Julien Drouet
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Perle du Beshaar (La)
première édition
Perle du Beshaar (La) La Perle du Beshaar, sous-titré Chroniques Lémuriennes 4, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, un poème de Clark Ashton Smith (Tolometh) et la Table des Matières (5 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Géographie de la Lémurie (30 pages), qui propose la description de d’une cité, d’une région de la Lémurie et un bestiaire :
Vient ensuite La Perle du Beshaar (106 pages), qui est une campagne qui commence sur une contrainte pour les héros : ces derniers vont enfreindre les règles d'un temple de Shazzadion à Satarla. Mais surtout, ils vont être mêlés, malgré eux, aux desseins d’un sorcier qui souhaite réveiller un puissant prince-démon...
La campagne (et l'ouvrage) se conclut sur une annexe, Cultes de la Lémurie : Les Saltimbanques de Kutas (1 page), une troupe de saltimbanques assassins. Cette aide de jeu est évidemment liée à la campagne ci-dessus, mais est prévue pour être utilisée de façon indépendante au souhait du meneur de jeu. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
Traduction
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Bestiaire Fantastique
première édition
Bestiaire Fantastique Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Children of the Revolution
première édition
Children of the Revolution Children of the Revolution présente une galerie de 18 vampires pouvant être introduits dans une chronique, comme alliés ou ennemis. Ils ont pour point commun d'avoir participé ou vécu en des temps troublés et leurs portraits traversent les grands sursauts de l'histoire des Caïnites. De nombreuses références sont faites à la Révolte Anarch ou encore aux conspirations du supplément Dirty Secrets of the Black Hand. Le format du livre est inspiré des suppléments Kindred Most Wanted, Children of the Inquisition et Children of the Night. Tout comme l'ensemble de la gamme 20e anniversaire, ce supplément a été financé par une souscription sur Internet. Après six pages de remerciements aux souscripteurs (VO uniquement, remplacée en VF par une page de titre), une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (7 pages en VO, 8 pages en VF) qui présente les objectifs et le contenu du livre. Il développe également pour chaque clan la signification du concept de révolution ou de rebellion. On voit alors poindre l'hypocrisie et les luttes intestines que la Famille entretien depuis des milliers d'années. Suivent les portraits des Caïnites (110 pages en VO, 112 en VF), décrits sur 3 à 6 pages dont une illustration pleine page, avec histoire, caractéristiques et informations sur ses Historiques (alliés, contacts, serviteurs, ressources, etc). La majorité des vampires présentés sont anciens :
La version française se termine par 5 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
January 2016 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
September 2008 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Degenesis
deuxième édition limitée
Degenesis Cette édition limitée est identique à l'édition Rebirth, excepté le fait qu'elle inclut :
Contrairement à l'édition collector allemande (identique à la version standard) et à l'édition collector anglaise (couverture noire avec dorures), les deux livres de l'édition collector française (Livre 1 : Primal Punk & Livre 2 : Katarsis) présentent une couverture rouge à revêtement soft-touch. |
November 2016 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Degenesis
deuxième édition
Degenesis Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour. Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes. Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique. Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan. Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés. Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes. Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales… Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs… Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages). Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu. Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc. Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section. Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé. Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie. Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures. C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6. Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques. La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment. Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux. Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page). |
November 2016 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Dice Men
première édition
Dice Men Dice Men, sous-titré The Origin Story of Games Workshop, est écrit par Sir Ian Livingstone avec la contribution notable de Steve Jackson (l’auteur britannique) qui sont les deux co-fondateurs de cette entreprise phare qui a développé le loisir de jeu de rôle au Royaume-Uni, avant de prendre un tournant radical à la fin des années 1980 pour ne plus se consacrer qu’à la production de figurines et aux règles de jeu de bataille. Ce livre plonge dans les souvenirs de Ian Livingstone qui entreprend donc de raconter cette épopée en réunissant ses archives et souvenirs personnels, jusqu’à son départ de l’entreprise un peu à la même période de l’évolution de l’entreprise, à la fin de la décennie 1980. A côté de la production de Games Workshop sont aussi évoqués le magazine White Dwarf - qui aura été l’emblème de cette entreprise - les conventions Games Day, le premier réseau de boutiques, et aussi les Livres Dont Vous Êtes le Héros (LDVELH) édités pour leur part chez Penguin Books, mais dont Ian Livingstone et Steve Jackson auront été les initiateurs. Après 1 page de garde reprenant sur son verso les bibliographies respectives de Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 1 page de titre avec au verso les crédits de l’ouvrage, celui-ci débute avec une dédicace à Gary Gygax (qui est complétée dans la VF avec une autre dédicace à Philippe Beaubrun) sur une page. Les 3 pages suivantes de la version française contiennent les remerciements pour les donateurs et les contributeurs qui ont permis la sortie de ce livre. Suit la table des matières sur 2 pages et un Avant-Propos sur 4 pages signé par Ian Livingstone. 1. Gaming Ground Zero (La Case Départ, 10 pages), traite des origines familiales respectives des auteurs, leur parcours d’étude et leurs débuts dans la vie professionnelle. On trouvera dans ce premier chapitre une partie écrite par Steve Jackson et dédié à The Warlord, une sorte de Risk plus élaboré et publié de façon confidentielle au Royaume-Uni, qui aura durablement marqué leurs premières années de joueurs. 2. The Name of the Game (Nommer n’est pas jouer, 10 pages), aborde les tous débuts de Games Workshop, domicilié dans une colocation à Bolingbroke Road, et fondé par Ian Livingstone et Steve Jackson, avec John Peake comme 3ème associé, et qui allait commercialiser des jeux de société, dont certains fabriqués en partie artisanalement par l’entreprise. 3. Owl & Weasel (idem, 12 pages), est consacré au prozine publié par la compagnie et qui est l’ancêtre de White Dwarf. On retrouvera dans cette partie surtout un riche visuel qui reprend un grand nombre des pages de couverture de cette première revue mythique. 4. Dungeons & Dragons (idem, 16 pages), narre la découverte par les auteurs du jeu de rôle, avec D&D lors d’une petite convention en mai 1975, puis le début de leur relation avec Gary Gygax. Ceci va changer le modèle de la société puisque celle-ci va devenir importatrice de ce jeu, et se spécialiser désormais dans les jeux de rôle. 5. Games Day (Les Games Day, 16 pages), traite de cette convention, équivalent britannique de la GenCon sous l’égide de Games Workshop, qui se déroulèrent au Seymour Hall de Londres, et qui furent un temps dédoublé par les Dragonmeet de taille moindre au Fulham Town Hall et spécifiquement dédié à D&D. A nouveau, on retrouvera dans cette partie un riche visuel des affiches des différentes éditions et de photos d’époque. 6. Lake Geneva or Bust (Voir Lake Geneva et mourir, 12 pages), conte l’expédition de Ian Livingstone et Steve Jackson aux Etats-Unis en 1976 pour aller rencontrer Gary Gygax et l’équipe TSR, et de se rendre à leur première Gen Con (qui n’est quasiment pas abordée, la Convention étant encore de taille modeste). Ce voyage se fait sans John Peake qui quitte alors l’entreprise. En guise d’expédition, il s’agit surtout d’un road trip car les deux auteurs décident de traverser le pays d’Est en Ouest, avant de remonter vers le Wisconsin. On a le droit donc ici à leur récit et photos de voyage. 7. The Breadbin (La Boîte à Pain, 10 pages), est dédié au nouvel envol de l’entreprise suite au retour des Etats-Unis, et son déménagement dans un petit local d’Uxbridge Road, et des premiers débuts encore difficiles. 9. Citadel Miniatures (Citadel, 22 pages), détaille le développement de l’activité autour des figurines par Games Workshop, et de la personne de Bryan Ansell qui travaille alors chez le producteur de figurines Asgard. Après avoir négocié une licence Games Workshop, ce dernier fonde avec les auteurs l’entreprise Citadel début 1979, et consacrée à la production exclusive des figurines pour les produits Games Workshop. Le chapitre contient de nombreuses photos des premières figurines de l’époque, ainsi que des fameux dioramas de Games Workshop. 10. Warhammer (idem, 14 pages), est consacré à ce jeu emblématique de l’entreprise, et qui a d’abord commencé comme une règle de jeu de bataille en 1983 pour accompagner la production des figurines Citadel. Son développement phénoménal a été permis non seulement grâce au succès des figurines, mais aussi la perte à la même période de la licence TSR suite à la création de TSR UK. Games Workshop a ainsi développé massivement ce produit, d’abord pour proposer un jeu complet, et pas seulement une règle, et ensuite le décliner : le jeu de rôle en 1986, puis l’univers Warhammer 40.000 en 1987. 11. Dalling Road (idem, 16 pages), marque une nouvelle étape dans l’aventure Games Workshop : contraint de trouver un nouveau local par manque de place, Ian Livingstone et Steve Jackson ouvrent en 1978 une nouvelle adresse à Dalling Road qui ne sera pas seulement un espace de stockage mais aussi une première boutique, qui sera tout de suite un énorme succès – notamment le jour de son ouverture – et qui va amorcer ensuite le réseau de magasins bien connu. C’est aussi à cette époque que l’équipe Games Workshop s’agrandit et ce chapitre rappelle l’ambiance de travail qui règnait alors. 12. The British Empire Strike Back (L’Empire Britannique Contre-Attaque, 22 pages), reprend le titre d’une célèbre publicité publiée alors par Games Workshop pour parler du développment de l’entreprise au tournant des années 80 : les jeux qu’elle distribue alors sous licence et les différents jeux qu’elle va successivement produire elle-même. On trouve ainsi une revue de Judge Dredd, Talisman, Blood Bowl parmi les plus célèbres mais aussi certains échecs cuisants ou situations inattendues quand Games Workshop a créé un scandale en voulant sortir un jeu sur la Guerre des Malouines, alors que le Royaume-Uni restait traumatisé par ce conflit trop récent (1982). 13. Independance Day (Le Jour de l’Indépendance,12 pages), s’intéresse plus particulièrement aux relations contrariées entre Games Worksop et TSR. En 1979, Gary Gygax propose en effet d’intégrer Games Workshop dans TSR et que Ian Livingstone et Steve Jackson rejoignent le Conseil d’Administration de TSR, ce que ces deux derniers refusent. Games Workshop continue donc de façon indépendante comme partenaire, en développant notamment des produits pour TSR comme le Fiend Folio en 1981. Mais la relation se dégrade, avec notamment le lancement de la revue britannique Imagine en 1983 dédiée à TSR. Les deux entreprises évoluent alors séparément : TSR qui voit l’éviction de Gygax en 1986, et Games Workshop qui décide de se recentrer la même année sur les figurines et de transformer White Dwarf en revue uniquement dédiée à ses produits. 14. Shop Talk (Parlons Boutique, 12 pages), est la suite directe du chapitre onze sur l’expansion du réseau de boutique et les souvenirs des ouvertures successives dans les grandes villes du Royaume-Uni, ainsi que de la première boutique ouverte aux Etats-Unis mais qui, elle, ne rencontrera pas le même succès… C’est aussi à cette ocassion que Games Workshop crée son célèbre logo puisqu’il sert d’abord d’illustration pour les sacs mis à disposition de l’entreprise, et devient ensuite le lettrage emblématique de l’entreprise. 15. Video Games Workshop (idem, 10 pages), rappelle que Games Workshop s’est aussi intéressé très tôt à la production vidéoludique puisque le réseau de boutiques a aussi assuré cette diffusion dès 1982, mais avec de grosses pertes financières quand le marché s’est retourné en 1983. En parallèle de ceci, Games Workshop a aussi commencé à produire ses propres jeux, même si leur succès est resté limité. Ian Livingstone parle davantage de cette expérience à titre personnel, puisque sa célébrité avec les LDVELH lui permettront de participer à l’élaboration du jeu Eurêka! puis de rejoindre la société Eidos quand il aura quitté Games Workshop. 16. Warriors & Warehouses (Barbares & Hangars, 18 pages), est encore consacré aux bâtiments Games Workshop et à la vie de l’entreprise avec l’acquisition et l’exploitaton d’un entrepôt de stockage à Sunbeam Road en 1981 qui vient soulager la boutique de Dalling Road. Cette partie est largement occupée par les photos et les souvenirs des équipes qui auront travaillé à cette adresse. 17. The Warlocks of the Firetop Montain (Les Sorciers de la Montagne de Feu, 20 pages), est évidemment celui du coup de génie de Ian Livingstone et Steve Jackson pour lancer les LDVELH qui ne seront donc pas produits par Games Workshop mais par l’éditeur Penguin Books. Cependant, les LDVELH, grâce à la célébrité de Ian Livingstone et Steve Jackson, restent durablement identifiés à Games Workshop. On y apprend les débuts laborieux avec l’éditeur, malgré le soutien d’une éditrice de Penguin Books, et leur réorientation pour une publication exclusivement vers la jeunesse, ainsi qu’un début modeste jusqu’au passage de Ian Livingstone et Steve Jackson sur la radio de la BBC. Cela a alors lancé le raz de marée éditorial connu, sur le marché britannique puis à l’international, mais aussi dans le développement de la collection puisque de nombreux auteurs souvent issus des équipes Games Workshop apportent leur contribution (ainsi que l’homonyme US de Steve Jackson !), et parfois indépendamment de l’univers Défis Fantastiques originellement créé par Ian Livingstone et Steve Jackson (notamment la série Loup Solitaire créée par Gary Chalk). 18. The Battle of the Boardroom (La Bataille du Conseil d’Administration, 9 pages), évoque pour finir la fin de l’aventure pour les deux fondateurs au sein de Games Workshop entre 1987 et 1989. Bien que l'intitulé parle d'une "Bataille", la transmission se fait de façon réfléchie pour laisser le contrôle de la société à Bryan Ansell. Mais cela s’est fait au terme d’une lutte d’influence qui imposait de fermer l’activité à Londres et de tout recentraliser à Nottingham, et donc de continuer à développer les figurines et les règles de bataille selon un modèle complètement verticalisé, avec le magazine White Dwarf et les boutiques. L’ouvrage se termine avec 4 pages contenant les remerciements et crédits des photos et peinture présentés, ainsi qu’une présentation professionnelle de Sir Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 7 pages contenant les traductions des documents originaux publiés dans les différents chapitres (lettres, commandes, programme…). On retrouvera aussi 8 pages d’un index très complet ; une page de couverture vierge recto-verso vient fermer le tout. |
July 2023 | Documentation & Etudes | Arkhane Asylum Publishing |
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Disciples des Dieux Sombres
première édition
Disciples des Dieux Sombres Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
September 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Espoir Brisé (L')
première édition
Espoir Brisé (L') L'Espoir Brisé (Shattered Hope) est un kit de démonstration du jeu distribué gratuitement. Le petit livret s'ouvre, après une page d'annonce pour la sortie du jeu, sur une page d'introduction et table des matières. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure. "Nous sommes au 41ème Millénaire" (It is the 41st Millenium..., 1 page) présente rapidement les dix derniers millénaires de l'histoire de l'Imperium, et ce que signifie vivre à cette époque. "Pour commencer" (Getting Started, 2 pages) explique les principes de base du jeu de rôles et comment utiliser les dés pour résoudre une action. "Cadre de l'aventure" (Adventure Background, 2 pages) présente les événements qui se sont produits avant l'arrivée des personnages sur la planète, et le synopsis du scénario. Il y a des années, l'Inquisition a éliminé un culte du Chaos sur Sepheris Secundus, un monde minier en pleine période glaciaire. Toutefois, quelques-uns des écrits du culte survécurent, et le culte renaquit de ses cendres. Seulement, il a trouvé refuge dans l'immense réseau minier qui parcourt la croûte planétaire. Le culte était composé de gens désespérés, des mineurs se sentant abandonnés par l'Imperium et, poussés au désespoir par les forces du Chaos, choisirent le suicide collectif. Seulement, ils n'avaient pas prévu que la planète et ses ressources sont d'une importance vitale pour l'empire et que ce dernier préfère finalement fouiller et exterminer le culte plutôt que de vitrifier la planète. Les troupes de l'empire ont donc débarqué et résolu le problème, ou presque. Une dernière poche de résistance a trouvé refuge dans les souterrains, et la garde impériale (les soldats de base de l'empire) l'a enfermée, isolée dans une faible portion du réseau minier, appelant l'Inquisition à l'aide à cause d'événements étranges. C'est l'objet du scénario, les personnages étant envoyés par leur seigneur inquisiteur pour enquêter et résoudre le problème. "L'Espoir Brisé" (Shattered Hope, 20 pages), l'aventure, se divise en trois parties. Chaque partie présente des encadrés à lire directement aux joueurs, ainsi que des points de règle aux moments opportuns du scénario. Dans "Les mines de Gorgonid" (Gorgonid Mine), les personnages arrivent sur la planète et se renseignent sur la situation. Equipés et informés, les personnages comprennent qu'ils doivent descendre dans la mine scellée, "Dans le noir" (Into the Darkness). Arrivés dans la partie la plus basse de la mine, "Les éboulis" (The Shatters), les PJ vont fouiner à la recherche de la source de corruption et la détruire. Après une page vierge intitulée "Notes", quatre pages présentent les personnages prétirés à raison d'un par page : deux hommes et deux femmes, appartenant à la suite inquisitoriale mais chacun d'une origine différente. Les deux dernières pages présentent un résumé des compétences et caractéristiques attenantes, et des romans pouvant servir d'inspiration. |
August 2008 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Flabbergasted !
première édition
Flabbergasted ! Le livre de base de Flabbergasted s'ouvre sur 7 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis Chapter 1: Getting Acquainted (Faisons Connaissance, 10 pages) vient présenter le jeu, le jeu de rôle, le contexte avec le cadre géographique, la ville de Peccadillo, et le cadre temporal, les années 1920, les années folles où beaucoup de choses changent dans le monde. Il évoque l'ambiance souhaitée pour le jeu, l'idée de l'Échec de l'Avant, et le rôle des participants. Chapter 2 : Casting The Show (Le Casting, 24 pages) expose la procédure de création des Protagonistes, avec la présentation des 4 Archétypes, chacun sur 3 pages avec les descriptions d'une quinzaine de Coups de Pouce pour chaque. Le texte explique comment remplir la fiche de personnage et ses différentes rubriques, proposant une vingtaine de Défauts possibles, expliquant comment assigner des valeurs aux Traits, et comment est gérée la richesse et les disponibilités monétaires dans le jeu (sous forme d'une unité appelée Readies) et comment utiliser les sommes en question. Enfin, la jauge de Standing, et l'utilisation des Sous Porte-Bonheur sont expliqués, avec les États possibles du personnage et la façon dont il peut évoluer. Chapter 3 : Setting The Stage (Planter le Décor, 12 pages) s'intéresse alors au Club qui va réunir les Protagonistes, avec la procédure de création de celui-ci, autour d'un thème, comment les joueurs vont choisir le nom, la Devise (Slogan) et l'Emblème, le club rival, et le premier challenge qui va se présenter à lui, un Fâcheux Problème qui va se poser régulièrement, ses finances et son siège. Les membres du Club et leur rôle sont exposés ensuite, avant les conditions pour faire prospérer le Club, la gestion de sa Renommée, et les améliorations que l'on peut lui apporter, notamment au niveau de son siège. Chapter 4 : Welcome To Peccadillo! (Bienvenue à Peccadillo !, 14 pages) présente alors un survol de la ville, avant un plan double-page montrant la disposition de ses Quartiers (Districts), décrits ensuite successivement, avec leur ton et un site notable, sur 7 pages :
Beyond Peccadillo explore ensuite quelques endroits aux environs de la ville, où l'on peut se retrouver, comme Malison Island ou Cordy Bat, la circulation dans la ville et des suggestions d'activités pour se distraire dans Peccadillo (Paintin’ The Town Red! / La Tournée des Grands Ducs). Chapter 5 : Putting It All Together (En Avant la Musique !, 14 pages) regroupe tout ce qui concerne le déroulement du jeu, à commencer par la mécanique de résolution des actions avec les tests de Traits, les jets en opposition, emportés par le côté qui obtient le plus de réussites, et l'utilisation des Coups de Pouce et leurs influences sur le Standing des Protagonistes et la Renommée du Club. Les contacts possibles avec des Sociétés Secrètes viennent ensuite, avec les règles qui les gèrent (1 page) et les descriptions de huit d'entre elles (4 pages). Des conseils pour le MJ suivent alors (Running The Campaign! / Diriger la Campagne !, 2 pages) expliquant comment celle-ci peut être bâtie sur une structure session/épisode/saison à la façon d'une série télévisée, et comment structurer un épisode avec une Ouverture, un Déroulé et un Générique de Fin. La manière de construire un scénario est l'objet du chapitre suivant (Writing The Script / Ecrire le Script, 42 pages) qui commence avec 70 accroches de scénarios pour des épisodes indépendants (22 pages), avant de proposer deux cadres de campagne (6 pages), chacun bâti autour d'un club précis, avec la description de celui-ci, de personnages prétirés (les fiches anglaises complètes sont à télécharger sur le site de l'éditeur) et un découpage des épisodes prévus. Ces deux campagnes sont centrées pour l'une sur le club The Sleuth Society (La Société des Détectives Amateurs), des amateurs d'affaires criminelles qui vont être confrontés à leurs rivaux du Gumshoe Squad (la Brigade des Fins Limiers), et au monte-en-l'air appelé Il Volpi, et pour l'autre sur les amateurs d'horticulture des Best Buds (Les Jeunes Pousses) et leurs rivaux des Gardens Grandmas (Têtes Grises, Pouces Verts) ! Chapter 7 : Other Odds & Sods (Bric-à-Brac, 33 pages) vient clore l'ouvrage avec successivement :
La version souscripteurs se voit adjoindre une affiche A2 pliée en 4 reprenant le plan de Peccadillo, une affiche A4 reprenant l'illustration de couverture et 5 cartes postales reprenant des illustrations de titres de chapitre. |
June 2024 | Flabbergasted ! | Akileos |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
January 2016 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Inquisiteurs & Radicaux
première édition
Inquisiteurs & Radicaux Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
June 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Kit de l'Aventurier
quatrième édition
Kit de l'Aventurier Ce supplément propose un bloc de feuilles de personnages vierges, pour la deuxième édition du jeu. Les feuilles, recto-verso, sont imprimées sur une teinte ocre et brune, avec un logo Warhammer en couleur dans le coin supérieur droit. Outre ce bloc de feuilles, le supplément propose diverses aides de jeu pour le meneur de jeu ou les joueurs. On trouve d'abord, à l'intérieur de la couverture, une série de portraits crayonnés qui sont autant d'idées de portraits de PJ ou de PNJ. Ensuite, le livret réunit en deux pages toutes les tables nécessaires à la création de personnages : détermination des caractéristiques, traits raciaux, points de blessure et de destin de départ, détermination des talents et carrières de départ. Les six pages suivantes sont des listes de prénoms et de noms de familles pour les différents peuples : impériaux, nains, elfes et halflings. Vient ensuite une table permettant de déterminer aléatoirement une prédiction faite à la naissance de l'enfant, ainsi qu'une table aléatoire d'héraldique et de lieu de naissance pour les personnages de l'Empire. Un résumé des sorts de deux pages et un résumé des actions de combat de deux pages précèdent ensuite un modèle de grimoire de sortilèges, qui clôt le livret. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège. La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons. La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata. |
January 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Need to Know
première édition
Need to Know Ce kit de démarrage de Delta Green commence avec titre, crédits et sommaire (2 pages pour le tout, les premières versions électroniques incluaient également là le texte de la licence OGL pour 1 page supplémentaire). Après quoi, Welcome to Delta Green (Bienvenue chez Delta Green, 6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ et un extrait de partie. What Is an Agent? (Qu'est-ce qu'un Agent ?, 22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (Les Règles, 8 pages) décrit ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages. 4 pages sont consacrées à la santé mentale. Last Things Last (La Dernière Mission, 8 pages) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Cela ne devrait pas poser de problème pour son appartement, mais les agents trouveront peut-être des informations sur un autre lieu où ils risquent de tomber sur quelque chose dont il leur faudra s'occuper. Le document se termine par des aides de jeu pour le scénario (1 page) et, pour la VO, un assemblage de documents (2 pages), ainsi qu'un récapitulatif des parutions à la date de publication (1 page). |
October 2024 | Delta Green | Akileos |
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Rogue Trader
première édition
Rogue Trader Après Dark Heresy, Rogue Trader est le second jeu d'une série de trois. Chacun se focalise sur une facette de l'univers de Warhammer 40.000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Si les personnages de Dark Heresy étaient les acolytes d'un inquisiteur, les personnages sont ici un Rogue Trader et ses plus proches conseillers, explorateurs et marchands ayant le droit de partir explorer les régions inconnues de l'espace. Les règles, système de création de personnages, compétences, etc. sont globalement identiques à celles de Dark Heresy, les différences venant du fait que ce soit un autre aspect de l'univers qui est ici exploré. Après une courte introduction (5 pages) couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Rogue Trader est réparti entre 15 chapitres. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte des Etendues de Koronus, une zone inexplorée de la galaxie située au-delà du secteur Calixis et décrite dans l'ouvrage pour servir comme décor de jeu. Création de personnage (24 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers. Ce chapitre est suivi par Plan de carrière (38 pages) qui décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : libre-marchand, archimilitant, astropathe émérite, explorator, missionaire, navigator, sénéschal, maître du vide. Chacun de ces métiers possède 8 rangs, qui ouvrent accès à de nouvelles possibilités d'avancement et d'améliorations. Compétences (16 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de Acrobatie à Vigilance. Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers. De même, Talents (20 pages) fournit la desctiptions des talents, sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages. Arsenal (44 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium. Pouvoirs psychique (20 pages) fournit des informations sur les différents types de psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon trois grands genres : Divination, Télékinésie et Télépathie. Les pouvoirs des navigateurs, ces être dotés d'un troisième oeil qui leur permet de voir à travers le Warp est décrit dans un chapitre dédié appelé Navigators (14 pages). Les vaisseaux spatiaux sont présentés dans Vaisseaux spaciaux (42 pages). Ce chapitre contient la description de plusieurs vaisseaux, les règles pour créer son propre navire ainsi que les règles de combats spatiaux. Règles du jeu (56 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation ou encore les règles utilisées pour le commerce, l'acquisition de biens ou l'établissement d'une colonie impériale ou d'une route commerciale. Le meneur de jeu (16 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption. L'Imperium (19 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant. Les libres-marchands (16 pages) fournit des informations supplémentaires sur les Rogue Traders et ses compagnons d'équipage. Les étendues de Koronus (27 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre détaille plusieurs de ses lieux ainsi que des créatures qu'il est possible d'y rencontrer. Adversaires et xenos (16 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous. La gueule de l'enfer (13 pages) est un scénarion d'introduction à Rogue Trader qui mènera les personnages dans une recherche d'un vaisseau rempli de trésors. L'ouvrage se termine sur un index, la feuille de personnage vierge à photocopier et la feuille de vaisseau spatial. La VF inclut les errata de la VO. |
June 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Traité Inquisitorial
première édition
Traité Inquisitorial Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
June 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |