Géraud 'Myvyrrian' G.
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Artbook Volume 1
première édition
Artbook Volume 1 L'Artbook est issu d'une souscription avec pour idée de proposer en version imprimée des plans issus entre autres de la page Facebook de l'illustrateur, utilisables pour tout jeu médiéval fantastique. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les mentions légales, les remerciements de l'éditeur aux souscripteurs listés, le sommaire et une note de l'éditeur où celui-ci explique le projet (5 pages pour le tout). L'ouvrage propose quarante-quatre plans présentés comme suit sur deux pages chacun : sur la gauche, chaque lieu est illustré vu de l'extérieur mais également en divers plans ou vues en coupe de l'intérieur détaillés et sur la droite un texte d'ambiance titré et signé d'une personnalité fictive, ainsi qu'une partie pour prendre des notes. D'inspiration plutôt médiévale/Renaissance, ces plans représentent des lieux divers et variés tel un manoir, une ferme fortifiée, des repaires ou encore une forge par exemple. Puis, sur 8 pages, sont décrits autant de personnages-non-joueurs, avec illustrations sur les pages de gauche, et leurs textes d'ambiance sur celles de droite. Il n'y pas de caractéristiques en termes de règles. Par exemple, sont ainsi présentés un négociant, un chasse-magie ou encore un binôme de gardes. Le livre se conclut sur Les sinistres tunnels de Verts-Prés, un scénario de 17 pages). Sur 15 pages, l'auteur expose les lieux, les faits et les PNJs : Verts-Prés est un village qui a autrefois subi une épidémie mortelle pour une bonne partie de ses habitants. C'est alors qu'un riche négociant en tissus arrive au village et devient son bienfaiteur en proposant la construction d'une filature de laine de moutons. Mais sous le village demeurent des tunnels et une terrible créature divine et le sauveur pourrait ne pas être celui que l'on croit ; sans oublier également la présence d'une tribu de gobelins... Sur 2 pages, l'auteur explique ensuite comment intégrer des personnages-joueurs à l'aventure et comment démêler le tout pour au final faire jouer le scénario. il est à noter que Verts-Prés est prévu pour être facilement intégré à tout type d'univers médiéval-fantastique, et est déstiné à des aventuriers de faible niveau. Enfin, dans l'esprit du livre, le scénario est accompagné de divers plans et illustrations de personnages-non-joueurs. |
July 2017 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Aventures en Huis-Bois
première édition
Aventures en Huis-Bois Aventures en Huis-Bois s'utilise conjointement à l'Atlas des Explorateurs dont il exploite les plans. Les deux ouvrages sont d'ailleurs généralement liés en un seul lot. Il s'agit d'un générateur d'aventures basées dans le comté d'Huis-Bois, région marquée par les traces d'un passé légendaire ayant vu dieux et titans s'affronter. Après un plan de la région de Huis-Bois annoté avec les différents lieux du recueil en seconde de couverture, vient le sommaire (1 page) puis 3 pages abordant la nature du divin en Austerion. Un trio de factions est ensuite présenté sur 1 page, avec leurs objectifs souvent antagonistes. La suite du supplément (40 pages) présente, pour chaque lieu apparaissant dans l'Atlas des Explorateurs, une procédure de génération d'intrigues, de PNJ et d'événements basée sur la réponse à des questions en rapport avec le lieu (qui contrôle la région ? quels sont les bâtiments intéressants ? quel est le secret du lieu, etc.). Pour chaque tableau, une entrée en rouge donne une réponse en rapport avec la guerre divine et permet de lier l'endroit à l'intrigue principale developpée en première partie. L'ouvrage se termine par une liste de PNJ type (3 pages). |
July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Bâtisses Clés en Main
première édition
Bâtisses Clés en Main Bâtisses clés en main forme un recueil de 20 lieux et bâtiments, fournis avec plans et descriptions. Bien que les caractéristiques des PNJ soient données pour Héros & Dragons (gamme dont le supplément fait partie) et Chroniques Oubliées Fantasy, l'ouvrage est exploitable pour n'importe quel univers médiéval-fantastique.
L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicités pour la gamme du studio De Architecturart et un rappel de l'OGL (1 page). |
November 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Brumes (Les)
première édition limitée
Brumes (Les) Cette boîte est identique à celle de l'édition standard à l'exception de son illustration de couverture. Elle contient une dédicace de l'illustrateur ainsi qu'un ex-libris supplémentaire reprenant les illustrations de couverture des deux boîtes. |
May 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Brumes (Les)
première édition
Brumes (Les) Les Brumes est une aventure au format hybride entre le livre-jeu et le scénario médiéval-fantastique. Par rapport au format d'aventures classiques, Les Brumes a la particularité d'exploiter une série de plans et de tuiles comme aide visuelle et descriptive : en fonction de l'avancement de l'aventure et des péripéties, les joueurs devront retourner le plan du lieu exploreé dans un sens ou dans l'autre on encore y poser une tuile dévoilant, par exemple, une zone cachée ou une énigme. Le premier livret, Livre-Jeu (82 pages), est donc une aventure en solitaire ou l'on incarne le jeune Lotheir, parti explorer la vallée de l'Éteinte à la recherche de ses origines. Le système est un dérivé simplifié de celui proposé dans la boîte Aventures en Austerion. Le livret s'ouvre sur une page d'index puis sur un récit introductif de 6 pages. L'histoire du héros est ensuite décrite sur une page puis 4 pages viennent décrire le système de jeu et permettre de personnaliser les caractéristiques du personnages (attributs et sorts). L'aventure en solitaire occupe ensuite 69 pages du livret, qui se termine par 1 page d'histoire de la région et un plan complet du donjon en troisième de couverture. Le second livret, Scénario (44 pages), est une aventure au format plus classique où un groupe de héros devra explorer l'ancienne forteresse des mages de l'Éclairée et découvrir les mystère derrière les brumes qui baignent cette région du continent d'Austerion. Le scénario se veut générique mais propose les statistiques des créatures au format d'Aventures en Austerion ainsi qu'en SRD5. Après 1 page d'index l'ouvrage s'ouvre sur 3 pages d'histoire de la région puis sur 5 pages de description géographique de la région des brumes. S'ensuit la description pièce par pièce de la forteresse de l'Eclairée (34 pages) suivit du rappel de l'OGL (1 page). L'écran de jeu présente, côté joueurs, une illustration format paysage et côté MJ un rappel des lieux de rencontre de PNJ et créatures. Les plans du donjon sont reproduits sur ses volets extérieurs. 18 feuilles cartonnées recto-verso servent de support visuel et réprésentent chaque zone de la forteresse. En fonction des événements de l'aventure, elles se présenteront côte recto ou côté verso. La dernière fiche présente deux plans de la région. Sur l'ensemble des fiches cartonnées petit format, 5 sont des fiches de PNJ et créatures, 18 présentent des éléments d'équipement qu'il est possible de trouver durant l'aventure, et 14 sont utilisées durant l'exploration pour dévoiler des zones cachées ou présenter des énigmes : Elles sont à superposer au plan de la zone en cours d'exploration. La dernière fiche est une feuille de personnage pour l'aventure en solitaire. Le plan format A2 est une carte complète de la forteresse de l'Eclairée. L'ex-libris reprend le visuel de couverture des livrets. Le jeu ayant été financé via une précommande participative, les premiers souscripteurs ont également reçu un second plan format A2 représentant une petit donjon. |
May 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Calendrier de l'Avent
première édition
Calendrier de l'Avent Le Calendrier de l'Avent est un supplément générique pour tout jeu médiéval fantastique. Cependant, les éléments d'univers sont plus particulièrement liés au continent Austerion. Il est constitué de 96 cartes, 4 pour chaque jour du 1er au 24 décembre 2021. 72 cartes proposent, côté verso, une illustration et côté recto une description de l'élément illustré. Il peut s'agir de lieux, d'objets, de personnages ou de créatures particulières, voire de poèmes ou de textes mystérieux. Les 24 cartes restantes constituent un donjon modulaire à assembler. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Créatures & Oppositions
édition de poche
Créatures & Oppositions Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Créatures & Oppositions
première édition
Créatures & Oppositions Créatures et opposition compile en un ouvrage tout ce que le meneur de jeu peut opposer aux PJ : monstres, mais aussi PNJ hostiles ou non, pièges, maladies, poisons, etc. Après 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, l'Introduction (11 pages) détaille le contenu de l'ouvrage et fournit les explications pour comprendre le profil technique des monstres. Y est notamment introduite la notion de créatures légendaires, servant typiquement de boss, possédant un antre aux effets particuliers et capables d'accomplir certaines actions en dehors de son tour de jeu. Le premier chapitre, Les Monstres (274 pages) occupe la majeure partie de l'ouvrage et donne la description physique, l'écologie, les tactiques de combat et enfin les profils techniques de plus de 200 créatures. Les monstres décrits vont du classique gobelin au puissant dragon rouge en passant par l'énigmatique dévoreur arcanique. Le profil des créatures, plus simple que celui des personnages joueurs, ne comporte que les informations nécessaires à une confrontation : un bloc de statistiques donne la classe d'armure, les points de vie, les valeurs de caractéristiques, les éventuelles résistance et immunités et la dangerosité de la créature. Un second paragraphe liste ses capacités spéciales et un dernier détaille l'ensemble de ses actions possibles en combat. Le second chapitre, Animaux, Vermines et Créatures Diverses (34 pages) fournit les profils des créatures les moins fantastiques (Araignée, Chien, Ours, etc.) dans un format plus condensé. Le chapitre suivant, Personnages Non Joueurs (34 pages) détaille les profils d'une vingtaine de PNJs typiques et fournit les clefs pour les personnaliser : modification de l'équipement, de la race, etc. Il comporte également les profils complets de dix-neuf personnages uniques utilisables en tant que PJs ou PNJs. Le chapitre quatre, Inventer un Monstre ou un PNJ (12 pages) propose une méthode complète pour créer un monstre ou un PNJ à partir de l'indice de dangerosité visé. Le dernier chapitre, Autres Oppositions (12 pages) fournit des exemples de pièges, de maladies et de poisons auxquels pourraient être confrontés les personnages, les règles concernant la destruction des objets ainsi que des règles de gestion de la folie. L'ouvrage se conclut par un rappel de l'OGL sur une demi-page. |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Créatures & Oppositions
première édition limitée
Créatures & Oppositions Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce dossier de personnage se présente comme une version étendue de la feuille de personnage. La seconde de couverture reprend des tables utiles au personnage telles que la table d'expérience, la liste des dons ou le tableau des tailles et poids en fonction de la race du personnage. La première page indique le nom du personnage, de son joueur ainsi que ceux de ses compagnons et permet de lister les aventures jouées et de donner la date et les circonstances de sa mort le cas échéant. Les deux pages suivantes fournissent des informations générales sur le PJ telles que sa description physique, son alignement, ses relations et les éléments notables de son passé. La quatrième page permet de lister les PNJs rencontrés par l'aventurier, tandis que la cinquième laisse la place aux prises de notes et au dessin du quartier général du groupe de PJs. Les deux pages qui suivent listent l'équipement transporté par le personnage et leur emplacement sur son corps ainsi que l'équipement en réserve et les richesses pécuniaires. Les pages huit et neuf comportent les mêmes informations que le recto de la feuille de personnage (caractéristiques, PV, défense, attaque, dons, aptitudes, traits et compétences) en plus détaillé ainsi qu'une liste des actions courantes en combat. Ce sont les deux pages centrales sur lesquelles va s'ouvrir naturellement le livret, donnant immédiatement accès aux informations de jeu courantes. La page dix est prévue pour les lanceurs de sorts et comporte notamment les tableaux de sorts journaliers, la liste des sorts préparés ainsi que les éventuels domaines divins, cercles druidiques, serments sacrés ou pouvoirs de lignée. Les deux pages suivante permettent de lister les sorts connus ou inscrits au grimoire. La page treize permet le suivi de l'expérience et de la montée en niveaux. Les pages quatorze et quinze reprennent les tables de références des armes et armures ainsi que les règles concernant les créatures de différentes tailles, le temps requis pour enfiler ou ôter une armure, les rythmes de déplacement et les règles d'abri ou de luminosité. La dernière page est consacrée aux crédits et au rappel de l'OGL. La troisième de couverture reproduit la carte des Terres d'Alarian telles que décrites dans le Cadre de Campagne. |
November 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage - Rôle 'n Play
première édition limitée
Dossier de Personnage - Rôle 'n Play Ce dossier de personnage a été édité en association avec la série d'Actual-Play Rôle 'n Play, également gérée par l'éditeur Black Book Editions et dont la campagne utilise le système de jeu de Héros & Dragons. Les 15 premières pages de l'ouvrage ainsi que la seconde de couverture reprennent à l'identique le contenu de l'édition classique. Après une page vierge, le livret s'ouvre sur la section Bienvenue dans l'Empire Minéen (7 pages) qui fournit des informations de contexte sur l'univers de Pangée où se déroule la campagne Rôle 'n Play : présentation de l'Empire, description succincte des provinces impériales, des protectorats, et, enfin, des religions dominantes. La dernière page est consacrée aux crédits et au rappel de l'OGL. La troisième de couverture reproduit la carte de l'Empire Minéen. |
December 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Guide des Personnalités
première édition
Guide des Personnalités Le Guide des Personnalités appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide présente un florilège de PNJ hauts en couleur qu'il est possible de rencontrer en ville : tabergistes, hommes d'armes, commerçants, artisans, gens de lettres, clercs, pégreleux, travailleurs, étudits, domestiques, artistes et nobles. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide des Rumeurs
première édition
Guide des Rumeurs Le Guide des Rumeurs appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide fait le récit de différentes rumeurs, plus ou moins crédibles, qu'on peut entendre circuler aux quatre coins de la ville : rumeurs de taberge, de liaisons dangereuses, sur les lithos, rumeurs propres à chaque quartier, aux Temples ou sur les régions alentours. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide des Serments et Voeux
première édition
Guide des Serments et Voeux Le Guide des Serments et Vœux appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide compile des serments prononcés lors de l'intronisation à certaines guildes ou fonctions, ainsi que d'autres vœux rituels : serment du nouveau juge, conseils au jeune bourreau, serment du fonctionnaire laelithien, vœux de la confrérie d'artistes, vœux de la guilde des forgerons, serments des quatre temples, serment du soldat de la garde, credo du dragonnier, serment de la Langue coupée, de l'Université Matérialiste Universelle, prière des monteurs de shedras, etc. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Jargon de Laelith
première édition
Guide du Jargon de Laelith Le Guide du Jargon de Laelith appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide fournit une série d'expressions et d'argots propres à certaines catégories de population ou à certains lieux de la ville sainte : jargot des voleurs, clés de transposition liées à chaque terrasse, verlangue, jargot de la garde, et expressions typiquement laelithiennes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Nouvel Arrivant
première édition
Guide du Nouvel Arrivant Le Guide du Nouvel Arrivant appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Livre de la Meneuse
première édition
Livre de la Meneuse Le Livre de la Meneuse complète le Livre du Joueur en proposant conseils de maîtrise, règles optionnelles, bestiaire, pièges et objets magiques. L’ouvrage est divisé en quatre parties elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le livre s’ouvre, après le sommaire et l’ours (5 pages), par une introduction (2 pages) présentant le rôle de la meneuse et le contenu de l’ouvrage. La première partie discute du rôle de la meneuse en détaills (Partie 1 : Mener une partie, 61 pages). Elle débute avec un chapitre sur ce qui se passe autour de la table de jeu (Votre table de jeu, 12 pages). Ce chapitre donne des conseils pour l’organisation de la première partie, discute des différents types de joueurs et du contrat social autour de la table. Il se conclut par une discussion sur les différents aspects et écueils de la création d’un groupe. L’aventure (26 pages) s’intéresse aux différents types d’aventure qu’il est possible de jouer (linéaires, semi-linéaires, ouvertes, bac à sable). Il donne des conseils pour créer une aventure de toute pièce et comment gérer les PNJ et les rencontres. Le chapitre suivant (Le jeu en campagne, 24 pages) prolonge l’aventure en discutant du jeu en campagne : la conception de celle-ci, mais aussi de l’univers de jeu et le multivers et son organisation en plans matériels, intérieurs et extérieurs sont abordés. La seconde partie (Partie 2 : la boîte à outils, 67 pages) donne des outils à la meneuse pour le jeu. Les secrets de maîtrise (12 pages) débute par une discussion sur la manière de gérer les jets de dès dans le cours de la parité. L’évolution des personnages, et donc la montée de niveau, vient ensuite. Les montées de niveau avec des points d’expérience ou de manière narrative sont présentées. La montée de manière narrative est la manière par défaut de faire évoluer les personnages dans Rôle’n Play ; plusieurs options sont d’ailleurs proposées selon la durée voulue de la campagne et/ou la vitesse de progression voulue pour les personnages. Quelques trucs et astuces pour gérer différents types de joueurs nécessitant plus d’attention (les dilettantes, les nouveaux et les absents), ainsi que sur la manière de gérer l’ambiance, l’initiative et le roleplay termine ce chapitre. Le chapitre suivant (Règles optionnelles, 20 pages) propose plus d’une vingtaine de modules de règles optionnelles permettant de changer l’expérience de jeu. Ces modules sont prévus pour ne pas être utilisés tous en même temps et sont classés en modules de basse puissance, épiques, d’horreur, d’investigation, et divers. Création de rencontres, créatures et PNJ (14 pages) propose un processus en huit étapes afin de créer de tout pièce une créature ou un PNJ. La troisième partie (Partie 3 : l’opposition, 126 pages) est composée en grande partie d’un bestiaire (114 pages) présentant une centaine de créature dont l’ID (indice de dangerosité) n’excède pas 10 (et donc qui corresponde à une opposition acceptable pour un groupe de personnages de niveau 8 au maximum). Le bestiaire est organisé par ordre alphabétique et par type de créatures (Les créatures, Bêtes et vermines, Nuées), il se conclut par une courte annexe présentant quelques sorts au-delà du niveau 4 possédés par certaines créatures du bestiaire. Un chapitre sur les pièges, les poisons et les maladies (Pièges et autres dangers, 10 pages) conclut la troisième partie. La dernière partie de l’ouvrage (Partie 4 : les récompenses, 48 pages) est consacrée aux trésors et aux objets magiques. Après une présentation des différents types de trésors et des règles régissant les objets magiques, cette partie, formée d’un seul chapitre, est majoritairement formée d’un catalogue d’objet. Le livre se termine par une page où se trouve une copie de l’OGL. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre de la Meneuse Avancé (Le)
première édition
Livre de la Meneuse Avancé (Le) Le Livre de la Meneuse Avancé propose de nouvelles options pour la meneuse afin de gérer des scénarios et des campagnes. L’ouvrage, s’ouvre sur la table des matières, les crédits (4 pages) et une Introduction (1 page). Partie 1 : La Boîte à Outils (84 pages) propose de nouvelles options et conseils. Des Modules de Règles Supplémentaires (33 pages) y sont tout d’abord proposés : usure des armes, variation sur l’initiative, points de droitures et de noirceurs, factions, courses poursuites, Hexploration, etc. Viennent ensuite des conseils et règles pour créer différents environnements (Créer son Environnement, 44 pages). Ce chapitre aborde tout d’abord les donjons, et continue avec les villes et les environnements sauvages. Finalement, cette première partie se conclut par des Conseils à la Meneuse (5 pages) afin de jouer en musique, de jouer en utilisant des tables virtuelles, ou encore de partager la narration avec les autres joueurs. La Partie 2 : L’Opposition (66 pages) est composée d’un Bestiaire proposant de nouvelles créatures, comme par exemple anges et démons ou encore les dragons. La Partie 3 : Les Récompenses (37 pages) discute des récompenses en proposant de nombreuses tables et la description d’objets magiques très rares et légendaires ainsi que d’artefacts. |
May 2025 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Role ’n Play présente les différentes règles utiles pour jouer (basée sur le SRD de la cinquième édition de D&D) : les règles de créations de personnages et de leurs évolutions jusqu’au niveau 8 (les niveaux 9 à 20 sont présentés dans un second tome), les règles de résolutions des actions, les règles de combat, de dégâts et de soins, et les règles de magie. L’ouvrage, après le sommaire et l’ours (5 pages), s’ouvre par un chapitre d’Introduction (8 pages) présentant le jeu de rôle, le livre du joueur et les bases des règles du jeu (les trois différents tests, le principe d’avantage/désavantage et le fait que les règles spécifiques l’emportent sur les règles générales). Partie 1 : Créer son personnage (194 pages au total) décrit les sept étapes pour créer un personnages et les différents éléments pour le faire évoluer jusqu’au niveau 8. Les règles de création ne sont pas liées à un univers en particulier mais des encarts et éléments pour les spécificités des mondes d’Alarian et de Pangée sont donnés. Les différentes capacités des personnages sont présentées avec un descriptif détaillé qui explicite clairement les conditions d’utilisations, les effets, les déclencheurs, les contrecoups, etc. de celles-ci. Les capacités sont divisées en trois types : capacités d’évolutions, actives et passives. Après une présentation des différentes étapes (9 pages), la création de personnage débute par le choix d’une origine (30 pages) qui donne différentes capacités. Chaque origine est divisée en différents peuples. Les origines proposées dans ce livre sont : Elfe, Halfelin, Humain (demi-elfe et demi-orc sont des peuples humains), Nains, Aasimar et Sandragon. La création se poursuit par le choix d’un historique (25 pages) parmi une liste de seize. Les historiques constituent l’activité du personnage avant qu’il ne se lance dans l’aventure. Les historiques donnent la maitrise de compétences et d’outils, de langue, une aptitude et de l’équipement. C’est dans cette sous-partie que sont discutées les tendances morales (altruisme, individualisme et volatilité) et sociales (tradition, changement, équilibre) qui, combinées, permettent d’exprimer les valeurs des personnages. Vient ensuite le choix d’une classe de personnage (98 pages). Chaque classe est présentée avec sa liste de sort (pour celles qui en ont) et d’évolution jusqu’au niveau 8. Chaque classe vient avec quatre archétypes qui permettent, au fil de l’évolution du personnage, de personnaliser d’avantage les classes. A noter que les règles de multiclassage ne sont pas présentées dans le livre du joueur (elles apparaitront dans un futur supplément). Les différentes classes, avec entre parenthèse leurs archétypes, sont :
Les dons (16 pages) permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages ou de leur donner de nouvelles capacités. Ils peuvent être pris tous les quatre niveaux d’expérience. Ils sont subdivisés en trois types : les dons généraux, les dons de combat et les dons magiques. L’équipement (16 pages) conclut la première partie avec les différentes armes et armures, les équipements d’aventurier, les outils, les montures et véhicules, et les services magiques. La seconde partie (Partie 2 : jouer à Rôle’n Play, 102 pages) est consacrée aux règles du jeu à proprement parler (basée sur le SRD de D&D 5). Les règles du jeu (11 pages) présentent les mécanismes de résolution (un D20 + modificateur contre une difficulté). Les règles d’avantage et de désavantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur ou le moins bon), l’inspiration, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde sont décrits en détail. Alors que l’Aventure (6 pages) s’intéresse aux problématiques des déplacements, des dangers de l’environnement, de la vision et de la lumière, de l’interaction avec des objets, et de la discrétion, les Interactions sociales (3 pages) discute de l’interprétation du personnage et de l’utilisation des caractéristiques dans les interactions sociales des personnages. Le combat (13 pages) détaille les règles de combat. La manière d’organiser les tours de combat, l’initiative et les déplacements durant les batailles ouvrent ce chapitre. Les différents types d’actions, qui forment la base du système de combat, sont ensuite présentés. Les quatre types d’attaques et les dégâts concluent la présentation du système de combat. La Santé (5 pages) discute de la manière de gérer les points de vie, des différents états qui peuvent affliger les personnages, de la fatigue et de l’épuisement et des différents types de repos (repos court et repos long). Entre les aventures (4 pages) discute du train de vie et de ce que peuvent faire les aventuriers entre les scénarios. Les règles de magie (La Magie, 61 pages) concluent cette partie. Ici se trouve la description des différents sorts (de niveau 1 à 4 uniquement). L’ouvrage se termine par l’index des sorts par niveau (1 page), la fiche de personnage (2 pages) et la copie de l’OGL (1 page). |
September 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
première édition limitée
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
première édition
Manuel des Règles Le Manuel des Règles compile l'ensemble du matériel nécessaire pour créer un personnage, le jouer ou encore devenir meneur de jeu à Héros & Dragons. Il présente le système de jeu, les règles de création de personnages, l'équipement ainsi que les règles liées à la magie. Après une page de crédits, deux pages de sommaire et une préface de l'équipe Casus Belli, l'ouvrage débute sur une Introduction (12 pages) présentant le jeu de rôle aux débutants puis les bases du système de jeu de H&D. Un exemple de partie termine cette section. Le premier chapitre, Création de personnages (14 pages) est un manuel en sept étapes sur la manière de construire son personnage dans H&D. Il présente les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) et propose trois méthodes pour les déterminer à la création. La table d'évolution des personnages est présente en fin de chapitre, avec le seuil d'expérience à atteindre pour chaque niveau d'expérience et l'évolution du bonus de maîtrise. Le second chapitre, Races (38 pages) décrit les sept races de base (Demi-elfe, Demi-orc, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Nain) du point de vue des règles et du contexte. La plupart d'entre elles sont proposées en plusieurs variantes aux bonus raciaux différents. Par exemple le Gnome des roches fait preuve d'une plus grande robustesse que le Gnome des fées, plus agile. Six races exotiques sont ensuite présentées suivant le même format : L'Aasimar -planaire d'essence divine-, Le Demi-ogre, Le Félys -humanoïde félin-, L'Homme-serpent, Le Sangdragon et le Tieffelin -d'essence démoniaque-. Le chapitre suivant, Personnalité & Historique (38 pages) propose de construire la personnalité de son personnage et de lui associer un des neuf alignements. Les différentes langues utilisées en jeu sont ensuite listées. Un mécanisme d'inspiration est également proposé : celui ci permet au MJ de récompenser les joueurs ayant bien interprêté leur personnage par un avantage sur un test. Le coeur du chapitre est cependant constitué de seize historiques de personnages, indépendants d'un choix de classe, avec pour chacun deux variantes. Ces historiques permettent d'étoffer le background des PJs tout en offrant des bonus chiffrés : Par exemple l'Explorateur maîtrise les compétences d'Athlétisme et de Survie, sait utiliser les véhicules terrestes, parle une langue supplémentaire, commence le jeu avec de l'équipement de voyage et est capable de déterminer la meilleure route à suivre pour aller d'un point à un autre. Le troisième chapitre, Classes (110 pages) présente les douze classes de personnage qui forment la base du système de progression sur vingt niveaux. Pour chacune une spécialisation, à choisir au troisième niveau, permet d'orienter l'évolution de son personnage dans une direction ou une autre :
Le chapitre quatre, Equipement (20 pages) est consacré aux ressources matérielles accessibles aux personnages : le système monétaire y est décrit, de même que les différentes armes, armures, outils et autres accessoires d'aventuriers. Le sixième chapitre, Options de personnalisation (16 pages) propose des règles pour gérer le multiclassage (permettant de jouer un personnage progressant dans plusieurs classes) et les dons, qui permettent d'abandonner une évolution de caractéristiques en échange d'un talent spécial, comme Ambidextre qui favorise le combat à deux armes. Le chapitre suivant, Utiliser les caractéristiques (12 pages) décrit en détail le mécanisme autour des six caractéristiques : comparaison entre le total du résultat d'un dé à 20 faces auquel s'ajoutent des modificateurs de caractéristiques et de maîtrise, avec un seuil de difficulté. Pour chaque caractéristique plusieurs situations découlant en un test sont décrites, de même que les compétences dérivées. La dernière page détaille les règles concernant les jets de sauvegarde. Le chapitre huit, Partir à l'aventure (14 pages) est consacré à la gestion de l'écoulement du temps et des déplacements sur de longues distances, aux effets de l'environnement sur les personnages et aux intermèdes entre deux aventures. Le neuvième chapitre, Combattre (14 pages) développe le mécanisme de combat : Initiative, actions possibles lors d'un tour de combat, placement et positions sont abordés, de même que les règles pour porter des attaques de différents types et infliger des dégâts. Le chapitre traite également des règles situationnelles concernant les abris, le combat monté ou encore le combat en milieu aquatique. L'avant dernier chapitre, Gérer la santé (8 pages) traite des effets des dégâts sur les personnages, des méthodes de guérison, de la fatigue et des états préjudiciables. Enfin l'ultime chapitre, Lancer des sorts (109 pages) aborde les règles concernant la magie, les sorts et les rituels avant de fournir les listes de sortilèges pour chacune des classes lanceuses de sorts : le barde, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le paladin, le rôdeur et le sorcier. Le chapitre se termine par le descriptif de chaque sort, classés par ordre alphabétique. L'ouvrage se conclut sur deux annexes :
L'index, la feuille de personnage et un rappel de l'Open Game License clotûrent le manuel. |
December 2016 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
édition de poche
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Provinces du Haut-Lac (Les)
première édition
Provinces du Haut-Lac (Les) Les Provinces du Haut-Lac présente la région éponyme située à l’est de Laelith. Le supplément propose également une campagne en 8 scénarios, prévue pour des personnages débutant au niveau 4 ou 5, qui permet de parcourir la région et modifier profondément cette dernière et le destin de la sainte cité. Techniquement, le supplément est prévu pour CO Fantasy et Role’n Play. Le supplément, après les crédits, la table des matières (4 pages), et l'introduction (9 pages) présentant le supplément et donnant une vue d’ensemble de la région du Haut-Lac et de ses six provinces, s’ouvre par la présentation des provinces sur un modèle commun : un texte d’ambiance, une présentation générale de la province (politique, économique, les groupes importants, etc.), et présentation de Lieux d’intérêt, figures et spécialités locales. Les six provinces en question sont :
Le reste du supplément est réservé au maître de jeu et s’ouvre par Les secrets des Provinces (12 pages) qui lève le voile sur les petits et grands mystères de chaque province. Des terres inexplorées (14 pages) présente une région peu connue de ce Haut-Lac. Elle sera.l’un des objectifq d’une expédition mandatée par le Roi-dieu de Laelith, à laquelle les personnages-joueurs prendront part. Cette expédition est présentée dans La Mission, (20 pages) avec son origine, ses membres, et ses missions (officiellement renforcer les liens entre la Cité sainte et les provinces). La dernière frontière (113 pages) est la campagne proprement dite. Elle est composée de huit scénarios : un prologue et un scénario par province (avec les terres inexplorées comme destination finale). Les personnages-joueurs sont engagés comme mercenaires pour compléter la garde de l’expédition. Au fil de cette dernière, ils gagneront en puissance et en importance jusqu’à avoir l’occasion de faire des choix qui détermineront le futur de Haut-Lac et de Laelith ; au passage, ils pourront découvrir le secret derrière la fondation de la ville. Le supplément se conclut par les Particularités des provinces du Haut-Lac (6 pages) proposant des options de créations de personnages en étant originaires, une nouvelle option d’ensorceleur (la magie des rifts), de nouveaux dons, et une nouvelle race jouable : le razouflard. |
February 2025 | Laelith | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
November 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
October 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de scénarios compile dix aventures pour Héros & Dragons. Si la plupart d'entre elles sont censées prendre place dans l'univers d'Alarian, ils sont facilement transposables dans n'importe quel setting médiéval fantastique. Les listes de caractéristiques apparaissent en marge et rendent ainsi les scénarios utilisables avec n'importe quel système de jeu. À noter que les données de jeu sont données pour H&D mais également pour Chroniques Oubliées Fantasy.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (1 page). |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Seigneurie de Borth (La)
première édition
Seigneurie de Borth (La) La Seigneurie de Borth (Seigneury of Borth) est un cadre médiéval fantastique générique prenant place dans un domaine côtier. Chaque lieu notable de la seigneurerie est décrit sur une grande fiche cartonnée comportant une illustration du bâtiment ou du complexe ainsi que du détail concernant l'histoire et les intrigues associées au lieu.
Les fiches suivantes sont livrées en deux versions : l'une annotée pour le MJ (comportant le récit de l'enquêteur) et l'autre vierge à destination des joueurs.
Les fiches A4 compilent quant à elles la description d'objets magiques et de PNJ locaux (ainsi que leurs statistiques au format SRD5 et OSRIC le cas échéant) ainsi qu'une table de rencontres :
Une dernière feuille recto-verso rappelle l'OGL et l'OSRIC Open License. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Tahala
première édition
Tahala Tahala La Cité des Aigles est un supplément de contexte générique utilisable pour tout jeu médiéval fantastique. Il est issu d'un financement participatif ayant permis l'impression au format relié de l'ensemble des quartiers de la ville auparavant mis à disposition des foulanceurs Tipeee. Tahala est une cité à l'ambiance arabisante bâtie sur une paire d'îles perdues au milieu de l'océan. L'ouvrage est émaillé de récits d'ambiance et de dialogues entre habitants de la ville ainsi que de nombreux plans et illustrations. Après une page de crédits, deux pages de dédicaces et de remerciements et un sommaire sur une page, la préface (1 page) présente l'historique du projet et le contenu de l'ouvrage. La première partie (28 pages) présente la ville de Tahala dans son contexte général : son histoire, sa géographie, son système politique et sa religion dominante mais aussi des détails de la vie sur l'île tels que les plantes et poissons locaux, le commerce et la navigation ou encore les modes et coutumes locales. La seconde partie (144 pages) constitue la majorité de l'ouvrage et décrit la ville quartier par quartier sur autant de chapitres. Ces chapitres sont de taille variable en fonction de l'importance du quartier mais sont tous décrits de la même manière : une illustration pleine page illustre le blason du quartier, puis les deux premières pages présentent la cartographie ainsi qu'un récit qui nous propose de suivre la correspondance d'un jeune émigré, venu en pélerinage à la cité des aigles, avec sa famille restée sur le continent. Les lieux d'importance du quartier sont ensuite détaillés et accompagnés d'illustrations et de plans. Des encarts décrivent également un ou plusieurs PNJ y résidant.
La troisième partie, les rues de Tahala (10 pages), diffère dans son contenu et fournit deux synopsis de scénario sous la forme de récits et de description de PNJ. La dernière partie, Aventures sur Tahala (48 pages), débute sur un tableau résumant de courtes amorces d'aventures, chacune liée à un lieu en particulier et ayant souvent un rapport avec le récit décrivant ledit lieu. Un second tableau compile les informations sur les PNJ décrits dans ce livre. Enfin le scénario A Cors perdus propose aux personnages d'enquêter sur la disparition d'instruments indispensables à la cérémonie annuelle d'appel des aigles géants. Les PJ devront déméler le vrai du faux, composer avec les caractères et ambitions des locaux et pourraient bien être confrontés à une menace enfouie depuis des lustres ... Pour les participants à la sousciption, l'ouvrage est adjoint d'une carte A3 de la ville et de deux fiches cartonnées reprenant les tableaux. |
January 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Temple Obscur (Le)
première édition
Temple Obscur (Le) Le Temple Obscur est un scénario solo pour Tunnels & Trolls, prévu pour un personnage humanoïde de niveau faible à moyen, se déroulant dans la région de Myre, située sur l'île de la Tête de Loup. Le personnage s'y trouve déjà et est amené à rencontrer un vieux soldat qui lui remet une carte et une clé, en lui confiant une mission. Il va lui falloir gagner le temple où les adorateurs de Krestok préparent une invocation qui devrait amener leur divinité dans la Terre des Trolls. Cette mission est-elle légitime ou les adorateurs de Krestok sont-ils victimes de calomnies ? Ce temple étant située dans les montagnes de Myre, il va d'abord falloir traverser celle-ci pour le trouver, puis y pénétrer et découvrir s'il faut réellement empêcher le retour de Krestok, et le cas échéant, comment. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), un avant-propos présentant le scénario et les règles spéciales à prendre en compte pour le jouer (3 pages). Le scénario proprement dit se déroule alors sur 116 pages en VF, et 418 paragraphes numérotés séquentiellement à la manière des Livres Dont Vous Êtes le Héros et pas par pages comme c'est la cas habituellement pour T&T. L'histoire recelant des situations qui peuvent le nécessiter, des règles de combat mental sont proposées (1 page), avant les tables de générations de rencontres et de gemmes (9 pages). La version française ajoute deux chapitres :
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May 2016 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
Traduction
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |