Mark Bruno
Mon premier projet en indépendant date du début des années 90. J'ai développé un cadre fantastique générique pour une petite compagnie d'édition par correspondance, qui s'appelait Realms Press, qui a depuis longtemps fait faillite. Le cadre de campagne s'appelait Realms of Adventure et il y eut seulement 500 exemplaires environ d'édité. Je n'ai vraiment fait mouche qu'en 1999 chez Deep 7, quand j'ai proposé quelque chose pour le jeu de la compagnie, Star Legion 1PG. Leur directeur de création, Todd Downing, et moi, nous sommes tombés amis et nous sommes restés en contact.
Pendant que je travaillais sur d'autres projets (surtout pour Goodman Games et Creatives Illusions), Todd m'a contacté et m'a demandé si je voulais co-écrire leur jeu de rôle du Nain Rouge en préparation. Depuis, j'ai été embauché comme responsable de gamme et j'ai été jusqu'à faire Mean Streets et prêter mes talents pour leur gamme 1PG de jeux de rôle légers (règles courtes). Mais ce n'est pas un travail à temps plein pour le moment.
J'ai un paquet de jeux préférés, mais quelques-uns de mes éternels favoris comprennent Cyberpunk 2020, Star Wars de WEG, l'Appel de Cthulhu, Star Frontiers, Chill, Shadowrun, Twilight 2000, Traveller, GURPS, Unknown Armies, Buffy, All Flesh Must Be Eaten, Blue Planet 2ème édition et Gamma World.
J'ai un groupe habituel d'amis locaux qui jouent régulièrement une fois par semaine. Je joue aussi en ligne depuis le début des années 90. Sinon j'écris beaucoup en indépendant, surtout pour des magazines commerciaux et des journaux de l'industrie du commerce. J'aime aussi beaucoup passer du temps avec mon épouse et ma fille , lire un bon roman de SF ou d'horreur, et repasser mes DVD de Buffy. C'est que je raffole des tueuses de vampire blondes.
Je suis particulièrmeent fier de Mean Streets, un jeu de rôle d'ambiance film noir que j'ai créé pour Deep 7. Je ressentirai toujours pour ce jeu un certain sentiment de fierté car c'est le premier jeu de rôle que j'ai créé seul, de A jusqu'à Z, et il est fondé sur un genre de film que j'adore depuis que je suis enfant.
Pour l'instant (début 2003), je suis occupé à travailler sur plusieurs projets pour Deep 7 et un pour Politically Incorrect Games. En ce qui concerne l'avenir, je suis très heureux en tant que chef de gamme pour Deep 7 et j'espère faire partie de leur famille pour un long moment encore. C'est vraiment une compagnie à rechercher...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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EarthAD
première édition
EarthAD EarthAD est un jeu permettant de jouer dans un futur post-apocalyptique. Le livre propose de choisir entre plusieurs fins du monde, aux conséquences semblables : quelques survivants de l'humanité "pure" sont réfugiés dans des complexes souterrains hyper-technologiques, et ont des rapports tendus avec les barbares de l'extérieur. Si le contexte le permet, certains Purs utilisent des mutants extérieurs comme cobayes, afin de créer le cyber-soldat idéal, surnommé R.O.M. : Radio Operated Mutant. Les mutants possèdent des mutations bénéfiques, qu'ils doivent équilibrer avec des mutations désavantageuses. Les R.O.M. bénéficient en plus d'équipements cybernétiques, mais ils ont été conditionnés pour obéir aux Purs, et sont détestés des autres mutants.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage pur, mutant ou R.O.M.. Outre les règles de création, ces sept pages listent 22 compétences, 27 mutations bénéfiques, 9 mutations désavantageuses et 12 équipements cybernétiques. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge. Le système de résolution, y compris le combat, est ensuite détaillé sur cinq pages. Les pages suivantes décrivent sept apocalypses différentes. Chaque page se divise en deux sections : une courte nouvelle sous forme d'un témoignage, et une section "What Mankind Inherited" brossant un portrait général du contexte. Les six pages suivantes sont consacrées à trois scénarios détaillés, suivis de trois synopsis d'aventures. "Dead Gods" mènera les PJ à la recherche d'un ancien tombeau, dans "Ambushed" les PJ escorteront une caravane marchande, et dans "Ready to Run" ils découvriront une communauté cachée. L'ouvrage se termine par les fiches complètes de sept personnages-joueurs. |
December 2003 | Genre Diversion | Politically Incorrect Games |
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Ghost Stories
première édition révisée
Ghost Stories Ce jeu de la gamme Genre Diversion présente les règles pour jouer des scénarios d'horreur fantastique, dont quatre exemples sont proposés. Aucun détail de contexte n'est donné au lecteur, hormis la toile de fond de chaque aventure, qui conseille en général l'époque victorienne.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage. Outre ces règles, ces huit pages détaillent 22 compétences, 11 backgrounds (métiers offrant des avantages), 5 pouvoirs psychiques, 8 pouvoirs de sorcellerie et 10 pouvoirs de vraie foi. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge. Le système de résolution, y compris la sorcellerie et le combat, est ensuite détaillé sur six pages. Les quatre pages suivantes décrivent dix-neuf types d'ennemis, ainsi que 10 exemples de pouvoirs surnaturels dont ils peuvent disposer. Les caractéristiques de ces monstres ne sont pas détaillées, mais le chapitre suggère pour chacun d'entre eux une liste de pouvoirs. La suite du livre propose des scénarios sur treize pages : - "From the Past" : une histoire de maison hantée - "Amends" : un bal masqué où semble sévir un esprit maléfique - "The Reverend" : un prédicateur fou a le pouvoir de ranimer les morts, et règne en tyran sur sa communauté - "The Cup Runneth" : enquête sur des mystérieux décès de sans-abris - deux courts synopsis et une biblio/filmographie Le livre se termine par huit fiches complètes de personnages-joueurs : un archéologue, un prêtre, un chasseur de démons, un occultiste, un médium, un parapsychologue, un sorcier et un flic. La révision de cette première édition a consisté en des améliorations de présentation. |
January 2004 | Genre Diversion | Politically Incorrect Games |
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HardNova
première édition
HardNova Ce jeu de la gamme Genre Diversion présente les règles pour jouer dans un univers de Space Opera, ainsi que plusieurs scénarios. C'est un univers générique, puisqu'aucun détail de contexte n'est donné au lecteur, hormis la toile de fond de chaque scénario.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage. Outre ces règles, ces sept pages listent 25 compétences, 11 Backgrounds (métiers offrant des bonus) et 33 pouvoirs psychiques gérés comme des compétences. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge et les fiches complètes de sept personnages-joueurs. Le système de résolution est ensuite détaillé sur six pages, y compris le combat et les règles sur les vaisseaux spatiaux. Les quatre pages suivantes sont des fiches de vaisseaux : deux fiches vierges et six fiches remplies. Enfin, les armes et armures sont décrites sur une page. Le Space Opera étant un genre assez connu, le livre ne contient pas de description du contexte, et les dix dernières pages suivantes sont consacrées à quatre scénarios. "In the Void" conduira les PJ à explorer un vaisseau fantôme. Dans "Rescue on Rigel" ils iront à la rescousse de politiciens naufragés sur une planète en guerre. Dans "Dead in Space" ils devront protéger une station minière des assauts d'une race extraterrestre. "The Dyashi Gambit" opposera les PJ à un terroriste menaçant une mégacorporation. |
May 2003 | Genre Diversion | Politically Incorrect Games |
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Iron Gauntlets
première édition
Iron Gauntlets L'ouvrage débute sur le sommaire et une courte page présentant le jeu de rôle sous la forme d'une publicité mettant en avant les qualités d'adaptation et les possibilités de customisation d'Iron Gauntlets.
"Introduction" (2 pages) est un court chapitre qui explique les concepts de base du jeu de rôles : personnages, MJ (appelé ici "Director"), jet de dés... Puis le médiéval fantastique est abordé à travers toutes une série de questions qui peuvent servir de base à la création du setting qui va devoir être créé par le MJ pour exploiter les règles d'Iron Gauntlets. Ces questions prennent pour thème une descritpion physique de l'univers, les habitants, le niveau de la magie, l'histoire de ce monde, la société et son niveau technologique, la culture, la religion et la cartographie. "Characters" (20 pages) débute sur un descriptif des caractéristiques du moteur de jeu puis enchaine avec une présentation des six races classiques. Chaque race est décrite en une demi-page en précisant les spécificités techniques qu'elle entraine sur la création de personnage. Il convient alors de choisir le background du personnage : sera-t-il un homme des cavernes, un citadin, un membre du clergé, un noble, un habitant des montagnes, un nomade, un insulaire, un esclace, un forestier ou un homme de tribu ? Vingt-huit gimmicks permettent ensuite d'individualiser le personnage avant de choisir sa profession parmi les quinze proposées. Le choix d'une profession détermine les compétences accessibles qui sont organisées par caractéristiques et qui sont au nombre de cinquante. Il existe une possibilité de prendre une forme de spécialisation, appelée style, dans certaines compétences qui accorde des bonus en utilisant cette compétence. La quantité d'argent disponible pour le personnage à la création est déterminée aléatoirement. "Task resolution" (10 pages) détaille le système de jeu en précisant comment fonctionne différents types d'action : automatique, en opposition, complexe, collective ou utilisant plusieurs caractéristiques. Ce chapitre donne également une échelle de valeurs pour déterminer la difficulté des actions, les règles d'expérience et s'emploie ensuite à décrire par le menu le système de combat, les sources de dégâts et le système de blessure. "Equipment" (9 pages) contient le descriptif de tout un panel d'armes de mêlée ou de jet, de boucliers, d'armures, de potions et propose un tableau récapitulatif de ces objets en indiquant leur prix et leur disponibilité. "Magic" (12 pages) détaille les 3 types de magie. Si la magie divine permet de bénir des croyants, sanctifier un lieu ou soigner des blessés, elle permet également de concentrer la foi du prêtre à travers l'évangile, de faire des prophécies, de donner les sacrements et de construire une idole. Tous ces dons sont attribués au prêtre en fonction de sa piété et du lien qui l'unit à son Dieu. La magie traditionnelle accorde, elle, au magicien d'agir directement sur le monde à travers l'espace, la matière, les sens et les émotions. Mais cette pratique nécessite un apprentissage et l'utilisation de toute une symbolique complexe. L'emploi de grimoire, de tatouages, de runes, d'alchimie est indispensable et rend la pratique de la magie très codifiée. La magie animiste est, au contraire, basé sur le lien qui unit le pratiquant à son familier et les sacrifices qui sont faits aux esprits pour les satisfaire. En échange, l'animiste peut modifier son corps et se rendre directement dans le monde des esprits. "Bestiary" (7 pages) est l'occasion de décrire tout un ensemble de créatures standards qui peuplent habituellement les univers med-fan. Seize créatures surnaturelles (orques, dragons et autres hydres) sont ainsi décrites en une demi-douzaine de lignes chacune avec un profil technique. Ensuite, c'est au tour des animaux plus communs (chiens, pégases, licornes...) d'entrer en scène. Finalement, ce sont les créatures magiques (gargouille, momies, méduses) qui sont détaillées puis les créatures morts-vivantes. "Behind the scenes" (13 pages) regroupe une collection de conseils destinés au MJ pour la création de son univers de jeu et la maîtrise d'une partie de jeu de rôles. Sont passés en revue: le rôle du MJ, la gestion du temps et de l'espace, des règles de mise à mort, la manière de faire progresser les PJ et des pistes pour customiser le système de jeu en fonction de ses besoins. Ensuite, des idées générales de scénarios sont abordées, avec en plus des exemples de tables aléatoires de rencontre. Une page explique même comment reproduire les sortillèges traditionnels des autre jeux med-fan avec le système de magie d'Iron Gauntlets. Des règles sur les reliques sont détaillées, ainsi que sur les trésors, les pièges. Quatre adresses de sites Internet sont fournies pour trouver de plus amples informations. Une méthode n'utilisant pas les dés est également décrite puis le chapitre se termine sur un récapitulatif de différentes tables utiles en jeu. Une feuille de personnage et un index sont présents en fin d'ouvrage mais le livre de base prend fin sur les éléments d'un jeu de plateau à découper (personnages et décors) pour aider à représenter l'action en cours. Une douzaine de personnages sont disponibles ainsi que différents plateaux modulaires compatibles entre eux. Ce matériel se nomme "Disposable Heroes". |
January 2004 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Mean Streets
première édition
Mean Streets Après une introduction mettant en place les différents éléments du jeu, maître de jeu et joueurs trouveront le système de création du personnage. Dans l'ordre, il faudra définir un concept de personnage (plusieurs exemple typiques sont donnés en fin de chapitre), distribuer les points dans les six caractéristiques, choisir ses compétences et spécialisations, et choisir des traits de caractère. Ces derniers se divisent en trois catégories. Les "assets" (bonus ou avantages) sont des capacités qui coûtent des points de personnage mais qui offrent certaines possibilités comme ambidextrie, chance, contacts. Les "liabilities" (désavantages) permettent de gagner quelques points de création supplémentaires, mais handicaperont le personnage dans certaines circonstances, par exemple ennemis, code moral ou couardise. Enfin, viennent les "behavior tags", les traits qui modifient légèrement le comportement des personnages comme cynisme, tics nerveux, superstition. Ils rapportent tous un point de création.
Le chapitre suivant traite du système de jeu. La simplicité est de mise puisque la somme d'une caractéristique et d'une compétence donne le résultat à ne pas dépasser sur 2d6. Les marges de réussite et d'échec sont prises en compte. Le maître de jeu pourra infliger des bonus et des malus allant jusqu'à 3 pour tenir compte de la difficulté. Enfin, un résultat de 2 donne une réussite critique et 12 est un échec critique. Le combat est lui aussi très simple. Chaque personnage peut choisir de réaliser plusieurs actions, mais chacune d'entre elles subira un malus cumulatif de 3 aux tests. Tout se résout ensuite de manière très classique avec des tests en opposition. Toutes les options sont ensuite présentées, comme la visée, le tir en rafale et la surprise. Viennent ensuite les dommages et la façon de les guérir. Le chapitre suivant vous ouvre les portes de New-York en 1943. Les Etats-Unis des années quarante sont présentés (art, mode, crime et politique), avant de zoomer vers "Big Apple". Le portrait de la ville commence par ce qu'elle représente pour les étrangers : le centre du monde libre, l'épicentre des arts, de la mode et du divertissement. Vient ensuite le côté obscur, avec les magouilles politiques et le crime organisé. Les cinq quartiers de la ville sont ensuite présentés : Manhattan, le Queens, le Bronx, Brooklyn et Staten Island. Le crime organisé est également détaillé par le menu. Enfin, les caractéristiques techniques des PNJ notables terminent le chapitre. Explorer les thèmes si précis du film noir demandait un chapitre entier. Ici, le genre est décodé afin de permettre au MJ de mettre en scène ses scénarios comme dans un film de l'époque. On trouve ici des conseils sur le jeu des PNJ, sur la construction de l'histoire, le tout agrémenté d'exemples tirés de films. Le MJ trouvera également des conseils sur la façon de rassembler les personnages et sur les rôles si différents joués par les hommes et les femmes dans les films noirs. Le dernier chapitre offre un scénario complet offrant la possibilité aux personnages de se plonger dans les méandres glauques du crime organisé. Le tout se termine avec des annexes présentant le matériel, des PNJ standards, une carte de New-York et la feuille de personnage. |
January 2002 | Mean Streets | Deep7 |
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More Tales of Terror
première édition
More Tales of Terror Après le premier Tales of Terror publié par Pagan Publishing, cette nouvelle édition comprend 67 accroches de scénario (sur une page chacune à l'exception d'une sur deux pages), présentées sur le même modèle que dans le premier volume : une accroche suivie de trois explications possibles entre lesquelles le Gardien fait son choix. Après 5 pages (titre, infos légales, crédits et sommaire) et avant trois pages blanches, on trouve donc successivement :
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February 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Red Dwarf
première édition
Red Dwarf Le présent livre contient le nécessaire pour créer et incarner un membre de l'équipage du Red Dwarf dans ses folles aventures.
"Introduction" (6 pages) est une rapide présentation du concept du jeu de rôles, de la série Red Dwarf, du présent ouvrage et du système de jeu. Il est largement annoncé que dans Red Dwarf le but n'est pas de tuer des monstres, de simuler de manière réaliste les trajectoires balistiques ou de parler d'astrophysique. Un glossaire termine ce chapitre et nous apprend par exemple que dans ce jeu, le MJ se nomme l'IA et qu'une campagne est une suite de scénarios et non une tradition politique basée sur le mensonge en vue de se faire élire à un poste à responsabilité. "How to play" (3 pages) est une explication plus poussée du jeu de rôles mettant en évidence ce qu'est un scénario, l'utilisation de figurines pour aider à imaginer une scène et le fait qu'un personnage peut décéder même si cela est très rare dans un univers télévisé. "Character creation" (16 pages) présente la méthode permettant la création de personnage. Tout commence par le choix d'un archétype parmi ceux proposés, à savoir : humain, hologramme, chat, chien, méchanoïde, GELF (Genetically Engineered Life Form), Wax droïde (des androïdes à qui l'on a donné l'apparence d'un homme célèbre comme Elvis ou Marilyn Monroe. Une rumeur prétend que le modèle le plus apprécié dans le milieu universitaire est celui de Jean-Paul Sartre.), Simulant, lapin, rat, souris ou iguane. Si les joueurs s'en sentent capables, ils peuvent incarner, en plus de leur personnage principale, un personnage secondaire, à la personnalité plus simple comme par exemple un grille-pain parlant. Chaque race est présentée en une page, parfois avec des variantes, et se voit attribuer des caractéristiques maximums à ne pas dépasser lors de la création. Le joueur possède alors 20 points à répartir entre les 6 caractéristiques. "Skill profile" (6 pages) présente les compétences classées par caractéristique et leur utilisation dans le jeu. A la création, un personnage possède 30 points à répartir. Ici est par exemple indiqué que la compétence "Natation" permet de se déplacer dans un liquide sans couler et d'avoir des crampes et que "Armes à feu" inclue, entre autres, l'utilisation du bazooka, du pistolet laser et du sèche-cheveux. "Personnality" (8 pages) propose une liste d'avantages, de défauts et de comportement permettant de singulariser son personnage. Ce chapitre se termine sur un listing des compétences par ordre alphabétique, puis par caractéristique, une liste des défauts/avantages puis par un exemple de feuille de personnage totalement remplie . "Rules of play" (10 pages) détaille le moteur du jeu en précisant les règles de combat, la gestion de la peur (grace à une table nommée "Fear Factor"), le système de blessure, l'expérience puis la gestion des vaisseaux et des véhicule de combat. "Blue alert" (4 pages) est une exemple qui décrit à quoi ressemble une partie de jeu de rôles tout en expliquant les règles. "Hardware" (22 pages) présente tout un tas de matériel, véhicule ou armement qui est apparu à un moment ou à un autre dans la série. Par exemple, on retrouve ici le descriptif et les règles permettant de mettre en scène le modificateur d'ADN qui, aléatoirement, s'amuse à transformer la victi... le sujet en le dotant d'une trompe d'éléphant, de 2D6 tentacules ou en le muant en sushi. "Ships" (12 pages) présente pas moins de 10 vaisseaux spaciaux de toutes tailles. A noter qu'à ce jour, il n'existe aucun plan précis du Red Dwarf puisque ce dernier à connu diverses versions en fonction des différentes saisons de la série télévisée. "Creatures and other beings" (10 pages) liste les différents aliens et autres êtres vivants qui ont croisé la route du Red Dwarf. L'IA trouvera là de quoi peupler les rencontres spatiales avec des formes de vie toutes plus improbables les unes que les autres comme par exemple Mister Fibble qui est un holovirus vicieux qui le plus souvent prend la forme d'un pinguoin en peluche. "Worlds" (18 pages) présente différents mondes et planètes qu'a traversé le Red Dwarf dans ses tribulations. C'est là qu'est précisé la nature du schisme religieux qui a autrefois secoué le Red Dwarf et qui est responsable du fait que désormais, certaines personnes recherchent Fuchal, un paradis promit par Cloister le Stupide. Le système solaire fait l'objet d'une description particulière. "Medibay" (8 pages) passe en revue différents types de virus ou maladies de l'espace, comme la pneumonie mutante, les virus holographiques ou les virus informatiques. La table des folies spatiales est également présente pour prendre en compte la dimension psychologique du personnage et des ses affres. "AI section" (8 pages) est un ensemble de considérations et conseils destinés au MJ. En vrac, se trouve des conseils sur les modificateurs à adopter pour un jet de dés, des idées sur le voyage temporel, des conseils pour devenir un bon joueur et un bon MJ, une liste de prix et un exemple de décor alternatif à la série nommé Black Hole permettant de jouer dans l'esprit de Red Dwarf sans avoir à prendre en compte tout le background de la série. "Personnalities" (16 pages) présente les personnages récurents de la série en leur accordant une page pour esquisser leur personnalité et préciser leur caractéristiques techniques. "The Red Dwarf shuffle" (8 pages) est un scénario en neuf trous aussi appelé "GELF Golf" où les PJ, en panne, doivent survivre à un concours de golf pour réparer leur vaisseau bien aimé. "Scenario generator" (4 pages) est un générateur aléatoire de scénario basé sur l'utilisation de différentes tables. "Designer's notes" (2 pages) est une série de considérations personnelles des auteurs du jeu sur ce livre de base. "Miscellaneous notes" (1 page) contient quelques articles du réglement du Space Corps (dont l'article 68250 : (texte exact non indiqué mais impliquant au moins un lapin et un rabbin) et l'article 34124 : aucun officier avec des fausses dents ne doit essayer l'amour oral en gravité zéro) ainsi qu'un glossaire contenant quelques mots d'argot utilisés dans Red Dwarf. L'ouvrage se termine avec un index, une feuille de personnage et une feuille pour les vaisseaux spaciaux. L'ensemble du livre contient des photos noir et blanc issues de la série, des citations originelles et des articles incongrus pris dans le réglement du Space Corps. |
January 2003 | Red Dwarf | Deep7 |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |
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Unbidden
première édition
Unbidden Unbidden débute par une introduction de six pages présentant le cadre de jeu de manière synthétique. Les thèmes et l'ambiance de l'univers sont ainsi dévoilés : les origines de l'existence des Unbidden, la guerre secrète qu'ils mènent, le concept du jeu de rôles, la vérité cachée au reste de l'humanité, l'horrible réalité des ténèbres, les mythes qui découlent de ce combat occulte et les étranges pouvoirs que possèdent les Unbidden pour lutter contre les démons venus envahir notre dimension. Cette introduction se termine par le sommaire qui annonce sept chapitres.
"Games mechanics" (4 pages) "Characters" (11 pages) "Skills and endowments" (12 pages) "Violence" (5 pages) "The darkness" (10 pages) "Secrets and legends" (17 pages) "Dark portents" (10 pages) Une série d'aides de jeu vient mettre un point final à ce livre : des profils de PNJ standards, une fiche de personnage, des tables récapitulatives pour les règles et un index. |
January 2003 | Unbidden | Politically Incorrect Games |