Jeff Mackintosh
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Création et rédaction
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Big Eyes, Small Mouth Box Set
première édition Big Eyes, Small Mouth Box Set Ce coffret regroupe les 6 premières extensions pour la seconde édition de BESM :
- Cute & Fuzzy Seizure Monster Le coffret comprend en plus de ces six ouvrages le Character Diary. |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Character Diary
première édition
Character Diary Cet ouvrage est un en fait une fiche de personnage très détaillée. Outre une page de garde, une présentation du livret, et une page de publicité pour un autre supplément BESM, il contient tout ce qu'il faut pour garder trace des informations techniques du personnage (caractéristiques, attributs, avantages / désavantages, éléments techniques pour les mech'), de sa description et de son background (goûts, philosophie, famille et arbre généalogique, équipe, histoire, ambitions, amis et ennemis). 40 pages blanches sont en outre laissées à la libre volonté du joueur. Elles sont présentées sous la forme d'une page toute blanche à gauche, avec un bandeau, et d'une page sans bandeau mais avec un dessin pleine page en trame de fond à droite. |
October 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Character Dossier
première édition
Character Dossier Ce livret est une feuille de personnage améliorée pour la troisième édition de Shadowrun. Il comprend à sa fin un rappel de certains éléments de règle utiles au joueur. Il se compose ainsi :
Les deux dernières pages sont consacrées à diverses tables. La première concerne les différentes séquences de jeu, une table de relation entre attributs et compétences, une table de coût d'évolution des compétences. La seconde contient une liste des actions disponibles. |
January 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Empire of the Petal Throne
troisième édition
Empire of the Petal Throne Comme l'annonce la quatrième de couverture, "Experience the revival", cet ouvrage est une nouvelle édition longuement attendue de Tékumel. Dans la continuité des éditions précédentes, celle-ci présente à la fois un système de règles, adaptation du Tri-Stat system, et l'univers du jeu en un seul ouvrage, avec un effort didactique pour aider le lecteur, fût-il joueur ou maître, à mieux appréhender ce monde exotique. L'introduction occupe six pages, dont deux illustrations pleine page. Elle survole en quelques paragraphes les particularités de Tékumel, à la manière d'un avertissement enjoignant au lecteur d'oublier tous les clichés et toutes les habitudes qu'il pourrait avoir issues d'autres jeux médiévaux-fantastiques. Environnement, transport, climat, culture sont brièvement passés en revue avec quelques exemples pour donner le ton : absence de chevaux, nudité, castes. Le deuxième chapitre, l'un des plus imposants (45 pages), concerne la création des personnages. Celle-ci est présentée de manière linéaire, chacune des onze étapes nécessaires venant avec les règles associées, à quelques exceptions près. À la fin de chaque étape, le lecteur retrouve deux exemples de personnage pour illustrer le tout : un prêtre et un maître d'armes. Pour créer un personnage, il faut répartir un certain nombre de points à chaque étape, le hasard n'intervenant pas. Après avoir défini le concept du personnage, le joueur choisit son nom - une liste d'exemple est donnée, par sexe - puis son clan, un des aspects les plus importants, en fonction du niveau de jeu fixé par le meneur. Les rapports sociaux jouant un rôle central dans la vie des personnages et au vu de la stricte hiérarchisation de la société Tsolyáni, le niveau social de la campagne est en effet à déterminer à l'avance. La section consacrée aux clans en donne une longue liste par niveau, du clan Impérial aux clans les plus méprisables. Il reste possible de jouer un personnage qui n'est affilié à aucun clan, mais cela équivaut à être méprisé par l'ensemble de la société, à l'image des intouchables en Inde ou au Japon. Le choix de la divinité principale du personnage est rapidement abordé, la description du panthéon étant reportée dans un chapitre suivant. Arrive ensuite la détermination des six caractéristiques : deux corporelles, force et dextérité, deux mentales, intelligence et psychisme, et deux spirituelles, volonté et charisme. Le nombre de points disponibles dépend cette fois encore du niveau de la campagne : Héroïque, Moyen ou Implacablement Réaliste. L'étape suivante consiste à "acheter" avec les points restants de l'étape précédente des avantages et à des désavantages parmi les quatorze pages de la section. A côté de certains très classiques tels l'ambidextrie ou l'âge, on en trouve quelques-uns qui sont fortement reliés à l'univers, pour la plupart de nature sociale ou magique. Il faut ensuite choisir la carrière du personnage : militaire, gouvernementale, religieuse, ou simplement celle de son clan. Certaines carrières ne sont accessibles qu'aux personnages ayant certains scores minimaux dans certaines caractéristiques, tandis que le statut au sein du clan ne joue aucun rôle. Autre étape d'importance, le choix des compétences occupe une quinzaine de pages, description de chacune des compétences comprise. Ici aussi, le nombre de points disponible dépend du niveau de jeu de la campagne, le coût d'une compétence dépendant du niveau désiré et de sa difficulté. Il est aussi possible de choisir de n'être que "familier" avec une compétence pour un moindre coût et de moindres chances de succès. Tout comme avec les avantages et désavantages, on trouve parmi une liste classique quelques compétences inhabituelles, comme les différents types de sexualité, dont certains temples font usage dans leurs cérémonies, ou la randonnée, étant donné l'absence de moyens de transport. Les quelques pages qui terminent le chapitre concernent le calcul des attributs dérivés : capacité de combat, points de vie, le rang du personnage au sein de son clan, de son administration, de son temple ou de sa légion, ainsi que ses ressources disponibles. Ces dernières sont mesurées en points de ressources et permettent à la fois d'acheter l'équipement de départ du personnage et de donner une idée de ce à quoi il a accès au travers de son clan. Le troisième chapitre décrit les espèces extra-terrestres qui partagent la planète avec l'humanité. Certaines d'entre-elles sont même intégrées au sein de l'Empire, quelques clans allant jusqu'à accueillir ces créatures comme membres à part entière. Sont par exemple décrits l'ahoggyá, créature radiale qui a sans doute inspiré le Xorn du Monster Manual, au Tinalíya, sorte de petit quadrupède tri-sexué ressemblant à un croisement entre le Bibendum Michelin et Caliméro. Chaque description est accompagnée d'un dessin et présente brièvement les principaux traits de l'espèce, comme son mode de reproduction, sa mentalité ou ses coutumes sociales, mais aussi les clichés, vrais et faux, véhiculés par les humains. Adaptées du Tri-Stat system, ces caractéristiques sont traduites en termes de jeu avec leur coût en points, au cas où un joueur désire créer un personnage de l'espèce correspondante. Le quatrième chapitre (27 p.) est consacré à l'équipement et à l'économie au sens large, puisqu'il aborde aussi bien les revenus, les différentes monnaies de l'Empire que les prix de tout ce qui peut s'acheter. Au fil du texte qui s'écoule entre les nombreux tableaux récapitulatifs - prix des esclaves, boissons alcoolisées extraites de la flore extra-terrestre, talismans, etc. - on trouve aussi une dizaine de pages de règles génériques de construction d'objets "spéciaux" ou "technologiques", tels les célèbres "yeux" de Tékumel. Ce système permet d'affecter des avantages et désavantages aux objets et d'en calculer le coût en points de ressources, et en espèces sonnantes et trébuchantes. Selon le style de jeu désiré, le chapitre propose aussi une façon abstraite de gérer les finances des personnages autrement qu'au qirgál (pièce de cuivre) près, en fonction de la richesse de leur clan d'affiliation. Le système de résolution est présenté dans le cinquième chapitre (19 p.). Le succès ou l'échec d'une action est déterminé en comparant le jet d'un dé à dix faces à la somme d'une caractéristique, du niveau d'une compétence et de modificateurs de circonstance. Dans certains cas, la marge de réussite intervient pour qualifier le résultat, et il existe une notion de réussite critique. Les règles de combat occupent huit pages, dont cinq de règles avancées. En bref, après un jet d'initiative permettant de savoir qui "frappe" en premier, on compare les marges de réussite de l'attaquant et du défenseur. Les dégâts sont proportionnels à la différence entre les marges, le coefficient multiplicateur dépendant de l'arme et de l'armure. Sur ce principe simple se greffent de nombreuses options : surprise, manoeuvres, choc dû aux blessures, longueur des armes, etc. Le reste du chapitre est consacré à différents points de règles, comme la gestion de la réputation, à base de points de respect semblables aux points de On à Bushido, ou les poisons. Dans la continuité du chapitre précédent, le système de magie est traité en trois pages suivies de vingt-sept pages consacrées à la description des sorts connus. On distingue la magie psychique, déclenchée et manipulée par le seul esprit du lanceur, de la magie rituelle, provoquée comme son nom l'indique par un rituel, et les sorts universels des sort sacrés ("Temple spells"). Les sorts sacrés font directement appel aux pouvoirs des dieux et sont jalousement gardés par les Temples. Ils sont aussi terriblement puissants : la plupart d'entre-eux provoquent la mort ou l'annihilation immédiate de la victime ou détruisent une région plus ou moins vaste. En pratique, les sorts sacrés ne sont accessibles qu'à un adepte du Temple auxquels ils appartiennent. En termes de jeu, les sorts ont un coût exprimé en "spell points", qu'il faut dépenser pour les acquérir, sachant que ce coût peut varier du simple au triple en fonction du "niveau de magie" de la campagne, fixé par le meneur de jeu. Pour lancer un sort, il suffit de réussir un jet de compétence et de dépenser un certain nombre de points d'énergie, que le magicien récupère chaque matin. Il est aussi possible de drainer de l'énergie en sacrifiant des créatures vivantes. Lancer un sort sacré peut, le cas échéant, abaisser la réputation d'un magicien déshonorable, car on n'invoque pas impunément les pouvoirs divins sans être irréprochable. La ou les victimes d'un sort on droit à un jet de résistance, la résistance aux sorts étant une caractéristique innée de toute créature vivante. Hormis leur type - rituel ou psychique - et leur affiliation - universel ou sacré - les sorts sont caractérisés par un niveau de difficulté, le temps nécessaire pour les lancer, la portée et l'aire d'effet, la durée, les sorts pré-requis et un certain nombre de variantes qui influent sur le coût du sort. Le septième chapitre présente le monde (12 p.) du point de vue historique et géographique. Trois pages résument les trente mille ans d'histoire de la planète, présents en détails dans le premier volume de l'ouvrage originel. Une demi-page présente ensuite quelques événements récents. Il est aussi question dans ce chapitre des routes et des cités, du climat, de l'astronomie, etc. Rédigé de façon didactique, ce chapitre présente les connaissances élémentaires que les personnages sont censés connaître sur le monde et complète ainsi l'introduction. Vient ensuite le bestaire (24 p.) illustré, divisé en trois parties : les créatures courantes et domestiques, les animaux et les plantes sauvages, les horreurs et les espèces ennemies de l'humanité. Chaque créature est décrite avec son habitat, une description objective, un texte d'ambiance généralement sous la forme d'un témoignage d'un malheureux ayant survécu à une rencontre, et ses caractéristiques en termes de jeu. L'avant-dernier chapitre présente la vie quotidienne dans l'Empire Tsolyáni (38 p.). Après une courte description du panthéon en cinq pages et quelques pages concernant les valeurs culturelles (esclavage, honneur, sexualité, tolérance religieuse et polythéisme, la loi, entre autres), l'essentiel de cette partie décrit une journée type de représentants de chacune des différentes strates de la société impériale, du clan le plus misérable jusqu'au clan le plus prestigieux en passant par la journée de travail du fonctionnaire, du prêtre ou du légionnaire dans sa caserne. Le dernier chapitre (9 p.) est destiné au meneur de jeu et contient quelques conseils et les règles de progression des personnages. Enfin, cet ouvrage s'achève sur une annexe d'une page présentant l'alphabet Tsolyáni, une page bibliographique, une feuille de personnage et un index. |
January 2005 | Tékumel | Guardians of Order |
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Fantasy Bestiary
première édition
Fantasy Bestiary "Fantasy Bestiary" est le premier supplément pour BESM de la gamme Fantasy BESM, et accessoirement le premier supplément donnant des indications pour jouer dans un univers orienté médiéval-fantastique. Il s'agit d'un bestiaire de races classiques des univers mediévaux à la sauce manga.
Pour chaque race est fournie une description succincte, un archétype à appliquer à tout personnage voulant appartenir à la race, et quelques exemples typiques de personnages. Les Races sont classées en catégories : Character Races (Les Humanoïdes), Creatures of Myth (les créatures myhtiques), Dinosaurs (les dinos sont souvent présents dans les mangas), Faeries (le peuple Fée) et Undead (les mort-vivants). Le livre se termine par quelques objets magiques prêts à l'emploi. |
September 2002 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS D20, GoO a publié cette version TRES allégée des règles. Elle fournit des règles de création de personnages (dérivée de la version "génération aléatoire" du livre de règles Tri-Stat original) et un système de jeu, ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous (les listes de pouvoirs, par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication aucune quant aux détails d'utilisation). |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS, Guardians of Order a publié cette version très allégée des règles. Elle fournit donc des règles de création de personnages dérivées de la version "génération aléatoire" du livre de règles original et un système de jeu ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous. Les listes de pouvoirs par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication quant aux détails d'utilisation. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Game Master's Guide
deuxième édition
Game Master's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain : cette introduction est identique à celle du Player's Guide. Une deuxième introduction explique, en une page les buts du présent ouvrage : compléter le Player's Guide en présentant les secrets du monde et les créatures surnaturelles s'y trouvant.
Les trois premiers chapitres sont consacrés aux différents types de créatures surnaturelles, respectivement les fantômes, les esprits et les hôtes (agnes et démons). Ces chapitres expliquent les motivations respectives de ces êtres, ainsi que leurs pouvoirs. Les chapitres consacrés aux fantômes et esprits en présentent plusieurs niveaux de puissances, et des mécanismes pour représenter leurs pouvoirs respectifs ; le chapitre dédié aux hôtes se contente d'indications générales, étant donné l'extrêmem puissance de ces êtres à utiliser avec parcimonie. Les quatre chapitres suivants contiennent des conseils aux maîtres de jeu : d'abord des conseils généraux, ensuite des conseils pour construire une campagne, puis un chapitre spécifiquement dédié au surnaturel dans le cadre d'Heaven and Earth, avec notamment le détail de ses sociétés secrètes : groupes de magiciens, agences fédérales occultes ... Le dernier chapitre de cette série se concentre sur la ville de Potter's Lake et ses lieux marquants. Le huitième chapitre est une aventure nommée "Frankenstein's Apprentice", et contfrontera les PJ agents du FBI à un tueur en série se livrant à des mutilations sur ses victimes. Une longue nouvelle s'étire le long du livre, intitulée "Angel Dust" : des agents gouvernementaux enquêtent sur un trafic de drogue à Potter's Lake, et finiront par découvrir l'implication d'une très puissante créature surnaturelle ... Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |
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Game Master's Screen
première édition
Game Master's Screen L'écran présentre côté joueurs les protagonistes de Tenchi Muyo : un volet pour la pirate mutante Ryoko, un volet pour le héros Tenchi Masaki, et un volet pour les autres personnages principaux. Côté maître du jeu, on trouve le résumé des règles du jeu, y compris des éléments pour la création de personnages. Le livret accompagnant l'écran contient une longue aventure en deux parties : No Need for Space Vampires sur Terre et alentours, suivi de No Need for Dimensional Ladies à travers l'espace. Cette aventure se situe plusieurs décennies après la saga de Tenchi : les personnages-joueurs peuvent être les enfants des protagonistes de la série originelle, voire certains personnages non-humains qui n'ont pas vieilli. L'histoire met en scène un personnage ambigu de la série originelle devenu maléfique, D3. Il a attendu que le héros Tenchi Muyo soit devenu âgé, pour s'emparer de la planète souveraine Jurai et se lancer à la conquête de toutes les dimensions, avec son armée de démons... Mais la jeune génération, chapeautée par la mystérieuse Lady Tokimi, va tenter de mettre fin à ses plans au fil de cette aventure rocambolesque et cosmique, dans la tradition de la série originelle. La fin du livret contient neuf synopsis d'aventures pour le jeu de rôle, sur cinq pages. La dernière page du livret est un formulaire de mini-fiches de PNJ. |
November 2000 | Tenchi Muyo ! | Guardians of Order |
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Ghost Dog
première édition
Ghost Dog Après une courte page expliquant l'origine du jeu et le public visé, une introduction précédée de la table des matières entre dans le vif du sujet en proposant un essai présentant le film, le réalisateur, mais aussi analysant les films romançant les tueurs (Léon, Nikita, le Samouraï, the Killer, etc.). On y trouve également un long résumé du film, reprenant toute l'histoire en six pages. Le deuxième chapitre "Character Creation" contient tous les éléments pour créer un personnage dans le monde de Ghost Dog. Un petit tableau résume les 8 étapes de création, puis on aura tout le détail des discussions préliminaires jusqu'à l'attribution des points en passant par les avantages, les compétences, etc. Des fiches de personnages pleine page sont proposées pour les personnages importants du film : sept au total, suivi du profil des maffieux et de la liste complète des seconds rôles, y compris les animaux apparaissant dans le film. Le troisième chapitre "Game Mechanics" contient les règles du Tri-Stat System. Un organigramme du processus pour le combat est même fourni, ainsi que toutes les tables nécessaires, les subtilités liées au combat (coups spéciaux, etc.). On y trouvera également du matériel, qu'il s'agisse de protections, de matériel d'écoute ou d'effraction, des armes, des munitions, et des gadgets pour customiser les armes, sans oublier les véhicules. Pour ces derniers, on n'aura droit qu'à une liste d'archétypes avec leurs caractéristiques. Le quatrième chapitre "The World of Ghost Dog" présente l'univers du jeu, basé sur l'analyse du film en détail : chaque élément du décor est présenté et analysé (camion du marchand de glace, parc, etc.). Les idéaux du samouraï sont également expliqués, et on présente la voie du guerrier ainsi que du vocabulaire japonais, et le livre Hagakure. La mafia a la part belle, puisqu'elle est décortiquée, analysée et présentée sur une vingtaine de pages. Tout est abordé, depuis son organisation interne, ses traditions, ses lois, les rôles et devoirs des membres, les tueurs à gages et leur façon d'opérer, de faire disparaître un corps, leur rémunération... D'autres sujets connexes sont également abordés comme les guerres de gangs et les autres organisations criminelles : mafia sicilienne, mafia russe, cartels de la drogue colombiens et mexicains, triades et gangs vietnamiens. La justice et le FBI sont également brièvement abordés, ainsi que les conséquences d'une condamnation. Le cinquième chapitre "Game Master's Section" contient les conseils au maître de jeu, les explications sur la façon de monter une campagne notamment en ne faisant jouer qu'un seul joueur, les personnages, les histoires et la progression. Le sixième chapitre "Sample Adventures" contient deux scénarios de dix pages chacun, contenant les fiches de personnage des PNJ. Le premier "Killer Romance" met en scène Ghost Dog en tant que personnage principal (à jouer donc), qui sera déchiré entre son obligation d'éliminer une Triade et sa petite amie Tekitha qui ignore qu'il est un tueur à gages. Le second "Honour Among Thieves" est destiné à être joué par un personnage original, de préférence un maffieux qui servira de passeur lors d'une arnaque. Les appendices terminent l'ouvrage sur une bibliographie et une filmographie, ainsi que les biographies des auteurs et éditeurs de l'ouvrage. On trouve ensuite un index de deux pages et une feuille de personnage vierge. L'ouvrage entier est uniquement illustré de nombreuses photos noir et blanc tirées du film, et de multiples citations du film et en particulier de Hagakure, le manuel à destination des samouraï que Ghost Dog a pris comme référence. |
June 2000 | Ghost Dog | Guardians of Order |
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Heaven & Earth
troisième édition
Heaven & Earth Après les pages de titres et de crédits, le premier chapitre est une introduction qui présente brièvement l'univers de jeu. Le deuxième chapitre, "Character Creation", donne les règles de création de personnage. Celle-ci consiste à répartir quatorze points entre six caractéristiques pouvant aller de 1 à 4 (exceptionnellement 5) : la coordination, la force, la volonté (fortitude), la perception (awareness), l'aura et le savoir. Neuf points sont ensuite à dépenser pour acheter une profession (voire plusieurs) et des niveaux de compétences. Vingt-cinq professions sont proposées en exemple, coûtant de 1 point (bibliothécaire, retraité ..) à 5 points (médecin, prêtre ...), ainsi que treize exemples de compétences complémentaires. Les personnages bénéficient également de points de destinée, servant à tricher avec les jets de dés, et pouvant s'acheter avec les points de création de personnage. La dernière caractéristique chiffrée du personnage est sa défense, qui est exprimée par un type de dé correspondant à la difficulté d'une attaque contre le personnage, et calculée selon d'éventuelles compétences de combat. La fin du chapitre discute des étapes descriptives de la création de personnage : motivations, hobbies, etc. Le chapitre suivant, "Game Mechanics", présente l'intégralité du système de résolution en moins de dix pages, y compris le système de combat. Les quatrième et cinquième chapitres sont respectivement intitulés "Potter's Lake" et "Dramatis Personae". Cette trentaine de pages est consacrée au décor principal du jeu, et à ses habitants les plus emblématiques, illustrés et présentés de manière purement descriptive. Le sixième chapitre, "Revelations", a pour but de présenter de manière condensée les véritables secrets du jeu, contrairement aux éditions précédentes qui projetaient de les distiller dans des suppléments. Le chapitre révèle donc : Le septième chapitre, "Secret Societies", détaille les quatre sociétés secrètes les plus influentes de Potter's Lake : les héritiers des Templiers, une officine gouvernementale, un groupe mystique proche du Vatican et une société d'illuminés issue de la Grèce antique. Le huitième chapitre, "The Goetia", traite des esprits de la nature dont les soixante-douze esprits souverains sont collectivement connus sous le nom de Goétie. Le chapitre explique leurs rapports souvent tendus avec les magiciens, leur usage de la possession et d'autres pouvoirs auxquels ces êtres ont accès. Le neuvième chapitre, "Magick", est consacré à la pratique de la magie, normalement non-accessible à des personnages débutants. Il est essentiellement composé des règles de lancer de sorts et de la présentation des diverses compétences magiques et leurs modificateurs. Un accent particulier est porté sur les invocations et les exorcismes. Le dixième chapitre, "Ghosts", est un très court chapitre qui résume les motivations des fantômes et les divers pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Le onzième chapitre, "The Gifted", est consacré aux personnes disposant de pouvoirs psychiques. Sept pouvoirs sont présentés (médiumnie, clairvoyance, voyage onirique, précognition, guérison, pyrokinésie, télékinésie) ainsi que des suggestions pour les "Wild Talents", des pouvoirs plus puissants mais incontrôlables. Le douzième chapitre, "The Host", est un très court chapitre qui discute des motivations et des méthodes des anges et démons, sans donner de mécanismes de jeu étant donné la puissance de ces êtres. Le treizième chapitre, "Gamemastering", recueille de nombreux conseils au maître du jeu, ainsi que les règles d'expérience. Il est suivi d'un scénario nommé "The Waiting Room". Plutôt linéaire, il permet de suivre le cheminement parallèle de quatre personnages qui finiront par se rencontrer dans la salle d'attente d'un hôpital, en pleine tempête, où ils seront les témoins de phénomènes étranges résultant d'une ancienne tragédie. |
December 2004 | Heaven & Earth | Abstract Nova |
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Hong Kong Action Theatre!
deuxième édition
Hong Kong Action Theatre! Cet ouvrage contient tout le nécessaire pour jouer à HKAT, avec des règles remaniées par rapport à la première édition qui employait le d20 et un système tout différent. Après un préambule d'un des auteurs expliquant son attachement au kung fu et aux films y afférant, on passe à l'introduction qui présente le jeu, le genre (films de Hong Kong) et la subtile différence, par rapport à un jeu de rôles ordinaire, consistant à jouer un acteur qui joue un rôle. Une présentation du Tri-Stat System est suivie d'une prise de position ferme quant à l'usage du genre féminin comparé au genre masculin dans un ouvrage. Le deuxième chapitre "Character Creation" occupe une quarantaine de pages. On y trouvera tout le processus de création de personnage (caractéristiques, attributs, défauts, compétences, etc.) mais aussi de rôles (caractéristiques, attributs, défauts, compétences, etc.). Une nuance par rapport au système Tri-Stat classique : l'échelle d'achat de points de caractéristique n'est pas linéaire. Les règles concernant la progression des personnages et l'attribution de points de Star Power (selon la performance dans le film) sont fournies à la fin du chapitre. Les règles à proprement parler sont contenues dans le troisième chapitre "Game Mechanics" qui décortique tout le système, les différents types de jet et surtout le combat. Des règles sont fournies pour gérer les cascades, les effets des dégâts sur le personnage (n'oubliez pas que ce n'est que du cinéma, mais les accidents peuvent arriver), les armes et des règles de combat avancées permettant de simuler plus finement les combats au corps à corps notamment. Le quatrième chapitre "Showtime" fournit des conseils au MJ et présente en particulier les diverses façons de jouer : en one-shot (un film pour un scénario) ou en campagne, en imaginant des suites (La fureur du poing du dragon céleste VIII) ou même des séries télévisées. De nombreux conseils sont fournis sur la façon d'écrire et de faire jouer son scénario, mettre en scène les PNJ et en particulier les grands méchants, faire jouer des héros ou des anti-héros, voire des méchants. Des trucs pour égayer les parties sont également présentés, afin que les joueurs soient non seulement les acteurs mais les spectateurs du film. Par exemple : leur faire voir une scène dans laquelle ils ne jouent pas (la scène du meurtre, mais le visage du meurtrier reste dans l'ombre), faire des flashbacks, finir un épisode sur une situation périlleuse, etc. D'autres aspect sont traités tels que la mort d'un personnage, ou l'élection du "Golden Horse Awards" où les personnages vont encore pouvoir jouer de leur "Star Power" pour briguer les meilleures récompenses. Le cinquième chapitre s'intitule "Hong Kong and Points Beyond". Il présente l'histoire de cette ville, la géographie de la zone environnante carte pleine page à l'appui, la géographie de la ville (encore une fois, une carte pleine page est fournie), et la description de l'île district par district. Le sixième chapitre "The History of Hong Kong Film" présente sur une vingtaine de pages le cinéma de Hong Kong en profondeur : son histoire, ses différentes facettes, les différences culturelles en jeu et les différentes tendances cinématographiques à travers l'histoire. La vingtaine de pages qui suit contient une multitude de présentations de films avec à chaque fois le titre, la date, le réalisateur, les acteurs principaux et une description de l'intrigue allant d'un quart de page à une demi-page. On notera au passage quelques titres très connus comme Histoire de Fantômes Chinois, Tigre et Dragon, Drunken Master ou Fist of Legend. Le septième chapitre "Sample Adventures" contient trois scénarios. A la fin de l'ouvrage, on trouve une table d'équivalence entre les noms de compétences de HKAT et ceux de Big Eyes Small Mouth deuxième édition, une liste des armes, ainsi que toutes les tables présentes dans l'ouvrage : armes, compétences, attributs, etc. sur 6 pages. Un index de 5 pages conclut le tout, avec une courte biographie des contributeurs à l'ouvrage et une fiche de personnage. |
July 2001 | Hong Kong Action Theatre! | Guardians of Order |
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Main Rule Book
première édition
Main Rule Book Ce livre contient les règles de Providence, ainsi que des éléments de son univers. Il forme, avec le livre du monde, l'un des deux ouvrages de base de la gamme. Le livre s'ouvre par un cahier en couleur présentant brièvement l'univers par des dessins et un texte introductif. Après une citation de Pierre Corneille, "A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire", l'introduction se poursuit par les crédits et une préface de Nicolas Jéquier, créateur du jeu. Elle se termine par une nouvelle de treize page nommée "Burden of Responsability". Celle-ci raconte le grand discours de la Régente Caylus, dirigeante de l'Alliance des Rois, lorsqu'elle annonce la grande quête à venir : la recherche des portails vers Yas'Wail. Ce discours inaugural est l'occasion de brosser le portrait de la foule des Troupials, et la galerie des Guildes. La scène suivante met en scène la rencontre avec les moines D'Shau et Vents Mortels à la cour ; la scène d'après est la visite secrète du pire ennemi de l'Alliance, Elarian le chef des Geôliers (Wardens), qui s'intéresse également au grand projet ... Après une table des matières, un court chapitre présente les bases du jeu de rôle et les principes du "Creative System" de Providence. Le chapitre "How to Play" présente ensuite la façon de lancer les dés, ainsi que la résolution des conflits. "Character Creation" décrit en une trentaine de pages la façon de créer son personnage, par la répartition de points dans ses caractéristiques, ses compétences et sa magie ; ces réserves de points dépendent du niveau d'héroïsme choisi par le MJ. Le chapitre contient notamment la description des traits (avantages et désavantages) que l'on peut attribuer à un personnage. Les chapitres suivants font de même pour les compétences (Skills, 40 pages), les pouvoirs (Powers, 48 pages) et la magie (Spells, 64 pages) ; ces trois chapitres présentent également les systèmes de résolution pour ces trois types de capacités. "Conflict Resolution" s'attarde en dix-huit pages sur la résolution des combats, et ce qui va autour (guérison, etc.). Le dernier chapitre , "The World of Providence", donne quelques détails supplémentaires et synthétiques sur le monde. Il se termine par plusieurs pages d'aides de jeu : table des armes et armures, treize personnages prêts-à-jouer, glossaire, index, fiche de personnage recto-verso. Chaque chapitre du livre est introduit par une illustration pleine page et une courte nouvelle. |
October 1997 | Providence | XID Creative |
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People's Knights
première édition
People's Knights Ce livre est consacré aux divers groupes de héros masqués, dont le but est de faire régner la justice et d'aider le peuple souvent méprisé par les élites. Qu'ils soient simples paysans, artisans, nobles comme Zorro, ou riches comme Batman, leurs costumes bariolés et leurs masques permettent de protéger leur identité civile et leur famille. La plupart d'entre eux sont des Fragments (Shards), autrement dit des personnes dotées de super-pouvoirs, mais parmi eux se trouvent également des magiciens, des personnes très compétentes, voire des membres de races spéciales : le livre donne en exemple un membre rebelle du peuple-serpent (serpentkine). La première partie du livre brosse un portrait général de cette faction hétéroclite. Il commence par un bref historique : les premiers Chevaliers du Peuple sont apparus dans la ville de Haak San Bazza, où ils ont combattu un réseau d'esclavage, sur lequel les autorités fermaient les yeux. Par la suite, ils ont aidé la ville en de nombreuses occasions, et sont maintenant les héros officiels de la ville. C'est une exception ; dans la plupart des villes, d'autres groupes de super-héros se sont formés mais se heurtent à l'incompréhension voire à l'animosité des autorités. L'état des lieux de chaque cité est brièvement résumé. Suite à cela, divers conseils sont donnés pour interpréter ces personnages particuliers : leurs motivations possibles, leurs codes d'honneurs, leurs ennemis, les infractions qu'ils doivent se résoudre à employer, la gestion des identités secrètes, leurs repaires et la façon de créer un personnage. Les principaux groupes de Chevaliers du Peuple sont ensuite décrits : Le reste du livre décrit 20 personnages : chacun d'entre eux est représenté sur deux pages, une illustration pleine page qui les montre en pied et en pleine action, et une page de description détaillée avec leurs caractéristiques. |
June 1998 | Providence | XID Creative |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain.
"Chapter One : Roles and Characters" est une introduction de cinq pages aux principes des jeux de rôles, au système Tri-Stat et aux thèmes du jeu. "Chapter Two : Character Creation" présente les règles de construction d'un personnage. Ces trente pages donnent les conseils et les règles adéquates pour créer un personnage "normal" (sans pouvoirs). On y trouve également des listes : vingt Attributs (avantages) avec trois niveaux pour chaque, vingt-quatre Défauts avec deux niveaux pour chaque, quarante-trois compétences générales et neuf compétences de combat. "Chapter Three : Game Mechanics" explique les règles de résolution en vingt pages, y compris les règles de combat (avec un tableau comprenant une vingtaine d'armes). "Chapter Four : Mules" présente en sept pages une catégorie spéciale d'humains, éventuellement accessibles comme PJ. Ceux-ci ont été victimes d'une possession par un Esprit (ou Ange ou Démon) ; bien que celui-ci soit parti, les personnages en ont gardé des séquelles, souvent désastreuses. L'ouvrage conseille bien sûr de jouer des personnages mystiques mais positifs, pas des meurtriers psychopathes... Les Mules n'ont généralement pas de pouvoirs particuliers, et sont créés comme au Chapitre Trois. "Chapter Five : Paranormals" donne en treize pages les règles de création de personnages dotés de pouvoirs paranormaux. Après des explications générales, le chapitre détaille neuf pouvoirs avec leurs trois niveaux : Projection Astrale, Médiumnie, Clairvoyance (avec plusieurs options concernant ce que le personnage perçoit), Voyage Onirique, Précognition, Guérison, Pyrokinésie, Télékinésie et Télépathie. Le chapitre se conclut en présentant les "Wild Talents", des pouvoirs mineurs se déclenchant de façon involontaire (avec six exemples), ainsi que trois nouveaux défauts adaptés à ces personnages. "Chapter Six : Magicians" présente en huit pages les règles de la Magie. Celle-ci est gérée par un attribut nommé Magie, coûtant six points par niveau ; les personnages doivent également choisir un paradigme (croyance magique) et décider de quelle "Stat" dépend leur magie. Pour lancer un sort, le magicien utilise une main de cartes (trois à cinq cartes suivant le niveau de magie), et lance son sort en abattant une carte. Contrairement aux tirages standards, seule la couleur adéquate donne une résultat exploitable ; si le personnage ne peut pas poser une carte de cette couleur, c'est un échec critique ; si le personnage n'a que des Honneurs dans sa main de Magie, c'est un échec catastrophique et le Magicien meurt (en général). Le chapitre se conclut par trois défauts spécifiques aux Magiciens. "Chapter Seven : Fate and Destiny" explique en onze pages l'usage de la carte de Destinée que chaque joueur tire en début de partie. La plus grande partie du chapitre est dédiée à la description de chaque signification des cinquante-deux cartes (les Jokers sont exclus du tirage de la Destinée). "Chapter Eight : Horror & the Supernatural" est un chapitre de six pages, rappelant les thèmes du jeu et brossant un panorama de cet univers sombre. Outre les Mules, Paranormaux et Magiciens présentés auparavant, sont présentés d'autres protagonistes : Fantômes, Esprits, Anges et Démons, et conspirations diverses, sans en déflorer les secrets. "Chapter Nine : Potter's Lake" présente rapidement la ville en question, en dix pages. Les dernières pages sont consacrées à des conseils aux joueurs pour créer des personnages susceptibles de s'insérer facilement dans le décor. Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |
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Roll Call
première édition
Roll Call Etant donné la complexité et la durée de la création d'un personnage, PJ comme PNJ (comme c'est souvent le cas pour les jeux ayant un système de création par allocation détaillée de points), et pour rester dans la tradition des autres jeux de type super-héros, Guardians of Order propose un recueil de PNJ (héros, neutres ou méchants) prêts à l'emploi.
Ce supplément regroupe 24 personnages (également répartis entre héros, "neutres" et 'villains') de tous genres, en donnant à chaque fois leurs caractéristiques pour la version Tri-Stat et la version D20 (les caractéristiques sont présentées dans le même cadre). Quelques brefs synopsis d'aventure complètent le livret. |
February 2003 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Serial Experiments Lain
première édition
Serial Experiments Lain Premier d'une série de sourcebooks pour BESM réunis sous le titre générique "Ultimate Fan Guide" et couvrant une série animée dans tous ses détails (scénarios détaillés, personnages, lieux importants, études graphiques, analyse, etc.), ce volume s'adresse autant aux amateurs de japanimation qu'aux rôlistes.
L'univers de Lain est un monde étrange, à mi-chemin entre le nôtre et du cyberpunk, sur lequel s'étend un gigantesque réseau informatique : le Wired. Mais des phénomènes occultes se produisent de plus en plus souvent dans le monde réel et sur le réseau. Des rumeurs circulent et prétendent que Dieu est apparu dans le Wired, que les morts s'y réincarnent et qu'un jeu vidéo en ligne aspire l'énergie mentale des enfants. D'autant plus que le Wired et le monde réel semblent s'interférer réciproquement et qu'ils pourraient ne bientôt faire plus qu'un, qu'une société ultrasecrète, les Knights, parait être derrière tout ça, et qu'une petite fille prénommée Lain aurait le potentiel pour devenir omnipotente dans le monde virtuel et donc détiendrait le pouvoir de changer la réalité... La première partie (80 pages en quadrichromie), richement illustrée par des photostats de la série et de dessins sortis des recueils de design des personnages ou des gadgets, explore en détail la série animée à travers chacun de ses 13 épisodes : Weird, Girls, Psyche, Religion, Distortion, Kids, Society, Rumors, Protocol, Love, Infornography, Landscape et Ego. Les innombrables références, clins d'oeil, détails et symboles qui parsèment cette série sont pointés tandis que des explicitations sont données sur des éléments particulièrement mystérieux, comme les Knights ou le 7ème Protocole. Suivent une présentation poussée des principaux personnages, une description des lieux majeurs et un survol des organisations, institutions et autres forces en présence. La seconde partie (en noir et blanc) présente les informations techniques à destination des joueurs de BESM. La gestion du Wired et de sa technomagie y est développée. De même, les compétences/attributs et défauts adaptés à la série ainsi que la description en termes de jeu des principaux personnages et gadgets sont abordés. L'ouvrage se termine sur un court dossier sur les liens entre Serial Experiments Lain et Apple, quelques pages de croquis préparatoires et de design de la série et enfin, la liste de l'équipe technique de la série animée. |
January 2002 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels Cette édition "standard" du livre de base de Silver Age Sentinels version "Tri-Stat" (une version d20 est aussi disponible) est identique à l'édition limitée excepté qu'elle est en noir et blanc et non en quadrichromie. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels La deuxième édition des règles basées sur le système d20 se présente sous la forme d'un volume cartonné abondamment illustré. Si l'iconographie est identique à la première édition, la nouvelle est totalement en Noir & Blanc (on notera que la reprise des fichiers de la première édition amène malgré tout à créditer des responsables de mise en couleurs de l'intérieur du livre). Elle se décompose de la façon suivante : |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition limitée
Silver Age Sentinels La première édition des règles (dite "Deluxe Limited") se présente sous la forme d'un volume cartonné entièrement en quadrichromie et abondamment illustré. Elle se décompose de la façon suivante :
- Historique des comics de super-héros et explication du jeu de rôle (14 pages) - Création des personnages (86 pages) : mécaniques, listes des pouvoirs, compétences et défauts. - Mécaniques de jeu (34 pages), notamment toutes les options possibles lors des combats. - Armes et véhicules (16 pages) : toutes les règles permettant de construire et gérer des armes, gadgets et véhicules. - Conseils pour les joueurs et le MJ (62 pages) - Un descriptif du Monde de Silver Age Sentinels (chronologie, description sommaire des diverses parties du monde, organisations criminelles, fiches de 19 héros et vilains importants, description d'une bonne vingtaine d'autres) (94 pages) - Une dizaine de départs d'aventures à développer et une nouvelle d'atmosphère (12 pages). - Diverses annexes (règles de génération aléatoire de personnages, glossaire, index, PNJ standards, conversion de BESM à SAS, fiche de personnage à photocopier). |
May 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Tenchi Muyo !
première édition
Tenchi Muyo ! Après une courte introduction (1 page) et une table des matières (2 pages), le premier chapitre (24 pages) est consacré aux résumés des OAV de Tenchi Muyo ! L'action de chacun des 15 épisodes est décrite en détails, puis les principes généraux du jeu de rôle sont expliqués en quelques pages. |
May 2000 | Tenchi Muyo ! | Guardians of Order |
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Tenchi Universe
première édition
Tenchi Universe Tenchi Universe est un supplément de contexte permettant d'adapter les règles et le cadre de jeu de Tenchi Muyo! à la première série télévisée de la licence. L'ensemble des illustrations de l'ouvrage sont tirées de cette série. L'histoire reprend celle des OAV et en fait une nouvelle version, avec des changements de caractères et/ou d'historique pour certains des personnages principaux. Si la romance, les combats spatiaux et les supers pouvoirs forment toujours les thèmes centraux de la narration, ils sont abordés avec plus de légèreté et d'humour que dans Tenchi Muyo! . L'ouvrage s'ouvre par une page de crédits, 2 pages de table des matières, et une page de préface de Mark C. MacKinnon, dans laquelle il donne sa vision de la différence entre les OAV et la série TV. Puis le premier chapitre, Introduction, présente le redémarrage de l'histoire de la série, avant d'en résumer le contenu épisode par épisode, soit 32 pages pour 26 épisodes. La série est divisée en 3 grands arcs, l'arrivée des extraterrestres chez Tenchi, les aventures dans les univers mentaux de chaque personnage, et le retour sur la planète Juraï pour contrer la rébellion qui fomente là bas. Le second chapitre, Characters (32 pages), traite des différents personnages rencontrés dans la série et de leurs capacités. De nouveaux Attributes et Sub-Attributes sont proposés sur 5 pages, faisant également références à ceux décrits dans le livre de base. Chaque personnage est ensuite présenté par ordre d'apparition dans la série, avec ses description et historique, puis ses caractéristiques pour le système Tri-Stat d6. Les 7 dernières pages du chapitre donnent les caractéristiques des vaisseaux, des mechas, et des objets magiques ou technologiques présents dans Tenchi Universe. Le troisième chapitre, The Tenchi Universe, décrit des éléments pour donner vie à l'univers du jeu. Cela comprend des lieux sur Terre (4 pages), la description des univers mentaux des personnages (6 pages) et des organismes de la galaxie de Juraï comme la Galaxy Police ou le gouvernement de Juraï (6 pages). Le quatrième chapitre, Game Master's Section (5 pages) donne des conseils pour respecter les thèmes de la série, jouer dans des environnements alternatifs autre que la Terre ou Juraï, et pour mixer les éléments de Tenchi Muyo! et Tenchi Universe dans la même campagne. Le cinquième et dernier chapitre, Sample Adventures propose 2 scénarios complets. Le premier, No Need for Heroic Space Opera se déroule dans l'univers mental de Yosho, le grand père de Tenchi, pendant le 2e arc de la série. Le second, No Need for Another Washu, prend place après les événements de la série, et voit un des robots de Washu l'emprisonner et prendre sa place dans la maisonnée de Tenchi. Le supplément se termine par les crédits de la série (2 pages), une feuille de personnage (2 pages), un index (4 pages), et 3 pages de publicités pour d'autres jeux de Guardians of Order. |
July 2001 | Tenchi Muyo ! | Guardians of Order |
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Tri-Stat dX
première édition
Tri-Stat dX Le livre de base de Tri-Stat dX est entièrement consacré aux règles. Les seules illustrations présentes dans l'ouvrage sont des publicités pour d'autres produits de l'éditeur.
En plus des crédits et de la table des matières, on peut trouver au début de l'ouvrage le "manifeste du jeu de rôle" de l'éditeur : onze phrases qui résument la conception que Guardians of Order a du jeu de rôle. L'ouvrage est ensuite découpé en de nombreux chapitres qu'on peut regrouper en cinq parties principales ; les trois premières pages servent d'introduction au jeu et expliquent son histoire et les genres auxquels il peut s'appliquer. La seconde partie concerne la création de personnages. Après la discussion avec le MJ et la conception générale, celle-ci se fait en six étapes. Le joueur dispose d'un montant variable de points de personnage qui dépend du niveau de puissance où se situe le jeu : subhuman, human, posthuman, superhuman, inhuman et godlike. Ce niveau de puissance détermine également quels dés serviront à faire les tests, des d4 aux d20. Le joueur doit acheter ses trois caractéristiques, Corps, Esprit and Âme sans dépasser la limite imposée par le niveau de jeu : un adulte moyen a des scores de 4, 12 est le maximum atteignable par un humain, et 20 est un score "légendaire". L'étape suivante est l'achat des Attributs, ensemble de talents et capacités diverses : agents et serviteurs, techniques de combat particulières, richesse, télépathie, superforce, dimension de poche sont quelques exemples. Chaque Attribut peut être acheté à des niveaux de puissance variables, et plusieurs ont une ou plusieurs propriétés customisables : aire d'effet, durée, portée, cibles ou autres. Les règles sur les Attributs couvrent 33 pages. Dans la phase suivante, le joueur doit acheter les compétences de son personnage à l'aide de points de compétence (et plus de personnage) dont le montant dépend là encore du niveau de jeu. Les niveaux de compétence vont de 1 à 10 : un score de 1 est considéré comme un entraînement déjà substantiel, une compétence reconnue à l'échelle mondiale est de niveau 5. Le coût des cinquante-et-une compétences ordinaires et des neuf compétences de combat ne dépend pas de la difficulté supposée de leur apprentissage mais de leur utilité dans le jeu ; il varie ainsi selon trente cadres de jeu possibles : modernes (de "Action Adventure" à "Urban Fantasy" en passant par "Romantic Comedy", "Superhero" et "Occult/Horror"), historiques (pirates, Egypte ancienne, victorien...), de fantasy ou futuristes. Par exemple, Séduction coûte beaucoup plus cher que Tir à l'arc dans le genre Soap Opera, parce que c'est beaucoup plus utile. Il est possible de récupérer des points de personnage (et pas de compétence) à l'étape suivante, les Défauts. Ceux-ci sont des désavantages sur lesquels le personnage a très peu ou aucun contrôle, et rapportent un nombre variable de points selon leur gravité. En plus des phobies, d'être recherché, d'être atteint de cécité, des malédictions et autres, certains de ces défauts s'appliquent à un Attribut : concentration indispensable, nombre d'utilisations limité, conditions précises d'utilisation, etc. Après allocation des points supplémentaires, la création de personnage se termine par le calcul des caractéristiques dérivées : Attaque, Défense et Santé. Deux autres caractéristiques dérivées sont optionnelles : le Choc qui sert de seuil de blessure grave et les Points d'Energie qui servent à activer des Attributs. La troisième partie expose les règles du jeu proprement dites. Les actions sont résolues par un jet de deux dés (d4, d6, d8, d10, d12 ou d20) sous une valeur de test plus un modificateur de difficulté, avec une réussite ou un échec critique en cas de résultat extrême. Il y a neuf degrés de difficulté, mais les valeurs des modificateurs dépendent à la fois de ce degré et du niveau de jeu ; par exemple, une action Difficile est à -2 avec 2d6 et à -4 avec 2d10. La valeur du test est une caractéristique ou caractéristique + compétence. Pour le combat, les caractéristiques de base sont l'Attaque (moyenne de Corps, Âme et Esprit) et la Défense (deux points de moins) qui sont conjuguées à l'une des neuf compétences de combat aux armes anciennes, modernes ou futuristes. Un personnage doit réussir son attaque et son opposant échouer dans sa défense pour que des dommages soient effectués. Après absorption par une éventuelle armure, ceux-ci sont déduits du total de Santé du défenseur. Sur ce principe viennent se greffer diverses options sur le combat à plusieurs armes, les manoeuvres, le mouvement, le recul, et autres. Cette partie se termine sur des règles de combat mental, la récupération des points de Santé, la gestion des Attributs en combat et l'expérience. La partie suivante concerne l'équipement des personnages et elle s'intéresse principalement aux armes, armures et véhicules modernes ou du futur proche, avec quelques gadgets. Le jeu lui-même se termine sur une partie consacré à la maîtrise du jeu : gérer les joueurs et les règles, utiliser les nouvelles technologies ou jouer en convention. Les dernières pages expliquent les principes d'obtention de licences Tri-Stat et de publication sous la marque Magnum Opus de l'éditeur. Un index de 3 pages termine l'ouvrage. |
June 2003 | Tri-Stat dX | Guardians of Order |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Big Eyes, Small Mouth
troisième édition
Big Eyes, Small Mouth Le livre de base de la troisième édition de Big Eyes, Small Mouth (ou BESM) démarre par une introduction au jeu de rôle, aux mangas et aux changements apportés par cette nouvelle édition. Les huit premiers chapitres suivent pas à pas les étapes de la création de personnage. Après la description générale du processus (4 pages), vient la description des caractéristiques (3 pages), des attributs (56 pages) et des règles pour les personnaliser (12 pages), des compétences (9 pages), et des défauts (12 pages). Les finitions, comme le calcul des caractéristiques secondaires, achèvent la création de personnage (3 pages). Le chapitre suivant (26 pages) propose un certain nombre d'archétypes, qui sont des ensembles prédéfinis d'attributs, selon quatre catégories. La première permet de simuler la taille du personnage de minuscule à gigantesque. La seconde concerne les races, qu'elles soient médiévales-fantastiques comme les nains et les fées, futuristes comme l'androïde ou fantastiques tel le vampire. Viennent ensuite les gabarits liés à l'occupation du personnage, comme aventurier, pilote de mecha, ninja, étudiant... Enfin des archétypes sont proposés pour les différents types de lanceurs de sorts comme le shaman ou le magicien. Ils sont accompagnés de quelques exemples de sorts, représentés par un ensemble d'attributs qu'il faut acheter séparément. Les règles sont séparées en deux parties. Les règles de base (16 pages) détaillent les tests de base, les combats et la santé. Les règles avancées (12 pages) proposent de nouvelles options de combat et de santé, et la gestion de quelques sources de dommages hors combat, par exemple les chutes, ou la faim... Outre un catalogue d'armes, armures et véhicules, le chapitre sur les objets (18 pages) propose des règles optionnelles pour gérer les dommages qu'ils peuvent subir. Les trois derniers chapitres sont consacrés à l'univers des mangas. Le premier (13 pages), accessible aux joueurs, détaille quelques-uns des clichés du genre que les joueurs peuvent utiliser pour leur personnage ainsi qu'une description du Japon et de Tokyo. Le chapitre suivant (20 pages) offre au MJ des conseils pour monter un scénario ou une campagne et construire son univers en y intégrant des éléments typiques des mangas. Les shojo, un sous-genre particulier de manga romantique, est aussi étudié en détail, de ses ressorts dramatiques aux alliés et ennemis typiques. Le dernier chapitre (28 pages) est dédié à l'univers officiel de BESM. Les concepts de l'univers, le fonctionnement des portes et des clefs sont d'abord présentés, ainsi que la Terre, qui occupe une place centrale. Les six univers primaires, ceux directement accessibles depuis la Terre, sont ensuite détaillées, avec leur géographie et habitants et leur place au sein la toile du multivers. |
January 2007 | Big Eyes, Small Mouth | Arthaus Publishing, Inc. |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels Cette édition "standard" du livre de base de Silver Age Sentinels version "Tri-Stat" (une version d20 est aussi disponible) est identique à l'édition limitée excepté qu'elle est en noir et blanc et non en quadrichromie. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels La deuxième édition des règles basées sur le système d20 se présente sous la forme d'un volume cartonné abondamment illustré. Si l'iconographie est identique à la première édition, la nouvelle est totalement en Noir & Blanc (on notera que la reprise des fichiers de la première édition amène malgré tout à créditer des responsables de mise en couleurs de l'intérieur du livre). Elle se décompose de la façon suivante : |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition limitée
Silver Age Sentinels La première édition des règles (dite "Deluxe Limited") se présente sous la forme d'un volume cartonné entièrement en quadrichromie et abondamment illustré. Elle se décompose de la façon suivante :
- Historique des comics de super-héros et explication du jeu de rôle (14 pages) - Création des personnages (86 pages) : mécaniques, listes des pouvoirs, compétences et défauts. - Mécaniques de jeu (34 pages), notamment toutes les options possibles lors des combats. - Armes et véhicules (16 pages) : toutes les règles permettant de construire et gérer des armes, gadgets et véhicules. - Conseils pour les joueurs et le MJ (62 pages) - Un descriptif du Monde de Silver Age Sentinels (chronologie, description sommaire des diverses parties du monde, organisations criminelles, fiches de 19 héros et vilains importants, description d'une bonne vingtaine d'autres) (94 pages) - Une dizaine de départs d'aventures à développer et une nouvelle d'atmosphère (12 pages). - Diverses annexes (règles de génération aléatoire de personnages, glossaire, index, PNJ standards, conversion de BESM à SAS, fiche de personnage à photocopier). |
May 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |