Jérémie Bouillon
Je joue énormément pendant toute mon adolescence, bercé par les parutions régulières de Casus Belli, avec d'un côté le même noyau dur extrait du club scolaire et d'un autre côté des découvertes d'autres jeux et joueurs via les séjours ludiques (comme les anciennes Semaines de l'Hexagone de Xavier Jacus), par les premiers serveurs télématiques (aujourd'hui on dirait "online") comme le défunt et regretté Akela, ou l'excellentissime boutique de jeu parisienne Phénomène J de Jean-Hugues Villacampa où je passe des heures à y embêter des amis comme Arnaud Cuidet.
Je suis ensuite un double parcours, qui commence pendant mes études et s'étend sur plusieurs années. D'un côté je m'essaie à la gestion de projets informatiques - multimédia, jeux vidéo, online. Par exemple en travaillant chez Canal+ sur le Deuxième Monde, où j'avais discuté avec Frédéric Weil et Multisim pour transformer le projet en un vrai mmorpg qui serait sorti en même temps qu'Ultima Online. Mais Canal+ Multimédia n'a pas su voir le potentiel de la chose malheureusement. Puis sur le mmorpg La Quatrième Prophétie de France Télécom.
D'un autre côté je profite de ma longue expérience du online - j'ai commencé à 12 ou 13 ans, presque tombé dans la marmite quoi. Pour dès 1996 passer sur l'internet, créer des sites web des jeux du moment (et des pages et des pages d'aides de jeu pour les remplir) comme Ambre ou Shadowrun, devenir un habitué quotidien des discussions ludiques de l'époque (en mailing-list, sur usenet, et encore aujourd'hui sur les forums qui me plaisent), bref devenir un ermite du monde virtuel, un peu dans l'expectative de quelque chose de bien, d'un déclic. J'ai travaillé quelques mois pour Wizards of the Coast puis Hexagonal en marketing et commercial, mais ce n'est pas vraiment ma tasse de thé, le déclic ne s'y est pas produit - ceci dit, l'expérience était intéressante pour voir comment certains aspects du milieu fonctionnent.
En presque vingt années de jeu, je me suis bien sûr constitué un petit best-of de mes jeux préférés :
- Shadowrun : une richesse et une profondeur d'univers comme on en voit peu (à part Glorantha - parmi les univers originaux - je ne vois pas), parfois mal connues parce que beaucoup s'arrêtent au "cyberpunk avec des boules de feu".
- Ambre : pour son système de jeu décalé mais surtout l'univers si spécial de Zelazny, et malgré une écriture des livres discutable et l'absence de gamme.
- D&D 3 : pour ses règles carrées riches et simples à la fois, un professionnalisme lors de l'écriture des livres de base qui a tout simplement créé un nouveau standard de qualité dans le métier... après il faut aimer les univers über héroïques.
- Stormbringer : pour son côté old school âpre et rugueux, mais surtout son univers de fantasy qui est si différent des autres au quotidien des parties.
- Paranoïa : c'est tout simplement un jeu culte, citoyen.
- Pavillon Noir : le petit nouveau qui monte, dans un univers si classique et pourtant si nouveau pour un jeu de rôle... enfin un jeu fun exploitant un univers réaliste bourré de possibilités.
En dehors des jeux de rôle, je pratique ici et là des jeux de plateau (Rencontre cosmique, Robot Rally) mais actuellement c'est à peu près tout en jeu de simulation. J'ai bien sûr par le passé fait un peu de wargames, de jeux de figurines, de jeux de cartes (comme l'excellent NetRunner), un peu de Killer et de paint-ball mais très peu de grandeurs nature (je le regrette d'ailleurs).
Je suis également un énorme consommateur de livres de science-fiction et de fantasy : mes étagères croulent sous des mètres et des mètres de romans et de bandes dessinées - européennes surtout, pas vraiment de manga ; avec des préférences pour Zelazny, Jordan, Guy Gavriel Kay ou encore Glen Cook. Bien qu'un peu moins aujourd'hui, de séries télé - je suis toutes les semaines une quinzaine de séries différentes, les palmes allant à The West Wing, The Shield, Battlestar Galactica, The Wire ou encore Rome, bref le renouveau des séries américaines intelligentes et adultes. Et de jeux vidéo en tout genre (Civilization, Elder Scrolls, Red Orchestra, etc.).
En février 2005, le déclic attendu se produisit : Anthony Bruno me contacte pour un projet de reprise de la licence française de Shadowrun, nous embarquons Ghislain Bonnotte et Thomas Moreau dans l'aventure et nous fondons le collectif Ombres Portées. Dans le même temps je modernise mon vieux site web sur Shadowrun pour en faire Shadowrun Fr qui est aujourd'hui (juillet 2006) le site français de référence sur le jeu. Un an plus tard, c'est finalement Black Book Éditions qui reprend la licence française et se charge du travail difficile d'administration et de commercialisation pendant que nous nous attelons à la traduction de la gamme Shadowrun 4. Via Ombres Portées je m'essaie donc à la traduction, puis à l'écriture de jeu proprement dite et commençant à travailler pour FanPro aux USA et Fantasy Production en Allemagne sur des suppléments Shadowrun.
L'écriture professionnelle pour un support papier est nouvelle pour moi, et j'apprends un peu plus jour après jour. Quand je travaille j'ai tendance à m'immerger de musique : du rock classique (Van Morrison, le Velvet Underground, les Doors, ce genre de choses) si j'écris en français, de la musique classique (Satie, Mozart, Beethoven) ou des musiques de film (Akira, Fight Club, Kundun, the Ninth Gate, ou du Ennio Morricone) si j'écris en anglais. Et j'ai aussi tendance à faire plusieurs choses en parallèle, et avec beaucoup d'interruptions. Je travaille facilement dix ou douze heures par jour, mais morcelé : une page d'écriture pour un supplément, une demi-heure de lecture de blogs, une correction de bugs sur un site web, répondre à mes mails, deux pages de traduction, un épisode de The West Wing, des prises de notes sur un projet de supplément, un épisode de The Shield en mangeant, quelques pages web pour un client, une heure de lecture d'un roman longtemps attendu, une autre page pour un supplément, etc. Ça me permet de bien mûrir chaque chose que je fais, de ne pas forcer la créativité.
Message personnel : "Contact ? Comment ça contact ?! Mais, mais... mediiiiic !"
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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SOX
première édition
SOX Ce supplément décrit la région irradiée de Sarre-Lorraine-Luxembourg, le no-man's land radioactif s'étendant entre la France et l'Allemagne, et plus communément appellé SOX. La deuxième partie de l'ouvrage est le scénario d'une campagne intitulée Mauvais Présage, qui mènera bien entendu les personnages dans la région. À noter que ce supplément est le produit d'une collaboration franco-allemande originale. Suite à un accident nucléaire, la région a été totalement dévastée et, dans un premier temps, laissée à l'abandon. Mais très vite, les corporations ont su tirer profit d'un tel environnement, et ont fait en sorte de se l'approprier pour mener leurs tests grandeur-nature. Pendant la chaotique histoire de l'Europe, la SOX a évolué peu à peu en région fermée, où les Arcologies cotoient des régions dévastées et hostiles à toute vie humaine normale, ainsi que des phénomènes climatiques ou magiques mortels. L'histoire de la région et ses particularités font ainsi l'objet d'un premier chapitre de douze pages (Bienvenue dans les Terres Perdues). En outre, le chapitre propose une carte de la région et un tableau des effets particuliers de l'irradiation. Les trois chapitres suivants décrivent les trois grands groupes qui cohabitent dans la SOX :
Deux chapitres viennent alors compléter ces données avec les informations spécifiques pour les Shadowrunners et le MJ. Tout d'abord, le cinquième chapitre (Courir les Ombres de la SOX, 11 pages) réunit les diverses particularités et conseils sur les runs dans ou autour de la SOX : comment entrer, où aller, quels sont les points chauds, ou les particularités du SOX-Net. Le sixième chapitre (Informations de Jeu, 12 pages) résume quant à lui les divers ajouts techniques liés à la SOX : l'irradiation, les phémomènes astraux, les nouvelles créatures ou les caractéristiques de quelques acteurs typiques de la région. Quelques idées d'aventures concluent le chapitre, et la première partie du supplément. La deuxième partie est une grande campagne de 96 pages intitulée Mauvais Présage. Cette aventure débute à Marseille, décrite dans Capitales des Ombres. Les personnages sont engagés pour trouver des détails sur un mort anonyme qui semble intéresser des huiles. Remontant la piste, ils atterrissent dans la SOX, où ils doivent faire jouer à la fois leurs muscles et leurs cerveaux, dans l'espoir de récupérer une information qui pourrait bien bouleverser l'échiquier politique en France. |
July 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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En Pleine Course
première édition
En Pleine Course En Pleine Course, en anglais On the Run, est le premier supplément édité pour la quatrième édition de Shadowrun. Il s'agit d'un scénario d'introduction qui suit le schéma standard des missions : un intermédiaire, un "M. Johnson", engage les PJ pour retrouver un antique disque optique contenant des informations importantes. Ce support informatique obsolète a été dérobé et les PJ vont donc devoir retrouver le voleur pour mettre la main sur les données volées. Bien évidemment, l'enquête va se révéler plus complexe que prévu et une fois le précieux disque optique récupéré, les PJ devront décider s'ils prennent connaissance des informations contenues sur ce support d'un autre âge. Le scénario est rédigé de manière didactique en indiquant fréquemment au MJ où trouver les informations pour le scénario dans le livre de base, en donnant des conseils de maîtrise et en détaillant la manière dont doit être menée la mission. |
January 2007 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Europe des Ombres (L')
première édition
Europe des Ombres (L') Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
November 2007 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
quatrième édition
Shadowrun Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué. Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions. Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui. Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés. Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion. Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre. C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis. Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes. Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme. Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation. Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones. La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure. Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également. Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel. La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre. La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande. |
July 2006 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
quatrième édition révisée limitée
Shadowrun Cette édition collector a été éditée à 500 exemplaires numérotés. Le contenu de l'ouvrage est identique à la version 20e Anniversaire. Seule la couverture est différente, ainsi que le numéro ISBN. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |