Tigres Volants
Tigres Volants est un univers de space opera, où les terriens après plusieurs guerres mondiales ont vu l'émergence d'une grande nation et l'avénement du voyage dans l'espace. Ils ont ainsi pu se rendre compte que non seulement ils n'étaient pas les seuls, mais qu'en plus la majorité des autres occupants de l'univers connu, appelé Sphère, sont des humains originaires de la Terre.
La Terre a connu sa troisième guerre mondiale en 1992 et sa quatrième en 2053. Trois siècles plus tard, la terre est divisée entre quelques grands pôles de pouvoir. Le premier d'entre eux, qui occupe les deux tiers de la surface du globe, est la Fédération des Hautes Terres, état fortement militarisé prônant la sélection génétique et ayant des ambitions expansionnistes. La confédération européenne et Israël continuent d'exister : le premier est le domaine de la débrouille, le second un état laïque plus ou moins paranoïaque. L'Amérique du nord est occupée par le Canada devenu une monarchie, le Québec indépendant devenu une principauté et des Etats-Unis d'Amérique qui ont vu faire sécession la république du Texas et la fédération pétrolière américaine. Ces états sont relativement sous-peuplés à la suite des différentes guerres, les habitants surarmés et ne se déplaçant que dans des véhicules blindés. L'Amérique centrale est occupée par la république socialiste centre-américaine et la ville indépendante de Copacabana, havre de paix baba cool. L'autre grande ville indépendante est Singapore. Il existe également quelques autres cultures, dont les soviets en Europe de l'est et dans le nord-ouest des Etats-Unis.
Suite aux guerres mondiales et aux manipulations génétiques, plusieurs types de mutations ont fait leur apparition, dont les Roowans, humains à tête de chiens, et les Alphans, humains aux cheveux blancs qui maîtrisent les arcanes, nom donné aux pouvoirs psychiques. Ces mutants furent souvent relégués dans des ghettos par les différentes autorités et le sont parfois encore. Copacabana est le fruit de leur révolte. Des mutations plus mineures et de l'ordre du cosmétique sont plus ou moins bien acceptées par la population.
Tout ces changements semblent minimes par rapport à la découverte d'autres civilisations qui occupent l'espace. La principale est celle des Eyldar, descendants d'humains de grande taille et aux oreilles pointues, qui ont fui la planète lors de sa glaciation une douzaine de millénaires avant le temps présent. Cette civilisation est à l'origine des visions d'OVNI sur Terre et de certains de ses mythes et légendes. Portés sur l'humour et le sexe, ils surveillent depuis longtemps la Terre. Malgré l'interdiction du Cepmes, organisme qui gère les affaires de la Sphère, ils ont parfois modifié le cours de l'histoire, principalement en sauvant des populations promises à la disparition ou en inspirant quelques chercheurs.
La Sphère est occupée par les Eyldar, les Terriens et quelques autres peuples. Les Atlani sont de proches cousins des Eyldar. Les Siyani sont des sortes d'hommes-lézards spécialisés dans le commerce et l'art. Une partie de sa population est touchée par une mutation génétique qui la transforme en une version plus intelligente et plus précise mais moins diplomate et créative de sa race. Les Talvarids ressemblent à de gros ours anthropomorphes et ont une culture assez primitive. Les Karlans sont eux proches des humains quoique que leur génotype différent écarte l'hypothèse qu'ils soient les descendants d'un des vaisseaux disparus lors de l'exil de Terre. Leur culture est extrêmement militarisée et possède la maîtrise des technologies très avancées. Il existe aussi la Fédération des Etats de la Frontière, sorte de far-west de l'espace où des groupes de mercenaires comme les Tigres Volants ont une influence plus que significative.
Les principales nations de la Sphère sont la république populaire eyldarin, qui n'a de république et de populaire que le nom, la république de Listant, la fédération brivianne et le royaume d'Eokard qui à eux trois forment la ligue Altani, les guildes marchandes siyansk, la Fédération des Etats de la Frontière, les principautés unies, la ligue stellaire et le haut commandement karlan, auxquels s'additionnent quelques planètes indépendantes.
La Sphère est marquée par son passé et particulièrement par l'Arlaurientur, un empire qui regroupa les Eyldar, les Atlani et les Siyani avant d'imploser à la suite d'une guerre civile. Cette dernière entraîna après plusieurs siècle la création du Cepmes (Conseil Economique, Politique et Militaire des Etats de la Sphère) pour résoudre les conflits entre les différentes nations qui naquirent alors.
A tout cela il faut ajouter des espérances de vie très différentes suivant les peuples : 2000 ans pour les Eyldar, 500 ans pour les Altans, 200 pour les Karlans, entre 50 et 90 ans pour les Talvarids.
Côté technologie, les voyages dans l'espace à des vitesses supérieures à celle de la lumière et l'antigravité sont largement utilisés, la terraformation de planètes est le secret bien gardé et fortement monnayé d'un clan eyldarin, le clonage avec transfert de mémoire est courant pour qui en a les moyens. La maîtrise des arcanes reste relativement réduite, même si de nombreuses armées intègrent quelques corps d'élite les utilisant. Par contre la plupart des Eyldar utilisent les arcanes de manière intuitive.
Le personnage est défini par trois aspects (physique, mental et spirituel) et trois qualités (énergie, résistance et adaptation) dont les sommes donnent neuf caractéristiques variant de 2 à 24 (force, constitution, agilité, volonté, perception, intelligence, influence, équilibre et intuition).
Les talents ont chacun une caractéristique associée et un niveau. La somme de ce niveau et de la moitié de la caractéristique donne le score dans le talent. Le PJ peut de plus avoir un niveau académique dans un talent, qui permet non seulement de faire une action mais aussi de comprendre ce que l'on fait (ainsi les premiers soins deviennent la médecine). Les spécialités sont associées à un talent et permettent d'annuler des malus lors de circonstances particulières. Un talent académique peut se substituer à un autre avec un malus, et une spécialité qui y est associée peut être transférée à un autre talent quand cela est logique.
La résolution se fait par le jet d'un dé à vingt faces sous une caractéristique ou un talent avec d'éventuels bonus ou malus en fonction des circonstances. La marge de réussite ou d'échec permet de quantifier le résultat de l'action. Les différences culturelles sont prises en compte sous la forme de malus, au niveau de la race, de la culture, de la société et même de des coutumes locales.
Le bon état physique du personnage est géré par des niveaux de fatigue et de santé. Les dégâts encaissés sont fixes en fonction de l'arme et de la protection, mais des coups spéciaux dont certains nécessitent un talent académique permettent de les augmenter.
Les arcanes sont traités comme des talents spéciaux et plus coûteux en points de création ou d'expérience. Ils sont répartis en trois groupes (esprit, matière et énergie) avec pour chacun trois talents (perception, création et contrôle). Lorsque le talent est non académique, il n'est qu'intuitif et son utilisation coûte un niveau de fatigue. Un échec critique lors de l'utilisation d'un arcane produit un choc en retour qui peut être dévastateur. En dehors de leur utilisation brute, les arcanes peuvent être utilisés en renfort d'un talent "normal". Ils permettent alors d'ajouter le niveau du talent d'arcane au score du talent utilisé.
Enfin des "bonnes ou mauvaises nouvelles" permettent au PJ et au MJ de changer les résultats d'une action ou changer le cours du scénario sous la forme de coups de chance ou du sort.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bibliothèque Tachyonique (La)
première édition
Bibliothèque Tachyonique (La) Cet ouvrage rassemble en un seul volume trois campagnes précédemment publiées séparément : Quelques mots de l'auteur et une présentation de la bibliothèque tachyonique (1 page) précèdent le contenu des trois ouvrages. La bibliothèque est une sorte de Wikipédia intergalactique de l'univers de Tigres Volants, mais dont personne ne sait qui la maintient ; un mystère de plus dans l'univers... |
Scénario / Campagne | December 2012 | français | 2d Sans Faces | Papier et Electronique |
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Copacabana Transit
première édition
Copacabana Transit La bibliothèque tachyonique est, dans le monde de Tigres Volants, une encyclopédie accessible de partout dans la sphère. Ses auteurs en sont inconnus, même si des rumeurs courent à leur sujet. Ce premier volume est consacré à la ville libre de Copacabana et regroupe des informations diverses. Il comporte ainsi une section (5 pages) sur les différents trafics qui y ont lieu. Ces derniers concernent des biens de loisirs fortement taxés tout comme des informations ou du matériel sensible dont le commerce même est illégal. Ils ont lieu à la fois entre les différentes nations de la Terre mais aussi avec les autres nations stellaires. Les personnes étrangères à la ville mais qui y résident sont présentés dans un chapitre à part (7 pages). Elles comprennent les ambassadeurs et leurs personnels, dont ceux des grandes nations sont passés en revue, les quelques compagnies étrangères qui s'implantent à Copacabana et les étudiants. La faune des rue est traitée dans "Fleur du pavé" (3 pages) où sont exposés ses principaux constituants :
Un dernier chapitre (3 pages) est consacré aux organisation des pratiquants de la magie : la Rose de Mars principalement, mais aussi quelques dojos et sectes. L'ouvrage se finit par deux scénarios (5 pages chacun). Dans le premier, les PJ vont enquêter sur le vol d'une couronne lors d'une exposition organisée par un diplomate pour aboutir au milieu d'une secte voulant faire revenir à la vie leur roi. Dans le second, les PJ devront, en échange d'un objet qu'ils désirent, mettre le nez dans une guerre entre trafiquants de drogues et arriver à négocier au mieux un accord entre toutes les parties. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour les sites internet se rapportant à Tigres Volants. |
Supplément de contexte | May 2007 | français | 2d Sans Faces | Papier et Electronique |
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Entre Deux Eaux
première édition
Entre Deux Eaux L'écran de Tigres volant propose côté joueurs une vue aérienne de Copacabana. Côté meneurs, se trouvent les diverses tables nécessaires au jeu : difficulté et marges de réussites, prix courants, armures, distances entre les planètes, de nombreuses tables de combat, règles d'arcanes, etc. Le livret propose tout d'abord trois pages d'errata du livre de base. Vient ensuite un scénario intitulé "Entre deux eaux" qui donne son nom au supplément. En fait, plus qu'un simple scénario, il s'agit d'une présentation détaillée d'un contexte propice à plusieurs scénarios : la dernière édition de l'Atlantica Cup, une course navale sportive mettant aux prises six équipages et six voiliers dans une course prestigieuse alliant les paillettes, les people, et les coups fourrés de toute sorte. La course se déroule cette année à Copacabana et les lieux, les membres de l'organisation et les membres des différents équipages sont présentés en détails. Un scénario principal est proposé, mettant en scène un prototype aussi révolutionnaire que dangereux de voilier parmi les concurrents, ainsi que deux ou trois scénarios secondaires qui peuvent constituer autant de pistes d'histoires supplémentaires. A noter que l'implication des personnages dans le contexte reste à la discrétion du meneur de jeu. |
Ecran | December 2006 | français | 2d Sans Faces | Papier |
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Ergartis (L')
première édition
Ergartis (L') Troisième supplément de la collection "Bibliothèque tachyonique", L'Ergartis est pour moitié un supplément de contexte, traitant d'un vaisseau quasi-légendaire et de son équipage, pour moitié un scénario court et une campagne. Après une brève introduction, le chapitre "L'Ergartis" parle sur deux pages de l'histoire du vaisseau, de son lancement comme croiseur lourd à son actuel statut de courier rapide mâtiné de casino stellaire (mais toujours avec quelques gros canons, on ne sait jamais). "Tuning is not a Crime" décrit plus avant le vaisseau lui-même en quatre pages, alors que les quatre pages suivantes, "Garwandil & Co.", sont consacrées au clan propriétaire et à certains des personnages principaux qui tournent autour. Le chapitre "Space Trucking" présente sur trois pages les missions, avouables ou non, du vaisseau et de son équipage, et "L'ombre de l'Ergartis" conclut la partie contexte du supplément par des suggestions sur l'emploi du vaisseau en jeu. "À calendrier volage, horaire capricieux" est un scénario qui, en cinq pages, plonge les personnages dans le monde des trafiquants d'antiquités, avec un final à bord de l'Ergartis. "Orbites déchiquetées" occupe les dix dernières pages du supplément et est une mini-campagne qui s'articule autour d'un des richissimes passagers du vaisseau et de ses plans mégalomanes. |
Supplément de contexte | April 2009 | français | 2d Sans Faces | Papier et Electronique |
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Maudits par la Dame de Fer
première édition
Maudits par la Dame de Fer Ce supplément est le second volume de la bibliothèque tachyonique. Comme indiqué dans le titre, il a pour vocation de fournir des informations sur une des organisations de pirates et mercenaires les plus connues, la Dame de Fer.
Après une brève introduction d'une demi page, suivie de la table des matière et des crédits, le premier chapitre (2 pages) fournit de nouvelles règles sur la création rapide de PNJ et l'utilisation de vaisseaux spatiaux. Les chapitres 2 à 4 sont consacrés à la Dame de Fer. Le second ("Quelque part dans le temps", 4 pages) est précédé d'une nouvelle d'une page et d'une illustration pleine page. Il présente l'histoire de l'organisation depuis sa création jusqu'au 24ème Siècle avec ses déboires et ses hauts faits. Le troisième chapitre ("Chaos Systématique", 8 pages) explique le fonctionnement de l'organisation, sa méthode de recrutement, le moyen de la quitter, ses différents groupes et divisions, ses chefs et ses moyens techniques. Le quatrième chapitre ("Les Aventures de la Dame de Fer au XXIVème Siècle", 2 pages) relate l'état de l'organisation à l'époque du jeu avec ses dissensions entre les pirates et les mercenaires ainsi que les problèmes posés par les Principautés-Unies. Les deux derniers chapitres sont des scénarios. Le premier (6 pages) est destiné à un groupe de trois à six joueurs. Leur but est d'intégrer la Dame de Fer. Après un entretien d'embauche en règle, les PJ doivent embarquer discrètement sur un vaisseau qui doit les emmener rejoindre leur faction, mais suite à une erreur de Spinal Tap, ils vont se retrouver sur le vaisseau d'une faction radicalement différente de celle prévue et vivront de nombreuses péripéties. Le second scénario (6 pages) commence par un message intercepté par plusieurs factions, dont la Dame de Fer. Il s'agit d'un appel à l'aide de deux étudiants en sciences ayant presque mis au point un dispositif très sophistiqué, et ayant été capturés deux ans auparavant par deux savants fous. Un autre groupe ayant eu le message est l'assureur qui héberge la base où se trouve les deux scientifiques ainsi que la technologie qui a été développée. Ils vont employer les PJ qui devront sauver ce qui doit être sauver, récupérer les deux étudiants et faire un beau rapport final à leurs employeurs pour être payé. |
Supplément de règles et de contexte | April 2008 | français | 2d Sans Faces | Papier |
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Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
première édition
Secret du Domaine des Trois Sources (Le) La quatrième de couverture annonce tout de go : "en bref, le Domaine des trois sources, c'est le bordel. Au sens premier du terme". Les personnages, issus de préférence d'une culture terrienne, héritent d'une auberge traditionnelle atlano-eyldarin et sont rapidement confrontés aux us et coutumes locales. Et comme dans le titre, il y a aussi le mot "secret", ils ne sont pas sortis de l'auberge en question. Le secret du Domaine des trois sources (2 pages) présente les grandes lignes de la campagne avant la table des matières (1 page). Un encart d'Alias rappelle la naissance du projet sur son blog en mars 2009 et annonce que celui-ci sera le dernier édité par 2d Sans Faces. Le domaine et son contexte (32 pages) décrit tout d'abord le système stellaire de Terpendrë, en Fédération des États de la Frontière (F.E.F.), qui abrite le Domaine. Vient ensuite la description de celui-ci avec, en parallèle dans des encarts en marge du texte, le portrait de ses habitants : l'histoire de chacun est présentée, dessin et caractéristiques à l'appui. Les huit dernières pages sont consacrées à la culture eyldarin, précédées de deux pages traitant de Presidium, la planète-capitale de la F.E.F. Épisode 1 : L’héritage (12 pages) est le premier épisode de la campagne. Comme tous les épisodes, le texte commence par un résumé de celui-ci : principaux événements et déroulement prévu, PNJ importants, etc. Le reste du chapitre entre dans le détail des péripéties qui attendent les heureux héritiers, avec quelques pistes pour gérer les réactions toutjours imprévisibles des joueurs. Au programme : menaces, courses-poursuites, explosions et tirs de projectiles, et un voyage plus ou moins mouvementé jusqu'à Terpendrë. Épisode 2 : Des cliques et un claque (12 pages) place les personnages dans leur fauteuil de gérant du Domaine. Malgré ce que peuvent en penser les joueurs, cette étape n'est pas non plus de tout repos. Le chapitre est une série d'événements proposés au meneur pour plonger les personnages dans le bain, en espérant qu'ils ne boivent pas (trop) la tasse... Épisode 3 : Le président est mort (12 pages) amorce le tournant de la campagne. Le Domaine des personnages se retrouve au cœur géographique et politique d'événements de portée galactique tout au long du "festival des nouvelles comètes", lequel sert de fil conducteur. Les personnages découvrent l'identité réelle de leur bienfaiteur et, par là même, ont un aperçu de la profondeur du pétrin dans lequel ils sont désormais fourrés. Épisode 4 : Reconnaissance en force (10 pages) explore les conséquences des bouleversements de l'épisode précédent : non content d'être à la frontière de deux États qui s'énervent l'un l'autre, le Domaine prête ses murs à des négociations secrètes au moment où un cargo militaire décide d'offrir à ses troupes un repos bien mérité. À ce stade, il n'y a pas besoin d'ajouter quelques chasseurs de trésor pour rendre la situation explosive. Elle ne manquera pas d'exploser, d'ailleurs. Dans l'Épisode 5 : La tradition, c’est pour les cons ! (12 pages), les personnages ont fui leur (dorénavant ex-)Domaine et se sont lancés sur la piste du magot de l'ancien président de la F.E.F. La première étape, c'est l'ancienne école de Leyran avec, toujours sur leurs talons, des mercenaires et des gros bras armés et dangereux. La seconde étape (Épisode 6 : Eh oui, ça c’est palace !, 12 pages) se poursuit à bord de l'Egartis, un vaisseau-casino, où se cache la dernière clé pour retrouver le magot. Enfin, dans Épisode 7 : Presidium Showdown (14 pages), se trouve tout ce qu'il faut savoir sur le trésor et son emplacement, du moins, s'il existe encore ! La campagne et son achèvement étant relativement ouverts, Post coïtum animal triste contient 4 pages de conseils et de réflexion supplémentaires autour de choix imprévus de la part des joueurs et de leurs personnages. L'ouvrage se termine sur quatre Personnages prétirés (2 pages) et les crédits (Qui a fait quoi, 1 page). Badge débloqué ! (1 page) est une "option de jeu idiote" (dixit l'auteur) qui propose des "badges" pour les personnages accomplissant diverses actions remarquables. |
Scénario / Campagne | December 2012 | français | 2d Sans Faces | Papier |
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Tigres Volants
troisième édition
Tigres Volants Après une table des matières, un avertissement quant au public visé par ce jeu et les crédits, l'ouvrage débute par un prologue (3 pages) décrivant très rapidement l'univers de Tigres Volants, ce qu'est le jeu de rôles et une petite histoire de la genèse du jeu.
Le premier chapitre "Cultures" (20 pages) passe en revue comme son nom le laisse supposer les différents peuples de la Sphère. Il débute par les terriens, et s'attache après quelques généralités à une description des caractéristiques physiques de chacun des groupes de population : humains de base, Higlanders, Alphans et Rowaans. Il se poursuit par une description rapide de ces cultures terrestres avant de s'occuper des autres cultures de la Sphère selon le même schéma. Le chapitre se finit par une section "Comment penser comme..." donnant différents points de vue de l'intérieur toutes ces cultures. Le second chapitre (30 pages) détaille les différents états de l'espace terrien. Pour chacun sont développés les aspects suivants : géographie avec la géopolitique, la météo et la population, système politique et société, économie et technologie, forces armées et villes principales. Dans un encart en marge du texte principal sont donnés systématiquement le drapeau, le nombre d'habitants, le type de gouvernement, le(s) nom(s) du ou des dirigeants, le nom de la capitale, les langues parlées et les langues officielles. La plupart des nations terriennes, y compris Thirteen Stars, une station spatiale privée dans le système solaire, et les Caraïbes, regroupement de micro-états, sont détaillées. Le troisième chapitre (27 pages) reprend la structure du second chapitre pour présenter les acteurs de l'espace altano-eyldarin. Après les états terriens et ceux de la Sphère, le quatrième chapitre (22 pages) est consacré aux entités transnationales, avec pour chacune son historique et son organisation. La plus importante est le Cepmes, sorte d'ONU de la Sphère qui depuis peu a acquis une force militaire importante et du coup se retrouve englué dans des procédures édictées par ses états membres. Des organisations mercenaires, commerciales, terroristes, arcanistes ou révolutionnaires ont aussi leur place dans ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) décrit la ville de Copacabana, havre de paix pour les mutants et les réfugiés de tous bords. Son histoire, sa géographie, sa société, ses forces armées et son économie sont détaillées. Ses particularités comme les arcanistes qui ont pignon sur rue, sa culture et quelques lieux particuliers sont également évoqués. L'histoire de la Sphère est regroupée dans le sixième chapitre (27 pages). Elle comporte des événements allant de la fuite de la terre avant les grandes glaciations aux derniers développements politiques dans la Sphère en passant par les guerre mondiales terrestres et les guerres stellaires sans oublier les créations et chutes d'empires. Les périodes récentes des années 2290, 2295 et 2300 reçoivent un traitement plus détaillé car ce sont celles où se déroulent l'action de Tigres Volants. Le septième chapitre (37 pages) est le dernier, hors ceux consacrés à l'équipement, comprenant des éléments de contexte. Il est à ce titre un recueil d'informations sur la technologie avec les transports, les communications et la médecine, sur la société avec l'environnement urbain, les lois, le niveau de vie et les gens, et sur la culture avec la mode, la culture, la religion, les rôles des drogues, de la religion et de la sexualité. Le système de jeu, la création de personnage et la description des talents se trouvent dans les trois chapitres suivants (11, 15 et 13 pages). Un certain nombre de points, variant suivant le niveau de puissance désiré pour les PJ permet d'acheter les caractéristiques et talents que l'on désire, ainsi que des options qui permettent de donner quelques avantages aux personnages. Des archétypes raciaux et professionnels permettent d'accélérer cette répartition. Les arcanes reçoivent un chapitre à part (11 pages). Chacune y est décrite avec ses talents associés et les effets qu'ils peuvent créer. Les règles concernant l'évolution des personnages, c'est-à-dire l'augmentation de ses talents et caractéristiques sont ensuite exposées (2 pages). Le treizième chapitre (12 pages) comprend les règles concernant les combats, y compris certains coups spéciaux, les blessures et leur guérison. Des règles spéciales sont utilisées pour le combat entre véhicules ou contre des structures. Elles gèrent notamment les différences d'échelle, par exemple pour un combat entre un tank et un destroyer impérial. Pour faciliter le travail du meneur, un système est donné pour utiliser des sbires et leur assigner rapidement des compétences. Les trois chapitres suivants (28, 17 et 8 pages) sont des catalogues d'équipement individuel, d'armes et de véhicules. La plupart de ce matériel est utile à la survie, pour résister à un milieu hostile ou à un ennemi quelque peu belliqueux. Des conseils sur la façon de jouer à Tigres Volants (2 pages) précèdent un scénario d'introduction (12 pages) se déroulant à Copacabana. Enfin un index général, un index des illustrateurs, un index des tableaux et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. |
Livre de base | April 2006 | français | 2d Sans Faces | Papier |
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Tigres Volants Lite
première édition
Tigres Volants Lite Tigres Volants Lite est une version abrégée et gratuite de la troisième édition de Tigres Volants. Son système de jeu n'est pas exactement le même que la version 3.0. Il fait néanmoins office de version de démonstration du jeu et de l'univers de Tigres Volants. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, comprenant par la même occasion une note d'intention et la table des matières. Un Prologue (1 page) y fait suite, présentant globalement le jeu, son univers, son ton particulier et les jeux de rôle. L'univers de Tigres Volants est par après plus amplement développé. À commencer par Cultures (3 pages) qui décrit les différents peuples qui se partagent la Sphère. L'Espace Terrien (5 pages) et L'Espace Atlano-Eyldarin (4 pages) se consacrent aux différentes nations peuplant respectivement la Terre et la Sphère en général. La présentation de chaque état y est succincte et se termine par un paragraphe sur l'ambiance générale qui s'en dégage et comment elle peut être utilisée en fonction des objectifs de jeu (action, enquête, complots, ...). Organisation Transnationales (4 pages) offre un échantillon de quelques organisations non-étatiques de la Sphère. Entre la lourdeur administrative du Cepmes et le joyeux désordre des mercenaires des Tigres Volants dont sont tirés le nom de la gamme, en passant par la Guilde Intergalactique du Commerce et les médias de Laservision/Mind's Eye, ce sont huit de ces organisations qui sont ici présentées. L'histoire de la Sphère est ensuite abordée dans C'est Arrivé y'a Pas Longtemps ... (3 pages). Outre l'Exil de -11848 des Eyldar et des Atlani et leurs devenirs après qu'ils aient quitté la Terre, l'histoire récente de notre planète est aussi décrite. Cela concerne notamment les guerres mondiales de 1989 et 2053 dont le lecteur pourrait ne pas être très familier, ainsi que de contacts entre les Terriens et les races extra-terrestres et les répercussions que cela a eu aussi bien pour la Terre que la Sphère. La partie univers se termine avec Carnets de Civilisation (5 pages) qui reprend les petites choses de la vie, les détails et anecdotes qui font le quotidien des personnages. On y retrouve la définition actuelle de la Sphère (c'est à dire l'espace connu), des précisions sur les moyens de transports disponibles, un aperçu des environnements urbains et ruraux, une évocation des moyens de communication, une mise au point sur l'absence de notion de propriété intellectuelle. Sont brièvement évoquées aussi les questions du port d'arme, de la médecine et du clonage, de l'argent, de la vie conjugale, du sexe, des langues principales, de la mode et de la réalité historique à géométrie variable. Systèmes de Jeu (9 pages) constitue la partie technique de l'ouvrage. Il présente une variante ultra-simplifiée de celle existant dans la troisième édition du jeu. Ce chapitre recouvre aussi bien la résolution des actions, les compétences, la création de personnages, les équipements. L'une des principales différences par rapport à la troisième édition du jeu est que les joueurs effectuent tous les jets de dés qui concernent leur personnage. Il n'y a donc pas de jets d'opposition entre deux personnages. Ce ne sera que l'un des deux qui effectuera le jet de dé, modulé par un malus défini par le niveau de compétence de l'autre. L'autre grande différence est l'absence des aspects, qualités et donc des caractéristiques associées. Seules les compétences définissent les personnages. Un jet de compétence consistera à tenter d'obtenir, avec un d20, un résultat inférieur ou égal à la caractéristique unique dépendant uniquement du niveau de la compétence utilisée. Les possibilités d'utiliser les "bonnes et mauvaises nouvelles" sont par ailleurs conservées. Les Arcanes sont jouables comme des compétences normales à ceci près que le déhemme peut toujours choisir de leur échec en appliquant une mauvaise nouvelle contre une compensation sous la forme d'une bonne nouvelle. Le chapitre se termine sur les règles de combat et les règles concernant les équipements. Comment Jouer à Tigres Volants ? (1 page) offre quelques pistes au déhemme pour élaborer des scénarios tout en respectant "l'esprit Tigres Volants". Il se penche pour ce faire sur le cas des conflits armés, des milieux criminels, du commerce, de l'exploration et des phénomènes paranormaux (pour tant est qu'ils existent). L'ouvrage se termine sur un scénario court intitulé Métro, Vaisseaux, Persos (4 pages) se déroulant entre un métro labyrinthique siyansk et un astroport d'où doit partir la navette des PJ dans quelques heures. |
Kit de démo | October 2014 | français | 2d Sans Faces | Electronique |