux. Le chapitre 8 "Bestiary" (17 pages) nous présente un catalogue de monstres divers : deux types de vampires sont détaillés (majeur et mineur) et on a une quinzaine d'autres créatures (du blob au zombie en passant par les fantômes et la Créature du Lagon Noir). Le chapitre s'achève par deux pages de conseils pour élaborer ses propres créatures. Le chapitre 9 "Running Adventures" donne des conseils de maîtrise sur 8 pages puis présente les règles d'expérience (et une filmographie) sur 2 pages. Le chapitre 10 est une aventure de 8 pages intitulée "Ladies of the Night" qui amènera les PJ à enquêter sur des assassinats de prostituées. Le livre s'achève par : |
January 1999 | Vampire Hunter$ | Nightshift Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Shiki
première édition
Shiki Shiki est une campagne un peu particulière. Elle est destinée à servir de cadre à la campagne d'un MJ, et s'étend sur une vingtaine d'années. Après la première aventure, les suivantes peuvent se dérouler plus tard au sein de sa campagne. Le MJ pourra intercaler ses propres aventures entre les épisodes. La campagne est très axée sur le thème de la loyauté et celui des quatre saisons (d'où le titre), qui ont une grande importance dans le cycle de l'existence, tel que perçu par les japonais. La première aventure "Heavier than a Mountain" se déroule an automne, la seconde "Shinobi" au printemps, la troisième "Kori no Namida" en hiver, et la quatrième "Debt of Honor" en été. La campagne a été conçue pour être jouée par quatre joueurs ou plus, au niveau chanbara, dans un contexte où la magie est rare. La campagne peut même être jouée avec plusieurs groupes de personnages successifs si jamais le premier groupe venait à mourir ou si les joueurs voulaient en changer. Les personnages initiaux seront idéalement des ronins ou des bushis du clan Tadano. Il est également envisageable d'inclure dans le groupe des mystiques, des shinobis au service de Tadano ou des serviteurs. Au moment où débute le premier épisode, les personnages sont pris au piège dans la citadelle assiégée de leur seigneur... la situation est désespérée, mais peut-être pourront-ils sauver le lignage ? l'honneur ? |
January 2000 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi Ryu
première édition
Shinobi Ryu Cet ouvrage présente huit clans de ninjas, et vient compléter le supplément Shinobi qui s'intéressait précisément à cette frange peu recommandable de la population du Japon féodal. Quand on parle de shinobi, l'histoire et le folklore se mélangent de façon inextricable. N'espérez donc pas trouver ici un précis d'histoire nipponne, mais bien un supplément sur le Japon à la sauce Sengoku. Néanmoins, on peut trouver tout au long de l'ouvrage des notes historiques qui rappellent que de nombreux éléments ne se basent pas uniquement sur l'imagination des auteurs, ou au contraire, précisent les éléments rigoureusement inconnus sur lesquels les auteurs ont du broder.
Chaque clan est décrit de la même manière : Les clans, ou ryu, présentés dans cet ouvrage sont donc les suivants : Fudo, Fukushima, Fuma, Gikan, Gyokko, Hakun, Kumogakure et Togakure.Une table fournit une liste des autres clans principaux avec leur province d'origine, leurs effectifs, et leur affiliation politique. Elle est complétée par une carte de ces territoires en 1603. L'ouvrage se termine sur une carte pleine page du village de shinobi typique, avec une page d'annotations la complétant. |
February 2003 | Sengoku | Gold Rush Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Core Rules
première édition
Core Rules Si les règles de base de l'Action! System se présentent comme une boîte à outils permettant à chacun de composer ses propres règles selon le cadre de jeu choisi, ce livre contient tous les mécanismes nécessaires pour commencer à jouer. L'Introduction commence par présenter le jeu de rôle en général, et l'Action ! System en particulier, à travers un survol de ses principaux mécanismes. Elle se termine par une explication de l'Open License qui régit son utilisation. La deuxième partie s'intéresse aux Attributs, au nombre de six (Force, Réflexes, Vigueur, Intellect, Présence et Volonté), qui définissent les aptitudes de base des personnages, et sont répartis en deux groupes : Physique et Mental. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points à y répartir, variable selon le type de campagne. De ces attribut primaires découlent des attributs dérivés (Défense, Robustesse, Initiative, Mouvement...) Cette section présente également des règles précises permettant d'intégrer au jeu de nouveaux attributs (primaires ou dérivés). La troisième partie présente les Traits : avantages et désavantages. Comme d'habitude dans ce genre de système, les joueurs disposent de points de personnage qui leur permettent d'acheter des avantages (ces mêmes points serviront également à acquérir des compétences). Un joueur peut également choisir des désavantages qui vont lui rapporter des points à dépenser ailleurs. La liste des Traits est assez exhaustive, mais il est possible d'en créer de nouveaux. La quatrième partie présente les Compétences, qui sont organisées de façon hiérarchique : toutes les Compétences appartiennent à des Groupes, et la plupart peuvent se décliner en Spécialités et/ou en Types. Selon le niveau de complexité désiré, on peut utiliser tout ou partie de ce système : pour un jeu simple et rapide, on n'utilisera par exemple que les Groupes. Pour utiliser une compétence, le joueur lance 3d6, ajoute son score dans l'attribut le plus approprié à la situation ainsi que son score de compétence : pour réussir son action, il doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté fixée par le MJ. Cette section présente environ 120 compétences, tous genres confondus, parmi lesquelles le MJ pourra faire son choix en fonction de son cadre de jeu. Chaque compétence est décrite en détails, avec notamment ses applications les plus courantes, et quelques exemples de spécialisations. Là encore, des règles précises permettent d'ajouter, supprimer et modifier des compétences afin d'adapter le système à l'univers. La cinquième partie s'intéresse à l'une des originalités de l'Action! System : les Points d'Action. Il s'agit de points que seuls les PJ et les PNJ importants possèdent, et qui leur permettent entre autres d'améliorer le résultat d'un jet de dés qui aurait dû échouer, de réduire les dégâts qu'ils subissent, ou d'augmenter temporairement leurs attributs. Tous les personnages reçoivent un certain nombre de Points d'Action au début de la partie, mais ils peuvent en gagner d'autres en accomplissant des actions théâtrales ou héroïques en cours de jeu. La sixième partie s'attarde sur les règles proprement dites, et notamment celles qui n'ont pas été expliquées dans le chapitre relatif aux compétences. Une large place est faite au combat, avec la liste des principales manoeuvres que l'on peut effectuer et leur utilisation en termes de jeu. Afin d'accélérer les affrontements, seul l'attaquant effectue un jet de dés : la Défense de son adversaire forme alors le degré de difficulté de son jet. Bien sûr, divers modificateurs viennent pimenter ce système. Cette partie présente également le système de santé, qui distingue dégâts contondant et pénétrants d'une part, et dégâts subjuguaux et mortels d'autre part (un des héritages de Fuzion). Le système de santé est relativement complexe, mais la plupart des points de règles le concernant sont optionnels. Après avoir détaillé les diverses sources de dommages autres que les combats (chutes, noyade, climats...) ce chapitre présente les armes (archaïques, médiévales, modernes ou futuristes), les armures, et les objets inanimés (et surtout comment les démolir). La septième partie, "Adventures", propose des indications sur la manière d'écrire et de mener un scénario. La huitième partie revient sur la création des personnages, et propose un résumé du processus, ainsi que quelques ajouts concernant les aspects non techniques du personnage : concept, personnalité, historique, etc. La dernière partie de l'ouvrage est un recueil d' "Extensions", ou règles optionnelles. On y trouvera pêle-mêle des règles sur la richesse et les langages, des tables étendues pour la Force et la portée des armes, des listes de compétences thématiques (fantasy, médiéval, moderne, espionnage, science-fiction), un système d'échelle (permettant de jouer des créatures gigantesques ou au contraire minuscules) et même des conseils pour ceux qui voudraient remplacer les 3d6 utilisés dans les règles de base par 2d10 ou 1d20. |
June 2002 | Action ! System | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition
Sengoku Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Sengoku, seul ou dans le cadre d'un autre jeu de rôle. Chaque page contient une citation d'un personnage historique et un mon (blason de clan) dans le coin supérieur extérieur. Le souci du détail et la rigueur historique fournissent des informations poussées sur le contexte tout au long du livre.
La première partie de l'ouvrage contient 90 pages uniquement consacrées au Japon, son histoire et sa culture dans la période Sengoku. Un historique la décompose en trois périodes Muromachi, Azuchi et Momoyama, et donne également quelques indications sur la période Edo qui s'ensuit et ira jusqu'au milieu du 19ème siècle. Quelques suppositions permettent au MJ audacieux de bâtir un background uchronique basé sur l'inversement du cours de l'histoire à un moment donné. La géographie du Japon est également présentée carte à l'appui, avec la liste des provinces et villes qui le composent, ses montagnes, ses lacs et ses rivières. Tout l'ouvrage comporte énormément de vocabulaire japonais, et les règles de prononciations ainsi que les unités de mesures sont expliquées au lecteur occidental. Des détails géographiques sont aussi donnés sur la géologie de l'île notamment les volcans et tremblements de terre qui y sont fréquents, ainsi que le climat. Les coutumes locales sont présentées jusqu'au plus petit détail de l'habillement ou du protocole, selon sa condition et son sexe. Qu'il s'agisse de l'alimentation, de l'étiquette, des cérémonies de seppuku, de l'honneur (surtout de la façon dont il est perçu par autrui) ou même de l'héraldique, vous n'ignorerez plus rien des coutumes de l'époque. Quatre concepts inhérents à la culture japonaise de l'époque sont expliqués en détail: De façon plus terre à terre, tout un chapitre s'attache à décrire les détails de la vie quotidienne : les monnaies et leur usage, le commerce, le régime alimentaire, le calendrier (et même l'almanach) et la mesure du temps, l'éducation, les jeux et les sports à la mode (dont une variante du football), le statut social, les arts et notamment la controverse sur les arts opposés à la science militaire dans l'éducation du samouraï. Tout ce qui concerne l'organisation sociale est aussi traité, spécialement la structure clanique / familiale, les lois et coutumes (mariages, divorces, maîtresse, homosexualité, enfants, etc.), les traditions liés à la mort et aux funérailles. La loi et le crime font l'objet d'une section entière. Quant au voyage, on nous présente l'organisation des routes (de la terre battue difficilement praticable par temps de pluie), ce qu'on peut trouver dans les villes selon leur taille, et les différentes contraintes du voyage. Une carte des grandes routes du Japon est fournie. Un chapitre entier est consacré à la religion, et notamment à la dualité bouddhisme / shintoïsme qui caractérise le Japon de la période Sengoku. Depuis la cosmologie jusqu'au clergé, les deux religions sont présentées, accompagnées d'une liste des sectes bouddhistes. Le parallèle et l'assimilation culturelle des deux religions sont expliqués, ainsi que l'arrivée du christianisme à travers les jésuites, franciscains, protestants et autres occidentaux débarquant au Japon. La liste des festivals religieux qui ponctuent la vie japonaise est fournie avec la description de chacun. La structure de la société japonaise forme un chapitre à part entière depuis la vie à la cour impériale jusqu'au système de caste qui découpe le pays avec en haut les Kuge (noblesse impériale), les Buke (noblesse militaire), les Bonge (le peuple), et les hinin (les hors-caste). On y traite également du rôle du gouvernement militaire dissocié de la cour impériale, avec le shogun à sa tête, des clans de samouraïs, des clans de shinobi, des sectes religieuses, des fanatiques Ikki, et des européens. Tout ce petit monde trouve sa place plus ou mois facilement et heureusement dans l'ordre naturel des choses au pays des huit millions de dieux. La notion de statut au sein d'un groupe est également expliquée, avec une valeur déterminant la place d'un personnage au sein d'une organisation. L'utilisation de ce statut permet d'obtenir des faveurs, et il est possible en remplissant des objectifs dédiés à certaines professions et en se faisant récompenser par son supérieur de progresser en statut. Cela reflète la rigidité hiérarchique des organisations japonaises. La création de personnage fait une soixantaine de page, avec l'explication de toutes les compétences, talents, archétypes, etc. Un exemple complet et didactique conclut cette section afin de faciliter la compréhension. Le chapitre suivant concerne l'équipement et l'armement, expliquant en détail la structuration, la construction et l'entretien d'une armure. Une grande quantité d'armes traditionnelles illustrées sont également présentées, pour finir sur d'importantes listes d'équipement (animal, armes, objets religieux, etc.) et de services. Chacun est décrit en un petit paragraphe, expliquant son usage dans le contexte de Sengoku. De même, des explications et des règles sont fournies concernant la qualité des objets et leur fabrication. Certains objets exceptionnels crées par des artisans de renom peuvent refléter une partie de la personnalité de ce dernier, pour le meilleur et pour le pire. Les règles du jeu basées sur le système Fuzion tiennent en trente pages. Déplacements, actions diverses, combat rapproché, monté ou à distance, ats martiaux, religion (impact de la pollution, des transgressions et des pêchés selon la religion), poison et drogues, rôle de l'environnement, soin, rôle du Karma, et bien d'autres choses encore. Ce chapitre ne serait pas complet sans une partie sur l'expérience, passage si cher aux joueurs. Le chapitre sur la magie décrit les différents types existants au Japon, le rôle de la foi, et le lancer de sortilèges. Ces derniers sont en fait des rituels et des prières, et nécessitent des jets de compétences impliquant la maîtrise de leur religion. Toutes les règles sont présentées, accompagnées d'une quarantaine de sortilèges. Quelques conseils permettent d'appréhender une campagne avec les serviteurs ou sbires que peut nécessiter un personnage selon son rang. Des considérations liées à l'organisation des villes et villages (garnison, population, etc.) et à l'architecture permettent de se faire une idée grâce à des explications bien fournies, des plans et des illustrations : temples, maison simple, palais, château. Un chapitre est consacré au bestiaire qui contient quelques bêtes sauvages ou domestiques, mais surtout des créatures surnaturelles issues du folklore tels que les kappa (sorte de gnome ayant la tête creuse remplie d'eau) ou encore les onis (sorte de démons). Enfin, tout un chapitre concerne les noms... et c'est un vaste sujet. Le livre se poursuit sur une section "Inspiration contenant une filmographie, une bibliographie de livres de référence et de fictions, ainsi qu'une liste d'ouvrages de jeu de rôle, le tout est particulièrement impressionnant et exhaustif (une quinzaine de pages). Un glossaire à peu près aussi important lui fait suite, suivi d'un index d'une dizaine de pages. La toute fin de l'ouvrage contient des notes de conversion pour 9 autres jeux, et une fiche de personnage vierge. |
January 1999 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Shinobi... les guerriers de l'ombre... les ninjas. Ce supplément leur est dédié de la première à la dernière page. Espions, assassins, infiltrateurs, guerriers, sorciers, bouddhistes... le rôle des ninjas est multiple, perdu dans l'histoire, enrobé de folklore et de mythes certainement construits en partie par ces mêmes rois du subterfuge. Le supplément prend le parti de la rigueur historique et dissocie fortement le folklore et le mythe du peu d'éléments ayant réellement transpiré à travers l'histoire. Après une introduction, le premier chapitre couvre l'histoire du ninjutsu (faits et réputation), leur religion et la philosophie shinobi qui consiste à préserver son libre arbitre, se dégager les notions de bien et de mal pour ne préserver que ce qui est nécessaire. Le rôle des femmes dans les structures shinobi est également étudié, ainsi que le point de vue des shinobis sur les quatre castes du Japon féodal. Les shinobis sont structurés en clans et en familles hiérarchisées, comme tout au Japon, et entraînent leurs membres dès le plus jeune âge. Tout cela est détaillé dans le second chapitre, avant de passer aux détails sur l'entraînement du shinobi qui constituent le troisième chapitre. Tout, vous saurez tout sur leurs techniques d'arts martiaux, leurs compétences, et leur fameux art magique, le shinobi mikkyo. Ses "sorts" sont des prières issues du mysticisme bouddhiste et sont basées sur des énergies telles que la colère, la fierté, la passion, la jalousie, et la stagnation. L'inversion de ces énergies permet au shinobi d'avoir des effets particuliers, dont certains déjà détaillés dans les sorts du livre de base. Le mysticisme basé sur les mots de pouvoirs, les peintures ou les signes de la main, consistant en la réalisation de ses pensées. De nouveaux pouvoirs ki, talents, sorts, privilèges, de nouvelles compétences et manoeuvres d'arts martiaux (le ninpo taijutsu) sont fournis en complément du livre de base.Deux clans (ryus) sont détaillés dans le quatrième chapitre : le clan Iga et le clan Koga avec une description interne, de la sphère d'influence et de l'orientation politique ainsi que des données historiques, chiffrées (nombre de membres, répartition hiérarchique, etc.), et le profil type des membres. Plusieurs membres historiques célèbres sont présentés, avec une fiche complète, leur background, et des notes historiques. D'autres clans du Japon sont énumérés avec leur taille, leur emplacement sur une carte, et leur affiliation politique. Le cinquième chapitre décrit les missions effectuées par les shinobis : espionnage, contre-espionnage, désinformation, assassinat, enlèvement, extorsion, reconnaissance. Depuis la préparation jusqu'aux méthodes de réalisation en passant par l'équipement nécessaire, tout est dit sur les habitudes et méthodes des ninjas, et leurs bases d'opération. Quant à l'équipement, il fait partie d'un chapitre supplémentaire. Rien n'est laissé au hasard, depuis l'habillement et les multiples déguisements habituellement utilisés, jusqu'aux armes exotiques et parfois surprenantes employées au combat : shurikens, fléau d'armes explosif, etc. Différents outils et stratagèmes tous plus exotiques les uns que les autres (de quoi marcher sur l'eau !) sont présentés, ainsi que des poisons et autres substances chimiques ou médicinale. La façon de jouer et d'intégrer des shinobis dans une campagne est expliquée dans le septième chapitre, selon le groupe et le contexte, et des archétypes de campagnes sont proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire de sept pages, et une bibliographie importante, ainsi que des sources d'information touristiques et personnelles. Enfin, un index d'une quinzaine de pages conclut le tout, avec les fiches de quatre archétypes, et une fiche vierge. Chaque page de l'ouvrage contient une citation d'un personnage historique. |
July 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Ce fichier est une version numérique postérieure du supplément équivalent, avec un contenu exactement identique. |
January 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi Ryu
première édition
Shinobi Ryu Cet ouvrage présente huit clans de ninjas, et vient compléter le supplément Shinobi qui s'intéressait précisément à cette frange peu recommandable de la population du Japon féodal. Quand on parle de shinobi, l'histoire et le folklore se mélangent de façon inextricable. N'espérez donc pas trouver ici un précis d'histoire nipponne, mais bien un supplément sur le Japon à la sauce Sengoku. Néanmoins, on peut trouver tout au long de l'ouvrage des notes historiques qui rappellent que de nombreux éléments ne se basent pas uniquement sur l'imagination des auteurs, ou au contraire, précisent les éléments rigoureusement inconnus sur lesquels les auteurs ont du broder.
Chaque clan est décrit de la même manière : Les clans, ou ryu, présentés dans cet ouvrage sont donc les suivants : Fudo, Fukushima, Fuma, Gikan, Gyokko, Hakun, Kumogakure et Togakure.Une table fournit une liste des autres clans principaux avec leur province d'origine, leurs effectifs, et leur affiliation politique. Elle est complétée par une carte de ces territoires en 1603. L'ouvrage se termine sur une carte pleine page du village de shinobi typique, avec une page d'annotations la complétant. |
February 2003 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Usagi Yojimbo
première édition
Usagi Yojimbo Le premier chapitre, "The very basics" (4 pages), éclaire le lecteur sur les notions fondamentales d'Usagi Yojimbo RPG, en s'adressant d'une part aux rôlistes (à qui il explique qui est Usagi Yojimbo et ce que viennent faire ces animaux), d'autre part aux lecteurs de BD (à qui il explique les grands principes d'un JDR). Le lecteur y trouvera, en outre, quelques éléments sur "l'étiquette du jeu", comme "Joueurs, respectez le MJ", ou "MJ, respectez les joueurs" ou encore "Joueurs, ne tirez pas la couverture à vous seuls".
Un petit lexique explique les notions de d6, d'attributs, de GM (game master, maître de jeu), de héros, de NPC (PNJ), de PC (PJ), de compétences et de statistiques. Le second chapitre, "The advanced basics" (14 pages), fait entrer le lecteur dans le jeu, en lui donnant les clés de l'univers d'UY et celles du système de simulation. L'entrée en matière est celle de la présentation du monde qui sert de cadre au jeu, avec l'explication de notions comme le "giri" (l'obligation, le devoir), le samurai, le ronin, ou la présentation de la hiérarchie sociale. Des cartouches éclairent des points sujets à question, comme : "cet animal est-il un animal, ou est-ce un personnage ?" Le troisième chapitre est consacré à "Your character" (votre personnage). Chaque personnage est défini par des aspects techniques chiffrés, un "métier" et une race animale. Il ne faut pas oublier, en effet, qu'Usagi Yojimbo est un jeu avec des personnages animaux anthropomorphiques ! Le quatrième chapitre, "Characters from the comics" (10 pages), présente, comme son nom l'indique clairement aux anglophones, des personnages tirés de la série de bande dessinée et traduits en termes de jeu (race, occupation et attributs chiffrés). Ainsi le héros, Miyamoto Usagi est-il un lapin garde-du-corps. Le chapitre compte 13 "héros" et 4 "méchants", parmi lesquels un chat samurai, un cochon shugyosha, un rhino chasseur de primes, un seigneur panda, un renard joueur et un serpent courtisan. Un jeu sur fond de décor de Japon du XVIIe siècle ne pouvait pas passer les combats sous silence. Le cinquième chapitre, "Way of the warrior" (la voie du guerrier) explique en 10 pages les manières de tuer son prochain (ou de se faire tuer par lui), et les instruments qui y conviennent le mieux. Le chapitre aborde aussi les questions du combat à cheval, du combat à l'arc, du combat à mains nues. Puis vient la partie sur les dégâts et leur guérison. Le sixième chapitre, "The way of the gamemaster" (8 pages) s'adresse au maître de jeu, en lui prodiguant les conseils nécessaires à faire jouer une campagne de JDR dans l'esprit d'Usagi Yojimbo. Ce chapitre revient, en particulier, sur l'équilibre qu'il faut arriver à trouver, dans les aventures, entre le comique et le tragique, les deux traits qui prévalent dans la série de BD. Le MJ tirera aussi profit de la lecture d'autres types de conseils, comme ceux sur la façon d'utiliser des descriptions assez détaillées plutôt que des litanies chiffrées ou des phrases arides. Le chapitre se termine sur des conseils sur la façon de donner une "bonne fin" à une histoire (un choix difficile, une scène finale de bataille, la résolution d'un problème). Le chapitre 7, "Adventures", fournit deux scénarios. L'un, "The haunted temple" (le temple hanté) est assez court (2 pages environ) et très simple; il tourne autour de guerriers-fantômes et sert plutôt à se familiariser avec les concepts du jeu. L'autre, "The butterfly" (le papillon) est plus développé tant en volume (7 pages environ) qu'en intrigue; envoyés chercher une femme qui a quitté son mari, les PJ se retrouvent confronté à son nouveau protecteur, à une bande de brigands, et aux agents d'un seigneur rival qui la cherchent, eux aussi. Saupoudrez des implications sentimentales des PJ eux-mêmes, et... servez chaud (et saignant ?). L'appendice A, "The official UY timeline" est une chronologie exhaustive (7 pages) des événements ayant eu lieu dans la totalité des albums de la BD, jusqu'au numéro n°14 du tome 3 inclus. |
January 1997 | Usagi Yojimbo | Gold Rush Games |