Lohran
Le jeu de rôle, je pense que cela date maintenant de l'école primaire. Disons que ce furent les prémices, car je ne sais pas si l'on peut appeler cela jeu de rôle précisément. Mais en tout cas la lecture des "livres dont vous êtes le héros a commencé à développer mon imaginaire. Je me suis gavé de tout ce que les rayons livres de supermarché pouvaient contenir à l'époque dans ce type de livre. Je crois que à l'époque j'ai commencé à développer une petite prédilection pour la Science Fiction, le Space Opéra et le cyber-punk. Ce n'est que plus tard que le médiéval fantastique est apparu, grâce à la lecture et au cinéma.
Là où j'ai commencé à ne plus pouvoir me passer du jdr, je pense que c'était en tant que joueur sur la Campagne Impériale (Warhammer). Ce fut une révélation tant le MJ était bon, après j'ai joué à toutes sortes de jeux. Jusqu'au jour où je me suis dit que moi aussi je voulais masteriser. De peur d'être ignare en la matière, je suis allé dans la plus proche boutique de jdr pour demander quel jeu je pouvais masteriser en toute sécurité. Ce furent mes premières parties de MJ sur Prophecy, et oui j'ai commencé tard mon rôle de MJ, mais je me suis rattrapé.
En effet, plus tard, après être passé dans différents clubs j'ai joué sur Vampire, Dark Earth, Poseidon. J'ai également masterisé la Campagne Impériale pour 2 équipes de joueurs. Ce fut un bonheur. Maintenant le dessin et l'illustration ont pris une part importante dans mon emploi du temps, mais je reste cependant un joueur fidèle sur MV/INS.
Côté gribouillages, dessins, illustrations, j'ai rencontré Lupus Ideis il y a plusieurs années dans une convention de jeux de figurines. Des joueurs de jeux de rôles, présents également, venaient les voir pour faire dessiner leurs personnages, je me suis dit, pourquoi pas ? Après les avoir rejoint, j'ai été mis sur différents projets. Cela m'a appris le respect des demandes et des délais. Je suis resté comme ça plusieurs années à travailler le trait, l'encrage, et à descendre les commandes les unes après les autres. Finalement au bout d'un moment j'ai commencé à avoir des contacts, et j'ai travaillé pour différentes choses, allant du design de caractères, monstres en tout genre, à la figurine.
Un jour, suite à une annonce de Stéphane "Alias" Gallay, j'ai fait des premiers croquis pour la troisième édition de "Tigres Volants". Je n'avais dessiné à l'époque que du med-fan, et là j'avais l'opportunité de faire de la SF. Je me suis jeté sur l'occasion, merci tonton Alias. J'ai donc fait la rencontre de 2D Sans Faces et de toute l'équipe, et je travaille encore pour eux. Ce qui ne m'empêche pas de toucher, quand il me reste un peu de temps, à d'autres projets. Le dernier en cours : la deuxième édition de "Essentia" écrite par Guillaume Gourvil.
En ce moment, suite à différents contacts avec des scénaristes, je m'oriente vers la BD. Mais ceci est une autre histoire, elle est en cours, et si j'arrive à en écrire la fin, je vous la conterai un jour.
Pour en savoir plus :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire de Venzia présente la faune et la flore de Reggia. Il s'ouvre sur trois pages présentant les titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente la façon dont les réactions des différentes créatures présentées par la suite sont définies et un ajustement de règles pour gérer les différences de niveau de blessure de créatures plus grandes ou plus petites que les humains. La Faune (54 pages) présente de nombreuses créatures reggiennes, avec pour chacune une description et une fiche technique, éventuellement une illustration. Il aborde successivement les créatures terrestres (11), marines (13), volantes (11) et rampantes (4), et les espèces géantes de créatures plus classiques (4). Ces créatures incluent quelques animaux "courants" (chats, chiens, paons, faucon pèlerin, sangsues) mais pour l'essentiel des créatures totalement reggiennes. Le chapitre continue avec la description de Meccanicas (8), des manifestations des énergies qui meuvent la cité (vapeur, pression, engrenages,...). Enfin quelques Curiosités comme une créature appelée Fantôme d'Armure, complètent ce tour d'horizon. La Flore (10 pages) décrit seize plantes, marines ou terrestres, certaines pouvant présenter un danger pour des personnages (comme une éponge asphyxiante ou certaines algues) donc dotées d’une fiche technique complète. Les Sporofori (14 pages) sont des spores ou poudres de champignons, utilisées pour diverses fonctions par les reggiens, par deux corps de métiers, les saponisti, qui fabriquent des perruques imprégnées de ces poudres, des cosmétiques ou des masques, et les buratinai, qui en recouvrent des automates, des bijoux ou des drogues. Ces spores, par le biais des perruques ou des bijoux, peuvent donner à leurs porteurs des aptitudes surhumaines, induire des émotions ou autres effets plus ou moins souhaitables. Les deux chapitres suivants s'attardent sur deux dangers caractéristiques du monde de Reggia abordés brièvement dans le livre de base. Le premier est Les Chimères Noires (28 pages). Ce chapitre explique leur nature, les hybridations qui leur donnent naissance, leurs modes de vie et leur évolution. Suivent les descriptions d'une quinzaine de Chimères puis, sur 7 pages, celle de la Ruche, une cité de Chimères établie sur une île déserte. L'Acqua Malefacente (12 pages) est une maladie déformant le corps jusqu'à l'issue finale pour laquelle on ne connaît pas de remède. Ce chapitre explique sa nature et décrit la progression de la contamination. Il présente aussi la Compagnie des Ombres, une organisation occulte dédiée à l’élimination des contaminés (2 pages) et quatre personnages contaminés par la maladie. Nouvel Équipement (3 pages) donne les caractéristiques de huit armes et quatorze pièces d'équipement susceptibles d'intéresser les PJ. Intrigui ! (33 pages) est le troisième scénario e la campagne L'Héritage des Pèlerins, après les épisodes du livre de base et de l'écran. Il commence lorsque, envoyés escorter un visiteur dont le Doge a requis les services, le bateau amenant celui-ci est attaqué par quatre Hippogriffes venant d'une autre cité. Ceux-ci mis hors course, une famille noble les utilise pour mettre le Doge en difficulté et les agents de ce dernier vont devoir enquêter pour comprendre les buts de celle-ci. Enfin, lorsque le Doge est victime d'un attentat, les PJ vont devoir gérer la politique du conseil jusqu’à ce que la situation soit stabilisée. L'ouvrage se termine sur une page annonçant les prochaines parutions de la gamme. |
June 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Cartes Blanches - Cinquantenaire
première édition
Cartes Blanches - Cinquantenaire Cartes Blanches : Cinquantenaire est né du désir de l'auteur à l'origine de LA 2045 de marquer son propre cinquantenaire, en proposant à quelques amis d'écrire qui un scénario, qui une aide de jeu pour son anniversaire. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une introduction de l'auteur du jeu et les crédits (4 pages) et se termine avec le texte de la licence OGL, l'annonce de Black Files #3 et une publicité pour le livre de base du D6 System, dans la version publiée par les 12 Singes (5 pages). Soldier of Fortune (7 pages) présente l'émission éponyme, une téléréalité très regardée, présentant l'affrontement de deux groupes de soldats, améliorés, équipés, etc., en HD pour le plus grand bonheur des téléspectateurs. Ce chapitre décrit l'émission, son histoire et quelques suggestions de comment les SpeARS peuvent être amenés à intervenir sur le plateau. Son of a Preacher Man (10 pages) est un scénario mettant en scène une secte religieuse dédiée à aider les mutants. Lorsque certains de ceux-ci perdent le contrôle de leurs pouvoirs, les SpeARS sont amenés à s'interroger sur ce qui provoque ce phénomène. Le leader télévangéliste protecteur des mutants aurait-il une opposition ? Ou un soutien aux méthodes trop brutales ? Contre-Culture et Exotisme Californien (12 pages) explore l'histoire de la contre-culture telle qu'elle est apparue dans la seconde moitié du XXe siècle, et surtout comment elle a évolué en approchant de la fin de la première moitié du XXIe, avec différents courants et différentes chapelles. Sky Is The Limit (6 pages) présente un nouveau type de véhicule susceptible de poser des problèmes à des policiers qui en seront peut-être dépourvus, la voiture volante de la société Hoversky. L'Étrange Meurtre de Palos Verdes (9 pages) amène les SpeARS dans une école où a été commis un meurtre ; les premières constatations pouvant laisser supposer l'implication d'un mutant. Entre les éléments autour de l'école dévoilés par l'enquête et les agissements de certains malfrats des environs, les SpeARS auront probablement du fil à retordre. Drake Littletown (5 pages) est une nouvelle mettant en scène le détective du même nom, qui se trouve dans une sacrée mélasse, le genre dont un MJ peut se servir pour bâtir une histoire. |
November 2019 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Confrérie des Hippogriffes (La)
première édition
Confrérie des Hippogriffes (La) Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) présente brièvement le contenu de ce supplément dédié à la Confrérie des Hippogriffes. Puis le premier chapitre (Sous le signe des Hippogriffes, 29 pages) décrit la hiérarchie de la confrérie, ses rites dont le serment d’Hippogriffe, sa philosophie (honneur, humanisme, et progressisme), et son siège secret, avec un plan sur une page. Une quinzaine de membres de la confrérie sont présentés (historique, psychologie, portrait au crayon) parmi lesquels le MJ pourra piocher à son gré. C'est alors le chapitre 2 (Frère Hippogriffe, 26 pages) qui fourni 3 nouveaux archétypes (volteggiatore, buratinai, passeur), des règles pour créer ses propres automates intelligents, et un générateur de langue de bois pour aider le MJ à incarner les bureaucrates ! Suivent quelques règles optionnelles pour la technologie hippogriffe, et une série de nouveaux atouts et handicaps réservés à des porteurs d’armure. Une rapide présentation des 16 autres Cercles (sections) de la confrérie est donnée, ainsi que nombre de nouvelles améliorations pour les armures, y compris de nouveaux effets pour les gemmes blanches, et des armures XXL. Le chapitre suivant (L’Autre-Cercle des Horlogeries merveilleuses, 14 pages) traite de la branche technologique de la confrérie (une sorte de section Q), avec une liste de gadgets expérimentaux Da Vinci punk que les membres de la confrérie peuvent emprunter temporairement. Le chapitre se termine sur la présentation de quelques véhicules et autres moyens de transport, comme l’hélicoptère à vapeur. Le chapitre 4 (Mystique et technologie, 8 pages) précise les fondements de la technologie des armures, et la nature des gemmes. Ce court chapitre a des implications profondes à de nombreux niveaux : perturbation de l’environnement autour des armures, découverte des gemmes, évolution et “personnalité” des armures. Le chapitre 5 (Le maître des faux-sanglants, 41 pages) est une aventure dont le point de départ est la recherche d’une consœur hippogriffe disparue, sur fond de carnaval venzien. L’enquête mènera les PJ jusque dans un étrange funérarium, et semblera indiquer qu’un crime a été commis au plus haut niveau de l’État. Le dernier chapitre (La Confrérie décapitée, 21 pages) est la suite de la campagne L’Héritage des Pèlerins. Dans cet épisode tout s’écroule autour des PJ : le Doge se comporte étrangement, les PJ sont chargés d’enquêter sur un forfait dont ils sont les auteurs, et un haut responsable de la Confrérie est assassiné. Les PJ devront être extrêmement rusés pour ne pas finir en exil ou en prison. |
February 2017 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Devâstra - Réincarnation
première édition
Devâstra - Réincarnation Devâstra - Réincarnation est la seconde édition de Devâstra précédemment publiée aux éditions du 7ème Cercle. Cette édition profite d’une nouvelle mise en page, d’une réorganisation de l’ordre des textes et de nouvelles et abondantes illustrations. Elle comprend également un écran et une aventure inédite. L’ouvrage comporte en ouverture : une page "Pulp Fever présente", une page présentant les deux auteurs, puis une page de titre. Suivent ensuite les crédits et remerciements (2 pages) et le sommaire (2 pages). Commence ensuite L’introduction (8 pages), composée de :
Les quatre premiers chapitres sont identiques à ceux de la première édition de Devâstra, à l’exception de quelques courts ajouts en encadrés parfois. Ce sont :
Créer son Avatar (65 pages) contient les règles de création des personnages des joueurs. La procédure n’a globalement pas changé mis à part plusieurs petites modifications. Par exemple les Karmas sont désormais doubles, à la fois positifs et négatifs. La liste des Karmas a été revue, certains ont disparu au profit d’autres. A noter aussi le changement de l’échelle des portées des Pouvoirs, et la description de nouvelles Asurâstras et Âryâstras. Un bestiaire, La faune de Prithivî, est aussi inclus dans ce chapitre. Le système de règles, Les Règles de Devâstra (43 pages), reste inchangé mais est augmenté de quelques nouveautés. Cela comprend une procédure permettant de créer des Enseignements originaux, de nouveaux Mantras, (Légèreté du Dharma ou encore Familier du Dharma) et de nouveaux Mandalas (Le Mandala qui éclaire les Ténèbres ou Le Mandala qui enseigne la Vertu). Les règles simulant la Transcendance sont aussi ajustées : l’Avatar ne subit plus de contrecoup suite à cet état et peut même le prolonger grâce à sa Conviction. S’aventurer dans Prithivî (18 pages), reprend les mêmes conseils que le chapitre Mener à Prithivî de la précédente édition mais en lui adjoignant des accroches autour desquelles le meneur de jeu pourra fédérer un groupe de personnages-joueurs. Le manuel se termine par Résurrection, un scénario inédit de 55 pages se déroulant dans la cité-état de Parvàn à la description de laquelle sont consacrées les 13 premières pages du chapitre. Le scénario est destiné à un meneur expérimenté et à des joueurs déjà initiés à Prithivî. Au cours du scénario, les Avatars devront défendre la ville contre de bien mystérieuses attaques d’Asuras. Le livre se clôt sur les feuilles d’Avatar et de Devâstra (2 pages), une page publicitaire pour le magazine Di6dent et une page consacrée aux coordonnées de l’éditeur. Une carte en couleurs de Prithivî se trouve en quatrième de couverture du livre. Cette édition bénéficie d’un écran à trois volets qui, côté joueur, dévoile cinq Avatars armés de leurs Devâstras en pleine jungle, aux prises avec un Asura monstrueux. Côté meneur, les trois volets, illustrés, reprennent les tables ou informations suivantes :
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June 2012 | Devâstra | Pulp Fever Éditions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Venzia est un écran à 4 volets accompagné d'un livret, Dossier du MJ, de 48 pages. Après une page de crédits + sommaire, et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription, le Dossier Maître de jeu s’ouvre sur Derrière le masque, un chapitre de 12 pages qui révèle nombre de secrets de l’univers du jeu. Tout d’abord la véritable histoire des Pèlerins est dévoilée : leur origine, le crash de leur vaisseau sur Reggia, leur lutte contre la faune et la flore de la planète (notamment grâce aux armures hippogriffes), les causes du Diluvio, et la fondation des cités. Le chapitre traite ensuite de divers aspects des mystères de Reggia sous la forme de “ce que chaque Venzien sait” vs “ce que les PJ pourront découvrir” (au fil des aventures). Les sujets passés par ce double filtre sont : la période antédiluvienne, les Pèlerins, les chimères noires, les hippogriffes, l’acqua malefacente, la menace globale contre la population, et les sporofori. Le second chapitre est constitué d’Aides de jeu (12 pages). La première aborde La Mort à Venzia (services funéraires et rites). Ensuite sont présentés 7 Graines de scénarios. Le chapitre se termine par une galerie de 9 PNJ que les PJ sont susceptibles de rencontrer ou d’avoir comme contact. Vols de nuit (21 pages) est la seconde aventure de la campagne débutée dans le livre de base. Les personnages, désormais au service du Doge et équipés d’armures hippogriffes, devront tout d’abord récupérer illégalement le contenu d’un coffre dans le Rialto. Ensuite ils devront retourner dans les bas fonds pour escorter un ingénieur protogéniste ayant pour mission de découvrir la source des disfonctionnements de plus en plus fréquents dans la machinerie assurant la survie de Venzia. L’écran
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March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Keergard
première édition
Keergard Keergard, sous-titrée la cité des glaces, est le troisième supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après une page titre, une page de crédits, et une page de sommaire, le premier chapitre, Histoire (3 pages) aborde le passé de Keergard, qui est bien différent de celui des autres cités. En effet, Keergard est antérieure à l’arrivée des Pèlerins, et recèle un terrible secret qui bouleversa l’unique Pèlerin à explorer cette région lointaine. Le diluvio n’est pas un évènement fondateur de Keergard, par contre, deux siècles plus tard, l’arrivée de l’Enchanteresse altéra profondément la société keergardienne. Et de nos jours, il existe un profond schisme entre les clansmen, héritiers de la tradition coupés du monde, et les pirates qui sillonnent les mers de Reggia. Au fil du second chapitre, Quartiers (19 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité, qui n’est en fait qu’un amas de pics torturés, pris dans une banquise éternelle, et frappés fréquemment par la foudre que les habitants savent utiliser. Il n’y a pas vraiment de quartier dans cet endroit qui n’est pas réellement une cité, mais plutôt des zones : le Kör (le coeur), les terres des clans, la ville des pirates (constituée de navires pris dans les glaces)… Aussi la majeure partie de ce chapitre traite-t-elle de l’âpre mode de vie des Keergardiens : journée typique, nourriture, santé, gouvernance, rôle des femmes, principaux clans, mode, coutumes, religion… Le chapitre suivant, Personnalités (4 pages) brosse le portrait du maître de Keergard (et de sa relation avec un certain Harlan Mirak), de la principale héritière du savoir de l’Enchanteresse, d’un chef pirate, et d’un skalde qui détient des informations importantes (un PNJ central au scénario du dernier chapitre). Le quatrième chapitre, Secrets (7 pages, dont 2 pour le plan de la cité) révèle la vérité sur les principaux secrets de la région : ce qui est enseveli sous la glace (bien pire que la menace des chimères noires), le rôle des Pèlerins (loin de leur rôle de bâtisseurs dans les autres cités), le rôle d’Harlan Mirak, les plans de l’Enchanteresse, et l’apparente absence d’hippogriffes à Keergard. Le chapitre Aides de Jeu (11 pages) présente tout d’abord 13 atouts & handicaps réservés aux natifs de Keergard, puis des archétypes propres à la cité : Galvane (mécanicien et prêtre), Clansman, Pirate, Skalde, et Reine de guerre (sorte de walkyrie). Le chapitre fournit ensuite un (petit) catalogue d’équipement spécial souvent à base de greffon corallien. Enfin, le dernier chapitre, La rose des glaces (17 pages) est un scénario prévu pour des PJ de Venzia (porteurs d’armures hippogriffes) mais pas nécessairement impliqués dans la campagne l’Héritage des Pèlerins (des accroches sont prévues pour tous les cas). Il peut également se jouer avec des PJ originaires de Keergard (sans armure hippogriffe). Les héros seront amenés à traverser la banquise de Keergard pour venir en aide à l’hologramme d’une mystérieuse jeune femme, qui leur promet des secrets liés aux Pèlerins en échange. Les personnages devront non seulement affronter un climat extrême, un terrain dangereusement accidenté, et une faune affamée, mais aussi négocier au mieux leur passage en plein milieu d’une guerre des clans qui leur présentera pas mal de dilemmes moraux et de menaces technologiques. Au final, ils pourraient découvrir les terribles secrets enfouis sous la glace, et rencontrer un Pèlerin à même d’éclaircir bien des mystères. |
December 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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L.A. 2045
première édition
L.A. 2045 Le livre de base de L.A. 2045 s'ouvre sur trois pages regroupant titre, crédits et sommaire. Après quoi Los Angeles, Cité d’Anges et De Démons présente le jeu par le biais d'une nouvelle de trois pages. Chacune des trois parties qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page comme titre de section. La Première Partie : L’Univers (58 pages) va s'attacher à décrire le cadre du jeu. Bienvenue Chez Les Spears (17 pages) présente en détail ce corps de police, avec son histoire, son organisation hiérarchique, le QG de Los Angeles. L'organisation interne est présentée avec le détail des services administratifs, techniques, etc., qui le composent. Le tout est accompagné de 17 personnalités de la section Los Angeles, présentant les responsables des différents services, avec un texte de présentation. Los Angeles, City Of Angels (26 pages) détaille ensuite la ville qui servira de décor principal au jeu. Ce chapitre présente l'histoire et la géographie de la ville, son organisation politique, les principaux moyens de transports publics, organes de presse, commerces notables. Il aborde aussi la ville secteur par secteur (neuf en tout), chacun détaillant quelques lieux importants qui s'y trouvent. Enfin, une dizaine de personnages avec lesquels les personnages des joueurs (PJ) pourront interagir sont proposés. Life in the USA (6 pages) explore ensuite le pays, avec son histoire, l'apparition des mutants et ses conséquences, et quelques informations sur la vie quotidienne en 2045. Géopolitique (3 pages) présente brièvement le reste du monde, avec l'influence qu'il a sur la cité des Anges. Enfin, Mutants et Mutations (5 pages) présente l'origine des mutations qui se développent chez les humains, la façon dont ils sont considérés aux USA et les camps qui leur servent de résidence. La Seconde Partie : Règles Du Jeu (55 pages) présente les bases du système D6, suffisantes pour jouer. Il est tout de même conseillé aux joueurs souhaitant plus d'options de se reporter au livre de règles publié par les 12 Singes. Créer un Personnage (22 pages) présente la procédure pour ce faire, avec huit archétypes possibles : négociateur, expert en démolition, agent de renseignement, médic, etc. Il détaille ensuite 46 compétences, et les pouvoirs mutants des PJ, répartis en quatre catégories : alpha pour les améliorations physiques, bêta pour les facultés extrahumaines, epsilon pour les facultés mentales et intellectuelles et psy pour les pouvoirs mentaux proprement dits. Le chapitre explique également comment créer un personnage non mutant, non membre du SpeARS et les figurants. Faire Vivre Son Personnage (3 pages) présente ensuite le système d'expérience du jeu. Les Bases du Jeu (8 pages) explique le déroulement des jets de dés, avec notamment l'effet du Dé Libre, mais aussi des points de destin, et les cas d'actions multiples d'un personnage ou de jets en opposition. Les chapitres suivants expliquent comment appliquer ce système aux différentes situations en cours de jeu :
La Troisième Partie : Jouer Dans L’Univers De L.A.2045 (84 pages) est plutôt destinée au meneur de jeu (MJ). Être Maître De Jeu À Los Angeles 2045 (3 pages) présente l'esprit du jeu et quelques pistes possibles pour écrire ses scénarios. Suivent alors deux scénarios :
Les derniers chapitres fournissent du matériel à utiliser pour le MJ ou les joueurs.
L'ouvrage se termine par le texte de la Licence OGL (2 pages), des publicités pour les autres produits du Studio (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche. |
November 2015 | L.A. 2045 | Studio09 |
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On Ferme !
première édition
On Ferme ! Ben voilà. C'est fini. Stop. Cette extension clôt les 17 ans de la gamme INS/MV, mais ne le fait pas dans une apocalypse, un ragnarok ou une ogdru jahad. La gamme s'arrête, mais pas l'univers, et ce supplément se veut contenir du background et des pistes pour que le meneur puisse continuer à jouer avec son jeu. L'ouvrage est divisé en quatre sections : d'abord une partie background qui résume un peu les derniers épisodes et annonce les projets des divers supérieurs, puis quelques aides de jeu, quatre scénarios et un peu de bonux... Euh, bonus. Le Background (57 pages) s'ouvre sur une nouvelle de deux pages et comporte ensuite dix articles de une à six pages. Un est multiple se consacre à présenter la situation actuelle des relations entre supérieurs. Le sanctuaire à quoi qu'ça sert fait un état des lieux du Sanctuaire, ce lieu créé par Victor pour rassembler ce qui reste d'une troisième force en pleine déliquescence. La métaphysique du dé à 6 faces évoque un aspect peu traité du Grand Jeu finalement : la corruption des âmes et la stratégie des deux camps pour la victoire finale, vu que se foutre sur la gueule ne rapporte pas spécialement de points... Le chapitre se poursuit par Le Ba(a)l des Rambos, qui donne un aperçu de l'avenir de la guerre entre Baal et Georges, en proposant un synopsis de l'évolution de l'escalade guerrière, avec des pistes pour inclure les PJ dans cette fâcheuse chronologie. Raunächte ou les vacances de monsieur Caym décrit la retraite qu'a décidé de prendre Caym, voyant que l'extinction animale était un processus si bien enclenché qu'il n'a plus besoin de lui. Son domaine est géré par d'autres pendant qu'il fait un safari dans les marches intermédiaires. Mais cela ne veut pas dire qu'il a perdu tout intérêt pour ce qui se passe en Enfer. Daemonis Maleficum donne des informations sur les vrais bad guys de l'enfer, ces démons tellement haineux que l'enfer ne peut les soumettre. Le premier qui bande encule l'autre fait le point sur la guerre Matthias - Emmanuel. Pardon. Zanag. La diagonale du fou est un article sur l'avenir de la folie d'Abalam et ce que risque d'en faire Walther. Pour finir le chapitre, Over the rainbow jette un oeil sur le retour de Dieu au Paradis et ses projets, ou plus exactement la "maquette" qu'il s'est fait faire construire par Blandine pour faire des expérimentations. Les sombres secrets du placard à Jean révèle quelques-unes des expérimentations tentées au R&D de l'Archange de la Foudre. Les Aides de Jeu (49 pages) sont au nombre de dix après une nouvelle d'une page et demie. Cryptozoophobia fait le tour des monstres légendaires et de leur provenance, par exemple Nessie et Big Foot. Bizarre, vous avez dit bizarre fait le sort du spiritisme dans INS/MV et donne des règles pour les fois où ça marche. La revanche des 13 chats noirs, donne une liste des superstitions des anges et démons, qui sont forcément plus sensibles à ce genre de choses étant donné que la magie, déjà, ils en voient tous les jours. Le chapitre se poursuit sur L'extraordinaire est notre quotidien, qui propose des idées sur la façon de faire jouer la vie familiale des personnages, trop souvent négligée. Personne ne meurt jamais vraiment traite de la réminiscence des souvenirs des personnages, dont le cerveau est lavé par l'administration lors de l'incarnation, avec plusieurs propositions sur la façon de mettre en scène ces réminiscences. Eloge du démon de combat donne un aperçu de ce qu'il est possible de faire dans INS/MV de ces cornus, les vrais, les virils. Alors que La lune est pleine développe le concept de Lycanthropie, tel que vu par quelques supérieurs qui pourraient en être la cause. Weird stuff from da good ol'crypt est un petit catalogue de reliques et gadgets pour démons, avec leurs effets et leur coût en points d'administration. De la Main de Gloire à la mandragore en passant par de nouveaux serviteurs, comme la secte cannibale. Les cadeaux bonus : le supérieur d'un PJ est content, il lui offre un petit bonus. Il y a une table par supérieur, et elles proposent du petit talent décoratif à l'objet modérément puissant. Enfin, Mais comment fait-il ça ? propose une liste de nouveaux pouvoirs, dont une bonne partie sont des pouvoirs spéciaux de supérieurs. La partie Scénarios (46 pages) en comporte trois. D'abord, dans Bifrons président !, un groupe d'anges va essayer de faire son boulot dans ce merveilleux pays d'Afrique qu'est le Tchad. Ensuite, Kronembourg à la poste, Chronopost à la bourre, pour Youyous, est une enquête au sein même du Vatican sur un double meurtre. Enfin, Les contes de fées finissent mal en général est un scénario pour cornus qui va les envoyer enquêter dans un bled paumé avant de les mettre à contribution pour "sauver" les derniers êtres fées. Dans Bonusville (6 pages), il y a :
A noter que Mathias Twardowski a été oublié par erreur dans les crédits du livre. |
October 2006 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Tichuàn
première édition
Tichuàn Tichuàn, sous-titré Le serpent écarlate, est le second supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après une page titre, une page de crédits, et une page de sommaire, le premier chapitre (Histoire, 8 pages) aborde la fondation de Tichuàn par les Pèlerins, mais sous l’angle “légendaire” qui a été retenu par la population actuelle, celui de l’affrontement entre une divinité maléfique (Maya) et le dieu-serpent créateur (Chelazcoalcan). Une autre version est aussi donnée, celle de la religion “officielle” des Pèlerins, où Maya est une divinité mineure (une Pèlerine de moindre importance). Cette version est celle de la cité voisine d’Espada, dont l’histoire des deux siècles d’occupation de Tichuàn est aussi présentée. Au fil du second chapitre (Quartiers, 12 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité dominée par une immense pyramide : ses quartiers, quelques lieux notables, et une liste d’évènements typiques. Le troisième chapitre (Personnalités, 10 pages) brosse le portrait des personnages majeurs de la cité, natifs tichuàns comme occupants espadans, ainsi que quelques PNJ mineurs typiques. Au centre du supplément, sur une double page, un plan général la ville clôt ce chapitre. Le chapitre suivant (Aides de Jeu, 13 pages) présente tout d’abord des archétypes propres à Tichuàn : Fille du Jaguar (résistance anti-Espada), Prêtresse Véritable (le clergé caché de la cité, qui maîtrise la magie du sang), Fils de la Lune Ecarlate (espion du clergé qui prétend servir Espada), et Amazone Cueilleuse (une athlète sans en avoir l’air). Le chapitre aborde ensuite la technologie tichuane, très minimaliste par philosophie, les technoactifs (équivalents aux protocompatibles de Venzia), et les gemmes sanglantes uniques à Tichuàn. L’existence de ces gemmes particulières est liée à l’histoire de la cité, et cette partie de l’ouvrage donne des règles spécifiques car elles n’agissent pas à travers les armures hippogriffes (quasiment absentes de Tichuàn d’ailleurs). Le chapitre fournit ensuite un catalogue de nouvelles armes, de nouvelles améliorations d’armures hippogriffes, de nouveaux atouts & handicaps, et une table des catastrophes naturelles qui frappent régulièrement la cité sous cette latitude. Le chapitre se termine sur 8 graines de scénarios. Le cinquième chapitre (Secrets, 5 pages) révèle la vérité sur Maya Tichuàn, la Pèlerine qui fonda la cité, et sur la technologie particulière qu’elle développa pour servir sa vision. Ce chapitre explique aussi le pouvoir occulte que représente l’impératrice cachée face à l’inquisition d’Espada, et l’organisation de la résistance à l’occupant. Enfin, le dernier chapitre (La Quatrième Prophétie, 13 pages) est un gros scénario où les PJ vont devoir agir au mieux au milieu d’évènements apocalyptiques mêlant tremblements de terre, chimère noire, inquisition, rébellion, et réveil du dieu-serpent. Selon le camp auquel les PJ prêteront main forte, l’avenir de Tichuàn se dessinera de façon bien différente. |
November 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Ublis
première édition
Ublis Ublis, sous-titré Le Kraken d’Acier, est le premier supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout), le premier chapitre (Histoire, 2 pages) aborde la fondation d’Ublis par les Pèlerins. On trouvera ici les raisons de la nature atypique de cette cité, qui n’est pas construite sur une des rares terres émergées, et de l’intrigue développée par le scénario du dernier chapitre. Au fil du second chapitre (Quartiers, 25 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité aquatique : son climat, ses quartiers, quelques lieux notables, l’alimentation, la mode vestimentaire, et surtout la très étrange organisation sociale d’Ublis. Le culte de la machine (et ses chamanes-mécanistes) est central dans cette société très industrieuse, qui a adopté un modèle de ruche. Au centre du supplément, sur une double page, on trouvera un plan général du Kraken d’Acier. Le troisième chapitre (Personnalités, 5 pages) brosse le portrait que quelques PNJ hauts en couleur et représentatifs de la société ublisienne. Le chapitre suivant (Aides de Jeu, 10 pages) traite tout d’abord du chamanisme ublissard qui n’est autre qu’une dérive du phénomène de protocompatibilité central au jeu. C’est ce qui permet d’interagir avec la technologie des Pèlerins. Cette partie de l’ouvrage présente de nouveaux atouts et handicaps en lien avec le chamanisme, ainsi que des archétypes pour les PJ. Les chamanes-mécanistes d’Ublis constituent la noblesse de la cité, car eux seuls sont capables de faire fonctionner les machines qui font vivre la cité. Les Achabiens constituent un corps d’élite au sein des chamanes, eux seuls ont le droit de porter les scaphandres chamaniques, l’équivalent des armures hippogriffes de la cité de Venzia. Le dernier archétype est celui de franc-harponneur, une sorte de chasseur de monstre marin. Ce chapitre se conclut sur quelques exemples de matériels et spécialités spécifiques à Ublis, comme le bathyscaphe. Le cinquième chapitre (Secrets, 2 pages) révèle ce qui gouverne la cité et la menace intrinsèque que cela présente. Enfin, le dernier chapitre (Mais qui sont ces têteuses qui filent sur vos têtes ?, 15 pages) est un gros scénario où les PJ vont devoir rechercher les parents d’un bébé trouvé dans une décharge. Les enjeux sont tels qu’ils vont se faire de nombreux ennemis, et leurs choix pourraient se révéler cruciaux pour l’avenir de la cité. |
October 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Véhicules & Voyages
première édition
Véhicules & Voyages Ce supplément électronique est un bonus exclusif offert aux souscripteurs de la précommande participative de Venzia. L'ouvrage commence par une page de couverture, une page de titre, une page de crédits et sommaire, et deux pages de remerciements énumérant les contributeurs à la souscription. Le premier chapitre (Véhicules et voyages, 13 pages + 1 illustration pleine page) présente les règles concernant le pilotage et les déplacements. Il détaille les niveaux de difficulté (ND) aux jets de pilotage en fonction de la vitesse, ainsi que les modificateurs au ND selon la familiarité vis-à-vis du véhicule et les cascades tentées (virage serré, marche arrière…) Les règles traitent ensuite des combats entre véhicules (défense naturelle et défense active d’un véhicule, résistance, dégâts) et des réparations. Une liste de véhicules avec leurs caractéristiques (chaise à porteur, gondole, ballon dirigeable…) vient compléter cet aspect des règles. Le chapitre se termine par des facteurs à prendre en compte lors des voyages, comme la nourriture ou la météo. Le second chapitre de l’ouvrage (Les égarés de l’Outrevent, 20 pages) est une aventure indépendante de la campagne présentée dans le livre de base, qui concerne des PJ équipés d’Hippogriffes. Les personnages vont être confrontés à des distorsions temporelles liées aux agissements des Pèlerins avant le Diluvio. Si les PJ ne trouvent pas une solution, Venzia risque de se faire attaquer par une véritable armada issue du passé. Cette aventure leur permettra de côtoyer les plus célèbres porteurs d’armure de Venzia, et de découvrir un pan de l’histoire de Reggia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia Le kit de démo de Venzia s'ouvre sur la couverture, le sommaire et les crédits (3 pages), puis une Introduction de 2 pages présente le jeu. La suite du livret se découpe en trois parties : Univers, Mécanismes et Rouages et Aventure. Le kit ne contient pas de personnages prétirés mais peut être complété par un fichier fourni par l'éditeur contenant 7 feuilles de personnages de deux pages chacune. Univers (18 pages) présente un survol du cadre de jeu, avec l'historique de Reggia et du Diluvio sur 4 pages dont une blanche et une visite de Venzia commentée par un de ses habitants sur 10 pages. Enfin Rouages du Pouvoir détaille la situation du Doge et l'administration qui dépend de lui. Mécanismes & Rouages (16 pages) présente les bases du système utilisé pour gérer une partie de Venzia. Il commence par décrire quatre compétences listées sur les feuilles de personnage spécifiques à cet univers, puis l'échelle des difficultés (de 1-5, Très facile, à 31 et plus, où les meilleurs experts peuvent échouer). Il détaille ensuite la procédure des jets de dés, l'utilisation du Dé-Pèlerin, les jets en opposition et la détermination des niveaux de réussite ou d'échec. La seconde moitié du chapitre décrit les Armures Hippogriffes que portent les PJ sur 6 pages. Enfin le système de combat et dommages fait l'objet du reste du chapitre. Un Cri dans l'Océan (11 pages) est une aventure commençant par l'échouage d'un canot à vapeur transportant un mort, sur les quais de Venzia. Il s'agit d'un canot rattaché à un navire de récupérateurs, ceux qui s'emploient à draguer le fonds de l'eau pour en extraire des matériaux naturels ou de récupération. Les PJ peuvent prendre la mer pour retrouver celui-ci. Une fois le navire localisé, les PJ ont alors à comprendre ce qui lui est arrivé pour justifier la fuite du premier mort, mais l'opposition à laquelle ils ont à faire face n'est pas la pire qui se manifestera. Les deux dernières pages du kit sont une publicité pour la campagne de financement participatif pour le jeu complet et une page blanche. |
August 2015 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia L’ouvrage est découpé en trois parties, repérables par la couleur des larges marges : la description générale de l’univers (Univers, 100 pages), les règles, y compris celles de création des personnages (Mécanismes & Rouages, 86 pages), et la partie réservée au maître du jeu (Aventures, 39 pages). Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription de Venzia, l’Introduction (4 pages) présente brièvement l’univers et les préceptes du jeu. Le premier chapitre (La planète, 4 pages) ouvre la partie ‘Univers’ en présentant brièvement 6 des 12 méga-cités de Reggia, planète recouverte à 90% d’océans depuis le Diluvio. Un peu d’histoire (6 pages) brosse un bref historique de la planète : le Diluvio il y a environ 300 ans, l’aide des Pèlerins pour sauver une infime partie de la population et construire les fondations des mégacités sur les rares sommets émergés, la brusque disparition des Pèlerins, le développement des cités jusqu’à la prospérité, et les difficultés qui se profilent de nos jours (acqua malefacente, chimères noires, pannes dans les machineries des Pèlerins). Le chapitre 3 (Venzia, 24 pages) présente en détail la plus flamboyante des mégacités. Après un plan de la cité sur la première page du chapitre, le texte décrit la topographie de la ville, ses lieux remarquables, l’architecture, les différents quartiers et ambiances, la monnaie (rare), le système des faveurs, le climat, la santé des habitants, l’alimentation, la justice, les moyens de transport, la culture, les mythes, et quelques particularismes comme les champignons psychosensibles, les marionnettistes, et les masques. Le chapitre suivant (Au détour d’une ruelle, 40 pages) détaille chacun des onze quartiers de Venzia : blason, ambiance, particularités, ainsi que quelques lieux et personnages emblématiques, matière à rendre vivante la cité pour le MJ. Les rouages du pouvoir (22 pages dont 2 illustrations pleine page) aborde la structure politique de la ville. A la tête de la cité il y a le Doge, choisi parmi les plus grandes familles par le Grand Concile composé des 42 Contrôleurs de la cité. Ces derniers représentent divers puissants groupes d’intérêt dont certains sont détaillés dans ce chapitre : l’administration, les forces armées, le système éducatif. En outre sont présentés le Conseil des Dix (un puissant sous-ensemble du Grand Concile) et ses trois Eminences, le Tribunal Suprême, la seigneurie, et les grandes familles (avec son lot de PNJ importants). Le sixième chapitre (Technologie, 4 pages) survole les capacités techniques des habitants de Venzia, capacités qui se classent en deux groupes: archéogénèse et protogénèse. Le premier groupe tente de faire avancer la technologie compréhensible par les humains, c.a.d. bien souvent celle utilisée avant l’arrivée des Pèlerins (forge, menuiserie, architecture, agriculture, …). Le second groupe concerne la maintenance des machines des Pèlerins, sans vraiment en comprendre l’essence, et innove en assemblant différemment des pièces existantes, faute de pouvoir en produire de nouvelles. La section Mécanismes & Rouages débute par un chapitre sur la création des personnages (Créer un personnage, 20 pages). Après présentation des six attributs de base, la création repose sur la personnalisation des 9 archétypes fournis. Cette personnalisation prend la forme d’une redistribution possible des points d’attribut, du choix d’atouts & handicaps, et de la sélection de compétences liées aux attributs. Les Bases du jeu (18 pages) explique la mécanique à base de d6 additionnés pour atteindre un niveau de difficulté (ND). Des exemples de ND sont donnés pour des actions communes (courir, sauter, …), ainsi que des valeurs pour des modificateurs fréquents (obscurité, équipement, …). Le chapitre aborde aussi l’utilisation du Dé-Pèlerin, des Points de Personnage, des Jetons de Destin, ainsi que la gestion du temps, les tests en opposition, le niveau de réussite ou d’échec, et diverses options (comme l’action de groupe ou la préparation). Le chapitre sur Les armures Hippogriffes (14 pages) détaille toutes les règles sur ces exosquelettes rétractables : caractéristiques (armement, résistance, maniabilité, équipement, améliorations), règles de création, bonus qu’elles confèrent, archétypes d’armures (combat, furtivité, soutien), et améliorations possibles. Mouvements & déplacements (6 pages, dont une illustration pleine page) fournit tout un tas de règles chiffrées sur les déplacements à pied (course, saut, escalade, nage, …) et des règles pour la fatigue et les chutes. Le chapitre suivant (Combats & dégâts, 10 pages) couvre la gestion des combats: initiative, attaque, défense, options de combat, modificateurs divers (comme la distance), dégâts, résistance (y compris aux bains prolongés dans les mers plus ou moins froides de Regia). Enfin Soins & récupération (2 pages) concerne la récupération naturelle et les soins. Faire vivre son personnage (4 pages) présente les règles d’évolution des PJ. Les points d’expérience sont appelés Points de Personnage, mais peuvent aussi prendre aussi la forme de Jetons du Destin, qui permettent de doubler le nombre de dés lancés sur un tirage. Argent, ressources & équipement (12 pages) est essentiellement une liste d’équipement avec coûts et disponibilités. Ce dernier facteur est très important dans cette civilisation au bord du gouffre. La section Aventures, réservée au MJ, débute par un chapitre (Au service du Doge, 6 pages dont une illustration pleine page) consacré à l’arme secrète du Doge: la Confrérie des Hippogriffes. Le nombre d’armures hippogriffes en état de marche est très restreint, et le Doge attribue celles qu’il possède exclusivement à ses agents secrets génétiquement “compatibles” (dont les PJ font partie). La structure, le code d’honneur de la Confrérie, et quelques figures sont présentés, ainsi que certaines organisations alliées “de bonne volonté” qui oeuvrent dans le même sens (humanisme et progressisme). Le chapitre suivant, Conseils & rencontres (12 pages), donne au MJ quelques recommandations pour poser l’ambiance de Venzia, constituer un groupe de PJ fonctionnel, et animer les parties. Les sept dernières pages du chapitre fournissent les caractéristiques chiffrées de divers antagonistes et/ou PNJ, du garde lambda aux redoutables chimères noires, en passant par les effets d’une contamination par l’acqua malefacente. L’héritage des Pèlerins (21 pages) est une aventure d’introduction à la campagne qui sera développée à mesure de la sortie des suppléments du jeu. Les PJ (qui n’ont pas encore d’armure et ne travaillent pas encore pour le Doge) sont recrutés par un Contrôleur qui a perdu le contact avec des agents que le Doge à mis à sa disposition. Cette situation, ô combien embarrassante, pousse le Contrôleur à faire appel à une aide extérieure pour retrouver les agents disparus, en menant la même enquête qu’eux dans les bas fonds de Venzia, là où des cas d’acqua malefacente ont été signalés. Les PJ découvriront plusieurs menaces dont des agents extérieurs infiltrés dans Venzia, prémices de la vaste menace impliquant d’autres cités dont la campagne est l’objet. Si tout se passe bien, à la fin de l’aventure les PJ découvriront une cache secrète renfermant des armures hippogriffes. Le Doge leur permettra de les garder, à condition qu’ils travaillent désormais pour lui. Le livre de base se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), le texte de l’Open Game Licence (2 pages), et deux pages de publicité. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
Illustrations
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Allégories d'Al-Rawi (Les)
première édition
Allégories d'Al-Rawi (Les) Les Allégories d’Al-Rawi est un recueil de scénarios pour le jeu Capharnaüm. Il a été financé par une levée de fond participative à l’occasion des dix ans du jeu et de la sortie de l’Atlas du Monde Connu. Il est composé de cinq scénario originaux écrits pour l’occasion. En début de chacun des scénario l’auteur précise son niveau de difficulté et donc l’expérience que doit avoir l’équipe d’aventuriers. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le triste fou et l’âne sur le trône (11 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Il se déroule à Balzabaar et est composé d’une enquête urbaine et magique. Elle se poursuit dans le désert, contre des adversaires qui s’avèrent trop puissant pour être simplement passé au fil du cimeterre. La sagesse des aventuriers sera mise à contribution. Les âmes broyées (9 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Que faire lorsqu’une horde de démons échappés des enfers sème la terreur dans toute la région ? Les aventuriers seront mis à contribution et devrons mettre un point d’arrêt à cette malédiction qui est plus complexe qu’il n’y parait de prime abord. Les funérailles interdites (11 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Devant s’acquitter d’un devoir pénible, nos aventuriers sont embarqués dans l’escorte funéraire d’une reine vers les terres étrusienne, hélas un sorcier mal intentionné ainsi que d’autres puissances maléfiques n’auront de cesse de leur mettre des bâtons dans les roues sans qu’il soit possible d’en comprendre la raison. Un démon au cœur innocent (9 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Les aventuriers sont embarqués dans une enquête urbaine dans la cité de Carrassine. Une étrange série d’assassinats touchant l’un des princes de la cité doit être résolue au plus vite, ou les conséquences seront extrêmemement graves pour les habitants de la cité. Pour quelques poignées de safran (19 pages), pour une équipe d’Héritiers et un Rawi expérimentés. C’est une grande course à travers le Capharnaüm ! Avec de réels enjeux comme toute les compétitions sportives, et sans doute un peu plus. Plusieurs règles additionnelles, crées pour l’occasion, permettent de gérer l’avancement des équipes lors de chaque étape L’ouvrage se termine sur 2 pages de remerciements et une page d’illustration |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde. Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne. Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers. La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers. Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir. Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout). |
April 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Arcanes de l'Aventure (Les)
première édition
Arcanes de l'Aventure (Les) Les Arcanes de l'Aventure est un supplément qui présente l'univers et les règles de Capharnaüm de manière synthétique. Ce supplément est destiné aux futurs joueurs afin qu'il puisse découvrir les bases du jeu, et aux meneurs de jeu désireux d'avoir toutes les informations pratiques sous la main. Le supplément débute par la présentation de l'histoire du monde de Capharnaüm et se poursuit par la présentation géographique globale de celui-ci. Les trois grandes régions (le Capharnaüm, Aramla El-Nar et Kh'Saaba) de la presque-île de Jazîrat sont ensuite décrites. Les grandes villes de ces régions ont le droit à une brève présentation et des encarts mettent en évidence les lieux et les personnalités notables. La seconde moitié du supplément est consacrée à la présentation détaillée des quatre peuples qui se côtoient à Jazîrat : les Agalanthéens, d'inspiration gréco-romaine, les Saabi, d'inspiration arabe préislamique, les Shiradim, d'inspiration hébraïque, et les Escartes d'inspiration européoméditerranéenne. Chaque peuple est décrit en détail et ses membres les plus importants et connus sont présentés. Le supplément se conclut par une fiche de personnage, différente de celle du livre de base, en deux volets et trois pages de résumés de règle. |
September 2009 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Atlas
première édition
Atlas L'Atlas n'est rien de moins qu'une description du monde de Nothingness dont il couvre l'intégralité. Il en décrit les différentes entités politiques, et comprend de nombreux encadrés présentant des personnages de l'histoire du monde, sous le titre Légendes de Weröl. La plus grande partie de ceux-ci sont d'anciens personnages, les prénoms des joueurs leur ayant fait prendre vie étant précisés à chaque fois. Le livre est décomposé en quatre parties : une présentation générale du monde, puis une pour chacun des trois continents. Ceux-ci sont le continent principal, le plus peuplé ; le continent des Atlantes disposant d'une haute technologie ; et un continent dévasté. L'ouvrage débute par une page d'avertissement, une double page contenant les crédits et le titre, et par un prologue constitué d'une nouvelle de deux pages. Une table des matières détaillée de 5 pages précède le premier chapitre. La Présentation générale (21 pages) commence par fournir quelques données géographiques : description générale des trois continents et de leurs zones géographiques principales, ainsi que rôle des mers qui depuis des événements ayant bouleversé le monde sont devenus acides et donc hostiles à la vie. Elle se poursuit par la mythologie du monde, qui en retrace les principaux événements au travers de ses différents âges. Puis la cosmogonie met en lumière les trois principaux astres du monde de Weröl ainsi que les principaux calendriers de cet univers et les conversions des uns aux autres. Les langues les plus parlées sont également passées en revue, et une vingtaine d'organisations, pour la plupart transnationales, sont évoquées, telles que cultes secrets, réseaux d'espionnage, guildes de bardes, confrérie de tueurs de dragons, ou congrégations religieuses. La première partie, Terra Mater, est la plus importante de l'ouvrage avec ses 216 pages. Elle débute par une carte du continent (2 pages), un tableau des temps de voyage entre ses principales villes (4 pages) et par une chronologie récapitulative de son histoire riche en rebondissements (7 pages). Puis chacune des entités qui ont place sur ce continent sont décrites. Un schéma commun est utilisé : données techniques comprenant la taille de la population et la composition des armées, taille physique, capitale, langue, villes principales avec leur populations, blason et religion, puis description générale de la géographie, du climat et des foyers de peuplement, organisation de la société du point de vue politique, religieux et judiciaire, et enfin culture. Le plus souvent une annexe traite de la ville principale de la région, avec essentiellement une description physique, carte à l'appui. Des encarts, appelés "Fragments de Weröl", d'une ou deux pages, donnent des textes d'ambiance, la plupart du temps sous la forme de lettres. Les entités traitées sont :
Le continent fabuleux d'Atlante (50 pages) débute de la même façon que le chapitre précédent : par une présentation générale avec carte, temps de transport et histoire. Puis l'organisation politique et administrative de l'empire, avec essentiellement ses institutions de défense et d'espionnage, est exposée. Les aspects sociétaux sont ensuite examinés. Ils sont dominés par le fait que les marées recouvrent une bonne partie des terres, ce qui pose de nombreux problèmes depuis la changement de la nature de la mer, par des averses tropicales, mais aussi par un contrôle de la société très important et une lutte contre les attaques des Wolfynxs voisins. Une maîtrise de la technologie et de la magie inégalée ailleurs permet aux atlantes de survivre dans des conditions hostiles. Les autres peuples, qu'ils sont Wolfynxs, nains ou trolls, sont rapidement traités. Terra Negra, le continent dévasté (76 pages) est recouvert à quatre-vingt pour cent d'une épaisse couche de poussière grise, résultat d'une guerre entre les dieux. Il n'est plus peuplé que par les royaumes primates et par les restes de l'empire d'Abalonne devenus un morcellement de fiefs rivaux. Si les royaumes primates sont rapidement passés en revue, la civilisation abalonienne reçoit un traitement plus extensif avec histoire, société et géographie détaillées, de même que ses principales organisations politiques. Les deux autres royaumes, celui de Luna très peu peuplé et le technoroyaume de San sont également décrits, de même que le désert sans fin qui recouvre l'essentiel du continent. L'ouvrage se termine par :
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February 2012 | Nothingness | Lulu.com |
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Atlas des 7 Cités : Bejofa
première édition
Atlas des 7 Cités : Bejofa Cet ouvrage présente Bejofa, la grande ville de la rive nord du fleuve Sahar, face à Samarande. Originellement un quartier de celle-ci, Bejofa est devenue depuis longtemps une cité séparée. Après le sommaire, une introduction d'une page insiste sur la promiscuité, la puanteur et la saleté de la ville. Puis, une nouvelle d'ambiance de deux pages se déroule entièrement dans les égouts. Le chapitre 1 (6 pages) propose une série de règles optionnelles, en particulier sur les compétences, leur évolution et la gestion des gangs. Il est suivi d'une double page formant une carte de la ville comprenant les faubourgs, représentée en vue aérienne. Le chapitre 2, "Les jours et les nuits" (22 pages), traite de l'histoire, de la démographie, de l'urbanisme, de l'organisation administrative et des bandes criminelles de cette ex-ville nouvelle, aujourd'hui très loin des rêves hygiénistes de son fondateur. La vie quotidienne en ville est également détaillée, le jour comme la nuit, jusqu'à l'argot local typique, le paysage artistique et littéraire, et la situation économique. Une liste de prix pour divers objets et services courants vient boucler cette partie. Ensuite vient le gros morceau : le chapitre 3, intitulé "Les quartiers" (40 pages). Ici, après une page sur les épurateurs magiques des égouts, le lecteur découvre un à un les quinze quartiers de la ville. La morphologie, les autorités, les commerces et la vie quotidienne sont à chaque fois exposés. Puis, vient la description et les plans de divers bâtiments : Hôtel de Ville, maison de maitre typique, Souks immenses, etc. Pour finir le chapitre 4, "Les scénarios" (20 pages), propose deux scénarios : "Petit traité d'anatomie bejofarde", une enquête complexe dans toute la ville sur une série de meurtres de prostituées, et "Quand les douze-vignes éternuent...", plus centré sur un quartier et une mystérieuse épidémie. La carte représente le plan de Béjofa. |
December 2008 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Atlas du Monde Connu
première édition
Atlas du Monde Connu Le supplément Atlas du monde connu pour le jeu Capharnaüm quitte la péninsule de Jazîrat pour décrire le reste du monde connu qui n'était jusqu'à présent évoqué que grossièrement dans les livres de base : le livre des héritiers et le livre d'Al-rawi. Il ouvre d'autres horizons aux héritiers, leur permettant de visiter les pays dont ils sont originaires comme Agalanthe ou bien l'Occidentine. Fidèle au parti pris de présenter une version décalée de notre monde réel, le supplément développe chaque contrée selon sa géographie, ses us et coutumes, ses villes et dirigeant marquants ainsi que les particularités du pays. L'ouvrage s'ouvre sur une page listant le sommaire ainsi que les crédits. Suit un chapitre décrivant les Mers et Océans (3 pages). En effet la navigation est un moyen de voyage très usité dans l'univers de Capharnaüm, les différentes mers et océans favorisent le commerce ainsi que la guerre. Le chapitre évoque les risques du voyage en eaux troubles ainsi que leurs particularités : courants marins, monstres, vents bénéfiques ou contraires. Des provinces Escartes, l'Aragon (10 pages) était connue pour être le pays des éleveurs de chevaux. Elle a maintenant le triste privilège de subir la contre croisade des Saabi qui occupent la province de La Gitanilla. Les neuf royaumes fédérés sont chacun décrit avec leurs us et coutume avec une description de leurs capitales respectives et de leur situation politique. Patrie de farouches combattants, Occidentine (10 pages) est la première nation Escarte convertie a la foi en Aethere. Le chapitre décrit les trois piliers de la culture occidentine : la nourriture, les arts et l'ordre. Il aborde aussi la loi et la foi, les caractéristiques géographiques ainsi que les principales villes de la province. Les principaux lieux décrits ont trait à la religion d'Aethere, monastères et couvents, lieux saints et abbayes, ainsi que le Magisterium qui est la capitale spirituelle d'occidentine et des autres nations escartes. Considéré comme une province arriérée, la Dorkadie (11 pages) est le seul rempart de la civilisation Escarte face aux terreurs inconnues qui sévissent dans le nord glacé. La société des Dorkades est organisée en castes autour du clan et de la foi en Mira, la compagne d'Aethere, ainsi que d'autres dieux plus anciens en cachette. Les principales villes et forteresses Dorkades sont décrites. Au centre du monde connue Agalanthe (17 pages) est à présent entre espoir et décadence, l'Empire qui régnait sur l'univers se remet difficilement de la chute de sa capitale. Le chapitre décrit les fameuses voies agalanthéennes qui relient les villes de l'empire ainsi que les principales cités avec un plan en perspective illustrant les particularités de chacune : Gladiopolis et son Colisée, Sénégarthia sur son rocher, Nérektonia la ville-pont et Ouranopolis la cité des onze tours blanches. A l'Est du Capharnaüm sis Nir Manel (10 pages), le pays des délices envoûtants et de la sombre jungle affamée. Nir Manel, ou plutôt Manavistan : le pays des humains, comme le nomme ses habitants, est une version décalée de l'Inde mythique. Le chapitre précise la géographie et l'histoire de la région, et décrit des lieux mystérieux tel Palenkar la cité des hommes-singes ou Ravena la ville muette. Il se termine sur la description du peuple Manavi et de ses cités. A l'extrême Est se tient enfin l'Asijawi (7 pages) le mystérieux Empire de l'Est que peu de voyageurs ont eu la chance de parcourir. L'Asijawi est mené par un empereur connu comme « l'Amant Céleste » ayant de mémoire d'homme toujours régné sur le pays et faisant l'objet d'un culte. Asijawi est divisé en dix provinces, chacune gouvernée par une des épouses de l'Empereur, les dix fleurs de l'Amant Céleste. Le chapitre s'attache à décrire la vie quotidienne ainsi que des particularismes tels que les mystérieux arts martiaux locaux. De retour à l'Ouest de la Baie des Dragon sis le mystérieux continent noir, Al Fariq'n (9 pages). Si la Frange Nord est bien cartographiée, c'est parce qu'elle fut colonisée par les Agalanthéens lors de leur expansion impériale. Depuis ils ont été chassés par les peuples locaux et ont laissé la place à une multitude de villes, villages et tributs sans état organisé pour gérer l'ensemble. Plus au sud est la Terre des Zoemaïs, une savane ou règne trois fédérations rivales unies par une même culture et de même croyances. Encore plus au sud, passé les monts gris, est le Royaume de Kumbra-Umbassaï dont la légende dit qu'il était autrefois établi plus au Sud avant d'en être chassé. Enfin à l'extrême sud est un royaume inconnu, une terre inhospitalière et brutale. L'ennemi que redoutent les Dorkades règne en Krek'Kaos (3 pages). C'est la terre écorchée des monstrueux krekhins, de terribles combattants, seuls capables de vivre dans un milieu aussi hostile. Ils cacheraient un secret dont peu ont conscience et qui les aurait changés à jamais. Que cachent les plateaux arides quasiment inaccessibles de Limher'k (3 pages) ? Pas de civilisation cachée ou de peuple oublié, la seule difficulté d'accès des hauts plateaux les isole du reste du monde connu, ce qui est une chance lorsqu'on sait la faune qui y règne. Enfin reste à découvrir les Désert et plaines de l'Est (4 pages) La contrée des seigneurs nomades, un peuple de cavaliers aux yeux en amande. C'est une immense steppe qui s'étend sans fin sur l'horizon. Tout juste y parle-t on de la citée cachée de Doatbak et du royaume perdu du moine Parnel, fondé dans la vallée d'Aether. Pour mettre à profit cet ouvrage, un scénario en trois actes : La Route de la soie (11 pages) conduira les personnages du Capharnaüm jusqu'à l'Asijawi où ils devront résoudre un sombre complot ourdit contre leur contrée. Enfin de Nouvelles Paroles (8 pages) permettent de personnaliser vos Héritiers et d'illustrer les particularismes des peuples décrits dans le supplément : Les Paroles des Artificiers d'Asijawi, des doctes de Jarvisberg, des Singes de Glycines, etc.. Neuf paroles sont ainsi décrites. L'ouvrage se termine par une illustration en noir et blanc |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Balade d’un Troubadour Muet (La)
première édition
Balade d’un Troubadour Muet (La) La balade d’un troubadour muet est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et prendra fin dans Du Sang dans les Canaux de Venice. Cette seconde partie se décompose en 4 scénarios. Après une page de garde et une page réunissant sommaire et crédit, l’introduction, rappels et conseils sont développés sur 5 pages. L’intrigue reprend les protagonistes introduits dans Hodologie à rebours soit l’Enfant (une coquille possédée par l’écryme), les Effluences (Loge faisant des expériences sur les orphelins), le métropolite Anthelme (fameux troubadour) et Claire (fillette énigmatique). Dans Escale à Sableryne (36 pages), l’action reprend là où l’avait laissée Hodologie à rebours. Les personnages joueurs sont à bord du Transécryme et doivent trouver un moyen de localiser Claire, kidnappée par le Lys Noir. Les terroristes, quant à eux, ont été trahis par le jeune prince de Sableryne qui compte opposer tour à tour les citadins du Transécryme, son père, le Lys Noir et l’Aragone. La fin permet d’introduire la fantastique dans la campagne. Au-delà des rêves (20 pages) débute In Medias Res avec un réveil à côté d’un corps. Cet épisode est un voyage dans l’esprit de la jeune Claire, véritable monde onirique à part entière. Sa conscience s’y est fractionnée en plusieurs personnalités notables d’une cité fantasmagorique. Les personnages doivent les réunir pour sauver la Fillette avant qu’elle ne se fasse submerger par les germes de corruption laissés par l’Enfant. Le Pas chaloupé du Métronome (21 pages) débute par l’arrivée du Transécryme en gare de Méandre. Dans ce bourg servant d’antichambre à Venice, les personnages découvrent un contact du métropolite Melchior pendu et éviscéré. Ce cadavre va les plonger dans une enquête fantastique où ils seront confrontés à une marionnette envahie par les émotions de son créateur. Version morbide du conte de Pinocchio, cette ballade peut être jouée simultanément avec la suivante. Le Retour de l’Équarisseur (7 pages) fait intervenir la réaction de l’écryme à la peur provoquée par les meurtres du Métronome. En effet, la mer acide donne naissance à une créature copiant les meurtres de la marionnette… en tout cas, tels qu’ils sont perçus par les habitants de Méandre. L’ouvrage de conclut par 4 pages d’aides de jeu sous forme de plaques pour Le Retour de l’Équarisseur. Une page vierge viens en fin d'ouvrage. |
November 2018 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire de Venzia présente la faune et la flore de Reggia. Il s'ouvre sur trois pages présentant les titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente la façon dont les réactions des différentes créatures présentées par la suite sont définies et un ajustement de règles pour gérer les différences de niveau de blessure de créatures plus grandes ou plus petites que les humains. La Faune (54 pages) présente de nombreuses créatures reggiennes, avec pour chacune une description et une fiche technique, éventuellement une illustration. Il aborde successivement les créatures terrestres (11), marines (13), volantes (11) et rampantes (4), et les espèces géantes de créatures plus classiques (4). Ces créatures incluent quelques animaux "courants" (chats, chiens, paons, faucon pèlerin, sangsues) mais pour l'essentiel des créatures totalement reggiennes. Le chapitre continue avec la description de Meccanicas (8), des manifestations des énergies qui meuvent la cité (vapeur, pression, engrenages,...). Enfin quelques Curiosités comme une créature appelée Fantôme d'Armure, complètent ce tour d'horizon. La Flore (10 pages) décrit seize plantes, marines ou terrestres, certaines pouvant présenter un danger pour des personnages (comme une éponge asphyxiante ou certaines algues) donc dotées d’une fiche technique complète. Les Sporofori (14 pages) sont des spores ou poudres de champignons, utilisées pour diverses fonctions par les reggiens, par deux corps de métiers, les saponisti, qui fabriquent des perruques imprégnées de ces poudres, des cosmétiques ou des masques, et les buratinai, qui en recouvrent des automates, des bijoux ou des drogues. Ces spores, par le biais des perruques ou des bijoux, peuvent donner à leurs porteurs des aptitudes surhumaines, induire des émotions ou autres effets plus ou moins souhaitables. Les deux chapitres suivants s'attardent sur deux dangers caractéristiques du monde de Reggia abordés brièvement dans le livre de base. Le premier est Les Chimères Noires (28 pages). Ce chapitre explique leur nature, les hybridations qui leur donnent naissance, leurs modes de vie et leur évolution. Suivent les descriptions d'une quinzaine de Chimères puis, sur 7 pages, celle de la Ruche, une cité de Chimères établie sur une île déserte. L'Acqua Malefacente (12 pages) est une maladie déformant le corps jusqu'à l'issue finale pour laquelle on ne connaît pas de remède. Ce chapitre explique sa nature et décrit la progression de la contamination. Il présente aussi la Compagnie des Ombres, une organisation occulte dédiée à l’élimination des contaminés (2 pages) et quatre personnages contaminés par la maladie. Nouvel Équipement (3 pages) donne les caractéristiques de huit armes et quatorze pièces d'équipement susceptibles d'intéresser les PJ. Intrigui ! (33 pages) est le troisième scénario e la campagne L'Héritage des Pèlerins, après les épisodes du livre de base et de l'écran. Il commence lorsque, envoyés escorter un visiteur dont le Doge a requis les services, le bateau amenant celui-ci est attaqué par quatre Hippogriffes venant d'une autre cité. Ceux-ci mis hors course, une famille noble les utilise pour mettre le Doge en difficulté et les agents de ce dernier vont devoir enquêter pour comprendre les buts de celle-ci. Enfin, lorsque le Doge est victime d'un attentat, les PJ vont devoir gérer la politique du conseil jusqu’à ce que la situation soit stabilisée. L'ouvrage se termine sur une page annonçant les prochaines parutions de la gamme. |
June 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Bibliothèque Tachyonique (La)
première édition
Bibliothèque Tachyonique (La) Cet ouvrage rassemble en un seul volume trois campagnes précédemment publiées séparément : Quelques mots de l'auteur et une présentation de la bibliothèque tachyonique (1 page) précèdent le contenu des trois ouvrages. La bibliothèque est une sorte de Wikipédia intergalactique de l'univers de Tigres Volants, mais dont personne ne sait qui la maintient ; un mystère de plus dans l'univers... |
December 2012 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Black Files #1
première édition
Black Files #1 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Après les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) et deux pages pour la couverture de la première partie, vient donc icelle, La Cage aux Esprits (18 pages), une nouvelle mettant en scène une petite fille, Cassandra, qui vient demander l'aide d'agents du SPEARS pour l'aider contre un tueur qui la traque depuis qu'elle est entrée en contact avec lui par l'intermédiaire de rêves. Celui-ci, surnommé l'Exécuteur, est un tueur en série qui échappe à la police depuis plusieurs années. La Cage Aux Esprits, Aides De Jeu (2 pages) sert d'introduction à la deuxième partie, qui propose du matériel de jeu pour jouer l'enquête précédente.
Enfin, le livret se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages), une publicité pour la gamme D6 System (1 page) et des pages blanches. |
March 2017 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #2
première édition
Black Files #2 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Black Files #2 : Fallen Angels est le deuxième dossier proposé dans cette série. Après les pages de titre, crédits, présentation et sommaire (4 pages) et deux pages pour la couverture de la première partie, vient donc Récit et Aides de Jeu (62 pages), une nouvelle mettant en scène un agent des SPEARS remontant la piste que lui a laissée son équipier porté absent. Cette piste va le mener à un réseau de trafic de pornographie extrême. Cette nouvelle est entrecoupée par les descriptions de 11 lieux extraits du dossier laissé par l'équipier en question (professionnels -salon de tatouage, clinique...- ou non -bar, base militaire abandonnée-) susceptibles d'être visités par les SPEARS au cours d'une enquête, avec plan, PNJ et idées d'utilisation en jeu (pour un total de 25 pages). Une double page recto-verso introduit alors la deuxième partie Conseils de Mise en Scène qui propose du matériel de jeu pour jouer l'enquête précédente :
Enfin, après une page blanche, le livret se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour la gamme D6 System (1 page). |
November 2018 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #3 : California Libre
première édition
Black Files #3 : California Libre Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et le sommaire (6 pages). Il se divise ensuite en deux parties :
California Libre, Récit (66 pages dont deux de titre) alterne la nouvelle proprement dite et des coupures de journaux et messages officiels concernant l'évolution des événements. California Libre, Aides De Jeu (33 pages dont une de titre) présente successivement :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour le jeu D6 System (1 page). |
February 2020 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #4 : Cœur de Silicium
première édition
Black Files #4 : Cœur de Silicium Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et le sommaire (4 pages). Il se divise ensuite en deux parties :
Cœur de Silicium, Récit (34 pages dont deux de titre) alterne la nouvelle proprement dite, l'enquête menée par deux agents des Spears, entrecoupée de dépêches internet de presse. Cœur de Silicium, Aides De Jeu (41 pages dont une de titre) présente successivement :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour la gamme D6 System (1 page). |
February 2021 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #5
première édition
Black Files #5 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Black Files #5, sous-titré SPEARS : La Chute ? propose une mini-campagne de 4 scénarios pour clore le cycle L.A. 2045 développé au cours des précédents ouvrages. Ces 4 scénarios peuvent être joués indépendamment ou dans la continuité pour une histoire mettant en jeu le futur des SPEARS. Dans le second cas, le chapitre Déroulement de la campagne retrace les éléments extérieurs qui viennent interférer avec le travail des SPEARS : à savoir une observatrice extérieure au service ; puis des observateurs officiels dépendant de la Cour Suprême ; des journalistes ; et, enfin, pour le dernier scénario, un travail sous pression avec une décision en suspens de la Cour Suprême sur la possible dissolution des SPEARS. Après les pages de titre, crédits, sommaire (4 pages), un Avant-Propos situant le présent ouvrage comme finalisant un cycle de LA 2045 (1 page) et une page blanche, Introduction à la Campagne (11 pages) vient retracer l'histoire du SPEARS et présenter l'organisation antagoniste de cette campagne, baptisée Nomos, avec les profils de 7 de ses membres les plus importants. Ce chapitre se termine avec 3 pages de conseils sur la façon de mettre cette campagne en scène. Le Déroulement de la Campagne (21 pages) vient ensuite présenter les scénarios qui vont suivre, avec la façon de le lancer, comment l'adapter et les actions des principaux PNJ impliqués. Chaque présentation est précédée d'une page de journal reprenant la situation de l'organisation au moment où il commence. On suit donc les résumés des 4 scénarios (4, 4, 3 et 2 pages), avant d'aborder la question des suites de la campagne (8 pages dont 2 unes de journaux différentes selon l'issue de celle-ci), avec des guides pour suivre la carrière des PJ et générer des événements qui marqueront cette dernière, un aperçu de grands événements à venir, jusqu'en 2055. Suivent alors les Scénarios :
Le volume s'achève sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une page de publicité pour le livre D6 System. |
March 2023 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Cantique de l'Ère Quantique
première édition
Cantique de l'Ère Quantique Cantique de l'Ere Quantique est une campagne à la fois pour Magna Veritas et pour In Nomine Satanis, pour des personnages avancés ayant déjà 6 à 10 PR. Elle est divisée en deux parties. La première partie est une mini-campagne de trois scénarios. Elle a une fin et il n'est pas nécessaire pour la narration de jouer la seconde partie. La seconde mini-campagne de trois scénarios également est la suite de la première. L'ouvrage est agrémenté d'illustrations en noir et blanc ou en couleurs et de quelques courts textes d'ambiance. La campagne se déroule alors que les anges et les démons commencent à se regrouper à se structurer deux ou trois ans après le Reboot. Certains de ces séides ont des réminiscences de ce qui se passait avant le reboot (lors des précédentes éditions du jeu, alors que le Grand Jeu était au coeur des actions des séïdes des deux bords). C'est le prétexte à des références à l'univers qui a fait le succès des précédentes éditions. Ces références sont légères dans la première partie, et plus prégnantes dans la seconde. Les références sont expliquées par l'auteur pour les joueurs et MJ débutants INS/MV par l'édition Génération Perdue. Seul le livre de base ou sa réédition sont nécessaires pour jouer la campagne, même si des réferences sont faites à d'autres ouvrages de la gamme qui enrichiront l'environnement (Faits Divin n°2, Causa Mortis n°4, Cantique de la Maïeutique). L'ouvrage démarre sur 1 page de titre, et 1 de sommaire, crédits et remerciements. Cantique de l'Ere Quantique (13 pages) est le premier chapitre et présente une vue générale de la campagne. Ce chapitre est divisé en trois parties. La première partie, Dans les Griffes du Monde Moderne, décrit qui sont les PJ et la manière de jouer la campagne. Elle démarre avec un préambule suivi d'un court texte d'ambiance. Elle décrit ensuite le groupe de PJ nécessaires pour jouer. Ils peuvent être anges ou démons du moment qu'ils aient élu domicile dans cette banlieue fictive et comique, décrite dans la partie suivante. Ils y ont fait leur trou et la campagne attend d'eux qu'ils se démènent pour protéger leur Royaume cependant qu'un artefact s'y retrouve perdu et que de nombreuses factions démoniaques et angéliques, toutes plus énervées les une que les autres, viennent mener leur guerre dans le quartier. L'ambiance est donc plus à l'enquête et aux manipulations qu'à l'extermination. Le Royaume décrit les villes de Morny et Baumeil dans le détail (l'usine de poulets mutants, la cité HLM, la librairie occulte, ...), ainsi que leurs habitants dont certains peuvent servir de contacts/alliés aux PNJ (les autorités, le médecin, le journaliste, le libraire ...). Le coin est celui qui sert de théatre au scénario de Causa Mortis n°4. La troisième partie nommée N'Oubliez pas les Bougies décrit tout ce qu'il faut savoir savoir sur la sorcellerie (la possession et l'échange de corps), informations qu'on peut aussi retrouver dans le Faits Divins n°2, adaptées au scénario présent. Trois Jours de Tempête (40 pages) est le deuxième chapitre et permet de jouer la première mini-campagne. Elle est composée de quatre parties. La première partie, L'Horizon des Possibles, démarre en décrivant chronologiquement et géographiquement tous les évenements qui mènent le Bidule, un artefact pré-reboot qui donnera un avantage significatif à la faction qui s'en emparera, au coeur du Royaume. Ensuite, l'ouvrage décrit toutes les équipes (verte, les locaux ignorants; rouge, les démons qui veulent l'apocalypse; blanche, l'organisation angélique, etc...) qui sont prêtes à s'entretuer pour la possession du Bidule (sauf les verts, qui à l'instar des PJ, préfèreraient vivre heureux et cachés). Certaines factions sont décrites dans le supplément Cantique de la Maïeutique, d'autres offrent des références à des anges et démons célèbres du temps du Grand Jeu. Vient ensuite un synopsis des trois journées de la campagne, puis des rumeurs anonciatrices d'évenements surnaturels liés à certains PNJ, et enfin la règle du "Dé qui vous regarde" démarrant à 1 et augmentant au fur et à mesure que le secret entourant l'existence des créatures surnaturelles est menacé. La deuxième partie, Mon Prince Viendra, décrit la première journée des Trois Jours de Tempête. Elle débute sur un fait divers dont le surnaturel est évident pour les PJ. Leur enquête les menera sur la piste d'un démon qui a été invoqué pour prendre possession d'un corps et exécuter les basses oeuvres d'une des équipes au nom de couleur. Ils croiseront plusieurs équipes concurrentes d'anges et de démons sans rien comprendre à la trame générale, tout en étant bombardés d'informations sur des évènements ici et à l'autre bout du monde. Ils se promèneront d'evènements cocasses en quiproquo avec des scènes teintées de gore et d'humoir noir. Le scénario sera un succès si les PJ limitent le retentissement médiatique des évenements. La partie suivante, Quand les Poules Auront des Dents, se passe sous le mauvais temps et va confronter les PJ avec les évenements qui ont donné naissances aux rumeurs de disparitions de chats, de chat spectral, et de poulets carnassiers. Ils seront confrontés à des défenseurs de la cause animale instrumentalisés par une des équipes sur place et seront alliés ou suspects de la police. Là encore, le but de l'aventure est de limiter la médiatisation du chaos ambiant. La dernière partie, Le Siège de Shaolin par les Mandchous, est le final de cette première mini-campagne. Selon les équipes et PNJ qui ont survécu lors des deux épisodes précédents, l'ouvrage propose différents déroulements de la dernière journée. Elle va se passer sous la tempête qui occasionnera rupture des réseaux électriques et de communications qui va laisser les PJ seuls et sans l'aide technologique à laquelle ils sont habitués. Les équipes concurrentes vont s'affronter sous le déluge pour la possession du Bidule et la destruction de ceux d'en face. Les PJ seront sans doute ceux qui feront basculer la victoire ou la défaite dans un camp ou l'autre. Le scénario est un succès si ils ont réussi à garder les évenements relativement discrets aux yeux du monde et s'ils ont réussi à tirer leur épingle du jeu. Space-Opera (51 pages) est le troisème chapitre et permet de jouer la deuxième mini-campagne. Les évènements prennent place quelques mois après Trois Jours de Tempête. Le ton général de cette partie est moins axé sur le cocasse et plus sur la guerre des réseaux. Les PJ sont confrontés à un complot qui menace l'existence et la liberté des séides du Bien et du Mal sur Terre. Les références aux anciennes éditions du jeu sont plus nombreuses. La première partie, Histoire d'O, relate les liens entre l'entité virtuelle croisée en début de campagne et une corporation majeure de la big tech, et le complot de cette dernière qui veut utiliser anges et démons pour rendre réel son projet de technologie omnipotente. L'ouvrage y décrit la corporation, son dirigeant, ses multiples tentacules et le groupe de sorciers qui ont été embauchés pour invoquer les séides dans des corps ou des machines selon les besoins. Des factions angéliques et démoniaques sont aussi présentées et seront alliées ou antagoniste des PJ selon leur nature et les évènements. Cette partie se termine par des conseils pour adapter l'histoire selon le résultat et les survivants des Trois Jours de Tempête. La seconde partie, La Vie est Belle mais c'est la Vie, permet aux PJ de se reconnecter à l'histoire en les mettant sur la piste d'un séide dont ils comprennent qu'il a eu un rôle dans les Trois Jours de Tempête et leur donne du grain à moudre sans répondre à leurs questions. Ensuite, les PJ auront droit à une aventure liée à leur nature d'ange ou de démon. Le scénario #Thuglife est un scénario INS. Ils doivent intercepter un ordinateur portable possédé à la frontière franco-espagnole lors d'un échange entre deux anges. L'ambiance joue sur le ressort comique dans le plus pur style INS/MV et doit donner naissance à de nombreux quiproquos avec les PJ et les PNJ. Grâce à l'ordinateur et à ce qui vit dedans, ils vont en apprendre plus sur l'histoire générale. Le scénario se termine avec une réunion dans un salon de discussion en ligne avec les représentants des réseaux les plus puissants d'Europe sous forme d'avatars et finit dans un fiasco qui lance l'aventure suivante. Le scénario Adopte un tueur est le scénario MV à jouer à la place de #Thuglife. Les PJ sont mis sur la piste d'un pervers qui les mène dans une maison de l'horreur aménagée par un démon de Bifrons avec combat dans le noir au milieu des morts-vivants en série Z. L'issue doit leur permettre de libérer l'humaine kidnappée et un automate possédé et d'obtenir les informations vers la suite. La partie suivante, La Métempsychose d'Alfred, est un scénario autour de l'échange de corps qui leur donnera des indices sur une phase industrielle de la possession (dont l'origine se revelera être l'entreprise de la big tech). De plus, les PJ se retrouvent espionnés par des habitants de Morny dans une version inversée de Chtlulu où les PJ sont les monstres et les enqueteurs, les PNJ. Dans la dernière partie, Le Vaisseau-Mère, les PJ vont voyager dans une île perdue du Pacifique où des démons et des sorciers jouent au jeu de l'échange de corps et ils rencontreront des stars du showbiz possédées par des démons et camées jusqu'aux yeux. L'aventure les mènera enfin en Californie pour déjouer le complot dément de la big tech. L'ouvrage se termine par les Annexes (18 pages) Après une page d'illustration, l'ouvrage donne 3 pages de conseils pour le MJ pour adapter la campagne à sa table, une chronologie des évenements, et des conseils particuliers sur certaines étapes clefs pour dynamiser l'histoire. Les 14 dernières pages recensent tous les PNJ de la campagne avec leur bloc de caractéristiques et des conseils descriptifs et tactiques. |
October 2024 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Cantique de la Maïeutique
première édition
Cantique de la Maïeutique Le Cantique de la maïeutique est le premier supplément physique pour INS/MV Génération Perdue à sortir après la souscription du jeu. Il fait suite aux extensions gratuites Guerre des réseaux et Guerre des réseaux 2. Il propose une toile de fond pour une campagne, avec quatre organisations angéliques et démoniaques, plus ou moins influentes, décrites en détails, et une vingtaine d'autres décrites de façon résumée. Chaque description de réseau (chapitres 1, 3, 4 et 5) contient les caractéristiques de ses principaux membres et se termine par un schéma de l'organisation des différents membres, groupes internes et externes du réseau, et leurs influences respectives. Une nouvelle en 3 parties illustre l'ambiance du jeu dans la Guerre des Réseaux. L'ouvrage s'ouvre par une page de titre puis une page de sommaire sur laquelle figure une introduction présentant l'extension. Ensuite, le premier chapitre (TrustMe Corp, 22 pages) décrit la faction démoniaque qui a pris le contrôle de la City à Londres. Le chapitre aborde en premier l'historique de ce réseau, puis les différents groupes qui le constituent :
Pour chaque groupe, les démons membres sont présentés avec leurs activités et leur tempérament. Le chapitre continue sur l'organisation interne de TrustMe, et la manière dont elle travaille avec des groupes connexes, y compris en France avec l'Amicale des Contribuables français en Colère. Le chapitre se termine par la description de Jonathan Quincy, le seul ange s'opposant encore à TrustMe dans la City. Le deuxième chapitre (Opération Chaos sur les Froggies, 8 pages), propose différentes manières d'utiliser TrustMe Corp dans une campagne pour INS ou MV se passant en France. Ce ne sont pas des scénarios détaillés, mais plus des trames de base sur lesquelles les MJ pourront créer leurs histoires. Le chapitre contient également un inventaire des cas typiques rencontrés lorsqu'une équipe d'anges ou démons enquête sur un groupement humain : y a-t-il réellement un séide derrière le groupement ? est-ce un appât ou le fief du séide en question ? Le chapitre se clôt par la première partie (2 pages) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le troisième chapitre (Les Riches Heures de la Pendule, 16 pages) présente un réseau constitué d'anges de tous bords ayant tous à cœur la reconquête de l'influence angélique sur Paris. En effet, en 2014, des attaques massives démoniaques ont éradiqué la plupart des anges parisiens. Le chapitre commence par l'historique et les principes du réseau, puis décrit chaque groupe avec ses moyens d'actions, ses buts et ses opposants. Il y a plusieurs grands axes :
Le quatrième chapitre (Le Réseau d'Arsenal, 12 pages) décrit un réseau angélique dont le but premier est d'annexer les stations du métro parisien désaffectées Arsenal et Croix Rouge, pour y installer des bases angéliques. Le chapitre présente tout d'abord les événements qui ont mené à la création du réseau, puis ses membres. Ils sont de deux catégories : ceux œuvrant sous terre, et ceux qui sont à la surface. Le plus gros danger pour Arsenal est incarné par 2 démons très puissants qui se cachent sous terre depuis plusieurs années. Le chapitre se termine par des synopsis de scénarios pour mettre en scène Arsenal, et par la deuxième partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le cinquième chapitre (Le Réseau Dédale, 14 pages) décrit un réseau démoniaque vivant du crime organisé et fournissant aux démons l'appui logistique du grand banditisme. Le chapitre présente l'historique et les membres clés du réseau, puis les différents domaines du crime qu'il a réussi à noyauter. Évidemment, le réseau a bien des ennemis, que ce soient des anges ou d'autres mafieux qui voient d'un mauvais œil la montée en puissance du Dédale. Une fois encore, des synopsis sont proposés pour INS et pour MV, avant la dernière partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le sixième chapitre (Cartographie des Réseaux, 13 pages) propose une classification des réseaux entre majeurs, mineurs, morts et légendaires. Après les explications des différentes catégories, les 20 réseaux majeurs (dont TrustMe Corp et la Pendule) sont décrits succinctement (moins d'une page) par ordre de puissance. Les dernières pages sont consacrées à 5 réseaux mineurs (dont le Dédale), 3 réseaux légendaires, et 1 réseau mort. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le site et les réseaux sociaux de l'éditeur. |
November 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Cartes Blanches - Cinquantenaire
première édition
Cartes Blanches - Cinquantenaire Cartes Blanches : Cinquantenaire est né du désir de l'auteur à l'origine de LA 2045 de marquer son propre cinquantenaire, en proposant à quelques amis d'écrire qui un scénario, qui une aide de jeu pour son anniversaire. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une introduction de l'auteur du jeu et les crédits (4 pages) et se termine avec le texte de la licence OGL, l'annonce de Black Files #3 et une publicité pour le livre de base du D6 System, dans la version publiée par les 12 Singes (5 pages). Soldier of Fortune (7 pages) présente l'émission éponyme, une téléréalité très regardée, présentant l'affrontement de deux groupes de soldats, améliorés, équipés, etc., en HD pour le plus grand bonheur des téléspectateurs. Ce chapitre décrit l'émission, son histoire et quelques suggestions de comment les SpeARS peuvent être amenés à intervenir sur le plateau. Son of a Preacher Man (10 pages) est un scénario mettant en scène une secte religieuse dédiée à aider les mutants. Lorsque certains de ceux-ci perdent le contrôle de leurs pouvoirs, les SpeARS sont amenés à s'interroger sur ce qui provoque ce phénomène. Le leader télévangéliste protecteur des mutants aurait-il une opposition ? Ou un soutien aux méthodes trop brutales ? Contre-Culture et Exotisme Californien (12 pages) explore l'histoire de la contre-culture telle qu'elle est apparue dans la seconde moitié du XXe siècle, et surtout comment elle a évolué en approchant de la fin de la première moitié du XXIe, avec différents courants et différentes chapelles. Sky Is The Limit (6 pages) présente un nouveau type de véhicule susceptible de poser des problèmes à des policiers qui en seront peut-être dépourvus, la voiture volante de la société Hoversky. L'Étrange Meurtre de Palos Verdes (9 pages) amène les SpeARS dans une école où a été commis un meurtre ; les premières constatations pouvant laisser supposer l'implication d'un mutant. Entre les éléments autour de l'école dévoilés par l'enquête et les agissements de certains malfrats des environs, les SpeARS auront probablement du fil à retordre. Drake Littletown (5 pages) est une nouvelle mettant en scène le détective du même nom, qui se trouve dans une sacrée mélasse, le genre dont un MJ peut se servir pour bâtir une histoire. |
November 2019 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Causa Mortis 4
première édition
Causa Mortis 4 Ce supplément est un scénario pour des personnages démons. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, La parabole du bâton de berger (18 pages), verra les joueurs infiltrer une association catholique intégriste, et tenter de ne pas se faire repérer par les anges qui y participent. |
January 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 5
première édition
Causa Mortis 5 Ce supplément, se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Les auras (1 page), se concentre sur les auras lumineuses que peuvent émettre les anges et démons. Elle est suivie d'un scénario, Le monde se divise en deux catégories (20 pages), où les joueurs devront enquêter sur une série de meurtres ayant pour victimes leurs alliés humains. |
May 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 6
première édition
Causa Mortis 6 Ce supplément est un scénario pour des personnages démons. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, Leçons de politique (20 pages), verra les joueurs s'insérer dans les élections primaires d'un parti politique, et tenter de faire gagner leur candidat. |
October 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 7
première édition
Causa Mortis 7
Ce supplément est un scénario pour des personnages anges. Après la page de titre, un édito (1 page) et l'ours (1 page), le scénario, La ARGNE (15 pages), vOIT les joueurs collecter des fonds afin de participer à une vente aux enchères pour récupérer une relique angélique.
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July 2019 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Complément d'Al Rawi (Le)
première édition
Complément d'Al Rawi (Le) Le livret accompagnant l'écran, intitulé Complément d'Al-Rawi, complète les informations du livre de base à propos des dragons, de l'orichalque et de "Thérème". Il propose aussi deux scénarios. Les trois premiers chapitres sont intitulés Les Dragons Célestes (7 pages), De l'Orichalque(4 pages) et Thérème (3 pages). Chacun fournit, sur le thème correspondant, des détails destinés au seul meneur de jeu. Dans le premier, le lecteur en apprend donc un peu plus sur les dragons célestes : leur forme, leurs pouvoirs, leurs objectifs et motivations. Plusieurs Maisons draconiques sont décrites. À noter que ce chapitre ne traite que des dragons célestes, leurs cousins déchus étant quant à eux présentés dans le supplément (à paraître) Par-delà les Sables. Le deuxième chapitre traite du métal mythique : son origine, ses pouvoirs, son exploitation sont traités. Une des dernières exploitation connue est présentée, ainsi que quelques objets de grand pouvoir réalisés grâce à lui. Enfin, le troisième chapitre traite de Thérème, la cité déchue, autrefois le fleuron de l'Empire Agalanthéen. Les deux chapitres suivants sont deux scénarios, Noeud de Vipères (17 pages) et Les Pétales de la Sanctification (12 pages). Dans le premier, les personnages seront impliqués dans les noeuds de conspiration, dans la cité de Balamna, située aux franges du désert. Entre intrigues des notables et menace des pillards, ils devront faire le nécessaire afin d'éviter un bain de sang, ou pire encore. Dans le second, ils enquêteront sur des morts suspectes dans un monastère escarte. Leur enquête leur fera alors toucher du doigt l'un des mystères des origines du monde. Deux annexes concluent le livret : un errata de 2 pages du livre de base, et un organigramme des différentes peuplades et castes de Capharnaüm. L'écran propose, côté meneur, trois pans de tables utiles en cours de jeu. Le premier pan, dédié aux tables de magie, fournit les tables concernant les seuils de difficulté des sorts ou des tablettes, les paramètres des sorts, les éléments, ainsi que des informations sur la chiromancie et les Shaytan. Le pan central, dédié aux tables générales et au combat, propose des informations sur les tests, les seuils de difficulté, les chutes, noyades ou poisons, la durée des actions en combat, les modificateurs de combat, ainsi que les soins. Enfin, le dernier pan propose la liste des caractéristiques des armes et armures. |
April 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Confrérie des Hippogriffes (La)
première édition
Confrérie des Hippogriffes (La) Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) présente brièvement le contenu de ce supplément dédié à la Confrérie des Hippogriffes. Puis le premier chapitre (Sous le signe des Hippogriffes, 29 pages) décrit la hiérarchie de la confrérie, ses rites dont le serment d’Hippogriffe, sa philosophie (honneur, humanisme, et progressisme), et son siège secret, avec un plan sur une page. Une quinzaine de membres de la confrérie sont présentés (historique, psychologie, portrait au crayon) parmi lesquels le MJ pourra piocher à son gré. C'est alors le chapitre 2 (Frère Hippogriffe, 26 pages) qui fourni 3 nouveaux archétypes (volteggiatore, buratinai, passeur), des règles pour créer ses propres automates intelligents, et un générateur de langue de bois pour aider le MJ à incarner les bureaucrates ! Suivent quelques règles optionnelles pour la technologie hippogriffe, et une série de nouveaux atouts et handicaps réservés à des porteurs d’armure. Une rapide présentation des 16 autres Cercles (sections) de la confrérie est donnée, ainsi que nombre de nouvelles améliorations pour les armures, y compris de nouveaux effets pour les gemmes blanches, et des armures XXL. Le chapitre suivant (L’Autre-Cercle des Horlogeries merveilleuses, 14 pages) traite de la branche technologique de la confrérie (une sorte de section Q), avec une liste de gadgets expérimentaux Da Vinci punk que les membres de la confrérie peuvent emprunter temporairement. Le chapitre se termine sur la présentation de quelques véhicules et autres moyens de transport, comme l’hélicoptère à vapeur. Le chapitre 4 (Mystique et technologie, 8 pages) précise les fondements de la technologie des armures, et la nature des gemmes. Ce court chapitre a des implications profondes à de nombreux niveaux : perturbation de l’environnement autour des armures, découverte des gemmes, évolution et “personnalité” des armures. Le chapitre 5 (Le maître des faux-sanglants, 41 pages) est une aventure dont le point de départ est la recherche d’une consœur hippogriffe disparue, sur fond de carnaval venzien. L’enquête mènera les PJ jusque dans un étrange funérarium, et semblera indiquer qu’un crime a été commis au plus haut niveau de l’État. Le dernier chapitre (La Confrérie décapitée, 21 pages) est la suite de la campagne L’Héritage des Pèlerins. Dans cet épisode tout s’écroule autour des PJ : le Doge se comporte étrangement, les PJ sont chargés d’enquêter sur un forfait dont ils sont les auteurs, et un haut responsable de la Confrérie est assassiné. Les PJ devront être extrêmement rusés pour ne pas finir en exil ou en prison. |
February 2017 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Copacabana Transit
première édition
Copacabana Transit La bibliothèque tachyonique est, dans le monde de Tigres Volants, une encyclopédie accessible de partout dans la sphère. Ses auteurs en sont inconnus, même si des rumeurs courent à leur sujet. Ce premier volume est consacré à la ville libre de Copacabana et regroupe des informations diverses. Il comporte ainsi une section (5 pages) sur les différents trafics qui y ont lieu. Ces derniers concernent des biens de loisirs fortement taxés tout comme des informations ou du matériel sensible dont le commerce même est illégal. Ils ont lieu à la fois entre les différentes nations de la Terre mais aussi avec les autres nations stellaires. Les personnes étrangères à la ville mais qui y résident sont présentés dans un chapitre à part (7 pages). Elles comprennent les ambassadeurs et leurs personnels, dont ceux des grandes nations sont passés en revue, les quelques compagnies étrangères qui s'implantent à Copacabana et les étudiants. La faune des rue est traitée dans "Fleur du pavé" (3 pages) où sont exposés ses principaux constituants :
Un dernier chapitre (3 pages) est consacré aux organisation des pratiquants de la magie : la Rose de Mars principalement, mais aussi quelques dojos et sectes. L'ouvrage se finit par deux scénarios (5 pages chacun). Dans le premier, les PJ vont enquêter sur le vol d'une couronne lors d'une exposition organisée par un diplomate pour aboutir au milieu d'une secte voulant faire revenir à la vie leur roi. Dans le second, les PJ devront, en échange d'un objet qu'ils désirent, mettre le nez dans une guerre entre trafiquants de drogues et arriver à négocier au mieux un accord entre toutes les parties. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour les sites internet se rapportant à Tigres Volants. |
May 2007 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L'écran du jeu comporte côté joueur une illustration mêlant couleur et crayonnés sur fond blanc. Côté meneur de jeu (MJ), l'intégralité des règles sont reprises :
Après la couverture, le livret commence par les crédits et le sommaire, puis il se divise en deux sections plus les annexes. Les organisations criminelles internationales (44 pages) offre de nouveaux grands méchants à opposer aux personnages. A noter qu'une bonne partie de ces organisations sont déjà citées dans le livre de base. Le lecteur retrouve ainsi Spider, Fantôme et La Main de la Justice. Chaque organisation ennemie est présentée sur le même schéma : historique, objectifs et méthodes, organisation générale, logistique. De nombreux personnages non-joueurs (PNJ) sont détaillés pour chaque organisation. Mettre en scène (25 pages) apporte ensuite des conseils à destination des MJ concernant l'ambiance et le cadre, l'utilisation des adversaires, la création de personnage ainsi que la construction de scènes de combat pleines de rebondissements. Dans cette même section sont présentés plusieurs synopsis (6 au total), chacun développé sur 3 pages environ. Les synopsis sont décrits suivant la structure : résumé de l'intrigue / protagonistes / introduction / 3 scènes essentielles. Chaque synopsis explore une facette différente du cadre de jeu : de la protection de témoin clé à l'enfermement dans une prison de haute sécurité pour Super. Les Annexes fournissent, sur 2 pages :
L'ouvrage se termine sur une publicité pour les histoires parues dans la collection Hexagon Universe. |
February 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Entre Deux Eaux
première édition
Entre Deux Eaux L'écran de Tigres volant propose côté joueurs une vue aérienne de Copacabana. Côté meneurs, se trouvent les diverses tables nécessaires au jeu : difficulté et marges de réussites, prix courants, armures, distances entre les planètes, de nombreuses tables de combat, règles d'arcanes, etc. Le livret propose tout d'abord trois pages d'errata du livre de base. Vient ensuite un scénario intitulé "Entre deux eaux" qui donne son nom au supplément. En fait, plus qu'un simple scénario, il s'agit d'une présentation détaillée d'un contexte propice à plusieurs scénarios : la dernière édition de l'Atlantica Cup, une course navale sportive mettant aux prises six équipages et six voiliers dans une course prestigieuse alliant les paillettes, les people, et les coups fourrés de toute sorte. La course se déroule cette année à Copacabana et les lieux, les membres de l'organisation et les membres des différents équipages sont présentés en détails. Un scénario principal est proposé, mettant en scène un prototype aussi révolutionnaire que dangereux de voilier parmi les concurrents, ainsi que deux ou trois scénarios secondaires qui peuvent constituer autant de pistes d'histoires supplémentaires. A noter que l'implication des personnages dans le contexte reste à la discrétion du meneur de jeu. |
December 2006 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Essentia
deuxième édition
Essentia Essentia est présenté sous forme de courts sujets de généralement deux pages, abondamment illustrés, commentés par des citations de personnages et des citations historiques. Ces sujets sont regroupés en chapitres qui débutent tous par une présentation simplifiée agrémentée d'un récit ou d'une BD de deux pages, et se terminent par le portrait détaillé de deux personnages.
L'introduction présente les éléments tels qu'ils sont compris dans la pensée ésotérique des personnages d'Essentia, et tels qu'ils influencent leurs capacités. L'eau, le feu, l'air et la terre sont complétés par l'Ether et s'organisent en pyramides ou en cercles selon qu'on les hiérarchise ou qu'on les associe. Le chapitre prime (35 pages) aborde les grandes lignes de la création de personnage avec les notions de tempéraments liés aux quatre éléments. Ces tempéraments sont déclinés en trois vertus, comme la constitution, la taille et la volonté pour le tempérament de Terre. De chaque vertu, un simple calcul permet de déduire un potentiel qui interviendra plus tard dans les calculs de compétences appelées aptitudes. Chaque tempérament est calculé en additionnant les points répartis par le joueur dans ses trois vertus, mais il peut être renforcé par la race, le sexe et le signe du zodiaque qui est aléatoire. D'autres paramètres sont déterminés à l'aide de formules complexes comme le poids ou de façon aléatoire comme l'âge, ou les traits distinctifs. Chaque personnage tire donc aléatoirement deux traits qui seront un avantage conséquent ou une tare majeure : il pourra commencer ivrogne et damné comme riche et ambidextre. Chaque race majeure est présentée sur deux pages : les humains, les aquilins aux ailes d'aigles, les brimborions au cerveau surdéveloppé, les fluets fifrelins, et les solides nabots. Pour ceux que le hasard du tirage des traits aurait désignés comme Exclus, ils peuvent être lycanthropes, lépreux ou vampires, tandis que les Diclines choisiront entre amazone, centaure ou faune, que les Déviants choisiront aléatoirement une tare comme certains personnages des contes de Perrault, et que les Démons bénéficieront de pouvoirs innés. Le chapitre second (33 pages) permet de doter les personnages d'aptitudes. Certaines sont attribuées en fonction du tempérament, d'autres sont choisies par les joueurs en répartissant des points acquis avec l'âge, mais leur valeur maximale est limitée par l'âge et par les vertus dont elles dépendent. Des règles permettent ensuite d'améliorer ses aptitudes avec un maître, par la pratique, la recherche ou par l'expérience. Entreprendre une action se fera à l'aide d'un D20 lancé en dessous de l'aptitude, modulée par un facteur de difficulté. Le chapitre tierce (43 pages) concerne la santé et il détaille les blessures, l'encombrement, le sommeil, la suffocation, la faim, la soif, la sénescence, l'exposition aux températures extrêmes, la lassitude, les maladies, les poisons, l'ivresse, les venins, le moral. Chacun se mesure par un capital de points et des seuils de gravité. Le personnage peut acquérir des résistances à certains de ces maux. Le chapitre quarte (43 pages) détaille le combat : rounds, initiative, attaque et défense. Les aptitudes de combat permettent de gérer les conflits, mais les personnages ont de nombreux choix tactiques pour modifier leur initiative, gérer leurs déplacements, localiser leurs coups, se défendre de différentes manières, se protéger. Les listes d'armes précisent les modificateurs à apporter à ces actions. Des règles complémentaires permettent de gérer la surprise, l'intimidation, le panache, l'épuisement, et d'utiliser de nombreuses bottes. Le chapitre quinte (30 pages) concerne la magie. Chaque sort correspond à une aptitude et leur apprentissage est conditionné à quatre aptitudes associées aux runes des quatre éléments. Les sorts sont modulables en intensité, portée, sécurité d'exécution. L'échec d'un sort conduit à un déséquilibre élémentaire qui se traduit par des catastrophes naturelles, des fécondations spontanées, des épidémies. A chaque élément sont associés vingt sorts de base. Le chapitre sixte (41 pages) présente le bestiaire : des créatures élémentaires à foison, de maléfiques Exclus, des Diclines, des Mort-vivants, des animaux surdimensionnés. Le chapitre septime (53 pages) présente l'univers d'Essentia : l'état de la France, des types de PNJ, la famille, les impôts, les voyages, les duels, les courtisans, les maux du siècle, la loi, les personnalités, l'armée, le coût de la vie. Les annexes (28 pages) présentent des conseils pour écrire un scénario, pour maîtriser une partie, ainsi qu'un scénario en trois actes. Il se déroule lors d'un voyage en province et confrontera les personnages aux particularités de l'univers. L'Almanach du grand siècle présente l'histoire de France réelle - une série d'événements historiques, avec en parallèle quelques rares événements surnaturels ou leurs conséquences. Une bibliographie/filmographie conclut l'ouvrage. |
October 2006 | Essentia | Gourvil Guillaume |
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Fables et Chimères
première édition
Fables et Chimères Fables et Chimères est un supplément pour Capharnaüm qui complète le livre de base et présente les derniers grands éléments de contexte qui n'y étaient pas approfondis ou abordés. Ainsi, après introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance (La femme & l'arcane, 3 pages), le supplément s'ouvre par un bestiaire (Bestiaire fabuleux du monde de Capharnaüm, 26 pages) qui propose onze créatures détaillées (avec illustrations et textes d'ambiance qui les introduits), telles que le kraken, le géant ou le manticore, et une trentaine de créatures et d'animaux qui n'ont le droit qu'à une courte présentation, telle que le centaure, l'élémentaire de sable ou les stryges. Les enfants de Tiamat (11 pages) est consacré au destin de certains djinns et afreetis. Le chapitre révèle ainsi les origines d'Ahnajanasta le grand rajah du Natelarnesh, les plans du dieu déchu des djinns qui malgré ses ravisseurs complotent en disséminant les arcanes des dragons ou le destin de l'afreeti Légion. Il propose également de nouvelles sociétés secrètes et de nouvelles créatures. Le chapitre intitulé Les dérives draconiques (5 pages) dévoile l'origine de la puissance des Agalanthéens qui résidait dans l'utilisation de l'énergie d'oeufs de dragons. Leur science perdue est décrite ainsi que des armes anciennes et des guerriers automates. Des Abzoulim (5 pages) s'attarde sur les célèbres montures du clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif. Tout ce qui concerne l'écologie des abzoulim est ainsi présenté, et le chapitre se conclut par une planche anatomique et les caractéristiques de cinq types d'abzoul : les gris, les blanc, les bleus, les bruns/noirs et les verts. Ces deux chapitres sont suivis par un court chapitre (Krekhins, 8 pages) présentant ces premières ébauches d'humains que sont les dangereux Krekhins. Les trois chapitres suivants sont consacrés à Shaytan, le dieu des enfers. Ainsi, Enfers et damnations (15 pages) débute par l'histoire de Shaytan et de l'infra-monde : comment Shaytan y a été enfermé, comment il a peu à peu peuplé son royaume et comment ce dernier se présente-il à l'époque de Capharnaüm. Il se poursuit par un aperçu géographique de ses principaux royaumes, une discussion sur la corruption de Shaytan et la magie, et se termine par une discussion sur les démons qui rodent hors des Enfers. Le chapitre suivant (Les dits obscurs, 14 pages) présente les dits obscurs, des paroles, accessibles aux mortels qui écoutent les doux murmures des mondes inférieurs. Chaque dit est présenté avec un PNJ pour l'illustrer. Finalement, Les fils de Sosie (5 pages) offre aux yeux du MJ les secrets des plans de Shaytan et ce qu'il est advenu du dragon de Thérème. Ces secrets sont directement liés à l'existence des héritiers. Finalement, l'engeance des traîtres (8 pages) s'attarde sur le devenir des dragons qui ont été déchus de leur puissance. Ceux-ci, sous formes humaines, foulent encore la terre, le chapitre s'attarde sur ceux-ci et sur leurs multiples organisations. Le supplément se clôt par un appendice (Règles de simulations additionnelles et optionnelles, 2 pages) qui propose des règles d'initiative héroïque, d'esquive, d'attaque en puissance, ainsi que les règles pour gérer les aléas physiques de la vie (faim et soifs, fatigue, brûlures et gelures, l'encombrement). À noter que le supplément peut être complété par des addenda qui sont diffusés via le site du Studio Deadcrows. Ce document de 26 pages propose un dit obscur, des capacités ou des descriptions supplémentaires, ainsi qu'un scénario de 18 pages intitulé Le vieil homme qui dévorait les dieux. Celui-ci plongera les héritiers au coeur d'une tentative d'invasion de la cité de Sagrada par les Kerk'Kaos. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Fables et Chimères Addenda
première édition
Fables et Chimères Addenda Fables et Chimères Addenda, comme son nom l’indique, est un complément au supplément Fables et Chimères. Après la page de couverture, suivent la présentation de l’ouvrage, le sommaire et les crédits (1 page). Compléments de Background (5 pages) commence sur la présentation de Affret, le grand démon de feu : l’histoire de son apparition, la lutte héroïque d’un roi contre lui, et ce qu’il en advient désormais. Puis, le chapitre se prolonge avec la description d’autres démons, tels par exemple, les démons de Vulcanos, ou encore les démons de Zebûl, avec leur descriptif et, pour certains, leurs capacités. Le Sentier du Paria Devenu Roi donne des détails sur ceux que l’on nomme ainsi : les réprouvés, les exclus, les difformes, les opprimés qui, par vengeance envers celles et ceux qui leur ont fait subir de la cruauté, ont accepté la puissance des Abysses. La description du Mendiant, un être qui semble n'amener avec lui que haine et folie, termine ce chapitre. Le Vieil Homme qui Dévorait les Dieux (19 pages) voit les Héritiers des Dragons, les PJ donc, lutter contre le projet d’un notable d’offrir la cité de Segrada aux peuplades du Krek’Kaos. Pour cela, ils devront déjouer la manipulation et éviter le pire pour la cité. La description en termes de règles des adversaires rencontrés lors de ce scénario conclut ce chapitre et l’ouvrage sur 2 pages. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Faits Divins n°5
première édition
Faits Divins n°5 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Il était une fois en Orient. Cette aide de jeu décrit les anges et demons associés à la religion coranique. La page suivante regroupe trois "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios Les quatre pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée On ira tous au Paradis. Cette aide de jeu traite des réseaux angéliques musulmans. La page suivante traite des armes "moyen-orientales", allant de la brochette à Kebab à la ceinture d'explosifs. S'ensuit une nouvelle sur deux pages, Poudre de Perlimpinpin. On m'appelle l'Egyptien est un gros scénario de 27 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas mais adaptable à INS (ou pour du multi-tables). Les PJ devront déjouer les agissement d'un démon de Malphas associé à l'EI qui menace de désorganiser leur réseau et l'équilibre diplomatique local par la même occasion. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
October 2018 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°6
première édition
Faits Divins n°6 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis les deux pages suivantes sont consacrées au sommaire et aux crédits. Les 14 pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Ni dieu ni diable. Elle se consacré aux rénégats des deux camps qui ont, par conviction ou par infortune, renoncé à leurs prérogatives. Les 12 pages qui s'ensuivent constituent l'aide de jeu La nuit des dieux. Elle se consacre aux croyances païennes, anciennes et modernes, qu'il s'agisse de sectes ou de mouvements new-ages noyautés en secret par les démons ou d'anciens héros des mythes qui n'ont rien oublié lors du bug mais qui ont perdu la plus grande partie de leurs pouvoirs. Bons baisers de Namibie est une nouvelle d'une page où un entrepreneur d'Afrique est confronté bien malgré lui à d'anciennes - et mortelles - croyances ... Il est suivi d'une illustration pleine page. Vous pouvez embrasser la mariée est un scénario de 17 pages où démons, anges rénégats et héros celtes s'affrontent secrètement pour mettre la main sur un ancien ouvrage occulte, le tout lors du mariage d'un proche d'un des PJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2018 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Guerre des Réseaux : Prélude au Cantique
première édition
Guerre des Réseaux : Prélude au Cantique Guerre des réseaux, prélude au cantique, est un supplément gratuit téléchargeable sur le site de l'éditeur. Il illustre les concepts énoncés dans le premier supplément Guerre des réseaux. D'autres suppléments de la gamme y font référence sous le nom Guerre des réseaux 2 même si ce nom n’apparaît pas dans le document lui-même. Le supplément débute par une page de titre et de crédits, puis par le scénario de 13 pages Qui veut la peau d'Eugène Choumard. C'est un scénario pour démons qui met en scène un séminaire de grands pontes de l’économie altermondialiste. Les PJ pensent qu'il s'agit d'une rencontre entre plusieurs groupes d'influence angélique, et sont là pour essayer d'identifier qui est qui, voire d'éliminer quelques anges. Le scénario décrit les intervenants du séminaire, les lieux, la chronologie des événements. Des conseils sont également fournit pour la mise en scène et des thèmes à aborder pendant les ateliers auxquels les PJ ne manqueront pas d'assister. La deuxième partie du supplément est une aide de jeu de 3 pages, The Battle of London. Il décrit TrustMe Corp, un réseau d'influence ayant la main-mise sur les milieux financiers de Londres, et Jonathan Quincy, l'unique adversaire de TrustMe encore vivant en 2016. |
July 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Hexagon
première édition
Hexagon Hexagon est un supplément de contexte présentant plus en profondeur quelques grands acteurs de l'univers Hexagon, développé au travers de multiples bandes dessinées depuis l'époque Lug. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et sommaire. Le premier chapitre est consacré à l'équipe de super-héros qui donne son nom à cet univers, Hexagon (20 pages). Cette équipe est apparue lorsqu'un extraterrestre venu d'un autre univers eut besoin d'aide pour combattre un de ses pairs décidé à envahir la Terre. L'équipe subsista ensuite, son effectif évoluant au fil du temps autour de quelques piliers fondateurs. Sont ainsi abordés successivement son historique, la nature profonde de l'équipe dont ses membres eux-mêmes n'ont pas conscience, et ses moyens (QG, jet, etc.). Trois membres supplémentaires de l'équipe (après ceux présents dans le livre de base) sont décrits sur deux pages chacun. Enfin, la façon d'intégrer le groupe titre du jeu dans une campagne tournant autour d'un autre groupe de héros est discutée sur trois pages. Après deux pages de titre et introduction au chapitre, Les Lignées Prestigieuses sont le sujet de la section suivante. Il s'agit des familles de personnages importants de cet univers, familles qui ont fourni leur lot de héros à travers les ages.
En plus de CRIMEN, Spider ou Fantôme, organisations criminelles présentées dans le livre de base et dans le livret de l'écran du jeu, le monde d'Hexagon abrite aussi des organisations auprès desquelles les héros pourront trouver des alliés. Deux de ces Organisation Alliées sont proposées ici après deux pages de titre et introduction :
Le dernier chapitre, Les Venus d'Ailleurs, est consacré à des lieux hors de notre Terre et s'ouvre comme les autres sur deux pages de titre et introduction.
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant la formation de l'équipe Hexagon, titré La Super-Saga de... Hexagon. Cet épisode, écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Roncagliolo Berger, est repris de l'anthologie Hexagon tome 1, parue chez Rivière Blanche. |
June 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Keergard
première édition
Keergard Keergard, sous-titrée la cité des glaces, est le troisième supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après une page titre, une page de crédits, et une page de sommaire, le premier chapitre, Histoire (3 pages) aborde le passé de Keergard, qui est bien différent de celui des autres cités. En effet, Keergard est antérieure à l’arrivée des Pèlerins, et recèle un terrible secret qui bouleversa l’unique Pèlerin à explorer cette région lointaine. Le diluvio n’est pas un évènement fondateur de Keergard, par contre, deux siècles plus tard, l’arrivée de l’Enchanteresse altéra profondément la société keergardienne. Et de nos jours, il existe un profond schisme entre les clansmen, héritiers de la tradition coupés du monde, et les pirates qui sillonnent les mers de Reggia. Au fil du second chapitre, Quartiers (19 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité, qui n’est en fait qu’un amas de pics torturés, pris dans une banquise éternelle, et frappés fréquemment par la foudre que les habitants savent utiliser. Il n’y a pas vraiment de quartier dans cet endroit qui n’est pas réellement une cité, mais plutôt des zones : le Kör (le coeur), les terres des clans, la ville des pirates (constituée de navires pris dans les glaces)… Aussi la majeure partie de ce chapitre traite-t-elle de l’âpre mode de vie des Keergardiens : journée typique, nourriture, santé, gouvernance, rôle des femmes, principaux clans, mode, coutumes, religion… Le chapitre suivant, Personnalités (4 pages) brosse le portrait du maître de Keergard (et de sa relation avec un certain Harlan Mirak), de la principale héritière du savoir de l’Enchanteresse, d’un chef pirate, et d’un skalde qui détient des informations importantes (un PNJ central au scénario du dernier chapitre). Le quatrième chapitre, Secrets (7 pages, dont 2 pour le plan de la cité) révèle la vérité sur les principaux secrets de la région : ce qui est enseveli sous la glace (bien pire que la menace des chimères noires), le rôle des Pèlerins (loin de leur rôle de bâtisseurs dans les autres cités), le rôle d’Harlan Mirak, les plans de l’Enchanteresse, et l’apparente absence d’hippogriffes à Keergard. Le chapitre Aides de Jeu (11 pages) présente tout d’abord 13 atouts & handicaps réservés aux natifs de Keergard, puis des archétypes propres à la cité : Galvane (mécanicien et prêtre), Clansman, Pirate, Skalde, et Reine de guerre (sorte de walkyrie). Le chapitre fournit ensuite un (petit) catalogue d’équipement spécial souvent à base de greffon corallien. Enfin, le dernier chapitre, La rose des glaces (17 pages) est un scénario prévu pour des PJ de Venzia (porteurs d’armures hippogriffes) mais pas nécessairement impliqués dans la campagne l’Héritage des Pèlerins (des accroches sont prévues pour tous les cas). Il peut également se jouer avec des PJ originaires de Keergard (sans armure hippogriffe). Les héros seront amenés à traverser la banquise de Keergard pour venir en aide à l’hologramme d’une mystérieuse jeune femme, qui leur promet des secrets liés aux Pèlerins en échange. Les personnages devront non seulement affronter un climat extrême, un terrain dangereusement accidenté, et une faune affamée, mais aussi négocier au mieux leur passage en plein milieu d’une guerre des clans qui leur présentera pas mal de dilemmes moraux et de menaces technologiques. Au final, ils pourraient découvrir les terribles secrets enfouis sous la glace, et rencontrer un Pèlerin à même d’éclaircir bien des mystères. |
December 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Kit d'Introduction de Daemon
première édition
Kit d'Introduction de Daemon Après une page de titre et une de crédit, et une brève note d'intention de l'auteur (1 page), l'univers de Daemon et le système de règles sont brossés en une page. Il est à noter que seul le système de résolution principal est expliqué. Les points de vie pour les humains et ceux de magie pour les daemons ne reçoivent eux aucune règle, si ce n'est ce qui arrive quand leur score devient nul. De même, si une case expérience est présente sur la feuille de personnage, les règles n'en sont pas fournies. Rouen (8 pages) est ensuite présentée comme ville de départ aux aventures des joueurs. Après une carte de la cité sont décrits ses huit administrateurs, suivis de la cité en elle-même et de chacun de ses quartiers. Neuf couples de prétirés ont chacun droit à deux pages, pour présenter à la fois l'humain et le daemon qui lui est associé ainsi que leurs caractéristiques respectives. Le scénario d'introduction (4 pages) met en scène les prétirés dans un conflit entre un capitaine et un batelier pour l’accès à un emplacement au port de Rouen. Les joueurs y sont familiarisés avec les rouages de l’Institution, sa justice et les administrateurs de la cité. Les quatre dernières pages contiennent les deux feuilles de personnage, pour humain et Daemon respectivement ainsi qu'une page de publicité et une page vierge. |
October 2014 | Daemon | XPéditions |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Ce Kit de démo permet de découvrir le monde et les règles de Capharnaüm - L’Héritage des Dragons. C’est dans un univers arabisant que les personnages, tous humains mais marqués par un dragon, et appelés Héritiers des Dragons, vont vivre des aventures épiques, promis à un grand destin. Après la page de couverture, suivent les crédits et le sommaire (1 page). Nouvelle… propose Vers l’Aramla el’Nar (1 demi-page), le récit d’un Héritier des Dragons qui, à la suite de la lecture d’un mystérieux parchemin, prend la route pour une nouvelle aventure. Puis, Présentation de l’Univers (1 page) décrit un monde inspiré des Mille et Une Nuits, de l’Antiquité, et du Moyen-Âge, avec une touche héroïque et flamboyante, mais imaginaire et non historique. Règles Abrégées (4 pages et demi) donne les grands principes de la mécanique du jeu pour faire jouer le scénario à suivre dans ce kit : résolution des actions, combat, vertus héroïques et magies. Scénario : Les Larmes d’Ampharool (3 pages). Au cours d’un voyage dans le désert dans lequel ils accompagnent une caravane, les Héritiers des Dragons vont finir par se réveiller dans un bien étrange palais et faire la rencontre d’un Djinn... Les Tables de Tirage (2 pages) contiennent des rappels aux règles à l’attention du Meneur de Jeu (appelé Al Rawi) mais ajoute également les armes et les protections. Archétypes (10 pages) propose, sur deux pages chacun, 5 fiches complètes de personnages pré-tirés, avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur légende personnelle (historique) et une illustration. Sont présentés une aventurière d’Aragòn, un chef de caravane de Yucef, un garde du corps d’Ibn Khalil, un médecin de Salone et une princesse d’Aziz. Le document se termine sur 1 page avec la carte en couleur de Jazîrat. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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L.A. 2045
première édition
L.A. 2045 Le livre de base de L.A. 2045 s'ouvre sur trois pages regroupant titre, crédits et sommaire. Après quoi Los Angeles, Cité d’Anges et De Démons présente le jeu par le biais d'une nouvelle de trois pages. Chacune des trois parties qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page comme titre de section. La Première Partie : L’Univers (58 pages) va s'attacher à décrire le cadre du jeu. Bienvenue Chez Les Spears (17 pages) présente en détail ce corps de police, avec son histoire, son organisation hiérarchique, le QG de Los Angeles. L'organisation interne est présentée avec le détail des services administratifs, techniques, etc., qui le composent. Le tout est accompagné de 17 personnalités de la section Los Angeles, présentant les responsables des différents services, avec un texte de présentation. Los Angeles, City Of Angels (26 pages) détaille ensuite la ville qui servira de décor principal au jeu. Ce chapitre présente l'histoire et la géographie de la ville, son organisation politique, les principaux moyens de transports publics, organes de presse, commerces notables. Il aborde aussi la ville secteur par secteur (neuf en tout), chacun détaillant quelques lieux importants qui s'y trouvent. Enfin, une dizaine de personnages avec lesquels les personnages des joueurs (PJ) pourront interagir sont proposés. Life in the USA (6 pages) explore ensuite le pays, avec son histoire, l'apparition des mutants et ses conséquences, et quelques informations sur la vie quotidienne en 2045. Géopolitique (3 pages) présente brièvement le reste du monde, avec l'influence qu'il a sur la cité des Anges. Enfin, Mutants et Mutations (5 pages) présente l'origine des mutations qui se développent chez les humains, la façon dont ils sont considérés aux USA et les camps qui leur servent de résidence. La Seconde Partie : Règles Du Jeu (55 pages) présente les bases du système D6, suffisantes pour jouer. Il est tout de même conseillé aux joueurs souhaitant plus d'options de se reporter au livre de règles publié par les 12 Singes. Créer un Personnage (22 pages) présente la procédure pour ce faire, avec huit archétypes possibles : négociateur, expert en démolition, agent de renseignement, médic, etc. Il détaille ensuite 46 compétences, et les pouvoirs mutants des PJ, répartis en quatre catégories : alpha pour les améliorations physiques, bêta pour les facultés extrahumaines, epsilon pour les facultés mentales et intellectuelles et psy pour les pouvoirs mentaux proprement dits. Le chapitre explique également comment créer un personnage non mutant, non membre du SpeARS et les figurants. Faire Vivre Son Personnage (3 pages) présente ensuite le système d'expérience du jeu. Les Bases du Jeu (8 pages) explique le déroulement des jets de dés, avec notamment l'effet du Dé Libre, mais aussi des points de destin, et les cas d'actions multiples d'un personnage ou de jets en opposition. Les chapitres suivants expliquent comment appliquer ce système aux différentes situations en cours de jeu :
La Troisième Partie : Jouer Dans L’Univers De L.A.2045 (84 pages) est plutôt destinée au meneur de jeu (MJ). Être Maître De Jeu À Los Angeles 2045 (3 pages) présente l'esprit du jeu et quelques pistes possibles pour écrire ses scénarios. Suivent alors deux scénarios :
Les derniers chapitres fournissent du matériel à utiliser pour le MJ ou les joueurs.
L'ouvrage se termine par le texte de la Licence OGL (2 pages), des publicités pour les autres produits du Studio (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche. |
November 2015 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Mal Occulte à Chimoux
première édition
Mal Occulte à Chimoux Dans ce scénario multitables, prévu pour quatre MJ, des joueurs des deux camps vont se retrouver à enquêter à Chimoux sur différentes intrigues, et vont découvrir un des grands secrets de l'univers du jeu. Après la page de titre et une présentation de l'histoire du projet (1 page), une Introduction (3 pages) présente la ville de Chimoux, les forces angéliques et démoniaques en présence, et deux invités spéciaux. Ensuite, des Conseils d'organisation (1 page) expliquent comment gérer les différents scénarios et l'aspect multitables du supplément, et La cage à perruches (1 page) donne un moyen de gérer la réincarnation d'un PJ décédé durant ces aventures. Dans le premier scénario, La légende de la momie (3 pages), les joueurs vont enquêter autour du presbytère de Chimoux. Le deuxième scénario, L'incendie à Rio (4 pages), verra ses joueurs suivre la piste d'un pyromane. Dans La cage aux oiseaux (3 pages), en allant au secours d'un de leurs contacts, les PJ vont découvrir un sorcier habitant en ville. Le scénario suivant, Les élucubrations d'Antoine (3 pages), voit les joueurs enquêter sur le meurtre d'un familier d'un de leurs amis. La section suivante, Y'en a un peu plus je vous le laisse ? (2 pages), présente deux synopsis additionnels. Enfin, dans Troisième partie commune : L'idole des jeunes (1 page) et "Léon, lâchez la vachette !" (2 pages), les PJ des différentes tables vont se rencontrer au stade de Chimoux et faire la rencontre des invités spéciaux. Débrief des parties jouées (2 pages) donne les résultats de chaque session du multitable joué en convention, et explique comment intégrer les résultats de cette partie dans une campagne. L'Annexe 1 : les PNJ (7 pages) donne les profils des PNJ de tous les scénarios, et le supplément se termine sur les cartes de Chimoux et de son stade municipal (2 pages). Le scénario est complété par un second document électronique de 40 pages, qui correspond à l'Annexe 2 et contient des fiches des personnages prétirés pour Anges et Démons.
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February 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Maudits par la Dame de Fer
première édition
Maudits par la Dame de Fer Ce supplément est le second volume de la bibliothèque tachyonique. Comme indiqué dans le titre, il a pour vocation de fournir des informations sur une des organisations de pirates et mercenaires les plus connues, la Dame de Fer.
Après une brève introduction d'une demi page, suivie de la table des matière et des crédits, le premier chapitre (2 pages) fournit de nouvelles règles sur la création rapide de PNJ et l'utilisation de vaisseaux spatiaux. Les chapitres 2 à 4 sont consacrés à la Dame de Fer. Le second ("Quelque part dans le temps", 4 pages) est précédé d'une nouvelle d'une page et d'une illustration pleine page. Il présente l'histoire de l'organisation depuis sa création jusqu'au 24ème Siècle avec ses déboires et ses hauts faits. Le troisième chapitre ("Chaos Systématique", 8 pages) explique le fonctionnement de l'organisation, sa méthode de recrutement, le moyen de la quitter, ses différents groupes et divisions, ses chefs et ses moyens techniques. Le quatrième chapitre ("Les Aventures de la Dame de Fer au XXIVème Siècle", 2 pages) relate l'état de l'organisation à l'époque du jeu avec ses dissensions entre les pirates et les mercenaires ainsi que les problèmes posés par les Principautés-Unies. Les deux derniers chapitres sont des scénarios. Le premier (6 pages) est destiné à un groupe de trois à six joueurs. Leur but est d'intégrer la Dame de Fer. Après un entretien d'embauche en règle, les PJ doivent embarquer discrètement sur un vaisseau qui doit les emmener rejoindre leur faction, mais suite à une erreur de Spinal Tap, ils vont se retrouver sur le vaisseau d'une faction radicalement différente de celle prévue et vivront de nombreuses péripéties. Le second scénario (6 pages) commence par un message intercepté par plusieurs factions, dont la Dame de Fer. Il s'agit d'un appel à l'aide de deux étudiants en sciences ayant presque mis au point un dispositif très sophistiqué, et ayant été capturés deux ans auparavant par deux savants fous. Un autre groupe ayant eu le message est l'assureur qui héberge la base où se trouve les deux scientifiques ainsi que la technologie qui a été développée. Ils vont employer les PJ qui devront sauver ce qui doit être sauver, récupérer les deux étudiants et faire un beau rapport final à leurs employeurs pour être payé. |
April 2008 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Miscellanées de Sapientia (Les)
première édition
Miscellanées de Sapientia (Les) Ce livret compile trois suppléments publiés précédemment de façon séparée sous forme électronique:
Les trois suppléments d'origine sont directement reproduits et accolés les uns aux autres, reprenant les couvertures individuelles comme pages de titre et les pages de crédits d'origine à leur emplacement d'origine. Ils forment ainsi trois chapitres distincts. Quelques petites différences peuvent être relevées:
Une dernière page recto-verso s'ajoute à cette compilation. Elle comporte au recto un remerciement aux souscripteurs avec la liste alphabétique de ceux-ci, puis un remerciement aux boutiques ayant soutenus le projet, avec la liste de celles-ci. Au verso, elle présente les crédits spécifiques de cette édition (Création de l'univers, Mise en page, Couverture, Site officiel) et un sommaire synthétique du supplément. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Oasis de Yasmina (L')
première édition
Oasis de Yasmina (L') Yasminabad est le premier supplément d'une série consacrée à la ville de Yasminabad. Après une courte nouvelle d'une page, la description (7 pages) de la ville commence sur son histoire particulière, qui a mené à deux villes soeurs fondées auprès d'une oasis pour l'amour d'une femme. Après cela, c'est l'organisation de la ville qui est décrite, avec son instance dirigeante, puis le souk qui existe entre les deux villes, avec les quelques factions qu'on peut y trouver. "La médina Al-Alaedinne" (2 pages) décrit donc la ville de l'ouest. L'ambiance générale et sa population avec ses spécificités est d'abord abordée, avant de décrire les hauts lieux de la ville et les choses à ne pas manquer, comme les tisseurs de tapis volants. "La médina Al-Lakhdar" (2 pages) est consacré, lui, à la ville de l'est, selon le même format que sa soeur. Elle a pour particularité d'abriter une enclave de Djinns, qui vivent en bonne entente avec les humains. Ils sont hôteliers, artisans, etc. Même si ils n'y sont plus obligés, la plupart des Djinns vivent dans l'enclave, et beaucoup d'humains ont quand même une certaine méfiance à leur égard. "La région" (1 page) survole le royaume caravanier autour de la ville, dont le désert abrite des cyclopes. La première annexe (1 page) présente la Parole d'Alaeddine, pour jouer un élève de l'une des trois écoles de magie qu'abrite la ville de l'ouest. Ils ont la particularité d'être accompagnés en permanence par le spectre de leur épouse décédée, qu'il aura sacrifiée lui-même. La seconde annexe (1 page) présente donc, forcément, la Parole de Lakhdar, qui couvre les trois écoles d'escrime de la ville de l'est, qui portent deux cimeterres. La formation se fait en binôme, mais il faut tuer son binôme pour réussir l'épreuve finale. La troisième annexe (2 pages), décrit les cimeterres spécifiques de chacune des villes, utilisés par les porteurs de parole formés à Yasminabad. Le chapitre propose aussi plusieurs autres objets évoqués dans la partie description. La dernière annexe (4 pages) présente un scénario, intitulé "Yamani ou l'amour inassouvi". Les personnages sont engagés pour enquêter sur les raisons pour laquelle une caravane a vu son personnel décimé avant d'arriver en ville, par des oiseaux selon les survivants. Ce faisant, ils vont découvrir une histoire d'amour qui s'est mal terminée et aux conséquences de laquelle il va falloir mettre fin. |
July 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Paroles et des Hommes (Des)
première édition
Paroles et des Hommes (Des) Ce supplément présente les paroles. Il s'agit de techniques propre à chaque profession qui permettent de réaliser des prouesses dignes d'un grand maître. Si les effets genéraux sont communs à tous les peuples, les joueurs et le maître de jeu peuvent les typer légèrement. Le supplément consacre une page pour chaque profession. Après une page de présentation des paroles du point de vue des lettrés et du point de vue du maître de jeu, six types d'effets des paroles sont présentés, avec deux exemples particuliers. Les professions sont les suivantes :
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August 2010 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Première Trame
première édition
Première Trame Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours de la précédente édition. La première trame faisant ici référence aux premières traverses mais aussi aux premiers textes publiés. Les scénarios (ou ballades) ont été corrigés, augmentés, re-illustrés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la seconde édition. L’ouvrage s’ouvre par un sommaire et des crédits (1 page), une introduction (2 pages). Les scénarios sont entrecoupés d’une nouvelle tirée d’Eole. Pavane pour un Lys Noir (17 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Les personnages arpentent les traverses environnant Éole à la recherche des traces de sabotages perpétrés par le Lys Noir, une organisation terroriste anti-citadine. En louvoyant parmi une population acquise à la cause de leurs adversaires, ils pourront remonter jusqu’au sommet présumé de l’organisation. Mettre un terme à ses agissements demandera une bonne dose de courage et d’ingéniosité. Vandalisme lunaire (10 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des livres en papier de riches collectionneurs éoliens sont retrouvés vierges de tout contenu, comme s’ils avaient été effacés ! Les personnes lésées mandatent les personnages afin de mettre la main sur le(s) responsable(s) dans une cité des vents plongée dans une ambiance de conte de fée sombre, à la manière des films de Tim Burton. Les automates rêvent-ils de cités mécaniques (18 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Un horloger génial, mais dément, décide de construire une cité mécanique totalement régentée par la logique… Bien évidemment, cela ne se fait pas sans heurt ni quelques morts sur lesquels les personnages seront amenés à enquêter. Des arbres qui voulaient voler (6 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des âmes d’aérostiers sont emprisonnées dans les arbres d’une serre et cherchent à s’en échapper. Cette ballade est précédée par Le quartier des Serres, une aide de jeu (12 pages, paru initialement dans Eole) qui revient en détail sur ce quartier et décrit l’unique moyen qu’ont trouvé les hommes de préserver le bois. Sonate venicienne (25 pages, paru initialement dans le Livre de base de la première édition) : À travers la cité neutre de Venice, les personnages sont amenés à enquêter sur un étrange morceau de musique aussi ensorcelant qu’à l’origine de bien des convoitises. Durant cette aventure de longue haleine mêlant art et politique, ils seront plongés dans un panier de crabes et côtoieront les plus hautes sphères de l’artistocratie. A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
première édition
Secret du Domaine des Trois Sources (Le) La quatrième de couverture annonce tout de go : "en bref, le Domaine des trois sources, c'est le bordel. Au sens premier du terme". Les personnages, issus de préférence d'une culture terrienne, héritent d'une auberge traditionnelle atlano-eyldarin et sont rapidement confrontés aux us et coutumes locales. Et comme dans le titre, il y a aussi le mot "secret", ils ne sont pas sortis de l'auberge en question. Le secret du Domaine des trois sources (2 pages) présente les grandes lignes de la campagne avant la table des matières (1 page). Un encart d'Alias rappelle la naissance du projet sur son blog en mars 2009 et annonce que celui-ci sera le dernier édité par 2d Sans Faces. Le domaine et son contexte (32 pages) décrit tout d'abord le système stellaire de Terpendrë, en Fédération des États de la Frontière (F.E.F.), qui abrite le Domaine. Vient ensuite la description de celui-ci avec, en parallèle dans des encarts en marge du texte, le portrait de ses habitants : l'histoire de chacun est présentée, dessin et caractéristiques à l'appui. Les huit dernières pages sont consacrées à la culture eyldarin, précédées de deux pages traitant de Presidium, la planète-capitale de la F.E.F. Épisode 1 : L’héritage (12 pages) est le premier épisode de la campagne. Comme tous les épisodes, le texte commence par un résumé de celui-ci : principaux événements et déroulement prévu, PNJ importants, etc. Le reste du chapitre entre dans le détail des péripéties qui attendent les heureux héritiers, avec quelques pistes pour gérer les réactions toutjours imprévisibles des joueurs. Au programme : menaces, courses-poursuites, explosions et tirs de projectiles, et un voyage plus ou moins mouvementé jusqu'à Terpendrë. Épisode 2 : Des cliques et un claque (12 pages) place les personnages dans leur fauteuil de gérant du Domaine. Malgré ce que peuvent en penser les joueurs, cette étape n'est pas non plus de tout repos. Le chapitre est une série d'événements proposés au meneur pour plonger les personnages dans le bain, en espérant qu'ils ne boivent pas (trop) la tasse... Épisode 3 : Le président est mort (12 pages) amorce le tournant de la campagne. Le Domaine des personnages se retrouve au cœur géographique et politique d'événements de portée galactique tout au long du "festival des nouvelles comètes", lequel sert de fil conducteur. Les personnages découvrent l'identité réelle de leur bienfaiteur et, par là même, ont un aperçu de la profondeur du pétrin dans lequel ils sont désormais fourrés. Épisode 4 : Reconnaissance en force (10 pages) explore les conséquences des bouleversements de l'épisode précédent : non content d'être à la frontière de deux États qui s'énervent l'un l'autre, le Domaine prête ses murs à des négociations secrètes au moment où un cargo militaire décide d'offrir à ses troupes un repos bien mérité. À ce stade, il n'y a pas besoin d'ajouter quelques chasseurs de trésor pour rendre la situation explosive. Elle ne manquera pas d'exploser, d'ailleurs. Dans l'Épisode 5 : La tradition, c’est pour les cons ! (12 pages), les personnages ont fui leur (dorénavant ex-)Domaine et se sont lancés sur la piste du magot de l'ancien président de la F.E.F. La première étape, c'est l'ancienne école de Leyran avec, toujours sur leurs talons, des mercenaires et des gros bras armés et dangereux. La seconde étape (Épisode 6 : Eh oui, ça c’est palace !, 12 pages) se poursuit à bord de l'Egartis, un vaisseau-casino, où se cache la dernière clé pour retrouver le magot. Enfin, dans Épisode 7 : Presidium Showdown (14 pages), se trouve tout ce qu'il faut savoir sur le trésor et son emplacement, du moins, s'il existe encore ! La campagne et son achèvement étant relativement ouverts, Post coïtum animal triste contient 4 pages de conseils et de réflexion supplémentaires autour de choix imprévus de la part des joueurs et de leurs personnages. L'ouvrage se termine sur quatre Personnages prétirés (2 pages) et les crédits (Qui a fait quoi, 1 page). Badge débloqué ! (1 page) est une "option de jeu idiote" (dixit l'auteur) qui propose des "badges" pour les personnages accomplissant diverses actions remarquables. |
December 2012 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Tichuàn
première édition
Tichuàn Tichuàn, sous-titré Le serpent écarlate, est le second supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après une page titre, une page de crédits, et une page de sommaire, le premier chapitre (Histoire, 8 pages) aborde la fondation de Tichuàn par les Pèlerins, mais sous l’angle “légendaire” qui a été retenu par la population actuelle, celui de l’affrontement entre une divinité maléfique (Maya) et le dieu-serpent créateur (Chelazcoalcan). Une autre version est aussi donnée, celle de la religion “officielle” des Pèlerins, où Maya est une divinité mineure (une Pèlerine de moindre importance). Cette version est celle de la cité voisine d’Espada, dont l’histoire des deux siècles d’occupation de Tichuàn est aussi présentée. Au fil du second chapitre (Quartiers, 12 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité dominée par une immense pyramide : ses quartiers, quelques lieux notables, et une liste d’évènements typiques. Le troisième chapitre (Personnalités, 10 pages) brosse le portrait des personnages majeurs de la cité, natifs tichuàns comme occupants espadans, ainsi que quelques PNJ mineurs typiques. Au centre du supplément, sur une double page, un plan général la ville clôt ce chapitre. Le chapitre suivant (Aides de Jeu, 13 pages) présente tout d’abord des archétypes propres à Tichuàn : Fille du Jaguar (résistance anti-Espada), Prêtresse Véritable (le clergé caché de la cité, qui maîtrise la magie du sang), Fils de la Lune Ecarlate (espion du clergé qui prétend servir Espada), et Amazone Cueilleuse (une athlète sans en avoir l’air). Le chapitre aborde ensuite la technologie tichuane, très minimaliste par philosophie, les technoactifs (équivalents aux protocompatibles de Venzia), et les gemmes sanglantes uniques à Tichuàn. L’existence de ces gemmes particulières est liée à l’histoire de la cité, et cette partie de l’ouvrage donne des règles spécifiques car elles n’agissent pas à travers les armures hippogriffes (quasiment absentes de Tichuàn d’ailleurs). Le chapitre fournit ensuite un catalogue de nouvelles armes, de nouvelles améliorations d’armures hippogriffes, de nouveaux atouts & handicaps, et une table des catastrophes naturelles qui frappent régulièrement la cité sous cette latitude. Le chapitre se termine sur 8 graines de scénarios. Le cinquième chapitre (Secrets, 5 pages) révèle la vérité sur Maya Tichuàn, la Pèlerine qui fonda la cité, et sur la technologie particulière qu’elle développa pour servir sa vision. Ce chapitre explique aussi le pouvoir occulte que représente l’impératrice cachée face à l’inquisition d’Espada, et l’organisation de la résistance à l’occupant. Enfin, le dernier chapitre (La Quatrième Prophétie, 13 pages) est un gros scénario où les PJ vont devoir agir au mieux au milieu d’évènements apocalyptiques mêlant tremblements de terre, chimère noire, inquisition, rébellion, et réveil du dieu-serpent. Selon le camp auquel les PJ prêteront main forte, l’avenir de Tichuàn se dessinera de façon bien différente. |
November 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Tigres Volants
troisième édition
Tigres Volants Après une table des matières, un avertissement quant au public visé par ce jeu et les crédits, l'ouvrage débute par un prologue (3 pages) décrivant très rapidement l'univers de Tigres Volants, ce qu'est le jeu de rôles et une petite histoire de la genèse du jeu.
Le premier chapitre "Cultures" (20 pages) passe en revue comme son nom le laisse supposer les différents peuples de la Sphère. Il débute par les terriens, et s'attache après quelques généralités à une description des caractéristiques physiques de chacun des groupes de population : humains de base, Higlanders, Alphans et Rowaans. Il se poursuit par une description rapide de ces cultures terrestres avant de s'occuper des autres cultures de la Sphère selon le même schéma. Le chapitre se finit par une section "Comment penser comme..." donnant différents points de vue de l'intérieur toutes ces cultures. Le second chapitre (30 pages) détaille les différents états de l'espace terrien. Pour chacun sont développés les aspects suivants : géographie avec la géopolitique, la météo et la population, système politique et société, économie et technologie, forces armées et villes principales. Dans un encart en marge du texte principal sont donnés systématiquement le drapeau, le nombre d'habitants, le type de gouvernement, le(s) nom(s) du ou des dirigeants, le nom de la capitale, les langues parlées et les langues officielles. La plupart des nations terriennes, y compris Thirteen Stars, une station spatiale privée dans le système solaire, et les Caraïbes, regroupement de micro-états, sont détaillées. Le troisième chapitre (27 pages) reprend la structure du second chapitre pour présenter les acteurs de l'espace altano-eyldarin. Après les états terriens et ceux de la Sphère, le quatrième chapitre (22 pages) est consacré aux entités transnationales, avec pour chacune son historique et son organisation. La plus importante est le Cepmes, sorte d'ONU de la Sphère qui depuis peu a acquis une force militaire importante et du coup se retrouve englué dans des procédures édictées par ses états membres. Des organisations mercenaires, commerciales, terroristes, arcanistes ou révolutionnaires ont aussi leur place dans ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) décrit la ville de Copacabana, havre de paix pour les mutants et les réfugiés de tous bords. Son histoire, sa géographie, sa société, ses forces armées et son économie sont détaillées. Ses particularités comme les arcanistes qui ont pignon sur rue, sa culture et quelques lieux particuliers sont également évoqués. L'histoire de la Sphère est regroupée dans le sixième chapitre (27 pages). Elle comporte des événements allant de la fuite de la terre avant les grandes glaciations aux derniers développements politiques dans la Sphère en passant par les guerre mondiales terrestres et les guerres stellaires sans oublier les créations et chutes d'empires. Les périodes récentes des années 2290, 2295 et 2300 reçoivent un traitement plus détaillé car ce sont celles où se déroulent l'action de Tigres Volants. Le septième chapitre (37 pages) est le dernier, hors ceux consacrés à l'équipement, comprenant des éléments de contexte. Il est à ce titre un recueil d'informations sur la technologie avec les transports, les communications et la médecine, sur la société avec l'environnement urbain, les lois, le niveau de vie et les gens, et sur la culture avec la mode, la culture, la religion, les rôles des drogues, de la religion et de la sexualité. Le système de jeu, la création de personnage et la description des talents se trouvent dans les trois chapitres suivants (11, 15 et 13 pages). Un certain nombre de points, variant suivant le niveau de puissance désiré pour les PJ permet d'acheter les caractéristiques et talents que l'on désire, ainsi que des options qui permettent de donner quelques avantages aux personnages. Des archétypes raciaux et professionnels permettent d'accélérer cette répartition. Les arcanes reçoivent un chapitre à part (11 pages). Chacune y est décrite avec ses talents associés et les effets qu'ils peuvent créer. Les règles concernant l'évolution des personnages, c'est-à-dire l'augmentation de ses talents et caractéristiques sont ensuite exposées (2 pages). Le treizième chapitre (12 pages) comprend les règles concernant les combats, y compris certains coups spéciaux, les blessures et leur guérison. Des règles spéciales sont utilisées pour le combat entre véhicules ou contre des structures. Elles gèrent notamment les différences d'échelle, par exemple pour un combat entre un tank et un destroyer impérial. Pour faciliter le travail du meneur, un système est donné pour utiliser des sbires et leur assigner rapidement des compétences. Les trois chapitres suivants (28, 17 et 8 pages) sont des catalogues d'équipement individuel, d'armes et de véhicules. La plupart de ce matériel est utile à la survie, pour résister à un milieu hostile ou à un ennemi quelque peu belliqueux. Des conseils sur la façon de jouer à Tigres Volants (2 pages) précèdent un scénario d'introduction (12 pages) se déroulant à Copacabana. Enfin un index général, un index des illustrateurs, un index des tableaux et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. |
April 2006 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Tigres Volants Lite
première édition
Tigres Volants Lite Tigres Volants Lite est une version abrégée et gratuite de la troisième édition de Tigres Volants. Son système de jeu n'est pas exactement le même que la version 3.0. Il fait néanmoins office de version de démonstration du jeu et de l'univers de Tigres Volants. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, comprenant par la même occasion une note d'intention et la table des matières. Un Prologue (1 page) y fait suite, présentant globalement le jeu, son univers, son ton particulier et les jeux de rôle. L'univers de Tigres Volants est par après plus amplement développé. À commencer par Cultures (3 pages) qui décrit les différents peuples qui se partagent la Sphère. L'Espace Terrien (5 pages) et L'Espace Atlano-Eyldarin (4 pages) se consacrent aux différentes nations peuplant respectivement la Terre et la Sphère en général. La présentation de chaque état y est succincte et se termine par un paragraphe sur l'ambiance générale qui s'en dégage et comment elle peut être utilisée en fonction des objectifs de jeu (action, enquête, complots, ...). Organisation Transnationales (4 pages) offre un échantillon de quelques organisations non-étatiques de la Sphère. Entre la lourdeur administrative du Cepmes et le joyeux désordre des mercenaires des Tigres Volants dont sont tirés le nom de la gamme, en passant par la Guilde Intergalactique du Commerce et les médias de Laservision/Mind's Eye, ce sont huit de ces organisations qui sont ici présentées. L'histoire de la Sphère est ensuite abordée dans C'est Arrivé y'a Pas Longtemps ... (3 pages). Outre l'Exil de -11848 des Eyldar et des Atlani et leurs devenirs après qu'ils aient quitté la Terre, l'histoire récente de notre planète est aussi décrite. Cela concerne notamment les guerres mondiales de 1989 et 2053 dont le lecteur pourrait ne pas être très familier, ainsi que de contacts entre les Terriens et les races extra-terrestres et les répercussions que cela a eu aussi bien pour la Terre que la Sphère. La partie univers se termine avec Carnets de Civilisation (5 pages) qui reprend les petites choses de la vie, les détails et anecdotes qui font le quotidien des personnages. On y retrouve la définition actuelle de la Sphère (c'est à dire l'espace connu), des précisions sur les moyens de transports disponibles, un aperçu des environnements urbains et ruraux, une évocation des moyens de communication, une mise au point sur l'absence de notion de propriété intellectuelle. Sont brièvement évoquées aussi les questions du port d'arme, de la médecine et du clonage, de l'argent, de la vie conjugale, du sexe, des langues principales, de la mode et de la réalité historique à géométrie variable. Systèmes de Jeu (9 pages) constitue la partie technique de l'ouvrage. Il présente une variante ultra-simplifiée de celle existant dans la troisième édition du jeu. Ce chapitre recouvre aussi bien la résolution des actions, les compétences, la création de personnages, les équipements. L'une des principales différences par rapport à la troisième édition du jeu est que les joueurs effectuent tous les jets de dés qui concernent leur personnage. Il n'y a donc pas de jets d'opposition entre deux personnages. Ce ne sera que l'un des deux qui effectuera le jet de dé, modulé par un malus défini par le niveau de compétence de l'autre. L'autre grande différence est l'absence des aspects, qualités et donc des caractéristiques associées. Seules les compétences définissent les personnages. Un jet de compétence consistera à tenter d'obtenir, avec un d20, un résultat inférieur ou égal à la caractéristique unique dépendant uniquement du niveau de la compétence utilisée. Les possibilités d'utiliser les "bonnes et mauvaises nouvelles" sont par ailleurs conservées. Les Arcanes sont jouables comme des compétences normales à ceci près que le déhemme peut toujours choisir de leur échec en appliquant une mauvaise nouvelle contre une compensation sous la forme d'une bonne nouvelle. Le chapitre se termine sur les règles de combat et les règles concernant les équipements. Comment Jouer à Tigres Volants ? (1 page) offre quelques pistes au déhemme pour élaborer des scénarios tout en respectant "l'esprit Tigres Volants". Il se penche pour ce faire sur le cas des conflits armés, des milieux criminels, du commerce, de l'exploration et des phénomènes paranormaux (pour tant est qu'ils existent). L'ouvrage se termine sur un scénario court intitulé Métro, Vaisseaux, Persos (4 pages) se déroulant entre un métro labyrinthique siyansk et un astroport d'où doit partir la navette des PJ dans quelques heures. |
October 2014 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Ublis
première édition
Ublis Ublis, sous-titré Le Kraken d’Acier, est le premier supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout), le premier chapitre (Histoire, 2 pages) aborde la fondation d’Ublis par les Pèlerins. On trouvera ici les raisons de la nature atypique de cette cité, qui n’est pas construite sur une des rares terres émergées, et de l’intrigue développée par le scénario du dernier chapitre. Au fil du second chapitre (Quartiers, 25 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité aquatique : son climat, ses quartiers, quelques lieux notables, l’alimentation, la mode vestimentaire, et surtout la très étrange organisation sociale d’Ublis. Le culte de la machine (et ses chamanes-mécanistes) est central dans cette société très industrieuse, qui a adopté un modèle de ruche. Au centre du supplément, sur une double page, on trouvera un plan général du Kraken d’Acier. Le troisième chapitre (Personnalités, 5 pages) brosse le portrait que quelques PNJ hauts en couleur et représentatifs de la société ublisienne. Le chapitre suivant (Aides de Jeu, 10 pages) traite tout d’abord du chamanisme ublissard qui n’est autre qu’une dérive du phénomène de protocompatibilité central au jeu. C’est ce qui permet d’interagir avec la technologie des Pèlerins. Cette partie de l’ouvrage présente de nouveaux atouts et handicaps en lien avec le chamanisme, ainsi que des archétypes pour les PJ. Les chamanes-mécanistes d’Ublis constituent la noblesse de la cité, car eux seuls sont capables de faire fonctionner les machines qui font vivre la cité. Les Achabiens constituent un corps d’élite au sein des chamanes, eux seuls ont le droit de porter les scaphandres chamaniques, l’équivalent des armures hippogriffes de la cité de Venzia. Le dernier archétype est celui de franc-harponneur, une sorte de chasseur de monstre marin. Ce chapitre se conclut sur quelques exemples de matériels et spécialités spécifiques à Ublis, comme le bathyscaphe. Le cinquième chapitre (Secrets, 2 pages) révèle ce qui gouverne la cité et la menace intrinsèque que cela présente. Enfin, le dernier chapitre (Mais qui sont ces têteuses qui filent sur vos têtes ?, 15 pages) est un gros scénario où les PJ vont devoir rechercher les parents d’un bébé trouvé dans une décharge. Les enjeux sont tels qu’ils vont se faire de nombreux ennemis, et leurs choix pourraient se révéler cruciaux pour l’avenir de la cité. |
October 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Véhicules & Voyages
première édition
Véhicules & Voyages Ce supplément électronique est un bonus exclusif offert aux souscripteurs de la précommande participative de Venzia. L'ouvrage commence par une page de couverture, une page de titre, une page de crédits et sommaire, et deux pages de remerciements énumérant les contributeurs à la souscription. Le premier chapitre (Véhicules et voyages, 13 pages + 1 illustration pleine page) présente les règles concernant le pilotage et les déplacements. Il détaille les niveaux de difficulté (ND) aux jets de pilotage en fonction de la vitesse, ainsi que les modificateurs au ND selon la familiarité vis-à-vis du véhicule et les cascades tentées (virage serré, marche arrière…) Les règles traitent ensuite des combats entre véhicules (défense naturelle et défense active d’un véhicule, résistance, dégâts) et des réparations. Une liste de véhicules avec leurs caractéristiques (chaise à porteur, gondole, ballon dirigeable…) vient compléter cet aspect des règles. Le chapitre se termine par des facteurs à prendre en compte lors des voyages, comme la nourriture ou la météo. Le second chapitre de l’ouvrage (Les égarés de l’Outrevent, 20 pages) est une aventure indépendante de la campagne présentée dans le livre de base, qui concerne des PJ équipés d’Hippogriffes. Les personnages vont être confrontés à des distorsions temporelles liées aux agissements des Pèlerins avant le Diluvio. Si les PJ ne trouvent pas une solution, Venzia risque de se faire attaquer par une véritable armada issue du passé. Cette aventure leur permettra de côtoyer les plus célèbres porteurs d’armure de Venzia, et de découvrir un pan de l’histoire de Reggia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Weight of Years
première édition
Weight of Years Weight of Years est est le troisième supplément pour Amnesya. Il s'ouvre par un chapitre (Carnet de route d'un Doppelganger, 4 pages) discutant des divers moyens, du légal à l'illégal, offerts à un Doppelganger pour voyager. Il se poursuit par six chapitres décrivant les situations économiques, politiques et sociales de plusieurs régions du monde. Pour chaque région, les personnalités importantes, les grands enjeux et une NDE, zone où la réalité a laissé la place à l'incarnation d'un mythe ou d'une légende, sont décrits. Les régions sont :
Le supplément se poursuit par deux chapitres proposant :
Les trois chapitres suivants sont consacrés à la campagne parue dans l'ensemble de la gamme. Chronologie (7 pages) dévoile les tenants et aboutissants de cette dernière sous la forme d'une chronologie complète. Résumé des épisodes précédents (3 pages) propose un rapide résumé des différents scénarios de la campagne parue dans les trois ouvrages de la gamme paruent précédemment. Apocalypse / Synopsis de la campagne (1 page) décrit quelques synopsis afin de terminer la campagne. Une version développée de ceux-ci est prévu dans un futur supplément. Le supplément se termine par trois scénarios initialement parus en revue :
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April 2011 | AmnesYa 2k51 | Studio Deadcrows |