Jesse Mohn
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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En Route 2 : By Land or by Sea
première édition
En Route 2 : By Land or by Sea Comme son titre l'indique, "En Route 2 : By Land or By Sea" fait suite au supplément En Route. S'il en reprend le titre et le principe, il en est toutefois totalement indépendant. En Route 2 contient 14 scénarios plus ou moins courts (de 3 à 9 pages), sans lien entre eux, jouables en général en une à trois heures. Chacun des scénarios peut être inséré dans une aventure plus longue ou servir de transition entre deux scénarios d'une campagne médiévale-fantastique de préférence orientée vers l'aventure maritime.
Le thème général du voyage est cette fois plus orienté vers le voyage maritime, neuf scénarios se déroulant en mer ou à proximité, les cinq autres n'ayant aucun lien spécifique avec la mer. L'un des scénarios (Purple Storm) est plus une aide de jeu détaillée sur les tempêtes magiques qu'une véritable aventure. Les genres abordés vont de la rencontre étrange au combat en passant par l'investigation, l'exploration ou la résolution de problèmes liés à des entités non-humaines. La magie est souvent assez présente. Le niveau des scénarios varie de 1 à 14 (la majorité étant prévue pour des groupes de niveau 5 ou moins) mais ils sont presque tous adaptables à des PJ de niveaux différents. Un appendice fournit la liste de tous les PNJ (25), nouveaux objets magiques (6), environnements (3) et nouveaux monstres (8). A noter que l'aventure Blood Vessel est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. |
January 2003 | d20 System | Atlas Games |
Illustrations
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#11 : The Rats of Ilthmar
première édition
#11 : The Rats of Ilthmar The Rats of Ilthmar est le livret n°11 pour Lankhmar, celui-ci comprenant 1 scénario en trois parties se déroulant dans la ville d’Ilthmar. Cette aventure a vu le jour la première fois lors de la Gen Con Indy 2015. Elle est écrite pour 6 aventuriers de niveau 3, mais des indications sont régulièrement fournies si le groupe est moins nombreux. Les personnages-joueurs sont mandatés par le suzerain de Lankhmar afin de voler une relique sacrée du culte du rat. Relique qui se trouve à Ilthmar et que le culte compte utiliser très prochainement pour nuire à la cité des Toges noires. |
May 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Blood and Sand
première édition
Blood and Sand Ce supplément est consacré au Tribunal du Levant, grosso modo de l'Egypte à l'Asie mineure. Comme les autres suppléments consacrés à un Tribunal, il se propose de fournir le matériel de jeu nécessaire pour mettre en place une Alliance et des aventures dans une partie de l'Europe Mythique, ici une zone déchirée par les croisades, où les sorciers orientaux ne sont pas sous la coupe de l'Ordre d'Hermès. La première partie présente l'histoire de la région à partir de l'apparition de l'Islam (en 13 pages). Il s'agit principalement d'un compte-rendu historique, l'histoire mythique et hermétique est présentée dans des encadrés parsemés le long du texte. La seconde partie décrit la région en 1220, tant au niveau politique que géographique (13 pages). On commence par les états chrétiens, et l'on poursuit avec les états musulmans, qui couvrent plus d'espace. La troisième partie décrit la vie sociale et religieuse dans les états latins (10 pages), avec quelques nouveaux vertus & vices spécifiques, les différents groupes chrétiens et organisations sociales. La quatrième partie s'intitule l'Islam selon Ars Magica (20 pages). Des principes théologiques, puis la structure sociale (avec là aussi des vertus et vices spécifiques), puis la loi islamique, le jihad, les 5 piliers de l'islam pour la vie religieuse, la vie sociale et culturelle, ouf ! Enfin, les différentes variations de l'islam, avec le soufisme, les branches du shi'isme, en particulier les assassins... La cinquième partie décrit les magies du Moyen-Orient (19 pages). D'abord leurs forces et limites, différentes de la magie occidentale, puis la création des sahirs, les sorciers qui traitent avec les génies. Suivent logiquement les règles pour invoquer ces créatures et les utiliser, avec les terribles Esprits Planétaires qui sont hors de l'influence de la magie hermétique ! Les activités saisonnières des sahirs sont ensuite décrites, avant de passer aux différents magiciens parallèles, des raqis (adeptes de la magie naturelle) aux 'arrafs (rebouteux) en passant par les zahids (ascètes). Un encadré propose différentes suggestions pour mettre en place l'Ordre de Salomon, en pendant à l'Ordre d'Hermès ou non. La sixième partie présente le Levant Mythique (20 pages). Les Génies sont mis à l'honneur, avec descriptions de leurs possibles pouvoirs (à l'instar des êtres féériques dans le supplément Faeries), les 112 tribus, et deux exemples. L'on parle brièvement des naddahas et nephilims, avant de passer aux artefacts légendaires, d'inspiration divine ou magique. Enfin, une description des endroits les plus mythiques, à savoir Jérusalem, les pyramides et la légendaire cité de Babel... La dernière partie présente les Alliances du Levant (19 pages), leurs motivations et pratiques. Les 4 principales disposent de la description des principaux mages et de fiches statistiques, 7 autres disposent de brèves descriptions, et il reste de la place ! La description de deux mages indépendants importants clôt cette partie. Suivent en annexes (9 pages) des noms musulmans, les dynasties régnantes, le calendrier musulman, une chronologie vulgaire et mythique, un glossaire, une bibliographie, un index. A noter que les parties historiques et fantastiques sont clairement séparées l'une de l'autre, des idées d'aventures ou de sagas étant présentées dans des encadrés à part du texte, et indexées en appendice à la fin. Il s'agit également du premier ouvrage de la gamme en anglais qui dispose d'une couverture rigide. L'éditeur propose en outre sur son site "Secrets in Sand", un additif gratuit au supplément. |
July 2002 | Ars Magica | Atlas Games |
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Castle Brass
première édition
Castle Brass Castle Brass présente la Kamarg du Tragique Millénaire, un endroit reculé et sauvage qui se remet, sous la férule du comte Airain, de la tyrannie d'un puissant sorcier. Contrairement au supplément sur la Kamarg paru pour la seconde édition du jeu, qui présente la région aux diverses époques couvertes par les romans de Moorcock, Castle Brass se concentre sur la période du règne du comte Airain, soit deux ans avant l'invasion granbretonne. Le premier chapitre (The Kamarg, 27 pages), après une introduction d'une page et une carte de la région, présente les différents aspects généraux de la Kamarg. Les dangers de la région, l'organisation des gardiens qui la protègent, les tours construites par le comte Airain, la faune particulière de la région, avec notamment les flamants roses géants et les baragoons, les différentes villes et villages, ainsi que les personnalités importantes avec leurs fiches de PNJ, sont ainsi tour à tour abordés dans ce chapitre. Aigues Mortes (27 pages) se concentre sur la présentation de la capitale kamargaise : Aigues Mortes. Une présentation générale de la ville, deux pages de tables de prix, et la description d'une dizaine de notables, occupent la première partie du chapitre. La seconde partie est consacrée à la description des sept quartiers de la ville. Chacun d'entre eux a droit à une courte présentation générale et une liste de quelques lieux marquants. Deux tables permettent, à l'aide d'un d100, de déterminer rapidement et aléatoirement l'utilisation faite d'un bâtiment de la ville. Le château Airain est présenté en détails dans Castle Brass (30 pages). Après un historique et une présentation générale du centre névralgique du pouvoir en Kamarg, le chapitre décrit dans le détail chaque pièce de l'imposante bâtisse. Les souterrains du château, où sont emmurés les dangereux secrets de l'ancien propriétaire, ont droit au même traitement. La présentation des principaux PNJ du château occupe la fin du chapitre. Tarnished Brass (11 pages) propose un canevas permettant de faire jouer un gros scénario dans lequel les forces hostiles au comte Airain tenteront de le faire tomber. Le chapitre présente tous les tenants et aboutissants de la conspiration, ainsi que les conséquences possibles de celle-ci. Le côté pour lequel agiront les PJ est laissé libre. La fin du supplément est composée d'une présentation des forces militaires de la Kamarg (Forces of the Kamarg, 2 pages), d'un index (3 pages) et des plans du château Airain (5 pages). |
June 2008 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Danger in the Air
première édition
Danger in the Air Danger in the Air est un scénario pour Dungeon Crawl Classics, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il part d'un événement surprenant quand une créature énorme, ressemblant un peu à une méduse, vient s'arrêter au-dessus de la région pour y rester ensuite immobile, apparemment morte. Du fait de la transparence partielle de sa matière, on peut discerner une structure artificielle, de type demeure, à l'intérieur de la créature. Dans la mesure où ses tentacules flasques pendent jusqu'au sol, il n'est pas inenvisageable de grimper jusqu'à la créature. Ce que vont bien évidemment faire pas mal de gens. Ils pourront y découvrir l'origine de cette maison, les secrets de celle-ci et, sinon ce serait trop simple, ses défenses. Le scénario est prévu pour y amener un groupe de personnages de niveau 0, plusieurs par joueur, selon l'habitude de DCC, les survivants à une expédition de ce type accédant au niveau 1 pour poursuivre ensuite leurs aventures. Un encadré propose un QR Code renvoyant jusqu'à un générateur de personnages niveau 0 pour faciliter leur création. Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, une présentation du contexte (1 page) et l'aventure elle-même (8 pages dont une pour les plans des différents niveaux de la demeure). 1 page vient présenter un nouvel objet magique, trouvable au cours de l'aventure, puis le livret s'achève sur une série de publicités pour DCC, DCC Lankhmar, Mutant Crawl Classics, Empire of the East, un setting post-apocalyptique pour DCC et MCC, et l'éditeur lui-même (5 pages). |
June 2022 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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DCC RPG Annual Vol 1
première édition
DCC RPG Annual Vol 1 Traditionnellement, un "annual" dans le milieu du wargame ou du jeu de rôle est une publication qui regroupe toutes les productions (règles, scénarios, suppléments de contexte, artciles) publiées l'année précédente en divers endroits, soit par l'éditeur du jeu, soit par des éditeurs tiers ou la communauté. C'est en quelque sorte un supplément annuel. Or l'ouvrage, quand il concerne DCC RPG, pourrait surprendre à deux titres : DCC RPG bénéficie de la licence OGL et une multitude d'éditeurs tiers publient une multitude de contenus pour le jeu, avec la bénédiction de Goodman Games, rendant infondée la publication d'un "annual". Il a également toujours été dans les grands principes de l'éditeur de restreindre DCC RPG à un seul livre de règles afin d'éviter la multiplication des règles et des livres à acheter qui feraient "enfler" le jeu et le rendre cher et lourd (critique que l'on a pu adresser notamment à D&D, sur l'OGL duquel se fonde DCC RPG). C'est donc dans cet esprit que, tant sur la quatrième de couverte que dans l'avant propos, Joseph Goodman insiste sur le fait qu'aucun joueur de DCC RPG n'a besoin de ce livre pour jouer. Le livre se compose de six chapitres, qui sont numérotés de façon inhabituelle puisqu'ils portent le numéro correspondant au chapitre dans lequel ils s'insèrent dans le livre de base. Ainsi le "premier" chapitre de ce livre se nomme Chapter Five: Magic et présente, sur 38 pages, sept divinités pour le clerc et ses pouvoirs associés. Le deuxième chapitre intitulé Chapter Six: Quests & Journeys (10 pages) propose une table pour les acrivités inter-aventure et un micro-cadre de campagne (le continent perdu de Mû). Le troisième chapitre, Chapter Seven; Judge's Rules (70 pages) propose dix nouveaux patrons magiques – dont un, Obitu-que, était incomplet dans le livre de base. Chacun vient avec sa table d'invocation, de marque, de spellburn et ses trois sorts signatures. Le quatrième chapitre Chapter Eight: Magic Items (30 pages) donne des précisions sur l'artisanat (d'anneaux en particulier), les grimoires magiques, les armes et objets "de patron" (des artefacts dans lesquels des patrons mécontents ont enfermés un de leur serviteur, qui insuffle sa puissance et sa rancœur à ces objets qui deviennent les plus puissants disponibles dans DCC RPG) ainsi qu'une galerie d'épées conscientes. Le cinquième chapitre nommé Chapter Nine: Monsters (36 pages) présente toutes sortes de mécaniques alternatives, avec les tables adéquates, pour rendre plusieurs classes de monstres uniques grâce à des mutations ou des assemblages excentriques. Est également proposé une sous-mécanique pour permettre aux monstres d'invoquer eux-aussi des patrons. Un exemple de patron de monstre est présenté (The Mother of Monsters) La dernière partie, Appendix M: Moustaches (8 pages), présente les mécaniques indispensables pour jouer des porteurs de moustaches magiques, leurs différents styles et panaches ainsi que le moyen de solder un redoutable duel de moustaches magiques. Il offre aussi un tableau de deux cents babioles aléatoires. L'ouvrage se termine sur un index et l'OGL (2 pages), ainsi que 15 pages de publicités. |
September 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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DCC12 - The Blackguard's Revenge
première édition
DCC12 - The Blackguard's Revenge The Blackguard's Revenge est la douzième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
The Blackguard's Revenge est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 9 à 11. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Les personnages vont y venir en aide à un monastère assiégé par une armée de morts-vivants. Alors que les personnages se trouvent dans la région nordique d'Ambroshea, ils apprennent qu'un monastère des environs, qui abrite clercs et paladins du dieu du courage, est assiégé. Dart Isles, chef du village et ancien aventurier, charge les personnages d'en apprendre plus sur la nature des adversaires qui peuvent prendre le risque d'attaquer une place forte telle que le monastère d'Ordocar. Après avoir traversé les montagnes du sang du pieux, les personnages découvrent que les défenses du monastère sont tombées et qu'une bataille terrible est en cours entre les derniers occupants du temple et une armée de morts-vivants. Plongés dans les combats du monastère, les personnages découvrent que les morts-vivants sont d'anciens ennemis de l'ordre religieux, menés par un Chevalier Noir, qui ont découvert un moyen de se venger, non seulement contre la génération actuelle de paladins mais aussi contre celle qui les envoya mordre la poussière il y a des siècles de cela. La bataille menée par les personnages devient de plus en plus cruciale lorsqu'ils plongent au coeur des catacombes situées sous le monastère à la recherche d'un secret qui leur permettra de sauver les vivants, comme les âmes des morts des temps anciens. The Blackguard's Revenge est divisé en 3 grandes parties : - L'introduction (4 pages) présente brièvement l'esprit de la série Dungeon Crawl Classics et un résumé de l'aventure. Une liste de toutes les rencontres est ensuite donnée, avec des conseils pour adapter l'aventure à des groupes de niveaux différents, quatre façons différentes d'introduire les PJ dans celle-ci et son arrière-plan historique et récent. The Blackguard's Revenge se termine par les deux appendices suivants : La licence OGL et cinq plans (dont trois sur l'intérieur des pages de couverture) concluent le scénario. |
January 2004 | Aereth | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dungeon Detonation !
première édition
Dungeon Detonation ! Ce scénario, prévu pour des personnages de niveau 6 à 8, été publié pour le Free RPG Day 2014. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. L'aventure occupe 16 pages du livret. Les sept premières pages du livret constituent un scénario pour Dungeon Crawl Classics et la dernière est une illustration pleine page pour le DCC RPG Worlds Tour 2014. Dungeon Detonation! marque le passage de la gamme aux règles de Pathfinder. Dans ce scénario, les personnages participent à une oeuvre caritative, dans laquelle cinq équipes vont être comparées concernant leurs performances dans le donjon. Gagner ce tournoi permet aux personnages de gagner, outre des objets magiques et de l'argent, une gloire non négligeable. Le scénario débute par une page de titre, deux pages contenant un résumé du contexte et de ce qui attend les joueurs, et un glossaire. La description des salles et des discours de l'animateur occupent 12 pages. Le donjon est constitué de 15 salles contenant des pièges et des monstres : géants des collines, sorciers, poissons carnivores, etc. L'avant-dernière salle est celle où se termine le challenge, et où peut se finir l'aventure. Mais les personnages ont le choix d'affronter encore d'autres monstres comme chimères, mages squelettes et troupe de trolls, jouant à quitte ou double, et ce jusqu'à quatre fois de suite. Pour chaque vague de monstres éradiquée, de l'argent et d'autres récompenses (séjour en hôtel de luxe, véhicule, arme magique, mais aussi point temporaire, voire définitif, de gloire) sont rajoutés. Mais une défaite fait perdre tout ce qui avait été gagné jusque-là. Cette partie occupe 3 des 12 pages de description. La dernière page du scénario contient le plan du donjon. |
June 2014 | d20 - Xcrawl | Goodman Games |
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Empire of the Petal Throne
troisième édition
Empire of the Petal Throne Comme l'annonce la quatrième de couverture, "Experience the revival", cet ouvrage est une nouvelle édition longuement attendue de Tékumel. Dans la continuité des éditions précédentes, celle-ci présente à la fois un système de règles, adaptation du Tri-Stat system, et l'univers du jeu en un seul ouvrage, avec un effort didactique pour aider le lecteur, fût-il joueur ou maître, à mieux appréhender ce monde exotique. L'introduction occupe six pages, dont deux illustrations pleine page. Elle survole en quelques paragraphes les particularités de Tékumel, à la manière d'un avertissement enjoignant au lecteur d'oublier tous les clichés et toutes les habitudes qu'il pourrait avoir issues d'autres jeux médiévaux-fantastiques. Environnement, transport, climat, culture sont brièvement passés en revue avec quelques exemples pour donner le ton : absence de chevaux, nudité, castes. Le deuxième chapitre, l'un des plus imposants (45 pages), concerne la création des personnages. Celle-ci est présentée de manière linéaire, chacune des onze étapes nécessaires venant avec les règles associées, à quelques exceptions près. À la fin de chaque étape, le lecteur retrouve deux exemples de personnage pour illustrer le tout : un prêtre et un maître d'armes. Pour créer un personnage, il faut répartir un certain nombre de points à chaque étape, le hasard n'intervenant pas. Après avoir défini le concept du personnage, le joueur choisit son nom - une liste d'exemple est donnée, par sexe - puis son clan, un des aspects les plus importants, en fonction du niveau de jeu fixé par le meneur. Les rapports sociaux jouant un rôle central dans la vie des personnages et au vu de la stricte hiérarchisation de la société Tsolyáni, le niveau social de la campagne est en effet à déterminer à l'avance. La section consacrée aux clans en donne une longue liste par niveau, du clan Impérial aux clans les plus méprisables. Il reste possible de jouer un personnage qui n'est affilié à aucun clan, mais cela équivaut à être méprisé par l'ensemble de la société, à l'image des intouchables en Inde ou au Japon. Le choix de la divinité principale du personnage est rapidement abordé, la description du panthéon étant reportée dans un chapitre suivant. Arrive ensuite la détermination des six caractéristiques : deux corporelles, force et dextérité, deux mentales, intelligence et psychisme, et deux spirituelles, volonté et charisme. Le nombre de points disponibles dépend cette fois encore du niveau de la campagne : Héroïque, Moyen ou Implacablement Réaliste. L'étape suivante consiste à "acheter" avec les points restants de l'étape précédente des avantages et à des désavantages parmi les quatorze pages de la section. A côté de certains très classiques tels l'ambidextrie ou l'âge, on en trouve quelques-uns qui sont fortement reliés à l'univers, pour la plupart de nature sociale ou magique. Il faut ensuite choisir la carrière du personnage : militaire, gouvernementale, religieuse, ou simplement celle de son clan. Certaines carrières ne sont accessibles qu'aux personnages ayant certains scores minimaux dans certaines caractéristiques, tandis que le statut au sein du clan ne joue aucun rôle. Autre étape d'importance, le choix des compétences occupe une quinzaine de pages, description de chacune des compétences comprise. Ici aussi, le nombre de points disponible dépend du niveau de jeu de la campagne, le coût d'une compétence dépendant du niveau désiré et de sa difficulté. Il est aussi possible de choisir de n'être que "familier" avec une compétence pour un moindre coût et de moindres chances de succès. Tout comme avec les avantages et désavantages, on trouve parmi une liste classique quelques compétences inhabituelles, comme les différents types de sexualité, dont certains temples font usage dans leurs cérémonies, ou la randonnée, étant donné l'absence de moyens de transport. Les quelques pages qui terminent le chapitre concernent le calcul des attributs dérivés : capacité de combat, points de vie, le rang du personnage au sein de son clan, de son administration, de son temple ou de sa légion, ainsi que ses ressources disponibles. Ces dernières sont mesurées en points de ressources et permettent à la fois d'acheter l'équipement de départ du personnage et de donner une idée de ce à quoi il a accès au travers de son clan. Le troisième chapitre décrit les espèces extra-terrestres qui partagent la planète avec l'humanité. Certaines d'entre-elles sont même intégrées au sein de l'Empire, quelques clans allant jusqu'à accueillir ces créatures comme membres à part entière. Sont par exemple décrits l'ahoggyá, créature radiale qui a sans doute inspiré le Xorn du Monster Manual, au Tinalíya, sorte de petit quadrupède tri-sexué ressemblant à un croisement entre le Bibendum Michelin et Caliméro. Chaque description est accompagnée d'un dessin et présente brièvement les principaux traits de l'espèce, comme son mode de reproduction, sa mentalité ou ses coutumes sociales, mais aussi les clichés, vrais et faux, véhiculés par les humains. Adaptées du Tri-Stat system, ces caractéristiques sont traduites en termes de jeu avec leur coût en points, au cas où un joueur désire créer un personnage de l'espèce correspondante. Le quatrième chapitre (27 p.) est consacré à l'équipement et à l'économie au sens large, puisqu'il aborde aussi bien les revenus, les différentes monnaies de l'Empire que les prix de tout ce qui peut s'acheter. Au fil du texte qui s'écoule entre les nombreux tableaux récapitulatifs - prix des esclaves, boissons alcoolisées extraites de la flore extra-terrestre, talismans, etc. - on trouve aussi une dizaine de pages de règles génériques de construction d'objets "spéciaux" ou "technologiques", tels les célèbres "yeux" de Tékumel. Ce système permet d'affecter des avantages et désavantages aux objets et d'en calculer le coût en points de ressources, et en espèces sonnantes et trébuchantes. Selon le style de jeu désiré, le chapitre propose aussi une façon abstraite de gérer les finances des personnages autrement qu'au qirgál (pièce de cuivre) près, en fonction de la richesse de leur clan d'affiliation. Le système de résolution est présenté dans le cinquième chapitre (19 p.). Le succès ou l'échec d'une action est déterminé en comparant le jet d'un dé à dix faces à la somme d'une caractéristique, du niveau d'une compétence et de modificateurs de circonstance. Dans certains cas, la marge de réussite intervient pour qualifier le résultat, et il existe une notion de réussite critique. Les règles de combat occupent huit pages, dont cinq de règles avancées. En bref, après un jet d'initiative permettant de savoir qui "frappe" en premier, on compare les marges de réussite de l'attaquant et du défenseur. Les dégâts sont proportionnels à la différence entre les marges, le coefficient multiplicateur dépendant de l'arme et de l'armure. Sur ce principe simple se greffent de nombreuses options : surprise, manoeuvres, choc dû aux blessures, longueur des armes, etc. Le reste du chapitre est consacré à différents points de règles, comme la gestion de la réputation, à base de points de respect semblables aux points de On à Bushido, ou les poisons. Dans la continuité du chapitre précédent, le système de magie est traité en trois pages suivies de vingt-sept pages consacrées à la description des sorts connus. On distingue la magie psychique, déclenchée et manipulée par le seul esprit du lanceur, de la magie rituelle, provoquée comme son nom l'indique par un rituel, et les sorts universels des sort sacrés ("Temple spells"). Les sorts sacrés font directement appel aux pouvoirs des dieux et sont jalousement gardés par les Temples. Ils sont aussi terriblement puissants : la plupart d'entre-eux provoquent la mort ou l'annihilation immédiate de la victime ou détruisent une région plus ou moins vaste. En pratique, les sorts sacrés ne sont accessibles qu'à un adepte du Temple auxquels ils appartiennent. En termes de jeu, les sorts ont un coût exprimé en "spell points", qu'il faut dépenser pour les acquérir, sachant que ce coût peut varier du simple au triple en fonction du "niveau de magie" de la campagne, fixé par le meneur de jeu. Pour lancer un sort, il suffit de réussir un jet de compétence et de dépenser un certain nombre de points d'énergie, que le magicien récupère chaque matin. Il est aussi possible de drainer de l'énergie en sacrifiant des créatures vivantes. Lancer un sort sacré peut, le cas échéant, abaisser la réputation d'un magicien déshonorable, car on n'invoque pas impunément les pouvoirs divins sans être irréprochable. La ou les victimes d'un sort on droit à un jet de résistance, la résistance aux sorts étant une caractéristique innée de toute créature vivante. Hormis leur type - rituel ou psychique - et leur affiliation - universel ou sacré - les sorts sont caractérisés par un niveau de difficulté, le temps nécessaire pour les lancer, la portée et l'aire d'effet, la durée, les sorts pré-requis et un certain nombre de variantes qui influent sur le coût du sort. Le septième chapitre présente le monde (12 p.) du point de vue historique et géographique. Trois pages résument les trente mille ans d'histoire de la planète, présents en détails dans le premier volume de l'ouvrage originel. Une demi-page présente ensuite quelques événements récents. Il est aussi question dans ce chapitre des routes et des cités, du climat, de l'astronomie, etc. Rédigé de façon didactique, ce chapitre présente les connaissances élémentaires que les personnages sont censés connaître sur le monde et complète ainsi l'introduction. Vient ensuite le bestaire (24 p.) illustré, divisé en trois parties : les créatures courantes et domestiques, les animaux et les plantes sauvages, les horreurs et les espèces ennemies de l'humanité. Chaque créature est décrite avec son habitat, une description objective, un texte d'ambiance généralement sous la forme d'un témoignage d'un malheureux ayant survécu à une rencontre, et ses caractéristiques en termes de jeu. L'avant-dernier chapitre présente la vie quotidienne dans l'Empire Tsolyáni (38 p.). Après une courte description du panthéon en cinq pages et quelques pages concernant les valeurs culturelles (esclavage, honneur, sexualité, tolérance religieuse et polythéisme, la loi, entre autres), l'essentiel de cette partie décrit une journée type de représentants de chacune des différentes strates de la société impériale, du clan le plus misérable jusqu'au clan le plus prestigieux en passant par la journée de travail du fonctionnaire, du prêtre ou du légionnaire dans sa caserne. Le dernier chapitre (9 p.) est destiné au meneur de jeu et contient quelques conseils et les règles de progression des personnages. Enfin, cet ouvrage s'achève sur une annexe d'une page présentant l'alphabet Tsolyáni, une page bibliographique, une feuille de personnage et un index. |
January 2005 | Tékumel | Guardians of Order |
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Magic of the Young Kingdoms
première édition
Magic of the Young Kingdoms La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
July 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Magie des Jeunes Royaumes (La)
première édition
Magie des Jeunes Royaumes (La) La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
January 2010 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Man-Bait for the Soul-Stealer
première édition
Man-Bait for the Soul-Stealer Man-Bait for the Soul-Stealer est un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié pour le Free RPG Day 2018, prévu pour 4 à 8 aventuriers de niveau 2. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées (la première par des publicités pour l'éditeur) pour une pagination totale de 50 pages. Les aventuriers, à bord d'un navire, vont approcher de Blood Smoke Island et y remarquer une statue qui semble leur faire signe. En abordant l'île, ils vont découvrir qu'elle fut habitée par un magicien dont la forteresse, dissimulée dans les entrailles de l'île recèle encore bien des pièges et des monstres, et que la statue n'est pas auss, ordinaire qu'ils ont pu le penser. Ce scénario occupe 8 pages, dont une illustration pleine page d'introduction et un plan de l'île. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose deux fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 36 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Ombre du Glorieux Empire (L')
première édition
Ombre du Glorieux Empire (L') L'Ombre du Glorieux Empire présente le peuple de Melniboné, l'Ile aux Dragons et la cité d'Imrryr. Temporellement, le supplément se situe alors qu'Elric occupe encore le trône des dragons. Le supplément, après une introduction d'une page de présentation, s'ouvre par un historique du peuple de Melniboné (Le Peuple de Melniboné, 6 pages), de son passé de nomade du multivers à la chute de son Empire, en passant par l'apparition des deux épées noires. Puis, Physiologie du Peuple (5 pages) se consacre à l'aspect physique et à la physiologie des Melnibonéens. Il donne les données nécessaires à la création d'un personnage de cette origine. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'exploration de la société melnibonéenne et de ses terres. Le premier, Théologie (14 pages), discute des différentes divinités vénérées, même si elles le sont de moins en moins, par les melnibonéeens. Les différents seigneurs du chaos, mais également les seigneurs élémentaires et des bêtes, comme les seigneurs de la balance, sont présentés en détails avec des informations sur leurs cultes. La Société Melnibonéenne (17 pages) présente la vie d'un Melnibonéen de la naissance à la mort, mais également les arts et le commerce, ainsi que les nombreuses drogues utilisées par ce peuple. Le chapitre discute également de l'esclavage et de la présence des étrangers sur l'Île aux Dragons. Enfin, Les Terres de Melniboné (24 pages) décrit, carte à l'appui, les différents lieux d'importance de l'Île aux Dragon et d'Imrryr, la Cité qui Rêve. Le supplément se poursuit par un chapitre (Personnages & Bestiaire, 17 pages) donnant les caractéristiques de personnages non-joueurs importants et de créatures courantes sur l'Île aux Dragons, telles que les démons ou les dragons. Vient enfin Campagne dans Melniboné (11 pages) : ce chapitre propose des conseils et idées de scénarios pour une campagne avec des personnages Melnibonéens, des métis, des esclaves et des groupes mixtes, et ferme la présentation du Glorieux Empire. Des illustrations de créatures et un index de deux pages closent le supplément. |
October 2009 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Price of Honour
première édition
Price of Honour Cette campagne est destinée à des personnages guerriers (samouraïs et ashigarus) du clan Minamoto ou de ses alliés. D'autres types de personnages peuvent être éventuellement introduits, en travaillant bien les raisons qui les conduiraient à être impliqués. L'introduction, 6 pages, contient une carte du Japon, permettant de localiser les lieux des divers épisodes. Elle expose les origines du conflits, présente les types de personnages adaptés, décrit les principaux PNJ et résume les étapes de la campagne. Des aventures secondaires peuvent être interposées entre certains épisodes, car le tout s'étend sur des mois, voire des années. Les 9 chapitres commencent par une citation d'un auteur classique japonais, comme Miyamoto Musashi, puis détaillent la situation et les obstacles qui attendent les personnages. Les PNJ de chaque épisode sont décrits en encadré. A la fin du chapitre, un tableau précise les récompenses en fonctions des objectifs atteints. Dans The Fall of Ryo, 13 pages, les personnages appartiennent à la garnison d'un village assiégé par des bakemono la nuit et des mercenaires aïnous le jour, et sont rapidement chargés par le commandant d'aller chercher des renforts. Le temps leur est compté pour ce faire et, s'ils ne réussissent pas dans les délais, leur déshonneur sera grand et difficile à réparer. Puis dans Intrigues in Miykao, 10 pages, il leur faut protéger un officiel du clan face à la colère du clan rival des Fujiwara. Cependant la traitrise menace et, a priori, personne n'est réellement fiable. Ensuite dans Fragile Loyalties, 9 pages, la guerre tourne de plus en plus mal pour l'alliance des clans Minamoto et Taira, et il devient urgent de trouver un moyen d'affaiblir l'ennemi. Or une partie importante de sa force, ce sont les mercenaires aïnous. Mais un mercenaire ne combat que tant qu'il est payé : comment faire pour empêcher l'ennemi de leur verser leur solde ? Vient ensuite Conflicts of Faith, 9 pages, dans lequel les personnages doivent chercher à apaiser des querelles entre ordres monastiques pour obtenir leur soutien. Leur savoir sera précieux pour combattre le sorcier renégat qui appuie les bakemono. Partis à la recherche d'une des légendaires Lames des Eléments dans The Blade of Water, 13 pages, les personnages vont devoir libérer une ville occupée pour obtenir les renseignements nécessaires à la récupération de la Lame de l'Eau. Puis, dans Blades of Earth and Fire, 12 pages, c'est sur le mont Fuji qu'ils vont chercher les deux lames qui doivent y être dissimulées, mais qui sont défendues par un sorcier. Enfin dans The Blade of Wind, 12 pages, c'est dans l'ile septentrionale de Hokkaïdo que les personnages doivent se rendre pour trouver la dernière lame, mais ni le voyage aller ni le voyage retour ne seront faciles. Dans The Sorcerer, 9 pages, il ne reste plus qu'à abattre le renégat Sushigawa, mais la trahison règne dans tous les camps et les retournements de situations sont nombreux. Pour finir, dans The Battle of Ryo, 11 pages, le combat final contre Enezga, le chef des bakemonos, dépend de l'arrivée rapide des renforts fournis par les ordres monastiques et se double d'une bataille politique pour éviter que le clan Fujiwara ne tire tous les bénéfices de la victoire. L'appendice 1, 9 pages, fournit les caractéristiques de tous les PNJ récurrents et l'appendice 2, 5 pages, propose une liste de rencontres aléatoires utilisables tout au long de la campagne. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
July 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Secrets of Tragic Europe
première édition
Secrets of Tragic Europe Secrets of Tragic Europe est une campagne en dix volets qui mènera les PJ aux quatre coins de l'Europe à la recherche de reliques du passé. Ils feront cela au service du comte Tierkreis, noble allemand albinos et chercheur brillant, en suivant les indications gardées dans l'oeuvre de la chercheuse-voleuse du second âge sombre, Joyeuse. La campagne est prévue pour être jouée avant la guerre, mais des encarts permettent de l'adapter à l'époque de la guerre et après. De la même manière, des accroches sont également données afin de permettre de jouer les différents scénarios séparément plutôt que sous forme de campagne. Le supplément, après une introduction de 2 pages, débute par la présentation des différents personnages importants de la campagne (Dramatic Personae, 5 pages). Il se poursuit par l'accroche de la campagne (The honour of count Tierkreis, 7 pages), où les PJ seront engagés pour représenter le comte dans un duel. A l'issue de celui-ci, ils se verront proposer du travail. The Lady in the chaptel (16 pages) entraînera les personnages dans les Carpates afin de délivrer une fiole d'élixir à un noble local en échange des carnets de Joyeuse. Pour ce faire, ils devront affronter une entité insectoïde qui a perverti un village et des chevaliers Granbretons qui cherchent à les prendre de vitesse. Dans The demon in the crystal (16 pages), les personnages se rendront à Parye afin de participer à un tournoi de chevalerie dont le premier prix, une coupe, intéresse le comte Tierkreis. C'est au moment où a lieu une vague mystérieuse de meurtres que les PJ tenteront de récupérer la coupe. C'est en Eire que se rendront ensuite les PJ (The moon bog, 16 pages) afin de trouver une cité de recherche du passé qui dérive dans le temps. Ils devront affronter les Granbretons et les tribus cannibales locales avant d'atteindre leur objectif. Les PJ chasseront ensuite dans l'Est de l'Europe une créature tout droit sortie du passé : la divine mère des jaguars (The divin mother of jaguars, 14 pages), dans le but de copier sa mémoire dans un crâne en cristal fourni par le comte Tierkreis. Une fois ceci réalisé, ils rejoindront les ruines de Soryandum (The guardian machine of Soryandum, 18 pages) afin de récupérer un artéfact dont le comte a besoin. Sur place, ils exploreront une cache de l'ancien temps regorgeant de mystères et de dangers. Capturés par les Granbretons (The betrayal, 3 pages), les PJ seront forcés de se mettre à leur service. Ils seront envoyés dans le temps afin de récupérer l'âme de Joyeuse. Leur voyage sera dévié vers Garathorm (The crown of chaos, 20 pages), où ils devront récupérer la couronne du chaos afin de poursuivre leur voyage. Arrivés dans le passé, les PJ partiront à la recherche de Joyeuse dans un Londres où les forces du roi Huon s'apprêtent à livrer leur dernier combat contre les forces du roi Clapham (The time of fire and darkness, 14 pages). Revenus à leur époque, différentes conclusions sont proposées (To serve the Balance, 3 pages) selon les choix effectués par les PJ. La campagne peut se terminer avec l'arrivée d'un puissant allié pour les PJ : Joyeuse, ou par l'incarnation d'Arioch sur le monde. Après deux appendices (Friends and foes, 15 pages, et New monsters, 7 pages) présentant respectivement les caractéristiques des PNJ de la campagne et de nouveaux monstres, un index de deux pages et une carte de l'Europe du Tragique Millénaire terminent ce supplément. |
May 2008 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Spellbook
première édition
Spellbook Ce supplément propose un catalogue de nouveaux sorts de tous types pour la première édition de la version de RuneQuest publiée par Mongoose Publishing. Ces sorts sont génériques et peuvent par conséquent être utilisés dans n’importe quel univers médiéval-fantastique. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis par l’Introduction (3 pages). Living a Magical Life (10 pages) offre six nouvelles origines culturelles et dix nouvelles professions basées sur la magie (démonologiste, enchanteur, templier, witch doctor, trickster, etc.). Le chapitre se termine par une variante pour les professions magiques des précédents suppléments. Rune Magic (58 pages) présente une liste d’environ 230 sorts de magie runique pour tous les types de rune connus et dont la magnitude peut aller jusqu’à 10. Des sorts de magnitude 0 font leur apparition. Il s’agit de sorts rudimentaires qui ne coûtent qu’un point de magie et une action de combat au lancement. La compétence Runecasting n’est cependant pas requise. On trouve également des sorts dits « Duplex », c'est-à-dire qui requièrent deux runes identiques pour être lancés (jusqu’à présent, les sorts requérant l’intégration de plus d’une rune concernaient des runes différentes). Pour le reste, ils fonctionnement exactement comme un sort runique. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Three-Wizards Conundrum (The)
première édition
Three-Wizards Conundrum (The) The Three Wizards Conundrum est un scénario pour la 5e édition de D&D, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il prend place dans une petite ville où débarquent un jour trois sorciers, chacun cherchant de son côté des aventuriers pour se rendre là où il pense que se trouve un objet magique susceptible d'augmenter la puissance de leurs sortilèges : l'anneau de Oour. Ce dernier est localisé dans une zone où les restes d'une grande bataille du passé rend la magie trop aléatoire pour qu'un mage puisse s'y aventurer. Selon toutes probabilités, les aventuriers vont être recrutés par l'un de ces sorciers. En sachant que selon toutes probabilités, ses concurrents auront recruté d'autres aventuriers ayant le même objectif. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 4 pages présentent la situation et les trois sorciers. La zone à explorer est décrite sur 4 pages, suivies de 2 pages sur les effets indésirables de la magie et la licence OGL (1 page). |
June 2022 | 5e compatible | Goodman Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cradle & The Crescent (The)
première édition
Cradle & The Crescent (The) The Cradle & The Crescent nous éloigne de l'Europe Mythique pour nous mener dans le Moyen-Orient Mythique. Les premiers chapitres contiennent une introduction, des éléments pour y situer une saga et un peu d'histoire. Il est question, dans les chapitres suivants, de l'Ordre de Souleymane, des jinns et du zoroastrisme. Les quatre derniers chapitres abordent le Moyen-Orient par la géographie avec l'Arabie, la Mésopotamie, la Perse et enfin la Transoxiane et les territoires nouvellement conquis par les mongols en 1220. Après une page reprenant la couverture, une page de crédits et une table des matières (5 pages), Introduction & Sagas (8 pages) aborde les utilisations possibles de cet ouvrage, les particularités de ce cadre, les possibilités narratives de cette région et se termine par des règles spécifiques pour les personnages. History (3 pages) revient sur les empires antiques qui régnèrent successivement sur cette région, l'essor de l'islam et ses califats successifs, pour finir par l'invasion mongole du XIIIe siècle. Order of Suleiman (42 pages) présente une tradition magique arabe opposée depuis peu à l'Ordre d'Hermès qui pourrait être identifiée à l'Ordre de Souleymane dont il est question depuis Flambeau. L'histoire de cette tradition remonterait à Salomon (Souleymane), roi d'Israël ; elle se poursuit par des années de service au succès des Umayyades, la corruption menant à leur chute, leur renaissance comme alliés des Abbassides sous le nom de Suhhar Sulayman (Invocateurs de Salomon), leur prospérité et leur implication dans les affrontements des croisades. Il est ensuite question de leur culture, des règles de leur organisation et de leur vie quotidienne. Les vertus et vices nouveaux ou modifiés sont suivis de règles spécifiques concernant les sahirs. La Magie Salomonique est présentée avec ses sorts (naranj), ses invocations saisonnières (activités de laboratoire), la Fatra Bayna qui remplace le crépuscule et les possibilités d'intégration mutuelles avec la magie hermétique. L'Art de Salomon est détaillé par ses compétences surnaturelles accélérées, le Sihr pour l'invocation des jinns, l'Alchimie Salomonique pour transformer ce qui n'est pas vivant, l'Astrologie Salomonique pour obtenir des informations sur le passé, le présent ou le futur, la Médecine Salomonique pour affecter les humains et les animaux, la Narration Salomonique pour affecter un auditoire et le Voyage Solomonique pour le déplacement dans les royaumes surnaturels. The Jinn (20 pages) expose les différentes catégories de jinn. Ceci commence par la définition de leurs spécificités et de leurs caractéristiques communes, des raisons pour lesquelles certains peuvent conserver leur libre arbitre, de leur capacité à enseigner et de leurs faiblesses. Elle est accompagnée d'explications sur les particularités des jinns féériques pieux ou impies, des jinns magiques païens et des jinns corrompus. Les exemples de la ghula et du qareen illustrent les jinns féériques impies, et le ghul les corrompus. Il est ensuite question des différents points de vue concernant le Jinnistan où résideraient réellement les jinns et en particulier des frontières constituées par les montagnes de Qaf et l'océan Al-Khadar. Enfin sont présentés les sangs féériques de jinn des éfrit, ghula et jann et leur utilisation pour créer des personnages de type compagnon ou même équivalents à des mages, pour finir par des vices et vertus féériques extraits de Realms of Power : Faerie. Mythic Zoroastrianism (21 pages) présente la religion prêchée par le prophète Zoroastre comme quatrième religion du Royaume Divin au Dieu unique. Il est d'abord question de l'histoire mythique du prophète et de son disciple, de son évolution pré-islamique, de son extinction face à l'islam. Puis vient le tour de la foi à travers le dieu unique AuhrMadzd, les sept personnifications angéliques de ses aspects (Ameshaspand), les anges yasdan, la destination des âmes des morts, la place du feu dans cette religion, Ahriman (le diable), les démons et les hérésies. Viennent ensuite les rites et pratiques avec les prières, le calendrier et les écritures. Les personnages liés à cette foi, cette culture ou cette société ont accès à des compétences et vertus spécifiques qui sont expliquées. Il est enfin question des Mobed, une tradition sainte, de leur légende en Occident, de leur relation avec le Suhhar Sulayman, de leurs pouvoirs divins, de leurs vertus et compétences, de leur magie collective, de leurs mystères divins, et des initiations possibles pour ceux qui ne possèdent pas le Don. Mythic Arabia (18 pages) débute avec la diversité de ce territoire, ses dangers et le peuple bédouin, mages et culte du mystère compris. Après une présentation rapide du Nejd, du Bahrain et du Quart Vide, le Hedjaz est davantage détaillé, en particulier avec Médine et La Mecque et leur interdiction aux non musulmans. Le chapitre se termine par les régions d'Asir et Yémen, Hadramaout et enfin Oman. Mythic Mesopotamia (20 pages) commence par traiter de démons, de dieux féériques en manque de croyants et des créatures magiques peuplant encore la région. L'Irak est détaillé notament avec Bagdad ainsi qu'Al-Mada'in et les monastères chrétiens à son aval. Puis la Djézireh est à son tour détaillée. Il est ensuite question des régions d'Azerbaïdjan, de Gilan, de Mukan, d'Arran, de Chirvan, de Géorgie et d'Arménie. Mythic Persia (26 pages), après un aperçu historique, présente les cinq factions surnaturelles clefs de la région. Il est ensuite question des régions de Fars, Jibâl, Khouzistan, Kerman et Mazandaran, du Grand désert, de Makran, Seistan, Khorasan et Ghôr pour finir par présenter de manière détaillée les nizaris plus connus sous le nom d'assassins. Dans The Silk Road & Beyond (19 pages), des détails sont fournis sur la Transoxiane : tout d'abord les deux rivières qui la délimitent et leurs mers de destination, puis le désert se trouvant au milieu, pour poursuivre avec les différentes régions qui la composent. Il est ensuite question de la steppe par laquelle sont arrivés les mongols avec différentes options pour les intégrer dans une saga. Viennent enfin les appendices. Le premier, Languages and Names (3 pages), présentes les langues employées dans la région et rentre dans les détails de la construction d'un nom musulmam avec ses variantes régionales. Le deuxième, Timeline (2 pages) expose une chronologie des événements significatifs pour la région de 950 avant J.-C. jusqu'à 1295. Le dernier, Bibliography (2 pages) contient une bibliographie répartie entre références générales, histoire et géographie, religion et mythes et légendes. La dernière page contient une publicité pour un jeu de société de l'éditeur. |
December 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Dungeon Detonation !
première édition
Dungeon Detonation ! Ce scénario, prévu pour des personnages de niveau 6 à 8, été publié pour le Free RPG Day 2014. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. L'aventure occupe 16 pages du livret. Les sept premières pages du livret constituent un scénario pour Dungeon Crawl Classics et la dernière est une illustration pleine page pour le DCC RPG Worlds Tour 2014. Dungeon Detonation! marque le passage de la gamme aux règles de Pathfinder. Dans ce scénario, les personnages participent à une oeuvre caritative, dans laquelle cinq équipes vont être comparées concernant leurs performances dans le donjon. Gagner ce tournoi permet aux personnages de gagner, outre des objets magiques et de l'argent, une gloire non négligeable. Le scénario débute par une page de titre, deux pages contenant un résumé du contexte et de ce qui attend les joueurs, et un glossaire. La description des salles et des discours de l'animateur occupent 12 pages. Le donjon est constitué de 15 salles contenant des pièges et des monstres : géants des collines, sorciers, poissons carnivores, etc. L'avant-dernière salle est celle où se termine le challenge, et où peut se finir l'aventure. Mais les personnages ont le choix d'affronter encore d'autres monstres comme chimères, mages squelettes et troupe de trolls, jouant à quitte ou double, et ce jusqu'à quatre fois de suite. Pour chaque vague de monstres éradiquée, de l'argent et d'autres récompenses (séjour en hôtel de luxe, véhicule, arme magique, mais aussi point temporaire, voire définitif, de gloire) sont rajoutés. Mais une défaite fait perdre tout ce qui avait été gagné jusque-là. Cette partie occupe 3 des 12 pages de description. La dernière page du scénario contient le plan du donjon. |
June 2014 | d20 - Xcrawl | Goodman Games |