James Ryman
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Comme tous les suppléments proposant des catalogues pour la gamme Hero, Gadgets & Gear est uniquement une collection d'objets technologiques exploitant la cinquième édition du système Hero. Tous ces équipements ont été conçus dans un style les destinant à être intégrés à une campagne super-héroïque. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque tous les appareils proposés s'appuient sur les pouvoirs présentés dans le livre de base. Ce recueil d'équipement poursuit deux objectifs : premièrement, celui de faire gagner du temps aux maîtres en leur fournissant des accessoires immédiatement utilisables par des personnages ou adversaires secondaires sans avoir à passer du temps à les créer depuis le début, et deuxièmement, à donner des idées aux maîtres en leur fournissant un éventail des possibilités de création autorisées par le système.
Chaque objet est décrit à l'aide d'une fiche technique proposant une description de l'équipement, ses caractéristiques pour le système Hero et une série d'options permettant de modifier les propriétés de l'objet et son coût. Chaque option est une variante plus ou moins efficace ou avec un effet légèrement différent de l'équipement initial. Le premier chapitre propose sur une cinquantaine de pages un florilège de supers armes : armes à énergie, armes de mêlée, armes psioniques, armes incapacitantes. La seconde partie couvre sur une trentaine de pages les gadgets de protection comme les armures de combat et tous les différents équipements qui peuvent leur être associés. Le troisième chapitre consacre une dizaine de pages aux gadgets servant à se déplacer et en particulier à ceux qui permettent de voler comme les jetpacks. La quatrième section aborde en dix pages les senseurs et les équipements de communication. L'ultime chapitre présente en une trentaine de pages les gadgets les plus caractéristiques du genre super-héroïque, ceux en rapport avec les costumes : les collants blindés, les ceintures, les bottes, les capes, les gantelets mais également les masques. L'ouvrage est terminé par un index de trois pages. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Martial Arts Mayhem vol. 1
première édition
Martial Arts Mayhem vol. 1 Cet ouvrage est le premier d'une collection de suppléments pour d20 Modern complétant les règles sur les arts martiaux présentées dans le livre de base. L'introduction (3 pages) explique l'objectif du livre : permettre aux joueurs d'intégrer les arts martiaux à leur campagne sans modifier pour autant les règles de base présentées dans d20 Modern. Il fait ensuite une rapide présentation des arts martiaux réels ou revisités par le cinéma, et donne différents conseils au meneur de jeu quant à l'intégration de ces nouvelles règles à sa campagne, notamment si cette dernière est déjà commencée.
Chapitre 1 : General Rules (1 page) Chapitre 2 : Schools (7 pages) Chapitre 3 : Feats (6 pages) Chapitre 4 : Secret Techniques (4 pages) Chapitre 5 : Weapons (5 pages) Chapitre 6 : Campaign Models (6 pages) |
January 2003 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
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Martial Law
première édition
Martial Law Martial Law fait le point sur les carrières martiales de HARP et les particularités inhérentes à ce genre de personnage. Il propose des règles supplémentaires optionnelles ayant trait aux situations de combat et d'affrontement. Après une introduction présentant l'auteur du supplément, le deuxième chapitre ("Role Playing Warriors" - 6 pages) reprend toutes les étapes de création d'un personnage présentées dans le livre de base et les agrémente de conseils plus spécifiquement destinés aux guerriers. Quelle profession choisir, quels attributs privilégier, quels talents et compétences entraîner, quelles motivations, enfin, pour ce genre de personnages, sont autant de questions auxquelles le chapitre apporte quelques réponses. Le troisième chapitre ("Battle Runes" - 2 pages) traite des runes de bataille, des incantations semblables à des sorts inscrites sur des armes ou des armures et utilisables pendant le combat. La liste des sorts inscriptibles de la sorte est présentée, les sorts étant répartis par catégorie. Les manoeuvres de combat font l'objet du quatrième chapitre ("Fighting with Style" - 13 pages). On y trouve de nouvelles compétences, les styles de combat, qui traduisent certaines particularités des combattants, comme le combat aérien ou le combat monté. Des utilisations inhabituelles de compétences standards sont aussi présentées. Viennent ensuite une liste d'une dizaine de nouveaux talents spécifiques aux situations de combat ainsi que quelques nouveaux "training packages". Enfin, les actions de combat sont proposées, réparties en quatre catégories : base, avancée, expert, légendaire. Les types d'actions auquel a accès un personnage dépend des rangs qu'il possède dans l'arme concernée. Le chapitre est clos par quelques règles concernant des situations précises : chute d'une monture, barrière de bouclier, etc. Les actions de combat sont utilisées au cours des combats au corps à corps ou à distance, qui sont détaillés dans le cinquième chapitre ("Melee & Missile Combat" - 7 pages). Après quelques éclaircissements sur le round de combat, des situations particulières sont présentées : combat sous-marin, maritime ou aérien, le long d'une paroi, etc. Des conseils sont proposés ensuite pour gérer des combats de masse. Enfin des conseils et règles supplémentaires sont proposés sur le désengagement, les rencontres, les embuscades ou les duels. Le sixième chapitre ("Weapons & Armors" - 13 pages) traite de l'équipement essentiel du guerrier. Chaque type d'arme est présenté et détaillé et l'ouvrage propose des listes plus complètes d'armes, de pièces d'armure, de matériaux spécifiques ou d'adaptations possibles d'armes et armures standards. Le septième chapitre ("Orders & Organizations" - 7 pages) fait le point sur les organisations et carrières à vocation militaire. Les grands types d'organisations sont présentés, chacune appartenant au moins à l'une des catégories : politique, religieux, militaire, économique, etc. Vient ensuite un guide pour créer de nouvelles organisations, par étapes : nom, credo, objectifs, pré-requis, acceptation dans le groupe, structure, avancement, radiation sont autant d'aspects à définir en créant une organisation. Cinq exemples sont fournis en suivant ce guide de création. Le huitième chapitre ("Critical Tables" - 16 pages) présente un système de coups critiques alternatif, par localisation. Le système de localisation se base sur le résultat des unités lors du jet d'attaque et ne requiert pas de jet de dés supplémentaires. Les treize tables de critiques étendus du chapitre permettent de distinguer les effets selon ladite localisation. Taille de l'arme, coups visés et ajustements dus à l'armure sont pris en compte. Le chapitre suivant présente en quatre pages des objets magiques, armes et armures principalement, ainsi que quelques objets maudits. Le dixième et dernier chapitre ("Creating NPCs" - 14 pages) présente une méthode pour créer rapidement des PNJ. Détermination aléatoire des traits de caractère, choix d'une profession, attributs, race et culture, compétences et talents permettent de préparer un PNJ qui peut alors être présenté de manière condensée et synthétique. Vingt-cinq exemples de PNJ ainsi créés sont proposés et occupent la majeure partie du chapitre. |
May 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Modern GM Screen
première édition
Modern GM Screen Cet écran à quatre volets est destiné à toute campagne utilisant les règles de d20 Modern. La fresque illustrant ce paravent du côté des joueurs tente de montrer toutes les variations sur le thème de l'aventure moderne, depuis l'espionnage et l'action militaire jusqu'à la techno-fantasy, en passant par la chasse aux monstres et les super-héros de l'ombre. De son côté, le meneur de jeu trouvera toutes les tables nécessaires à la gestion de la partie, chaque panneau étant consacré à un domaine précis : Le fascicule fourni avec l'écran propose un scénario intitulé 'Come for the Reaping'. Cette aventure mêlant espionnage et horreur est présentée comme une introduction à l'univers d'Urban Arcana mais peut aisément être transposée dans n'importe quel cadre moderne fantastique. Les personnages devront y enquêter pour le compte du Département 7 (l'agence par défaut de d20 Modern) sur une résidence de la Côte Ouest que le Département soupçonne d'abriter des recherches illégales dans le domaine de l'occulte. Les héros vont rapidement découvrir que les expériences pratiquées dans cette demeure ont mal tourné et qu'une créature particulièrement maléfique a été libérée. Auront-ils le temps de mener leur enquête à son terme avant que les nettoyeurs envoyés par la société en charge de l'expérience ne viennent effacer toute trace de la bévue ? |
January 2003 | d20 Modern | Green Ronin Publishing |
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Monsters : A Field Guide
première édition
Monsters : A Field Guide Ce supplément est un bestiaire pour HARP présentant les caractéristiques et descriptions de créatures, animaux et monstres, répartis par catégorie. En plus du bestiaire à proprement parler, l'ouvrage propose un chapitre de neuf pages, intitulé "Monsters", qui invite à s'interroger sur les caractéristiques non chiffrées des créatures rencontrées : leur rôle par rapport au groupe de personnages, leur écologie, leur modèle social, leur intellect, leurs motivations, ou leur rapport à la civilisation telle que les personnages la conçoivent. Un autre chapitre de dix pages, en fin d'ouvrage, propose des règles de création, afin de générer les caractéristiques de n'importe quelle créature non présentée dans l'ouvrage. Les règles de création sont illustrées par la création d'une nouvelle créature au même format que dans le reste du supplément. Le reste de ce "Field Guide" est un bestiaire traditionnel, présentant en six chapitres autant de types de créatures : animaux dangereux, créatures inhabituelles, dragons, morts-vivants, brutes et démons. Les animaux dangereux sont répartis par habitat et leurs caractéristiques chiffrées sont résumées en tableau, le chapitre se consacrant surtout à présenter leurs habitudes, compétences ou particularités. Pour les autres créatures, tous types confondus, un bloc de caractéristiques est fourni, résumant toutes les caractéristiques chiffrées du monstre. Un texte, généralement long d'une page, décrit la créature, son habitat, ses habitudes en combat, ses pouvoirs spéciaux et les trésors que peuvent recéler sa tanière. En tout, cinquante-six créatures sont présentées, en plus des animaux naturels. Certaines créatures sont des "templates", tels les lycanthropes ou les vampires, c'est à dire des modificateurs à appliquer aux caractéristiques de base d'un personnage lorsqu'il est affecté par la transformation en question. |
December 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Thieves' World Player's Manual est un ensemble de règles à destination des joueurs pour modifier ou préciser celles du Manuel des Joueurs de D&D 3ème édition afin de retranscrire l'ambiance des romans Thieves' World. A Tale of Two Cities (3 pages) Welcome to Thieves' World (2 pages) Chapter one : a Sanctan Primer (22 pages) Chapter two : Cultures & Backgrounds (18 pages) Chapter three : Character Classes (30 pages) Chapter four : Prestige Classes (36 pages) Chapter five : Skills & Feats (8 pages) Chapter six : Supplemental Rules (5 pages) Chapter seven : Equipment & Resources (6 pages) Chapter eight : Sorcery (18 pages) Chapter nine : Spells (25 pages) Appendix I : Gods of Sanctuary (4 pages) Appendix II : Character Glossary (2 pages) L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index, de deux pages chacun. |
August 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Shadows of the UK
première édition
Shadows of the UK A l'instar de Chicago, ce livre propose un cadre de jeu pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les Loups Garous. Une bonne occasion de quitter le continent américain pour partir à la découverte des îles Britanniques. Après une nouvelle d'introduction de 4 pages, Codes of Blood, portant sur la vengeance d'une meute de Loups Garous, l'introduction présente la thématique de l'ouvrage, son contenu, et des sources d'inspiration bibliographiques ou filmographiques. Le premier chapitre The Lie of the Land (50 pages) entre dans le vif du sujet en présentant le Royaume-Uni, sa situation occulte et son histoire riche en intrigues de vampires allant jusqu'à élever des humains pour leur sang, en luttes de garous fratricides et en manifestations spirituelles variées. Le monde des esprits a été grandement altéré par l'emprise de l'homme sur le territoire, même si l'on raconte que le peuple des fées a encore de l'influence dans cette région. Les différents aspects du folklore Britannique sont passés en revue, des farfadets au monstre du Loch Ness en passant par les fantômes et pour finir par les ordres de Mages particulièrement sclérosés, qui évitent tout changement à leurs habitudes depuis des siècles. Le deuxième chapitre Keys to the Kingdom (42 pages) présente la société Loup Garou Britannique. Les cinq tribus d'Uratha sont passées en revue en soulignant leurs spécificités locales. Il en va de même pour différentes nouvelles loges, présentées chacune avec son histoire, ses fétiches spécifiques, et un PNJ pour l'illustrer. Le chapitre se poursuit sur une liste d'esprits totem pouvant être utilisés avec la meute des PJ, de nouveaux fétiches et de nouveaux rituels magiques. The Isles by Moonlight (20 pages) est un recueil de conseils pour le Conteur, destiné à rendre l'ambiance propre à la Grande Bretagne. Il fournit différents points de départ pour des aventures, ainsi que des réflexions concernant les thématiques et les ambiances propres à ceux-ci. Local Powers (70 pages) est un catalogue de PNJ fournis avec leur profil chiffré, un dessin et un résumé de leur histoire et de leur personnalité. On y trouve bien sûr les importantes personnalités vampiriques mais surtout des meutes de Loups Garous avec le profil de leur alpha. Le chapitre propose également des archétypes de personnalités locales pour les tribus Uratha: le seigneur du crime, la sorcière, etc. Les tribus pures du Royaume-Uni sont ensuite présentées, accompagnées également d'archétypes de personnalités. Le chapitre poursuit avec quelques esprits, des mages des différents ordres et des créatures issues du folklore local : noyés, chats étranges, etc. |
June 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Shadowspawn's Guide to Sanctuary
première édition
Shadowspawn's Guide to Sanctuary Alors que le Player's Manual ne fait que survoler Sanctuary, le présent ouvrage a pour but de décrire la cité en huit chapitres. Welcome to the Big Bad City (3 pages) Chapter one : a Story of Thieves (6 pages) Chapter two : Down and Out in Thieves' World (28 pages) Chapter three : Sanctuary Then and Now (47 pages) Chapter four : Faces of Sanctuary, Rankan Era (45 pages) Chapter five : Face of Sanctuary, Irrune Era (43 pages) Chapter six : Adventures in Sanctuary (27 pages) Chapter seven : Common Characters (13 pages) Chapter eight : Player's Expansion (33 pages) |
November 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Trojan War
première édition
Trojan War Trojan War, comme son nom l'indique, est un supplément "one-shot" qui permet aux pratiquants du d20 System de jouer dans le contexte de la Guerre de Troie. S'inspirant de l'Illiade, il fournit du matériel de jeu pour créer des personnages et des scénarios du côté des Achéens comme des Troyens, en visant à conserver l'aspect épique de cette guerre qui oppose héros et dieux les uns aux autres. Après l'introduction, le premier chapitre propose un résumé en trois pages des événements survenus avant, pendant et après la guerre de Troie. "Characters" "Character Classes" "Skills and Feats" "Magic" "Equipment" "Homeric Battlefields" "Religion and Piety" "The Homeric World" "Captains of Legend" "Homeric Bestiary" "Treasure" Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ : "Nine Long Years" décrit la guerre de Troie et les possibilités ludiques qu'elle présente et "Running the Game" contient des conseils de jeu pour jouer selon un style homérique et épique. Les appendices reprennent les tables de référence; un index est fourni en fin de livre. |
July 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcana Evolved
première édition
Arcana Evolved Cet ouvrage est la fusion, mise à jour et complétée, d'Arcana Unearthed et du premier supplément sur le monde de Dor-Erthenos, The Diamond Throne. Ainsi, sa seule possession suffit théoriquement pour jouer.
Après trois pages pour les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction, New Possibilities (5 pages) qui explique le pourquoi de l'ouvrage, à qui il est destiné, ce qu'il contient et un résumé de la création de personnage. Il se divise ensuite en douze chapitres et des appendices. Chapter One: Abilities (5 pages) Chapter Two: Races (23 pages) Chapter Three: Classes (64 pages) Chapter Four: Skills (22 pages) Chapter Five: Feats and Talents (27 pages) Chapter Six: Equipment (16 pages) Chapter Seven: Playing the Game (25 pages) Chapter Eight: Magic (28 pages) Chapter Nine: Spells and Combat Rites (94 pages) Chapter Ten: Diamond Throne Gazetteer (45 pages) Chapter Eleven: Prestige Classes (24 pages) Chapter Twelve: Creatures (27 pages) Les appendices comptent : Deux pages de publicités pour les magazines de Paizo et pour des suppléments à Arcana Evolved terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Battlefront
première édition
Battlefront Ce premier supplément pour Wars vient compléter les points non traités dans le livre de base. On y retrouve des chapitres consacrés au système de jeu et d'autres décrivant plus en détail l'univers de jeu. |
October 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Denizens of Freeport
première édition
Denizens of Freeport Denizens of Freeport est un recueil de PNJ pour la cité de Freeport, le cadre de campagne d20 System créé par Green Ronin Publishing dans l'aventure Mort à Freeport. De par sa nature, ce supplément peut également être utilisé dans un autre cadre de campagne médiéval-fantastique classique.
A l'exception d'une courte introduction qui présente l'ouvrage, tout le contenu de Denizens of Freeport est consacré à la description des PNJ suivants :
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January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Foes of Freedom
première édition
Foes of Freedom Foes of Freedom est un catalogue de super-vilains pour l'univers de Freedom City.
La première partie (44 p.) est consacrée aux organisations. Sept groupes de super-vilains sont décrits. La partie suivante (38 p.) détaille 17 super-vilains agissant en solo. Pour chaque personnage, on trouve, outre ses caractéristiques techniques, un background détaillé, des conseils sur la manière de l'inclure dans votre campagne et de l'utiliser en jeu, et ses tactiques. La super-prison de Blackstone fait l'objet de la troisième partie (6 p.). Enfin, la dernière section aborde en 3 pages quelques points de règles, avec de nouveaux feats et de nouveaux pouvoirs. |
September 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
deuxième édition
Freedom City Cette deuxième édition de Freedom City correspond à la deuxième édition des règles de Mutants & Masterminds. Elle se distingue essentiellement de la première édition par son orientation : alors que la première version se limitait à une présentation d'une cité imaginaire à l'emplacement géographique indéfini, cette nouvelle édition en fait le centre d'un monde bien plus large. De fait, ce guide devient le premier guide du Freedom Universe. Après un sommaire de deux pages et une page d'avant propos où l'auteur explique les origines de Mutants & Masterminds en général et de ce supplément en particulier, une page d'introduction fournit une présentation générale de ce guide et de ses différents chapitres accompagnée de quelques conseils sur son utilisation. Le premier chapitre "A Visitor's Guide to Freedom City" (22 pages) est un guide général de la cité, divisé en deux grandes parties. La première est un guide historique racontant la longue histoire de Freedom City et de sa région depuis la préhistoire jusqu'à nos jours. L'ensemble est émaillé de notes sur les différents super-héros ayant marqué l'histoire de la cité depuis les années 30, notamment les anciens membres de la Freedom League (la plus célèbre et la plus ancienne équipe de super-héros de la ville) ainsi que la fiche complète du Centurion, le premier véritable super-héros de Freedom City. Cette partie s'achève par un index chronologique mêlant événements réels de l'histoire du monde et événements fictifs propres au Freedom Universe. La deuxième partie de ce chapitre propose une visite guidée de la cité. Après avoir décrit les différents moyens d'accès et les divers transports publics de Freedom City, elle détaille la cité quartier par quartier, en dressant pour chacun la liste des sites d'intérêts décrits plus loin dans l'ouvrage, le tout étant illustré par trois plans détaillés. A noter que l'ensemble de ce chapitre est aussi bien destiné aux joueurs qu'au meneur de jeu, et ne contient aucune information "sensible". Le chapitre deux "Life in Freedom City" (32 pages) vient compléter le précédent en décrivant la vie quotidienne à Freedom City, à travers des sections consacrées au commerce, à l'enseignement, aux spectacles et aux loisirs, au système médical, aux médias, à l'armée, aux parcs et espaces publics, à la religion, aux restaurants et établissements nocturnes, aux technologies, à la haute société, aux sports, à la pègre et enfin aux services publics. Le chapitre est émaillé de plans détaillés de divers établissements ainsi que de logos d'entreprises locales. Le chapitre trois "Law and Order" (20 pages) se penche sur les structures politiques et judiciaires de Freedom City. Après avoir décrit le fonctionnement de la mairie et la composition de son conseil municipal et rapidement évoqué la place des agences nationales (réelles ou fictives) dans la cité, il s'attarde sur les diverses forces de l'ordre chargées de protéger la ville contre les criminels de toutes sortes : le Département de Police, la Star Squad chargée de s'occuper des super-criminels, les diverses agences fédérales - notamment l'AEGIS - et enfin les agences internationales. Ce chapitre se poursuit par une présentation rapide des services d'urgence, suivie d'une description complète du système judiciaire de Freedom City : le système pénal, les procureurs, juges et avocats, mais aussi la prison fédérale de Blackstone. Il aborde également le monde de la pègre et le problème de la drogue avant de décrire deux structures criminelles particulières : Power-House, une clinique illégale spécialisée dans les greffes cybernétiques, et le Circuit-Maximus, une organisation de combats illégaux entre surhommes. L'ensemble du chapitre est émaillé de fiches techniques de PNJ typiques. Le chapitre quatre "The World of Freedom" (26 pages) quitte les frontières de Freedom City afin de s'intéresser au monde qui l'entoure. Il commence ainsi par survoler les différents continents en étudiant la place qu'y occupent les super-héros, avant d'aborder les Nations Unies et leur agence de lutte contre les super-menaces : UNISON. L'ouvrage se poursuit par une description des différentes contrées imaginaires du Freedom Universe comme l'Atlantide, la Lémurie ou le Monde Perdu par exemple, avant de gagner les étoiles et de décrire quelques-unes des civilisations extraterrestres que des super-héros sont à même de rencontrer. Enfin, la dernière partie de ce chapitre va plus loin encore en détaillant quelques univers parallèles, et en particulier les Terres alternatives. Le chapitre cinq "Friends of Freedom" (32 pages) est un catalogue de super-héros opérant à Freedom City, à commencer par la Freedom League dont il décrit les dix principaux membres, mais aussi le quartier général. Il détaille ensuite deux autres équipes : l'Atom Family - fortement inspirée des Quatre Fantastiques - et Next-Gen, une école pour jeunes mutants qui n'est pas sans rappeler l'Académie des X-Men. Enfin ce chapitre propose une description de quatre super-héros agissant en solo. Le chapitre six "Foes of Freedom" (84 pages) dresse quant à lui la liste des nombreux super-vilains sévissant à Freedom City ou dans ses environs, qu'ils agissent seuls ou en équipe. On y trouve ainsi la présentation de neuf groupes de super-vilains et d'une quarantaine de vilains indépendants, tous bénéficiant d'une description complète, d'une fiche technique et d'une illustration en couleurs. Le chapitre sept "The Freedom City Series" (19 pages) est destiné au meneur de jeu souhaitant établir une campagne située dans le Freedom Universe. Il explique les différents types de séries que l'on peut mettre en place et les diverses thématiques utilisables, avant de dresser la liste des origines possibles pour les super-héros et comment les relier à l'univers lui-même. La deuxième partie reprend un par un les chapitres précédents en donnant au meneur de jeu les informations complémentaires que les joueurs ne devraient pas connaître : secrets de famille, activités criminelles, et autres conspirations. L'ouvrage se termine par un appendice intitulé "The Freedom City Encyclopedia" (7 pages) fournissant un glossaire des principaux personnages, lieux et objets particuliers de Freedom City, suivi d'un index de l'ouvrage proprement dit (3 pages). |
February 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément est destiné aux meneurs de jeu souhaitant mener une campagne dans l'univers de Freeport en utilisant True20 comme système de règles. Comme il se limite aux questions techniques et ne contient aucune véritable information de contexte, il est fortement recommandé de posséder le Pirate's Guide to Freeport - ou à défaut les modules d'aventure qui proposent une description rapide de Freeport - pour pouvoir en profiter pleinement. Chapitre 1 : Backgrounds (4 pages) Chapitre 2 : Heroic Roles (12 pages) Chapitre 3 : Supplemental Rules (10 pages) Chapitre 4 : Equipment (12 pages) Chapitre 5 : Forbidden Lore (10 pages) Chapitre 6 : Creatures of Freeport (22 pages) Chapitre 7 : Denizens of Freeport (30 pages) Chapitre 8 : Fury in Freeport (20 pages) |
August 2007 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour exploiter le supplément de contexte sur Freeport, The Pirate's Guide To Freeport. Races of Freeport (5 pages) fait le point sur toutes les races que l'on peut rencontrer dans la ville, et fournit les règles pour une nouvelle race : les Azhar, des humanoïdes dont le sang les lie aux Efreet. Puis Freeport Classes (20 pages) présente les règles de cinq nouvelles classes pour les personnages : assassin, corsaire, chasseur de monstres, noble et survivant. Cette dernière classe permet de jouer un personnage qui a survécu aux guerres et batailles qui ont ravagé sa région alors que lui-même n'était pas soldat. Enfin, une classe réservée aux personnages non-joueurs (PNJ) est fournie : le sectateur (cultist). Supplemental Rules (19 pages) propose son lot de nouvelles compétences et dons, ainsi que des règles sur la folie. En assistant à des événements malsains, les personnages peuvent gagner des Insanity Points, dont le cumul peut provoquer la folie. Vient ensuite Goods and Gear (7 pages) qui fournit principalement des règles sur les armes à feu, au-delà de quelques objets inhabituels que les personnages peuvent se procurer. Il est suivi par Spells and Magic (20 pages), catalogue de nouveaux sorts et objets magiques. Prestiges Classes (9 pages) propose comme son nom l'indique un lot de nouvelles classes de prestige : seigneur du crime, mousquetaire, navigateur mystique, loup de mer, chasseur de sorcières. Il précède Denizens of Freeport (40 pages) qui présente des habitants de Freeport sous le format suivant : d'abord une rapide description, suivie des caractéristiques détaillées. Le tout parfois accompagné d'un portrait. Ce chapitre s'ouvre sur des PNJ génériques, avant de présenter des célébrités ou PNJ intéressants de la ville. Suit Freeport Bestiary (15 pages), catalogue de monstres. Fury in Freeport (20 pages) est un scénario en quatre parties pour des personnages venant d'arriver dans la ville. Les personnages sont recrutés pour faire un casse qui va très mal tourner. Ils vont y survivre mais en comprenant que la raison pour laquelle ils y ont été envoyés n'était pas celle qu'on leur avait annoncée. En creusant un peu, ils vont découvrir les tenants et les aboutissants de l'affaire avant d'enfin se venger. Les deux dernières pages sont un index et la licence OGL. |
March 2008 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour adapter le supplément de contexte The Pirate's Guide to Freeport à Pathfinder RPG. Il commence classiquement avec les crédits, une table des matières et une introduction. |
August 2010 | Pathfinder | Green Ronin Publishing |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Comme tous les suppléments proposant des catalogues pour la gamme Hero, Gadgets & Gear est uniquement une collection d'objets technologiques exploitant la cinquième édition du système Hero. Tous ces équipements ont été conçus dans un style les destinant à être intégrés à une campagne super-héroïque. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque tous les appareils proposés s'appuient sur les pouvoirs présentés dans le livre de base. Ce recueil d'équipement poursuit deux objectifs : premièrement, celui de faire gagner du temps aux maîtres en leur fournissant des accessoires immédiatement utilisables par des personnages ou adversaires secondaires sans avoir à passer du temps à les créer depuis le début, et deuxièmement, à donner des idées aux maîtres en leur fournissant un éventail des possibilités de création autorisées par le système.
Chaque objet est décrit à l'aide d'une fiche technique proposant une description de l'équipement, ses caractéristiques pour le système Hero et une série d'options permettant de modifier les propriétés de l'objet et son coût. Chaque option est une variante plus ou moins efficace ou avec un effet légèrement différent de l'équipement initial. Le premier chapitre propose sur une cinquantaine de pages un florilège de supers armes : armes à énergie, armes de mêlée, armes psioniques, armes incapacitantes. La seconde partie couvre sur une trentaine de pages les gadgets de protection comme les armures de combat et tous les différents équipements qui peuvent leur être associés. Le troisième chapitre consacre une dizaine de pages aux gadgets servant à se déplacer et en particulier à ceux qui permettent de voler comme les jetpacks. La quatrième section aborde en dix pages les senseurs et les équipements de communication. L'ultime chapitre présente en une trentaine de pages les gadgets les plus caractéristiques du genre super-héroïque, ceux en rapport avec les costumes : les collants blindés, les ceintures, les bottes, les capes, les gantelets mais également les masques. L'ouvrage est terminé par un index de trois pages. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Grimm
première édition
Grimm Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles. "Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants. "Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a : "Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui. "Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur. "Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient. "Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre. "The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux. "Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc. "Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage. |
November 2007 | Grimm | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Grimm
première édition
Grimm La gamme Horizon de Fantasy Flight Games présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte, bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Grimm présente un monde basé sur les écrits des frères éponymes, dans lequel ceux-ci ont envoyé les créatures magiques lorsqu'ils ont consigné leurs histoires dans leurs contes. Il existe cependant des passages entre notre monde et celui-ci dans lesquels des enfants du monde normal se trouvent parfois attirés pour être projetés dans les Grimm Lands, le Pays de Grimm ou Pays Sinistre, se trouvant alors dans l'obligation de parcourir ces contrées en quête d'une éventuelle sortie qui les ramènerait chez eux. Ce monde est toujours habité par les nombreuses créatures étranges qui s'y sont trouvés emprisonnées par les frères Grimm, mais le plus souvent elles ont évolué avec le temps, en général pour le pire, devenant ainsi autant d'adversaires, prédateurs ou dangers pour les enfants. Le jeu fonctionne avec le système D20 et requiert le Player's Handbook 3.5, avec quelques modifications : Les races et classes sont remplacées par des Archétypes, les listes de compétences et dons sont adaptées à l'univers, on trouve quelques modifications des règles de combat et la magie est traitée de façon différente : chaque "sort" est une incantation que n'importe qui peut apprendre pour commencer et d'autre part les sorts nécessitent la dépense d'Imagination de la part des enfants. L'Imagination est un concept nouveau introduit dans le jeu, un compteur de points évoluant de la même façon que les points de vie et servant d'une part à lancer les incantations, d'autre part à influer sur l'environnement des personnages. Enfin l'expérience est traitée différemment des règles standard, sans points d'expérience : les enfants progressent d'un niveau entre chaque aventure. Après une présentation du thème, on entre dans la création de personnage, détaillant en particulier les Archétypes à utiliser en lieu et place des races et classes de D&D, avec leurs avantages, leurs défauts et leurs spécificités techniques : Bully (grosse brute), Rêveur, Nerd (le petit génie), Jock (sportif), Normal, Outcast (le solitaire) et Popular Kid (la Cordelia de Buffy contre les Vampires). On notera que, partant du principe que la plupart des campagnes de Grimm seront relativement courtes (les enfants cherchent des informations les amenant à la porte de sortie vers leur monde), les tables de progression des différentes classes ne vont que jusqu'au sixième niveau. Suivent les définitions des compétences et des dons, des équipements possibles pour les enfants, les armes et armures, les règles concernant l'Imagination et les incantations et les règles spéciales concernant les combats, pour l'essentiel une modification des règles de base concernant l'avalement des personnages, pour tenir compte des contes comme l'histoire de Jonas ou le Petit Chaperon Rouge. On notera en particulier parmi les équipements décrits les focus, un objet auquel les enfants tiennent particulièrement et qui dans le monde de Grimm se retrouve doté de pouvoirs spéciaux. La deuxième partie du livret est consacrée aux Pays de Grimm, avec une description physique du pays suivie d'une description de quelques exemples de lieux maléfiques, de quelques personnalités, plus ou moins fantastiques, que les enfants sont susceptibles de rencontrer, dont le terrible Humpty-Dumpty le Roi Pourri, le grand vilain des campagnes de Grimm. Une annexe précisant quelques conseils et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage. |
January 2004 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Loup-Garou : les Déchus
première édition
Loup-Garou : les Déchus Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
June 2006 | Loup-Garou : les Déchus | Hexagonal |
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Mystic Secrets
première édition
Mystic Secrets Bien qu'elle possède des similitudes avec celle de D&D3, la magie d'Arcana Unearthed possède sa propre philosophie, teintée d'ésotérisme et de mysticisme. Le présent ouvrage continue l'exploration des arcanes amorcée dans le livre de base et se concentre essentiellement sur deux aspects fondamentaux de la magie du Trône du Diamant : les runes et les cérémonies.
Introduction : The Power of Magic (2 p.) Chapitre 1 : Rituals and Ceremonies (20 p.) Chapitre 2 : Runes of Might (16 p.) Chapitre 3 : Mystic Sites of the Diamond Throne (13 p.) Chapitre 4 : Spells of Power (9 p.) Chapitre 5 : Magic Items (6 p.) |
November 2004 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Ombre et Magie
première édition
Ombre et Magie Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Parlor Games
première édition
Parlor Games Ce scénario est le premier de la gamme Storytelling Adventure System (SAS) publié pour Werewolf. Il s'agit d'aventures distribuées au format numérique exclusivement, destinées à être utilisées en one-shot ou insérées dans une chronique en cours. Parlor Games propose ainsi huit scènes, prévues pour des personnages ayant accumulé entre 0 et 34 points d'expérience, et est noté comme suit :
Après la couverture, les onze premières pages font office d'introduction étendue. On y trouve la présentation de l'histoire et des PNJ, des conseils pour amener l'intrigue, y compris dans une campagne en cours, des articles sur les motivations des PJ, et la revue des principales sources d'information disponibles tout au long de la partie. Vient ensuite la présentation des scènes, qui commence par l'arborescence de leur enchaînement. Chaque scène est présentée en une à trois pages, décrivant les éléments suivants : une notation (mental / physique / social), un aperçu (avec des passages pouvant être directement lus aux joueurs), un rappel des objectifs de la scène (pour le MJ et les PJ), et la revue des actions possibles et de leurs conséquences. Enfin, Aftermath (1 page), propose plusieurs suites possibles à l'aventure, et les deux dernières pages contiennent des mini fiches de synthèse pour chacune des huit scènes. Dans ce scénario, les PJ enquêtent sur un cadavre retrouvé sur leur territoire, qui va les mener jusqu'à un tripot en vogue, en fait le repère hors du monde d'un Azlu très puissant. |
January 2007 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Pirate's Guide to Freeport (The)
première édition
Pirate's Guide to Freeport (The) Le Pirate's Guide to Freeport est uniquement un supplément de contexte. Il présente la cité de Freeport, ses habitants, ses mystères et ses alentours. Il n'y a aucune règle dans ce livre : pour ces dernières, il faut se référer à l'un des Freeport Companions. L'ouvrage commence par une courte nouvelle de 3 pages, suivie de la page des crédits et de la table des matières détaillée. Suit 1 page d'introduction qui explique le pourquoi de ce livre et le replace dans la gamme Freeport. En bref, il s'agit d'une seconde édition de Freeport : the City of Adventure. Le Chapitre I (8 pages) offre un résumé de l'histoire de Freeport. Les légendes remontent deux millénaires en arrière et les événements notables se densifient jusqu'à l'époque de jeu supposée - quelques années et scénarios ont passé depuis la précédente édition. Le Chapitre II (28 pages) brosse un portrait général de la cité de Freeport. On y apprend des informations générales sur la vie de tous les jours, son organisation, ses principaux groupes d'influence et les cultes qui y sont implantés. Les Chapitres III à XII sont ensuite chacun consacrés à un quartier de la ville : les Docks (20 pages), Scurvytown (22 pages), Bloodsalt (20 pages), l'Eastern District (14 pages), Old City (18 pages), Drac's End (12 pages), le Temple District (16 pages), le Merchant District (14 pages), le Warehouse District (12 pages) et le redouté Underside (18 pages). Chacun de ces quartiers est décrit en détail. Ils commencent par une courte introduction, puis présentent plus précisément des lieux notables où les personnages sont susceptibles de se rendre, de leur plein gré ou pas. Une carte permet de repérer ces endroits. Un encadré offre un aperçu général de l'apparence du quartier, tandis qu'un autre précise quelle est la présence de la garde en ces lieux et comment la justice est rendue (quand c'est le cas !). Enfin, chaque quartier ayant ses spécificités, des sections ou des encadrés spécifiques apparaissent parfois pour préciser un point de détail ou une information notable, comme le fonctionnement très spécifique de l'Underside. Le Chapitre XIII (20 pages) décrit plus en détail quelques personnalités de Freeport. Comme dans le reste de l'ouvrage, aucune caractéristique n'est présente mais une description de l'apparence, de l'histoire, de la situation et des ambitions de chacune de ces personnalités de premier plan. Le Chapitre XIV (18 pages) revient à la géographie, mais à une échelle différente. Il présente la situation de Serpent's Teeth, l'archipel que la cité de Freeport partage avec des voisins turbulents. On y trouve une carte des quatre îles composant l'archipel, une description des autres peuples qui y vivent, un aperçu des menaces qui pèsent sur la ville et des pistes d'aventure. Le Chapitre XV (14 pages) change encore d'échelle et propose un monde de campagne dédié pour la cité de Freeport. Bien qu'elle soit théoriquement prévue pour s'intégrer à n'importe quel monde de campagne, ces quelques pages permettent de s'en passer. On y apprend donc l'histoire et la géopolitique du "Continent", comme il est sobrement appelé. Le Chapitre XVI (17 pages) offre quelques conseils pour utiliser au mieux Freeport au sein d'une campagne. Les auteurs indiquent comment intégrer la ville dans un univers, comment donner du relief aux personnages, comment faire vivre la ville et comment mener des aventures en pleine mer. Des pistes de campagne viennent clore ce chapitre. Un Appendice (2 pages) détaille la chronologie de publication des divers ouvrages pour Freeport. Enfin, un Index (3 pages) conclut ce livre. |
October 2006 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Après une première page de crédits et un sommaire d'une page présentant les quatre grands chapitres, l'ouvrage s'ouvre sur une page comprenant l'introduction, les conseils d'utilisations de l'ouvrage ainsi qu'une note sur l'Open Game Licence. Le premier chapitre, Classes (55 pages), propose quinze nouvelles classes de prestige pour les personnages joueurs et non-joueurs de Dragonstar. Sont par exemple proposés l'Infiltrateur Adamantin (une sorte de super-espion), le Commando Arcaniste (un pistolero jeteur de sorts), le Garde Céleste (une sorte de défenseur de la veuve et de l'orphelin), l'As du Combat (une sorte de pilote franc-tireur), l'Ecoterroriste (un activiste écolo), etc. Chaque classe est accompagnée de la description d'un groupe ou d'une institution qui emploie ses semblables. Puis c'est le tour des Classes Légendaires, réservées aux personnages de plus haut niveau. On y trouve le Fidèle Servant, le Conquérant Galactique, l'Homme-Machine, le Maître de la Robotique et le Rebelle. Ces classes sont toujours associées à des quêtes précises. Le deuxième chapitre s'intitule Feats and Schools (21 pages). Il décrit dans un premier temps 28 nouveaux dons, notamment liés aux nouvelles classes décrites au chapitre précédent. Vient ensuite le tour des écoles qui sont autant de voies que les personnages peuvent suivre à travers 7 courants différents divisés en "leçons". Certaines leçons permettent de dresser le portrait psychologique de certains personnages, mais d'autres proposent des bonus affectant directement le profil chiffré de ces derniers. Spells and Spellware (22 pages) démarre par la liste et la description des nouveaux domaines de prêtre (Dragon, Technologie) et des nouveaux sorts, au nombre de 47. Les objets "technomagiques" (spellware) proposent une liste réduite d'objets enchantés (16) et d'objets d'essence divine (4). Le dernier chapitre est consacré à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la campagne Dragonstar et est donc appelé Psionics (23 pages). Après l'introduction d'usage, une nouvelle race de semi-humains est décrite : les Tsalokhi. Le livre propose deux classes revisitées : le Psion (l'utilisateur psionique qui fait un peu penser au Jedi) et le Guerrier Psychique (des psions versés dans l'art du combat), mais aussi une nouvelle classe : le Bio-Psion (un psion obtenu par manipulation). Des classes de prestige font suite : le Cyberkinésiste (un Psion cybernétique), le Netwalker (un Psion expert des réseaux informatiques et des mondes virtuels) et l'Ascète de l'Ordre Noetique (un Psion mystique). Suivent les nouvelles compétences et les dons liés à l'utilisation de ces pouvoirs. On passe alors à l'équipement psionique et enfin à la description des pouvoirs des Psions, dont quelques nouveautés. L'index prend une page et est suivi de deux pages de publicités. L'ouvrage se termine alors par l'Open Game Licence (1 page). |
January 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Pocket Player's Guide
première édition Pocket Player's Guide Cette version économique de True20 Adventure Roleplaying se présente sous la forme d'un livre de poche. Le texte est identique à celui de l'édition révisée du True20 Adventure Roleplaying, et inclut les errata publiés dans le True20 Narrator's Kit.
Par contre, des chapitres ont été ôtés : "Narrating the Game", "Adversaries", les quatre contextes "Caliphate Nights", "Lux Aeternum", "Mecha vs Kaiju" et "Borrowed Time", le chapitre de conversion au d20 System, et la fiche de personnage, sont absents de cette version. |
December 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Red Star (The)
première édition
Red Star (The) The Red Star Campaign Setting est la troisième parution de la collection Mythic Vistas de Green Ronin Publishing, qui propose des univers one-shot historico-fantastiques. Il se démarque toutefois de ses prédécesseurs Testament et Trojan War en se basant sur une bande dessinée à succès et non sur une période historique réelle. The Red Star Campaign Setting permet en effet de jouer dans l'univers de la bande dessinée "The Red Star", créée en 2000 par Christian Gossett, publiée aux USA par Archangel Studios et en France par Semic. The Red Star dépeint un monde assez proche du nôtre en apparence mais où des nations militaro-industrielles utilisent la sorcellerie comme principale arme. The Red Star prend plus particulièrement place en URRS, ou Union of the Republics of the Red Star, Union Soviétique alternative où révolution internationaliste et sorcellerie ont amené au pouvoir un puissant sorcier du nom d'Imbohl. La BD suit la destinée d'une poignée de héros issus de la Flotte Rouge et de la résistance nokgroque qui se rebellent et découvrent, guidés par une entité immortelle championne de Pravda, déesse des pays de l'Etoile Rouge avant Imbohl, les terribles secrets qui se cachent derrière la puissance de leur pays. Le reste du monde de The Red Star est similaire au nôtre sans être identique. La situation politique mondiale vient de voir arriver à sa fin l'Ironhold, période similaire à la guerre froide, qui a vu s'opposer les deux grandes puissances que sont l'URRS et la WTA (Western Transnational Alliance, équivalent des deux continents américains). A côté de celles-ci, des puissances telles que les Pays du Dragon (équivalent de la Chine), la Terre des Dix Mille Dieux (équivalent de l'Inde) ou le Volksreich (équivalent de l'Allemagne) tentent de se faire une place, les Pays du Dragon étant la puissance montante. The Red Star Campaign Setting utilise le système de règles de D20 Modern, avec certaines modifications aux classes, règles d'expérience, de magie et de combat, et non celles de D&D3, contrairement aux précédents ouvrages de la collection Mythic Vistas. Welcome to the URRS, Comrade (4 pages) Section I - Under the Red Star Chapter 1 : Red Star Characters (36 pages) Chapter 2 : Personal Weapons and Equipment (20 pages) Section II - The Military Industrial Complex Chapter 3 : To Fight and Die for the Homeland (4 pages) Chapter 4 : Red Fleet Vehicles (14 pages) Chapter 5 : Military-Industrial Sorcery (18 pages) Section III - The World Chapter 6 : United Republics of the Red Star (22 pages) Chapter 7 : The World (20 pages) Chapter 8 : The Spiritrealm (20 pages) Chapter 9 : To The Last of Us All ! Running the Red Star (6 pages) Le livre se termine par les deux appendices suivants : Un index détaillé de deux pages, la licence OGL et une publicité pour la bande dessinée terminent The Red Star Campaign Setting. |
October 2004 | d20 Modern | Green Ronin Publishing |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Smuggler's Run
première édition
Smuggler's Run Ce supplément décrit la vie et l'organisation des contrebandiers dans l'univers de Dragonstar. Il démarre par la page des crédits, suivie du sommaire et de l'Open Game Licence. Une page regroupe une brève introduction, les conseils d'utilisation du livre et une note sur l'Open Game Licence. Un cadre appelé Adventure Ads indique la présence tout au long du livre d'encadrés identiques servant à stimuler l'imagination des lecteurs comme s'ils sortaient de l'InfoNet, le réseau d'information galactique. Le premier chapitre, Business (6 pages) est consacré au commerce en général à travers l'univers de Dragonstar. Sont évoqués le travail quotidien des marchands, la traversée de l'espace, les ports et les marchés, les échanges et, forcément, la contrebande. Des règles permettent de générer aléatoirement des marchés et gérer la difficulté à trouver des acheteurs pour les marchandises ou des passagers qui paient leur place. Quelques conseils sont ensuite prodigués sur les aventures pouvant se dérouler en vol. Le deuxième chapitre, Characters (25 pages), adapte les classes du livre de base à l'activité de contrebandier. Viennent ensuite de nouvelles classes de prestige, comme le Libre Capitaine (un capitaine contrebandier), le Corsaire (le pirate de l'espace), Le Négociant de Maison (un riche homme d'affaire membre d'une maison draconique) et le League Runner (un coursier). L'ouvrage s'intéresse ensuite à de nouvelles utilisations des compétences du livre de base en rapport avec le sujet traité. Les nouveaux dons (23) et les nouveaux sorts (8) concluent le chapitre Le troisième chapitre , Equipment (6 pages), se divise en équipement de frêt, modèles de robots et caissons cargo. Le chapitre quatre (qui est d'ailleurs appelé six par erreur), Vehicles (12 pages), passe en revue les différents types de véhicules et propose la fiche technique de certains cargos (7, avec plans complets pour 2 d'entre eux). Viennent alors des règles sur le frêt et la maintenance des appareils. Le cinquième et dernier chapitre s'intéresse à un coin de galaxie où les contrebandiers se sentent chez eux : le Smuggler's Run (8 pages), qui donne son nom à l'ouvrage. Les planètes et stations qui le composent sont brièvement décrites, et secrets qui pourraient constituer des motivations suffisantes pour des personnages de Dragonstar sont dévoilés. Le livre se termine par une page de publicités pour les magazines Dungeon, Dragon et Polyhedron. |
November 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sorcery and Shadow
première édition
Sorcery and Shadow Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
July 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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True20
première édition révisée
True20 Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une page d'avant-propos sur les origines du système True20, une illustration pleine page et un chapitre d'introduction (8 pages). Celui-ci présente les principes essentiels du système : ce qu'est un jeu de rôle, les notions de caractéristiques, de talent, de don, et les grandes bases de la résolution d'une action (niveau de difficulté, différents types de jets, etc.). Le chapitre se termine sur un court glossaire des termes techniques.
Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, "Hero Creation" (14 pages), présente les premières étapes de la création d'un personnage. Les six caractéristiques (Abilities) et leur interprétation (2 pages), l'origine (Background, 2 pages) et les trois rôles possibles: "Warrior" (spécialiste du combat), "Adept" (personnage disposant de pouvoirs surnaturels au sens large) ou "Expert" (tout ce qui ne rentre pas dans les deux précédents, comme les rôdeurs, voleurs, etc.). Les rôles (5 pages) remplacent la notion de classe de personnage du d20 System et simplifient les options comme les multi-classes ou les classes de prestige, de même, le "Background" couvre aussi bien les notions de race, de culture ou d'origine. Quelques exemples de "Backgrounds" médiévaux-fantastiques sont donnés (halfelin, orque...). Le reste du chapitre (4 pages) est consacré aux caractéristiques complémentaires, comme la conviction, sorte de réserve d'héroïsme, et la réputation, susceptible d'affecter les interactions sociales du personnage. Le deuxième chapitre, "Skills" (14 pages), présente les compétences. Après deux pages de généralités sur l'utilisation et l'acquisition des compétences, le reste du chapitre consiste en la description détaillée des vingt-huit compétences génériques du système. Chacune est présentée en quelques paragraphes, avec sa caractéristique associée, son type (compétence de connaissance, sociale, générale...) et d'autres paramètres. Un tableau résumant ces informations est donné en début de liste. Le troisième chapitre, "Feats" (11 pages), est consacré aux dons, décrits par ordre alphabétique. Les dons sont classés en quatre catégories : les dons généraux, accessibles à tous, et les dons restreints à chacun des trois rôles. Le chapitre contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et accompagnés d'une phrase résumant leur effet. Le quatrième chapitre, "Powers" (20 pages), décrit les pouvoirs surnaturels, sortes de compétences réservées aux "Adepts". Les trois premières pages du chapitre présentent les mécanismes de résolution (jet de protection, fatigue, niveau de pouvoir...), le reste étant consacré à la description des soixante-neuf pouvoirs génériques, suivant le même format que les compétences. Ici aussi, la liste des pouvoirs est précédée d'un tableau décrivant brièvement chaque pouvoir. Le cinquième chapitre, "Equipment" (16 pages), présente les règles de gestion du pouvoir d'achat ("Wealth") des personnages, celui-ci étant traité comme une compétence : un achat nécessite un jet sous cette compétence, la difficulté dépendant de la "valeur" de l'acquisition, et divers événements sont susceptibles d'augmenter ou diminuer durablement le score du personnage en fonction de ses revers de fortune. Les "coûts" seront donc indiqués, dans le reste du chapitre, sous la forme d'un niveau de difficulté à atteindre, et non en "pièces d'or" ou en "crédits". Les équipements sont présentés selon quatre catégories principales : Le sixième chapitre, "Playing the game" (26 pages), ouvre la partie consacrée au MJ en présentant les règles de simulation. Deux sections, "Physical Actions" et "Social Actions" (2 pages chacune), décrivent les règles de mouvement, d'encombrement, de fatigue et de relations avec les PNJ (baratin, intimidation, séduction...). Les règles de combat (14 pages) viennent ensuite, couvrant tous les aspects habituels : surprise, initiative, actions possibles, et gestion des dégâts. Celle-ci reprend l'échelle de conditions de Mutants and Masterminds ; la liste des trente-six différents états de santé d'un personnage (blessé, égratigné, étourdi, épuisé, mourant, surpris, paniqué...) clôt cette partie. Après un bref chapitre ("Narrating the game", 4 pages) donnant quelques conseils au MJ sur la gestion d'une partie, "Adversaries" (15 pages) se consacre aux PNJ, avec une approche nettement orientée "combat" : comment les créer (à l'improviste ou en détails) et les gérer en cours de partie. Les "Ordinaries" et "Minions", traités en une page, recouvrent tous les personnages secondaires, sans relief et qui ne devraient pas donner de fil à retordre aux PJ. Le gros du chapitre est consacré aux "Creatures", terme recouvrant tous les monstres au sens large. Ceux-ci sont construits comme les personnages mais ont des rôles dédiés (animal, dragon, fée, humanoïde, etc.) servant de canevas sur lequel viennent se greffer les compétences et les dons, mais aussi des "traits" (équivalents des pouvoirs). Le chapitre se termine par un bestiaire de neuf pages décrivant trente-deux créatures, de la chauve-souris (animal 1er niveau) au zombie (mort-vivant 1er niveau). Le dernier chapitre, "Worlds of adventure" (74 pages), présente quatre exemples d'univers. Après une page expliquant que ces quatre univers proviennent d'un appel d'offre de l'éditeur à diverses compagnies et présentant les autres ouvrages de la gamme True20 (Blue Rose, Damnation Decade et Worlds of Adventure), chaque univers fait l'objet d'une section distincte : À la fin de l'ouvrage, on trouve une annexe donnant quelques principes de conversion du D20 System vers True20 (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un index (5 pages) et la licence OGL. |
April 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |