Julien Le Marinier
Tombé dans le JdR avec les "livres dont vous êtes le héros", je m'oriente rapidement vers le JdR plus classique avec à l'époque des jeux comme Pendragon, l'Œil Noir et Donjons & Dragons. Puis vient le jour où je découvre Stormbringer. Ce qui était un simple passe-temps devient alors une véritable passion.
Quelques années passent à écumer les Jeunes Royaumes, quand un beau matin de 1992, un camarade me fait découvrir Shadowrun ! Ce jeu restera pour moi LE JdR. Celui pour lequel mon imagination, tant comme joueur pendant les premières années, que comme MJ depuis maintenant très longtemps, ne s'est jamais tarie.
J'ai joué à tout un tas d'autres JdR, mais aucun (à part peut être L'Appel de Cthulhu, Vampire La Mascarade et Vampire Dark Age) n'a pu ravir à Shadowrun sa place de numéro un dans mon cœur. Certains m'ont quand même marqué, dont voici une liste non exhaustive vaguement classée par ordre d'apparition dans mon aire de jeu : Stormbringer, MEGA, Bloodlust, Star Wars, Loup-Garou, Vampire, Cyberpunk, Mage ou encore Polaris.
Courant 2004, alors que le rythme des parties de JdR avec mon groupe d'amis se ralentit (le boulot, la famille, moins de temps pour le JdR, tout ça...) je cherche à "compenser" en me lançant dans la traduction de textes publiés sur le site officiel de Shadowrun (à l'époque FanPro). C'est comme ça que je fais connaissance de Jérémie Bouillon, à l'époque administrateur de ShadowFrance où seront postées mes premières traductions. La même année, il lance Shadowrun.fr dont je deviens l'un des principaux contributeurs en y postant régulièrement d'autres traductions (aides de jeu et nouvelles essentiellement).
Courant 2006, j'entre en contact avec Anthony Bruno / Skarn Ka du collectif Ombres Portées pour participer au brainstorming qui débouchera quelques éons plus tard sur le supplément SOX. Les pistes de réflexion ne m'emballent pas et la collaboration ne commencera réellement qu'en 2007 avec la traduction de plusieurs chapitres du supplément Street Magic. Suivrons ensuite Augmentation et Corporate Enclaves. Je participe également à de la relecture / reformatage / ré-écriture pour Earthdawn, expérience qui finit de me dégoûter définitivement de ce genre de travail extrêmement chronophage.
Depuis, peu de choses. Un article écrit en collaboration avec Julien Pirou, et paru dans le Dragon Rouge n°4 en 2008, et un peu de soutien sur la traduction / relecture / mise en page d'une SR Missions en 2009.
Prochaine étape ? Écrire des nouvelles ? Je m'y étais essayé lors d'un concours avec plus ou moins de bonheur, ce qui a été l'occasion de constater que d'autres le faisaient bien mieux que moi.
Tous ces travaux de traduction m'ont beaucoup appris. Sur moi bien sûr, mais parfois aussi à mes dépends. A tel point qu'aujourd'hui, je cherche à dissocier mon nom du JdR, car cela m'a conduit à quelques déconvenues dans la sphère professionnelle "du-vrai-monde-de-dehors-qui-existe" (IRL comme diraient les jeunes... mais c'est vachement moins classe !). Si vous êtes un peu observateurs, vous remarquerez que dans les suppléments que j'ai traduits, mon nom apparaît en un seul mot et non en deux... Il s'agit de l'orthographe exacte.
Que voulez-vous, j'ai la mémoire courte et j'avais oublié que je suis de la génération Jacques Pradel, à qui nous devons beaucoup en France pour avoir fait passer les rôlistes pour des déviants psychopathes et des satanistes suicidaires.
Alors dernier conseil à ceux qui veulent se lancer dans la "création" rôlistique : à moins que le travail que vous effectuerez ne constitue un plus dans la sphère professionnelle, choisissez-vous un bon pseudo qui ne sera nulle part lié à votre véritable identité.
Vous êtes toujours là ? Waouh... quelle persévérance. Ou alors, vous n'avez vraiment rien d'autre à faire... Quoiqu'il en soit, n'oubliez jamais : Big Brother is watching you !
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Augmentations
première édition
Augmentations Dans le monde de Shadowrun quatrième édition, la réalité n'est pas la seule à être augmentée. Chaque individu porte une ou plusieurs augmentations, afin d'améliorer son corps, son esprit, ou même son âme. Ce supplément explore les différents types d'augmentations dont un personnage peut profiter. Mais il faut bien se rappeler que chaque augmentation vient avec un coût, et que chaque nouvelle installation fait perdre un peu plus son humanité à l'individu, jusqu'à ce que son âme devienne... de chrome. Le premier chapitre (Sutures et Pièces de Rechange, 19 pages) fait le point sur les progrès de la médecine et sur le secteur médical en général. Bien entendu, les services qui intéressent le plus les shadowrunners sont particulièrement ciblés : docs des rues pour les moins fortunés, cliniques privées et discrètes, ou les très recherchés services d'urgences armés, tel les célèbres DocWagon. Le chapitre se termine par quelques ajouts techniques : nouveaux avantages et règles optionnelles liées aux concepts présentés : implants d'occasion, maintenance des implants, etc. Les quatre chapitres suivants forment le coeur de l'ouvrage et présentent, tour à tour, les quatre principaux types d'augmentations disponibles : les plus courantes (Cybertech, 26 pages), celles issues de la biotechnologie (Biotech, 22 pages), de la génétique (Génétech, 23 pages), ou enfin les augmentations à base de machines microscopique, les nanites (Nanotech, 23 pages). À chaque fois, le chapitre propose des informations de base que tout shadowrunner est censé connaître à propos de ces technologies et présente les différentes manières de s'en équiper, légaux ou illégaux. Enfin, ces quatre chapitres se terminent par des listes de nouveaux équipements et d'éventuels points de règles spécifiques. L'aspect social de chaque technologie, que ce soit son impact sur la société ou sur les relations sociales de l'individu augmenté, est particulièrement développé. Le sixième chapitre (Techniques Médicales Avancées, 28 pages) propose des explications et des règles concernant les techniques médicales en rapport avec les différentes technologies exposées. Il décrit notamment une nouvelle règle optionnelle concernant des blessures graves et leur traitement, ainsi que des règles concernant la chirurgie, le soin des blessures graves ou la pose d'implants avancés, sans oublier la réparation et la maintenance des différents types d'implants. Maladies naturelles et magiques et nouveaux produits pharmaceutiques ne sont pas oubliés, et terminent ce chapitre. Le septième et dernier chapitre (À la pointe, 28 pages) traite des technologies de demain, de celles qui ne seront que très rarement accessibles aux personnages, mais qui pourraient devenir partie ou enjeu de certains scénarios. Les biodrones de sécurité, la cybermancie et les cyborgs font l'objet d'explications, de conseils d'utilisation en cours de partie, ainsi que d'aides de jeux sous la forme d'extraits de journaux, d'interviews ou de rapports. Les informations de jeu, techniques ou non, sont renvoyées à la fin du chapitre pour ces trois sujets. En fin d'ouvrages, douze pages de tableaux résument tous les implants et améliorations présentés, avec les caractéristiques telles que coût et disponibilité, ainsi qu'une référence de la page où l'augmentation est décrite. |
May 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Enclaves Corporatistes
première édition
Enclaves Corporatistes Ce supplément est le deuxième consacré à la description de villes du sixième monde. Enclaves corporatistes présente ainsi plusieurs villes où les corporations règnent en maître. Comme son prédécesseur Capitale des Ombres, le supplément est constitué de diverses présentations de runners postées sur le node JackPoint, et commentées par leurs "collègues". L'ouvrage commence par un dessin pleine page suivi de 2 pages mélangeant sommaire et crédits. Ensuite, comme au début de chaque chapitre, le lecteur arrive à une page de connexion au réseau JackPoint et une nouvelle d'ambiance d'une page. Le première partie est consacrée à Los Angeles (49 pages) : la capitale du divertissement et du paraître partiellement inondée et en grande partie dominée par la mégacorporation Horizon. Le chapitre s'attache ainsi à décrire l'histoire de la ville, ses particularités, telles que le réseau social RA Persona 2.0 et les cavités souterraines Deep Lacuna, ses principaux quartiers et voisins. Viennent ensuite la présentation des différents acteurs corporatistes de la cité (principalement Horizon, Aztechnology et le conseil corporatif Pueblo) et la pègre (Syndicats, gangs et runners), suivis des particularités de l'espace astral de la cité des anges. Le deuxième chapitre (55 pages) est dédié à la ville de Neo-Tokyo, forte d'une population de plus de 45 millions de personnes, siège de nombreuses mégacorporations AAA et capitale de l'empire japonais. Après un bref descriptif de l'histoire de la ville ayant menée à son élargissement, et des spécificités de la culture japonaise (telles que la dévotion aux corporations, la dignité et l'honneur), le chapitre s'attache à détailler les nombreuses corporations AAA, AA et A qui mènent le jeu dans Neo-Tokyo. Suit la description de nombreux lieux remarquables, qu'ils soient légaux ou non, éveillés, technologiques ou simplement étranges. Enfin, le chapitre se termine par la présentation de la pègre Tokyoïte (Yakuzas, Gangs et runners). Le troisième chapitre (18 pages) présente six autres villes dans lesquelles les shadowrunners pourront être amenés à travailler. Il s'agit de Dubaï, Europort, Lille, Manhattan, Nairobi et Tenochtitlan. Chaque cité a droit à un court historique et une présentation de ses spécificités. Le quatrième chapitre (28 pages) est une version étendue de la description de Manhattan. Le chapitre s'attache à détailler l'île de Manhattan, zone extraterritoriale entièrement contrôlée par un consortium de Corporations : Le Manhattan Development Consortium (MDC). L'historique de New York ayant mené à la prise de possession de l'île de Manhattan par le MDC est ainsi détaillée, ainsi que les contraintes d'accès et de déplacement dans l'île, suivis de la description de la ville quartier par quartier. Enfin, sont présentées les corporations membres du MDC. La dernière partie du supplément (10 pages) est spécifiquement destinée au meneur. Elle consiste en la description de la vie en milieu corporatiste et de ses particularités, puis se poursuit par deux cadres d'aventure et idées de scénarios pour Los Angeles et Neo-Tokyo. 3 pages de publicités pour la gamme française terminent l'ouvrage. Il est à noter que les chapitres (ou parties) de Lille et Manhattan ne figurent pas dans la version originale et sont spécifiques à la version française. La pagination indiquée sur cette fiche est celle de la version française. |
August 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Magie des Ombres (La)
première édition
Magie des Ombres (La) Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées. Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée. Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition. Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées. Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre. Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques. Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres. Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans. Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims. Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors. Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages. |
May 2008 | Shadowrun | Black Book Editions |