Joe J. 'Cerberus Illustrations' Calkins
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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G 4-5-6-7-8-9 Super Module
première édition révisée
G 4-5-6-7-8-9 Super Module Cet ouvrage comporte quelques différences par rapport à la version papier :
Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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G9 - Secret of the Swamp Giant Steward
première édition révisée
G9 - Secret of the Swamp Giant Steward Ce module est prévu pour être joué avec les règles de “la première édition” sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, tels les caractéristiques des adversaires, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou OSRIC… Ce module est un hommage à la série G1-G3 Against the Giants. Les personnages, de haut niveau (8 à 12) sont recrutés pour s’enquérir du sort funeste rencontré par des caravanes marchandes passant à proximité du Smigmal, un vaste marécage. Il s’avèrera que ces marais sont l’habitat d’une monstrueuse race de géants, parmi d’autres créatures dangereuses … mais les apparences sont trompeuses, et les personnages seront bien avisés de parlementer avant de se livrer au massacre de géants. Après la couverture et une page de titres, cinq pages présentent le contexte général de l’aventure, et proposent des règles permettant de gérer les voyages dans les marécages en général, une table de rencontres, des règles concernant l’aura d’anti-magie locale, rendant plus difficile le lancement de sorts et érodant la puissance magique des objets magiques et même des livres de sorts... L’aventure elle-même fait sept pages, décrivant les différents lieux que les personnages découvriront en explorant les marécages, une aventure qui n’est pas un “donjon” mais une exploration au plein air (fétide). La fin du scénario est une aventure optionnelle, au cas où les joueurs finiraient alliés (ou prisonniers) des Géants des Marais, et les aideraient dans leur lutte contre des âmes maléfiques … voire un démon. L’ouvrage se conclut par :
Ce module parut sous plusieurs versions : une première version en impression à la demande dès 2010, puis des révisions ultérieures sous forme électronique, ainsi qu’une inclusion dans une compilation. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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Keranak Kingdoms
première édition
Keranak Kingdoms Ce livret présente le monde de Keranak Kingdoms, région du monde présentée en quelques pages dans le livre de règles de BareBones Fantasy. Les royaumes sont présentés sans aucune donnée technique, ce qui rend l’univers facilement adaptable à d’autres contextes médiévaux-fantastiques. Les pages intérieures de couverture sont vierges et correspondent chacune à une page vierge dans la version électronique. Après la page présentant l’ours (avec une présentation en 6 lignes de l’auteur) et la licence, se trouve la table des matières (1 page). Welcome présente en une page les ambitions du livret, à savoir la description du monde. Il est à noter que l’auteur considère que tout ce qui se trouve dans le livret est à peu près connu des personnages. Brief history raconte en une page l’histoire du principal continent du monde. Après avoir banni les géants, les Dieux forgèrent la Ruling Crown qui fut transmise à la famille Kerranak. Le dernier héritier de la couronne étant mort intestat, commença la guerre de Possession dans laquelle les différents pouvoirs politiques ont réclamé la succession. Devant le nombre de prétendants, l’Ordre la Rose, un puissant ordre de chevalerie, s’empara de la couronne et la cacha. L’Ordre ne fera sortir la couronne de l’occultation que lorsque les Dieux auront désigné un nouvel héritier. En attendant cet hypothétique couronnement, les provinces se livrent à de sournois conflits pour étendre leur influence. Récemment, cependant, cet état de fait a été bouleversé par le retour des Géants qui a mobilisé l’attention de l’Ordre de la Rose. Sans cet élément de stabilisation, l’insécurité et les tensions se sont accrues dans les Royaumes. En dix-neuf pages, The Kingdoms présente l’essentiel du monde connu. De petits encadrés appelés GM tips suggèrent des idées d’aventure et apportent des précisions. Dans cette section, 35 éléments sont décrits à raison d’une trentaine de lignes en moyenne. Sont ainsi passés en revue non seulement les principaux états et régions politiques (des royaumes, des cités franches ou des ligues urbaines) mais également quelques éléments de géographie physique : bras de mer, montagnes, forêts ou volcans et régions inexplorées. La partie Pantheon décrit en sept pages les treize dieux adorés dans les Royaumes. « Bannis mais pas impuissants », les dieux ont dû quitter le monde mais ils continuent à l’influencer. Chaque dieu est décrit en une quinzaine de lignes. Sont précisés leur portefeuille, leur apparence et quelques éléments de croyance et de superstition qui leur sont associés. L’un des royaumes, la province de Keranak, se voit consacrer un chapitre entier : Keranak Province (16 pages). Elle est considérée comme le point de départ par défaut et est le lieu dans lequel se déroulent les premiers scénarios de la gamme. Sont donc décrits treize villes et villages, trois forts et châteaux ainsi que trois régions naturelles. Là encore, des encadrés suggèrent au meneur de jeu des pistes de scénarios pour qu’ils puissent développer leurs propres histoires. Le dernier chapitre, Adventures, propose sur huit pages quelques idées d’aventure. Quatre synopsis d’aventure sont ainsi développés. Ils se déroulent tous autour d’un lieu de la province de Keranak et s’organisent selon la même structure. Une scène d’exposition, un développement et une scène de conclusion. Comme dans tout le reste du supplément, aucune donnée technique n’est fournie. Un appendice de deux pages décrit les différents peuples des royaumes. Trois peuples elfes, trois peuples nains, quatre peuples halflings et trois types d’humains sont ainsi présentés avec quelques éléments physiques et culturels. Comme le veut l’auteur, aucune donnée technique n’est fournie. L’Index qui termine le supplément fait 4 pages. La quatrième de couverture (dernière page de la version électronique) présente le supplément (contenus, logos). La carte du monde vient en quatre exemplaires identiques, mais deux des cartes sont dépourvues de noms de lieu, et une carte sur deux comporte une maille hexagonale. Le même principe s'applique pour la carte de la province de Keranak, elle aussi en quatre exemplaires. Le livret d'aventure, Trouble at Karam's Claim (16 pages, dont deux vierges), est une aventure pour débutants. L'objectif des personnages est de descendre dans une mine délivrer des mineurs capturés par une bande d'orques et son leader ogre. Six cartes accompagnent l'aventure, décrivant les trois niveaux de la mine. Chaque carte vient en deux exemplaires, une pour les joueurs et une pour le meneur, avec détails supplémentaires. |
November 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Super Giant Adventure
première édition
Super Giant Adventure Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9 ; la quatrième de couverture est un texte de présentation générale. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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BHS2 - The Shattered Skull
première édition
BHS2 - The Shattered Skull Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de référence : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 17 pages et demie ; destiné à des personnages de niveaux 2 à 4, il peut faire directement suite au scénario précédent de cette campagne, BHS1 - Yrchyn, the Tyrant, puisqu’il consiste à explorer les cavernes situées sous le repaire des Kobolds que les personnages des joueurs (PJ) sont venus chasser dans cet épisode précédent. Mais l’hypothèse principale est que cette aventure se situe une année dans le futur, auquel cas les niveaux supérieurs du “donjon” sont réoccupés par des créatures plus dangereuses, des orcs du clan du Crâne Brisé. Rien n’empêche, bien sûr, de jouer la présente aventure sans avoir joué le premier module. Les personnages s’introduisent dans cette forteresse orc, avec l’intention de libérer des elfes et humains prisonniers. C’est également l’occasion, bien sûr, de tuer une floppée d’orcs, dont plusieurs sous-espèces inédites, et autres créatures maléfiques. Lors de cette aventure, les personnages découvrent également plusieurs artefacts et informations liées à la campagne The Bone Hilt Sword dont c’est le 2e épisode. Le reste du livre est composé d’appendices :
Le lecteur remarquera qu'il n’y a pas d’Appendice E. La 4e de couverture (dos du livre) présente une carte en couleurs de la région où se déroule l’histoire, la péninsule du Bras d’Usher. |
January 2010 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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BHS3 - The Shadowed Keep
première édition
BHS3 - The Shadowed Keep Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à viii, sont les pages de références : titres et crédits, licence OGL, table des matières, préface, glossaire et quelques notes techniques générales. Les personnages quittent dont la paisible région du bras d’Usher, pour explorer les montagnes du nord, et notamment la forteresse Forza où semblent se nouer les complots... L’aventure est donc un voyage semé de quatre “donjons” où les personnages affronteront de rudes dangers et en apprendront plus sur l’intrigue autour des deux armes magiques :
Le reste du livre est composé d’appendices :
La 4e de couverture présente une carte en couleurs de la région géographique où se déroule l’histoire. |
February 2012 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Bible du Meneur de Jeu (La)
première édition
Bible du Meneur de Jeu (La) La Bible du Meneur de Jeu est un ouvrage didactique visant à expliquer le mécanisme de création d'un scénario ou d'une campagne aux meneurs de jeux de rôle. Il ne vise pas à être utilisé avec un jeu en particulier. Après la table des matières, un Préambule de 11 pages décrit l'objectif de l'ouvrage, le jeu de rôle sous l'aspect social, ludique et rôle proprement dit, détaillant les éléments clés d'une partie réussie selon une étude de WotC et les différents types de joueurs. Il poursuit avec la description des différents rôles du Meneur de Jeu (MJ) et propose un test pour déterminer ses points forts et faibles en tant que MJ. Le premier chapitre, Choisir l'Univers et la Campagne (12 pages), s'intéresse au cadre du jeu à venir, l'univers de jeu, qui d'une part fournit un cadre historico-géographique et une ambiance, et d'autre part peut être approché sous différentes tonalités (héroïque, intrigue, mystère, délire, action, horreur). Il s'attache à définir comment les goûts et intérêts du MJ et des joueurs orienteront le choix de l'univers. Le côté pratique de OÙ, QUAND et avec QUI jouer est également abordé ainsi que la façon de gérer les absences de joueurs. Enfin il détaille comment le MJ pourra adapter sa campagne au contexte du jeu, en la décrivant de façon synthétique. Créer la Campagne (33 pages), le deuxième chapitre, couvre comme son nom l'indique la façon d'envisager une campagne dans sa globalité, en discutant :
Le tout est entrecoupé à intervalle plus ou moins régulier de fiches de travail à remplir pour garder le fil des réflexions. Avec le chapitre 3, Préparer le Scénario (80 pages), le travail plus détaillé est abordé, avec comme première question sur les avantages et inconvénients d'une préparation trop ou pas assez rigoureuse. Après une discussion de l'organisation de la séance de jeu, cette section aborde les deux étapes de la création du scénario. La première est le brouillon, constituée de la recherche d'idées, la rédaction, l'utilisation des arborescences, les annexes à prévoir, le découpage ; la mise au propre, elle, regroupe l'écriture, la préparation des annexes et aides de jeu, l'équilibrage, l'introduction, la progression et la conclusion du scénario. Le choix et l'utilisation d'éventuelles musiques d'ambiance est également discuté. Le tout, comme pour le chapitre précédent, est parsemé de fiches de travail pour le MJ. Une fois la préparation terminée, le chapitre 4, fort logiquement s'intéresse à comment Animer la Partie (35 pages) : organisation matérielle, ambiance, comportement du MJ et gestion des joueurs, utilisation de la musique, de la lumière et des accessoires, descriptions, gestion du temps, techniques d'animation, gestion des erreurs des joueurs et erreurs à ne pas commettre en tant que MJ. Une fois la partie finie, le Meneur de Jeu devra préparer la suite et pourra s'aider du chapitre 5, Faire le Suivi de la Campagne (19 pages) : gestion de l'évolution des personnages, joueurs comme non-joueurs, suivi des relations du groupe au reste du monde, évolution de la campagne, implication des joueurs, préparation de la suite et du final de la campagne. L'ouvrage se clôt sur une série d'Annexes (21 pages) :
Le livret adjoint au livre comporte sur 16 pages diverses aides à la création telle qu'elle a été décrite dans l'ouvrage : fiches de travail vierges à remplir de descriptif de campagnes, des intrigues, synthèse, des séances de jeu, brouillon de scénario, descriptif détaillé du scénario, du groupe de personnages, fiches de suivi de la campagne et des personnages de leurs histoires et de leurs relations aux principaux PNJ et enfin deux pages de cartes à découper pour servir d'aides de jeu. Le 02 avril 2018, l'ouvrage a été rendu disponible au format électronique. |
September 2010 | Documentation & Etudes | Footbridge |
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Evocative City Sites
première édition
Evocative City Sites Ce supplément décrit neuf lieux types, localisés dans la ville fictive d'Evocative City, mais prévus en pratique pour être transposés dans n'importe quel cadre de campagne médiéval-fantastique. Il s'agit d'endroits souvent fréquentés par les personnages (taverne, auberge, bazar...), mais marqués par quelque originalité ou par une ombre sinistre. L'ouvrage est principalement illustré par des gravures médiévales (à commencer par la couverture) ou des reproductions de tableaux anciens. Après la table des matières, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec :
Chaque lieu est décrit selon le même modèle : d'abord une description d'ensemble, sous forme de nouvelle à la première personne, puis cinq courtes idées de scénario, les caractéristiques détaillées de personnages non-joueurs importants, éventuellement quelques points de règles (dons, équipement, etc.) et enfin les plans quadrillés du lieu. Des encadrés dans le texte révèlent les secrets de chaque lieu. |
May 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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G 4-5-6-7-8-9 Super Module
première édition révisée
G 4-5-6-7-8-9 Super Module Cet ouvrage comporte quelques différences par rapport à la version papier :
Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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G9 - Secret of the Swamp Giant Steward
première édition révisée
G9 - Secret of the Swamp Giant Steward Ce module est prévu pour être joué avec les règles de “la première édition” sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, tels les caractéristiques des adversaires, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou OSRIC… Ce module est un hommage à la série G1-G3 Against the Giants. Les personnages, de haut niveau (8 à 12) sont recrutés pour s’enquérir du sort funeste rencontré par des caravanes marchandes passant à proximité du Smigmal, un vaste marécage. Il s’avèrera que ces marais sont l’habitat d’une monstrueuse race de géants, parmi d’autres créatures dangereuses … mais les apparences sont trompeuses, et les personnages seront bien avisés de parlementer avant de se livrer au massacre de géants. Après la couverture et une page de titres, cinq pages présentent le contexte général de l’aventure, et proposent des règles permettant de gérer les voyages dans les marécages en général, une table de rencontres, des règles concernant l’aura d’anti-magie locale, rendant plus difficile le lancement de sorts et érodant la puissance magique des objets magiques et même des livres de sorts... L’aventure elle-même fait sept pages, décrivant les différents lieux que les personnages découvriront en explorant les marécages, une aventure qui n’est pas un “donjon” mais une exploration au plein air (fétide). La fin du scénario est une aventure optionnelle, au cas où les joueurs finiraient alliés (ou prisonniers) des Géants des Marais, et les aideraient dans leur lutte contre des âmes maléfiques … voire un démon. L’ouvrage se conclut par :
Ce module parut sous plusieurs versions : une première version en impression à la demande dès 2010, puis des révisions ultérieures sous forme électronique, ainsi qu’une inclusion dans une compilation. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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High School of the Damned
première édition
High School of the Damned Le livre de base de High School of the Damned s'ouvre sur une citation de l'épopée de Gilgamesh. Puis viennent un avertissement comme quoi les auteurs ne croient pas à la possibilité de l'apocalypse zombie et les lecteurs ne devraient pas non plus, les crédits, trois pages d'avant-propos de Ben Schultz expliquant certains de ses choix pour le jeu, des remerciements, trois pages de sommaire et une courte nouvelle d'ambiance (12 pages pour le tout). Le première partie de l'ouvrage présente le cadre de jeu, géographique comme thématique. An Overview of Titletown (12 pages) présente les différents secteurs de Green Bay, avec indication des principaux bâtiments et emplacements. La vie après l'Apocalypse est le sujet des 15 pages suivantes, avec une page récapitulant les événements des trois premiers jours, pour atteindre un taux d'infection proche de 80%, un survol de ce qui s'est passé à Green Bay, une présentation des autres survivants, avec les différents types de comportements hostiles auxquels on peut s'attendre et sept groupements dont se méfier, suivis de types d'alliés. Suit un passage en revue des types d’endroits où se replier durant l'Apocalypse et d'équipements à utiliser (surtout du point de vue armements et véhicules divers). Deux pages de Glossaire et une illustration pleine page terminent cette section. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée aux personnages qui vont être confrontés à ces événements. Creating a Character (13 pages) présente la façon de définir le concept de personnages, avec un questionnaire facultatif pour approfondir le background de ceux-ci, puis à raison d'une page chacune, la présentation des 9 Cliques, avec leurs maximums pour les Attributs principaux et leurs bonus en termes de jeu :
Après quoi Personnality Traits (7 pages) présente les seize personnalités prévues (Enseignant, conseiller, champion, soigneur, inventeur, etc.) et les deux questionnaires (sous formes d’arborescences) permettant de déterminer celle du personnage. Parts of Your Character (2 pages) décrit alors les Attributs des personnages, puis Building Your Character (6 page) présente le processus de création technique de ceux-ci : achat des Attributs et des compétences, des avantages et désavantages, définition des attributs secondaires et de l'équipement. Les joueurs trouveront plus de détails pour chaque étape dans les chapitres suivants : Skills (10 pages pour les descriptions de 108 compétences, les règles de connaissances des langues et de spécialisation de certaines compétences), Advantages & Disadvantages (9 pages pour 35 avantages et 25 désavantages), Weapons, Armor & Equipments (15 pages pour une liste d'une cinquantaine d'armes, une douzaine de types de munitions, des règles sur les explosifs et une vingtaine d"armures). La troisième section, The Rules (18 pages), est consacrée aux règles de simulation. Elle débute avec les principes de jets des dés, avec les dés explosifs, les réussites et échecs critiques, et les divers types de tests (opposition, compétition, etc.). Deux pages sont consacrées aux tests de compétences sociales, avec la définition des compétences utilisées selon les circonstances, l'influence de la proximité de l'interlocuteur, de ce qu'on lui propose, etc. Huit pages sont ensuite dédiées au combat, avec les règles d'initiative, d'actions en cours de combat, les modificateurs de jets d'attaque ou de défense, etc. La section se termine sur les règles de mouvements, de santé, dommages et guérisons, et d'avancement des personnages. Enfin une dernière section, The Director's Cut (29 pages), est destinée comme son titre l'indique au Director (MJ). Elle débute par des conseils au MJ, un survol des moyens de récompenser les joueurs, que ce soit par ce que peuvent trouver leurs personnages ou par des points d'expérience, et la façon de déterminer le facteur de difficulté d'une action. Zombiology (8 pages est ensuite consacré à la description des créatures qui envahissent les rues de Green Bay, avec plusieurs types de zombies se différenciant par leur comportement -Wight, Nachzehrer, Drekavac, Graugen, Nosferatu, Cotards) et l'origine de l'épidémie, une infection baptisée Khimera Pestis. Suivent sept fiches d'exemples de formes zombiesques diverses, et deux pages proposant des règles pour que le MJ puisse créer de nouveaux genres de zombies, avec une fiche de travail. Enfin People of Green Bay (6 pages) présente les descriptions (sans données techniques) de 24 PNJ que les personnages pourront croiser. Le livre de base se termine sur un Index (3 pages), une publicité pour un autre jeu de l'éditeur (1 page) et une feuille de personnage (1 page). |
June 2012 | High School of the Damned | Erisian Entertainment |
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Keranak Kingdoms
première édition
Keranak Kingdoms Ce livret présente le monde de Keranak Kingdoms, région du monde présentée en quelques pages dans le livre de règles de BareBones Fantasy. Les royaumes sont présentés sans aucune donnée technique, ce qui rend l’univers facilement adaptable à d’autres contextes médiévaux-fantastiques. Les pages intérieures de couverture sont vierges et correspondent chacune à une page vierge dans la version électronique. Après la page présentant l’ours (avec une présentation en 6 lignes de l’auteur) et la licence, se trouve la table des matières (1 page). Welcome présente en une page les ambitions du livret, à savoir la description du monde. Il est à noter que l’auteur considère que tout ce qui se trouve dans le livret est à peu près connu des personnages. Brief history raconte en une page l’histoire du principal continent du monde. Après avoir banni les géants, les Dieux forgèrent la Ruling Crown qui fut transmise à la famille Kerranak. Le dernier héritier de la couronne étant mort intestat, commença la guerre de Possession dans laquelle les différents pouvoirs politiques ont réclamé la succession. Devant le nombre de prétendants, l’Ordre la Rose, un puissant ordre de chevalerie, s’empara de la couronne et la cacha. L’Ordre ne fera sortir la couronne de l’occultation que lorsque les Dieux auront désigné un nouvel héritier. En attendant cet hypothétique couronnement, les provinces se livrent à de sournois conflits pour étendre leur influence. Récemment, cependant, cet état de fait a été bouleversé par le retour des Géants qui a mobilisé l’attention de l’Ordre de la Rose. Sans cet élément de stabilisation, l’insécurité et les tensions se sont accrues dans les Royaumes. En dix-neuf pages, The Kingdoms présente l’essentiel du monde connu. De petits encadrés appelés GM tips suggèrent des idées d’aventure et apportent des précisions. Dans cette section, 35 éléments sont décrits à raison d’une trentaine de lignes en moyenne. Sont ainsi passés en revue non seulement les principaux états et régions politiques (des royaumes, des cités franches ou des ligues urbaines) mais également quelques éléments de géographie physique : bras de mer, montagnes, forêts ou volcans et régions inexplorées. La partie Pantheon décrit en sept pages les treize dieux adorés dans les Royaumes. « Bannis mais pas impuissants », les dieux ont dû quitter le monde mais ils continuent à l’influencer. Chaque dieu est décrit en une quinzaine de lignes. Sont précisés leur portefeuille, leur apparence et quelques éléments de croyance et de superstition qui leur sont associés. L’un des royaumes, la province de Keranak, se voit consacrer un chapitre entier : Keranak Province (16 pages). Elle est considérée comme le point de départ par défaut et est le lieu dans lequel se déroulent les premiers scénarios de la gamme. Sont donc décrits treize villes et villages, trois forts et châteaux ainsi que trois régions naturelles. Là encore, des encadrés suggèrent au meneur de jeu des pistes de scénarios pour qu’ils puissent développer leurs propres histoires. Le dernier chapitre, Adventures, propose sur huit pages quelques idées d’aventure. Quatre synopsis d’aventure sont ainsi développés. Ils se déroulent tous autour d’un lieu de la province de Keranak et s’organisent selon la même structure. Une scène d’exposition, un développement et une scène de conclusion. Comme dans tout le reste du supplément, aucune donnée technique n’est fournie. Un appendice de deux pages décrit les différents peuples des royaumes. Trois peuples elfes, trois peuples nains, quatre peuples halflings et trois types d’humains sont ainsi présentés avec quelques éléments physiques et culturels. Comme le veut l’auteur, aucune donnée technique n’est fournie. L’Index qui termine le supplément fait 4 pages. La quatrième de couverture (dernière page de la version électronique) présente le supplément (contenus, logos). La carte du monde vient en quatre exemplaires identiques, mais deux des cartes sont dépourvues de noms de lieu, et une carte sur deux comporte une maille hexagonale. Le même principe s'applique pour la carte de la province de Keranak, elle aussi en quatre exemplaires. Le livret d'aventure, Trouble at Karam's Claim (16 pages, dont deux vierges), est une aventure pour débutants. L'objectif des personnages est de descendre dans une mine délivrer des mineurs capturés par une bande d'orques et son leader ogre. Six cartes accompagnent l'aventure, décrivant les trois niveaux de la mine. Chaque carte vient en deux exemplaires, une pour les joueurs et une pour le meneur, avec détails supplémentaires. |
November 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Malevolent and Benign
première édition
Malevolent and Benign Cet ouvrage est un recueil de monstres pour tous les jeux de type Première édition, qu'il s'agisse d'OSRIC ou d'AD&D1, ces deux jeux n'étant pas explicitement cités. Certaines de ces créatures ont été reprises de scénarios de l'éditeur, d'autres ont été créées spécifiquement pour l'ouvrage. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1. Plus de 150 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, et classées par ordre alphabétique. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. L’ouvrage se termine par une page d'objets magiques, des listes des créatures (par niveau, par rareté, par habitat) et la licence OGL. |
June 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Peryton
deuxième édition
Peryton Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction de l’auteur présente le jeu, et notamment cette édition révisée présentant plus d’exemples concrets d’application du système. La plus grande partie du livre, dédiée aux règles, fait 90 pages et est intitulée Player’s Guide. The Basics (2 pages) présente globalement le système de jeu, et Ability Scores (2 pages) présente le tirage des six caractéristiques et le calcul des bonus correspondants. Character Race (2 pages) décrit les différentes races de personnages et les bonus applicables : Humains, Nains, Elfes, Demi-Elfes, Orcs et Halfelins. Character Classes (8 pages) détaille les différentes classes de personnage : Berserker, Guerrier, Mystique, Roublard, Templier et Mage. Il donne également les règles de multiclassage. Equipement (15 pages) est un catalogue de matériel, notamment armes et armures, et traite aussi d’autres aspects du système économique, comme les services de mercenaires. Ability Checks & Knacks (3 pages) détaille le système de résolution général, et notamment l’acquisition de l’usage des Talents (Knacks). Combat (6 pages) traite quant à lui des affrontements. The Expedition (6 pages) décrit les règles concernant les déplacements et la luminosité. Advancement (1 page) explique la montée des personnages en niveau. Magic (8 pages) traite des règles d’acquisition et de lancement de sorts, mais également des autres opérations magiques, comme l’alchimie et la création d’objets magiques. Spell (36 pages) est le catalogue de quelques 150 sortilèges du Mage, avec d’abord une liste par niveau (de 0 à 9), puis les détails de tous ces sorts ordonnés par ordre alphabétique. La dernière partie du livre est intitulée GM’s Grimoire et propose différents chapitres de création et de gestion d’aventures :
Le livre se conclut par une fiche de personnage, une page de publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur, et la licence OGL. |
April 2010 | Peryton | Peryton Publishing |
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Stars without Number
première édition
Stars without Number Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
December 2010 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Stars without Number
première édition révisée
Stars without Number La version nommée « Core Edition » est identique à la version gratuite (appelée maintenant « Free Edition »), mais avec deux chapitres en plus, placés en fin d’ouvrage avant le chapitre Designer’s Notes. Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Robots and Mechs décrit sur 23 pages la création et l’utilisation d’intelligences artificielles et de mechs. L’auteur revient d’abord sur 3 pages sur l’historique des intelligences artificielles dans l’univers de SWN. Puis décrit la création d’IA en tant que PJ, ou PNJ, sur 8 pages. Ces personnages sont uniques en ce qu’ils distinguent leur armature (leur corps) de leur intellect (l’IA proprement dite). L’auteur propose une liste de compétences, divers armatures, ainsi que des IA PNJ appelées « expert systems ». L’auteur décrit ensuite sur 2 pages un historique de l’utilisation des mechs (robots géants de combat) dans l’univers de SWN, puis sur 10 pages les divers systèmes permettant d’intégrer ces machines dans une campagne, avec divers modèles, options d’équipement et règles de combat et maintenance. Le chapitre suivant, Societies, propose sur 20 pages des outils pour créer les cultures présentes sur un monde : raisons de colonisation de la planète, gouvernement initial, les traits distinctifs de cette société, conflits présent avant et après le Cri, évolution du gouvernement après le Cri. Un exemple complet est fourni en fin de chapitre. Là où le chapitre 7 permet de dresser un rapide portrait d’une planète, ce chapitre permet d’explorer la culture et l’histoire de sa population plus en détail, toujours dans l’optique de créer des opportunités d’aventures pour les joueurs. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
September 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Strands of Fate
première édition
Strands of Fate L'ouvrage, qui est un livre de base proposant une version des règles de FATE pouvant servir à tout type d'univers, s'ouvre sur les pages de crédits et de l'OGL, suivie des huit pages de la table des matières. Puis, The Basics (14 pages) présente les principes du système FATE : les aspects, les dés fudge, etc. Character Creation (36 pages) décrit ensuite le processus de création de personnage, en sept étapes : définition des niveaux technologiques et de puissance de la campagne, le concept du personnage, ses aspects, ses caractéristique (abilities), ses spécialités, ses avantages et son équipement. C'est notamment sur ces éléments que Strands of Fate ce distingue des autres avatars du système FATE. Les notions de niveaux technologiques et de puissance (Power Level) limitent les catégories d'avantages et le type d'équipement que peuvent posséder les personnages, de manière formelle. Dans la plupart des autres jeux, ces notions étaient laissées à l'appréciation du meneur (tel aspect n'est pas accepté car trop puissant ou sortant du cadre de l'univers, par exemple). De même, la distinction entre caractéristiques, les aspects "normaux" et les aspects extraordinaires (appelés ici avantages) va à l'encontre des principes initiaux du système, dans lequel toutes ces notions historiques, c'est à dire les caractéristiques représentant l'inné, compétences représentant l'acquis, plus les pouvoirs et capacités qui font du personnage un héros, sont unifiées par la notion d'aspect. La seconde partie du chapitre traite de l'évolution des personnage (expérience), donne un exemple de création et se termine par plusieurs exemples de patrons : comment représenter des races, des métiers, etc. dans ce système. Fate Points and Aspects (18 pages) expose ensuite le principal moteur du jeu : les Fate points (FP) et l'utilisation des aspects, qui tantôt nécessitent une dépense de FP pour être activés, tantôt permettent d'engranger des FP dans certaines circonstances. Puis, Abilities (18 pages) décrit les neuf caractéristiques du système et leur utilisation : Agility, Strength et Endurance ; Craft, Knowledge et Willpower ; Deception, Empathy et Persuasion. Comme dans le Hero System, avec lequel il partage plusieurs points communs, Strands of Fate propose un catalogue de capacités génériques censées couvrir toutes les capacités qui séparent un héros des personnes ordinaires (Advantages, 118 pages). Ces capacités sont classées en trois catégories : Expert, Heroic et Power, ces derniers, les pouvoirs surnaturels, étant eux-mêmes classés en différents niveaux de puissance. Ensuite, Conflicts and Consequences (46 pages) présente trois types d'affrontement : physique (quand on en vient aux mains), mental (du baratin à la séduction, en passant par le lavage de cerveau) et social (réputation, influence). Pour chaque type d'affrontement sont décrits leur fonctionnement (en quoi consiste une attaque, une défense, les compétences associées, etc.) et les types de conséquences qui en découlent, exemple à l'appui. Le chapitre se termine sur la récupération au sens large, c'est à dire guérir comme reprendre ses esprits, la gestion de la richesse et quelques règles optionnelles. Playing the Game (48 pages) compile un grand nombre de règles concernant les "actions" ou "manœuvres" que peuvent entreprendre les personnages dans de multiples situations. Après quelques précisions sur les niveaux de difficulté et les aspects temporaires, l'essentiel du chapitre est consacré à la résolution de choses aussi variées que les embuscades, les poursuites, les différentes cadences de feu, le crochetage, les effets de l'absence de gravité, etc. Continuant dans le soucis de précision, Equipment and Technology (42 pages) est un catalogue de matériel, essentiellement des armes, le but étant de permettre d'évaluer le coût de ce matériel et sa disponibilité en fonction du niveau technologique de la campagne. Puis, Vehicles (40 pages) présente tout d'abord un système de création de véhicule en 6 étapes, à la façon d'un personnage. Suivent plusieurs règles relatives aux véhicules : comment interpréter les dégâts, les poursuites et les "conflits" entre véhicules, etc. Le chapitre se termine par des exemples d'avantages liés aux véhicules, et quelques exemples. La même approche est ensuite appliquée aux Organizations (12 pages), terme qui recouvre aussi bien une milice de village qu'un empire intergalactique. Une organisation est notamment caractérisée par son influence, équivalent de son Power Level et peut apporter des avantages particuliers à ses membres. Enfin, Units and Large Scale Conflict (16 pages) termine la série en décrivant un système de combat de masse basé sur la notion d'unité : escouade ou corps de division, selon l'échelle du conflit. Toujours à partir d'aspects et d'avantages, le système prend en compte les manœuvres, les particularités des membres qui composent une unité, les renforts, etc. Antagonists (32 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs, classés par catégories comme animaux, heroic-fantasy, contemporain, science-fiction. Game Mastery (14 pages) commence par une série de conseils pour le meneur de jeu. Le reste du chapitre est constitué de tables récapitulatives. L'ouvrage se termine sur deux Index de 4 pages chacun. |
September 2010 | Fate | Void Star Games |
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Super Giant Adventure
première édition
Super Giant Adventure Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9 ; la quatrième de couverture est un texte de présentation générale. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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Teratic Tome
première édition
Teratic Tome Cet ouvrage est un recueil de monstres pour OSRIC, ou autres jeux compatibles avec AD&D1, d’où l’intitulé Evolved Grottos & Griffons en couverture, dont les initiales rappellent Ernest Gary Gygax. La plupart de ces monstres sont issus des Books of Pandemonium du même auteur, qu’il s’agisse des cruels démons de Dread ou des anges exterminateurs de Spite. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1, jusqu’aux polices de caractères. 115 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1 ; ces listes de trésors suivent néanmoins des normes générales expliquées en début d’ouvrage. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. Les créatures sont décrites avec les caractéristiques standard d'OSRIC auxquelles a été ajouté le TAZ (Target Armor Zero), également appelé THAC0 dans AD&D, permettant de faciliter la détermination du seuil de toucher en combat. Les créatures sont classées par ordre alphabétique, certaines étant cependant regroupées dans des catégories : Audiences, Démons, Diables, Dragons, Kritarches, Lamies, Ours-Hiboux, Pontifes et Vases. Si la quasi-majorité des monstres sont issus des Books of Pandemonium, très peu de créatures sont de fidèles conversions. Néanmoins, certaines sont quasiment inchangées, comme les Xarualac tourmenteurs d’artistes dans Dread, ou les Ruqoloi chasseurs de blasphémateurs dans Spite. Bien souvent le nom change pour être plus explicite : un Raum devient Thrallborn, l’Ieshavuul devient Chimaera Queen, etc. Le plus souvent, qu’il change de nom ou pas, le monstre ne conserve que sa forme physique et ses capacités, et a des motivations et une origine totalement différentes du jeu d’origine. Hormis les monstres inspirés des Books of Pandemonium, plusieurs créatures sont originales, ou sont des variantes de monstres classiques voire des redéfinitions horrifiques, tels les halfelins au service d’une cruelle divinité. Les descriptions de plusieurs monstres font références les unes aux autres, à des sorciers maléfiques, ou à d’autres éléments qui sous-tendent la campagne OSRIC de l’auteur. L’ouvrage se termine par des listes de créatures de certains types (morts-vivants, créatures uniques et créatures aquatiques), une liste des créatures par niveau, des compléments de crédits, et la licence OGL. |
January 2013 | OSRIC | Neoplastic Press |