Jeff Quick
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms and Equipment Guide
troisième édition
Arms and Equipment Guide Après les crédits et la table des matières, s'ouvre l'introduction qui indique de quelle façon utiliser le livre ainsi qu'une présentation de chaque chapitre. Le premier chapitre, Weapons and Armor (17 pages), est un catalogue d'armes et d'armures non-magiques introduisant de nouveaux objets. On y retrouve les tableaux de prix et de caractéristiques mais aussi une partie sur les armes de plus grande taille ou de plus petite taille que le modèle initial, ainsi que sur la répartition de ces armes, ainsi que des anciennes, en ères technologiques : âge de pierre, âge du bronze, âges sombres et croisades. Le deuxième chapitre, Adventuring Gear (20 pages), évoque l'équipement d'aventure et les objets usuels accessibles aux personnages avec pour chaque objet une description sommaire en quelques lignes, parfois un dessin et toujours une liste de prix et de poids. On y retrouve des objets utiles, des bijoux, des vêtements, de la nourriture et des boissons, des objets rares ou des poisons. La fin du chapitre est consacrée aux règles de commerce en fonction des lieux de vente. Le troisième chapitre, Vehicles (19 pages), porte sur les moyens de locomotion et introduit des règles propres à différents types de véhicules comme les objets tractés, les machines volantes ou les bateaux. Le supplément propose ainsi des règles sur la manoeuvrabilité, sur les collisions, sur les combats et les réparations ainsi que sur les améliorations magiques ou non à apporter à de tels engins. Le quatrième chapitre, Hirelings and Creatures (32 pages), traite des suivants et des créatures que l'on peut s'attacher ou dont on peut solliciter les services. On passera en revue les différents métiers intéressants avec, pour chacun, la compétence primordiale, la caractéristique principale, la classe de PNJ, le salaire journalier et le type d'activité : sédentaire ou mobile. La partie sur les mercenaires permet de se faire une idée de l'équipement de base pour chaque type d'unité et donne un aperçu du profil chiffré de quelques exemples. Le chapitre comprend aussi quelques pages sur les créatures gardiennes que l'on peut acheter pour protéger des bâtiments ou pour servir d'animaux de monte et propose aussi quelques nouvelles créatures avec leurs caractéristiques. Le cinquième chapitre, Magic Items (47 pages), propose de nouveaux objets magiques répartis en catégories : armures, armes, potions, anneaux, baguettes, bâtons et objets merveilleux. A chaque fois, une petite description évoque l'objet et ses capacités. Le sixième chapitre, Special Magic Items (18 pages), est consacré aux objets plus rares encore ou spéciaux comme les objets intelligents, les objets maudits ou les artéfacts, véritables objets uniques. Le livre se termine par les appendices intégrant de nouvelles entrées dans les tableaux de trésor du Guide du Maître. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Art For Art's Sake
première édition
Art For Art's Sake Art for Art's Sake est une courte aventure destinée à un groupe de héros de niveau 7 et se déroulant sur Coruscant à l'époque de l'Ascension de l'Empire.
Les personnages sont engagés par le responsable d'un musée ayant eu vent d'un cambriolage en préparation. Les cambrioleurs organisent un "accident" qui va leur permettre de dérober certains artefacts dans les archives du musée. S'ensuit une fusillade avec les héros, ainsi qu'une poursuite en speeders dans les cieux bondés de Coruscant et enfin une expédition dans un réservoir d'eau rempli de prédateurs aquatiques où le speeder des voleurs s'est écrasé. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Avengers Roster Book
première édition
Avengers Roster Book Ce livre, comme les autres "Roster Book" est une galerie de personnages, présentant sur une page, soit un héros ou méchant particulier, avec ses caractéristiques, son historique et sa description, soit un groupe de personnages, avec une description simplifiée de ses membres les plus significatifs. Ce livre est axé sur les Vengeurs, groupe assez hétéroclite de super-héros, et leurs ennemis principaux. Sont également présentés les être peuplant Asgard, dont évidemment Thor, mais aussi d'autres "dieux" comme Odin, Heimdall, etc. On y présente aussi "Squadron Supreme", les héros d'une Terre alternative. Et, comme ils sont très à la mode, les Thunderbolts, nouveau groupe de héros composée d'anciens "méchants" sont à l'honneur. Après les crédits et la table des matières, arrivent une présentation des différentes équipes des Vengeurs et des Thunderbolts (6 pages), de la Charte des Vengeurs (2 pages) et de leurs propriétés (manoir, vaisseau, etc. sur 4 pages. Les 127 pages suivantes présentent les fiches des divers personnages, avec un topo historique, leurs caractéristiques et un portrait en couleurs (118 personnages dont une cinquantaine de héros et de civils plus quatre équipes aux membres décrits plus sommairement).
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January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
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Book of Legions (The)
première édition
Book of Legions (The) L'ouvrage débute par une nouvelle (2 pages) traitant d'un renégat nommé Erik, déposé délibérément à un poste de garde de la légion silencieuse par un Passeur. Il doit révéler à la hiérarchie ce qu'il vient de découvrir grâce au Passeur. Chaque chapitre suivant commencera de la même façon par la suite des aventures d'Erik. Une brève introduction (6 pages) rappelle que ce sont les légions de la hiérarchie qui tiennent les spectres à distance, et non les autres factions trop désorganisées. Officiellement, toutes les ombres de Stygie appartiennent à une des huit légions, même si ce n'est pas toujours en service actif. Chacun des huit chapitres suivant traite d'une légion, de la même façon : descriptions de ses membres, de sa politique, de son organisation militaire y compris les ordres spéciaux, de quelques membres important et feuille de personnage d'un légionnaire typique. La Légion Silencieuse, qui comprend les victimes du désespoir, est une des légions les moins nombreuses avec la Légion du Destin. Les relations de la légion avec les autres légions, en particulier avec celles qui souhaiteraient l'absorber ainsi qu'avec des guildes, sont passées en revue. Les diverses activités de la branche militaire sont détaillées, mais elle est surtout défensive et compte sur un entraînement intensif pour compenser son faible nombre. La Légion d'Emeraude (16 pages) concerne les victimes du hasard, donc des personnes sans vengeance à accomplir. Dans ses activités, elle respecte un code qui commence par "calcule les risques", ce qui rend ses membres beaucoup moins fanatiques ou suicidaires que les autres. C'est une légion qui aime accumuler le pouvoir, la richesse, les armes et les munitions, et tout ce qui peut être utile. Elle a été récemment réorganisée en petites unités de guérilla, ce qui donne de bons résultats. La Légion Squelettique (16 pages) regroupe les victimes de la maladie. Ce chapitre comprend quelques variantes d'arcanos, ainsi que des détails sur les procédures pour définir la Légion d'appartenance dans les cas de décès litigieux. La Légion des Indigents (16 pages) regroupe les victimes du mystère, qui ne savent pas comment elles sont mortes. Leurs rangs sont très divers, et même si leur mystère personnel devait un jour être résolu, la légion n'accepterait pas qu'ils la quittent. La Légion du Destin (18 pages) est la plus petite, la plus irrégulière, et pourtant la plus organisée des Légions. Elle comprend ceux qui ont été marqués par le Destin, et ils servent celle qui a confirmé Charon dans son poste. La politique de la légion sur différents sujets est détaillée, en particulier sur la transcendance et les relations avec les Passeurs. La Légion Pénitente (14 pages) rassemble les victimes de la folie. Les membres peuvent être, selon la vieille plaisanterie, totalement fous ou totalement sains d'esprit, puisque la Légion regroupe les fous et leurs victimes. La Légion de Fer (16 pages) regroupe les victimes du grand âge. Ici se trouvent nombre de personnes expérimentées, ce qui en fait une des légions les plus efficaces de toutes. La Légion Sinistre (12 pages) comprend tous ceux qui ont été victime de la violence. Cette Légion très nombreuse propose à ses membres de veiller à ce qu'ils soient vengés, même si cela viole le Code. L'appendice (12 pages) qui termine l'ouvrage comprend des légions fictives, comme la Légion en Rouge, utilisée pour parler de ceux dont la mort a été totalement ridicule, ou la Légion Rythmique, qui concerne ceux dont la mort est connectée d'une manière ou d'une autre au sexe. Le fonctionnement général des armées, leur mode de recrutement, les tactiques spécifiques des petites unités à base d'arcanos variées sont évoqués. L'ouvrage se termine avec quelques conseils et informations variés. |
June 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cities of Golarion
première édition
Cities of Golarion Ce guide présente six villes très différentes de la Mer Intérieure, dont plusieurs nations ont été décrites dans Le Recueil de la Société des Eclaireurs. Il a pour objectif de montrer la diversité de ce monde à travers le portrait synthétique de cités très particulières. Chaque ville est présentée selon le même format : une carte pleine page (aussi disponible séparément en format A2 chez l’éditeur américain), des lieux d’intérêt, des idées d’aventures, un historique de sa fondation et de son évolution et parfois quelques portraits rapides d’habitants remarquables. On trouve aussi des Dons supplémentaires, quelques autres règles optionnelles et des encadrés qui détaillent par exemple les méthodes de torture au Nidal (pour Nisroch) ou des conseils humoristiques pour apaiser un troll des glaces (pour Trôneblanc). Après une page de sommaire et de crédits, et une Introduction (2 pages), le livre présente donc les cités suivantes (sur 10 pages chacune) : Cassomir, ville portuaire du Taldor, célèbre pour ses chantiers navals impériaux. On y découvre l’alliance de ses dirigeants avec une puissante faction de druides et de gnomes afin d’allier préservation des forêts et production du bois pour les navires. Corentyn, ville portuaire et militaire du Chéliax, plaque tournante du commerce d’esclaves, est située sur une sorte de Détroit de Gibraltar de Golarion. Sa position stratégique en fait une ville majeure pour la Mer Intérieure et les liaisons avec le Garund. Diablotins bizarres, secrets infernaux et manticores agressives font partie du paysage. Ilizmagorti, un port pirate de la très secrète île de Médiogalti près de l’Oeil d’Abengo. Elle sert de port aux Mantes Rouges, l’organisation légendaire d’assassins de Golarion. Jungles, dinosaures et homme-requins ne sont qu’une partie des dangers que recèlent cette ville pittoresque. Nisroch est la ville la plus ouverte aux étrangers de tout le Nidal. Terrible vitrine, puisqu’elle possède des incinérateurs prêts à consummer tous les gens considérés comme “inutiles” au Nidal, et d’innombrables lieux de torture dressés au nom du dieu Zon-Kuthon. A Nisroch, la souffrance est un mode de vie. C'est pourquoi on y découvre des réseaux séditieux... Vigil est un bastion du Taldor construit au Dernier-Rempart pour veiller sur la prison de Gibet, où est enfermée la liche mythique Tar-Baphon. Les auteurs décrivent une ville constamment en alerte, pleine de coupoles dorées et de paladins prêts à tout pour sauver le monde, ou au moins leurs idéaux. Trôneblanc (Whitethrone en VO) est la capitale de l’Irrisen, où siège la sorcière des glaces Ivanna, fille de Baba Yaga. Chacun a intérêt à respecter la politesse et les coutumes étranges de ce lieu puisqu’on y croise des trolls, des loups géants et autres monstres, considérés comme des citoyens à part entière… Le livre se termine par une page de publicité et la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans titres ainsi qu’une carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion (d’après la carte générale fournie dans Le Guide de la Mer Intérieure). La VF présente quelques différences :
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December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Diablo II : to Hell & Back
première édition
Diablo II : to Hell & Back Alors que Diablo II : Diablerie faisait office de Manuel des Joueurs pour l'univers du jeu vidéo Diablo II, "Diablo II : to Hell & Back" est destiné aux MJ, et est en quelque sorte l'équivalent du Guide du Maître.
Après une introduction qui détaille un peu plus longuement que le précédent ouvrage les spécificités de l'univers du jeu vidéo, on entre dans le vif du sujet avec la première partie, qui couvre la moitié du livre, et fournit en termes de jeu de rôle les éléments correspondants aux quatre actes du jeu vidéo, avec tout le matériel que cela suppose (cartes, etc...). La seconde moitié de l'ouvrage est consacrée à trois appendices, le plus volumineux traitant des monstres, les deux autres fournissant des tables de rencontre et des cartes. |
March 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Elves of Golarion
première édition
Elves of Golarion Le premier tiers du supplément ("Elves of Golarion", 14 pages) présente brièvement leur histoire, leurs traits physiques et mentaux, ainsi que diverses généralités sur cette race ancienne (religion, culture, arts, etc.). Ce tiers se conclut par une discussion sur les principaux royaumes elfes de Golarion et par la présentation de traits raciaux, équivalent à un demi-don, réservés aux elfes. Les Elfes de Golarion ont la particularité d'avoir des pupilles énormes qui ne laissent pas de place au blanc et de longues oreilles en pointe qui leur donnent un look "manga" prononcé. Ils sont de plus quasiment immortels et ont donc un comportement en rapport avec leur espérance de vie. Le second tiers du supplément ("Kyonin : kingdom of the Elves", 6 pages) présente en quelques pages le principal royaume elfique de Golarion en partie interdit aux étrangers. La dernière partie du supplément est fractionnée en de cinq petits chapitres de deux pages proposant de courtes informations supplémentaires sur les elfes : À noter que le dos de la couverture contient un résumé synthétique de ce que sont les elfes. |
November 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Fantastic Four Roster Book
première édition
Fantastic Four Roster Book Ce livre, comme les autres "Roster Book" est une galerie de personnages, présentant sur une page, soit un héros ou méchant particulier, avec ses caractéristiques, son historique et sa description, soit un groupe de personnages, avec une description simplifiée de ses membres les plus significatifs. Ce livre est axé sur les Quatre Fantastiques et présente, outre les quatre héros et leurs ennemis principaux (Dr Doom et ses sbires, Galactus et ses héraults), une galerie de beaucoup de personnages qu'il ont rencontrés. Egalement, sont présentées la plupart des races estra-terrestres de l'Univers Marvel (Kree, Skrulls, Shi'ar ...), les habitants non-humains de la terre (Inhumains, Déviants, Eternels, Atlantes ...) et les êtres "cosmiques" (Galactus, Uatu, Adam Warlock ...). |
January 1999 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
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Geonosis and the Outer Rim Worlds
première édition
Geonosis and the Outer Rim Worlds Comme Coruscant and the Core Worlds, ce supplément décrit vingt-six planètes de la galaxie. Cette fois-ci, notre attention se porte sur les mondes extérieurs. Ces planètes sont issues des films ou des romans, elles sont décrites avec leur historique, leurs habitants, les principales races jouables issues d'Alien Anthology et quinze autres inédites, vingt-huit créatures en tous genres et un nouveau droïde. A chaque fois, une section "GM only" propose des PNJ et des amorces de scénarios. - Bakura est habitée par des humains adeptes d'une étrange philosophie et a été l'enjeu d'une guerre contre les ssi-ruuk. |
April 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Gnomes of Golarion
première édition
Gnomes of Golarion Ce supplément donne une description de la race des gnomes dans l'univers de Golarion. La première partie de l'ouvrage (Gnomes of Golarion, 10 pages) présente les caractéristiques physiques, mentales et culturelles des gnomes. On y apprend les mode de vie des gnomes ainsi que leurs styles vestimentaires. Puis vient comment est organisé leur gouvernement et quelles sont leurs relations avec les autres races. Le problème de l'affadissement, ce fléau qui touche les gnomes en manque de nouvelles expériences et qui leur fait perdre peu à peu leurs couleurs et leur joie de vivre, est également abordé. Les deux chapitres suivants (2 pages chacun) proposent :
S'ensuit une présentation des principales communautés gnomes de Golarion (sur 6 pages).
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
May 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide to the River Kingdoms
première édition
Guide to the River Kingdoms Ce livre présente les Royaumes Fluviaux, une région marécageuse et sauvage, pleine de bandits, de monstres et de fées. Elle a la particularité d’être composée de centaines de petits royaumes, dont beaucoup apparaissent et disparaissent souvent à cause d’une grande instabilité politique et sociale. Cette région est le théâtre de la campagne Kingmaker, et abrite le super donjon de la Tour d’Emeraude. Le livre débute par une page de crédits et de sommaire, et par une Introduction (7 pages) qui présente la région, ses thèmes, ses dieux, sa géographie si particulière et ses nombreux conflits. On apprend ainsi que le culte de la liberté et de l’individualisme y sont rois, que l’esclavagisme est banni, et que n’importe qui peut fonder son propre royaume du moment qu’il en a les ressources et la ruse.- Le reste du livre (54 pages) présente une sélection de 22 royaumes représentatifs, tous écrits par un auteur différent. Ils sont brièvement décrits sur 1 à 6 pages chacun. Chaque section présente l’histoire du royaume, des idées d’aventures mais aussi ses lieux remarquables. On trouve ainsi la cité-état de Dague où la guilde des assassins est au pouvoir, les Septarches dirigés par de mystérieux druides, Eaumoussue, cité en ruines dans les marécages abritant un sombre secret, le Tymon connu pour ses arènes et sa brutalité, les Terres Volées qu’ont pu conquérir les héros dans la campagne Kingmaker, ou encore Bordemer, curieux royaume sous-marin dirigé par des homme-poissons, des sahuagins, des tritons, et abrité par une étrange bulle magique depuis des siècles. Le livre se termine par une chronologie générale des Royaumes Fluviaux (1 page), qui concerne de nombreux royaumes cités mais aussi les royaumes frontaliers comme la Numérie, le Galt ou même le Taldor. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et la carte générale de la région légendée. Les différences entre la VF et la VO sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Gun Nut
première édition
Gun Nut Gun Nut est une courte aventure se déroulant à l'époque de la Rébellion et destinée à des héros de niveau 3. Ayant constaté que l'Alliance utilise un nombre conséquent de droïdes, les scientifiques de l'Empire ont développé un nouveau type de blaster possédant un mode spécialement destiné à les neutraliser. Les essais de cette nouvelle arme ont lieu sur la planète Trevura, dont le gouverneur voue un tel mépris aux êtres synthétiques qu'une enclave droïde locale a engagé un droïde assassin pour le tuer. Ayant eu vent de ce danger, le gouverneur a réagi en envoyant ses stormtroopers neutraliser tous les droïdes de la cité.
Les héros se retrouvent impliqués dans cette situation lors d'un contrôle d'identité durant lequel des stormtroopers s'en prennent à eux. Après la fusillade, les aventuriers peuvent récupérer les blasters modifiés, ce qui va attirer sur eux l'attention de l'enclave droïde, qui aimerait bien mettre la main sur cet armement afin de l'analyser. La suite de l'aventure dépend alors des personnages, selon qu'ils choisiront de marchander leur acquisition ou de tenter de rejoindre le QG de la Rébellion. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Horning In
première édition
Horning In Cette aventure conçue pour des héros de niveau 10 se déroule normalement à l'époque de la Rébellion mais peut sans problèmes être transposée à toute autre ère de jeu. L'allégeance des personnages n'y a que peu d'importance, même si des sympathisants de la Rébellion seront plus faciles à intégrer au scénario.
Depuis quelques temps, des rumeurs courent à travers la Galaxie au sujet d'un nouveau type de carburant capable d'augmenter considérablement les performances de n'importe quel engin spatial. Dans la guerre que se livrent l'Empire et l'Alliance, une telle invention pourrait se révéler un atout majeur pour le parti qui réussirait à se l'approprier. Les personnages sont donc envoyés sur Nessem, une planète entièrement vouée à l'industrie spatiale et dont est partie la rumeur. Leur enquête ne sera pas facile : la rumeur est fondée, mais les plans de l'invention ont été dérobés, et les représentants de l'Empire n'ont pas l'intention de laisser les Rebelles s'en emparer. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Monsters of Norrath
première édition
Monsters of Norrath Cet ouvrage est un recueil de créatures peuplant le monde de Norrath. L'introduction (14 pages) présente le format choisi et les différentes catégories de créature : Beast, Construct, Giant, Humanoid, etc. Les points de règles particuliers tels que les attaques spéciales ou les dons sont également présentés. Le chapitre suivant (133 pages) présente ainsi 104 créatures illustrées et triées par ordre alphabétique, parmi lesquels beaucoup de classiques : squelette, cube gélatineux ("hungy cube"), orc, griffon... Le premier appendice "Template Creatures" (10 pages) fournit des modèles à appliquer aux créatures de ce recueil. Le deuxième appendice "Animals" (15 pages) propose une liste de treize animaux "normaux", avec de multiples variantes en taille. Le troisième appendice "Vermin" (8 pages) propose des variantes sur les blattes, araignées, guêpes et sangsues. Le quatrième appendice "Pets" (16 pages) pourrait se contenter de proposer des animaux familiers mais inclut également des élémentaires, et toutes sortes d'esprits pouvant tisser des liens avec les vivants. De même, on, trouve des "warders", des animaux plus puissants et plus intelligents ayant tissé une relation empathique forte avec un personnage "beastlord". L'ouvrage se termine par un fragment de récit d'une page, invitant à se connecter au jeu en ligne Everquest. |
December 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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NPC Guide
première édition
NPC Guide Ce supplément s'attache à fournir au maître du jeu des personnages non-joueurs (PNJ) issus de différentes régions du monde officiel de Pathfinder. Contrairement à ceux du NPC Codex ces personnages s'insèrent directement dans le cadre de Golarion et sont souvent liés à des organisations spécifiques comme les assassins des mantes rouges. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis le premier chapitre (30 pages) fournit la description détaillée de 30 PNJ de niveaux 4 à 10 issus de différentes nations de Golarion. Chacun d'entre eux est décrit sur une page entière et dispose d'un avantage appelé Faveur qu'il peut fournir aux personnages des joueurs (PJ) si ceux ci réussissent à le rendre serviable. Le second chapitre (20 pages) propose 50 profils complets issus de toutes les régions de la mer intérieure. Ils sont destinés à être utilisés à la volée par le meneur de jeu (MJ) devant improviser une rencontre en cours de partie. Le dernier chapitre (11 pages) présente 7 personnages joués par l'équipe Paizo dans la campagne de James Jacobs. L'ouvrage se conclut par un index des PNJ génériques présentés au second chapitre. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes. Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages : Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath. Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures. L'ouvrage se conclut par des appendices : |
July 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Savage Species
première édition
Savage Species Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
February 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tales of the Valiant Preview
première édition
Tales of the Valiant Preview Tales of the Valiant est une variante de la 5e édition de D&D (dans la version 5.1 du SRD), proposant de nouvelles options de jeu, des règles supplémentaires et de nouveaux monstres, dans une trilogie d'ouvrages (Player's Guide, Gamemaster's Guide, Monster Vault) proposé en financement participatif en 2023. Le document Preview de Tales of the Valiant a été publié à l'occasion du financement participatif pour le jeu. Il en présente les personnages et les principales règles, dérivées de celle de la 5e édition de D&D. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire puis une Introduction (2 pages) vient expliquer le jeu de rôle, l'utilisation des dés et le genre médiéval fantastique. Character Creation (4 pages) présente la procédure de création des personnages, avec les attributs standard de D&D et la façon de les déterminer, le choix d'une classe, etc., ainsi que les règles pour l'évolution des personnages. Character Classes (27 pages) présente les règles génériques pour les classes (1 page) puis les descriptions détaillées de 4 d'entre elles (Cleric, Fighter, Rogue, Wizard) sur 13 pages. Quelques espèces (Lineages) proposées pour les PJ viennent ensuite, avec leurs spécificités (langues, etc.) sur 6 pages. Enfin, les backgrounds (historiques professionnels) des personnages, avec ce qu'ils peuvent leur apporter, sont couverts sur 3 pages, et les Talents afférents (y compris magique) sur 4 pages. Spellcasting (10 pages) enchaîne avec les descriptions des cercles de puissance des sortilèges et les écoles de magie, la façon de gérer la magie dans le jeu, avec les attributs des sortilèges, et enfin des listes de sorts pour chaque école et les descriptions de d'une quinzaine d'entre eux. Monsters (16 pages), enfin, présente les antagonistes que vont affronter les aventuriers, avec les diverses règles pour les gérer (pouvoirs, attributs et capacités spéciales, etc.) sur 7 pages, puis les descriptions de sept types de créatures (9 pages). Le document se termine sur 1 page de publicité pour le jeu. |
May 2023 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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TSR Jam 1999
première édition
TSR Jam 1999 Cet ouvrage est un recueil de sept scénarios pour autant de jeux différents, issus de l'association de joueurs sous contrôle de TSR, la RPGA. Sur l'ensemble des scénarios, cinq utilisent les règles de AD&D deuxième édition dans cinq décors de campagne différents, un utilise celles du système SAGA, et le dernier est destiné au jeu de SF Alternity.
Parmi les scénarios AD&D, le premier se déroule dans les Royaumes Oubliés, et se nomme "Vale of the Dragon Oracle". Sur 10 pages, les héros de niveau 5 à 7 devront combattre les agissements du culte du Dragon, tiré du sourcebook correspondant. "The return of the Pick-axe" (8 pages) se situe dans l'univers de Greyhawk. Les héros, de niveau 7-9, doivent récupérer un artéfact nain légendaire, sans que leurs employeurs aient pu leur donner tous les détails de leur mission. "Blood Feud" (8 pages) utilise le Monstrous Compendium sur les Illithids, dénommé The Illithiad. Les héros de niveau 7-8 seront embauchés par des Githzerai pour les aider à nettoyer un repaire d'Illithids. C'est dans l'univers de Planescape que se passe "The Manxome foe" (9 pages). Des personnages de niveau 8-12 doivent accompagner un Tanar'i forcé par un Deva à faire le bien, pour retrouver son ancienne forme de paladin Bariaure. Il faudra aller combattre un Jabberwock pour cela. Les amateurs de Ravenloft liront "The heart final beat" (9 pages), pour des héros de niveau 6-8. Les informations de Champion of the Mists sont utilisées ici. Il faut retrouver un messager disparu, et la lettre qu'il porte, car elle recèle le secret de la destruction d'une relique maléfique. Placé dans le Dragonlance Fifth Age et utilisant le système SAGA, "Leviathan's Deep" (10 pages) emmènera les héros dans une aventure maritime, à partir de Port Balifor. Un dragon marin en sera le danger principal. Enfin, "Fold in the Tapestry" (8 pages), pour le jeu Alternity, amènera les PJ sur la planète New Mojave, une colonie récente aujourd'hui attaquée par des extra-terrestres. Il leur faudra évaluer les besoins de la colonie, et pour cela découvrir autant d'informations que possible sur les assaillants, voire négocier directement avec eux. La dernière page contient une carte pour le scénario Alternity et une publicité pour la RPGA. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Underdark (The)
première édition
Underdark (The) Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
October 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |