Kevin Long
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in the Northern Wilderness
première édition, deuxième impression
Adventures in the Northern Wilderness Ce livre est essentiellement un recueil de scénarios, mais son premier chapitre est consacré à décrire les Territoires du Nord, que l'on surnomme l'Empire Wolfen. Après quelques conseils et règles sur l'hiver et la neige, le chapitre examine les caractéristiques de ces Territoires : description des douze Tribus Wolfen, du gouvernement, des nations associées à l'Empire (Humains, Kankorans, Coyles, etc.), de l'organisation militaire, de la religion, de la magie, du système éducatif et culturel.
"The Pirates of Dragon Claw" est écrit par Thom Bartold et Kevin Siembieda. Une colonie Byzantienne, Me'zfii Onh, sert de départ à l'aventure ; par la suite les PJ partiront à la recherche d'un trésor, rencontreront un personnage très ancien (niveau 150 !) et trouveront des armes magiques... à double tranchant. Ecrit par Alex Marciniszyn et Kevin Siembieda, "Journey to Darkwood" opposera les PJ au sorcier Omicron et ses hordes de morts-vivants, afin de défendre l'Esprit de la Terre. "To Serve the Pixie Crown" est écrit par Kevin Davies. Des Wolfens ont installé des mines dans les cavernes sacrées des lutins et exploitent ceux-ci. Les PJ devront intervenir pour rétablir la justice et sauver la princesse. Ecrit par Grant S. Boucher et Jeffrey Gomez, "Avaxa's Gate" raconte comment les PJ vont partir en quête de créatures élémentaires pour refermer un portail inter-dimensionnel qui risque de causer la fin du monde. "The Forest of Broken Wings", de Jeffrey Gomez, est une longue enquête au coeur d'une forêt dont certains habitants semblent souffrir d'une maladie mortelle... Cette enquête se terminera par une guerre contre un monstre et son culte. La fin du scénario annonce le retour de ce grand méchant pour une future campagne de Beyond the Supernatural nommée Darkling. Dans "A Most Royal Conspiracy", de Kevin Long et Kevin Siembieda, les PJ devront aller parlementer avec un cruel dirigeant Wolfen qui maltraite ses voisins humains. Ce voyage sera assez tourmenté, puisque les aventuriers connaîtront la prison, les combats de gladiateurs et une révolte. |
January 1993 | Palladium | Palladium Books |
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Africa
première édition, première impression
Africa Cette première impression du livre comportait plusieurs erreurs, notamment des pages de textes absentes. Parmi celles-ci, les caractéristiques de Viktor Lazlo, pourtant promises en quatrième de couverture, les différentes tables de montées en niveau des nouvelles classes, et la R.C.C. (classe raciale) de Tree People. Viktor Lazlo est présenté dans Rifts Sourcebook Three: Mindwerks ; le reste des textes manquants peut se trouver en ligne. Les impressions suivantes corrigent ces erreurs, et bénéficient d'une couverture différente. |
June 1993 | Rifts | Palladium Books |
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Africa
première édition, deuxième impression
Africa Quittons les îles britanniques, traversons le channel... Ah, voici la France, sans intérêt, deux paragraphes dans le World Book 3. Continuons. La Méditerranée. Ne nous y attardons pas, c'est tout petit. Mais voici une côte... Enfin, l'Afrique ! Le continent mystérieux, aux civilisations multimillénaires, au mysticisme ensorcelant, aux territoires vierges, aux jungles impénétrables, aux déserts mortels. Visitons-la en compagnie de M. Siembieda. Nous devons bien d'abord lui concéder, comme il le dit dans son introduction, qu'à l'époque peu de jeux avaient exploité l'exotisme du continent Africain. Le livre s'ouvre par l'habituelle correspondance d'Erin Tarn, l'ethno-historienne-géographe, introduction habile à l'aventure. Et en matière d'aventure on attaque fort ! L'Apocalypse ! Les dieux égyptiens sont leurs alliés dans cette lutte pour la survie de notre monde. Ils sont répartis en deux panthéons : Taut (les ténèbres : Set, Anubis, Apepi, Amon, Ahnur, Ammit et Bes) et Ra (la lumière : Osiris, Ra, Thoth, Isis, Horus, Bennu) et sont présentés en détail (nom, affiliation, caractère, mini-background, et bien sûr, pouvoirs, MDC, attaques, etc.). Un bonus particulier pour Osiris qui, ayant été démembré il y a bien longtemps, est fourni en kit. Chaque partie de son corps est une relique, source de pouvoirs et capacités spéciales. Attention, seuls certains morceaux se trouvent sur la Terre de Rifts, d'autres sont sur le monde de Palladium, offrant l'opportunité de voyages pan-dimensionnels. Le background de chacune de ces divinités ressemble assez à la mythologie égyptienne habituelle, mais aucune explication n'est fournie pour justifier leur intégration à l'histoire réelle de la vallée du Nil. La raison habituelle est bien sûr avancée quant à leur présence actuelle : ce sont de puissants D-bees âgés de plusieurs milliers d'années, s'arrogeant le titre de dieu par leur puissance et leurs pouvoirs. Toujours sur les rives du Nil, le pharaon Rama-Set (en fait un puissant dragon Chiang-Ku Nécromancer Tatooed Warrior) règne depuis 132 ans sur l'empire du Phoenix. Il s'agit là d'une dictature raciste, spéciste, anti-humains, où ne prévaut que la loi du plus fort et les cultes nécromantiques des démons, djinns, et autres puissants D-bees maléfiques qui s'y sont établis. En guerre contre la Nouvelle République Allemande (NGR) et toutes les sociétés humaines qu'il rencontre, l'empire est un partisan commercial privilégié d'Atlantis. Mais même Lord Splynncryth considère Rama-Set comme un psychopathe fini, ce qui est tout dire. La population de l'empire nous est détaillée, ainsi que la composition de l'armée et son équipement. Par exemple la K-Universal est l'armure de combat légère en dotation habituelle, un dérivé de la Kittani Manling Power Armor, produite sous licence dans l'usine de Rama (la capitale). Soixante-douze unités sont assemblées chaque mois. Deux véhicules du désert sont également présentés, un drône, et 8 armes individuelles (de technologie Kittani, elles sont reprises de WB2 - Atlantis). Les descriptions physiques ou ethnologiques, bien que réduites, sont un peu plus détaillées dans le World Book 4 que dans les produits précédents de la gamme. Le titre Rifts Africa apparaît en effet à la page 109, et les 15 pages suivantes, même entrecoupées de quelques RCC et caractéristiques, nous permettent de nous faire une idée des populations, de la faune, la flore, des richesses minérales, des précipitations dans différentes régions d'Afrique, ou de la taille comparée du Texas et de la Libye. Et puis Rifts Africa nous apporte bien sûr sa part de matériel maintenant habituel pour Rifts : de nouvelles OCC et RCC pour les aficionados. La richesse mystique du continent noir est notamment exploitée par diverses OCC de type "shaman" : Medicine man (bienfaiteur et protecteur de la tribu), Rain Maker (qui contrôle donc le climat) et African Priest (gardien des connaissances, traditions, rituels). En bonus on a les caractéristiques de quelques PNJ importants dans le metaplot de Rifts : la célèbre Erin Tarn et son protecteur Sir Winslow Thorpe le Cyber Knight, les mythiques Victor Lazlo et Lo Fung le dragon, entre autres personnages de moindre envergure. Le livre s'achève enfin par quelques idées d'aventure et la réaction des forces déjà décrites du monde de Rifts dans la lutte contre l'Apocalypse (Atlantis, la nouvelle Camelot, les dieux...). Note finale : s'il faut en croire la carte des terres submergées par l'explosion des Rifts, la Corse et la Sardaigne ont disparu sous les flots. Mais il s'agit peut-être d'une rumeur car cette information est contredite par toutes les autres cartes de Rifts Africa. |
July 1993 | Rifts | Palladium Books |
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Lancer's Rockers
première édition
Lancer's Rockers Scénario pour Robotech : Invid Invasion ou Robotech : The Sentinels, Lancer's Rocket se déroule en 2045, dix ans après la première invasion Invid et quatre ans après la mort des héros de la bataille de Reflex Point dans une embuscade. Détroit est une ville en ruines, où survivent quelques centaines de civils, de nomades et de bandits. Des usines souterraines désaffectées abritent une poignée de résistants, dont les PJ font partie. En l'absence de protoculture, les Invids laissent la ville relativement tranquille. Les personnages forment un groupe de rock, sous la houlette de deux scientifiques ayant inventé des instruments de musique aux effets dévastateurs, alimentés par la protoculture. Après une page de garde recto-verso et la table des matières et crédits (1 page), l'introduction (6 pages) présente le cadre de campagne, les options ouvertes aux joueurs pour créer de nouveaux personnages ou intégrer des personnages existants, ainsi que deux nouvelles OCC : l'agent de renseignement de la REF et le militaire de l'EBSIS, et deux nouvelles compétences (Jouer d'un instrument et Réparation de Cyclone). Découpées en nombreux chapitres, le scénario (23 pages en tout) oppose les PJ aux Krugath, des traitres de l'EBSIS travaillant avec l'occupant Invid, pour le sort d'un prisonnier. Ce dernier s'avère être un scientifique de la REF, ancien collègue des chefs des rebelles. Il a développé une nouvelle arme, la Lance sonique X-01. L'aventure débute lors d'une simple patrouille dans Détroit, et se poursuit lors d'un concert (qui est l'occasion d'un encart sur l'histoire des styles musicaux dans l'univers de Robotech) et une évacuation en train vers une ville voisine. Pour mettre aux réfugiés en sécurité, les personnages détournent l'attention des Krugath vers eux, emportant la Lance et le scientifique dans un long périple à travers les États-Unis. Après avoir répondu à l'appel au secours de Sera, une des héroïnes supposées mortes, ils partent à la recherche de Lancer, un autre des héros de ce groupe. Après de multiples péripéties, ils finissent par le trouver en Californie, pour le sortir de sa léthargie, mais sont alors attaqués par les forces des Krugath, dans une bataille rangée explosive. Une annexe (9 pages) décrit les nouvelles armes, véhicules et méchas de cette aventure, dont les méga-instruments des PJ. Une autre (6 pages) donne les fiches des PNJ, ainsi qu'une fiche de PJ vierge. L'ouvrage se conclut par une publicité pour la cassette-vidéo des Sentinels. |
December 1989 | Robotech | Palladium Books |
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Villains Unlimited
première édition
Villains Unlimited Ce supplément, comme son nom l'indique, contient la description de plus de 80 super-vilains. Mais ce n'est pas tout.
Après un petit laïus de 3 pages sur "comment fabriquer un méchant intéressant", on trouve 7 pages de correctifs et de clarifications sur le système de combat, suivies de 16 pages de nouveaux super-pouvoirs (19 pouvoirs au total, qui vont de la manipulation de l'énergie cinétique à la production de copies de soi-même en passant par le ralentissement du temps). Suivent (sur 14 pages) les règles de création d'une organisation secrète ou non. Tout est prévu: l'équipement, la sécurité, les moyens financiers, la taille, etc. Les règles sont suivies de 3 exemples d'organisations : un poste de police classique, une organisation secrète gouvernementale et un groupe terrorist).
Puis trois organisations criminelles sont détaillées avec leurs membres:
Suivent la description de deux groupes de super-vilains: Puis arrive un groupe de super-justicier: "The Sentinels of Liberty and Justice". Ils sont 6 et sont employés par le gouvernement des Etats-Unis. Ils ont des noms comme "Patriot", "Constitution" ou bien "Stars & Stripes", ils ont des costumes brillament colorés aux couleurs américaines avec des bandes et des étoiles partout. Bref, 9 pages de bonté, de candeur et de patriotisme dans un monde de brutes. Enfin, on trouve une liste de plus de 40 super-vilains sur 75 pages. Il y en a de toutes sortes. Citons Chiang Six (un puissant sorcier chinois tout juste réveillé d'un sommeil de 6000 ans), "Electrocutioner" (qui est passé sur la chaise électrique et a alors découvert qu'il pouvait maîtriser l'électricité), le "Poseur" (en français dans le texte) qui peut changer d'apparence à volonté ou bien encore "Freak Maker" (Herr Doktor Heinrich Vessen): un savant fou nazi qui adore créer des monstres mutants. A remarquer: 7 pages sur "L'Usurpateur", un super-vilains qui est devenu dictateur d'une petite république d'amérique centrale.
Les 12 pages suivantes contiennent trois scénarios: Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge pour Heroes Unlimited. |
April 1993 | Heroes Unlimited | Palladium Books |
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Way of the Minor Clans (The)
première édition
Way of the Minor Clans (The) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Africa
première édition, première impression
Africa Cette première impression du livre comportait plusieurs erreurs, notamment des pages de textes absentes. Parmi celles-ci, les caractéristiques de Viktor Lazlo, pourtant promises en quatrième de couverture, les différentes tables de montées en niveau des nouvelles classes, et la R.C.C. (classe raciale) de Tree People. Viktor Lazlo est présenté dans Rifts Sourcebook Three: Mindwerks ; le reste des textes manquants peut se trouver en ligne. Les impressions suivantes corrigent ces erreurs, et bénéficient d'une couverture différente. |
June 1993 | Rifts | Palladium Books |
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Africa
première édition, deuxième impression
Africa Quittons les îles britanniques, traversons le channel... Ah, voici la France, sans intérêt, deux paragraphes dans le World Book 3. Continuons. La Méditerranée. Ne nous y attardons pas, c'est tout petit. Mais voici une côte... Enfin, l'Afrique ! Le continent mystérieux, aux civilisations multimillénaires, au mysticisme ensorcelant, aux territoires vierges, aux jungles impénétrables, aux déserts mortels. Visitons-la en compagnie de M. Siembieda. Nous devons bien d'abord lui concéder, comme il le dit dans son introduction, qu'à l'époque peu de jeux avaient exploité l'exotisme du continent Africain. Le livre s'ouvre par l'habituelle correspondance d'Erin Tarn, l'ethno-historienne-géographe, introduction habile à l'aventure. Et en matière d'aventure on attaque fort ! L'Apocalypse ! Les dieux égyptiens sont leurs alliés dans cette lutte pour la survie de notre monde. Ils sont répartis en deux panthéons : Taut (les ténèbres : Set, Anubis, Apepi, Amon, Ahnur, Ammit et Bes) et Ra (la lumière : Osiris, Ra, Thoth, Isis, Horus, Bennu) et sont présentés en détail (nom, affiliation, caractère, mini-background, et bien sûr, pouvoirs, MDC, attaques, etc.). Un bonus particulier pour Osiris qui, ayant été démembré il y a bien longtemps, est fourni en kit. Chaque partie de son corps est une relique, source de pouvoirs et capacités spéciales. Attention, seuls certains morceaux se trouvent sur la Terre de Rifts, d'autres sont sur le monde de Palladium, offrant l'opportunité de voyages pan-dimensionnels. Le background de chacune de ces divinités ressemble assez à la mythologie égyptienne habituelle, mais aucune explication n'est fournie pour justifier leur intégration à l'histoire réelle de la vallée du Nil. La raison habituelle est bien sûr avancée quant à leur présence actuelle : ce sont de puissants D-bees âgés de plusieurs milliers d'années, s'arrogeant le titre de dieu par leur puissance et leurs pouvoirs. Toujours sur les rives du Nil, le pharaon Rama-Set (en fait un puissant dragon Chiang-Ku Nécromancer Tatooed Warrior) règne depuis 132 ans sur l'empire du Phoenix. Il s'agit là d'une dictature raciste, spéciste, anti-humains, où ne prévaut que la loi du plus fort et les cultes nécromantiques des démons, djinns, et autres puissants D-bees maléfiques qui s'y sont établis. En guerre contre la Nouvelle République Allemande (NGR) et toutes les sociétés humaines qu'il rencontre, l'empire est un partisan commercial privilégié d'Atlantis. Mais même Lord Splynncryth considère Rama-Set comme un psychopathe fini, ce qui est tout dire. La population de l'empire nous est détaillée, ainsi que la composition de l'armée et son équipement. Par exemple la K-Universal est l'armure de combat légère en dotation habituelle, un dérivé de la Kittani Manling Power Armor, produite sous licence dans l'usine de Rama (la capitale). Soixante-douze unités sont assemblées chaque mois. Deux véhicules du désert sont également présentés, un drône, et 8 armes individuelles (de technologie Kittani, elles sont reprises de WB2 - Atlantis). Les descriptions physiques ou ethnologiques, bien que réduites, sont un peu plus détaillées dans le World Book 4 que dans les produits précédents de la gamme. Le titre Rifts Africa apparaît en effet à la page 109, et les 15 pages suivantes, même entrecoupées de quelques RCC et caractéristiques, nous permettent de nous faire une idée des populations, de la faune, la flore, des richesses minérales, des précipitations dans différentes régions d'Afrique, ou de la taille comparée du Texas et de la Libye. Et puis Rifts Africa nous apporte bien sûr sa part de matériel maintenant habituel pour Rifts : de nouvelles OCC et RCC pour les aficionados. La richesse mystique du continent noir est notamment exploitée par diverses OCC de type "shaman" : Medicine man (bienfaiteur et protecteur de la tribu), Rain Maker (qui contrôle donc le climat) et African Priest (gardien des connaissances, traditions, rituels). En bonus on a les caractéristiques de quelques PNJ importants dans le metaplot de Rifts : la célèbre Erin Tarn et son protecteur Sir Winslow Thorpe le Cyber Knight, les mythiques Victor Lazlo et Lo Fung le dragon, entre autres personnages de moindre envergure. Le livre s'achève enfin par quelques idées d'aventure et la réaction des forces déjà décrites du monde de Rifts dans la lutte contre l'Apocalypse (Atlantis, la nouvelle Camelot, les dieux...). Note finale : s'il faut en croire la carte des terres submergées par l'explosion des Rifts, la Corse et la Sardaigne ont disparu sous les flots. Mais il s'agit peut-être d'une rumeur car cette information est contredite par toutes les autres cartes de Rifts Africa. |
July 1993 | Rifts | Palladium Books |
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Compendium of Weapons, Armour & Castles (The)
première édition
Compendium of Weapons, Armour & Castles (The) Ce supplément générique offre un vaste catalogue d'armes, d'armures et de châteaux de l'Antiquité jusqu'à l'époque médiévale.
Le livre commence par une page concernant l'adaptation des caractéristiques citées dans l'ouvrage à différents jeux de rôle, avec des chiffres concrets pour le Palladium Fantasy RPG. S'ensuit une présentation de nombreuses armes (42 pages) regroupées par familles: les armes à manche (massue, fléau, hache, etc.), les couteaux, les armes diverses et exotiques, les armes à long manche (hallebardes et compagnie), les lances, les épées, les armes des peuples de l'Antiquité au Moyen Orient, les arcs et les arbalètes. Toutes ces descriptions sont accompagnées de nombreuses illustrations : dessins d'armes, vues de certains détails par exemple, une planche comparative des gardes d'épées européennes dans différents pays et à différentes époques, des illustrations de techniques de combat et des schémas avec nomenclature. Viennent ensuite sur 38 pages les caractéristiques de toutes ces armes, regroupées dans les mêmes familles. Les chiffres utilisés dans les caractéristiques sont des valeurs génériques, selon les explications fournies dans l'introduction, et sont donc transposables dans tout système de jeu. La section suivante (52 pages) concerne les armures. Après 5 pages d'introduction sur les différentes technologies employées dans les armures, y compris les boucliers, des armures sont présentées une par une. Chacune est accompagnée d'une planche illustrée, allant de l'Antiquité sumérienne et égyptienne, jusqu'au chevalier en armure complète de XVIème siècle, avec un détour par quelques exemples plus exotiques comme le soldat polonais du XVIIème siècle, le soldat indien du XVIIème siècle et son éléphant, des guerriers sud-américains et africains, sans oublier le samouraï. Chaque planche est accompagnée de caractéristiques génériques, comme pour les armes. La troisième section (71 pages) couvre les châteaux et fortifications. Elle s'ouvre sur une discussion des constructions antiques - temples égyptiens, pyramides - et se poursuit avec les camps fortifiés romains et le Mur d'Hadrien. On trouve ensuite une brève introduction à la construction des châteaux, leur rôle dans la société médiévale, la vie dans un château et l'aménagement intérieur. Suivent trois pages de glossaire couvrant les termes techniques relatifs aux châteaux et fortifications. Le reste du chapitre est constitué par une présentation de châteaux historiques, chacun décrit sur une page, avec une illustration, quelques plans et quelques notes. La seule caractéristique générique indiquée est la solidité des murs. Ce catalogue est centré sur les châteaux d'Europe de l'Ouest, avec un fort penchant pour l'Angleterre. Il se conclut par quelques constructions un peu plus exotiques, comme le Kremlin, un château sur le Bosphore et une forteresse arabe de l'époque des Croisades. La dernière section (13 pages) discute des engins de siège et de leur application. Après un tour d'horizon des balistes, catapultes et autres trébuchets, on trouve une présentation des tactiques de siège, en particulier l'exemple du siège du château de Kenilworth en Angleterre en 1266 et une explication du feu grégeois. La section se conclut par quatre pages sur les armes à poudre. |
August 1989 | Générique : Médiéval-Fantastique | Palladium Books |
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Conversion Book
première édition
Conversion Book Dans Rifts, les personnages peuvent faire face à des créatures d'autres univers, sur la Terre de Rifts ou dans d'autres mondes. Le présent ouvrage fait office de manuel des monstres, le reste de la gamme Rifts y faisant généralement référence. C'est aussi un guide de conversion des personnages d'autres jeux de l'éditeur Palladium. Après une table des matières et un index, le livre commence par 14 pages de règles complémentaires à Rifts. Celle-ci n'ont pas forcément de lien avec le concept de l'ouvrage : précisions sur les règles de tir avec les armes futuristes, clarification des règles de combat, règles optionnelles (tables de localisation...), etc. Converting Characters est le chapitre de 63 pages dédié à la conversion de personnages d'autres jeux. Les règles générales sont d'abord examinées : éventuel passage à l'échelle Mega Damage, effets des attributs très élevés, etc. Enfin, le chapitre examine l'un après l'autre différents jeux où l'on peut piocher des personnages : Mechanoid, Robotech, Beyond the Supernatural, Teenage Mutant Ninja Turtles, Heroes Unlimited (avec règles d'adaptation de plusieurs pouvoirs), Ninjas & Superspies. La majorité du chapitre est cependant dédiée à Palladium Fantasy, avec des règles d'adaptation de la magie des Diabolistes et Invocateurs, la conversion de sortilèges et objets magiques, une description complète des Sorcières et de leurs pactes, une description complète de l'OCC d'Elémentaliste (Warlock) avec les descriptions complètes de leurs sortilèges. The Palladium Role-Playing Game présente en 87 pages différents monstres issus de la première édition de Monsters & Animals, ou du livre de base de Palladium. Les caractéristiques ont été adaptées aux règles de Rifts, notamment certaines races surnaturelles bénéficiant de MDC. Monsters from Beyond the Supernatural fait la même chose, en 37 pages, pour une sélection de créatures maléfiques en provenance de Beyond the Supernatural. En fin d'ouvrage sont détaillés les puissantes créatures surnaturelles de Palladium Fantasy, sur 17 pages : les Anciens (Old Ones), les Démons et les Diables. |
November 1991 | Rifts | Palladium Books |
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Deck Plans Volume One
première édition, première impression
Deck Plans Volume One La série des Deck Plans compile des règles optionnelles pour les vaisseaux spatiaux du monde de Macross II, des plans et caractéristiques de vaisseaux et lieux, ainsi que des aventures. Le contenu et la présentation de ces livres sont entièrement du ressort de Dream Pod Nine, hormis la couverture et la préface de Kevin Siembieda. Il s'agit de leur première production suite à leur changement de nom (anciennement Ianus Publications), et elle a pu servir de tremplin avant leur premier jeu de rôle, Project A-Ko.
Après les pages introductives, ce premier volume débute par une courte révision des règles de combat de grands vaisseaux. On y présente les caractéristiques détaillées des armes les plus dévastatrices, ainsi que des suggestions pour gérer les combats de façon simplifiée (tirs par rafales, etc.). Une double page présente l'échelle des vaisseaux du livre, de la navette de 180 mètres au vaisseau amiral de 4000 mètres. La base Marduk n'est pas représentée, étant donnée son échelle gigantesque basée sur son diamètre de 50 kilomètres. Enfin, une page présente l'alphabet Zentran, qui est utilisé dans le reste du livre à titre décoratif. Le chapitre 2 est dédié aux navires de l'UN Spacy : Le chapitre 3 est dédié aux navires Zentrans : Le chapitre 4 est dédié aux navires Marduks : Le chapitre 5 est un scénario. Ce n'est pas une aventure de jeu de rôle, mais un ensemble d'indications pour jouer une bataille spatiale autour d'un satellite de communication attaqué par des vaisseaux Marduks. Le livre se conclut par un index succinct. |
March 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Deck Plans Volume Three
première édition, première impression
Deck Plans Volume Three Toujours conçu par Dream Pod Nine, ce volume est dans la continuité du premier et du deuxième, présentant la Forteresse Macross ainsi que des bâtiments fixes.
Après les pages introductives, une double page représente les divers vaisseaux des trois ouvrages, de la navette Marduk (180 mètres) aux vaisseaux amiraux Zentran et Marduk (4000 mètres). Tous les vaisseaux sont à la même échelle, sauf la gigantesque forteresse Marduk. Le premier chapitre est entièrement consacré à la forteresse Macross, ce robot transformable extraterrestre échoué sur Terre et qui en a bouleversé la technologie. Cette vingtaine de pages contient de nombreux plans, caractéristiques et autres renseignements sur la forteresse. Le deuxième chapitre décrit Culture Park, parc à thème culturel où sont reconstitués les plus grands monuments de l'humanité. Ces sept pages décrivent globalement le parc et proposent des plans de certains lieux : Babylone (qui devrait passionner les Marduk), Rome, le Louvre et Pompéi. Le troisième chapitre décrit les quartiers généraux de l'UN Spacy sur Terre, et le quatrième la base lunaire. Le chapitre cinq contient deux scénario de jeu de rôle : "Reflections" et "Angel's Descent", qui forment une trilogie avec "All that glitters" contenu dans le Volume Two. Cette campagne suit le déroulement de la série animée et exploite le contenu du présent ouvrage, avec notamment plusieurs scènes d'action au sein du Culture Park. Le chapitre se termine avec la description et les caractéristiques de 3 PNJ : les deux Marduk déjà présentés auparavant et un officier xénophobe ; d'autres personnages sont décrits plus succinctement dans les scénarios. Le livre se conclut par un bref index. |
December 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Deck Plans Volume Two
première édition, première impression
Deck Plans Volume Two Toujours conçu par Dream Pod Nine, ce volume est dans la continuité du premier, présentant divers vaisseaux des flottes Zentran, Marduk et Terrienne. Le troisième volume sera plutôt consacré à des bâtiments.
Après les pages introductives, ce livre débute par un résumé des caractéristiques des armes de vaisseaux déjà présentées dans le premier volume. Une double page présente l'échelle des vaisseaux du livre, du Battleship de l'UN Spacy (244 mètres) au vaisseau amiral Zentran (4000 mètres). Enfin, une page présente l'alphabet Zentran, qui est utilisé dans le reste du livre à titre décoratif. Le chapitre 2 est dédié aux navires de l'UN Spacy : Le chapitre 3 est dédié aux navires Zentrans : Le chapitre 4 est dédié aux navires Marduks : Le chapitre 5 est un scénario de jeu de rôle intitulé "All That Glitters" : les PJ se retrouvent accidentellement à l'intérieur d'un vaisseau Marduk et doivent s'en échapper, avec la complicité d'une Emulator. Son déroulement ressemble un peu à celui de la saga Macross II, mais les apparences peuvent être trompeuses, comme le titre l'indique. Il se termine avec la description et les caractéristiques de 3 PNJ : un pilote de Walkyrie, une Emulator et un officier Marduk, et d'un soldat Marduk générique. Le livre se conclut par un index succinct, et une page de publicité pour des magazines sur les manga. |
July 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Ghost Ship
première édition
Ghost Ship Cette aventure destinée au jeu de rôle Robotech : Macross est également jouable avec des personnages du jeu destiné à la deuxième période du dessin animé, Robotech : Southern Cross. Quoi qu'il en soit, l'époque du scénario ne change pas. Dans le deuxième cas, les personnages pilotent des versions expérimentales des véhicules de l'armée de la Croix du Sud. Le scénario commence peu après l'assaut final des Zentraedi contre la Terre. La Force de Défense Robotech envoie des patrouilles explorer les immenses zones de débris spatiaux générés par cette bataille, à la recherche de bandits humains et de rebelles Zentraedi. Celle des joueurs est chargé d'examiner un vaisseaux fantôme, à la dérive près d'un point de Lagrange. Outre l'exposé de la mission, l'introduction contient également une transcription de l'alphabet Zentraedi. L'essentiel du livret (27 pages) est constitué de la description des quatre niveaux de ce vaisseau, avec toutes les surprises qui attendent la patrouille, y compris une table de monstres errants. Les caractéristiques du croiseur Zentraedi sont reprises du supplément "Zentraedi", accompagnée d'un plan inédit. Le reste du livret (14 pages) donne des informations sur le jeu dans l'espace. L'auteur y expose les forces de la patrouille spatiale de la RDF, ainsi que les caractéristiques de quelques vaisseaux et méchas utilisés par la Cosmic Unit de l'Armée de la Croix du Sud, et les battloids des pirates spatiaux. On y trouve aussi, sur plusieurs pages, une table de rencontres aléatoires dans l'espace. La dernière page est une publicité pour les produits Palladium de 1988. |
February 1988 | Robotech | Palladium Books |
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Invid Invasion
première édition
Invid Invasion Après Macross et Southern Cross, Invid Invasion est la troisième partie de Robotech à être adaptée en jeu. Encore une fois, le temps a passé et tout a changé : les héros, les mechas, le monde et les ennemis. Une courte introduction situe le jeu dans la saga, avant d'entrer dans le vif du sujet.
Ce livre présente les nouvelles carrières (les OCC) : Il est important de noter que dans Invid Invasion, les PJ peuvent être aussi bien des civils résistants que des survivants militaires. Puis les caractéristiques des nouveaux mechas sont exposées selon un schéma désormais bien rôdé : une brêve vue générale suivie des blindages et de l'armement. Vient ensuite la description des Invids avec quelques pages de background expliquant d'où ils viennent et quelles sont leurs motivations. Leur attirail de guerre est enfin détaillé minutieusement. Notons qu'il n'est ici pas question de jouer un Invid, contrairement aux époques précédentes où il était possible de jouer des ennemis "rebelles". La grande nouveauté du livre est la présence de pages de background disséminées dans l'ouvrage. En effet après les descriptions des Invids nous est proposé un état de la Terre après les trois assauts extra-terrestres. Ceux-ci, aussi variés que destructeurs, ont remodelé notre bonne vieille planète. Comme toujours, on peut comparer les fiches des principaux protagonistes de la série à ses propres PJ, grâce à leurs caractéristiques fournies par l'auteur. Enfin, avant de clore le livre par une feuille de personnage, l'auteur nous offre des tables de génération aléatoire de scénarios. En revanche aucun scénario construit n'est fourni dans Invid Invasion. |
January 1988 | Robotech | Palladium Books |
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Lancer's Rockers
première édition
Lancer's Rockers Scénario pour Robotech : Invid Invasion ou Robotech : The Sentinels, Lancer's Rocket se déroule en 2045, dix ans après la première invasion Invid et quatre ans après la mort des héros de la bataille de Reflex Point dans une embuscade. Détroit est une ville en ruines, où survivent quelques centaines de civils, de nomades et de bandits. Des usines souterraines désaffectées abritent une poignée de résistants, dont les PJ font partie. En l'absence de protoculture, les Invids laissent la ville relativement tranquille. Les personnages forment un groupe de rock, sous la houlette de deux scientifiques ayant inventé des instruments de musique aux effets dévastateurs, alimentés par la protoculture. Après une page de garde recto-verso et la table des matières et crédits (1 page), l'introduction (6 pages) présente le cadre de campagne, les options ouvertes aux joueurs pour créer de nouveaux personnages ou intégrer des personnages existants, ainsi que deux nouvelles OCC : l'agent de renseignement de la REF et le militaire de l'EBSIS, et deux nouvelles compétences (Jouer d'un instrument et Réparation de Cyclone). Découpées en nombreux chapitres, le scénario (23 pages en tout) oppose les PJ aux Krugath, des traitres de l'EBSIS travaillant avec l'occupant Invid, pour le sort d'un prisonnier. Ce dernier s'avère être un scientifique de la REF, ancien collègue des chefs des rebelles. Il a développé une nouvelle arme, la Lance sonique X-01. L'aventure débute lors d'une simple patrouille dans Détroit, et se poursuit lors d'un concert (qui est l'occasion d'un encart sur l'histoire des styles musicaux dans l'univers de Robotech) et une évacuation en train vers une ville voisine. Pour mettre aux réfugiés en sécurité, les personnages détournent l'attention des Krugath vers eux, emportant la Lance et le scientifique dans un long périple à travers les États-Unis. Après avoir répondu à l'appel au secours de Sera, une des héroïnes supposées mortes, ils partent à la recherche de Lancer, un autre des héros de ce groupe. Après de multiples péripéties, ils finissent par le trouver en Californie, pour le sortir de sa léthargie, mais sont alors attaqués par les forces des Krugath, dans une bataille rangée explosive. Une annexe (9 pages) décrit les nouvelles armes, véhicules et méchas de cette aventure, dont les méga-instruments des PJ. Une autre (6 pages) donne les fiches des PNJ, ainsi qu'une fiche de PJ vierge. L'ouvrage se conclut par une publicité pour la cassette-vidéo des Sentinels. |
December 1989 | Robotech | Palladium Books |
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Macross II
première édition, troisième impression
Macross II Originellement publié en 1993, cet ouvrage présente les règles du jeu et les principaux éléments du contexte de Macross II.
Après les pages de crédits, de titre et de sommaire, une introduction résume l'historique compliqué des séries Macross et Robotech, puis viennent les éléments basiques communs à tous les jeux de Palladium Books : un glossaire, les détails généraux de la création de personnage, la description des sept alignements et le système d'expérience. Des tables optionnelles permettent de tirer la race du personnage et autres détails concernant son historique. Les règles complètes sont données pour jouer des humains, des métis, voire des Marduks ; on donne des règles simplifiées de création de Zentraedi, mais il faut se reporter au Sourcebook One pour des règles détaillées. Aucune règle n'est présentée pour les drogues, la folie ou les pouvoirs psychiques, qui ne sont pas vraiment adaptés au thème du jeu. Plusieurs pages décrivent ensuite les compétences accessibles, ainsi que les règles de combat. Le chapitre suivant est consacré aux règles concernant les machines : Méga-Dégâts, combat de robots, usage des missiles, véhicules terrestres, véhicules aériens, véhicules spatiaux. Suite à cela, les compétences de combat mécanisé sont décrites, avec les différents bonus associés. Enfin, une bonne quarantaine de pages sont consacrées à la description d'équipements. Les Valkyries, avions transformables en robots, sont déclinés en trois modèles, deux militaires et un civil, avec possibilité de rajouts de modules. Le robot présenté en couverture est un Valkyrie II avec un module SAP (Super Armor Pack) qui lui donne une force de frappe supérieure. Plusieurs équipements mineurs de l'UN Spacy sont ensuite décrits : scaphandre spatial, drones et satellites, véhicules, caméras, armes, etc. Les équipements de l'armée ennemie sont enfin détaillés : deux modèles de podes de bataille (mini-vaisseaux de guerre), armures de combat zentrans et meltrans, deux modèles de Gilgamesh (robots géants des Marduks), et scaphandres zentrans. Les OCC terriennes sont ensuite détaillées : Reporter, Correspondant de Guerre, Pilote de Valkyrie de l'UN Spacy, Spécialiste Militaire de l'UN Spacy, Soldat de l'UN Spacy, Ingénieur Mécanicien de l'UN Spacy, Ingénieur en Communications de l'UN Spacy, Ingénieur Scientifique de l'UN Spacy. Les forces ennemies sont déclinées selon les OCC suivantes : Soldat Zentran, Officier Zentran, Pilote de Robot Zentran, Officier Pilote Meltran, Officier Marduk, Officier Scientifique Marduk, Emulator Marduk. Un chapitre "The Setting of Macross II" résume les grandes lignes du contexte et donne la description et les caractéristiques des quatre personnages principaux de la série : Hibiki Kanzaki le reporter, Silvie Gina la pilote de Valkyrie, Ishtar l'emulator et Feff le commandant Marduk. Le livre se conclut par une feuille de personnage vierge et une fiche de missiles. |
October 1998 | Macross II | Palladium Books |
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Mercenaries
première édition, troisième impression
Mercenaries Ce supplément inaugure une série de Sourcebooks consacrés aux campagnes de mercenaires, une carrière fructueuse dans le monde guerrier de Rifts. Une première partie de 12 pages et demie brosse rapidement l’intérêt de personnages mercenaires, et propose un système de création de compagnie de mercenaires, avec achat par points de diverses caractéristiques et ressources. Le livre présente ensuite, en 10 pages et demie, 9 OCC (classes de personnages) particulièrement adaptées à une campagne de mercenaires : Chasseur de primes, Faussaire (Forger), Espion Freelance, Maître Assassin, Cambrioleur (Safecracker), Contrebandier (Smuggler), Soldat des Forces Spéciales, Super-Espion (magique, psionique, bionique, ou mutant / D-Bee) et Voleur Professionnel. 10 pages sont ensuite consacrées à des conseils sur la gestion d’une campagne de mercenariat : contacts utiles, types de mission, calcul des tarifs... Le chapitre donne également des détails sur certains conflits en Amérique du Nord où des mercenaires sont employés, à l’aube des Guerres de la Coalition. Mercenary Groups présente en 55 pages plusieurs compagnies mercenaires, avec les caractéristiques générales de chaque groupe, puis la description et les caractéristiques de ses membres les plus importants :
New Equipment présente en 56 pages du nouveau matériel, classé selon son origine :
Le livre se conclut par un scénario de 10 pages, Casualties of Peace. Le scénario met en scène la rivalité entre deux cités, Hope City et Benford Town, pour s’approprier un précieux terrain minier. Il s’avère que le conflit est alimenté par une terrifiante créature... |
December 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Mindwerks
première édition, troisième impression
Mindwerks Ce Sourcebook est une suite directe au World Book 5 - Triax and the NGR. Il détaille une puissante corporation maléfique implantée en Pologne et plusieurs autres éléments de contexte concernant la région. Il aurait également pu s’intituler Crazy Sourcebook : il apporte des compléments sur la technologie M.O.M. (Mind Over Matter) qui consiste à modifier le cerveau pour optimiser les performances humaines, au risque d’une rapide détérioration de la santé mentale ; d’où le surnom Crazy donné aux cobayes de ces expériences, décrits dès le Livre de base en tant qu’OCC. Après pages de titres, de crédits, table des matières et index, Kevin Siembieda explique la genèse du supplément, reprenant des éléments écartés du World Book 5 - Triax and the NGR alors qu’originellement ils auraient dû en former une partie majeure. Mindwerks (10 pages) détaille l’histoire de cette corporation, née avant le Grand Cataclysme. Les Mindwerks dominaient la recherche mondiale sur la technologie M.O.M., en concurrrence avec la société sud-américaine Psytronics. Leur principal laboratoire est devenu leur ville-forteresse, dominée par l’ancienne directrice du site, toujours "vivante" dans un corps cybernétique bardé de technologie M.O.M., et connue sous le pseudonyme d’Ange de la Mort. Trois personnages non-joueurs importants sont détaillés : l’Ange de la Mort et ses deux principaux comparses, l’Ange de la Vengeance et l’extraterrestre Marsalis. Un technicien typique de Mindwerks est également décrit. M.O.M. Technology (26 pages) propose un catalogue d’implants M.O.M., entre autres les implants de type "psynétiques" qui renforce les capacités psioniques. Sont également décrits quatre robots et six armes commercialisés par Mindwerks. Enfin, plusieurs classes de personnage sont proposées :
D-Bees of Germany & Poland (20 pages) présente rapidement les créatures extraterrestres fréquentes en Europe, à récupérer dans Rifs England, Rifs Atlantis ou le Conversion Book. Il décrit ensuite 11 nouvelles créatures extraterrestres courantes en Europe, dont six sont utilisables comme RCC. Gene-Splicers (8 pages et demie) décrit une nouvelle faction extraterrestre. Les Gene-Splicers sont spécialisés dans la manipulation génétique qu’ils pratiquent à outrance, notamment sur leurs alliés Brodkils. The Black Forest (17 pages et demie) présente la Forêt Noire. Dans ce lieu se regroupent de nombreuses factions hostiles à l’humanité (dont les Gene-Splicers), sous l’ombre de l’Arbre des Ténèbres, une version maléfique des Millenium Trees de Rifts England, dont les pouvoirs particuliers sont détaillés. Plusieurs lieux environnants sont également présentés et le fameux héros Viktor Lazlo (résidant à Munich) est décrit. Enfin, sont détaillés un robot de l’armée des Gargouilles et une forteresse mobile de Triax. The Kingdom of Tarnow (20 pages) est consacré à un royaume humain, situé au sud de la Pologne, entre Cracovie et la frontière ukrainienne. Enclavé dans l’Empire Brodkil, il doit sa puissance à un puissant artefact en possession de ses dirigeants (la famille Wotijla) : le Cristal de Tarnow, qui rend tout objet pratiquement invulnérable (SDC transformés en MDC). Le chapitre décrit cet objet (qui a ses côtés sombres) et le roi Peter Wotijla. Le chapitre détaille l’arsenal particulier du royaume : 3 armures, 2 armures robotisées, 3 véhicules (dont deux humanoïdes) et 4 véhicules aquatiques. Le livre se conclut par :
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March 1998 | Rifts | Palladium Books |
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New World Order
première édition
New World Order Septième ouvrage de la gamme, New World Order s'intéresse au continent africain et à sa situation politique compliquée, que ce soit avant ou après la Guerre de Robotech. Les six premières pages sont occupées par un avertissement sur la violence et la guerre, des remerciements, les crédits, la table des matières et une table de référence. La première section (9 pages) contient une présentation rapide de l'histoire de l'Afrique dans le monde de Robotech, une introduction à la campagne développée dans l'ouvrage, une description du landship (une sorte de porte-avion roulant) avec ses caractéristiques et un plan sommaire, ainsi que quelques nouveaux véhicules. Elle se termine par deux nouvelles O.C.C, le spécialiste urbain et le personnel non-militaire. La deuxième section (15 pages) passe en revue les organisations politiques et militaires se partageant l'Afrique, à commencer par le Gouvernement Mondial, puis la baronnie Éthiopienne, la république Islamique et le Nouvel Empire du Grand Zimbabwe. Sont ensuite décrit un exemple de tribu, une bande de mercenaires et une base de l'EBSIS à Assouan. Dans chaque cas, les descriptions s'attardent sur les relations entre les factions, sur leurs forcées armées et donnent les caractéristiques de leur chef ou d'un individu que les PJ sont susceptibles de rencontrer. Une troisième section (26 pages) reprend le modèle précédent pour la RDF, en détaillant plus précisément les bases de la Mer Rouge, de Fort Hope et surtout de Fort Niamey. C'est dans cette dernière base que se fomente la conspiration au cœur de l'aventure à venir. De nombreux PNJ sont décrits, avec leurs motivations. Une quatrième section (14 pages) décrit la ville de Lagos, ses personnalités notables et donne quelques idées d'aventures. Enfin, la dernière section (33 pages) est une aventure en cinq parties. Les joueurs sont des soldats loyalistes de la RDF qui découvrent une conspiration au sein de leurs forces. Ils devront empêcher un coup d'État, tout en menant leurs tâches habituelles et finir par affronter un assaut zentraedi. L'ouvrage se termine par deux pages de cartes, deux pages de résumé des nombreux PNJ introduit dans l'ouvrage et quatre pages de fiches de personnage. La dernière page est une publicité pour la gamme Robotech. |
January 1995 | Robotech | Palladium Books |
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Palladium
première édition révisée, dixième impression
Palladium Le contenu de cette dixième impression est identique en tous points à celui de la cinquième impression. Le seul changement notable est la couverture.
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April 1992 | Palladium | Palladium Books |
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Phase World
première édition, deuxième impression
Phase World Ce Dimension Book inaugure une longue série consacrée à Phase World et aux Trois Galaxies, un univers de Space-Opera communicant avec celui de Rifts, et d’où est notamment originaire Naruni Enterprises, trafiquants d’armes apparus dans Mercenaries. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une page présente brièvement le contenu de l’ouvrage. Puis The Phase World Universe (36 pages) présente cet univers de Space Opera, décrivant d’abord La Forge Cosmique, l’artefact d’où le dieu créateur, Le Premier (The First), créa l’univers. La planète Phase World est ensuite décrite, coeur des échanges entre Les Trois Galaxies englobant les civilisations connues mais également carrefour des voyages extradimensionnels. Sa capitale, Center, est ensuite détaillée, avec notamment une description de ses principaux quartiers et les caractéristiques de plusieurs PNJ importants et puissants : Thraxus l’immortel le plus riche de l’univers, Anshurr représentant des Splugorths, Smythers le responsable local de Naruni et The Knife Master chef de la mafia locale. Sont également présentés les Prométhéens, le peuple majoritaire de Phase World, colosses à la peau bleue. En sont présentées plusieurs variantes : la RCC (classe raciale de base) puis les OCC (classes professionnelles) de Phase Adept, Time Master et Phase Mystic, cette dernière étant accessibles aux non-Prométhéens. Sont ensuite présentés les Prométhéens aînés, surpuissants et réservés aux PNJ, avant de lister la quinzaine de pouvoirs de Phase, une liste de sorts réservés aux Prométhéens et Phase Mystics. Enfin, le chapitre détaille d’autres RCC spécifiques à l’univers : Draconid et Phantom, et des OCC : Spacer, Galactic Tracer (chasseur de primes), Space Pirate, Runner (contrebandier) et Colonist. Finalement, une page décrit comment peuvent s’inscrire dans cet univers les OCC du jeu. The Three Galaxies (59 pages) élargit l’échelle à toute une portion d’univers, trois galaxies dénommées Tire-bouchon, Nuage Electrique et Enclume (Corkscrew, Thundercloud & Anvil). Les différentes factions intergalactiques sont détaillées :
5 pages détaillent une méthode pour créer de nouvelles races non-humaines de l’univers des Trois Galaxies. Vient ensuite Monsters & Animals (5 pages) qui décrit cinq espèces animales répandues dans les Trois Galaxies. Weapons and Technology (60 pages) est un large catalogue d’équipements de l’univers de Phase World, notamment de vaisseaux spatiaux. Enfin Phase World Campaign Ideas (9 pages) donne des conseils pour élaborer et mener une campagne dans cet univers, puis décrit un vaisseau transporteur indépendant et son équipage (6 PNJ), avec trois synopsis d’aventures Une page résume les évolutions des différentes OCC et RCC de l’ouvrage. Le livre se termine par une fiche de personnage vierge générique sur 3 pages et 22 fiches de personnages pré-remplies (pouvoirs, bonus...) d’une page pour différentes RCC et OCC du livre. |
June 1996 | Rifts | Palladium Books |
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REF Field Guide
première édition
REF Field Guide Comme son nom l'indique, ce livre se présente comme un manuel militaire à l'usage des fantassins de la Robotech Expeditionary Force. Il recense les forces en présence dans les deux camps, que ce soit les individus, les armes, les méchas, les vaisseaux ou les lieux. Les illustrations de cet ouvrage, comme souvent dans la gamme Robotech, sont issues des documents de production des séries animées (The Sentinels et Mospeada), créés par le studio pour ses animateurs. Après 4 pages de titres et de crédits, une nouvelle (fausse) page entretient l'illusion, avec une fausse préface rédigée par militaire de la REF. Une note de bas de page précise que ce manuel (daté de juillet 2023) remplace son prédécesseur d'avril 2022. Le guide commence directement par l'armure personnelle emblématique de la REF : le Cyclone (14 pages). Sont passés en revue : son fonctionnement, son armement, ses variations, ses différents modes, ses accessoires, et la façon de l'enfiler. Aucune donnée de jeu n'est présente, puisqu’elles sont déjà dans le livre de base The Sentinels. Viennent ensuite les méchas volants de la REF, les Veritech Alpha et Beta (11 pages). Là aussi, ils sont montrés sous toutes les coutures, mais sans données de jeu. Suivent les autres véhicules de la REF (12 pages) : les destroïdes, le pégase mécanique, et le transport de troupes blindé Titan. Cette partie se conclut sur 2 pages de profils de vaisseaux spatiaux et 9 pages de description des bases typiques de la REF, avec leurs plans. La section suivante commence par 3 pages de conseils destinés aux soldats, rédigés dans le ton du guide. Les 13 pages suivantes dénotent, puisqu'elles présentent les fiches de personnage des protagonistes de la série. La troisième section reprend l'illusion du guide pour décrire les ennemis : Inorganiques (8 pages), Invid (17 pages), maîtres de Robotech (7 pages) et Zentraedi (2 pages). Les seules données de jeu sont celles d'une lampe- drone, un projecteur se déplaçant sur deux pattes. En annexe est présentée une aventure : "A rendezvous with danger" (23 pages) se déroulant dans un vaisseau-usine des maîtres de Robotech. La description du huitième niveau de cette usine, ainsi que des robots qui la défendent, occupe une grande partie de ces pages. Enfin, une section destinée au maître de jeu (8 pages) donne des règles optionnelles sur les malus subis par les personnages des autres périodes Robotech lorsqu'ils pilotent des méchas de la période Sentinels, une réflexion sur les points de vie et les effets des impacts à bout portant et les différences entre la version américaine et japonaise des séries animées Robotech. |
March 1989 | Robotech | Palladium Books |
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Rifter #1 (The)
première édition
Rifter #1 (The) The Rifter est une série trimestrielle ayant pour thème l'univers des jeux de Palladium aussi appelé Megaverse. Dans l'absolu, cette ligne de produits sert de recueil, d'erratas, de suppléments de règles, d'articles sur le Megaverse mais aussi de catalogue pour les autres éléments de la gamme.
Après une introduction de K. Siembieda, le premier article donne quelques conseils sur l'art de nommer les lieux et les personnages. Vient ensuite une bande dessinée, Knights of the Dinner Table, ou les tribulations d'un groupe de joueurs de JDR. Autre élément récurrent de la série Rifters, Palladium News présente la liste des suppléments en cours d'impression ou de réalisation. Ce calendrier des sorties n'est en rien définitif. D'un numéro à l'autre, il arrive parfois de s'apercevoir que certains projets ont été repoussés ou abandonnés. Au chapitre des suppléments de règles, ce premier numéro propose tout d'abord des éléments de création de cité. Taille, gouvernement, histoire, puissance militaire sont autant de facteurs pris en compte dans le processus. On trouve également quelques nouveaux super pouvoirs majeurs pour Heroes Unlimited (vingt-cinq pour être exact). Nightbane n'est pas en reste non plus. Une faction optionnelle (avec une RCC, the Uziel et une PCC, the Psiren) fait son apparition. Des idées de scénarios et de nouvelles tables de Morphus sont également fournies. Beyond the Supernatural a aussi droit à son lot de suppléments. Quatre PCC (Bard, Cursed Psychic, Pseudo Psychic, Transcendent) et une OCC (Priest) viennent gonfler la liste des classes disponibles pour ce jeu. Pour le reste du Megaverse, Rifts en particulier, ce livret nous emmène visiter la ville de New Roma. Installé en Italie, cette ville peut être considérée comme la capitale de l'Empire Woffen. Issus d'une tribu provenant du Palladium Fantasy World, les Woffens surent utiliser les ressources des armureries de l'OTAN à proximité pour se faire une place sur les ruines de Rome. L'introduction de cette culture permet à deux OCC (New Republican Legionnaire et Mafia Enforcer) de faire leur apparition. Deux nouvelles à suivre sont également dans le livret. La première, "The Hammer and the Forge" se déroule dans le monde de Phase World alors que la deuxième, "The siege against Tolkeen" relate l'affrontement entre l'armée de la Coalition et la Fédération de la Magie autour de la ville de Tolkeen. |
January 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifts
première édition, version de luxe
Rifts Pour célébrer les cinq ans de Rifts, Palladium réimprima le livre de base en deux versions de luxe limitées :
Le contenu de cette version argentée est pratiquement identique à celui de la version standard. Les seules différences se trouvent sur la page de titre et sur celle des crédits. La première comporte l'ilustration d'une escadrille d'esclavagistes splugorth, comme on en voit en couverture de la version standard. Sur la deuxième, Kevin Siembieda rend hommage aux soldats américains et remercie les principaux contributeurs de la gamme jusqu'en 1995. |
August 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Sentinels (The)
première édition
Sentinels (The) Cet ouvrage était destiné à accompagner la nouvelle série Robotech, lancée à la suite du succès des trois époques classiques aux USA. Mais divers problèmes ont fait que seuls trois épisodes de cette nouvelle série ont été produits, et qu'ils sont sortis directement en vidéo. Pour l'occasion, K. Siembieda a ressorti un livre de base, plutôt qu'un simple nouveau supplément.
Le jeu suit la Robotech Expeditionary Force (REF), lancée à la fin de la première série à la recherche des Maîtres de Robotech, pour veiller à ce qu'ils ne lancent plus jamais leurs hordes de guerriers zentraedi sur la Terre. On retrouve donc les héros survivants de la première saison, Max Sterling et compagnie, lancés dans une exploration spatiale. Pendant qu'ils recherchent la planète-mère des Maîtres, ceux-ci sont déjà partis en personne attaquer la Terre, ce qui donnera lieu à la deuxième saison de Robotech. A la place des Maîtres, la REF découvre les invids, qui ont vaincu et chassé les Maîtres et dominent désormais le secteur, contrôlant nombre de planètes, et réduisant en esclavage leurs habitants. Les invids sont donc ici les méchants, comme ils le seront dans la troisième saison, quand ils s'en prendront à leur tour à la Terre. Les règles de "The Sentinels" sont celles de la première édition, sans changement, les suppléments de l'un sont donc utilisables avec l'autre. Simplement, quelques règles pour la magie et les pouvoirs psy, qui n'existaient pas précédemment, et quelques nouvelles races extraterrestres sont proposées. L'ouvrage commence, après une brève introduction, par trente-et-une pages de règles de création de personnages. Elles sont exactement identiques au premier ouvrage, à l'exception des O.C.C. issues des suppléments Southern Cross et Invid Invasion qui sont ajoutées. Les règles de combat, également issues sans changement des ouvrages précédents, occupent ensuite seize pages. Elles couvrent les combats au corps à corps et à distance, entre personnages ou entre mechas, au sol, en vol ou dans l'espace. La description des nouveaux mecha vient ensuite. Elle occupe cinquante-huit pages, y compris des plans intérieurs et des illustrations de mechas en pleine page. Les mechas présentés sont des versions plus puissantes de ceux de la première édition, car ce sont les nouvelles versions améliorées qu'emporte la REF, sans oublier certains matériels d'origine zentraedi. Les mini-mechas cyclones, en forme de moto, apparus dans Invid Invasion, sont également présents. Trois vaisseaux spatiaux spécifiques à la REF sont présentés en détails, y compris pour le Ikazuchi SFC-7000 Command Carrier des plans de sol, niveau par niveau. Pour terminer cette partie, sont présentés des véhicules autres que des mechas, quelques engins extraterrestres et les armes individuelles des soldats. Pour l'essentiel, cette section est reprise telle quelle de Invid Invasion. Arrive ensuite la section invid. Sur vingt pages, elle combine reprise des mechas de Invid Invasion et la nouveauté des invids de ce secteur, soumis au Régent et non à son homologue plus ou moins féminin, le Regis qui est sur Terre : les inorganics. Ce sont des mechas inhabités, des robots téléguidés par les cerveaux invids. Quatre modèles sont décrits, du Cougar quadrupède et sans armes de tir qui recherche les cibles à l'Odeon, en couverture, le plus courant, en passant par les Scrimm de corps à corps et les Crann de reconnaissance. L'histoire des Invids occupe une page, et le Régent, avec ses caractéristiques, ses armes et sa personnalité est présenté sur une autre page. La section "Sentinel Adventures", cinq pages, propose trois scénarios, tous proposant une ambiance militaire. Puis la section Sentinel Characters présente les caractéristiques et l'histoire de sept personnalités de la REF. Enfin les dix dernières pages présentent le SDF-3, vaisseau amiral de la REF, bien plus puissant que son prédécesseur, le SDF-1, mais incapable de se transformer. Les plans de sol, niveau par niveau sont fournis. |
January 1988 | Robotech | Palladium Books |
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Sourcebook
première édition
Sourcebook Face au succès commercial immédiat de Rifts, il était nécessaire de préciser nombre de points de règles et de livrer en pâture aux joueurs toutes les coupes réalisées dans le livre de base. Au niveau utilitaire ce premier sourcebook comporte donc une feuille de personnage et 6 pages de Foire Aux Questions sur Rifts. Les caractéristiques des Minions de Spluggorth et de leurs esclaves guerrières aveugles, représentés sur la couverture du livre de règles, apparaissent également (elles seront reprises et développées dans WB2 - Atlantis). Et pour pallier au déficit flagrant du livre de base, on trouvera également 6 autres types de D-Bees. Au chapitre des nouveautés l'auteur apporte nombre de précisions (25 pages) sur l'Amérique du nord en général et les Coalition States en particulier. Population, société, D-Bees, législation sur les armes, politique et gouvernement sont détaillés et précisent le décor du jeu. Quelques PNJ importants sont décrits : l'empereur, ses principaux conseillers et les 5 membres d'une équipe de mercenaires au service des opérations secrètes. L'organisation des troupes de CS est présentée en détail, dont les skelebots, des terminators inintelligents mais efficaces. A côté du matériel d'état, que les joueurs ne se procureront que difficilement, les sociétés Wilk's, Triax et Northern Gun proposent 8 nouvelles armures et robots de combats géants ainsi qu'une dizaine d'armes de poing. Beaucoup de matériel dans cette extension est centré autour du thème des robots, et c'est ainsi que les 30 pages suivantes sont consacrées à une intelligence artificielle du nom d'A.R.C.H.I.E. 3. Projet militaire secret ayant survécu au cataclysme, cet ordinateur a acquis son indépendance et développé ses propres objectifs. Il inonde l'Amérique du Nord avec de faux D-Bees et des robots de combat protéiformes très efficaces. La découverte d'Archie, de ses projets, ses alliés humains ou mécaniques sont organisés en un scénario d'une trentaine de pages où les joueurs seront confrontés à cette puissance montante. L'ouvrage aborde enfin les robots en tant que RCC et décrit les options de création de ces personnages, en détaillant le choix des types d'intelligence, programmes, apparences, sources d'énergie, motorisations, senseurs et armes. |
January 1991 | Rifts | Palladium Books |
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Southern Cross
première édition
Southern Cross Avec Southern Cross, on entre dans la deuxième partie de la saga. L'histoire se déroule une quinzaine d'année après la première guerre Robotech. Le monde se remet lentement du conflit avec les Zentradiens.
Dès le début, l'auteur nous propose de choisir une époque de jeu sur une période de 20 ou 30 ans, selon le genre de scénarios qu'on compte jouer. Le panel est large : de la transition d'avec Macross et son lot de maintient de la paix contre les rebelles Zentradiens, à la chute des Maîtres de Robotech après la seconde guerre, en passant bien sûr par la guerre elle-même, qu'elle soit spatiale ou terrestre. Les personnages seront donc des militaires des Armées de Southern Cross, qui régit la vie de toutes ces époques et qui succède à la Robotech Defense Force. Bien qu'il n'y ait aucune explication de la façon de faire, l'auteur nous prévient qu'il est possible de garder son personnage de Macross. Après tout, seulement une quinzaine d'année environ sépare les deux parties du jeu. Cependant, les mechas ont changé, ainsi que les compétences, le monde et les adversaires. Dans le livre 4, on trouve tout ce qui est différent dans la création de personnage. De nouvelles compétences, adaptées aux nouveaux mechas, à la nouvelle organisation qui encadre les personnages (Les Armées de Southern Cross, donc). En plus des classiques "OCC skills" et "Other skills" apparaissent les "MOS skills", des talents spécialisés. De nouvelles "Occupational Character Class" permettent au joueur de créer un soldat de l'une des 15 armées de Southern Cross. Et ce coup ci, plusieurs feuilles de personnages sont fournies. A noter cependant qu'à part les compétences, il n'y a aucune règle de base dans ce livre. Comme à l'accoutumée dans la gamme Robotech, tout les mechas, véhicules, armes, équipements sont largement décrits dans un chapitre conséquent, avec luxe détail. Une grande partie est réservée aux Maîtres de Robotech, les ennemis. Comme pour la partie réservée au PJ, on trouve les descriptions des différentes classes de PNJ, leurs armes, mechas et équipements. Une page est dédiée à leur histoire et leur organisation. Avant de clore le livre sur les stats des personnages de la série, l'auteur nous fournit 4 pages (sur 112) de cartes et de background général sur l'état de la Terre pendant la guerre, dont il faut se contenter, aucun autre supplément ne venant en supplément. Encore une fois, il faut chercher le background dans la série animée. |
January 1987 | Robotech | Palladium Books |
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Strike Force
première édition
Strike Force Huitième ouvrage de la gamme, Strike Force est une collection de matériel supplémentaire, articulée autour d'une aventure située en Asie du Sud-Est. Il est écrit par un artiste ayant travaillé sur les illustrations d'ouvrages précédents, grand fan de Robotech. Le livre s'ouvre sur le traditionnel avertissement sur la violence et la guerre, puis une page de remerciements, une page de crédit et deux pages de table des matières. Une courte introduction de l'auteur, où il présente le supplément, est intégrée à la première page de la section New Mecha (37 pages). On y trouve de nouvelles variations des veritechs et destroïds de la RDF, d'un battloid de l'EBSIS et d'armures zentraedi. La section suivante (7 pages) propose de nouvelles O.C.C. : l'agent infiltré de l'EBSIS, le bandit high-tech, le mercenaire et trois spécialistes zentraedi. La troisième section (6 pages) décrit l'Indochine du monde de Robotech, en s'attardant sur la présence zentraedi. Elle contient des tables de rencontres aléatoires lors de trajets le long d'une rivière ou dans la jungle. La dernière section (49 pages) est réservée à l'aventure Darkness Flowering. Bien que prévue pour la période Macross de la gamme, des options sont prévues pour la jouer aux périodes Southern Cross, Invid Invasion ou Sentinels. Au centre de l'aventure se trouve le lieutenant Zaria, une zentraedi micronisée et intégrée à la RDF. Son groupe de chasseurs a été abattu lors d'une mission de reconnaissance alors qu'ils venaient de découvrir un vaisseau zentraedi échoué. Elle et les survivants de son escouade ont découvert d'étranges spores mutagènes dans les ruines. Dans la première partie, les héros sont envoyés enquêter sur les évènement. Ils reçoivent comme mission secondaire de détruire les systèmes sol-air de quatre base abandonnés. Celles-ci sont décrites, ainsi que les rencontres que l'on peut y faire, et les dangers des trajets dans la jungle. Dans la deuxième partie, ils infiltrent la base du lieutenant Zaria, qui fomente une rebellion contre la RDF. Dans la troisième, ils affrontent ses forces, mecha contre mecha. La quatrième partie se déroule dans une usine de Manaus, l'une des rares villes contrôlée par les zentraedi sur Terre. Elle est décrite sur 14 pages, avec ses factions et ses PNJ importants. |
July 1995 | Robotech | Palladium Books |
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Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles
première édition
Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles Ce livre, le plus gros supplément de la série, permet de gérer les voyages à travers le temps et les dimensions, et de jouer des personnages venus d'autres époques.
En effet le jeu permet d'incarner des humains mutants, soit d'origine contemporaine (ou future), soit issus d'une race primitive. De plus, les nouvelles races proposées comprennent de nombreux animaux préhistoriques, dont un grand nombre de dinosaures ! De nouveaux pouvoirs réservés aux humains (psi ou autres) sont décrits. La partie qui suit ces nouvelles règles de création, "Time and Time Again", explique la théorie du voyage dans le temps et donne trois exemples de "Time Lords", les mages temporels. La théorie ici expliquée est que le flux temporel est comme un tuyau d'arrosage enroulé : il est très dur de remonter dans le temps (aller contre le flux du temps) mais il est plus facile de faire un petit trou dans le tuyau, sauter sur un autre bout de tuyau à côté, y percer un trou pour y rentrer. Ainsi, les voyages temporels les plus aisés se font à une distance de 125 ans aujourd'hui (un tour de tuyau), et plus on descend dans le passé, plus le voyage s'accélère (le tuyau fait des tours de plus en plus larges). De plus, les voyages distants dans le temps font muter les êtres vivants : aller vers le futur a tendance à vous faire évoluer (gain de Bio-Energie), aller vers le passé vous faire dégénérer (perte de Bio- Energie). Le chapitre "Wizard Magic" donne un nouveau système de magie, avec une liste de sorts pour les sorciers "classiques" et une autre pour les "Time Lords". "Time Machines and Cross-Dimensional Devices" vous permet d'élaborer votre véhicule, pour y ajouter divers gadgets, spacio-temporels et autres. Ce chapitre décrit également divers "kits" de voyageurs dans le temps (costumes, etc) et des armes à feu primitives (arquebuses, mousquets...). La "Game Master Section" décrits diverses époques, diverses dimensions alternatives, avec plein de tables de rencontres et autres tables d'échecs critiques d'orientation temporelle ou dimensionnelle. Le livre s'achève par des decriptions de PNJs et des synopsis d'aventures, dont l'une qui fait à nouveau apparaître l'affreux Doctor Feral. |
January 1990 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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TRIAX and the NGR
première édition, troisième impression
TRIAX and the NGR TRIAX & the NRG (acronyme pour New German Republic) nous fait découvrir l'un des ultimes remparts de la civilisation humaine subsistant en Europe. En guise d'introduction, la préface de l'auteur s'attache à nous décrire le travail titanesque et le temps important requis pour l'illustration de cet ouvrage qui contient entre autre deux BD, une dessinée par K.Long et l'autre par K. Siembieda. Il est vrai que ce cinquième volume de Rifts s'apparente plus à un catalogue de machines de guerre qu'à une description complète de la situation dans ce qui reste de la vieille Europe.
Heureusement, grâce au NGR, les humains tirent leur épingle du jeu. L'une des industries les plus actives dans cette partie du monde est TRIAX. Gros fabricant de robots, armures de combat et pièces cybernétiques, TRIAX à survécu au cataclysme avec 50% des ses usines intactes et 84% de sa technologie indemne. Historiquement, après une période d'isolationnisme forcené, les ex-employés de TRIAX acceptèrent de prendre sous leur protection les hordes de réfugiés humains qui fuyaient leurs foyers réduits en cendres. TRIAX fut au coeur de la reconstruction de la nouvelle Allemagne. Plus de 100 ans après l'apocalypse, le NGR n'est cependant pas au bout de ses peines pour achever la renaissance de la suprématie humaine. Les frontières de la république sont constamment harcelées par les créatures surnaturelles. Ces dernières sont elles-mêmes secrètement supportées par des entités aussi mystérieuses que les Mindwerks ou les gènes-splicers. Pour faire face à ces dangers, le NGR tente de se rapprocher des Coalition States afin de mieux résister aux menaces qui l'entoure. Ces derniers cependant, paranoïaques par nature, semblent freiner le processus, de peur d'attirer l'attention des gargouilles ou de s'engager dans une guerre au-delà de leur territoire. |
January 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Truckin' Turtles
première édition
Truckin' Turtles Il s'agit ici d'une courte campagne qui consiste en plusieurs mini-scénarios mais qui peut être jouée comme un (très) long scénario.
Les PJs vont devoir traverser les Etats-Unis d'Est en Ouest à bord d'un camion. Cela semble simple, mais beaucoup de gens semblent vouloir empêcher une simple cargaison de chocolat d'atteindre Silicon Valley... Relais routiers, ninjas, fantômes et super-vilains sont au rendez-vous dans une aventure qui fera voir du pays aux PJs. N'oubliez pas: Les routiers sont sympas... Après 35 pages de scénario, 9 pages sont "réservées au MJ" (cela signifie-t-il que les joueurs peuvent lire l'aventure? :) ). Elles contiennent les fiches des PNJS, des tables de rencontres aléatoires "spéciales camionneurs", des tables de circulation (pour savoir si ça roule bien sur les routes...) et une table d'accident, au cas où les PJs envoient leur camion dans le décor. |
January 1989 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Turtles Go Hollywood
première édition
Turtles Go Hollywood Nos héros sont à Hollywood pour des vacances... Autant dire tout de suite qu'ils vont avoir du mal à se relaxer. A moins bien entendu que leur idée de la relaxation inclue des trafiquants de drogue, des animaux mutants, un savant fou et, bien sûr, plein de ninjas!
Il s'agit d'un (très) long scénario qui peut facilement être joué en campagne en développant un peu les différents mini-scénarios qui le composent. L'ouvrage comporte 38 pages de scénario suivies de 7 pages de description des différents PNJs. |
March 1990 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Villains Unlimited
première édition
Villains Unlimited Ce supplément, comme son nom l'indique, contient la description de plus de 80 super-vilains. Mais ce n'est pas tout.
Après un petit laïus de 3 pages sur "comment fabriquer un méchant intéressant", on trouve 7 pages de correctifs et de clarifications sur le système de combat, suivies de 16 pages de nouveaux super-pouvoirs (19 pouvoirs au total, qui vont de la manipulation de l'énergie cinétique à la production de copies de soi-même en passant par le ralentissement du temps). Suivent (sur 14 pages) les règles de création d'une organisation secrète ou non. Tout est prévu: l'équipement, la sécurité, les moyens financiers, la taille, etc. Les règles sont suivies de 3 exemples d'organisations : un poste de police classique, une organisation secrète gouvernementale et un groupe terrorist).
Puis trois organisations criminelles sont détaillées avec leurs membres:
Suivent la description de deux groupes de super-vilains: Puis arrive un groupe de super-justicier: "The Sentinels of Liberty and Justice". Ils sont 6 et sont employés par le gouvernement des Etats-Unis. Ils ont des noms comme "Patriot", "Constitution" ou bien "Stars & Stripes", ils ont des costumes brillament colorés aux couleurs américaines avec des bandes et des étoiles partout. Bref, 9 pages de bonté, de candeur et de patriotisme dans un monde de brutes. Enfin, on trouve une liste de plus de 40 super-vilains sur 75 pages. Il y en a de toutes sortes. Citons Chiang Six (un puissant sorcier chinois tout juste réveillé d'un sommeil de 6000 ans), "Electrocutioner" (qui est passé sur la chaise électrique et a alors découvert qu'il pouvait maîtriser l'électricité), le "Poseur" (en français dans le texte) qui peut changer d'apparence à volonté ou bien encore "Freak Maker" (Herr Doktor Heinrich Vessen): un savant fou nazi qui adore créer des monstres mutants. A remarquer: 7 pages sur "L'Usurpateur", un super-vilains qui est devenu dictateur d'une petite république d'amérique centrale.
Les 12 pages suivantes contiennent trois scénarios: Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge pour Heroes Unlimited. |
April 1993 | Heroes Unlimited | Palladium Books |
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Zentraedi
première édition
Zentraedi Zentraedi est, comme son nom l'indique, orienté vers les grands méchants de l'histoire. Mais ils ne sont pas traités comme un élément de background. On trouve des règles complètes pour incarner un zentraedi (zentradien en français), feuilles de personnages illustrées de mechas zentradiens incluses. |
January 1987 | Robotech | Palladium Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Recon
première édition, deuxième impression
Advanced Recon Le livret commence par quelques modifications dans la création des personnages, puis vient un inventaire de quelques ustensiles électroniques. Un petit mot sur la tactique et la stratégie utilisées à l'époque par les groupes armés, américains et communistes. Le livret reprend ensuite la description du monde indochinois en détails. Puis viennent quelques ajouts pour le maître de jeu, avec notamment des tables aléatoires fort utiles. Puis ce sont les scénarii. Le livret se termine par une fiche de personnage, absente du livre de base.
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January 1987 | Recon | Palladium Books |
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Adventures in the Northern Wilderness
première édition, deuxième impression
Adventures in the Northern Wilderness Ce livre est essentiellement un recueil de scénarios, mais son premier chapitre est consacré à décrire les Territoires du Nord, que l'on surnomme l'Empire Wolfen. Après quelques conseils et règles sur l'hiver et la neige, le chapitre examine les caractéristiques de ces Territoires : description des douze Tribus Wolfen, du gouvernement, des nations associées à l'Empire (Humains, Kankorans, Coyles, etc.), de l'organisation militaire, de la religion, de la magie, du système éducatif et culturel.
"The Pirates of Dragon Claw" est écrit par Thom Bartold et Kevin Siembieda. Une colonie Byzantienne, Me'zfii Onh, sert de départ à l'aventure ; par la suite les PJ partiront à la recherche d'un trésor, rencontreront un personnage très ancien (niveau 150 !) et trouveront des armes magiques... à double tranchant. Ecrit par Alex Marciniszyn et Kevin Siembieda, "Journey to Darkwood" opposera les PJ au sorcier Omicron et ses hordes de morts-vivants, afin de défendre l'Esprit de la Terre. "To Serve the Pixie Crown" est écrit par Kevin Davies. Des Wolfens ont installé des mines dans les cavernes sacrées des lutins et exploitent ceux-ci. Les PJ devront intervenir pour rétablir la justice et sauver la princesse. Ecrit par Grant S. Boucher et Jeffrey Gomez, "Avaxa's Gate" raconte comment les PJ vont partir en quête de créatures élémentaires pour refermer un portail inter-dimensionnel qui risque de causer la fin du monde. "The Forest of Broken Wings", de Jeffrey Gomez, est une longue enquête au coeur d'une forêt dont certains habitants semblent souffrir d'une maladie mortelle... Cette enquête se terminera par une guerre contre un monstre et son culte. La fin du scénario annonce le retour de ce grand méchant pour une future campagne de Beyond the Supernatural nommée Darkling. Dans "A Most Royal Conspiracy", de Kevin Long et Kevin Siembieda, les PJ devront aller parlementer avec un cruel dirigeant Wolfen qui maltraite ses voisins humains. Ce voyage sera assez tourmenté, puisque les aventuriers connaîtront la prison, les combats de gladiateurs et une révolte. |
January 1993 | Palladium | Palladium Books |
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Africa
première édition, première impression
Africa Cette première impression du livre comportait plusieurs erreurs, notamment des pages de textes absentes. Parmi celles-ci, les caractéristiques de Viktor Lazlo, pourtant promises en quatrième de couverture, les différentes tables de montées en niveau des nouvelles classes, et la R.C.C. (classe raciale) de Tree People. Viktor Lazlo est présenté dans Rifts Sourcebook Three: Mindwerks ; le reste des textes manquants peut se trouver en ligne. Les impressions suivantes corrigent ces erreurs, et bénéficient d'une couverture différente. |
June 1993 | Rifts | Palladium Books |
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Africa
première édition, deuxième impression
Africa Quittons les îles britanniques, traversons le channel... Ah, voici la France, sans intérêt, deux paragraphes dans le World Book 3. Continuons. La Méditerranée. Ne nous y attardons pas, c'est tout petit. Mais voici une côte... Enfin, l'Afrique ! Le continent mystérieux, aux civilisations multimillénaires, au mysticisme ensorcelant, aux territoires vierges, aux jungles impénétrables, aux déserts mortels. Visitons-la en compagnie de M. Siembieda. Nous devons bien d'abord lui concéder, comme il le dit dans son introduction, qu'à l'époque peu de jeux avaient exploité l'exotisme du continent Africain. Le livre s'ouvre par l'habituelle correspondance d'Erin Tarn, l'ethno-historienne-géographe, introduction habile à l'aventure. Et en matière d'aventure on attaque fort ! L'Apocalypse ! Les dieux égyptiens sont leurs alliés dans cette lutte pour la survie de notre monde. Ils sont répartis en deux panthéons : Taut (les ténèbres : Set, Anubis, Apepi, Amon, Ahnur, Ammit et Bes) et Ra (la lumière : Osiris, Ra, Thoth, Isis, Horus, Bennu) et sont présentés en détail (nom, affiliation, caractère, mini-background, et bien sûr, pouvoirs, MDC, attaques, etc.). Un bonus particulier pour Osiris qui, ayant été démembré il y a bien longtemps, est fourni en kit. Chaque partie de son corps est une relique, source de pouvoirs et capacités spéciales. Attention, seuls certains morceaux se trouvent sur la Terre de Rifts, d'autres sont sur le monde de Palladium, offrant l'opportunité de voyages pan-dimensionnels. Le background de chacune de ces divinités ressemble assez à la mythologie égyptienne habituelle, mais aucune explication n'est fournie pour justifier leur intégration à l'histoire réelle de la vallée du Nil. La raison habituelle est bien sûr avancée quant à leur présence actuelle : ce sont de puissants D-bees âgés de plusieurs milliers d'années, s'arrogeant le titre de dieu par leur puissance et leurs pouvoirs. Toujours sur les rives du Nil, le pharaon Rama-Set (en fait un puissant dragon Chiang-Ku Nécromancer Tatooed Warrior) règne depuis 132 ans sur l'empire du Phoenix. Il s'agit là d'une dictature raciste, spéciste, anti-humains, où ne prévaut que la loi du plus fort et les cultes nécromantiques des démons, djinns, et autres puissants D-bees maléfiques qui s'y sont établis. En guerre contre la Nouvelle République Allemande (NGR) et toutes les sociétés humaines qu'il rencontre, l'empire est un partisan commercial privilégié d'Atlantis. Mais même Lord Splynncryth considère Rama-Set comme un psychopathe fini, ce qui est tout dire. La population de l'empire nous est détaillée, ainsi que la composition de l'armée et son équipement. Par exemple la K-Universal est l'armure de combat légère en dotation habituelle, un dérivé de la Kittani Manling Power Armor, produite sous licence dans l'usine de Rama (la capitale). Soixante-douze unités sont assemblées chaque mois. Deux véhicules du désert sont également présentés, un drône, et 8 armes individuelles (de technologie Kittani, elles sont reprises de WB2 - Atlantis). Les descriptions physiques ou ethnologiques, bien que réduites, sont un peu plus détaillées dans le World Book 4 que dans les produits précédents de la gamme. Le titre Rifts Africa apparaît en effet à la page 109, et les 15 pages suivantes, même entrecoupées de quelques RCC et caractéristiques, nous permettent de nous faire une idée des populations, de la faune, la flore, des richesses minérales, des précipitations dans différentes régions d'Afrique, ou de la taille comparée du Texas et de la Libye. Et puis Rifts Africa nous apporte bien sûr sa part de matériel maintenant habituel pour Rifts : de nouvelles OCC et RCC pour les aficionados. La richesse mystique du continent noir est notamment exploitée par diverses OCC de type "shaman" : Medicine man (bienfaiteur et protecteur de la tribu), Rain Maker (qui contrôle donc le climat) et African Priest (gardien des connaissances, traditions, rituels). En bonus on a les caractéristiques de quelques PNJ importants dans le metaplot de Rifts : la célèbre Erin Tarn et son protecteur Sir Winslow Thorpe le Cyber Knight, les mythiques Victor Lazlo et Lo Fung le dragon, entre autres personnages de moindre envergure. Le livre s'achève enfin par quelques idées d'aventure et la réaction des forces déjà décrites du monde de Rifts dans la lutte contre l'Apocalypse (Atlantis, la nouvelle Camelot, les dieux...). Note finale : s'il faut en croire la carte des terres submergées par l'explosion des Rifts, la Corse et la Sardaigne ont disparu sous les flots. Mais il s'agit peut-être d'une rumeur car cette information est contredite par toutes les autres cartes de Rifts Africa. |
July 1993 | Rifts | Palladium Books |
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Arzno
première édition
Arzno Ce World Book est consacrée à Arzno, l’Arizona du monde de Rifts, région marquée par les conflits avec les Vampires du Mexique décrits dans le World Book 1 - Vampire Kingdoms. Arzno détaille en 33 pages la cité d’Arzno, capitale locale construite sur un promontoire surplombant le Grand Canyon. Après une brève présentation de ses environs immédiats, la cité elle-même est décrite. Elle est d'abord présentée de manière générale, notamment son histoire et son économie. Outre sa position de bastion de l'humanité face aux Vampires, la cité s'est récemment développée suite aux Guerres de la Coalition, comme base de mercenaires et zone de production d'artéfacts de Techno-Sorcellerie. Le chapitre décrit également les factions politiques, la justice... La plus grande partie du chapitre décrit différents lieux importants de la ville, et contient deux plans légendés de quartiers. The Arzno Mercenary Corps (10 pages) détaille cette puissante organisation de mercenaires, fer de lance de la lutte contre les envahisseurs vampires. L’organisation est décrite selon les normes de Rifts Mercenaries, puis de manière textuelle avec différents détails : histoire, tactiques, symboles... Enfin, cinq puissants membres de l’AMC sont détaillés. Weapons & Equipment est un catalogue de 34 pages décrivant les différents objets typiques utilisés par l’AMC et autres forces d’Arzno, tous produits de la Techno-Sorcellerie : 9 armes anti-vampires (lance-pieu, pistolets à eau bénite...), 7 objets divers, 6 armures, 6 armures robotisées, 3 véhicules volants et 4 véhicules terrestres. Vampires consacre 31 pages aux forces vampiriques d’Arzno, particulièrement leur capitale locale, Fort Tombstone. Le chapitre décrit l’organisation vampirique, tant du côté des Vampires que de leurs esclaves humains. Le chapitre traite également des tactiques militaires des Vampires en général. Le chapitre détaille le dirigeant vampirique local, Xavier Stuart, son bras droit, et deux membres typiques de ses forces (Vampire secondaire et Vampire sauvage). Deux courts chapitres sont ensuite consacrés à des factions maléfiques locales :
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March 2006 | Rifts | Palladium Books |
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Atlantis
première édition, quatrième impression
Atlantis Hors donc l'Atlantide surgit des flots. Le prologue de l'ouvrage nous apprend que l'auteur désirait faire de son Atlantis un environnement plus passionnant que l'original mythologique, et qu'il s'avoue finalement très fier de son travail. Le livre est abondamment illustré, et le plan est, comme d'habitude dans Rifts, assez anarchique, et les informations présentées sur cette fiche sont synthétisées pour simplifier sa rédaction d'une part, sa lecture ensuite. Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis. On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception. Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire... L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors (que l'on voit en couverture du livre de base) et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! Le livre est également riche en nouveaux styles de magie, chacun étant bien sûr accompagné d'OCC particulières et variées : Enfin, nous évoquerons un long chapitre sur les parasites, en deux parties. D'abord les monstres, ceux qui vont se jeter sur les pj, les utiliser comme vecteur pour se disséminer et infecter de nouveaux hôtes. Ensuite ceux que les pj rechercheront pour être infectés volontairement et vivre en symbiose avec eux, une technique assez dégoûtante mais efficace pour acquérir des pouvoirs surhumains. Cet ouvrage apporte donc quantité d'informations non négligeables, à la façon habituelle de Rifts : nouveaux ennemis, monstres, pnj, O/RCC, technologie, armes, styles de magie et un environnement inédit au carrefour des dimensions. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Beyond the Supernatural
première édition
Beyond the Supernatural Tout commence par une introduction de deux pages qui explique ce qu'est un jeu de rôle et qui répète une bonne dizaine de fois que tout ce qui est écrit est complètement imaginaire. Une fois cette formalité accomplie, l'ouvrage commence comme tous ceux de la gamme Palladium par décrire en 19 pages la création de personnage (attributs, points de vie, classe de personnage, alignement, histoire,...) avant de détailler les compétences disponibles en 14 pages. Les 6 pages suivantes détaillent le système de combat (combat au corps-à-corps, armes à distance, ainsi que le combat psychique et la résistance à la peur). Au total, cela fait un peu moins de 40 pages de règles (dont de nombreuses tables et listes). Suit la description des différentes classes de personnages en 28 pages. Le sorcier est un érudit qui joue avec des puissances qui le dépassent. Le "psychique latent" possède de grands pouvoirs psy mais qu'il ne maîtrise pas vraiment. Le "génie" possède des compétences bien au-delà de la normale dans plusieurs domaines (comme l'électronique, l'informatique, les mathématiques, la mécanique, l'armement, le sport,...). Le néga-psychique est tellement persuadé de l'inexistence du paranormal que sa seule présence perturbe les pouvoirs psy, la magie et les pouvoirs des créatures de l'au-delà. Le parapsychologiste est un scientifique qui utilise toutes les ressources de la science contre les forces des ténèbres. Le "psychique physique" possède des pouvoirs psy capables d'affecter son environnement (pyrokinésie, télékinésie, insensibilité au froid,...). Le "psi-mechanic" utlise ses pouvoirs pour créer des appareils qui défient les lois scientifiques (et qu'il est le seul à pouvoir utiliser). Le guérisseur utilise ses pouvoirs pour soulager la douleur et soigner les blessures. Le "sensitive psychic" possède de puissants pouvoirs mentaux (empathy, clairvoyance, sentir le Mal,...). Il est également possible de jouer un être humain "normal", dénué de tout pouvoir. Puis on trouve la description des pouvoirs psy. Plus de 50 pouvoirs psy sont détaillés sur 16 pages. Les 25 pages suivantes explique ce que sont les "lignes de Pouvoir" qui sillonnent la planète et pourquoi les lieux où elles se croisent sont particulièrement riches en énergie. Les plus importants sont situés géographiquement (citons Stonehenge, Carnac, Gize, et le triangle des bermudes). Dans le chapitre qui suit, l'indispensable bestiaire décrit en 36 pages près de 30 créatures des ténèbres (du traditionnel vampire au poltergeist en passant par des monstres aux noms plus exotiques). On trouve ensuite un générateur de sorcier maléfique et les règles sur la possession qui précèdent 12 pages de conseils pour les MJs. Après cela, on peut découvrir 4 scénarios. Enfin, le livre se termine par 30 pages d'armes et d'équipement divers. |
February 1990 | Beyond the Supernatural | Palladium Books |
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Book of Magic
première édition, deuxième impression
Book of Magic Ce livre a pour but de servir de deuxième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide. Il est entièrement consacré à la magie, compilant de nombreuses listes de sorts et d'objets magiques, publiées au fil de la gamme Rifts. Comme souvent chez Palladium Books, le livre n'est pas réellement divisé en chapitres, mais en courts articles. Le début est d'ailleurs une série d'articles inédits ou issus de Rifter ou de suppléments. Le livre commence ainsi par trois courts articles de fond sur la magie : philosophie, conseils, attitude de la Coalition. Après une Foire aux Questions, le livre propose un index de toutes les OCC (classes) de mages publiées jusque-là, et une liste de tous les types de magie. La plus grande partie du livre est ensuite consacrée à énumérer la quasi-totalité des sortilèges publiés pour Rifts. Cette liste n'est pas tout à fait exhaustive : plusieurs types de magie trop spécifiques ne sont pas repris dans ce livre, comme par exemple certaines magies du monde de Palladium Fantasy ou la magie de Wormwood. Ensuite, 229 pages sont consacrées à expliquer les principes de plusieurs types de magie, et à en détailler les différents sortilèges ou effets. Ces textes sont principalement issus de suppléments, mais on y trouve quelques textes inédits et de nouvelles explications, souvent pour expliquer dans quelle mesure un mage peut apprendre des sortilèges issus d'un type de magie différent du sien. Les magies abordées sont :
Le livre se poursuit avec :
La livre se termine par un index de 7 pages. |
October 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Boxed Nightmares
première édition
Boxed Nightmares L'ouvrage commence par 8 pages d'aides de jeu (en particulier 4 pages sur la création d'une agence d'enquête sur le surnaturel). On passe ensuite dans le vif du sujet avec 6 scénarios.
- Dans "Trouble in Old Town" (10 pages), les PJs enquêtent sur des événements inquiétants qui ont lieu en ville (des SDFs mutilés, des animaux volés,...) Le "tabloïd" fourni avec l'ouvrage contient (outre des publicités pour les produits Palladium) des articles à sensation (bien sûr bidons) qui relatent des évenements étranges entre deux articles absurdes. Certains des articles sont en rapport avec les scénarios proposés dans "Boxed Nightmares". |
October 1990 | Beyond the Supernatural | Palladium Books |
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Coalition War Campaign
première édition
Coalition War Campaign Ce livre présente la Coalition, sa capitale Chi-Town, et les différents conflits dans lesquels elle se lance en l’année 105, et notamment contre le territoire magique de Tolkeen, faisant l’objet d’une hexalogie de suppléments. L’ouvrage recycle et enrichit les informations déjà livrées dans le Sourcebook, concernant Chi-Town, ses dirigeants et son équipement militaire. Après la page de crédits, la table des matières, l'index et l'éditorial de Kevin Siembieda, le livre débute par 6 pages de Prelude to War, expliquant les motivations de l’Empereur Karl Prosek pour relancer la guerre. C'est une “Campagne pour l’unité”, visant à mater des régions sécessionnistes (principalement le Québec), soutenir de nouveaux alliés (Northern Gun et l’Imperium de Manistique), et bien entendu poursuivre les autres conflits contre diverses menaces extraterrestres ou mystiques. 10 pages sont ensuite consacrées aux ennemis de la Chi-Town : la charismatique historienne Erin Tarn et son protecteur Winslow Thorpe, la méga-corporation extraterrestre Naruni Enterprises, le Québec Libre, le Fédération de la Magie, et le petit territoire magique de Tolkeen. D’autres ennemis sont évoqués plus rapidement : ARCHIE-Three, l’Atlantide, les Cyber-Chevaliers... Puis 4 pages discutent des principaux alliés de Chi-Town, principalement les autres états-membres de la Coalition. 5 pages sont ensuite consacrées à la loi dans la coalition : crimes et punitions typiques, restrictions d’accès à Chi-Town, etc. Vient ensuite The Coalition Army (24 pages) qui est consacré aux forces armées de la Coalition, détaillant sa hiérarchie, ses projets d’expansion, etc. et proposant des conseils aux MJ et joueurs pour une campagne militaire du point de vue de la Coalition. Commence alors une série de compléments techniques consacrés à la Coalition :
The Burbs donne 4 pages de conseils concernant les faubourgs de Chi-Town, une zone dangereuse et propice à l’aventure... Suivent 12 pages de créatures diverses : 6 RCC (Racial Character Classes) jouables, et trois monstres. Puis The Prosek Regime (5 pages) donne les caractéristiques de quatre membres importants du régime dirigeant la coalition, l’empereur, son fils et ses deux principaux généraux. Le livre se termine par une dizaine de synopsis d’aventures sur 5 pages, suivi par une page résumant l’évolution des diverses OCC et RCC du livre en fonction de l’expérience acquise. |
January 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Compendium of Weapons, Armour & Castles (The)
première édition
Compendium of Weapons, Armour & Castles (The) Ce supplément générique offre un vaste catalogue d'armes, d'armures et de châteaux de l'Antiquité jusqu'à l'époque médiévale.
Le livre commence par une page concernant l'adaptation des caractéristiques citées dans l'ouvrage à différents jeux de rôle, avec des chiffres concrets pour le Palladium Fantasy RPG. S'ensuit une présentation de nombreuses armes (42 pages) regroupées par familles: les armes à manche (massue, fléau, hache, etc.), les couteaux, les armes diverses et exotiques, les armes à long manche (hallebardes et compagnie), les lances, les épées, les armes des peuples de l'Antiquité au Moyen Orient, les arcs et les arbalètes. Toutes ces descriptions sont accompagnées de nombreuses illustrations : dessins d'armes, vues de certains détails par exemple, une planche comparative des gardes d'épées européennes dans différents pays et à différentes époques, des illustrations de techniques de combat et des schémas avec nomenclature. Viennent ensuite sur 38 pages les caractéristiques de toutes ces armes, regroupées dans les mêmes familles. Les chiffres utilisés dans les caractéristiques sont des valeurs génériques, selon les explications fournies dans l'introduction, et sont donc transposables dans tout système de jeu. La section suivante (52 pages) concerne les armures. Après 5 pages d'introduction sur les différentes technologies employées dans les armures, y compris les boucliers, des armures sont présentées une par une. Chacune est accompagnée d'une planche illustrée, allant de l'Antiquité sumérienne et égyptienne, jusqu'au chevalier en armure complète de XVIème siècle, avec un détour par quelques exemples plus exotiques comme le soldat polonais du XVIIème siècle, le soldat indien du XVIIème siècle et son éléphant, des guerriers sud-américains et africains, sans oublier le samouraï. Chaque planche est accompagnée de caractéristiques génériques, comme pour les armes. La troisième section (71 pages) couvre les châteaux et fortifications. Elle s'ouvre sur une discussion des constructions antiques - temples égyptiens, pyramides - et se poursuit avec les camps fortifiés romains et le Mur d'Hadrien. On trouve ensuite une brève introduction à la construction des châteaux, leur rôle dans la société médiévale, la vie dans un château et l'aménagement intérieur. Suivent trois pages de glossaire couvrant les termes techniques relatifs aux châteaux et fortifications. Le reste du chapitre est constitué par une présentation de châteaux historiques, chacun décrit sur une page, avec une illustration, quelques plans et quelques notes. La seule caractéristique générique indiquée est la solidité des murs. Ce catalogue est centré sur les châteaux d'Europe de l'Ouest, avec un fort penchant pour l'Angleterre. Il se conclut par quelques constructions un peu plus exotiques, comme le Kremlin, un château sur le Bosphore et une forteresse arabe de l'époque des Croisades. La dernière section (13 pages) discute des engins de siège et de leur application. Après un tour d'horizon des balistes, catapultes et autres trébuchets, on trouve une présentation des tactiques de siège, en particulier l'exemple du siège du château de Kenilworth en Angleterre en 1266 et une explication du feu grégeois. La section se conclut par quatre pages sur les armes à poudre. |
August 1989 | Générique : Médiéval-Fantastique | Palladium Books |
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Dark Conversions
première édition
Dark Conversions Dans la continuité du premier Conversion Book et du deuxième, Pantheons of the Megaverse, ce troisième ouvrage est un catalogue de créatures, règles et contexte en provenance des autres jeux Palladium, destinés à enrichir le monde de Rifts. Cet ouvrage est plus spécifiquement consacré à l'horreur. Après une table des matières et un index, la plus grande partie du supplément présente en 112 pages un catalogue de créatures issues de Beyond the Supernatural et Palladium Fantasy, successivement :
La suite du livre est dédiée à Nightbane. Quarante-deux pages sont d'abord consacrées à décrire des créatures spécifiques au contexte, tels que les serviteurs des Nightlords et autres habitants des Nightlands. Une dizaine de pages décrit ensuite la création simplifiée d'un personnage Nightbane selon les normes de Rifts. De nouvelles O.C.C. (professions) sont présentées : Witch (issue de Palladium Fantasy), Nightland Witch (liée à un Nightlord) et une version révisée du Shifter, mage spécialisé dans les invocations entre mondes. La fin du livre propose des règles diverses : tables de création de Rifts (failles entre univers), notes sur les Diabolistes, Invocateurs et Nécromanciens, règles concernant la possession. |
December 2002 | Rifts | Palladium Books |
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Dragons and Gods
première édition
Dragons and Gods Bien que la seconde édition du livre de base soit bien plus épaisse que la première édition, plusieurs éléments en avaient été supprimés par manque de place : les dragons, les dieux, ainsi que les seigneurs des démons et des diaables. Le présent ouvrage répare cette lacune, en présentant de nombreux êtres divins et surpuissants, qui reviennent avec plus de pouvoirs et de détails. Après les pages d'avertissement, de remerciements, de crédits et la table des matières, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage.
Le premier chapitre est dédié aux Dragons. Une douzaine de pages sont consacrées à leurs capacités générales, mieux décrites et plus étendues que l'apperçu donné dans la première édition. On y trouve également des suggestions de conversion à Rifts, notamment des considérations sur les méga-dégâts. Chaque espèce de Dragon est ensuite présentée : en tout quatorze espèces, contre douze dans la première édition. Trois espèces ont été rajoutées : le Chiang-Ku magicien, le dragon-tortue Lo-Dox, et l'Ultucan psionique. Le Serpent de Mer a disparu, mais les autres sont toujours là : Serpent du Vent, Grand Dragon Laineux, Terreur Nocturne (Night Stalker), Basilic, Hydre à Sept Têtes, Lézard-Tonnerre, Kulkulcan, Dragon des Glaces, Grand Dragon Cornu, Dragon de Feu et Cockatrice. Le chapitre suivant est consacré aux Elémentaires. Après des considérations générales, chaque élément se voit consacrer plusieurs créatures. Les Elémentaires de terre commencent le bal : Elémentaire Mineur, Elémentaire Végétal, Elémentaire de Lave, Elémentaire de Boue, Elémentaire Majeur. Les Elémentaires d'air et de feu sont moins nombreux, avec un Elémentaire Mineur et Majeur pour chaque. Les Elémentaires d'eau sont déclinés en Elémentaire Mineur, Elémentaire de Glace et Elémentaire Majeur. Un court chapitre est dévoué aux Intelligences Etrangères, des créatures extra-dimensionelles qui pourraient être cousines des Grands Anciens. Seul un exemple est donné, avec ses nombreux pouvoirs extraordinaires, notamment la possession. Le quatrième chapitre est dédié aux Esprits de Lumière, ou anges. Les quatre types décrits sont les Cheruu, les Seraph, les Ariel et les Tharsis, respectivement associés à l'air, au feu, à la terre et à l'eau. La plus grande partie de l'ouvrage est dédiée aux dieux. Le chapitre qui leur est consacré débute par des considérations générales et par la description de leurs pouvoirs spécifiques. Les dieux sont ensuite décrits en détails, en commençant par les dieux solitaires et les panthéons mineurs : Aco et le Fléau, sans doute les dieux les plus anciens du Monde Connu ; Algor le dieu de la Mer du Nord ; Chantico le dieu-chien de la vengeance ; le Panthéon de Rurga, six dieux-guerriers aux styles différents ; Kirgi dieu-rat, seigneur des ténèbres ; Utu, seigneur de la mort ; Vald-Tegor, dieu des morts-vivants ; Tolmet, déesse de la cruauté. Les grands panthéons sont ensuite examinés, en commençant par ceux de la Lumière (Ra) et des Ténèbres (Thaut), inspirés du panthéon égyptien de notre Terre. Le panthéon de Ra regroupe Osiris, Ra, Ramen, Thoth, Isis, Horus, Bennu et Apis ; le panthéon de Thaut regroupe Set, Anubis, Apepi, Amon, Anhur, Ammit, et Bes. Outre ces deux panthéons, leurs cousins oubliés ou rejetés sont regroupés dans le panthéon de Ma'ip. Sebek, le dieu-crocodile est le seul décrit, même si d'autres noms sont cités. Le panthéon nordique suit : Od, Epim, Locknar, Hocknar, Haim, Belimar et Wolvenar. Algor en fait plus ou moins partie, mais était cité parmi les dieux solitaires. Hel en fait également partie, mais elle est listée parmi les seigneurs des diaables. Enfin est décrit le panthéon du Sud : Yin-sloth le Terrible, Ippotomi déesse de l'eau, Lopnel le Guerrier, Michla-da la déesse-singe, Pith le dieu-serpent et Tark la déesse-araignée. Les seigneurs des diaables sont ensuite décrits. Ils portent les doux noms de : Sahtalus, Hel, Mephisto le Trompeur, Nickodeamis, Leviathan, Rhada et Diabolus. Les seigneurs des démons, leurs rivaux, sont eux-aussi détaillés : Modeus seigneur d'Hadès, Andras, Rabdos l'Etrangleur, Kubera-Loe, Mictla le Dévoreur, Succor-Bemoth, Charun le Cruel, Abdul-ra, Belphegor des Puits Sulfureux, les Quatre Démons-Scarabées, Mantus Seigneur des Morts, Mania Reine des Morts, Murmur, Mormo, Abraxas l'Insatiable et le trio des Seigneurs des Gargouilles : Erloc, Leeves et Powmer. Les derniers dieux examinés sont les quatre seigneurs dragons : Kym-nark-mar, Kormath, Zandragal et Styphon. Le dernier chapitre décrit plusieurs objets magiques très puissants : deux épées particulières, quatre types généraux et quelques règles sur les armes runiques. |
October 1998 | Palladium | Palladium Books |
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England
première édition, troisième impression
England Après l'Amérique centrale et l'île d'Atlantis, ce troisième opus nous fait finalement traverser l'Atlantique pour nous dévoiler les secrets et mystères de la perfide Albion. Une nouvelle fois, et même plus encore que pour les deux précédents World Books, cet ouvrage est un fourre-tout d'éléments divers : PNJ, OCC, RCC, monstres et autres armes ou objets magiques reliés de façon assez lâche aux Iles Britanniques. Dans le monde, troublé, de Rifts, l'Angleterre louche vers la Table Ronde et le mythe d'Arthur, nous proposant un décor médiéval fantastique plutôt qu'heroic fantasy. Point d'elfes donc, ou même de nains, c'est la terre du petit peuple et des Millenium Trees. Ces gigantesques (300 m !) arbres magiques et sensitifs sont apparus il y a 3 siècles et accordent aux hommes de bonne volonté des pouvoirs de guérison et de divination, notamment aux druides qui prient et vivent au coeur de leurs troncs. Après les nombreux objets magiques qui peuvent être tirés de l'écorce ou des feuilles des dits arbres, les multiples OCC de Druide et dérivés sont décrites, ainsi que les règles particulières à l'utilisation des plantes et les préparations de simples. Quelques herbes magiques et/ou extra dimensionnelles sont décrites. C'est ensuite au tour des dragons Chiang Ku d'être présentés sous la forme d'une nouvelle RCC. Cette race de dragons est parmi les pnjs les plus importants de la chronologie des univers Palladium (notamment Palladium RPG et Rifts). Sans toutes les citer ce sont en tout 10 nouvelles OCC et 6 RCC qui sont introduites par Rifts England. Comme d'habitude chacune possède des pouvoirs et capacités bien particuliers, et comme toujours, certaines sont particulièrement déroutantes. Est également introduite la Temporal magic. La description de la nouvelle Camelot recèle son lot de secrets et les Mrrlyn, Arr'thuu, Guynevere, Prrcyvel ou autre Galahad réservent leur part de surprises aux joueurs qui croiraient pouvoir se fier à de vagues souvenirs d'Excalibur. La description physique des Iles Britanniques (Angleterre, Ecosse et Irlande) du monde de Rifts est réduite à 22 pages dont 2 cartes des lignes de Ley et des Nexus comprenant le fameux Stonehenge. On reconnaîtra au milieu de tout cela quelques mots sur les dieux celtes, les Fomoris et le petit peuple. La France elle, se voit consacrer un paragraphe, plus une OCC exclusive : les maléfiques Druides Sanguinaires, réservés aux pnjs. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Field Manual : ComStar
première édition
Field Manual : ComStar Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre Comstar. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en deux grandes parties "Comstar and SLDF Rosters", 123 pages, décrit donc l'histoire et les forces armées des différentes factions et des alliés de la ComStar. A chaque fois est d'abord décrite l'histoire de la faction en quelques pages, puis son organisation, ses uniformes, insignes et décorations, quelques personnages clés et, enfin, les unités qui la composent, selon le format standard : histoire, tactiques, officiers et divisions. Ces factions sont : "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de ces factions, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 2 et le Companion, ce chapitre donne les détails sur les académies militaires disponibles pour des personnages de ces factions. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, une frégate et deux battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des unités de ces factions, leurs uniformes avec les grades, une affiche de propagande de la SLDF et une illustration de la Purifier Battle Armor. |
September 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Draconis Combine
première édition
Field Manual : Draconis Combine Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Kurita. Après un index des régiments décrits dans le livre, une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en cinq parties. "Pillar Of Steel", 8 pages, décrit la position des soldats au sein du Combine ainsi que leur psychologie et leur vision du code du Bushido. La Chaîne de commandement Kurita et les différents types de régiments sont aussi dévoilés ici. "Arm Of The Dragon", 9 pages, brosse un tableau plus détaillé de l'organisation des différentes armes Kurita : rangs, fournitures de base, uniformes et signaux. "Sowing The Dragon's Teeth", 11 pages, détaille l'entraînement des troupes, d'abord leur passage par l'académie ou l'université, puis l'entraînement sur le terrain. "DCMS Rosters", 91 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces du Draconis Combine. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur quatre pages de tableaux détaillant le déploiement des forces DCMS au 1er Janvier 3059. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité du Combine, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech, comme la création de scénarios et les caractéristiques de deux nouveaux 'Mechs et deux nouveaux WarShips. Pour Mechwarrior 2, ce chapitre donne les règles sur les armures de combat Kurita. Une annexe fournit les Record Sheets des nouveaux véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des DCMS, les uniformes des Kuritas avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor "Kanazuchi" du Combine. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Game Master Guide
première édition
Game Master Guide Ce livre a pour but de servir de compagnon au livre de base de Rifts. Comme l'indique l'introduction, son but est d'être la "référence ultime de Rifts", compilant l'essentiel des règles publiées sur plus de 40 suppléments, accompagnées de plusieurs articles destinés à faciliter le travail du MJ. La magie n'est pas traitée, et le sera dans un ouvrage dédié : Book of Magic. Le livre commence par un lexique du jeu, des conseils de maîtrise, et la justification de deux éléments controversés du jeu : les points d'expérience et les fameux "Mega-Damage". Le chapitre suivant s'intitule Physical Combat. Il commence par des explications sur les caractéristiques, notamment un rappel des différents types de super-force et leurs effets différents. Ensuite, le chapitre traite des règles de combat de Rifts : lexique complété, foire aux questions, diverses précisions de règles générales (lutte, étourdissement, hémorragies, etc.)... Ensuite, le chapitre précise et révise les règles de combat à distance, et décrit les différents styles de combat à mains nues, dont neuf issus de suppléments. Skill Compendium détaille l'intégralité des compétences du jeu en trente-cinq pages. Psionics est lui aussi une compilation de vingt-quatre pages reprenant tous les pouvoirs psioniques du jeu. Les chapitres suivants sont eux aussi des catalogues détaillés, consacrés à ce qui fait le sel du jeu : le matériel. Avant d'aborder les armes, le chapitre explique leur disponibilité, et autres précisions. Les pages suivantes détaillent différents types d'équipement en provenance des suppléments de la gamme : Bionic Notes (8 pages) révise ensuite les règles d'équipement bionique, et propose un index de tous ces types de matériels à travers la gamme. Character Compendium (40 pages) est un index de toutes les classes de personnage et monstres du jeu. Il se termine par l'intégralité des tables d'expérience correspondantes. Running the Game (16 pages) présente de nouveaux conseils de maîtrise. Il se conclut par 100 synopsis d'aventure, classés par zone géographique. Enfin, Mini-Atlas of Rifts World (21 pages) compile de nombreuses cartes en provenance des suppléments. |
September 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Index & Adventures - Volume One
première édition
Index & Adventures - Volume One Le livre commence par des pages de titres, de crédits et une table des matières. Il se poursuit par un index général de 27 pages couvrant la plupart des livres de Rifts publiés jusque là (février 1996) :
Cet index général est complété par 14 pages d'appendices, dix index spécifiques à des éléments du jeu : armures, équipements, monstres, OCC, armures robotisées (power armor), RCC, Robots, véhicules robotisés, véhicules, armes. Le reste de l’ouvrage contient des aventures. Dans Heart of Evil (10 pages), les personnages devront retrouver la trace des habitants d’un village, tous mystérieusement disparus. L'aventure se termine par la confrontation avec une puissante créature magique. Revenge is a Dish Best Served... (15 pages) confrontera les personnages à un groupe de cruels dragons. Dark Secrets (5 pages) est la lutte contre une bande armée terrorisant une région, portant des armures semblables à celles de la Coalition. The Rifter (4 pages) présente un terrible adversaire, entité des Rifts possédant un mage de type Shifter, et quatre synopsis mettant en jeu cette créature. About Face (7 pages) confrontera les personnages à des robots de la Coalition, des Skelebots, apparement devenus inctontrôlables. Il s’avère que les coupables de cet état de fait sont les terrifiants Mécanoïdes. La moitié du chapitre est consacrée à détailler trois types de Mécanoïde (Brain, Runner, Brute) et les caractéristiques d’un Skelebot standard. Hook, Line & Sinker Adventure Ideas (7 pages) présente 26 synopsis d’aventure présentés sous le format Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement), habituel à Palladium. Le livre se termine par deux pages de publicité pour d’autres livres de l’éditeur. |
February 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Index & Adventures - Volume Two
première édition
Index & Adventures - Volume Two Le livre commence par des pages de titres et de crédits. Il se poursuit par un index général de 45 pages couvrant la plupart des livres de Rifts publiés avant fin 1997, et non répertoriés dans Index & Adventures - volume one :
Cet index général est complété par 29 pages d'appendices, treize index spécifiques à des éléments du jeu : armures, équipements, monstres, OCC, armures robotisées (power armor), RCC, Robots, véhicules robotisés, véhicules, armes, objets magiques, compétences, sorts et pouvoirs psi. Le reste de l’ouvrage contient des aventures. Hook, Line & Sinker (9 pages) présente 22 synopsis d’aventure présentés sous le format Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement), habituel à Palladium. Treasure Hunt (11 pages) est une expédition sur le Fleuve Missouri pour y retrouver une épave ancienne et sa précieuse cargaison, puis une confrontation avec des troupes de la Coalition également intéressées par ce trésor. Adventure in the Big City (10 pages) mènera les personnages, des humains ordinaires, à travailler comme supplétifs aux forces de police d’une banlieue ('Burb) de Chi-Town, à la recherche d’un tueur en série. The OBERMAX Imperative (20 pages) est une mini-campagne en 3 épisodes, tournant autour de l’OBERMAX, une dangereuse drogue mutagène :
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December 1997 | Rifts | Palladium Books |
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Invid Invasion
première édition
Invid Invasion Après Macross et Southern Cross, Invid Invasion est la troisième partie de Robotech à être adaptée en jeu. Encore une fois, le temps a passé et tout a changé : les héros, les mechas, le monde et les ennemis. Une courte introduction situe le jeu dans la saga, avant d'entrer dans le vif du sujet.
Ce livre présente les nouvelles carrières (les OCC) : Il est important de noter que dans Invid Invasion, les PJ peuvent être aussi bien des civils résistants que des survivants militaires. Puis les caractéristiques des nouveaux mechas sont exposées selon un schéma désormais bien rôdé : une brêve vue générale suivie des blindages et de l'armement. Vient ensuite la description des Invids avec quelques pages de background expliquant d'où ils viennent et quelles sont leurs motivations. Leur attirail de guerre est enfin détaillé minutieusement. Notons qu'il n'est ici pas question de jouer un Invid, contrairement aux époques précédentes où il était possible de jouer des ennemis "rebelles". La grande nouveauté du livre est la présence de pages de background disséminées dans l'ouvrage. En effet après les descriptions des Invids nous est proposé un état de la Terre après les trois assauts extra-terrestres. Ceux-ci, aussi variés que destructeurs, ont remodelé notre bonne vieille planète. Comme toujours, on peut comparer les fiches des principaux protagonistes de la série à ses propres PJ, grâce à leurs caractéristiques fournies par l'auteur. Enfin, avant de clore le livre par une feuille de personnage, l'auteur nous offre des tables de génération aléatoire de scénarios. En revanche aucun scénario construit n'est fourni dans Invid Invasion. |
January 1988 | Robotech | Palladium Books |
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Lancer's Rockers
première édition
Lancer's Rockers Scénario pour Robotech : Invid Invasion ou Robotech : The Sentinels, Lancer's Rocket se déroule en 2045, dix ans après la première invasion Invid et quatre ans après la mort des héros de la bataille de Reflex Point dans une embuscade. Détroit est une ville en ruines, où survivent quelques centaines de civils, de nomades et de bandits. Des usines souterraines désaffectées abritent une poignée de résistants, dont les PJ font partie. En l'absence de protoculture, les Invids laissent la ville relativement tranquille. Les personnages forment un groupe de rock, sous la houlette de deux scientifiques ayant inventé des instruments de musique aux effets dévastateurs, alimentés par la protoculture. Après une page de garde recto-verso et la table des matières et crédits (1 page), l'introduction (6 pages) présente le cadre de campagne, les options ouvertes aux joueurs pour créer de nouveaux personnages ou intégrer des personnages existants, ainsi que deux nouvelles OCC : l'agent de renseignement de la REF et le militaire de l'EBSIS, et deux nouvelles compétences (Jouer d'un instrument et Réparation de Cyclone). Découpées en nombreux chapitres, le scénario (23 pages en tout) oppose les PJ aux Krugath, des traitres de l'EBSIS travaillant avec l'occupant Invid, pour le sort d'un prisonnier. Ce dernier s'avère être un scientifique de la REF, ancien collègue des chefs des rebelles. Il a développé une nouvelle arme, la Lance sonique X-01. L'aventure débute lors d'une simple patrouille dans Détroit, et se poursuit lors d'un concert (qui est l'occasion d'un encart sur l'histoire des styles musicaux dans l'univers de Robotech) et une évacuation en train vers une ville voisine. Pour mettre aux réfugiés en sécurité, les personnages détournent l'attention des Krugath vers eux, emportant la Lance et le scientifique dans un long périple à travers les États-Unis. Après avoir répondu à l'appel au secours de Sera, une des héroïnes supposées mortes, ils partent à la recherche de Lancer, un autre des héros de ce groupe. Après de multiples péripéties, ils finissent par le trouver en Californie, pour le sortir de sa léthargie, mais sont alors attaqués par les forces des Krugath, dans une bataille rangée explosive. Une annexe (9 pages) décrit les nouvelles armes, véhicules et méchas de cette aventure, dont les méga-instruments des PJ. Une autre (6 pages) donne les fiches des PNJ, ainsi qu'une fiche de PJ vierge. L'ouvrage se conclut par une publicité pour la cassette-vidéo des Sentinels. |
December 1989 | Robotech | Palladium Books |
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Master Rules
première édition révisée, version de luxe
Master Rules L'édition révisée de luxe est identique à l'édition normale, à la couverture en faux cuir près. A l'intérieur, une page en couleurs indique le numéro de l'exemplaire sur les mille tirés. |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Master Rules
première édition révisée
Master Rules Battletech a connu de nombreuses éditions avec plusieurs jeux couvrant divers aspects : si Battletech couvrait les règles de combat entre robots géants, très vite sont venus se greffer l'infanterie, les bâtiments, les tanks, les hovercraft, les VTOL, les Land Air Mechs, etc. Ainsi que des règles pour gérer des armées entières ou pour jouer avec des figurines. Un premier rassemblement de toutes ces règles avait été effectué avec le Battletech Manual. Ceci est la compilation mise à jour des règles pour jouer avec des 'Mechs, des véhicules, l'infanterie et les Battle Armor ainsi que le jeu avec figurines. Le système de règles de Battletech est basé sur l'usage de 2D6. Le tour se décompose en plusieurs phases que les joueurs jouent l'une après l'autre de manière alternative. Une fois toutes les phases effectuées par tous les joueurs, le tour est achevé et un nouveau commence. Le livre est divisé en dix huit sections, après une introduction expliquant le but de l'ouvrage, donnant quelques infos sur le background et expliquant les trois niveaux de règles. En effet, les règles de niveau 1 sont celles de la boîte de base de Battletech, celles de niveau 2 sont les règles officielles de tournoi contenues dans cet ouvrage et les règles de niveau 3 sont optionnelles, et sont soit des "house rules" soit des règles trouvées dans des ouvrages comme Maximum Tech. "Components", 6 pages, détaille tout le matériel du jeu : dés, "Record sheets" qui sont les fiches servant à noter les dégâts encaissés par les unités du jeu, les diverses unités, les cartes et le décor représenté dessus. "Playing the game", 4 pages, résume les différentes phases du jeu, explique comment gérer l'alternance du jeu si les joueurs n'ont pas le même nombre d'unités et résume les caractéristiques d'un pilote. Les cinq chapitre suivants : "Movement" (8 pages), "Combat" (2 pages), "Weapon Attacks" (11 pages), "Physical Attacks" (6 pages) et "Heat" (3 pages) donnent les règles de chacune des phases du jeu en détail. Ce sont les règles standard de Battletech, avec quelques possibilités supplémentaires. "Buildings", 5 pages, donne les règles sur les combats en ville, et surtout sur la destruction des bâtiments, ou leur utilisation comme couvert. "Protomechs", 2 pages, donne les règles spécifiques aux Protomechs, ces machines des Clans à mi-chemin entre le 'Mech et la Battle Armor. Ce sont des 'Mechs plus petits, plus agiles et moins coûteux à fabriquer, pilotés par des guerriers au phénotype de pilotes aérospatiaux. Les deux chapitres suivants, "Vehicles" (5 pages) et "Infantry" (11 pages), donnent chacun les règles additionnelles de l'arme indiquée. Les véhicules sont les tanks, les hovercraft et les VTOL, pour Vertical Take-Off Landing : des avions et hélicoptères pouvant atterrir et se poser de manière verticale, c'est-à-dire sans nécessiter une longue piste de décollage et atterrissage. L'infanterie regroupe les bataillons d'hommes standards ou les unités de Battle Armor, ces armures de combat ressemblant à des tous petits 'Mechs. "Special Case Rules", 24 pages, détaille toutes les règles couvrant des cas spécifiques non prévus dans les règles de base. Il s'agit de règles de toutes sortes, comme l'éjection des pilotes, évacuer ses munitions en cas de problème, le feu, les batteries anti-aériennes (flak), les unités cachées, les champs de mines ou encore la réparation et le combat sous marin. "Miniatures Rules", 7 pages, donne les règles pour transformer Battletech en vrai jeu de guerres avec figurines joué sur un décor, et non plus sur une carte à hexagones. Il s'agit donc, par exemple, de donner des règles pour mesurer les distances à la règle au lieu de compter les hexagones. "Creating Scenarios", 12 pages, explique comment créer un scénario équilibré de Battletech, comment choisir les cartes sur lesquelles jouer, générer des unités aléatoirement, etc. "Construction", 15 pages, couvre toutes les règles pour créer son propre 'Mech, Protomech ou Véhicule, du choix du châssis au type d'armement en passant par le blindage. Le principe est de choisir d'abord le poids total du futur 'Mech (ou autre) et sa vitesse de déplacement. De là, le chassis et le moteur sont définis, et les systèmes d'armement, le blindage et les munitions vont être choisis de façon à atteindre le poids défini au départ. "Equipment", 19 pages, est le pendant du chapitre précédent, puisqu'il détaille tous les équipements, armes et blindages disponibles dans le jeu en termes techniques. Les équipements non-armement sont de type ordinateur de visée, Cellular Ammunition Storage Equipement (CASE), etc. "Costs", 3 pages, permet de calculer le prix d'une unité en Comstar Bills, la monnaie intergalactique. Cela permet aussi de calculer les coûts d'une réparation, fort élevés dans le cas de 'Mechs ou Protomechs. Le "Battle Value System", 8 pages, est né d'une volonté de calculer de manière détaillée la puissance relative de deux unités pour pouvoir créer des forces équilibrées. Chaque équipement, arme, etc. reçoit une valeur. La somme des valeurs pour une unité est sa Battle Value, mesure de la puissance intrinsèque de cette unité. Le chapitre "Rules Changes", 2 pages, indique les changements de règles par rapport aux éditions précédentes. Comme il s'agit de changements de l'ordre du détail, ce chapitre permet aux joueurs vétérans de voir tout de suite ce qui a changé, sans lire l'intégralité du livre. L'ouvrage se conclut sur un index de deux pages, sur des canevas de record sheets vierges de tous type : 'Mech, 'Mech quadripode, Protomech, infanterie, Battle Armors, véhicules, hélicoptères et sous-marins, sur deux pages de tables récapitulatives des armes, et deux pages résumant les règles, à utiliser en cours de jeu comme aide mémoire. Deux cahiers de quatre pages en couleurs sont inclus dans l'ouvrage : |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Mercenaries
première édition, troisième impression
Mercenaries Ce supplément inaugure une série de Sourcebooks consacrés aux campagnes de mercenaires, une carrière fructueuse dans le monde guerrier de Rifts. Une première partie de 12 pages et demie brosse rapidement l’intérêt de personnages mercenaires, et propose un système de création de compagnie de mercenaires, avec achat par points de diverses caractéristiques et ressources. Le livre présente ensuite, en 10 pages et demie, 9 OCC (classes de personnages) particulièrement adaptées à une campagne de mercenaires : Chasseur de primes, Faussaire (Forger), Espion Freelance, Maître Assassin, Cambrioleur (Safecracker), Contrebandier (Smuggler), Soldat des Forces Spéciales, Super-Espion (magique, psionique, bionique, ou mutant / D-Bee) et Voleur Professionnel. 10 pages sont ensuite consacrées à des conseils sur la gestion d’une campagne de mercenariat : contacts utiles, types de mission, calcul des tarifs... Le chapitre donne également des détails sur certains conflits en Amérique du Nord où des mercenaires sont employés, à l’aube des Guerres de la Coalition. Mercenary Groups présente en 55 pages plusieurs compagnies mercenaires, avec les caractéristiques générales de chaque groupe, puis la description et les caractéristiques de ses membres les plus importants :
New Equipment présente en 56 pages du nouveau matériel, classé selon son origine :
Le livre se conclut par un scénario de 10 pages, Casualties of Peace. Le scénario met en scène la rivalité entre deux cités, Hope City et Benford Town, pour s’approprier un précieux terrain minier. Il s’avère que le conflit est alimenté par une terrifiante créature... |
December 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Mindwerks
première édition, troisième impression
Mindwerks Ce Sourcebook est une suite directe au World Book 5 - Triax and the NGR. Il détaille une puissante corporation maléfique implantée en Pologne et plusieurs autres éléments de contexte concernant la région. Il aurait également pu s’intituler Crazy Sourcebook : il apporte des compléments sur la technologie M.O.M. (Mind Over Matter) qui consiste à modifier le cerveau pour optimiser les performances humaines, au risque d’une rapide détérioration de la santé mentale ; d’où le surnom Crazy donné aux cobayes de ces expériences, décrits dès le Livre de base en tant qu’OCC. Après pages de titres, de crédits, table des matières et index, Kevin Siembieda explique la genèse du supplément, reprenant des éléments écartés du World Book 5 - Triax and the NGR alors qu’originellement ils auraient dû en former une partie majeure. Mindwerks (10 pages) détaille l’histoire de cette corporation, née avant le Grand Cataclysme. Les Mindwerks dominaient la recherche mondiale sur la technologie M.O.M., en concurrrence avec la société sud-américaine Psytronics. Leur principal laboratoire est devenu leur ville-forteresse, dominée par l’ancienne directrice du site, toujours "vivante" dans un corps cybernétique bardé de technologie M.O.M., et connue sous le pseudonyme d’Ange de la Mort. Trois personnages non-joueurs importants sont détaillés : l’Ange de la Mort et ses deux principaux comparses, l’Ange de la Vengeance et l’extraterrestre Marsalis. Un technicien typique de Mindwerks est également décrit. M.O.M. Technology (26 pages) propose un catalogue d’implants M.O.M., entre autres les implants de type "psynétiques" qui renforce les capacités psioniques. Sont également décrits quatre robots et six armes commercialisés par Mindwerks. Enfin, plusieurs classes de personnage sont proposées :
D-Bees of Germany & Poland (20 pages) présente rapidement les créatures extraterrestres fréquentes en Europe, à récupérer dans Rifs England, Rifs Atlantis ou le Conversion Book. Il décrit ensuite 11 nouvelles créatures extraterrestres courantes en Europe, dont six sont utilisables comme RCC. Gene-Splicers (8 pages et demie) décrit une nouvelle faction extraterrestre. Les Gene-Splicers sont spécialisés dans la manipulation génétique qu’ils pratiquent à outrance, notamment sur leurs alliés Brodkils. The Black Forest (17 pages et demie) présente la Forêt Noire. Dans ce lieu se regroupent de nombreuses factions hostiles à l’humanité (dont les Gene-Splicers), sous l’ombre de l’Arbre des Ténèbres, une version maléfique des Millenium Trees de Rifts England, dont les pouvoirs particuliers sont détaillés. Plusieurs lieux environnants sont également présentés et le fameux héros Viktor Lazlo (résidant à Munich) est décrit. Enfin, sont détaillés un robot de l’armée des Gargouilles et une forteresse mobile de Triax. The Kingdom of Tarnow (20 pages) est consacré à un royaume humain, situé au sud de la Pologne, entre Cracovie et la frontière ukrainienne. Enclavé dans l’Empire Brodkil, il doit sa puissance à un puissant artefact en possession de ses dirigeants (la famille Wotijla) : le Cristal de Tarnow, qui rend tout objet pratiquement invulnérable (SDC transformés en MDC). Le chapitre décrit cet objet (qui a ses côtés sombres) et le roi Peter Wotijla. Le chapitre détaille l’arsenal particulier du royaume : 3 armures, 2 armures robotisées, 3 véhicules (dont deux humanoïdes) et 4 véhicules aquatiques. Le livre se conclut par :
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March 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Mutants in Orbit
première édition, troisième impression
Mutants in Orbit Ce supplément est consacré à deux contextes distincts : le milieu spatial du monde de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, et celui de Rifts. Le livre contient du texte spécifique à chacun des deux univers, et des éléments communs : par exemple, les stations spatiales portent les mêmes noms, mais leur descriptions diffèrent sensiblement ainsi que les factions présentes. Les deux univers partagent cependant une caractéristique commune : les habitants de l'espace sont presque totalement coupés du sol, puisqu'ils ne disposent pas de vaisseaux capables de faire l'aller-retour entre l'espace et la terre, et les terriens non plus.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre est consacré à la création de personnage. Il contient des tables de tirage aléatoire de la station spatiale de départ, une table pour déterminer la profession, et des tables pour déterminer d'éventuelles mutations spécifiques à l'environnement spatial. Ces règles suivent principalement les principes de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb : par exemple les professions des personnages ne sont que des lots de compétences, et non pas des OCC (classes de personnages). Pour les personnes utilisant Rifts, cependant, des OCC équivalentes sont suggérées. Quelques tables sont également rajoutées spécifiquement aux personnages de Rifts, pour le tirage de mutations, et il existe également une table de super-pouvoirs pour les personnes possédant Heroes Unlimited. Suite à cela, une bonne vingtaine de compétences spécifiques au milieu orbital sont détaillées. La partie suivante est consacrée au contexte. Le contexte général est décrit sous l'intitulé "After the Bomb", mais plusieurs paragraphes sont également utiles à Rifts, comme les explications et règles sur l'absence de gravitation, les problèmes d'oxygénation, etc. Le chapitre explique également le système économique de l'espace, basé sur l'eau, et le système légal. Suite à cela, les différentes stations spatiales sont présentées dans leur version After the Bomb : Freedom Station l'américaine, Space Station Laïka la russe, Yuro Station de la Communauté Européenne désormais divisée politiquement entre nations, Outcast Station le repaire de pirates, l'ex-station asiatique en ruine ou alors quelques mini-station et vaisseaux indépendants. Cette partie détaille également le crime organisé et l'industrie minière. Les colonies lointaines sont également abordées, comme la ceinture d'astéroïdes où s'affairent les mineurs, la Lune, et Mars, où un savant fou a créé de nouvelles espèces mutantes qui ont fini par l'envahir : les insectes. La partie suivante est consacré à décrire de nouvelles races mutantes intelligentes : les insectes. En effet, dans les ouvrages précédents de la gamme, les insectes mutants étaient en général des animaux de compagnie ou des montures. Les races en question sont d'abord détaillées selon les règles de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, avec les caractéristiques de base d'un mutant de cette race et les différents pouvoirs qu'elle peut s'acheter avec des points de Bio-Energie (Bio-E). Pour les personnes ne possédant que Rifts, un spécimen typique est présenté. Après des règles générales communes aux insectes, comme leur cycle de vie, leurs capacités de combat, et une liste de pouvoirs spécifiques,différentes races d'insectes sont détaillées : les fourmis, les abeilles et guêpes, les scarabées, les cafards, les perce-oreilles, deux espèces de mouches (mouche ordinaire et grosse mouche bleue) et les mantes religieuses. La partie suivante est entièrement consacrée à Rifts, avec l'explication générale du contexte, et les modifications à apporter aux descriptions précédentes des stations et colonies spatiales, qui sont maintenant occupées par des factions spécifiques. La Lune, notamment, n'est plus occupée par une petite station familiale, mais par une mégalopole industrielle nommée CAN (Cyber Aerospace Network). Le chapitre décrit ensuite trois "Glitterboys", armures de combat géantes de la corporation KLM, trois robots géants de la CAN et un véhicule transformable de la Station Laïka. La description de l'équipement se poursuit avec des éléments communs aux deux univers : cinq exemples de navires spatiaux et des règles pour concevoir soi-même ses navires et satellites, une vingtaine de nouvelles armes, divers appareils technologiques et plusieurs exemples de prothèses artificielles. La dernière partie du livre propose trois aventures, uniquement prévues pour Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, bien qu'il soit possible d'adapter les deux premières pour Rifts : |
April 2000 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Mystic China
première édition, deuxième impression
Mystic China Ce livre est fait pour jouer des aventures fantastiques dans une Chine contemporaine où les légendes taoïstes sont réelles. Initialement publié en 1995, ce supplément appartient à la gamme Ninjas and Superspies mais peut être utilisé avec la plupart des autres jeux Palladium contemporains, comme Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, Nightbane, voire TMNT.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et une très courte introduction, le livre embraye sur les règles de création de personnage. Toutes les étapes y sont résumées et la table de bonus de caractéristiques est reproduite. Suite à cela, le chapitre propose un nouvel alignement qui se rajoute aux sept alignements standards des gammes de Palladium Books : l'alignement Taoïste, classé parmi les alignements Bons mais penchant quelque peu vers l'Egoïsme. Ensuite, le livre décrit complètement certaines compétences chinoises : certaines étaient déjà présentées dans Ninjas and Superspies, mais la moitié sont totalement nouvelles. Le livre reprend la liste complète des compétences en armes archaïques, en y rajoutant certaines nouvelles armes comme les sarbacanes, les fouets, ... La section suivante donne divers conseils d'ambiance chinoise au maître du jeu, puis des détails sur l'astrologie et les cinq éléments. Quelques informations sont données sur la langue chinoise, avec diverses aides de jeu : tirage d'un nom aléatoire (en lançant 3 fois 1d100), lexique... Ensuite, des informations sont données sur le système monétaire et le coût de la vie à Hong Kong et au coeur de la Chine. Une longue liste détaillée d'équipement donne les prix de différents objets en dollars américains, en dollars de Hong Kong et en yuans. Enfin, de nombreuses armes typiquement chinoises sont décrites. Une section "Martial Arts OCC" présente de nouvelles classes de personnages combattants, complétant ou remplaçant les deux classes générales de Ninjas and Superspies : Chun Tzu (artiste martial philosophe), Fu Yao Da Chia (chasseur de démon), Jian Shih (artiste martial armé), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Cha Wu Shih (artiste martial à main nues). Deux OCC non-combattantes sont également présentées : Antiquaire et Entrepreneur Capitaliste. Ensuite, deux RCC (classes raciales) optionnelles sont proposées : Hu Ching (esprit-renard) et Démon Repenti. Enfin, quatre PCC (classes de personnages psychiques / magiques) sont présentées : Mang Wu (mystique aveugle), Fang Shih (géomancien), Tao Shih (immortaliste) et Wu Shih (arcaniste). La section suivante est dédiée à la Magie du Chi. Il s'agit d'une forme de magie fonctionnant de façon semblable à celle des autres jeux de Palladium, avec quelques différences, comme la possibilité de puiser l'énergie magique dans la nature ou d'autres sources de Chi. Sur les quatre PCC du livre, seules deux d'entre elles savent lancer des sorts : les Fang Shih limités aux effets de Géomancie et les Wu Shih qui ont le répertoire le plus étendu. Les Tao Shih peuvent également exécuter des effets magiques, mais ils ont besoin de les inscrire sur des parchemins auparavant. Les Mang Wu, mystiques aveugles, ne lancent pas de sorts mais ont des pouvoirs de divination. Après des explications générales sur la magie, le chapitre décrit quatre-vingt-sept sortilèges, classés selon quinze niveaux. Ensuite, diverses informations sont données sur l'alchimie, suivies de listes d'ingrédients et d'exemples d'élixirs. Enfin, le chapitre explique une trentaine de Mudra, gestes magiques accompagnés d'une méditation et d'une dépense de Chi, pour divers effets de protection notamment. La section suivante est dédiée aux Hsien (immortels) et elle présente plusieurs voies pour l'immortalité avec la description de chacune, les pouvoirs acquis, les inconvénients, etc. Les deux premières méthodes présentées ne font que ralentir le vieillissement, même si c'est de façon considérable : manipulation de son propre Chi et hibernation. Les deux méthodes suivantes consistent à se transformer en mort vivant : accumulation de Chi négatif ou transformation alchimique. Les méthodes suivantes sont diverses : possession par un esprit tout en gardant plus ou moins son propre libre-arbitre, stockage de ses organes hors de son corps, pacte avec un démon, consommation de Vrai Ginseng, amitié avec un dieu. Toutes ces voies sont erronnées : la fin de chapitre détaille le seul vrai chemin vers l'immortalité équilibrée, en neuf étapes, grâce à l'alchimie interne. Le chapitre suivant liste et décrit des créatures surnaturelles : trois types de fantômes, six serviteurs infernaux (animaux de métal) et les démons. Une méthode est donnée pour générer des démons de divers rangs. Les monstrueux gardes des Rois Yama et les Seigneurs Démons sont également détaillés. Enfin, les Rois Yama sont présentés : quatre d'entre eux sont décrits (sur les dix), mais sans leurs caractéristiques car ce sont des êtres extraordinairement puissants. Quinze pages sont ensuite dédiées à décrire les nouveaux pouvoirs d'arts martiaux. En complément de Ninjas and Superspies, le chapitre liste dix nouveaux Atemi (toucher de points sensibles), neuf nouveaux pouvoirs de manipulation du Chi, six nouveaux Katas, six nouvelles techniques et trois nouveaux Zenjoriki (capacités surnaturelles). Une nouvelle catégorie de pouvoirs est présentée : sept types d'entraînement des Chasseurs de Démons destinés à améliorer leur résistance et leur force. Le chapitre suivant, de 40 pages, est consacré aux différentes écoles d'arts martiaux chinoises, en donnant leur description, les bonus pour chaque niveau, les pouvoirs accessibles, etc. Après un rappel sur tous les mouvements de combat, vingt-neuf enchaînements sont ainsi décrits, dont une quinzaine étaient déjà inclus dans Ninjas and Superspies et sont ici repris intégralement. Les écoles ainsi présentées sont très variées, incluant une vingtaine de formes de Kung-Fu (grue, homme ivre, shao-lin, etc.) mais également : école pacifiste du Tibet (Lee Kwan Choo), entraînement des Triades à manier les pistolets automatiques, écoles mystiques (dont celle des immortels), etc. Le livre se termine par "An Outbreak of Alchemy", un court scénario (4 pages), les tables d'expérience pour les nouvelles classes et une bibliographie. |
June 2001 | Ninjas & Superspies | Palladium Books |
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New World Order
première édition
New World Order Septième ouvrage de la gamme, New World Order s'intéresse au continent africain et à sa situation politique compliquée, que ce soit avant ou après la Guerre de Robotech. Les six premières pages sont occupées par un avertissement sur la violence et la guerre, des remerciements, les crédits, la table des matières et une table de référence. La première section (9 pages) contient une présentation rapide de l'histoire de l'Afrique dans le monde de Robotech, une introduction à la campagne développée dans l'ouvrage, une description du landship (une sorte de porte-avion roulant) avec ses caractéristiques et un plan sommaire, ainsi que quelques nouveaux véhicules. Elle se termine par deux nouvelles O.C.C, le spécialiste urbain et le personnel non-militaire. La deuxième section (15 pages) passe en revue les organisations politiques et militaires se partageant l'Afrique, à commencer par le Gouvernement Mondial, puis la baronnie Éthiopienne, la république Islamique et le Nouvel Empire du Grand Zimbabwe. Sont ensuite décrit un exemple de tribu, une bande de mercenaires et une base de l'EBSIS à Assouan. Dans chaque cas, les descriptions s'attardent sur les relations entre les factions, sur leurs forcées armées et donnent les caractéristiques de leur chef ou d'un individu que les PJ sont susceptibles de rencontrer. Une troisième section (26 pages) reprend le modèle précédent pour la RDF, en détaillant plus précisément les bases de la Mer Rouge, de Fort Hope et surtout de Fort Niamey. C'est dans cette dernière base que se fomente la conspiration au cœur de l'aventure à venir. De nombreux PNJ sont décrits, avec leurs motivations. Une quatrième section (14 pages) décrit la ville de Lagos, ses personnalités notables et donne quelques idées d'aventures. Enfin, la dernière section (33 pages) est une aventure en cinq parties. Les joueurs sont des soldats loyalistes de la RDF qui découvrent une conspiration au sein de leurs forces. Ils devront empêcher un coup d'État, tout en menant leurs tâches habituelles et finir par affronter un assaut zentraedi. L'ouvrage se termine par deux pages de cartes, deux pages de résumé des nombreux PNJ introduit dans l'ouvrage et quatre pages de fiches de personnage. La dernière page est une publicité pour la gamme Robotech. |
January 1995 | Robotech | Palladium Books |
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Ninja & Superspies
première édition révisée, deuxième impression
Ninja & Superspies Cette édition révisée de Ninja & Superspies se veut complètement compatible avec le reste de la gamme du Multiverse des Palladium Books. La création du personnage, les règles de combat et même la mise en page reflètent le désir d'unification du système. Dans son ensemble, cet ouvrage est une sorte de compilation de divers livres du même éditeur. Les règles sur les arts martiaux sont une extension des techniques décrites dans Teenage Mutant Ninja Turtles, la liste des armes s'inspire directement de celles de Beyond the Supernatural et les gadgets cybernétiques proviennent de Heroes Unlimited. Si ce livre emprunte certaines parties à d'autres ouvrages, il possède néanmoins une liste de nouveautés qui lui sont propres. De nombreuses OCC sont ainsi détaillées. Si les pratiquants des arts martiaux sont regroupés dans la seule OCC du Martial Artist, les agents secrets sont à la fête. Pas moins de quinze Occupational Character Classes sont dévoilées. Cela va du simple Private Eye au Cyborg Soldier en passant par des classes plus exotiques comme le Gizoid Gizmoteer (un fanatique de construction/utilisation de gadgets et de cybernétique). Le plus gros morceau est cependant réservé aux arts martiaux. Quarante et une formes et techniques sont répertoriées. Quatre classes de "pouvoirs" associés sont également décrites (l'art de l'invisibilité, l'Atemi, la maîtrise du Chi et la résistance corporelle). Ces capacités sont accessibles grâce à la connaissance de certains arts martiaux et peuvent être associées pour certaines à des pouvoirs magiques. Le livre se termine pêle-mêle avec des conseils au MJ, des règles de conversion pour les autres jeux de l'éditeur, un (rapide) aperçu de la société japonaise et un scénario. Quelques organisations secrètes sont aussi succinctement décrites et la visite se termine sur un petit glossaire des arts martiaux. |
March 1991 | Ninjas & Superspies | Palladium Books |
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Palladium
première édition révisée, dixième impression
Palladium Le contenu de cette dixième impression est identique en tous points à celui de la cinquième impression. Le seul changement notable est la couverture.
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April 1992 | Palladium | Palladium Books |
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Phase World
première édition, deuxième impression
Phase World Ce Dimension Book inaugure une longue série consacrée à Phase World et aux Trois Galaxies, un univers de Space-Opera communicant avec celui de Rifts, et d’où est notamment originaire Naruni Enterprises, trafiquants d’armes apparus dans Mercenaries. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une page présente brièvement le contenu de l’ouvrage. Puis The Phase World Universe (36 pages) présente cet univers de Space Opera, décrivant d’abord La Forge Cosmique, l’artefact d’où le dieu créateur, Le Premier (The First), créa l’univers. La planète Phase World est ensuite décrite, coeur des échanges entre Les Trois Galaxies englobant les civilisations connues mais également carrefour des voyages extradimensionnels. Sa capitale, Center, est ensuite détaillée, avec notamment une description de ses principaux quartiers et les caractéristiques de plusieurs PNJ importants et puissants : Thraxus l’immortel le plus riche de l’univers, Anshurr représentant des Splugorths, Smythers le responsable local de Naruni et The Knife Master chef de la mafia locale. Sont également présentés les Prométhéens, le peuple majoritaire de Phase World, colosses à la peau bleue. En sont présentées plusieurs variantes : la RCC (classe raciale de base) puis les OCC (classes professionnelles) de Phase Adept, Time Master et Phase Mystic, cette dernière étant accessibles aux non-Prométhéens. Sont ensuite présentés les Prométhéens aînés, surpuissants et réservés aux PNJ, avant de lister la quinzaine de pouvoirs de Phase, une liste de sorts réservés aux Prométhéens et Phase Mystics. Enfin, le chapitre détaille d’autres RCC spécifiques à l’univers : Draconid et Phantom, et des OCC : Spacer, Galactic Tracer (chasseur de primes), Space Pirate, Runner (contrebandier) et Colonist. Finalement, une page décrit comment peuvent s’inscrire dans cet univers les OCC du jeu. The Three Galaxies (59 pages) élargit l’échelle à toute une portion d’univers, trois galaxies dénommées Tire-bouchon, Nuage Electrique et Enclume (Corkscrew, Thundercloud & Anvil). Les différentes factions intergalactiques sont détaillées :
5 pages détaillent une méthode pour créer de nouvelles races non-humaines de l’univers des Trois Galaxies. Vient ensuite Monsters & Animals (5 pages) qui décrit cinq espèces animales répandues dans les Trois Galaxies. Weapons and Technology (60 pages) est un large catalogue d’équipements de l’univers de Phase World, notamment de vaisseaux spatiaux. Enfin Phase World Campaign Ideas (9 pages) donne des conseils pour élaborer et mener une campagne dans cet univers, puis décrit un vaisseau transporteur indépendant et son équipage (6 PNJ), avec trois synopsis d’aventures Une page résume les évolutions des différentes OCC et RCC de l’ouvrage. Le livre se termine par une fiche de personnage vierge générique sur 3 pages et 22 fiches de personnages pré-remplies (pouvoirs, bonus...) d’une page pour différentes RCC et OCC du livre. |
June 1996 | Rifts | Palladium Books |
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RDF Manual
première édition
RDF Manual Ce livret met au point certaines règles d'après les questions les plus souvent posées à l'auteur. Il introduit un certain nombre de règles supplémentaires, ou simplement manquantes dans le livre de base. Ainsi, on trouve des règles pour récupérer des "SDC" (sortes de points de vie des mechas), pour simuler le combat sous-marin ou encore des tables de localisation de dégâts pour les mechas. De même, plusieurs feuilles de personnages sont disponibles, à l'effigie de différentes machines. Un produit Palladium ne serait pas du Palladium sans son lot d'équipements. Celui-ci ne déroge pas à la règle, puisque pas moins de treize nouveaux véhicules et armes de combat sont minutieusement décrits. Parmi ceux-ci, les fameux vaisseaux Daedalus et Prometheus, qui bénéficient même de neuf pages avec plans. Le RDF manual comble en partie un manque fondamental du livre de base : le background. Une quinzaine de pages présentent le monde ravagé de la fin de Macross et de l'avant Southern Cross, avec une chronologie bienvenue et des tables de rencontres aléatoires. Bien sûr, Robotech étant issu d'une série TV, quelques personnages secondaires écartés du livre de base sont décrits ici, caractéristiques à l'appui. |
January 1987 | Robotech | Palladium Books |
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REF Field Guide
première édition
REF Field Guide Comme son nom l'indique, ce livre se présente comme un manuel militaire à l'usage des fantassins de la Robotech Expeditionary Force. Il recense les forces en présence dans les deux camps, que ce soit les individus, les armes, les méchas, les vaisseaux ou les lieux. Les illustrations de cet ouvrage, comme souvent dans la gamme Robotech, sont issues des documents de production des séries animées (The Sentinels et Mospeada), créés par le studio pour ses animateurs. Après 4 pages de titres et de crédits, une nouvelle (fausse) page entretient l'illusion, avec une fausse préface rédigée par militaire de la REF. Une note de bas de page précise que ce manuel (daté de juillet 2023) remplace son prédécesseur d'avril 2022. Le guide commence directement par l'armure personnelle emblématique de la REF : le Cyclone (14 pages). Sont passés en revue : son fonctionnement, son armement, ses variations, ses différents modes, ses accessoires, et la façon de l'enfiler. Aucune donnée de jeu n'est présente, puisqu’elles sont déjà dans le livre de base The Sentinels. Viennent ensuite les méchas volants de la REF, les Veritech Alpha et Beta (11 pages). Là aussi, ils sont montrés sous toutes les coutures, mais sans données de jeu. Suivent les autres véhicules de la REF (12 pages) : les destroïdes, le pégase mécanique, et le transport de troupes blindé Titan. Cette partie se conclut sur 2 pages de profils de vaisseaux spatiaux et 9 pages de description des bases typiques de la REF, avec leurs plans. La section suivante commence par 3 pages de conseils destinés aux soldats, rédigés dans le ton du guide. Les 13 pages suivantes dénotent, puisqu'elles présentent les fiches de personnage des protagonistes de la série. La troisième section reprend l'illusion du guide pour décrire les ennemis : Inorganiques (8 pages), Invid (17 pages), maîtres de Robotech (7 pages) et Zentraedi (2 pages). Les seules données de jeu sont celles d'une lampe- drone, un projecteur se déplaçant sur deux pattes. En annexe est présentée une aventure : "A rendezvous with danger" (23 pages) se déroulant dans un vaisseau-usine des maîtres de Robotech. La description du huitième niveau de cette usine, ainsi que des robots qui la défendent, occupe une grande partie de ces pages. Enfin, une section destinée au maître de jeu (8 pages) donne des règles optionnelles sur les malus subis par les personnages des autres périodes Robotech lorsqu'ils pilotent des méchas de la période Sentinels, une réflexion sur les points de vie et les effets des impacts à bout portant et les différences entre la version américaine et japonaise des séries animées Robotech. |
March 1989 | Robotech | Palladium Books |
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Rifter #2 (The)
première édition, première impression
Rifter #2 (The) Ce deuxième numéro commence avec les rubriques habituelles. Introduction de K. Siembieda, quelques conseils pour le meneur de jeu, la BD Knights of the Dinner Table et les dernières informations de chez Palladium.
En ce qui concerne les différents systèmes de jeux, une nouvelle créature, l'Imp fait son apparition pour Beyond the Supernatural et Nightbane. Un dossier Pirates pour le monde médiéval de Palladium propose un équipage type et quelques idées de scénario. Un dossier complet sur le Techno Wizard de Rifts propose huit nouvelles OCC. Cela va du Techno Wizard Thief au Techno Wizard Gun Bunny ?! De nombreuses conversions et équipements sont également décrits.Le plus gros élément du supplément est sans conteste l'exposé sur l'informatique et le piratage dans le Megaverse. Utilisable pour Rifts, Heroes Unlimited, Nightbane et Beyond the Supernatural, les quelques vingt-cinq pages qui s'étendent sur le sujet proposent une dizaine de nouvelles OCC et RCC pour chaque jeu. L'essentiel du dossier reste cependant la description et l'explication des méthodes de transfert de données dans le Megaverse. Différents super pouvoirs et moyens plus conventionnels sont ainsi abordés. Enfin, les deux nouvelles commencées dans le premier numéro du Rifter se poursuivent dans celui-ci. |
April 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifts
première édition, version de luxe
Rifts Pour célébrer les cinq ans de Rifts, Palladium réimprima le livre de base en deux versions de luxe limitées :
Le contenu de cette version argentée est pratiquement identique à celui de la version standard. Les seules différences se trouvent sur la page de titre et sur celle des crédits. La première comporte l'ilustration d'une escadrille d'esclavagistes splugorth, comme on en voit en couverture de la version standard. Sur la deuxième, Kevin Siembieda rend hommage aux soldats américains et remercie les principaux contributeurs de la gamme jusqu'en 1995. |
August 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |
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Rifts
première édition, troisième impression
Rifts Cet ouvrage copieux fournit le minimum nécessaire pour se lancer dans une campagne de Rifts. La mise en page est classique, voire austère, mais claire. Les illustrations sont relativement nombreuses et ont fait l'objet d'un effort d'homogénéité conférant une identité certaine à l'ensemble. Les règles sont rédigées avec un style enthousiaste soulignant l'évidente satisfaction de l'auteur pour son travail. Le livre n'est pas réellement découpé en chapitres puisque les règles (maladies mentales, gestion des dégâts, des combats...) sont intercalées plus ou moins naturellement avec le processus de création du personnage (détermination des attributs, points de vie, choix des compétences, de la classe...), avant de passer au décor de campagne et autres précisions. Cette anarchie apparente est la conséquence d'une certaine logique propre. Nous pouvons quand même grossièrement définir six parties : - Les mécanismes, 127 pages - Les cahiers couleurs, 16 planches - Le monde, 17 pages - La magie, 30 pages - Equipement, 58 pages - Le coin du maître de jeu, 8 pages |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Rigger 2
deuxième édition
Rigger 2 Malgré son titre, ce supplément est plus un successeur du Rigger Black Book pour la seconde édition de Shadowrun. En effet, s'il décrit en détail les engins disponibles, l'accent est dorénavant mis sur les règles associées. Ainsi, tout le système de combat de véhicules est remis à plat et supplante celui du livre de base. L'introduction (3 pages) est suivie de A night in the life... (4 pages), la première d'une série de nouvelles d'ambiance qui parsèment le texte et illustrent les possibilités offertes aux personnages rigger. Elle est suivie de The rigger (8 pages), un essai complet sur la création de ce type de personnage : priorités, système de points, Edges & Flaws... On y trouve également quelques nouvelles règles optionnelles, comme l'interaction avec la Matrice. Standard vehicle operation (7 pages) sert d'introduction au nouveau système de combat de véhicule. Les principes de bases et le rôle des différentes caractéristiques y est présenté. Il est suivi de Sensors, 6 pages, qui décrit les capacités et l'utilisation des différents capteurs dont peuvent être équipés les véhicules. La section Special vehicle operations (4 pages), précise la gestion de certaines aptitudes spéciales, par exemple les véhicules à coussin d'air ou l'atterrissage et décollage des aéronefs. Vehicle combat (15 pages) aborde ensuite plus en profondeur les subtilités des affrontements entre véhicules. Tout ou presque est passé en revue, de la simple poursuite jusqu'au renversement de piétons, en passant par les collisions et les effets de la Magie. Dans la foulée, Vehicle gunnery (6 pages) détaille l'utilisation propre aux véhicules de certaines armes : tir guidé par senseur, tir indirect, désignation de cible... De leur côté, les six pages de Drones remettent à plat beaucoup de choses concernant l'utilisation des télécommandes, en proposant de nouvelles possibilités et de nouveaux modes de contrôle. Electronic warfare (5 pages) se destine en revanche à un public plus averti, puisqu'il aborde les complexités de la guerre électronique, avec en point d'orgue la prise de contrôle de véhicules adverses. On quitte ensuite les cockpits exigüs pour aborder un nouveau champs d'activité des riggers, brièvement évoqué dans le Corporate Security Handbook. The security rigger (4 pages) explique comment les corporations ont su tirer parti de l'ICV pour confier à des interfacés la surveillance de leurs installations. Désormais reliés à l'ensemble d'un bâtiment, ceux-ci deviennent des adversaires de choix pour les Shadowrunners, dont les règles de hacking spécifiques sont fournies. Advanced vehicle rules (10 pages) propose ensuite une série de règles optionnelles, du coût d'entretien mensuel jusqu'aux projectiles intelligents. Et pour tirer le meilleur parti de tout cela, New toys (17 pages) décrit de nouveaux implants, équipements et drones. Le dernier chapitre de l'ouvrage est aussi le plus épais : Vehicle design and customization (40 pages). Il présente un système générique pour gérer la création de nouveaux engins et l'inévitable personnalisation par leur propriétaire de ceux existant. Chaque équipement ou amélioration a un coût, à ajouter à celui de son châssis et de son groupe motopropulseur pour déterminer le prix final de la modification ou du véhicule. L'ouvrage s'achève par une série d'appendices synthétiques : la liste et les caractéristiques de tous les véhicules parus à ce jour pour Shadowrun, les tables récapitulatives de création de véhicules, un index détaillé, une fiche de personnage, une fiche de véhicule et une fiche de synthèse pour la création de véhicules. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Rigger 3
première édition
Rigger 3 Cet ouvrage succède au Rigger 2 (dont il est malgré son nom la seconde édition), et en met le contenu à jour pour Shadowrun 3. Il est donc consacré aux différents types de véhicules et aux riggers, pour lesquels il propose règles additionnelles et nouveaux matériels. Après une courte introduction (1 page) présentant le supplément, le premier chapitre s'intitule Life in the fast lane (15 pages) et décrit le rôle et la place de l'automobile dans le Sixième Monde. Y sont abordés en vrac les formalités administratives, la technologie embarquée, les systèmes de guidage, les principales corporations impliquées... The rigger (8 pages) fournit ensuite quelques considérations sur le personnage rigger, sa création et quelques règles générales, comme la compatibilité avec d'autres carrières. Sensors and electronic warfare (11 pages) propose des règles détaillées de guerre électronique, permettant de jouer avec les senseurs et les réseaux de riggers adverses, jusqu'à s'emparer du contrôle de leurs véhicules. Drones (5 pages) apporte ensuite quelques clarifications sur le fonctionnement de ces engins, et en particulier lorsqu'ils agissent de concert. Security rigger (6 pages) décrit les règles auxquelles sont soumis les riggers de sécurité, chargés de la surveillance de buildings entiers. Bien entendu les règles pour les pirates sont également présentes. Ships and subs (10 pages) reprend une partie du supplément Cyberpirates et présente les règles spécifiques aux engins lourds, en particulier les navires de guerre et les sous-marins. Special vehicles rules (11 pages) explique comme son nom l'indique comment gérer les manoeuvres d'un certain nombre de véhicules inhabituels : hovercrafts, sub-orbitaux, engins articulés... Il est suivi de Advanced rules (14 pages) qui propose plusieurs règles optionnelles pour tenir compte de la qualité de carburant utilisée, de l'usure des véhicules, du coût de l'entretien. New toys (16 pages) décrit ensuite plusieurs nouveaux équipements pour véhicules (armement, gadgets, programmes...) Vehicle design (20 pages) reprend les règles de création de véhicules du Rigger 2, en les remettant au goût du jour et en corrigeant quelques bugs. Le processus de création est notamment simplifié et clarifié, et le prix des véhicules globalement sensiblement revu à la baisse. Il est accompagné de Vehicle customization (34 pages) qui présente toutes les modifications et améliorations qui peuvent être utilisées pour transformer un véhicule de série en petit bijou de sophistication et d'efficacité. Le supplément se conclut par la description mise à jour de tous les véhicules publiés à ce jour pour Shadowrun (38 pages), de tables de châssis et de moteurs pour la conception de nouveaux véhicules et de différentes fiches de synthèse (création de véhicules, véhicules...). |
January 2001 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Rigger 3
première édition révisée
Rigger 3 Cet ouvrage est la réédition du Rigger 3 par un nouvel éditeur, avec l'ajout d'illustrations supplémentaires. Le texte n'a pas été modifié. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Robotech
première édition
Robotech Ce livre permet de jouer pendant toute la première période de Robotech, à savoir Macross. Bien qu'il soit possible de recréer la saga, l'auteur nous propose de jouer à la fin de la guerre, mais avant l'arrivée des maîtres de Robotech. C'est une période post apocalyptique où la Terre se reconstruit et où les hommes se réorganisent et doivent lutter contre la rébellion des survivants zentradiens.
Le schéma du livre de règles est assez classique. Après une brève description du concept de JdR, Palladium nous propose la création de personnages selon son système universel (mais sans feuille de personnages !). Puis viennent les règles de combat personnel et robotisé. C'est une part importante du livre, puisque le jeu est fortement axé sur le combat. Logiquement, le matériel de combat suit et occupe la majeure partie du livre. Il faut dire qu'il y a un grand nombre de mechas dans Macross. La partie consacrée aux PJs se termine par l'équipement. Quelques pages sont consacrées aux zentradiens, avec pour eux aussi une impressionnante liste de mechas et de matériel. A noter qu'on y trouve aussi quelques éléments de background décrits sur deux pages, charge au meneur de se procurer les épisodes en vidéo pour combler le manque. Par contre, les caractéristiques des principaux personnages de la série sont fournies. Le jeu se conclut par quelques pages de tables de rencontres aléatoires et de générateurs de scénarios. |
January 1986 | Robotech | Palladium Books |
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Sentinels (The)
première édition
Sentinels (The) Cet ouvrage était destiné à accompagner la nouvelle série Robotech, lancée à la suite du succès des trois époques classiques aux USA. Mais divers problèmes ont fait que seuls trois épisodes de cette nouvelle série ont été produits, et qu'ils sont sortis directement en vidéo. Pour l'occasion, K. Siembieda a ressorti un livre de base, plutôt qu'un simple nouveau supplément.
Le jeu suit la Robotech Expeditionary Force (REF), lancée à la fin de la première série à la recherche des Maîtres de Robotech, pour veiller à ce qu'ils ne lancent plus jamais leurs hordes de guerriers zentraedi sur la Terre. On retrouve donc les héros survivants de la première saison, Max Sterling et compagnie, lancés dans une exploration spatiale. Pendant qu'ils recherchent la planète-mère des Maîtres, ceux-ci sont déjà partis en personne attaquer la Terre, ce qui donnera lieu à la deuxième saison de Robotech. A la place des Maîtres, la REF découvre les invids, qui ont vaincu et chassé les Maîtres et dominent désormais le secteur, contrôlant nombre de planètes, et réduisant en esclavage leurs habitants. Les invids sont donc ici les méchants, comme ils le seront dans la troisième saison, quand ils s'en prendront à leur tour à la Terre. Les règles de "The Sentinels" sont celles de la première édition, sans changement, les suppléments de l'un sont donc utilisables avec l'autre. Simplement, quelques règles pour la magie et les pouvoirs psy, qui n'existaient pas précédemment, et quelques nouvelles races extraterrestres sont proposées. L'ouvrage commence, après une brève introduction, par trente-et-une pages de règles de création de personnages. Elles sont exactement identiques au premier ouvrage, à l'exception des O.C.C. issues des suppléments Southern Cross et Invid Invasion qui sont ajoutées. Les règles de combat, également issues sans changement des ouvrages précédents, occupent ensuite seize pages. Elles couvrent les combats au corps à corps et à distance, entre personnages ou entre mechas, au sol, en vol ou dans l'espace. La description des nouveaux mecha vient ensuite. Elle occupe cinquante-huit pages, y compris des plans intérieurs et des illustrations de mechas en pleine page. Les mechas présentés sont des versions plus puissantes de ceux de la première édition, car ce sont les nouvelles versions améliorées qu'emporte la REF, sans oublier certains matériels d'origine zentraedi. Les mini-mechas cyclones, en forme de moto, apparus dans Invid Invasion, sont également présents. Trois vaisseaux spatiaux spécifiques à la REF sont présentés en détails, y compris pour le Ikazuchi SFC-7000 Command Carrier des plans de sol, niveau par niveau. Pour terminer cette partie, sont présentés des véhicules autres que des mechas, quelques engins extraterrestres et les armes individuelles des soldats. Pour l'essentiel, cette section est reprise telle quelle de Invid Invasion. Arrive ensuite la section invid. Sur vingt pages, elle combine reprise des mechas de Invid Invasion et la nouveauté des invids de ce secteur, soumis au Régent et non à son homologue plus ou moins féminin, le Regis qui est sur Terre : les inorganics. Ce sont des mechas inhabités, des robots téléguidés par les cerveaux invids. Quatre modèles sont décrits, du Cougar quadrupède et sans armes de tir qui recherche les cibles à l'Odeon, en couverture, le plus courant, en passant par les Scrimm de corps à corps et les Crann de reconnaissance. L'histoire des Invids occupe une page, et le Régent, avec ses caractéristiques, ses armes et sa personnalité est présenté sur une autre page. La section "Sentinel Adventures", cinq pages, propose trois scénarios, tous proposant une ambiance militaire. Puis la section Sentinel Characters présente les caractéristiques et l'histoire de sept personnalités de la REF. Enfin les dix dernières pages présentent le SDF-3, vaisseau amiral de la REF, bien plus puissant que son prédécesseur, le SDF-1, mais incapable de se transformer. Les plans de sol, niveau par niveau sont fournis. |
January 1988 | Robotech | Palladium Books |
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Shadow Chronicles (The)
première édition, deuxième impression
Shadow Chronicles (The) Comme il est de tradition dans la gamme Robotech, chaque série animée possède son propre livre de base, qui reprend l'ensemble des règles communes au jeu. Le téléfilm The Shadow Chronicles, comme la série avortée The Sentinels, est une production américo-japonaise, créée à l'initiative du studio américain. Elle fait suite à Robotech, et pas au Macross japonais. Alors que la flotte des Sentinels revient sur Terre pour y affronter les Invids, ils sont trahis et doivent mener une bataille spatiale contre une partie des leurs, en plus du front terrestre sur Reflex Point. Le livre commence par 1 page d'avertissement sur la violence et l'étrangeté, 2 pages de copyright et de crédits et 2 pages de table des matières. Une introduction de 3 pages survole les bases du jeu. La section suivante (50 pages) décrit les adversaires des joueurs. D'une part, les Invids, les envahisseurs qui ont asservi la Terre, avec leur histoire, leur mentalité et leurs projets, mais surtout leurs différents méchas. Les haydonites, qui ont trahi les Sentinels, sont décrits plus succinctement La section sur les personnages (36 pages) commence par 5 pages sur l'histoire de la REF. Suivent 8 pages de création rapide de personnage, qui propose des tables alétoires de traits de caractère. Les 23 dernières pages contiennent les classes de personnage disponibles (pilote de destroïde, pilote de véritech, fantassin, spécialite et technicien). La description des divers méchas, véhicules et armes de la REF, occupent la longue section suivante (94 pages). On y trouve notamment les véritech et cyclones emblématiques de la série. On arrive alors dans les règles du jeu, signées Kevin Siembieda. Les 7 premières pages rappellent ce qu'est un jeu de rôle et donnent quelques conseils. Une fiche de personnage occupe 2 pages. Les règles de création de personnage prennent 28 pages. Elles sont similaires à celles des autres jeux de la gamme. Les règles de combat s'étalent sur 19 pages, commençant bizarrement comme l'étape 7 de la création de personnage. Sont traités le combat au corps à corps, à distance, méchanisé et le tir de missile. La partie règles s'achève sur 46 pages de description de compétences, catégories par catégories. Une section Aventures de 17 pages renferme une rapide description du monde, quelques conseils et idées d'aventures, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. La dernière section (25 pages) compile les fiches des personnages notables du téléfilm. Ce sont des versions plus âgées de personnages des séries précédentes : Lisa et Rick Hunter (Macross), Louis Nichols (Southern Cross), Scott Bernard et Ariel (Invid Invasion), Jean et Vince Grant, Janice (Sentinels), plus des personnages originaux. Le livre se termine sur 3 pages de règles optionnelles sur les dégâts localisés, et une page de publicité pour la gamme. |
October 2009 | Robotech | Palladium Books |
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Sourcebook
première édition
Sourcebook Face au succès commercial immédiat de Rifts, il était nécessaire de préciser nombre de points de règles et de livrer en pâture aux joueurs toutes les coupes réalisées dans le livre de base. Au niveau utilitaire ce premier sourcebook comporte donc une feuille de personnage et 6 pages de Foire Aux Questions sur Rifts. Les caractéristiques des Minions de Spluggorth et de leurs esclaves guerrières aveugles, représentés sur la couverture du livre de règles, apparaissent également (elles seront reprises et développées dans WB2 - Atlantis). Et pour pallier au déficit flagrant du livre de base, on trouvera également 6 autres types de D-Bees. Au chapitre des nouveautés l'auteur apporte nombre de précisions (25 pages) sur l'Amérique du nord en général et les Coalition States en particulier. Population, société, D-Bees, législation sur les armes, politique et gouvernement sont détaillés et précisent le décor du jeu. Quelques PNJ importants sont décrits : l'empereur, ses principaux conseillers et les 5 membres d'une équipe de mercenaires au service des opérations secrètes. L'organisation des troupes de CS est présentée en détail, dont les skelebots, des terminators inintelligents mais efficaces. A côté du matériel d'état, que les joueurs ne se procureront que difficilement, les sociétés Wilk's, Triax et Northern Gun proposent 8 nouvelles armures et robots de combats géants ainsi qu'une dizaine d'armes de poing. Beaucoup de matériel dans cette extension est centré autour du thème des robots, et c'est ainsi que les 30 pages suivantes sont consacrées à une intelligence artificielle du nom d'A.R.C.H.I.E. 3. Projet militaire secret ayant survécu au cataclysme, cet ordinateur a acquis son indépendance et développé ses propres objectifs. Il inonde l'Amérique du Nord avec de faux D-Bees et des robots de combat protéiformes très efficaces. La découverte d'Archie, de ses projets, ses alliés humains ou mécaniques sont organisés en un scénario d'une trentaine de pages où les joueurs seront confrontés à cette puissance montante. L'ouvrage aborde enfin les robots en tant que RCC et décrit les options de création de ces personnages, en détaillant le choix des types d'intelligence, programmes, apparences, sources d'énergie, motorisations, senseurs et armes. |
January 1991 | Rifts | Palladium Books |
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South America
première édition, première impression
South America Les suppléments de Rifts continuent d'explorer la planète. Voici donc le Rift Worldbook 6, entièrement dédié à l'Amérique du Sud. L'auteur nous précise en préface qu'il a utilisé ses connaissances géographiques, historiques et mythologiques de cette région comme support pour la rédaction de ce volume. Voici à quoi ressemble le résultat. La capitale, La Fortaleza, abrite 150000 âmes en ses murs et environ 80000 habitants supplémentaires dans les villages alentours. Pour assurer la protection de ses citoyens, le Général dispose de moyens à la mesure. Les forces militaires se composent de divisions blindées, magiques, psychiques et même 'Anti-Monstres'. Une demi-douzaine de nouvelles armes compose le catalogue particulier de l'armée colombienne. Les caractéristiques de deux Power Armor, deux robots de combats et deux véhicules sont également donnés. Enfin, une nouvelle OCC, l'Anti-Monster, vient conclure ce tour d'horizon. L'une des plus grandes îles de cette région, Maga, est la demeure d'humains et d'elfes proches de la nature. Chassés de leur monde par les Splugorths, ces elfes arrivèrent sur terre et recréèrent ici un peu de leur monde perdu. Pour ce faire, ils utilisèrent certaines graines et une magie particulière nommée Biomancy. Une RCC leur est d'ailleurs dédiée, le Jungle Elf accompagnés de l'OCC Biomancer. Cette dernière, décrite comme le symbiote ultime de toute écologie, dispose de ses propres listes de sortilèges et est capable de créer des 'Bio-Weapons' La deuxième cité se nomme Omagua, Cité des Jaguars. Sa population, plus d'un million de personnes, abrite principalement des félinoïdes, des jaguars-garous et d'autres créatures apparentés aux félins. Historiquement, Omagua à une origine humaine. Il y a longtemps, le programme militaire argentin finança des recherches pour la création d'un super soldat. Les premiers résultats menèrent à la naissance d'hybrides moitié homme, moitié félidé. Ces créatures développèrent des pouvoirs psi qui leur permirent de mettre au point une évasion massive de tous leurs congénères. Lorsqu'ils se furent échappés, ces êtres se mirent en quête d'un endroit où construire une ville pour les abriter. Trois divinités, Yaguar-Ogui, Bast et Simba répondirent à leurs appels en leur envoyant la cité d'Omagua. A partir de ce moment, leur civilisation se développa rapidement jusqu'à devenir une puissance à prendre en compte. Dans cette métropole, plusieurs nouvelles RCCs se côtoient. Le Felinoïd (un félin humanoïde), le Flying tiger (un homme tigre volant), le Flame Panther (capable de s'enflammer), le Hunter Cat (l'ultime réussite du projet argentin) et enfin l'Oracle Cat (télépathes et clairvoyants). Les caractéristiques de Yaguar-Ogui, et Simba clôturent la description d'Omagua. La dernière cité, Cibola est en fait un gigantesque marché transdimensionnel. De nombreuses dimensions s'ouvrent ici, faisant de cet endroit la plus grande plaque tournante de l'Amérique du sud. Dirigée par Inix, un Soul Worm omnipotent, Cibola tire sa principale richesse du commerce. Les brodkils y résident au coté des démons et autres créatures et à chaque instant des dizaines de milliers de visiteurs transforment l'endroit en une véritable ruche bourdonnante. Les descriptions de nombreuses armes et drogues viennent compléter la visite des lieux. |
January 1990 | Rifts | Palladium Books |
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Super Tuesday
première édition
Super Tuesday Super Tuesday est la traduction française du supplément Super Tuesday ! paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente les différents candidats à l’élection présidentiel des UCAS 2057 qui a la particularité de voir, pour la première fois, un grand dragon (Dunkelzahn) se présenter au poste. Le supplément présente cinq scénarios permettant de vivre cette élection depuis les Ombres. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions six (dans le corps du texte), cinq et anarchy (en annexe en fin de l’ouvrage) de Shadowrun. La maquette correspond à celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Super Tuesday ! proprement dite, actualisée au niveau technique :
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April 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Super Tuesday !
première édition
Super Tuesday ! Super Tuesday ! propose, avec son alter ego, Shadows of the Underworld, de faire bouger un peu le monde de Shadowrun. Il permet aux joueurs d'explorer les dessous de la campagne présidentielle de 2057 aux UCAS (le descendant des États-Unis d'Amérique). Cette série d'aventures indépendantes permet d'impliquer les personnages dans l'un des événements les plus marquants de l'univers de Shadowrun et qui aura des conséquences monumentales sur le fil historique du jeu (voir Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Les élections anticipées de 2057 font suite à la destitution pour fraude du président James Booth. Les candidats ont peu de temps pour se préparer et, même si l'enjeu n'est initialement pas si intéressant pour le monde des ombres, l'annonce de la candidature du grand dragon Dunkelzahn à l'élection provoque des remous considérables dans le pays, et avec lui, dans le monde entier. Les semaines qui précèdent l'élection verront se succéder les coups de théâtre, souvent dus aux actions des joueurs. L'introduction (6 pages) décrit les événements ayant mené aux élections anticipées, ainsi qu'un bref aperçu des différents candidats, le nain écologiste corporatiste Arthur Vogel, la mage technocrate progressiste Dr. Rozilyn Hernandez, le président destitué James Booth, le républicain et général Franklin Yeats, l'archiconservateur, milliardaire et raciste, Kenneth Brackhaven et, enfin, le grand dragon pro-métahumains Dunkelzahn. Une courte nouvelle (2 pages) intitulée Strange Bedfellows raconte une shadowrun dans un bureau appartenant à Kenneth Brackhaven. Au fil de l'ouvrage (21 pages), entre les différents scénarios, les candidats sont décrits avec plus de détails dans des textes d'ambiance (un extrait d'émission de télévision, des débats, des lettres privées). Enfin, cinq scénarios constituent le cœur du livre. Dans Political Poison (15 pages), les runners doivent lutter contre un chaman toxique qui menace la campagne d'Arthur Vogel. Puis, dans Strange Attraction (13 pages), les personnages commencent sans souvenir des derniers événements, perdus dans un pays étranger. Ils doivent décider de ce qu'ils vont faire d'une étrange clé aux pouvoirs magiques importants. Vient ensuite Casualties of War (16 pages), dans lequel une journaliste engage les personnages pour aller secourir le frère d'Anne Penchyk, la colistière du général Franklin Yeats. Elle est dans la zone d'endiguement de Chicago, la cité fermée où des esprits insectes ont élu domicile. Trahisons et dangers extrêmes sont à prévoir. Dans Ghost Story (17 pages), les personnages rencontrent le fantôme d'un garçon ork. Ils découvrent ainsi un secret de famille honteux de Kenneth Brackhaven susceptible de lui coûter l'élection. Enfin, dans Dry Run (13 pages), les personnages sont engagés pour un run classique par la chef de la sécurité de Dunkelzahn. Bien évidemment, rien n'est vraiment ce qu'il semble au premier abord, et les personnages sont en fait en réalité virtuelle en train de tester un programme d'une rare intensité pendant que des terroristes prennent d'assaut le bâtiment. Une carte postale intitulée Shadowrun Absentee Ballot, permettait aux acheteurs de voter par correspondance pour le candidat de leur choix à l'élection présidentielle. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025
première édition révisée
Technical Readout : 3025 La version révisée du Technical Readout 3025 paraît d'abord chez FASA suite à un problème juridique sur les droits de Robotech (Macross). FASA réédite donc son Technical Readout en lui enlevant des designs qui étaient trop proches de ceux de Robotech ainsi que quelques designs dont les caractéristiques ne correspondaient plus aux règles de conception de véhicules du livre de base. Le Technical Readout 3050 a connu une réédition pour des raisons identiques. Les robots qui disparaissent de l'édition originelle, dont une partie sont inspirés de Robotech, sont :
Tous ces véhicules sont alors remplacés par des design de véhicules de 2750 ou de nouveaux designs. Toutefois, certains textes font encore parfois référence aux unités disparues. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025 Revised
deuxième édition
Technical Readout : 3025 Revised Cette nouvelle édition par Fanpro de la version révisée du Technical Readout 3025 comporte quelques corrections et mise à jour dans les textes, ainsi qu'une mise en accord des caractéristiques de ces 'Mechs phare du jeu avec les règles de conception de véhicules dans leur dernière mouture. Il supprime aussi les Land Air Mechs, des 'Mechs se tranformant en AeroSpace Fighters.
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January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
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TRIAX and the NGR
première édition, troisième impression
TRIAX and the NGR TRIAX & the NRG (acronyme pour New German Republic) nous fait découvrir l'un des ultimes remparts de la civilisation humaine subsistant en Europe. En guise d'introduction, la préface de l'auteur s'attache à nous décrire le travail titanesque et le temps important requis pour l'illustration de cet ouvrage qui contient entre autre deux BD, une dessinée par K.Long et l'autre par K. Siembieda. Il est vrai que ce cinquième volume de Rifts s'apparente plus à un catalogue de machines de guerre qu'à une description complète de la situation dans ce qui reste de la vieille Europe.
Heureusement, grâce au NGR, les humains tirent leur épingle du jeu. L'une des industries les plus actives dans cette partie du monde est TRIAX. Gros fabricant de robots, armures de combat et pièces cybernétiques, TRIAX à survécu au cataclysme avec 50% des ses usines intactes et 84% de sa technologie indemne. Historiquement, après une période d'isolationnisme forcené, les ex-employés de TRIAX acceptèrent de prendre sous leur protection les hordes de réfugiés humains qui fuyaient leurs foyers réduits en cendres. TRIAX fut au coeur de la reconstruction de la nouvelle Allemagne. Plus de 100 ans après l'apocalypse, le NGR n'est cependant pas au bout de ses peines pour achever la renaissance de la suprématie humaine. Les frontières de la république sont constamment harcelées par les créatures surnaturelles. Ces dernières sont elles-mêmes secrètement supportées par des entités aussi mystérieuses que les Mindwerks ou les gènes-splicers. Pour faire face à ces dangers, le NGR tente de se rapprocher des Coalition States afin de mieux résister aux menaces qui l'entoure. Ces derniers cependant, paranoïaques par nature, semblent freiner le processus, de peur d'attirer l'attention des gargouilles ou de s'engager dans une guerre au-delà de leur territoire. |
January 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Underseas
première édition
Underseas Note préliminaire : Rifts Underseas commence, comme les autres ouvrages de la gamme, par le mot de l'auteur. Comme d'habitude, elle précise à quel point il a eu de bonnes et nombreuses idées dans les pages qui suivent. Il fait toutefois remarquer que leur nombre est tel cette fois-ci qu'elles ne peuvent être intégrées dans un seul ouvrage et que donc d'autres livres seront publiés sur le sujet, notamment Rifts Lemuria. Underseas a pour ambition d'ouvrir aux joueurs de Rifts les mystères des abysses, en développant des races, OCC, RCC, armes et équipements particuliers. En effet les soixante-dix pour cent de la surface de la planète recouverts par les eaux n'ont pas échappé au cataclysme psycho-magique de l'avènement des Rifts. D-Bees, monstres pan-dimensionnels, points instables sont aussi courants en mer que sur les continents. En 3 pages (comprenant la correspondance d'Erin Tarn, assez réduite cette fois), quelques faits sur les océans sont résumés : profondeur, pression, tsunamis, ouragans, plongée, température, géologie, chimie... et permettent de se faire une idée des voyages abyssaux. Mais ce n'est pas là le fond de commerce de Rifts, passons à la substance. En guise d'apéritif, nul n'est surpris d'apprendre que les océans sont parsemés de Ley lines, de nexus et de six triangles magiques (dont le triangle des Bermudes développé dans WB2 - Atlantis). Ces points chauds sont bien sûr la cause de terribles perturbations magiques et temporelles et autant de points d'entrée pour la lie pan-dimensionnelle habituelle. Si l'on suppose que nos profondeurs contemporaines sont habitées par des monstres inconnus, le livre met un "visage" sur celles du monde de Rifts. Treize horreurs abyssales sont décrites (dont 3 requins), la plupart illustrées, avec des caractéristiques précises et des cartes de leur répartition géographique. Les Gene Splicers (présentés dans le Sourcebook 3) ne sont pas en reste et des tables aléatoires de création d'aberrations sont fournies. Luttant contre ces monstres, les mammifères marins pourraient clamer pour eux le monde du silence. Une petite étude des cétacés à la mode de Rifts est présentée. Ce sont des races intelligentes (même si un peu limitées), à part entière, d'alignement généralement bon, légèrement magiques, voire psys, accueillantes et sympathiques. Les dauphins, notamment, sont de joyeux drilles. Si leur anatomie ne leur permet pas de communiquer facilement avec les humains, un petit guide du langage corporel de Flipper est fourni. L'option de jouer un cétacé est offerte à travers de multiples RCC : Dolphin, Killer Whale (orque), Sperm whale (cachalot), et Humpback whale (baleine à bosse). Il n'est pas obligé pour ces personnages de se cantonner à des aventures exclusivement maritimes grâce à la richesse technologique du monde de Rifts. A noter que dauphins et épaulards disposent de 4 types d'armures de combat spécialisées pour leur anatomie particulière. Il n'en reste pas moins que c'est toujours ici la planète terre, et donc que nombre d'humains tentent de s'y installer ou tout au moins de s'en approprier les richesses. Le matériel particulier nécessaire à ces explorateurs est décrit en détail, que ce soient toutes sortes de navires (du canoë au porte-avion nucléaire) ou 7 types d'équipement individuel (des scaphandres légers à l'"Aqua Tech Orca 100 Deep Sea Power Armor" en passant par le sous-marin de poche. Dans les profondeurs comme dans le reste du monde de Rifts, de puissantes entités se sont taillées un domaine. C'est le cas du Lord of the Deep, parfois connu sous le nom de Leviathan ou de Kraken. Si les théories sur son origine se contredisent (certaines en font un dieu qui dormait au fond de l'océan en rêvant...), il n'en reste pas moins un record dans les annales de Rifts, atteignant tranquillement plus de 500 000 MDC... Ses tentacules sont si long qu'ils sont quasi autonomes et qu'il faut plusieurs minutes pour que le seigneur sache ce qui leur arrive. Dissimulé au fond de la fosse des Mariannes, il est occupé à ses buts ineffables, notamment l'organisation du Cult of the Deep, un culte meurtrier et sanglant essaimant sur les littoraux. Il crée ses propres serviteurs en fusionnant les êtres vivants qu'il capture, et en les pervertissant en monstres sanguinaires : les Devil Shark (mi-humanoïdes, mi-requins, constamment affamés), les Monster Naut'Yll (mi-Naut'Yll, mi-barracudas, qui se livrent à des raids sur les côtes) et les fameuses Psiren (ressemblants aux sirènes mythologiques). Les expérimentations magiques du Leviathan n'ont pas toutes tourné selon ses désirs. C'est en tentant de fusionner des humains et des cétacés qu'il créa les pneuma biform. Un défaut de conception (ils sont profondément bons) en a fait les ennemis jurés de leur créateur. Ce sont autant de prétextes à des RCC de cétacés garous : ni dauphins, orques, ni baleines (variées) n'ont été épargnés. Autres envahisseurs venus des Rifts, les Naut'Yll, horreurs humanoïdes à trois yeux et un fouillis de tentacules oraux, se sont établis en de nombreux points des 7 mers. Une fois bien établis ils pillent les richesses côtières avant de rentrer tranquillement dans leurs cités sous-marines. Peuple guerrier, élevé dans la haine, ils ne se sont fait que des ennemis, avec qui ils sont en guerre sous toutes les mers du globe. A travers 3 nouvelles RCC/OCC, les joueurs peuvent choisir d'interpréter des Naut'Yll, simples soldats, forces spéciales (Devastators), ou magicien/psy (Koral Shaper). Evidemment les Naut'Yll produisent leur propre technologie : armes énergétiques de contact ou à distance, armes et armures de Korallyte, dérivés de bio-wizardry, armures de combat et sous-marins d'attaque. Les Horune aussi sont des envahisseurs, mais bien moins organisés que les martiaux Naut'Yll. Laids (au standard humain) et pas très malins, ce sont des pirates avec bien peu de foi ou de loi qui écument les mers et les océans. Il est possible de jouer l'un d'entre eux à travers une nouvelle RCC. Leur matériel est décrit, leurs armures et navires ayant des formes surprenantes et originales. Issus d'expérimentations génétiques d'avant le cataclysme, les Tritonians (mi hommes - mi truites, leur apparence est particulière) occupent la ville flottante de Tritonia, une île artificielle dérivant dans l'océan pacifique. Farouchement indépendante, avancée technologiquement, leur civilisation produit armures de combat, armes laser amphibies et prothèses bioniques dont nombre sont détaillées. Tritonia n'est pas la seule à avoir survécu au cataclysme. Peu avant celui-ci, la marine américaine lançait le plus extraordinaire et le plus performant des navires : l'USS Ticonderoga, un porte-avions à capacité de déplacement sous-marine. Fort d'un équipage de 11.000 hommes (dont un bataillon de cavalerie, deux bataillons d'infanterie mécanisée, deux brigades d'infanterie, 4 escadrilles aériennes et une compagnie médicale), surarmé (missiles balistiques, batteries anti-missiles, anti-navires, anti-sous-marin, torpilles etc.), le navire devait être parfaitement indépendant. C'est pourquoi les forces américaines avaient établi pour lui des bases secrètes de réapprovisionnement et de maintenance dans tout le Pacifique. C'est ce qui lui permit de résister à l'apocalypse lorsqu'elle survint. Après avoir exterminé des légions de D-Bees, le Ticonderoga se retrancha dans un de ses repaires et pansa ses blessures pendant que la civilisation humaine s'effondrait, si bien que quelques mois plus tard, les marins du Ticonderoga, cachés dans une de leurs bases secrètes, étaient tout ce qu'il restait de la machine de guerre US. Après un petit moment de dépression, ils reprirent leur rôle de défenseur du monde libre et commencèrent à écumer les mers pour les purifier des horreurs pan-galactiques qui les souillaient. Au passage, quelques-uns de leurs membres furent irradiés par les Rifts et devinrent plus forts, plus rapides, plus résistants, et en même temps libérés des contraintes de l'âge. Lui-même affecté par cette transformation, le commandant du Ticonderoga prit le nom de Nemo-2. Au fil des siècles, la puissance militaire de la New Navy s'est considérablement développée, et elle est devenue une force majeure. Toujours organisée selon une hiérarchie militaire, elle préfère rester indépendante et lutter, parfois secrètement, contre les ennemis de l'humanité (les Naut'Yll, les Spluggorth, le Kraken...). Dix pages détaillent les prouesses technologiques des hommes de la Navy : armes de poing, torpilles, scaphandres et armures de combat, tank amphibie, transport de troupes sur coussin d'air, avion de chasse VTOL (et ses variantes), hélicoptère de combat, sous-marins d'escorte et d'attaque (y compris un avion d'interception à capacité sous-marine), et enfin le Ticonderoga lui-même. Des OCC sont proposées pour incarner des membres de la New Navy, dans le cadre d'une campagne dédiée à cette organisation : Si les Coalition States ignorent tout des mystères de la vie marine, Atlantis et la New German Republic ne pouvaient pas ne pas s'y intéresser. Aussi quarante pages sont consacrées à la description de quelques petites merveilles de la technologie Kittani et des concepteurs teutons. Respectant la ligne particulière et le style de chaque civilisation, il s'agit d'une orgie d'armes, armures et véhicules tous plus armés, efficaces et monstrueux les uns que les autres. Outre celles déjà citées dans les populations ci-dessus, quelques nouvelles OCC et RCC sont présentées. Les jeteurs de sorts sont bien sûr accompagnés des listes correspondantes : Enfin, le livre se termine par 22 nouvelles compétences permettant majoritairement de piloter les véhicules présentés et manipuler les nouvelles armes sous-marines. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Vampire Kingdoms
première édition, quatrième impression
Vampire Kingdoms Ce premier World Book pour Rifts est consacré au midi de l'Amérique du Nord (en fait majoritairement au Mexique post-riftien) et à ses nombreux et hargneux habitants. A l'image de celui du livre de base, le plan de cet ouvrage est assez difficile à dégager. Comme le nom l'indique donc, le sud du Rio Grande est le territoire de prédilection des Vampires. On va ainsi trouver là une description copieuse des particularités techniques des vampires (on reconnaît la patte de K. Siembieda : les vampires ne sont pas de simples morts-vivants post-victoriens, mais les émanations d'intelligences extra-dimensionnelles comblées de particularités intéressantes : pouvoirs spéciaux, faiblesses, Racial Character Class, familles et sous-catégories, organisation sociale complexe, capacités de combat différentes contre la magie, la technologie, les dragons, etc.) mais aussi de l'impact de leur irruption sur la population humaine locale. Dans l'ambiance multi-genres de Rifts, Texas, Nouveau Mexique et Mexique tiennent donc lieu de Far West horrifique. El Paso et Ciudad Juarez (décrite abondamment) sont des cités "libres" où des aventuriers, mercenaires et cow boys font relâche entre deux expéditions de purification ou deux attaques de banque pour prendre du bon temps, faire réparer leur robot de combat ou déjouer les plans d'un gang. Une aide de jeu permet de créer des shows itinérants (du genre cirque Barnum et autres Freak Show) dans la plus pure tradition de l'Ouest, mais où la femme à barbe et Wild Bill Hicock sont avantageusement remplacés par des D-Bees tous plus dépaysants les uns que les autres. L'auteur nous propose deux exemples marquants : l'un plutôt burlesque et le second véritablement horrifique. Plus on descend au sud, plus le pouvoir des vampires se fait grand, de sauvages et solitaires monstres errants dans les nuits glacées jusqu'aux royaumes vampires autour de Mexico. Dans les anciennes cités mayas de Tula, Muluc, Milta règnent les créatures de la nuit, élevant les humains comme du bétail... Toujours plus au sud, la péninsule du Yucatan est devenue un cauchemar dimensionnel, réminiscence de démoniaques fantômes précolombiens. Pour l'anecdote, on découvre au fil des pages 13 nouvelles RCC et plus de 25 nouveaux monstres. Pour ces derniers notamment, ce World Book One comble un manque certain du livre de base. Plus qu'à la géographie physique, c'est à l'aspect ethnographique que s'attache l'ouvrage. On suit les exploits et la réputation de nombreux groupes de mercenaires, gangs et autres PNJ, décrits en détail. |
January 1994 | Rifts | Palladium Books |
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Vampires
première édition
Vampires Le titre de cet ouvrage peut tromper, il ne s’agit pas de l’ouvrage de référence sur les Vampires du monde de Rifts, rôle dévolu au World Book 1 - Vampire Kingdoms revised, mais un compagnon à cet ouvrage, recyclant au passage certains éléments de contexte du World Book 1 - Vampire Sourcebook originel qui n’avaient pas été intégrés dans la version révisée, y compris des informations sans lien avec les vampires. Ces informations ont été mises à jour et enrichies, concernant notamment les chasseurs de vampires à l’œuvre au Mexique. Il complète donc également Rifts World Book 28 : Arzno - Vampire Incursion qui traitait des guerres entre vampires et humains dans le sud des anciens États-Unis. Après sept pages préliminaires de titres, crédits, table de matières et index, l’ouvrage débute par Doc Reid Unchained (6 pages), une nouvelle se terminant par une suggestion de campagne au service de ce puissant seigneur opposé aux vampires. 15 pages décrivent ensuite différents types de chasseurs de vampires mexicain, détaillant ainsi plusieurs classes de personnages et les règles afférentes : les OCC (classes professionnelles) de chasseur de vampire bandit, D-Bee, mage, amérindien et nécromancien héroïque, ainsi que la RCC (classe raciale) de fauve-garou chasseur de vampire... Les 32 pages suivantes sont consacrées aux Rangers de Reid, la plus grosse faction anti-vampire du Mexique. Ce chapitre est deux fois plus étendu que celui qui se trouvait dans le World Book 1 - Vampire Sourcebook, et les personnages ont évolués en une dizaine d’années, notamment le cyber-médecin Doc Reid, qui n’est plus le personnage originel, maléfique et cruel, mais a acquis une certaine autorité morale et une éthique personnelle. Le chapitre détaille les actions du groupe, sa base de Fort Reid, sa liste de gros matériel, et les personnages principaux avec leurs caractéristiques : le cyber-médecin Doc Reid, le nécromancien Plaktal-Nakton et son armée de zombies, le cyber-chevalier Raoul Lazarious, l’humaine draconique Carlotta la Blanca, et six autres individus. Puis 19 pages sont dédiées aux méthodes et outils de la guerre contre les Vampires, notamment celle menée par Doc Reid. Après quelques considérations générales (alliés, tactiques offensives et défensives), l’essentiel de cette partie est un catalogue d’équipement : kit de chasseur, armes dédiées, armures robotisées, robots, véhicules.... Deux sections sont dédiées à des équipements spéciaux : des créations de techno-sorcellerie, et des fournitures offertes par la terre de Lémurie, notamment deux poissons mutants adaptés à la vie terrestre : une raie volante et un requin sur pattes. Viennent ensuite 9 pages dédiées à la survie en milieu désertique, avec quelques points de règles. Les 20 pages qui suivent traitent de forteresses mexicaines appartenant à des adversaires des Vampires. Deux sites sont détaillées avec des PNJ typiques, Tampico et Durango, et huit autres sont plus brièvement décrits. En face, les vampires ont également développés leurs propres armées pour lutter contre ces factions ; 13 pages sont consacrées à l’une de ces factions, Deathspike, à ses agents dont plusieurs spécimens sont détaillés, et à ses outils. Les pages suivantes détaillent différentes factions, non-vampiriques, peuplant le Yucatán, important carrefour de la magie et des Rifts. 17 pages sont d’abord consacrées aux Forgeurs d’âmes (Soulcrafters), une nouvelle faction travaillant un métal noir chargées d’âmes, et ayant asservi des vampires. L'article décrit leur technologie et plusieurs PNJ typiques. Le reste du chapitre recycle et étend des informations issues du World Book 1 - Vampire Sourcebook, avec description de PNJ, objets magiques, etc. : 14 pages sur les Jaguars-Garous et autres lycanthropes locaux et 21 pages sur le Yucatán et ses principaux sites. L’ouvrage s’achève par une carte du Mexique, une carte du Yucatán, et les tables d’expérience des classes de personnages du livre. |
April 2013 | Rifts | Palladium Books |
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Yin-Sloth Jungles
première édition, première impression
Yin-Sloth Jungles Comme Adventures on the High Seas, cet ouvrage est un mélange de nouvelles règles, de descriptions de lieux et d'aventures. Il examine Yin-Sloth, une péninsule hostile majoritairement couverte par une jungle épaisse. Pour des raisons pratiques et pour éviter au MJ d'acheter toute la gamme, certains éléments sont repris d'ouvrages précédents. Ainsi, on retrouve les descriptions de certaines créatures qui se trouvaient dans Monsters & Animals, ainsi que la reprise de certaines règles déjà présentées dans Adventures on the High Seas : de nouvelles compétences.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et d'index, un chapitre introductif présente l'histoire de Yin-Sloth. Il y a quelques dizaines de milliers d'années, la première civilisation humaine y vivait : les Kawans. Leur société changea le jour où arrivèrent des dragons, chassés du royaume voisin : ceux-ci leur apprirent la magie et les encouragèrent à les vénérer tels des dieux. Une guerre éclata entre les Dragons, puis les dieux s'en mêlèrent, ce qui causa la quasi-extermination de l'humanité dans la région. Depuis, celle-ci s'est un peu repeuplée, bien qu'elle reste très dangereuse et que des descendants maléfiques des Kawans y vivent encore. Suite à ce résumé, un tableau résume les données démographiques de la région, avec les chiffres des populations pour une trentaine de races et peuples. Le reste du chapitre donne quelques règles de jeu sur la jungle et ses dangers : sables mouvants et marais boueux, feux follets, sables brûlants (inflammables !), plantes empoisonnées, maladies, effets de la chaleur : difficile de supporter les armures. Concernant les combats, le chapitre présente des armes locales et des règles complémentaires : poisons sur les armes, parades entre armes de différents matériaux (métal/bois/os), visibilité dans la jungle et effet sur le combat à distance, et pièges typiques. "Jungle People" présente plusieurs peuples éventuellement jouables comme PJ, avec des détails sur leur civilisation et les éléments techniques pour créer un personnage. Les Tezcats sont les descendants dégénérés de la civilisation des Kawans : ils ne ressemblent plus tellement à des êtres humains, avec leur mâchoire puissante aux dents acérées et leurs très grandes oreilles. Ils vénèrent des Dragons diaboliques et pratiquent des sacrifices humains sur leurs pyramides, mais certains individus peuvent ne pas être d'alignement Mauvais. Des règles sont données pour créer un Tezcat "de base" qui aura à choisir une OCC martiale avec quelques modifications ; l'OCC de Maçon est présentée plus rapidement ; une nouvelle OCC est cependant amplement détaillée : le Shaman. Après tous ces détails sur les Tezcats, d'autres peuples sont décrits plus rapidement : les Chasseurs de Têtes, les Pygmées et les Nomades, descendants des humains qui ont fui le pays pendant les guerres draconiques. "New OCC's" décrit plusieurs nouvelles classes et les règles adéquates : Maître des Bêtes, Croisé, Nomade, Esclavagiste/Milicien/Chasseur de Prime, Espion, Chasseur de Morts-Vivants et Chasseur de Sorcières. Une OCC réservée aux PNJ est présentée : le Sage, avec un exemple de personnage, Sulyott, qui apparaîtra en guest-star dans nombre d'aventures. "New Skills & Descriptions" détaille vingt-huit nouvelles compétences et rappelle dix compétences déjà vues dans Adventures on the High Seas. Les tables d'évolution de ces compétences sont ensuite rassemblées. "New Monsters" détaille treize monstres de la jungle. Certaines de ces créatures avaient déjà été présentées dans Monsters & Animals, comme le Grimbor, cette race semi-intelligente de gorilles cornus dont on aperçoit un individu sur la couverture. Le reste du livre est consacré à la description de la péninsule (à l'exception du nord, qui fait partie de l'Empire Occidental), chaque section présentant les lieux les plus significatifs, ainsi que des aventures prêtes-à-jouer. Une première partie examine les Terres Conquises, une région occidentale déboisée et colonisée par des étrangers. On y trouve deux territoires distincts : l'Empire Orque et le Commonwealth, peuplé d'aventuriers de diverses origines. Ces deux nations sont détaillées avec de nombreux plans détaillés de villes. Le chapitre se poursuit par une campagne intitulée "The Tri-Fangs of Terellia", où les PJ devront affronter une conspiration fasciste cherchant à prendre le pouvoir au sein du Commonwealth, puis à détruire l'Empire Orque. Une autre aventure, "Shaldon's Keep", est également proposée ; les PJ devront enquêter sur une tour maléfique. La Porte du Dragon est ensuite présentée : c'est un territoire très dangereux où on trouve encore quelques dragons et autres monstres. Une autre région est ensuite brièvemement abordée : "The Northern Freelands", une jungle habitée par des peuples et créatures très divers. "The Great Bog" décrit une grande région marécageuse, avec des plans et des détails sur certains lieux particuliers : ruines de Char-ahk, tunnels des hommes-rats et petites cités de la région. Une aventure, "The Tomb of Gavin Zi", permettra aux PJ d'explorer une ancienne pyramide datant de la Guerre des Dieux. Le livre se poursuit avec "The Wasteland", une jungle encore plus hostile à l'est de la péninsule. On y trouve de nombreuses races de géants venus des royaumes voisins. Trois cités-royaumes sont rapidement décrites, notamment Cyclone, la grande ville de la région construite par des Cyclopes au bord de la mer. Le chapitre se conclut par une aventure, "The Fountain of Life". Les PJ y exploreront les profondeurs de la Gueule du Dragon, un volcan éteint, en quête de la Fontaine de Jouvence. Ce livre est le dernier ouvrage de la première édition de Palladium ; la seconde édition du jeu est parue deux ans plus tard, en 1996. |
October 1994 | Palladium | Palladium Books |
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Zentraedi Breakout
première édition
Zentraedi Breakout Zentraedi Breakout est un supplément pour Robotech et Southern Cross, décrivant l'Amérique du Sud, et plus particulièrement la zone de contrôle zentraedi située en pleine Amazonie. Comme pour tous les livres Palladium, la première page contient un avertissement sur la violence et la guerre. La deuxième est consacrée aux remerciements et la troisième à la table des matières et aux crédits. L'introduction (1 page) survole le contenu du livre, en exposant les principaux points de contexte. Une première section (9 pages) décrit l'Amérique du Sud après que la Terre a été dévastée par la première guerre de Robotech. Les principaux pays sont passés en revue : Vénézuela, Brésil, Argentine. Une deuxième section (16 pages) décrit l'organisation générale des armées en Amérique latine, avant de passer en revue les Forces de Défense Robotech, l'Armée de la Croix du Sud et les troupes de l'État argentin. La troisième section (9 pages) s'intéresse à la Zone de Contrôle Zentraedi dans le bassin de l'Amazone. Les humains ont abandonné cette région où sont regroupés les bandits et rebelles zentraedi, se contentant d'en protéger les frontières et de surveiller les mouvements de troupe. La dernière section (23 pages) est une aventure en trois parties, où les joueurs devront contenir une tentative de sortie de la zone de contrôle Zentraedi. Un appendice (3 pages) présente quelques nouvelles armes et méchas modifiés. |
April 1994 | Robotech | Palladium Books |