Jeff Richard
Je suis un ex-procureur, ex-avocat d'entreprise et ex-politicard, et actuellement (août 2009) le directeur général de Moon Design (qu'il se trouve que j'ai en copropriété avec Rick Meints). Je joue aux jeux de rôle depuis près de trente ans et j'ai même rencontré ma future femme à la convention Tentacles en Allemagne. Je n'ai jamais imaginé que c'est ce que je ferais pour gagner ma vie, mais encore une fois, je n'ai jamais imaginé que j'habiterais ici en Europe !
Je joue dans le Glorantha d'HeroQuest, environ une fois par mois, ici à Berlin, et à l'occasion je fais un petit peu de l'Appel de Cthulhu à côté. Mon vieux groupe de joueurs de Seattle comportait des sommités comme David Dunham (éditeur du jeu micro King of the Dragon Pass) et Rob Heinsoo (développeur de D&D4).
J'ai beaucoup d'amour pour la mythologie, l'histoire, la littérature et la politique américaine. Je fais aussi beaucoup de balades, de camping, et d'autres trucs d'extérieur, et je passe beaucoup de temps avec mes merveilleux épouse et fils.
Bien que je sois très fier de HeroQuest et des textes de Glorantha que j'ai écrits, je suis particulièrement fier d'un cas que j'ai défendu devant la Cour Suprême de Washington il y a quelques années, dans lequel j'ai exposé à la cour une loi obscure de la république romaine, la Lex Caecilia Didia, qui interdisait le "leges saturae".
En ce moment (août 2009) je travaille sur le nouveau Guide de Glorantha que nous prévoyons de publier en 2010.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Cults of Glorantha
deuxième édition révisée
Cults of Glorantha Cet ouvrage est la nouvelle version de Cults of Glorantha volume 1, même s'il est organisé différemment et comporte 140 pages de plus.Dans un monde où la religion est omniprésente et très importante pour l'usage de magie, connaitre le culte de son personnage est utile pour le définir. Après une page de crédit et de sommaire, une introduction de 6 pages précise l'objet et l'ampleur du livre. En particulier, partant du principe que les aventuriers seront essentiellement des humains, aucun culte non-humain, ni même chaotique ne sera présenté. Ceci rompt avec la tradition de ces ouvrages pour les diverses éditions de Runequest, qui incluaient en général au moins le culte de Kyger Litor pour les trolls et quelques cultes ennemis sous la forme de diverses divinités chaotiques. L'introduction discute également des raisons pour lesquelles un aventurier choisit son culte, ainsi que du déroulement du temps selon les religions, avec les détails du calendrier glorantien. Une carte de la répartition des adorateurs des principaux panthéons dans le monde vient boucler le tout. Le premier chapitre, Cult structure and format (8 pages) détaille, pour commencer, le format utilisé par la suite pour présenter tous les cultes. Mais il contient également les règles pour gérer l'appartenance simultanée à plusieurs cultes et surtout celles de la quête héroïque, y compris les capacités particulières des Apprentis Divins pour manipuler les mythes. Le chapitre suivant, Magic (8 pages), compile les sorts présentés dans les autres chapitres. Ils sont ici regroupés et décrits pour éviter au meneur de devoir chercher dans tous les panthéons, d'autant qu'un même sort peut être proposé pour plusieurs panthéons. Les cinq chapitres suivants présentent chacun un panthéon, en commençant par sa cosmologie, ses mythes essentiels, puis les principaux cultes avec leurs spécificités, y compris les sorts communs et spécifiques, ces derniers étant re-décrits, Les compétences, dons, interdits et l'organisation interne du culte, si elle existe, sont également données, de même que les cultes associés et la magie qu'ils fournissent lui éventuellement. Le premier panthéon décrit en 32 pages est celui des barbares et des nomades des plaines de Prax et de Pent, ainsi que le chamanisme et divers cultes de Pamalt. Le principal point commun est que ce sont des cultures peu évoluées, car elles ne se connaissent pas forcément entre elles et ne forment pas un panthéon cohérent, contrairement aux chapitres suivants. Puis vient l'ensemble des cultes draconiques, en 43 pages. Basés sur l'idée que chacun recèle un dragon intérieur qu'il s'agit de révéler en atteignant l'illumination, ces cultes différent sur la voie à suivre pour y parvenir. Y figure également certains cultes syncrétiques comme le culte d'Orlanth le dragon, issu de l'adaptation de certains orlanthis à la domination de l'Empire des Amis des Wyrms sur la passe du dragon. Les ordres de sorcelleries malkionis, adorant le Dieu Invisible, sont détaillés sur 41 pages, avec les dieux mineurs remplacés ici par des saints puisqu'il s'agit de monothéisme. Les mystères redoutables des Apprentis Divins sont présentés à ce chapitre, avec des rituels qui permettent de changer les mythes des autres religions, y introduisant par exemple de nouveaux participants, ou permutant des étapes. Mais eux-mêmes ne sont pas unifiés et plusieurs cultes concurrents se disputent le pouvoir au sein de leur empire. Le panthéon solaire qui suit étudie en 40 pages les dieux associés à Yelm, surtout vénérés en Péloria et Dara Happa, mais qui ont atteint la Passe du dragon. Très hiérarchisés, ils s'organisent autour de la domination de Yelm, même après que celui-ci ait été tué par Orlanth. Certaines divinités ont une place incertaine dans cette hiérarchie, comme Uléria, déesse de l'amour sous toutes ses formes, alors que Yelmalio, fils de Yelm et dieu des guerriers est connu au delà des terres yelmiennes classiques. Enfin, le panthéon des Tempêtes occupe 60 pages. Central dans l'histoire du continent nord, Orlanth et ses quatre sous-cultes sont ici détaillés un à un. D'autres dieux, liés mythologiquement même si leurs adorateurs sont à part, sont également présents, comme Valind, le dieu des étendues glacées du grand nord, seigneur des démons des glaces ou Humakt, le dieu de la mort et de la vérité, qui inspire nombre de mercenaires et combat implacablement les morts-vivants. Cinq pages de publicité pour d'autres jeux de cet éditeur viennent boucler l'ouvrage. |
September 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Dara Happa Stirs
première édition
Dara Happa Stirs L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une seule page, suivis de l’introduction (4 pages) présentant l’organisation du livre. Chapter One - Dara Happa and the Oslir River Valley (54 pages) est une présentation du Dara Happa, de sa mythologie et son histoire, avec l’usurpation de cette société ultra-traditionnelle par l’Empire des Amis des Wyrms, le nouvel empereur étant un dragon doré (celui de la couverture). Ce chapitre décrit aussi la géographie et la société. La description des dix cités de l’empire forme le reste du chapitre, soit environ les deux tiers, dont deux sont gratifiées d’un plan : Raibanth, la capitale, et Yuthuppa. Puis Chapter Two - Dara Happan Characters (7 pages) étend la création de personnages que l’on trouve dans le Player's Guide to Glorantha et introduit une nouvelle compétence avancée : League Influence. Celle-ci correspond à l’influence politique des personnages au sein de la ligue à laquelle ils appartiennent. C'est ensuite Chapter Three - Cults and Associations (20 pages) qui présente de nouveaux cultes propres aux cités ainsi que les ligues et les associations dont peuvent faire partie les personnages-joueurs (PJ). La seconde partie du livre est consacrée à une campagne de 104 pages en 6 chapitres qui s’adresse à des personnages expérimentés dont le but n’est autre que de renverser le pouvoir draconique en place et restaurer l’ordre traditionnel du Dara Happa. Dans A Poor Woman’s Son (15 pages), les PJ sont envoyés dans une mission apparemment banale, puis découvrent un vieillard qui n’est autre que le prétendant déchu au titre d’empereur. Ne pouvant le tuer de peur d’en faire un martyr aux yeux du peuple, le dragon doré l’a mutilé et exilé. Le vieil homme cache son existence depuis de longues années. Par un concours de circonstances, il se révèle aux PJ qui, selon toute vraisemblance, lui prêteront allégeance. Il leur présente son fils, Karvanyar, qui est, de par sa descendance, le prétendant naturel du trône de l’empire. Seeing Out the Goddess (26 pages) voit les PJ se rendre à Mernita, une cité maudite par Yelm. La population des villages alentours s’est fourvoyée dans ses croyances, adorant une déesse et refusant de réintégrer le giron de Yelm. Le dragon doré cherche désormais à faire renaître la déesse pour assoir son pouvoir et les PJ devront empêcher sa résurrection par tous les moyens. Le scénario Within the Green Walls of Hell (29 pages) emmène les PJ dans Alkoth, une cité en lien direct avec les Enfers du Dara Happa, pour y récupérer trois reliques mythiques. Pour ce faire, ils devront mourir, tout au moins rituellement, et réaliser une quête héroïque. Ils leur faudra notamment pénétrer dans un harem royal, dompter un dieu bélier et s’approprier le chariot de guerre du passeur des âmes. Le chapitre suivant, intitulé As Vast as Emperors (15 pages), décrit le retour des PJ et de Karvanyar dans la capitale, où ce dernier présente au dragon doré les objets mythiques que les PJ et lui-même (de son côté) ont réunis, prouvant son statut de prétendant. L’entretien formel tourne rapidement à la confrontation, déclenchant la guerre civile. Tandis que Karvanyar combat le dragon doré, les PJ auront également fort à faire. Selon toute vraisemblance, le prétendant sortira vainqueur, mais il faudra encore chasser l’Empire des Amis des Wyrms du Dara Happa et se préparer aux représailles. Le chapitre se termine par l’intronisation de Karvanyar et le passage des dix tests. Les PJ sont également récompensés et accèdent désormais à la noblesse supérieure. Lords of War (13 pages) devient un cadre de campagne sur 10 ans et décrit les grandes lignes, année par année, de la guerre opposant le Dara Happa à l’Empire des Amis des Wyrms, incluant des combats contre une armée du chaos dans Dorastor, l’intervention des God Learners, une difficile et fragile alliance avec des monothéistes de Carmani et des orlanthis, ainsi qu’une quête héroïque pour affermir l’alliance du fleuve qui traverse tout le Dara Happa. Plusieurs accroches sont fournies et il revient donc au MJ d’étoffer les informations pour développer la campagne. Enfin, Dramatis Personae (6 pages) recense les principaux figurants de la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages). |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Esrolia : The Land of Ten Thousand Goddesses
première édition
Esrolia : The Land of Ten Thousand Goddesses Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Missing Lands est le 10e ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu. Sous-titré Compiled Noted about the great Land of Esrolia, l’ouvrage est un condensé mythologique et historique de cette région du Pays Saint, située au sud de la Passe du Dragon et régie par un matriarcat dont le panthéon est entièrement centré sur les divinités féminines de la terre. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page) et un avant-propos (1 page). Il est composé de quatre grandes parties. Esrolia : cette région agricole est une des plus riches de Glorantha et représente un formidable grenier à blés pour le Saint Pays en raison d’un sol et d’un climat particulièrement favorable (1 page), mais aussi d’un panthéon entièrement dédié aux pouvoirs de la terre nourricière. Grandmothers and queens (4 pages) montre le système de gouvernance : les différentes villes et tribus sont dirigées par des reines (exclusivement), mais le vrai pouvoir est entre les mains des femmes âgées. L’armée d’Esrolia, présentée dans Esrolian Military (1 page), dispose d’une armée professionnelle, complétée par des mercenaires et les milices locales. What my mother told me (5 pages) suit le célèbre format pour décrire les traditions et les coutumes d’une race ou d’un peuple, un adulte en devenir questionnant sa mère sur sa société et ses croyances. Certaines divinités y sont également abordées, beaucoup ayant un lien direct avec le panthéon d’Orlanth (qui est ici néanmoins perçu comme un être violent et indiscipliné). Life Begins at Ezel se concentre sur Ezel, le centre sacré d’ Esrolia, où le monde a vu le jour, avec le grand temple d’Ernalda (4 pages). Ezel in History (1 page) développe l’histoire de ce centre religieux depuis l’âge des mortels. More Ezel Mythology (1 page) détaille d’autres mythes liés à cette région. The Great City forme la plus grande partie du livre sur l’histoire de Nochet (accompagnées de cartes au cours des 3 Âges actuels des mortels). Nochet est la plus grande ville d’Esrolia et de toutes les régions environnantes (c’est aussi l’une des plus grandes villes de Glorantha). Elle figure un immense centre économique où l’on côtoie toutes sortes de races et de religion. Myths of foundation (8 pages) est un recoupement de mythes sur la fondation de la ville. L’histoire mythologique de la ville est ensuite relatée, d’abord durant l’Âge des tempêtes et des ténèbres (6 pages), où le monde n’est que chaos, guerre et destruction, puis à l’Äge d’argent (1 page), durant lequel la ville connaît une renaissance. Nochet in Harmast’s Time (7 pages) parle de la ville au 1er Âge des mortels, tandis que Nochet in Second Age (5 pages) détaille l’influence des God Learners sur la ville et la région. Third Age Nochet (4 pages) explique la venue de Bélintar, un demi-dieu ayant pris le contrôle du Pays Saint, dont Esrolia est l’une des régions, et qui survit au fil du temps en prenant possession du corps du vainqueur des jeux des Maîtres de la fortune et de la mort (Masters of Luck and Death), ceux-ci se déroulant uniquement lorsque son enveloppe corporelle mortelle est sur le point de périr (de vieillesse). Other Esrolian Matters présente des articles sur d’autres lieux, institutions et légendes d’Esrolia. The Cities of the dead (2 pages) décrit quelques villes mortuaires. Les corps des morts étant enterrés et le panthéon étant constitué de divinités de la terre (nourricières, mais aussi chtoniennes ou de la mort et du monde souterrain), Esrolia possède plusieurs immenses cimetières multiséculaires qui sont devenus de véritables cités où les vivants peuvent venir honorer les défunts de leur famille. Rhigos (1 page) présente brièvement une ville dont l’influence a longtemps concurrencé Nochet, avant de décliner irrémédiablement. Other Esrolian Topics (2 pages) traite de divers sujets, dont les sacrifices humains, les rapports entre Orlanth et les divinités d’Esrolia (dont sa femme Ernalda qui ici porte la culotte) ou encore du Seul Grand Ancien (un demi-dieu), qui gouvernait le Saint Pays depuis le début du premier Âge des mortels avant d’être tué par Bélintar. The Shadowlands (2 pages) parle du système de tribut instauré par le Seul Grand Ancien en échange de sa protection. Le livre se termine par un Index (1 page). |
May 2008 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Gamemaster Screen Pack
première édition
Gamemaster Screen Pack Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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September 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition, version de luxe
Glorantha Bestiary Cette version de luxe du Glorantha Bestiary (Bestiaire de Glorantha) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition
Glorantha Bestiary Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
July 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Sourcebook
première édition
Glorantha Sourcebook Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest ou encore 13th Age in Glorantha. Le Glorantha Sourcebook a été financé pour accompagner cette dernière version lors de son financement sur la plate-forme Kickstarter en 2014, tandis que la même année sortait un Guide également financé de façon participative. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Glorantha Sourcebook regroupe des informations sur l'univers de Glorantha, essentiellement au niveau de ses divinités et de son histoire. Après quatre pages comprenant les crédits, le sommaire et deux illustrations pleine page, l'Introduction (8 pages) fait une description rapide de Glorantha en général et Genertela en particulier, avec une carte de la région de la Passe du Dragon sur une double page et un encadré pour porter l'attention sur la Passe. Celle-ci est explorée plus en détail dans le chapitre suivant, History of Dragon Pass (40 pages). Celle-ci se dévoile depuis l'apparition du Temps, les guerre contre les Dragons et contre les Trolls, le retour des hommes, la fondation de Sartar, l'occupation lunaire, et jusqu'à la victoire d'Argrath. The Elder Races (15 pages) s'intéresse ensuite aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture. Sont ainsi couverts successivement :
Une illustration pleine page précède la chapitre suivant : Theogony (68 pages). Ce chapitre relate l'histoire des divinités gloranthiennes, depuis la Création. Ces divinités sont regroupées par type, avec pour chaque groupe un tableau généalogique situant chacune par rapport aux autres. Sont ainsi traités successivement les dieux de l'Obscurité, qui ont fui la lumière du Soleil dans le monde souterrain, de l'eau, de la terre, du ciel et du feu, de l'air et enfin les seigneurs de la terreur, et la guerre des Dieux qui aboutit à la quête des Porteurs de Lumière, au Grand Compromis et à l'apparition du Temps. Time (14 pages) poursuit cette histoire après le début de la chronologie de Glorantha, avec un aparté de deux pages consacré à la façon de mesurer le temps et au passage des saisons sur Glorantha. Cette histoire couvre le monde dans son ensemble, au long des trois Ages. Gods of the Lunar Way (6 pages) aborde ensuite les divinités de l'empire lunaire, avec les Sept Mères, la Déesse Rouge et l'Empereur Rouge en particulier, puis The Redline History of the Lunar Empire (38 pages) relate l'histoire de l'empire depuis sa création avec la renaissance de la Déesse Rouge jusqu'au début de la Guerre des Héros. Gloranthan Magic (8 pages) présente rapidement les Runes à la base de la magie gloranthienne, avec les regroupements des éléments, conditions, pouvoirs et formes. Puis trois pages sont consacrées aux différentes formes de magie disponibles dans le monde. Gods and Mortals (8 pages) détaille ensuite quelques un des héros impliqués dans la Guerre du même nom, et Sartar Magical Union (4 pages) les regroupements de magiciens mis en place par Argrath pour l'aider dans son combat. L'ouvrage se termine sur un Index (6 pages) et une page de publicité pour le Guide de Glorantha. |
February 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chaosium |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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HeroQuest
deuxième édition
HeroQuest HeroQuest 2nd edition présente en 130 pages et une petite quinzaine de chapitres un ensemble de mécanismes conçus comme des outils plutôt que des règles ("tools not rules"), dont l'ambition est de simuler n'importe quel type d'ambiance ou d'univers de jeu. Une introduction (4 pages) présente rapidement ce qu'est une partie de jeu de rôle et précise le parti-pris narratif de HeroQuest. Les deux chapitres suivants (6 pages chacun) concernent la création de personnages. Le premier est constitué de conseils pour penser un personnage en fonction du type d'aventure que le meneur de jeu propose à ses joueurs. Les paramètres de la campagne (cadre, genre, mode et "accroche") fournissent des indications qui permettent au joueur de mobiliser ses connaissances, ses goûts et ses envies pour définir le "concept" et le "but" (narrative hook) du personnage. Imaginons par exemple que les créateurs de Dirty Harry aient utilisé HeroQuest 2nd Edition, voici comment ils auraient procédé : le "cadre" de la campagne est une grande ville américaine, son "genre" renvoie au "polar", son "mode" relève du "jeu à mission" (procedural) et son "point de départ" (premise) établit que le personnage sera membre du même service de police que les autres PJ. A partir de là, le joueur qui crée Dirty Harry propose comme concept de personnage "inspecteur aux méthodes expéditives" et comme but "lutter contre la criminalité galopante et la décadence de la société". Sur la base de ces premiers éléments, le second chapitre fournit ensuite les indications pour attribuer des "capacités" chiffrées au personnage, qu'il s'agisse de talents physiques, mentaux, de relations personnelles, d'objets ou équipements privilégiés, de pouvoirs, de ressources financières, d'éléments biographiques, etc. Trois méthodes sont proposées : la méthode de prose consiste à rédiger un texte de présentation / background d'une centaine de mots dans lequel seront puisées les capacités, sans limitation de nombre ; la méthode de liste consiste à jeter sur le papier une dizaine de capacités ; enfin avec la méthode au fil de l'eau (as-you-go) le joueur se contente d'attribuer un score à son "concept", puis invente une dizaine d'autres capacités au fur et à mesure des premières sessions de jeu, selon les besoins qui se présentent. Les scores de base varient de 17 (une des capacités) à 13 (toutes les autres) avant d'être augmentés par une réserve de 20 points répartis librement. Si un score dépasse 20, il retombe à 1 mais se voit attribuer un "niveau de maîtrise", par exemple 13 + 10 ne donne pas 23 mais 3M1 qui se lit "score de 3 avec un degré de maîtrise". Pour terminer, le joueur peut choisir de 1 à 3 défauts pour son personnage, fonctionnant soit comme des capacités avec un score mais d'une façon qui risque de lui attirer des ennuis, soit comme malus dans certaines situations. "Overcoming obstacles", le chapitre suivant (30 pages), constitue le coeur du livre. Agrémenté de très nombreux exemples, parfois longuement détaillés, il décrit toutes les procédures de résolution d'actions, qu'il s'agisse des traditionnels combats physiques ou de toute autre forme d'opposition. On y trouve en particulier les règles pour :
Le chapitre "Modifiers" (6 pages) détaille toutes les formes de bonus ou malus applicables aux jets de dés pendant les conflits, en particulier les augmentations, c'est-à-dire les bonus tirés de l'utilisation d'une seconde capacité en renfort d'une première - par exemple "Costaud" pour "Bagarre" - qu'elle appartienne au même personnage ou à un allié. Notons que si le système de jeu favorise les actions originales et les augmentations inédites, il tend par contre à réduire l'efficacité des combinaisons "déjà vues" : si "Costaud" est utilisé en renfort de "Bagarre" de manière systématique, le bonus n'est plus accordé. "Hero Points" (2 pages) et "Recovery and Healing" (1 p.) détaillent l'usage des points de Héros et les procédures de récupération (santé physique ou mentale, réputation, dégâts aux équipements, etc.). "Relationships" (7 pages) détaille la gestion des différentes formes de relations personnelles des personnages, qu'il s'agisse de relations "positives" : alliés, "patrons", contacts, ou de relations traitées comme des défauts : personnes dépendantes, adversaires. Le cas des compagnons (followers) est traité à part et concerne les serviteurs (retainers) et les acolytes (sidekicks). "Playing stories" (10 pages) est constitué d'un ensemble de conseils pour gérer le rythme de la partie en conformité avec les règles narratives des histoires dont s'inspirent les jeux de rôle. On y trouve en particulier le concept de pass/fail cycle qui tend à modifier, pour les PJ, le niveau de difficulté d'un conflit donné en fonction des enchaînements de succès ou d'échecs qui l'ont précédé. Ce chapitre précise aussi comment déterminer, en fonction des circonstances, quelle est la forme la plus appropriée de résolution d'action : conflit simple, conflit étendu voire succès automatique. "Narrating" (2 pages) fournit quelques précisions sur la fonction de meneur de jeu et sur sa relation avec autres joueurs. "Running contests" (8 pages) approfondit la mécanique des conflits par une série de conseils et de règles optionnelles, parmi lesquels les conflits impliquant un très grand nombre de participants, les "succès automatiques difficiles" (arduous success) qui ont un coût, les combats impliquant des armes à distance, etc. "Community resources and support" (6 pages) est un chapitre qui explique comment et dans quelle mesure la ou les communautés dans lesquelles sont insérés les PJ sont susceptibles de les aider, qu'il s'agisse de clans, de partis politiques, d'une Eglise, d'une société secrète, d'un syndicat des commerçants interstellaires, etc. Une méthode par questionnaire est notamment fournie pour aider à mieux cerner l'idéologie et le potentiel de renfort de ces communautés. "Creating genre packs" (14 pages) contient de nombreux conseils destinés à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Quelques-uns des principaux grands thèmes communs aux univers de jeu de rôle sont passés en revue dans l'optique des règles de HeroQuest : les supers-pouvoirs, y compris les pouvoirs magiques ou les talents psychiques, les objets magiques ou technologiques ainsi que les véhicules, les personnages non-humains et les créatures non intelligentes. Des exemples de "mots-clés", sortes de packs de capacités couvrant les catégories les plus communes d'univers imaginaires (S.-F., médiéval-fantastique...) sont également fournis en exemple. "Gaming in Glorantha" (16 pages), le dernier chapitre, applique à la magie de Glorantha les conseils et principes énoncés dans le chapitre précédent. Sont ainsi présentés les mécanismes de base pour simuler la magie de l'esprit, la magie divine et la sorcellerie. La nature et la fonction des runes en particulier font l'objet d'approfondissements, les changements par rapport à l'édition précédente s'avérant ici déterminants. Enfin, les panthéons lunaire et orlanthi, ainsi que la tradition spirituelle praxienne, font l'objet d'une très brève description. Le livre se termine par une "Quick synthese" (4 pages) regroupant les principaux tableaux du système de jeu et un "Index" (4 pages). Résumons pour finir les principales différences avec la première édition de HeroQuest. D'abord, on l'a dit, le jeu n'est plus centré sur Glorantha et le texte se trouve donc expurgé de tous les mécanismes spécifiques à cet univers qui remplissaient plusieurs dizaines de pages auparavant. Ensuite, le système qui consistait à miser des points d'Action dans les conflits étendus a été remplacé par une règle de cumul de points de Résolution. Enfin, cette nouvelle version insiste beaucoup plus qu'avant sur la priorité accordée au rythme du jeu : le pass / fail cycle en est une illustration. |
July 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Highwall Inn
première édition
Highwall Inn Highwall Inn est un scénario pour le jeu HeroQuest publié gratuitement par l'éditeur dans le cadre de l'opération WeAreAllUs pour honorer le premier anniversaire du décès de Greg Stafford. Il a originellement été prévu pour des démonstrations en convention et inclut un groupe de personnages prétirés. Le scénario commence lorsque divers groupes de voyageurs, pèlerins, brigands, marchands, etc., pour échapper qui à la tempête, qui à un groupe de goules en chasse, trouvent asile dans une auberge. La confrontation des différents individus comme la situation de l'auberge assiégée par les goules va amener les personnages à devoir prendre des décisions parfois difficiles pour arriver à s'en sortir. Le document s'ouvre sur la couverture et la page de crédits, puis le scénario est présenté sur 13 pages, avec les informations sur ce qui rassemble les personnages et PNJ dans l'auberge et les différentes situations auxquelles ils vont être confrontés au cours de cette nuit. La deuxième partie du document propose sept personnages prétirés, appartenant à plusieurs groupes de personnages pouvant se retrouver dans l'auberge (8 pages), les plans afférents au scénario (2 pages) et un rappel sur Greg Stafford (1 page). |
October 2019 | HeroQuest | Chaosium |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Pegasus Plateau & Other Stories (The)
première édition
Pegasus Plateau & Other Stories (The) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
May 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Prosopaedia (The)
première édition
Prosopaedia (The) Cults of RuneQuest: The Prosopaedia (La Prosopédie) est le premier livre d'une série de suppléments consacrés aux cultes de Glorantha. Cette série vise à rassembler et présenter des informations sur les dieux et déesses du monde de Runequest, et sur leurs cultes associés, permettant aux joueurs et aux meneuses d'y puiser la connaissance pour mieux définir leurs personnages. The Prosopaedia (La Prosopédie) est un ouvrage de référence qui présente brièvement les divinités, héros et entités mythologiques de l’univers de Glorantha. Il ne contient pas de chapitres traditionnels, car il est structuré comme un dictionnaire encyclopédique, où les entrées sont listées en ordre alphabétique. Après 1 page de titre, 1 page pour les crédits, et 1 page pour une table des matières, Introduction (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage, expliquant la provenance dudit ouvrage et la description des informations de chaque entrée encyclopédique (nom, prononciation, runes associées, nom du panthéon relatif, texte descriptif). Ensuite, c'est pas moins de 750 entrées qui sont listées de A à Z, en commençant par Abalibost, dieu du Commerce dans le panthéon fonritien, jusqu'à Zzabur, le Premier Sorcier dans le panthéon malkioni (141 pages, 140 en VF). Finalement, uniquement pour la VO, un index de 7 pages clôture l'ouvrage. |
July 2023 | RuneQuest | Chaosium |
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Quickstart Rules and Adventure
première édition
Quickstart Rules and Adventure Offert, pour la VO, lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir à la fois la nouvelle version des règles de RuneQuest et le monde de Glorantha. Une page d'introduction, intitulée Bienvenue dans RuneQuest (Welcome to Runequest) précise que l'ouvrage est destiné à être utilisé par 3 à 6 joueurs et un meneur. Elle propose un texte de présentation générale de Glorantha pour les joueurs qui n'en seraient pas familiers et une explication sur les types de dés utilisés et la manière de les lire. Par la suite la pagination de la VF est différente de la VO, du fait de la différence de taille du texte pour cause de traduction, mais le contenu est le même. Les 23 pages suivantes (28 en VF) présentent le système de règles. Deux pages y sont consacrées à commenter un des personnages pré-tirés pour bien comprendre capacités et équipements. La table de résistance et ses explications occupent une page et les runes environ deux pages (un peu moins en VO, un peu plus en VF), suivies des passions. Le combat et les dommages s'étendant sur 5 pages (7 en VF), suivies par les règles de soin. Les cinq pages et demi (8 pages en VF) qui restent concernent la magie, tout d'abord la magie la plus ordinaire, celle des esprits, y compris un paragraphe sur les combats entre esprits, puis la magie des runes, avec un tableau de plus de deux pages sur les sorts de magie runique et un bref paragraphe sur l'histoire de l'univers de Glorantha depuis sa création en 1966 et les évolutions parallèles de RuneQuest. The Broken Tower est un scénario de 14 pages (18 en VF), se déroulant sur les terres du clan Colymar, dans la passe du Dragon. Un raid de vol de bétail lancé par un clan voisin a mal tourné et les héros doivent aller venger les morts et récupérer le troupeau volé. La poursuite n'est pas difficile, jusqu'au moment où il apparaît que les voleurs sont tombés sur un danger inattendu. Il faudra venir à bout, d'une manière ou d'une autre, d'une menace issue d'un autre age pour pouvoir faire ce que leur tribu attend d'eux. Deux pages sont ensuite consacrées à la Stone Woman, la menace en question, une page à une table aléatoire de butin, puis les cinq personnages pré-tirés sont détaillés chacun sur une page avec leur portrait. Les deux dernières pages donnent les caractéristiques du bison qui sert de monture à un personnage et des élémentaires de terre et de feu que d'autres peuvent invoquer. Cet ouvrage a par la suite été proposé à la vente sur le site de l'éditeur, avec un complément en format électronique de 4 pages, proposant un personnage prétiré supplémentaire, un shaman, et des règles sur le monde des esprits pour aller avec. Cet addendum est incorporé dans le livret en VF, sur 6 pages. Les crédits sont insérés en dernière page. |
June 2017 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Sartar
première édition
Sartar Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign. Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs. La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites. En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur. Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc. La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués. La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité... Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu. Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar. Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage. |
November 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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November 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Weapons & Equipment
troisième édition, version de luxe
Weapons & Equipment Cette version de luxe de Weapons & Equipment reprend le contenu de sa version de base. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Weapons & Equipment
troisième édition
Weapons & Equipment Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
December 2021 | RuneQuest | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire de Glorantha
deuxième édition
Bestiaire de Glorantha Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
February 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition, version de luxe
Glorantha Bestiary Cette version de luxe du Glorantha Bestiary (Bestiaire de Glorantha) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition
Glorantha Bestiary Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
July 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
première édition
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
March 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Livret de l'Aventurier
première édition
Livret de l'Aventurier Ce Livret de l'Aventurier, à destination de chaque joueur et joueuse de Runequest, contient d'une part une fiche de personnage en version deluxe, et d'autre part des tables de référence pour une consultation facile en cours de partie. Il est imprimé sur du papier offset afin de faciliter la prise de notes, et l'usage du crayon à papier et de la gomme sur la feuille de personnage. Le supplément est, sous cette forme, une exclusivité de la version française — son équivalent en version originale accompagnant le Gamemaster Screen Pack. Après 1 page de couverture portant une illustration pleine page, et 1 page comportant les 3 premières saisons du calendrier de Glorantha, le supplément s'ouvre directement sur la feuille de personnage en version deluxe (4 pages), dont le design a été réalisé par Francesca Baerald. Suivent 1 page pour la réputation du personnage et 2 pages de notes. Suivent les 2 pages centrales du livret qui représentent une carte de la passe du Dragon. Puis, sur les 7 pages suivantes, sont fournies une série de tables de référence les et de rappels de règles :
L'avant-dernière page comporte les deux dernières saisons du calendrier de Glorantha et un tableau présentant le temps sacré par phases lunaires. La page finale comporte une illustration (le globe représentant le monde de Glorantha) et fait office de quatrième de couverture. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |