Jake Richmond
Jake Richmond est le co-créateur du JdR de fantasy CrossRoads of Eternity (chez Arcadiam Games) et du jeu d'écolière japonaise parapsychique Panty Explosion. Il a écrit et illustré plusieurs comics, dont la parodie de Pokemon nourri aux narcotiques "Perfect Drug", et une adaptation du classique chinois "The Sorrows of Misfortune". Ses dessins ont paru dans plus d'une douzaine de livres de JdR. Il partage une maison avec des amis à Portland, où il vit de nourriture mexicaine en boîte, de Coca-cola et de Jim Beam.
J'ai travaillé dans un magasin de jeux pendant quelques années. C'est ce qui m'a fait découvrir les JdR. Puis j'ai démarré en publiant mon propre jeu, CrossRoads of Eternity, avec mon ami Travis Brown. D'autres éditeurs ont remarqué le jeu et depuis j'ai du travail en permanence. Je préfère travailler sur mes propres jeux quand je peux. Travis et moi avons publié trois livres de CrossRoads jusqu'à présent (mai 2006), et nous travaillons sur deux autres. Aujourd'hui je vis du jeu de rôle.
Mon jeu préféré sur lequel j'ai travaillé est CrossRoads of Eternity. Les meilleurs jeux auxquels j'ai joué récemment sont Dogs in the Vineyard, Bliss Stage et Shoujo Story.
Je fais une partie hebdomadaire de CrossRoads avec Travis Brown (cocréateur du jeu) et Gabe Sutherland (de I AM A SURVIVOR, le jeu d'épouvante d'action de survie). Je fais aussi une partie hebdomadaire d'Ars Magica très modifié avec mes copains de maison.
J'ai très peu de temps libre, quand je ne travaille pas sur des jeux j'écris et je dessine mon comic en ligne Perfect Drug, et je dessine aussi le comic en ligne de Baeg Tobar "The Fall of Pileaus". Je lis tout le temps, et j'aime les films et les jeux vidéo (j'ai une Playstation 2 et une Playstation Portable). Quand j'ai vraiment du temps libre je fais des jeux de figurines comme Confrontation, Ragnarok et Infinity.
Ce dont je suis le plus fier, c'est difficile à dire. Je suis fier du travail que j'ai fait avec Travis Brown sur The CrossRoads of Eternity. C'est difficile d'amener un nouveau jeu de fantasy dans l'industrie, et Trav et moi avons travaillé dur pour le faire. En ce moment (mai 2006) je suis très heureux du travail que j'ai fait dans "Cycle : Avalanche" et "Six Gun Assassins", mais je suis toujours impatient de me dépasser avec mon prochain projet.
Côté projets, j'ai du pain sur la planche. Je travaille sur deux livres pour CrossRoads of Eternity chez Arcadiam Games. Je finis juste d'écrire un livre qui s'appelle Afterlife pour Dog Soul Publishing. Je suis aussi près d'achever mon nouveau jeu d'écolière japonaise parapsychique Panty Explosion. Je commence juste la deuxième partie du projet Cycle : Avalanche. Je suis au milieu de la réalisation d'une couverture pour Verge. Je monte un jeu de stratégie à base de pions avec Travis Brown. Je travaille sur le jeu d'épouvante d'action de survie I AM A SURVIVOR avec Gabe Sutherland. J'écris et je dessine mon propre comic en ligne Perfect Drug, et je suis prêt à sortir un nouveau comic en ligne pour Baeg Tobar. Aussi comme je l'ai dit, j'ai beaucoup de pain sur la planche.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Classroom Deathmatch
première édition
Classroom Deathmatch Après un premier chapitre introductif (2 pages) présentant les grandes lignes du jeu, le second chapitre (4 pages) présente le contexte de Classroom Deathmatch : afin de lutter contre la délinquance juvénile, le gouvernement japonais a voté une nouvelle loi scolaire qui, entre autres, permet la sélection d'une classe dont les élèves
doivent, durant cinq jour, s'affronter à mort sur un champ de bataille créé pour l'occasion.
Le troisième chapitre (24 pages) présente l'ensemble des règles de jeu : la manière de lire une fiche de personnage, le champ d'action des différents éléments, les traits, la technique spéciale et le système du meilleur ami/pire ennemi. Ce chapitre se poursuit par l'explication détaillée, avec une mini-FAQ et un long exemple de la manière de résoudre une confrontation. Il se termine par la présentation des règles de popularité et sur les actions prenant place chaque matin, comme l'annonce de la liste des morts, le vote de popularité, le regain de dés. La manière de concevoir une scène et un flash-back, avec de nombreux exemples, en utilisant les cinq éléments comme guides, occupe le quatrième chapitre (10 pages). Le chapitre suivant (16 pages) quant à lui donne des conseils au MJ afin de mener une partie de Classroom Deathmatch. Après quelques généralités sur le rôle du MJ, les règles d'utilisation des "sorrow dice" sont présentées. Il s'agit de dés que le MJ gagne lors de certaines actions de la part des joueurs et qu'il peut utiliser pour augmenter la puissance des ses PNJ. Le chapitre se termine par des informations sur les différentes étapes d'une partie, de l'arrivée des personnages sur le champ de bataille jusqu'à la victoire finale d'un étudiant, en passant par les différents jours de jeu. Une liste de questions/réponses donne des informations sur la manière de gérer les réactions les plus courantes des joueurs. Le sixième chapitre (10 pages) donne des conseils sur la manière de créer un champ de bataille. Il propose aussi trois champs de bataille prêts à l'usage : une île, une école et un quartier urbain. Le chapitre suivant (7 pages) liste l'équipement disponible pour chaque personnage au début de la partie. Particularité du jeu, chaque personnage tire au hasard une arme sur une table en comprenant cent, certaines plus puissantes que d'autres. Le huitième chapitre (33 pages) donne les 50 fiches de personnages pré-tirés disponibles pour jouer et l'avant-dernier chapitre (2 pages) explique comment adapter des personnages créés avec Panty Explosion à Classroom Deathmatch. Le dernier chapitre (1 page) donne la liste des oeuvres ayant servi d'inspiration au jeu. |
March 2007 | Classroom Deathmatch | Atarashi Games |
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Panty Explosion
première édition
Panty Explosion Le livre de base de Panty Explosion est présenté comme un cahier d'étudiant, divisé en cinq chapitres. Le premier d'entre eux (1 page) présente le jeu et le jeu de rôle en général. Le deuxième chapitre (23 pages) décrit les règles de création d'une étudiante : le choix d'un nom, d'un groupe sanguin, d'un signe du zodiaque, des éléments, des traits et de la meilleure amie et de la pire ennemie sont ainsi traités avec de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur une liste de 52 agendas. Le troisième chapitre (14 pages) présente le coeur du système de jeu. Les six étapes de la résolution d'un conflit sont décrites, avec un exemple de conflit de trois pages. Les règles sur la popularité et les pouvoirs psychiques terminent ce chapitre. La manière de mener une partie de Panty Explosion occupe le quatrième chapitre (26 pages). Le rôle du superintendant (le MJ), la manière de créer une scène ou un scénario en s'aidant des cinq éléments, une école ou un adversaire pour les étudiantes sont tour à tour abordés. Une liste de PNJ, de démons et d'organisations pouvant être utilisés dans les parties clôt le chapitre. Le dernier chapitre (24 pages) du livre de base est une présentation du système scolaire japonais, de manière générale, mais également du point de vue de la vie quotidienne d'une étudiante, ainsi que de la ville de Tokyo et des différentes religions pratiquées au Japon. Le chapitre se termine par une liste de noms japonais. L'ouvrage se conclut par un modèle de fiche de personnage. La version française de Panty Explosion est une traduction augmentée. Elle reprend les mêmes chapitres que l'édition anglaise mais en ajoutant à ceux-ci du matériel :
La version française propose, de plus, une nouvelle fiche de personnage et un chapitre supplémentaire contenant plus d'informations de contexte, ainsi qu'un scénario inédit, Appel Manqué, propulsant les lycéennes sur les traces d'un drame amoureux adolescent, vieux de 15 ans. La mise en page de la traduction a aussi été revue et des photos viennent agrémenter cette dernière. |
September 2006 | Panty Explosion | Atarashi Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bounty Head Bebop
première édition
Bounty Head Bebop L’ouvrage commence avec une table des matières et une page de crédits comprenant la licence OGL. Le premier chapitre, The Basics (4 pages), expose les bases du système, les éléments de création du personnage et la gestion de l’expérience. Le deuxième chapitre, Skills (9 pages), présente l’ensemble des compétences du jeu et la manière de les utiliser, ainsi que les langages. Le troisième chapitre, Edges and Flaws (11 pages), donne la liste des atouts et des défauts que le personnage peut choisir. Ces atouts donnent des capacités spéciales, améliorent les compétences ou augmentent certains de ses traits. Le quatrième chapitre, Feng-Shui Powers (2 pages), aborde une capacité spéciale consistant à manipuler l’espace pour agir sur la chance et les énergies. Certains des pouvoirs du Feng-Shui ne fonctionnent qu’en présence d’une "Gatestone". Le cinquième chapitre, Psychic Powers (6 pages), présente les pouvoirs psi classés en sept sphères (éveil, biomanipulation, psychokinésie, psychométabolisme, pyrokinésie, télékinésie et télépathie), ainsi que les dangers de développement d’une psychose que courent les personnages psi. Le sixième chapitre, Money & Equipment (33 pages), est un long catalogue proposant aussi des règles sur la disponibilité, la légalité ou le commerce des pièces d’équipement : armes, armures, munitions, équipements divers, véhicules et vaisseaux spatiaux… Le septième chapitre, Doing Things (7 pages), aborde les règles de résolution proprement dites, y compris l’encombrement, les sauvegardes, l’utilisation de l’adrénaline et de la chance, ou encore, l’attitude des figurants. Le huitième chapitre, Combat (17 pages), contient l’ensemble des règles de résolution des combats et des conflits, d’homme à homme ou à bord de véhicules, ainsi que les règles de santé. Le neuvième chapitre, Setting Notes (13 pages), expose l’histoire et la situation de l’univers de BHB en 2073, en présentant chacune des planètes colonisées, ainsi que la manière d’aller de l’une à l’autre. Le chapitre s’achève avec quelques notes sur le SSPB et les chasseurs de primes. Les appendices (5 pages) donnent un exemple de création de personnage. Le livre de base s’achève avec la feuille de personnage et un index très détaillé. La version électronique comprend un scénario annexe, Small Fry (14 pages), dans lequel on propose aux personnages une prime de 450,000w pour capturer Genny Putkoff, recherché pour le vol d’équipement homogénéisation du lait par la compagnie LyfeCyclon de Vénus. Une histoire qui cache bien plus de choses qu’il n’y paraît à première vue. |
November 2008 | Bounty Head Bebop | Heroic Journey Publishing |
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Classroom Deathmatch
première édition
Classroom Deathmatch Après un premier chapitre introductif (2 pages) présentant les grandes lignes du jeu, le second chapitre (4 pages) présente le contexte de Classroom Deathmatch : afin de lutter contre la délinquance juvénile, le gouvernement japonais a voté une nouvelle loi scolaire qui, entre autres, permet la sélection d'une classe dont les élèves
doivent, durant cinq jour, s'affronter à mort sur un champ de bataille créé pour l'occasion.
Le troisième chapitre (24 pages) présente l'ensemble des règles de jeu : la manière de lire une fiche de personnage, le champ d'action des différents éléments, les traits, la technique spéciale et le système du meilleur ami/pire ennemi. Ce chapitre se poursuit par l'explication détaillée, avec une mini-FAQ et un long exemple de la manière de résoudre une confrontation. Il se termine par la présentation des règles de popularité et sur les actions prenant place chaque matin, comme l'annonce de la liste des morts, le vote de popularité, le regain de dés. La manière de concevoir une scène et un flash-back, avec de nombreux exemples, en utilisant les cinq éléments comme guides, occupe le quatrième chapitre (10 pages). Le chapitre suivant (16 pages) quant à lui donne des conseils au MJ afin de mener une partie de Classroom Deathmatch. Après quelques généralités sur le rôle du MJ, les règles d'utilisation des "sorrow dice" sont présentées. Il s'agit de dés que le MJ gagne lors de certaines actions de la part des joueurs et qu'il peut utiliser pour augmenter la puissance des ses PNJ. Le chapitre se termine par des informations sur les différentes étapes d'une partie, de l'arrivée des personnages sur le champ de bataille jusqu'à la victoire finale d'un étudiant, en passant par les différents jours de jeu. Une liste de questions/réponses donne des informations sur la manière de gérer les réactions les plus courantes des joueurs. Le sixième chapitre (10 pages) donne des conseils sur la manière de créer un champ de bataille. Il propose aussi trois champs de bataille prêts à l'usage : une île, une école et un quartier urbain. Le chapitre suivant (7 pages) liste l'équipement disponible pour chaque personnage au début de la partie. Particularité du jeu, chaque personnage tire au hasard une arme sur une table en comprenant cent, certaines plus puissantes que d'autres. Le huitième chapitre (33 pages) donne les 50 fiches de personnages pré-tirés disponibles pour jouer et l'avant-dernier chapitre (2 pages) explique comment adapter des personnages créés avec Panty Explosion à Classroom Deathmatch. Le dernier chapitre (1 page) donne la liste des oeuvres ayant servi d'inspiration au jeu. |
March 2007 | Classroom Deathmatch | Atarashi Games |
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Panty Explosion
première édition
Panty Explosion Le livre de base de Panty Explosion est présenté comme un cahier d'étudiant, divisé en cinq chapitres. Le premier d'entre eux (1 page) présente le jeu et le jeu de rôle en général. Le deuxième chapitre (23 pages) décrit les règles de création d'une étudiante : le choix d'un nom, d'un groupe sanguin, d'un signe du zodiaque, des éléments, des traits et de la meilleure amie et de la pire ennemie sont ainsi traités avec de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur une liste de 52 agendas. Le troisième chapitre (14 pages) présente le coeur du système de jeu. Les six étapes de la résolution d'un conflit sont décrites, avec un exemple de conflit de trois pages. Les règles sur la popularité et les pouvoirs psychiques terminent ce chapitre. La manière de mener une partie de Panty Explosion occupe le quatrième chapitre (26 pages). Le rôle du superintendant (le MJ), la manière de créer une scène ou un scénario en s'aidant des cinq éléments, une école ou un adversaire pour les étudiantes sont tour à tour abordés. Une liste de PNJ, de démons et d'organisations pouvant être utilisés dans les parties clôt le chapitre. Le dernier chapitre (24 pages) du livre de base est une présentation du système scolaire japonais, de manière générale, mais également du point de vue de la vie quotidienne d'une étudiante, ainsi que de la ville de Tokyo et des différentes religions pratiquées au Japon. Le chapitre se termine par une liste de noms japonais. L'ouvrage se conclut par un modèle de fiche de personnage. La version française de Panty Explosion est une traduction augmentée. Elle reprend les mêmes chapitres que l'édition anglaise mais en ajoutant à ceux-ci du matériel :
La version française propose, de plus, une nouvelle fiche de personnage et un chapitre supplémentaire contenant plus d'informations de contexte, ainsi qu'un scénario inédit, Appel Manqué, propulsant les lycéennes sur les traces d'un drame amoureux adolescent, vieux de 15 ans. La mise en page de la traduction a aussi été revue et des photos viennent agrémenter cette dernière. |
September 2006 | Panty Explosion | Atarashi Games |
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Panty Explosion
première édition
Panty Explosion Le livre de base de Panty Explosion est présenté comme un cahier d'étudiant, divisé en cinq chapitres. Le premier d'entre eux (1 page) présente le jeu et le jeu de rôle en général. Le deuxième chapitre (23 pages) décrit les règles de création d'une étudiante : le choix d'un nom, d'un groupe sanguin, d'un signe du zodiaque, des éléments, des traits et de la meilleure amie et de la pire ennemie sont ainsi traités avec de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur une liste de 52 agendas. Le troisième chapitre (14 pages) présente le coeur du système de jeu. Les six étapes de la résolution d'un conflit sont décrites, avec un exemple de conflit de trois pages. Les règles sur la popularité et les pouvoirs psychiques terminent ce chapitre. La manière de mener une partie de Panty Explosion occupe le quatrième chapitre (26 pages). Le rôle du superintendant (le MJ), la manière de créer une scène ou un scénario en s'aidant des cinq éléments, une école ou un adversaire pour les étudiantes sont tour à tour abordés. Une liste de PNJ, de démons et d'organisations pouvant être utilisés dans les parties clôt le chapitre. Le dernier chapitre (24 pages) du livre de base est une présentation du système scolaire japonais, de manière générale, mais également du point de vue de la vie quotidienne d'une étudiante, ainsi que de la ville de Tokyo et des différentes religions pratiquées au Japon. Le chapitre se termine par une liste de noms japonais. L'ouvrage se conclut par un modèle de fiche de personnage. La version française de Panty Explosion est une traduction augmentée. Elle reprend les mêmes chapitres que l'édition anglaise mais en ajoutant à ceux-ci du matériel :
La version française propose, de plus, une nouvelle fiche de personnage et un chapitre supplémentaire contenant plus d'informations de contexte, ainsi qu'un scénario inédit, Appel Manqué, propulsant les lycéennes sur les traces d'un drame amoureux adolescent, vieux de 15 ans. La mise en page de la traduction a aussi été revue et des photos viennent agrémenter cette dernière. |
December 2009 | Panty Explosion | Max Ravage |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archetype Archive 2
première édition
Archetype Archive 2 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
January 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Archetype Archive 3
première édition
Archetype Archive 3 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
January 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Bliss Stage
première édition
Bliss Stage Le livre VF s'ouvre sur une page de dédicace, une page de crédits, la note d'intention d'une page de l'auteur (incluse en VO dans l'Introduction) et les adresses de sites internet où échanger autour du jeu en VF ou VO. Puis deux pages de table des matières précédent une introduction de trois pages. La VO débute par une page de crédits, une de décidace, une vierge et le sommaire (3 pages). Dans cette version, chaque chapitre est ensuite précédé d'une page vierge. L'introduction présente le jeu (7 pages en VO), le concept du jeu, la façon dont est structurée une partie, puis quatre personnages qui seront présents tout au long du livre pour expliquer des règles ou servir d'exemples. Le premier chapitre, Univers (Background), occupe huit pages (11 en VO). Une brève description de l'univers du jeu et de la situation de départ ouvre le chapitre. S'ensuivent des raisons d'être pilotes, des informations complètes sur les Animas, ces énormes robots dans lesquels les pilotes dorment, sous la protection de leur Ancre, pour lutter contre les Autres. Une chronologie démarrant de nos jours et finissant dans sept ans, au moment où le jeu démarre, précède des raisons d'être une Ancre. Le second chapitre s'intitule Première séance (The First Engagement). En Vingt-deux pages (31 en VO), l'auteur donne les clés pour qu'un groupe de joueurs commence à jouer à Bliss Stage. Le chapitre démarre par des conseils concernant la mise en place d'une partie, le rôle du MJ dans Bliss Stage. Puis, sont détaillées les questions permettant la création commune de l'univers du jeu , comme la création des Autres sont propres à chaque table, le choix du lieu où l'histoire va se dérouler, les ressources dont le groupe dispose, les autres survivants du secteur, les atouts et handicaps qu'a le groupe concernant la survie, l'apparence et les actions des Autres, la représentation du rêve du groupe, les éléments que les Autres ont introduits dans la réalité. Quatre pages d'exemples suivent pour éclairer la façon dont peut procéder un groupe de joueurs pour passer cette phase. Suivent la création des personnages, la dizaine de personnages constituant le groupe de résistants des personnages. L'autorité (l'adulte ayant échappé au Bliss), les pilotes, les ancres puis les seconds rôles. L'appropriation de ces personnages est décidée collectivement, mais avec quelques restrictions pour le mj ou les choix des joueurs. Enfin, les relations initiales des personnages sont formées, cela donne des valeurs d'intimité et de confiance réciproques. Onze Pages d'exemples suivent cette partie du chapitre. Puis les joueurs choisissent leurs espoirs pour le groupe. Trois pages cotiennent 10 archétypes de pilotes et précédent une page de capacités spéciales des ancres. Un résumé conclue le chapitre. Règles de base est constitué de deux parties principales, l'une dédiée aux personnages et l'autre aux scènes de jeu. La première partie s'intéresse tout d'abord à la façon dont les joueurs s'approprient les personnages et les interprètent (The Basics, 3 pages, en VO). Puis aux valeurs numériques (Values, 7 pagesn VO) décrivant les pilotes, le trauma (dommages et séquelles durables subies par le pilote), la terreur (le danger immédiat que ressent le pilote) et le bliss (l'exposition du pilote au Rêve et aux Autres). Ensuite, ce sont les valeurs des relations entre les personnages qui sont détaillées, l'intimité (qui va d'un regard entre deux personnages à une relation sexuelle), la confiance (résistance d'une relation face à un coup dur), le stress (les problèmes d'une relation qui peuvent faire perdre de la confiance). Cette partie du chapitre se termine par les blessures subies par les pilotes et les ancres ou seconds rôles. La seconde partie détaille les différentes scènes constituant une campagne de Bliss Stage. Après une décomposition de la structure d'une scène, chaque type scène est décrit (Actions, 9 pages en VO) :
Le quatrième chapitre s'intitule Première scène (The First Actions, 5 pages). En quatre pages, l'auteur décrit ce qui constitue le début de toute partie classique de Bliss Stage et fournit des exemples détaillés pour illustrer ses propos. Le cinquième chapitre, Scènes de mission (Missions Actions, 17 pages, 21 en VO), expose e déroulement typique d'une mission dans Bliss Stage. Les scènes de mission suivent généralement une scène de briefing, se déroulent en grande partie dans le rêve et sont résolues par le pilote, son ancre et l'Anima. Durant ces scènes, l'ancre décrit le monde ambiant au pilote, tandis que les autres joueurs ajoutent des éléments liés aux Autres et au rêve. Dans un premier temps, l'auteur explique comment mettre en place une scène de mission, comment la jouer (en améliorant l'Anima par l'utilisation des relations du pilote à d'autres personnages qui, dans le rêve, deviennent des éléments de l'Anima (jet pack, canons,etc...), l'annuler (si l'ancre est encore active), gérer le point culminant... Puis le chapitre aborde les conséquences d'une scène de mission: Succès de la mission, santé du pilote, bliss du pilote, sécurité d'une relation. Enfin, le chapitre liste quelques cas particuliers comme un pilote qui se rebelle lors d'un briefing, une relation rompue avec l'ancre, l'absence d'Anima, ou encore des flashbacks. Le sixième chapitre,Scènes d'interlude, (Interlude Actions, 11 pages, 15 en VO) est consacré à ces scènes qui ne concernent pas directement la lutte contre les Autres ou des missions. Après un bref résumé du rôle de ces scènes, la mise en place des scènes d'interlude est expliquée, puis la façon de les jouer et leurs conséquences; le jugement entraînant le soulagement des valeurs numériques des personnages concernés par la scène ou la perte de confiance. Le chapitre se termine sur les cas particuliers comme lorsqu'une relation se brise ou se reconstruit. Scènes de Briefing (Brefieng Actions, 8 pages en VO), développe ce type de scènes, la troisième plus courante de Bliss Stage, qui permettent de lancer les missions. Leur mise en place, les réactions envisageables des ancres et des pilotes (notamment le fait, pour un pilote, de décliner une mission), les possibilités de partir en mission sans l'aval de l'autorité ou d'être seul convoqué pour une mission secrète sont présentés en cinq pages. Le chapitre huit, Planifier les missions (Missions Planning), tient en neuf pages (13 en VO). Y est abordée la façon de construire la partie, en choisissant un thème et des objectifs. Sont présentés aussi les principes avancés comme les missions à plusieurs pilotes, les réactions en chaînes et autres situations comme les répercussions (des conséquences de réussites ou d'échecs qui n'affectent pas les valeurs numériques des pilotes, mais entraînent des effets sur le groupe) ou les objectifs secrets. La fin du chapitre propose, sur deux pages, des exemples de missions et un résumé de la construction des missions. Avenir et destin (Resolution Action) consacre 10 pages (11 en VO) aux situations où un pilote arrive à plus de 6 points de trauma ou que sa valeur de Bliss dépasse 106. Puis Cas Particuliers (Special Circumstances) répertorie treize situations spécifiques en six pages (9 en VO). Ce chapitre est destiné à permettre au MJ de sortir de situations peu communes comme la mort d'un personnage, une grossesse ou une naissance dans le groupe de résistants, des joueurs absents, des campagnes plus ou moins longues, etc... Le chapitre onze est intitulé Conseils (Advice for Play) et contient eize pages (24 enVO) d'éclaircissements, de questionnements, d'idées autour de la façon de jouer à Bliss Stage. Y sont abordées la façon de prendre en compte ou non les valeurs chiffrées des personnages pour les interpréter, la façon de jouer les pilotes, l'autorité, les seconds-rôles et les ancres. Le chapitre Rêves d'acier, absent de la VO, est en trente pages à la fois une campagne de Bliss Stage et un exemple de création de groupe et de parties, une sorte de didacticiel pour le jeu. En six pages sont brossées la création de l'univers, des Autres, du Rêve et du groupe de résistants. Huit autres pages décrivent les personnages de la campagne: autorité, pilotes et anima, ancres et seconds rôles. Le choix des espoirs du groupe met fin à ce paragraphe. Les chapitres de la campagne sont découpés en segments interconnectés. Un arbre décisionnel représente visuellement la construction de la campagne. Selon qu'une scène se termine mal ou bien, le MJ sait visuellement le type de scène à proposer aux joueurs ensuite. Après ces trois pages de présentation, les chapitres et la façon de les mettre en jeu sont listés sur six pages, les chapitres d'interludes bénéficient de deux pages, tandis que les chapitres spécifiques ont quatre pages. Ce sont les chapitres "clés" de la campagne, des scènes que les joueurs doivent faire vivre à leurs personnages. En VF, le dernier chapitre est consacré aux Annexes. Les quatre premières pages sont des listes d'idées pour créer un groupe de résistance plus rapidement (localisation du groupe, ressources, survivants, compétences possédées ou attendues par le groupe, apparence des Autres, l'apparence du rêve, les éléments introduits dans la réalité suite à l'apparition des Autres). Un schéma d'une page résume la structure d'une partie de Bliss Stage. Trois pages résument les règles de mission par le biais de tableaux. Les conséquences des jets de dés sur le Succès de la mission, sécurité du pilote, des ancres, d'une relation, le Bliss du pilote, etc. Deux pages résument les règles d'interlude. Les conséquences des interludes selon les scènes jouées, les privilèges qui permettent de demander une scène, puis un tableau de progression de l'intimité. Une feuille de pilote, deux feuilles de groupe, une feuille de mission. Les dernières informations de l'annexe sont des remerciements pour des personnes et des groupes de joueurs, ainsi qu'une liste d'inspirations littéraires et ludiques. Le livre se conclue comme il s'ouvre, par des petites phrases d'ambiance. En VO, l'ouvrage se termine une Conclusion de l'auteur (3 pages), une liste d'Inspirations (5 pages) et une publicité pour Panty Explosion. |
September 2007 | Bliss Stage | These Are Our Games |
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Bounty Head Bebop
première édition
Bounty Head Bebop L’ouvrage commence avec une table des matières et une page de crédits comprenant la licence OGL. Le premier chapitre, The Basics (4 pages), expose les bases du système, les éléments de création du personnage et la gestion de l’expérience. Le deuxième chapitre, Skills (9 pages), présente l’ensemble des compétences du jeu et la manière de les utiliser, ainsi que les langages. Le troisième chapitre, Edges and Flaws (11 pages), donne la liste des atouts et des défauts que le personnage peut choisir. Ces atouts donnent des capacités spéciales, améliorent les compétences ou augmentent certains de ses traits. Le quatrième chapitre, Feng-Shui Powers (2 pages), aborde une capacité spéciale consistant à manipuler l’espace pour agir sur la chance et les énergies. Certains des pouvoirs du Feng-Shui ne fonctionnent qu’en présence d’une "Gatestone". Le cinquième chapitre, Psychic Powers (6 pages), présente les pouvoirs psi classés en sept sphères (éveil, biomanipulation, psychokinésie, psychométabolisme, pyrokinésie, télékinésie et télépathie), ainsi que les dangers de développement d’une psychose que courent les personnages psi. Le sixième chapitre, Money & Equipment (33 pages), est un long catalogue proposant aussi des règles sur la disponibilité, la légalité ou le commerce des pièces d’équipement : armes, armures, munitions, équipements divers, véhicules et vaisseaux spatiaux… Le septième chapitre, Doing Things (7 pages), aborde les règles de résolution proprement dites, y compris l’encombrement, les sauvegardes, l’utilisation de l’adrénaline et de la chance, ou encore, l’attitude des figurants. Le huitième chapitre, Combat (17 pages), contient l’ensemble des règles de résolution des combats et des conflits, d’homme à homme ou à bord de véhicules, ainsi que les règles de santé. Le neuvième chapitre, Setting Notes (13 pages), expose l’histoire et la situation de l’univers de BHB en 2073, en présentant chacune des planètes colonisées, ainsi que la manière d’aller de l’une à l’autre. Le chapitre s’achève avec quelques notes sur le SSPB et les chasseurs de primes. Les appendices (5 pages) donnent un exemple de création de personnage. Le livre de base s’achève avec la feuille de personnage et un index très détaillé. La version électronique comprend un scénario annexe, Small Fry (14 pages), dans lequel on propose aux personnages une prime de 450,000w pour capturer Genny Putkoff, recherché pour le vol d’équipement homogénéisation du lait par la compagnie LyfeCyclon de Vénus. Une histoire qui cache bien plus de choses qu’il n’y paraît à première vue. |
November 2008 | Bounty Head Bebop | Heroic Journey Publishing |
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Classroom Deathmatch
première édition
Classroom Deathmatch Après un premier chapitre introductif (2 pages) présentant les grandes lignes du jeu, le second chapitre (4 pages) présente le contexte de Classroom Deathmatch : afin de lutter contre la délinquance juvénile, le gouvernement japonais a voté une nouvelle loi scolaire qui, entre autres, permet la sélection d'une classe dont les élèves
doivent, durant cinq jour, s'affronter à mort sur un champ de bataille créé pour l'occasion.
Le troisième chapitre (24 pages) présente l'ensemble des règles de jeu : la manière de lire une fiche de personnage, le champ d'action des différents éléments, les traits, la technique spéciale et le système du meilleur ami/pire ennemi. Ce chapitre se poursuit par l'explication détaillée, avec une mini-FAQ et un long exemple de la manière de résoudre une confrontation. Il se termine par la présentation des règles de popularité et sur les actions prenant place chaque matin, comme l'annonce de la liste des morts, le vote de popularité, le regain de dés. La manière de concevoir une scène et un flash-back, avec de nombreux exemples, en utilisant les cinq éléments comme guides, occupe le quatrième chapitre (10 pages). Le chapitre suivant (16 pages) quant à lui donne des conseils au MJ afin de mener une partie de Classroom Deathmatch. Après quelques généralités sur le rôle du MJ, les règles d'utilisation des "sorrow dice" sont présentées. Il s'agit de dés que le MJ gagne lors de certaines actions de la part des joueurs et qu'il peut utiliser pour augmenter la puissance des ses PNJ. Le chapitre se termine par des informations sur les différentes étapes d'une partie, de l'arrivée des personnages sur le champ de bataille jusqu'à la victoire finale d'un étudiant, en passant par les différents jours de jeu. Une liste de questions/réponses donne des informations sur la manière de gérer les réactions les plus courantes des joueurs. Le sixième chapitre (10 pages) donne des conseils sur la manière de créer un champ de bataille. Il propose aussi trois champs de bataille prêts à l'usage : une île, une école et un quartier urbain. Le chapitre suivant (7 pages) liste l'équipement disponible pour chaque personnage au début de la partie. Particularité du jeu, chaque personnage tire au hasard une arme sur une table en comprenant cent, certaines plus puissantes que d'autres. Le huitième chapitre (33 pages) donne les 50 fiches de personnages pré-tirés disponibles pour jouer et l'avant-dernier chapitre (2 pages) explique comment adapter des personnages créés avec Panty Explosion à Classroom Deathmatch. Le dernier chapitre (1 page) donne la liste des oeuvres ayant servi d'inspiration au jeu. |
March 2007 | Classroom Deathmatch | Atarashi Games |
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Fire in the Blood
première édition
Fire in the Blood Fire in the Blood est le premier volet d'une aventure en cinq parties, où les héros partent à la recherche des archives cachées de Télémikus. Cet adepte d'Hephaeston explorait la galaxie mille ans plus tôt en compagnie de sa cohorte de machinas dont la favorite était Trybdis 030. Comme d'autres plus tard, cette machina s'est éveillée à une forme de conscience et surtout à une jalousie de la famille de chair de Télémikus. Se mettant à entendre les voix des dieux machines, sa jalousie se mua en haine pour son créateur et elle devint obsédée par l'idée d'accéder aux archives secrètes de son créateur. La confrontation avec ce dernier se conclut par sa mort, et Trybdis se retrouva gros-jean comme devant, sans la moindre idée de la localisation des archives. Survivant au fil des siècles, son obsession ne l'a pas abandonnée, pas plus que le secret des archives n'a disparu : il est encodé dans l'ADN des descendants de Telemikus. Les archives, au nombre de cinq comme le nombre de suppléments à paraître dans cette série, comportent chacune des éléments d'information sur un élément mentionné mais peu détaillé dans le livre de base : les pétrolithes de la faille ionienne. La page de titre est suivi de deux pages de résumé de l'intrigue, elles-mêmes accompagnées de deux pages illustrées décrivant le système solaire où l'action se déroule. Le gros de l'ouvrage est composé de vingt-trois pages de description des quatre actes du scénario, agrémentés de plans en guise d'aides de jeu. Chaque acte comporte un "chorus" en guise d'introduction : un bref résumé qu'un des participants doit lire aux autres et qui résume les conditions d'arrivée sur le lieu de l'acte. Le premier acte (6 pages) voit les héros dans un casino/bordel volant, dans un secteur minier. Très vite attaqué par des pirates, il faudra réparer et stabiliser l'engin avant qu'il ne s'écrase sur la surface de la planète proche, ou plutôt y coule, vu l'abondance des paysages marins. Une fois la station posée, il sera temps de constater que les pirates étaient là pour kidnapper quelqu'un. Dans le deuxième acte (9 pages), les personnages non-joueurs suivent Peneloppe, prêtresse-prostituée d'Aphrosia, dont la soeur a été kidnappée. Le problème est qu'ils sont partis sur Ariadne, qui tient plus de la légende que de la réelle planète... Il faut aller consulter l'oracle de la planète Détritus et lui demander conseil. Seulement... il ne va pas les donner gratuitement. Encore parfumés de l'odeur des entrailles des poulpes-requins bipèdes de Détritus, les héros ont pu récupérer les coordonnées de la planète Ariadne, au demeurant invisible. Mais ils ne sont pas les premiers sur place et cette fois ce sont des Scyllans qui semblent vouloir contrarier leurs projets au cours du troisième acte (4 pages). Le dernier acte arrive (4 pages), les héros ayant obtenu les coordonnées des archives et un message à caractère informatif de Télémikus. Le combat final aura lieu contre Trybdis, au cœur même d'une étoile. La dernière partie du supplément comprend quatre pages pour la description de personnages non-joueurs, inédits pour la plupart. Puis une page détaille des possibilités d'intégration de personnages joueurs à l'intrigue. Enfin, cinq personnages pré-tirés (données chiffrées, illustration, historique et personnalité) sont fournis. Ils sont issus du Sample Characters pour Hellas. L'ouvrage se referme sur une page de crédits et une page de publicité pour le jeu Vox. |
August 2009 | Hellas | Khepera Publishing |
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Great Metropolis (The)
première édition
Great Metropolis (The) Après la page titre portant les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction à la Grande Métropole - une gigantesque conurbation liant Liverpool et Manchester, dans le nord de l'Angleterre et servant de cadre au jeu Etherscope. Deux cartes présentent les quartiers de la cité sur et sous la surface.
Le chapitre 1 (5 pages) présente l'histoire des deux cités, Liverpool la portuaire et Manchester l'industrielle, et la manière dont elles ont fusionné pour devenir the Great Metropolis après la découverte de l'Ether. La grande métropole a subi les dommages les plus importants lors des grandes révoltes ouvrières et, en 1984, elle est en lutte économique et politique contre la capitale de l'empire britannique. Le chapitre 2 (22 pages) présente avec précision les 18 quartiers de la grande métropole : population, industries, personnalités, premières impressions et vue d'ensemble. Le texte est parsemé d'encadrés présentant des habitants typiques de la ville : dilettante, conducteur de taxi, agents de sécurité, etc. avec une description et un profil chiffré complet. Le chapitre présente aussi les royaumes des égouts (the Great Metropoly Sewer Kingdoms), un complexe souterrain aussi étendu que la ville elle-même, où se réfugient criminels, terroristes, opposants politiques et citoyens de troisième zone ou pire. Le chapitre 3 (50 pages) aborde les institutions politiques, les syndicats, les corporations industrielles, la police, la contestation politique, les organisations criminelles, les gangs, les sociétés secrètes, les agents étrangers, etc. Pour chaque faction présentée, le profil complet d'un personnage important est donné : caractéristiques, motivations, histoire... peuplant ainsi la cité de dizaines d'individus agissant en même temps que les personnages. Le chapitre 4 (10 pages) étudie la politique, les intrigues, les événements en cours dans la grande métropole au moment du jeu et leur effet sur la vie de tous les jours. Le texte est parsemé d'encadrés donnant des idées d'aventures et d'intrigues supplémentaires. Le chapitre 5 (16 pages) contient les éléments de règles supplémentaires : nouvelles techniques de combats, nouveaux dons, classes avancées et classes prestige, équipement, cybernaughtics et véhicules. Il s'agit de la seule partie purement technique de l'ouvrage. Le dernier chapitre (19 pages) propose deux aventures complètes. Triple Cross est prévue pour des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme "sans forme définie" là où les autres aventures officielles sont plus linéaires. Les personnages sont pris au milieu d'une guerre opposant des factions de trafiquants et d'industriels dans les égouts de la cité. La deuxième aventure, Sin, est destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il s'agit d'une enquête sur une série de meurtres qui culmine avec la mort du principal investigateur. Là encore, il s'agit d'une toile de fond plus que d'un scénario linéaire, les événements étant destinés à parsemer les autres aventures des personnages. Le livre s'achève sur les mentions légales de l'OGL et sur plusieurs pages de publicités. |
February 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Hellas
première édition
Hellas Après un texte d'ambiance (1 page) et une table des matières (1 page), ce livre de base débute par un prologue de 4 pages qui présente : la vocation du jeu, ses inspirations et aspirations, un glossaire (termes techniques en majorité) et un guide de prononciation hellénique. Puis viennent douze chapitres, chacun commençant par une double page de fiction sur des personnages récurrents. Le premier chapitre (18 pages) relate l'histoire du jeu, partagé entre des faits et des textes d'ambiance. Des encarts placés çà et là présentent brièvement les forces antagonistes. Le deuxième chapitre (16 pages) expose la culture hellène : gouvernement, crimes, pratiques religieuses, éducation, amours, cuisine... Ce portrait complet sert de modèle aux autres races qui tendent à imiter les Hellènes pour différentes raisons. Le troisième chapitre (26 pages) aborde la géographie de l'espace : la manière d'y circuler rapidement par "la grande mer cosmique" (Panthalassa) ; "l'espace glissant" (Slipspace) aux courants incertains ; les différentes catégories de vaisseaux spatiaux et leurs équipements de communication ; les règles pour bien calculer sa trajectoire spatiale ; et la liste détaillée des secteurs spatiaux : dieu favori, type de gouvernement, personnalités-clés et en moyenne un tiers de page d'information. Le quatrième chapitre (64 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages. Elle s'articule autour du choix de la race, de la détermination aléatoire d'éléments de background, du choix de la profession et de la détermination d'éléments aléatoires en relation avec cette dernière, et d'une distribution de points de bonus. Le cinquième chapitre (10 pages) décrit l'équivalent local des pouvoirs psis : le dynamisme. Les 7 modes en sont les différents effets, et les 3 traditions les différentes écoles de pensée en modifiant la pratique du point de vue tehcnique et interprétation. Seules deux traditions sont accessibles aux personnages des joueurs. Le sixième chapitre (22 pages) énumère les dieux, les pouvoirs de leurs héros et les moyens d'interagir avec eux. Le septième chapitre (42 pages) détaille l'équipement : armes (de la pique empoisonnée des nymphes à l'équivalent du sabre Jedi), armures, prothèses kybernétiques (purement médicales), médecines, vêtements comme dans l'ancien temps et véhicules. L'énergie utilisée est le Promethium, et le matériau est le Cermet (céramique métallique). Le huitième chapitre (28 pages) détaille les règles de l'Omni System, dont celles sur les conflits par véhicules interposés. Le neuvième chapitre (17 pages) conseille le meneur sur l'évolution des personnages, le rôle du destin et de la fatalité, les phases de repos entre les aventures et les changements que les personnages peuvent apporter à l'univers du jeu. Le bestiaire occupe le dixième chapitre (30 pages), dont un tiers réservé aux Atlantes et à leurs créatures. Le onzième chapitre et ses 22 pages détaillent les éléments d'une campagne en cinq actes couvrant une période de 25 ans. Le douzième chapitre, quant à lui, fournit 12 scénarios sur 2 pages chacun. Les crédits et la fiche de personnage en 3 pages concluent l'ouvrage, agrémentés de publicité pour Godsend Agenda, du même auteur, et d'un index de l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
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Panty Explosion
première édition
Panty Explosion Le livre de base de Panty Explosion est présenté comme un cahier d'étudiant, divisé en cinq chapitres. Le premier d'entre eux (1 page) présente le jeu et le jeu de rôle en général. Le deuxième chapitre (23 pages) décrit les règles de création d'une étudiante : le choix d'un nom, d'un groupe sanguin, d'un signe du zodiaque, des éléments, des traits et de la meilleure amie et de la pire ennemie sont ainsi traités avec de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur une liste de 52 agendas. Le troisième chapitre (14 pages) présente le coeur du système de jeu. Les six étapes de la résolution d'un conflit sont décrites, avec un exemple de conflit de trois pages. Les règles sur la popularité et les pouvoirs psychiques terminent ce chapitre. La manière de mener une partie de Panty Explosion occupe le quatrième chapitre (26 pages). Le rôle du superintendant (le MJ), la manière de créer une scène ou un scénario en s'aidant des cinq éléments, une école ou un adversaire pour les étudiantes sont tour à tour abordés. Une liste de PNJ, de démons et d'organisations pouvant être utilisés dans les parties clôt le chapitre. Le dernier chapitre (24 pages) du livre de base est une présentation du système scolaire japonais, de manière générale, mais également du point de vue de la vie quotidienne d'une étudiante, ainsi que de la ville de Tokyo et des différentes religions pratiquées au Japon. Le chapitre se termine par une liste de noms japonais. L'ouvrage se conclut par un modèle de fiche de personnage. La version française de Panty Explosion est une traduction augmentée. Elle reprend les mêmes chapitres que l'édition anglaise mais en ajoutant à ceux-ci du matériel :
La version française propose, de plus, une nouvelle fiche de personnage et un chapitre supplémentaire contenant plus d'informations de contexte, ainsi qu'un scénario inédit, Appel Manqué, propulsant les lycéennes sur les traces d'un drame amoureux adolescent, vieux de 15 ans. La mise en page de la traduction a aussi été revue et des photos viennent agrémenter cette dernière. |
September 2006 | Panty Explosion | Atarashi Games |
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Panty Explosion
première édition
Panty Explosion Le livre de base de Panty Explosion est présenté comme un cahier d'étudiant, divisé en cinq chapitres. Le premier d'entre eux (1 page) présente le jeu et le jeu de rôle en général. Le deuxième chapitre (23 pages) décrit les règles de création d'une étudiante : le choix d'un nom, d'un groupe sanguin, d'un signe du zodiaque, des éléments, des traits et de la meilleure amie et de la pire ennemie sont ainsi traités avec de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur une liste de 52 agendas. Le troisième chapitre (14 pages) présente le coeur du système de jeu. Les six étapes de la résolution d'un conflit sont décrites, avec un exemple de conflit de trois pages. Les règles sur la popularité et les pouvoirs psychiques terminent ce chapitre. La manière de mener une partie de Panty Explosion occupe le quatrième chapitre (26 pages). Le rôle du superintendant (le MJ), la manière de créer une scène ou un scénario en s'aidant des cinq éléments, une école ou un adversaire pour les étudiantes sont tour à tour abordés. Une liste de PNJ, de démons et d'organisations pouvant être utilisés dans les parties clôt le chapitre. Le dernier chapitre (24 pages) du livre de base est une présentation du système scolaire japonais, de manière générale, mais également du point de vue de la vie quotidienne d'une étudiante, ainsi que de la ville de Tokyo et des différentes religions pratiquées au Japon. Le chapitre se termine par une liste de noms japonais. L'ouvrage se conclut par un modèle de fiche de personnage. La version française de Panty Explosion est une traduction augmentée. Elle reprend les mêmes chapitres que l'édition anglaise mais en ajoutant à ceux-ci du matériel :
La version française propose, de plus, une nouvelle fiche de personnage et un chapitre supplémentaire contenant plus d'informations de contexte, ainsi qu'un scénario inédit, Appel Manqué, propulsant les lycéennes sur les traces d'un drame amoureux adolescent, vieux de 15 ans. La mise en page de la traduction a aussi été revue et des photos viennent agrémenter cette dernière. |
December 2009 | Panty Explosion | Max Ravage |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Superline 4 - Hell's Belles
première édition
Superline 4 - Hell's Belles La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce quatrième numéro propose deux scénarios et plusieurs articles et aides de jeu.
Dans "Because You Demanded It" (4 pages), Steve Kenson propose un petit système de règles permettant de créer de nouveaux pouvoirs à partir d'un effet générique, le "pouvoir variable". "Hell's Belles" (8 pages) est un scénario dans lequel les héros doivent stopper une bande de démones à moto qui sèment la panique sur l'autoroute. La double page centrale du supplément propose d'ailleurs une illustration de type poster de ces diablesses. "Big Al's Use Vehicle Emporium" (6 pages) décrit cinq nouveaux véhicules sous la forme de plaquettes publicitaires d'un revendeur de véhicules d'occasion. En plus d'une description commerciale, chaque fiche comprend une illustration en couleur et les caractéristiques du véhicule en termes de jeu. "New Headquarters Features" (2 pages) complète les règles de quartiers généraux du livre de base en proposant une dizaine de nouveaux traits. "Improving the Arsenal" (2 pages) complète les règles sur les armes en décrivant quelques nouveaux traits et accessoires, tels que les balles perforantes, les silencieux et les lunettes de visée. "Maximizing Archetypes" (2 pages) revient sur la notion d'archétype du livre de base et fournit quelques conseils pour les utiliser tout en créant des personnages originaux. "Demonic Minions" (2 pages) fournit des règles permettant de créer rapidement des "minions" démoniaques à partir de gabarits à appliquer aux PNJ génériques du livre de base. "Crisis on the High Seas" (9 pages) est une aventure se déroulant en haute mer. Un navire de croisière traversant les Caraïbes a été pris d'assaut par des pirates menés par le supervilain Thresher, qui menace de jeter les passagers aux requins si on ne lui verse pas une rançon exorbitante. La mission des héros va donc être d'infiltrer le navire et de neutraliser les pirates avant que ces derniers ne mettent leurs menaces à exécution. |
December 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |