Jordan Worley
Je suis né à Austin (Texas), fils de Fred et Hettie Worley. Je suis le cadet de trois enfants. J'ai un frère aîné, Ian, et une soeur aînée, Mary Heather, et nous sommes espacés de quatre ans. Mes parents se sont séparés quand j'avais quatre ans, et les enfants, qui restèrent avec leur mère, déménagèrent à Little Rock (Arkansas), puis Galveston (Texas), puis la ville de New York.
J'ai commencé à illustrer des histoires dès que j'ai pu tenir un crayon. Ma mère et son ami Leon écrivaient les mots avant que je ne puisse le faire moi-même. J'ai eu ma première commande d'illustration pour l'atelier de télévision des enfants à l'âge de douze ans. J'ai eu une bande dessinée publiée dans le magazine illustré World War 3, travail que l'on m'a plus tard demandé de donner à la section "Prints and Photographs" de la Bibliothèque du Congrès. Mes dessins ont été exposés à ABCNoRio, The Art Directors Club, le musée d'art de Chelsea et le Nouveau Musée de New York.
Mon frère avait l'habitude de jouer à D&D. Il avait huit ans de plus que moi, aussi j'ai récupéré ses bouquins quand il est parti pour l'école universitaire. J'adorais le Manuel des Monstres de D&D, et le Fiend Folio. J'avais l'habitude de créer des personnages joueurs et non-joueurs, mais je n'avais personne avec qui jouer jusqu'à l'été où je suis allé rendre visite à mon cousin au Texas. Il devint alors la destination pour toutes mes idées qui avaient mûri pendant l'hiver. Il m'accuse encore d'avoir créé des scénarios impossibles, comme quand il était piégé dans un vaisseau spatial lors d'un mélange Gamma World/Traveller, il dit que le seul moyen de se libérer du sas dans lequel il était bloqué était de lécher la porte.
J'ai commencé à faire des dessins de JdR en dessinant mes propres personnages et quand on me demanda de faire des dessins pour d'autres joueurs et créateurs. Quand NerdNYC commença, on m'a demandé de faire le logo et quelques T-shirts, de là ce fut juste le bouche-à-oreille. Mais je ne vis pas du jeu de rôle. Je fais d'autres travaux d'illustration en freelance et j'ai un emploi de gestion/mise en valeur de dessins (art handler).
Mes jeux préférés sont Cyberpunk, l'Appel de Cthulhu, GURPS Transhuman Space, Burning Wheel, Mutants & Masterminds, Warhammer FRP, D&D (de la 1ère édition à la 3.5 et Pathfinder). J'aime aussi beaucoup RuneQuest.
Je joue souvent, une fois par semaine. Sur à peu près les dix dernières années. J'aime maîtriser. Je joue surtout avec d'autres membres de NerdNYC.
L'année passée j'ai commencer à peindre des figurines. J'ai monté une armée Death Guard de WH 40k. Ça m'a procuré beaucoup de plaisir. Je n'aurais jamais pu me permettre cette dépense avant cette année. J'aime les modèles réduits mais ils sont sacrément trop chers. J'ai commencé en sculptant mon propre dreadnought.
Côté fierté, j'aime vraiment les dessins à la mine de plomb que j'ai faits pour Magic Burner de Burning Wheel, tout particulièrement le nécromancien.
A présent (décembre 2009) j'aimerais vraiment lancer un système avec un ou deux de mes potes accro de chez NerdNYC. Créer une ambiance complète à travers l'ensemble du monde de jeu et du système, un vrai Gesamtkunstwerk.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
June 2010 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
June 2010 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Burning Empires
première édition
Burning Empires Après une page de crédits et un avant-propos (Foreword) d'une page de Christopher Moeller, le premier chapitre, The Face of Collapse (6 pages), qui est aussi le nom de la première partie, présente en deux mots les grandes lignes de l'univers et du jeu. Ensuite, It Revolves on This (12 pages) décrit plus en détails les quatres grandes parties de l'ouvrage et les concepts clés du jeu : le découpage de la campagne en phases, séances, manœuvres et scènes, et le système de résolution, similaire à celui de Burning Wheel et de Mouse Guard. Un court glossaire clôt le chapitre. La seconde partie, The World Burner (58 pages) présente la première étape d'une campagne, qui consiste en la création du monde sur lequel les PJ vont vivre leur aventure. Elle est conçue comme un questionnaire (Designing a World) guidant pas à pas le meneur et les joueurs durant leur première séance de la campagne. Le monde est caractérisé de treize façons, chacune ayant un impact sur ses "caractéristiques" en termes de jeu, certaines ayant des conséquences sur les types de PJ possibles ou sur les scénarios en général. Ces treize catégories sont :
Pour finir la création du monde, il faut ensuite répondre en commun à quelques questions : qui seront les PJ ? Quelles sont leurs relations avec les PNJ importants ? Un résumé des différentes phases et un exemple de création sous forme de dialogue ferment le chapitre. La troisième partie, The Character Burner (202 pages), est consacrée à la création de personnage. Elements of Character (6 pages) présente brièvement les six caractéristiques, les quatres attributs d'un personnage, les compétences, les "BITS" (Beliefs, Instincts, Traits). Ensuite, Character Burning (44 pages) entre dans le vif du sujet en décrivant, pas à pas, les différentes étapes de la création d'un personnage, basée sur les Lifepaths, des tranches de vie qui détermine l'âge, les caractéristiques, les compétences, les ressources et les traits d'un personnage. The Iron Empires (45 pages) est un chapitre décrivant à la fois l'histoire et la nature du monde humain, les fameux "Empires de fer". Ce chapitre recense aussi tous les lifepaths disponibles pour les humains, par classe sociale (noblesse, clergé, techniciens, guilde marchande, etc.). Comme tous les chapitres suivants, il commence par un court texte d'ambiance et un exemple de PNJ. Vaylen (25 pages) fait de même à propos des Vaylens, en commençant par donner des informations sur leur cycle de vie, leur psychologie et leur société, informations absentes de la B.D. Le chapitre contient aussi les règles concernant les changements d'hôte et les différentes procédures pour introduire un "ver" dans un corps humain. Kerrn (14 pages) et Mukhadish (6 pages) décrivent ensuite les créatures éponymes, produits de la technologie Vaylens. Les deux chapitres suivants, Skills (24 pages) et Traits (34 pages), sont des catalogues détaillés des compétences et des traits du jeu, classés par ordre alphabétique. Ils sont suivis par une liste onomastique (Names in the Iron Empires, 4 pages). Enfin, The Burning Wheel est la partie concernant le système de résolution. Elle débute par Wheel Meets Fire (3 pages) qui en introduit les différents chapitres. Une partie conséquente des règles ont été reprises de Burning Wheel. Scenes and Conflicts (24 pages) présente les détails d'une séance de jeu. L'idée générale étant de distinguer les scènes de conflit, les scènes de préparation et les autres, car chaque type de scène a un rôle différent vis-à-vis de la partie "globale". Advancing Abilities (13 pages) décrit les règles de progression des personnages. Beliefs, Instincts and Traits (10 pages) rassemble un ensemble de conseils sur les "BITs" et leur fonctionnement. The Artha Wheel (10 pages) présente les trois types de points d'Artha, équivalent des "points d'héroïsme" qu'on trouve dans d'autres JDR. Relationships and Circles (13 pages) donne les règles relatives aux contacts des personnages, Resources (16 pages) celles concernant les finances et l'équipement des personnages. Technology Burner (27 pages) vient compléter le précédent en proposant un système de création d'objets "technologiques" à la volée. Vaylen Infection (42 pages) présente le système d'affrontement global qui rythme la campagne, tandis que Duel of Wits (21 pages) et Firefight (65 pages) sont des règles de combat. Le premier concerne les joutes verbales, le second permet de résoudre les affrontements militaires tactiques et stratégiques entre groupes, qu'il s'agisse d'escouades, de vaisseaux spatiaux ou d'armées entières. Il est suivi de Anatomy of Injury (12 pages), qui décrit le système de blessure individuel. Armor and Iron (7 pages), Vehicles (22 pages) et Security Systems, Signals and Sensors (6 pages) décrivent respectivement les armures de combat, les véhicules et les systèmes de guerre électronique de l'univers, mélangeant règles spécifiques et catalogue. Psychology (15 pages) fourit les règles pour gérer les pouvoirs des "psychologues", appelés dans d'autres jeux les psioniques. Alien Life-Form Burner (20 pages) traite de la génétique Vaylen et donne les règles permettant à un joueur et au MJ de construire ses propres "créatures". Destiné avant tout au MJ, Playing the Game (16 pages) revient sur le système de jeu "global" en donnant de nombreux conseils. Il est complété par Contacts and NPCs (6 pages), qui donne quelques conseils sur la façon de générer rapidement les caractéristiques d'un PNJ, suivis par une liste de PNJ prêts à-jouer. Un Index (23 pages), une mini-feuille de personnage et une 'Ography (1 pages) (bibliographie, ludographie, musicographie, webographie) terminent l'ouvrage. Il est à noter que la version électronique, à droite, a une couverture différente de celle de la version papier, à gauche. |
January 2006 | Burning Empires | Key 20 |
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Burning Wheel (The)
première édition
Burning Wheel (The) The Burning Wheel est un livre de 240 pages qui décrit l'ensemble de la mécanique du jeu. Après la page de garde et un sommaire détaillé, l'introduction présente, en 15 pages, un mini guide de lecture des règles, une explication de la mécanique des jets de dés, des seuils de difficultés (couleurs) et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions, ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Les 5 dernières pages de l'introduction sont consacrées à la présentation des éléments structurants les personnages, afin de rendre la suite du livret compréhensible pour qui n'a pas lu le Character Burner. La section suivante, intitulée Gameplay, longue de 113 pages, couvre l'ensemble des mécaniques de base du système. Un premier chapitre de 34 pages décrit les tests de caractéristiques et de compétences : quand sont-ils pertinents, quelles options sont possibles et comment les personnages font progresser leurs compétences. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. Après un court passage sur l'importance des Traits de personnalité, le combat est décrit en détails sur 39 pages. On y trouve l'ensemble du processus, de la réaction et des réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de script, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. La section Gameplay se termine par une description du système de magie, des différents éléments composant un sort, de la manière de les lancer et des conséquences d'un échec avec la présentation de la Roue de la Magie qui détermine précisément quels éléments du sort sont affectés par l'échec et dans quelle mesure. Enfin, la Foi a droit à une courte section en regard de la nature très libre du système de Magie Divine. Après cette section, les 42 pages qui suivent sont consacrées à toutes les règles plus détaillées qui permettent de régler des situations très spécifiques ou d'expliciter le système décrit dans la section précédente. En vrac, on a donc droit à :
La section qui suit fait 10 pages et s'intitule Campaigning. Elle s'intéresse à la vie des personnages sur le long terme et décrit le système d'Artha : il s'agit de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie de son personnage. On y trouve aussi des conseils sur la fréquence des tests de compétence difficiles - ceux qui permettent d'augmenter les compétences - et enfin, l'acquisition de nouveaux Traits et l'évolution des Instincts et des Croyances. Ensuite, The Burning Wheel propose des annexes sur 34 pages, qui comportent les tables d'armes et armures, une section de règles optionnelles sur les Arts Martiaux, un exemple détaillé de combat, scripts à l'appui, et les caractéristiques d'une quinzaine de monstres ou PNJ prêts à l'emploi. Le livret se termine sur des Designer's Notes, les commentaires de l'auteur, qui expliquent la philosophie du système, et un index détaillé. Le Character Burner, quant à lui, est un livre de 232 pages réparties en cinq sections. La première, intitulée Welcome, explique sur quelques pages le principe des "Tranches de Vie" (Lifepaths) et en définit les principaux concepts. La section suivante, appelée The Character Burner, présente en 27 pages les douze étapes de la création d'un personnage et explique quelques-uns des principes de ce système, y compris les pièges à éviter. Au fil des pages, un personnage modèle, Miles Black, est créé pour illustrer chacune des étapes. Suit le gros de l'ouvrage, la section Lifepaths (environ 90 pages), qui détaille les Tranches de Vie des hommes, des nains, des elfes et des orcs. Chacune des races a droit à une courte nouvelle introductive, suivie des tableaux détaillant chaque Environnement (Setting), comme par exemple Paysan, Noblesse de Cour, Servitude, mais aussi Artificier (pour les Nains), Etarche (pour les Elfes) ou Légion Noire (pour les Orcs). Tous les Traits spécifiques aux Tranches de Vie, qui ne sont donc pas choisis par le joueur, sont décrits sauf lorsque leur dénomination est explicite. Les règles spécifiques à chacune des trois races non humaines, comme l'Appât de l'Or des Nains ou la Tristesse Elfique, y sont présentées. Les Chants Magiques des Elfes et les Rituels Obscurs des Orcs y sont aussi détaillés. La section suivante (75 pages) s'intitule The Lists et détaille :
Enfin, l'ouvrage se termine sur une section intitulée Reference qui propose un index de dix pages des compétences, traits et incantations décrits dans le livret avec les deux ou trois informations cruciales liées à chacun d'entre eux. S'ensuit un index classique des termes, une feuille de personnage sur 4 pages, deux pages d'assistant à la création de personnage et une page pour faciliter la gestion des scripts de combat. |
October 2002 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Burning Wheel (The)
deuxième édition
Burning Wheel (The) L'édition Gold de Burning Wheel rassemble sous une seule et même couverture The Burning Wheel et le Character Burner de l'édition précédente. L'agencement des chapitres est également revu en profondeur, incluant une courte synthèse d'une à deux pages résumant chacun d'entre eux, alors que le texte lui-même compile de nombreux ajouts, clarifications et simplifications issus du retour d'expérience. Après la page de garde, un sommaire détaillé et un avant-propos, The Hub of the Wheel (15 pages) sert d'introduction en présentant les principes de base des règles et des jets de dés, des seuils de difficultés en fonction des couleurs associées aux compétences et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions. La suite présente les caractéristiques utilisées pour décrire les personnages. The Spokes (53 pages) couvre ensuite les tests de caractéristiques et de compétences : quand ils sont pertinents, quelles options sont possibles et comment ils sont utilisés pour faire progresser les personnages. Plusieurs spécificités de Burning Wheel sont également détaillées ici : les croyances (beliefs), instincts et traits, ainsi que l'Artha. Il s'agit pour ce dernier de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie et le destin de son personnage. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. The Character Burner (175 pages) reprend l'essentiel du fascicule éponyme et fournit donc les règles et informations utilisées pour la création d'un personnages. Après quelques pages sur le principe des Tranches de Vie (Lifepaths), en définissant les principaux concepts, le processus en douze étapes de la création d'un personnage est revu et expliqué, y compris les pièges à éviter. Chacune des quatre races proposées (les hommes, les nains, les elfes et les orcs) est détaillée, sur plus de 100 pages au total, par :
Comme dans les versions précédentes, aucun peuple n'est décrit explicitement, ce sont les éléments techniques fournis qui permettent de comprendre la culture de chacun. The Lists (105 pages) détaille les compétences génériques (plus d'une centaine) avec une description de ce que chacune recouvre et des suggestions d'utilisation, ainsi que les traits génériques (plus de 200), avec un coût et une description de leurs effets dans le jeu s'il y a lieu. Mais le morceau de bravoure de l'ouvrage est The Rim (191 pages), qui décrit toutes les règles à proprement parler. Le sang-froid et les ressources sociales y sont ainsi exposés, ainsi qu'un système de combat social (56 pages). Puis le combat fait l'objet d'une étude approfondie, qu'il s'agisse de combat à distance ou au contact. L'ensemble du processus est présenté : les manoeuvres tactiques d'approche, la réaction et les réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de scripts, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. Là encore, plusieurs exemples détaillés viennent illustrer le texte. Le tout occupe la moitié du chapitre. Trois systèmes de magie sont ensuite passés en revue (31 pages) : la sorcellerie, la magie émotionnelle et la magie naturelle. Chacun obéit à ses propres règles, les formules des deux derniers étant également décrites ici. Enfin des règles plus spécialisées ou anecdotiques sont livrées (18 pages) : poursuites et combat monté, résistance des objets et niveaux de puissance héroïques et surnaturels. Cette partie s'achève par les traditionnels conseils de campagne, afin d'adapter au mieux le système de jeu aux objectifs des joueurs. Les Appendices (52 pages) comportent plusieurs index thématiques des compétences, traits et incantations décrits dans l'ouvrage. L'index général fait douze pages et une page est consacrée à la bibliographie. Un article propose aussi d'utiliser un d6 pour simuler le destin, alors qu'un second s'attache à la création de PNJ, plusieurs archétypes à l'appui. La fiche de personnages et des tables de synthèse sont enfin proposées, mais compte tenu du format inhabituel de l'ouvrage, le lecteur est surtout renvoyé au site officiel du jeu pour les télécharger. |
April 2011 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Freemarket
première édition limitée
Freemarket Suivant la table des matières et les crédits, Welcome to the Donut (5 pages) présente rapidement la station Freemarket, puis le principe du jeu : les joueurs incarnent les membres d'une MRCZ tout juste fondée. Tout au long du livret, le haut de page présente trois cartouches reproduisant une interface de discussion en ligne (icône de l'interlocuteur et bulle de texte) ; c'est l'occasion pour les auteurs de commenter et d'expliquer leur jeu au lecteur, à travers des exemples ou des explications en "voix off". Le chapitre consacré à la création des personnages (Generation, 13 pages) commence par une feuille de personnage pré-tirée, dont le contenu est examiné en détail sur plusieurs pages. Cette exploration est l'occasion de présenter les principaux concepts d'un personnage : sa génération (son origine), son patrimoine génétique (traits caractéristiques), son expérience (ensemble de compétences), ses interfaces de communication avec les autres et l'Agrégat, son matériel, etc. Parmi les éléments qui caractérisent les personnages de Freemarket se trouvent les souvenirs (memories), à long et court terme. Étant donné l'état de l'art de la cybernétique et la nature du réseau informationnel qui relie tous les membres de la station, les souvenirs d'un individu peuvent être échangés, vendus, perdus et modifiés... volontairement ou non, consciemment ou non. La seconde partie du chapitre reprend tous ces éléments et présente les dix étapes de création d'un personnage. À peu de choses près, celle-ci consiste à remplir successivement les différentes sections de la feuille de personnage, chaque étape donnant explications et conseils au lecteur : l'approche est didactique et vise à permettre à un débutant de découvrir le jeu tout en créant un personnage au cours de sa lecture. La création de la MRCZ étant une étape importante, ce processus de création suppose que tous les joueurs le "déroulent" ensemble. Challenges (27 pages) est le cœur du système de jeu : toutes les actions des personnages susceptibles de "construire, détruire, changer, cacher, révéler ou forcer quelqu'un à faire/penser quelque chose" impliquent un défi. Les défis sont résolus en utilisant différents paquets de cartes. Une fois le défi terminé, on en déduit les conséquences (détermination des effets, gains et pertes de flow). Ici encore, le système est présenté de façon didactique, en commençant par le déroulement d'un défi, exemple à l'appui ; la seconde partie du chapitre étant consacrée aux différents types de défis et aux aspects techniques particuliers (types d'effets, coûts en flow, etc.). La présentation du système de défi entre groupes (par opposition à "entre personnes") termine le chapitre. Flow (11 pages) présente le nerf de la guerre : comment en gagner, comment en perdre, combien coûtent certains défis en fonction de leurs objectifs, etc. Tout comme les individus, les MRCZ possèdent un niveau de flow, et celui-ci peut être utilisé par ses membres. C'est aussi ici que l'on découvre qu'une trop mauvaise réputation peut vous amener à être éjecté de la station. MRCZs (16 pages) est ensuite consacré aux Multiregional cultural zones, ces regroupements qui sont l'ossature de la société de Freemarket. En plus des règles particulières aux MRCZ, le chapitre décrit les différents niveaux d'évolution et dix-huit exemples de MRCZ existant sur la station. Suit une série de courts chapitres revenant en détail sur différents concepts déroutants de l'univers et du jeu :
Superuser (25 pages) est le chapitre dédié au meneur de jeu. Il commence par une série de conseils et d'astuces pour diriger une partie. Puis, six pages expliquent la façon d'organiser la première séance de jeu et les suivantes. Six autres reviennent sur la façon de gérer les défis, et les quatre pages restantes donnent quelques éléments de contexte sur la station. Un lexique (Freemarket Glossary, 17 pages) et un Index (8 pages) terminent le livret. |
August 2010 | Freemarket | Sorencrane |
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Torchbearer
première édition
Torchbearer Le livre de base, sous-titré Basic Rulebook for Levels 1-5, permet de créer des personnages de bas niveau et fournit toutes les règles nécessaires ainsi qu’un scénario d’introduction. Cependant il ne contient aucun descriptif d’univers. Côté style d'écriture, les auteurs s’adressent au lecteur sur un ton directif : faites-ci ou ne faites pas ça. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction The Light of Civilization Flickers (6 pages) présente les grands principes du jeu. Cela comprend le contenu du livre chapitre par chapitre (et un ordre de lecture conseillé) et les règles de base comme le mécanisme du jet de dés utilisé dans toutes les situations. Le premier chapitre, An Adventurer’s Essential Guide to Life on the Road (48 pages), permet de créer un personnage. Il est découpé en plusieurs sections : Anatomy of an Adventurer décortique chaque aspect de la feuille de personnage et explique brièvement les concepts. You All Meet At an Inn… traite du choix des classes, des races, du développement des caractéristiques (on répond par exemple à une série de questions pour déterminer sa Nature), des équipements et bien sûr ses Instincts, Buts et Croyances. I Am Wise définit ses “Wise”, les connaissances du personnage. Abilities fournit toutes les règles spécifiques pour l’utilisation des caractéristiques. Skills détaille l’ensemble des compétences disponibles et précise la règle de leur évolution. Inventory explique la règle d’encombrement, avant que Gear fournisse les nombreuses tables listant l’équipement. Magic & Miracles explique tout d’abord la nature de la magie, la nécessité de mémoriser ou d’inscrire sur des parchemins les sorts, avant de décrire et lister les sorts eux-mêmes. Pour chacun d’eux les auteurs fournissent les difficultés pour l’apprendre ou en faire un parchemin. Viennent ensuite les prières des Clercs, la manière de les invoquer, les risques encourus et enfin la description de ces prières elles-mêmes. Le deuxième chapitre, The Dungeonner’s Survival Guide (24 pages), explique toutes les règles et les dangers des explorations des souterrains. Il est divisé en plusieurs parties : Setting Out parle de la préparation avant l’expédition, Time and Light explique les trois phases (adventure, camp, town) et les tours de jeu. Ainsi au bout de quatre tours les aventuriers deviennent affamés et assoiffés. La gestion des torches et autres sources de lumière est également détaillée. Overcoming Obstacles développe les difficultés appelées Obstacles, leurs probabilités et la meilleure manière de les dépasser. Conflicts détaille les règles de combat, aussi bien physiques, mentaux que sociaux : tout est géré selon un système unique. Les conséquences des conflits et l’importance du Might sont aussi expliqués : le Might détermine en effet si l’on peut attaquer telle ou telle catégorie de monstre. Conditions & Recovery détaille les huit états spéciaux qui conduisent les aventuriers petit à petit vers la mort, avec les moyens de guérison. Le troisième chapitre, Safe Havens and Other Poor Assumptions (22 pages), explique les phases de repos du jeu : Camp développe la phase du camp, durant laquelle les aventuriers font une pause dans le donjon. Des tables d’événements aléatoires sont fournies. Town fait la même chose pour la phase d’arrêt en ville, avec une carte archétypale de cité et ses lieux importants à la clé. Pour chaque lieu (Guilde, Rues, Marché, Auberge, etc.) des tables aléatoires d’événements et des règles spécifiques sont données. On trouve même des tables pour les lois en vigueur ou pour savoir ce qu’il se passe lorsque les personnages quittent la ville. Winter décrit une phase de ville spéciale et rare qui intervient au bout de trois aventures, au bout d’un an de temps fictif. Le quatrième chapitre, The Skein of Destiny (12 pages), traite de l’évolution des personnages. Advancement explique comment augmenter ses Abilities et Skills. It’s What You Fight For développe le système d’Artha, c’est à dire les conflits intérieurs des Buts, Croyances et Instincts (BITS). Rewards complète en détaillant les récompenses associées aux BITS. Levels indique comment monter de niveau et les avantages associés. Le cinquième chapitre, Calamity, Calumny and Catastrophe : Rules for the Game Master (36 pages), donne les conseils et les systèmes pour aider le meneur de jeu. Prepare Yourself énumère les caractéristiques principales de la carte du monde qu’il doit préparer. Tricks of the Trade livre de nombreux conseils à propos de la mise en scène, des phases, des difficultés, des relations entre personnages, etc. Adventure Design donne des outils pour créer un donjon. Des listes d’idées sont fournies ainsi que de nombreux conseils sur la création de cartes et de pièges. Wandering Monsters livre non pas des tables de rencontres de monstres mais des listes d’idées de “retournements” ou d’événements surprises pour pimenter l’action. Abilities & Skills Factors synthétise l’ensemble des contraintes et règles spécifiques pour toutes les Abilities et les Compétences. Une partie du texte est reproduite du chapitre un et deux. Loot permet de déterminer quels trésors dénichent les personnages, depuis des objets jusqu’à des connaissances interdites. La section fournit plusieurs tables aléatoires et quelques descriptions d’objets magiques. Denizens est un bestiaire : après avoir expliqué l’importance de l’Ability Might en combat, les auteurs décrivent une trentaine de monstres classiques selon le même format : description générale, caractéristiques de conflit, Instinct, attaques spéciales, et pour certains une illustration. De nombreux profils archétypaux de personnages non-joueurs sont également donnés. Le dernier chapitre, Under the House of the Three Squires (14 pages), est une aventure d’introduction : les aventuriers vont explorer les cavernes sous une auberge fortifiée. Un clan de Kobolds s’est rendu maître des lieux et a fait des prisonniers. Six fiches de personnages pré-tirés complètent le donjon. Le livre se termine sur :
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October 2013 | Torchbearer | Luke Crane |